|
|
СИСТЕМАДля самых маленькихИгровая система — это умения персонажа и условия бросков игральных костей. Бросками определяют результаты действий и последствия событий, если успех заявленного действия не очевиден или предвзят в чью-то пользу, когда участники несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. Система nWoD micro — урезанная система SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система, где многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета. С этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры иногда значат больше, чем плохой бросок. Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики. Игральные кубикиСистема nWoD micro использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько d10 (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки добрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал. Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку. Порядок игры Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это конкретное решение персонажа (поступок, реплика в разговоре). В ход у персонажа всегда есть действие (право на бросок), а также не тратящее действия движение. Персонажи заявляют действия, ведущий сообщает итоги, ход оканчивается. Повторяете. Ты прячешься от охранника. «Спрятаться» — и есть действие (концепция действия). Действием могло бы стать «напасть на охранника», «побежать от собаки», «напугать охранника». В ход можно сделать одно такое действие. Сценой в данном примере является вся сюжетная глава: проникновение на охраняемую территорию, получение нужного и побег. Когда персонаж успешно сбежал (или попался), сцена завершается и ведущий сообщает сюжетные итоги. Роль ведущего в системеЗадача ведущего — считать успехи и сравнивать броски. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Погубить персонажа? Ведущий или уверен, что сюжет не заглохнет от провала и можно обыграть неудачу наравне с успехом, или не трогает кубики. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Принцип бросков- Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
- Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense ± modifiers», damage on success
- Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
- Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Персонаж спрятался, выжил в метро, познакомился с девочкой, сдал экзамен. Этого достаточно, чтобы двигаться дальше. Тонкости системы (можно не читать) Это не «как водить». Водите, как хотите. Это «как использовать систему с относительно невысокой детализацией». Серьёзно: ради подробной механики возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например. 1. Что делают параметры:- Здоровье (Health, HP ♥): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье (1 HP при атаке со смертельным уроном, 0,5 HP при атаке поверхностным уроном). Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.). Здоровье восстанавливается в зависимости от причин снижения.
- Сила воли (Willpower, WP ♠): стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шансроллы. Альтернативно: увеличивает на один ход на +2 или Защиту, или Инициативу. Один ♠ восстанавливается раз в сутки после долгого отдыха. Один ♠ восстанавливается за достижение глобальной сюжетной цели или личного стремления персонажа. Ведущий может, но не обязан, вернуть один ♠ за раскрытие героя с неожиданной стороны.
- Защита (Defense, DEF ♦) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Пример: Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
- Скорость (Speed SPD ♦): кол-во метров, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг. Обычно равна 5 метрам шагом и 10 метрам бегом в ход.
- Человечность (Humanity ☼) — ответ на вопрос «ублюдок ли персонаж?». Чем выше — тем добрее, честнее, альтруистичнее ваш герой. Ниже — наоборот. Аморальные действия понижают Человечность. Стартовая = 7 (обычный законопослушный человек). Если Человечность падает до нуля, персонаж выбывает и становится психопатом.
2. Модификаторы:Модификаторы — это математические поощрения за креатив или правильную экипировку. Или наказания за недальновидность. Они невелики. Лучше сразу засчитать успех или провал, не тратя время на бросок, если заведомо хочется успех или неудачу. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Реши, полезны ли предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). Общее правило: если игрок круто креативит, это +1d10 к пулу броска. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2d10. Если обстоятельства против него, это -1d10. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2d10. - Fit for task: +1d10 | You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event.
- Best for task: +2d10 | Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information.
- Drawback: -1d10 | You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you.
- Bad idea: -2d10 | You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you just take your chances.
4. Конфликты, бой и урон:- Участники физических конфликтов бросают «Violence ± modifires – DEF противника». Успехи на этих бросках наносят урон (возможно, не только) и снимают очки Здоровья.
- Участники не-физических конфликтов (дебаты, социальные игры, интеллектуальные вызовы) бросают «подходящая Affinity ± modifires». Выигрывает тот, кто получил свои успехи — результат зависит от намерений сторон и определяется ведущим.
Если силы в бою принципиально несопоставимы, кидать кубики нет смысла, потому что вопрос для персонажей заключается в том, попали в них из корабельной пушки (игра окончена) или не попали (не окончена). Кроме того, каждая сторона описывает своё намерение в конфликте (убить противника, отобрать оружие, просто побить). Затем определяется урон. Урон — повреждения, раны или мера физических испытаний персонажа. Урон зависит от типа оружия, намерения врага и сопровождается описанием, что произошло с персонажем и каковы его последствия. Бывает два вида урона: - Superficial (поверхностный, несерьёзный): Снимает 0,5 HP. Синяки, порезы, усталость, ожоги. 1 SDMG лечится за 15-30 минут. Персонаж, «убитый» SDMG, не обязательно умирает. Он может лишиться сознания, слишком устать, потерять волю, сдаться.
- Aggravated (аггравированный, смертельный): Снимает 1 HP. Пулевые ранения, травмы, тяжёлые отравления. Лечится по усмотрению ведущего (без помощи — 1 ADMG в двое суток). Персонаж, «убитый» ADMG, нуждается в срочной помощи или бесповоротно мёртв.
Можно изобретать любые виды повреждений. Например, урон электричеством, магией или криками начальника. Однако надо определить, лёгкий это урон или смертельный. В моральных играх сознательное нанесение DMG вызывает тест Человечности (ADMG — пока она не упала до 4, SDMG — до 5). Прим. 4.1: Как вариант, можно бежать из боя, бросив подходящую Склонность. В этом случае достаточно всего одного успеха, чтобы скрыться или перевести драку в погоню. Прим. 4.2.: Иногда допустимо заменить нанесение урона на применение некоего эффекта. Например, Билл ударил Терри бейсбольной битой по голове. Можно не считать SDMG по Терри, а сказать, что Терри оглушён. Прим. 4.3.: Боевая сцена может начинаться с проверки Инициативы: броска 1d10, первыми действуют персонажи с более высокими результатами. 5. Скользкие моменты• У нас ничья / кто ближе / кто быстрее? Персонаж говорит, что успеет схватить винтовку первым. Другой хочет возразить судье раньше обвинителя. Вопрос первенства приобретает драматизм. Как решается? Бросок монетки 50/50 либо бросок 1d10 с выбором большего результата. • Как далеко до врага? Метраж измеряется в «дистанциях» (довольно абстрактных): шаговой доступности, средней, дальней. В спорной ситуации бросаем монетку 50/50, чтобы решить, на какой дистанции враг. • В укрытии или нет, часть 1? Если персонаж сказал, что прячется, то в укрытии. • В укрытии или нет, часть 2? Если персонаж прячется, скажем, за тонкой стеной и по нему стреляют: а) с намерением прострелить стену, b) точно зная его местоположение, атака идёт против DUR, а не по правилам COV. • Сколько патронов? Персонаж со стандартной автоматической винтовкой заявил burst и long burst, а враги уже рядом. Вопрос, может ли он сделать ещё один burst, приобретает драматизм. Как решается? Бросок монетки: 50/50. Или осталась пара пуль, или пора лезть за сменным магазином. • Выхватить оружие из жопы (нож в рюкзаке, пистолет под зимней курткой) — может потребовать расходования действия в ход. • Перезарядка — требует расходования действия, если речь о подготовленном сменном магазине. Больше, если это револьвер или магазин где-то в рюкзаке. 6. А что такое?..• Что такое стресс-тест? Бросок INT, означающий испытание силы воли и твёрдости характера. К примеру, проваленный стресс-тест против страха заставит паниковать или обратиться в бегство. Проваленный стресс-тест при виде омерзительного расчленения вызовет прогулку на свежий воздух. Некоторые особо опасные стресс-тесты могут снять ♠ с персонажа. • Что такое бросок шанса? Ситуация, когда штрафы свели пул к 0d10. Всё равно кидается 1d10, но успехом считается исключительно 10 (без 8 или 9). При добросе успехом также считается только 10. Если на броске шанса выпадает 1, это критический провал. При броске шанса лучше использовать WP (♠), чтобы добавить три кубика. 7. Список ДостоинствБоевые Достоинства• Быстрые рефлексы | Инициатива +2 • Защитная техника | Защита +1 • Крепкий орешек | Здоровье +1 • Целеустремлённость | Сила воли +1 •• Закалённый ветеран | ещё раз Защита +1 •• Несгибаемый | Броня +1 без ношения Брони (не суммируется с надеваемой)) •• Скала | ещё раз Здоровье +1 •• Смертельный навык | Рукопашные атаки персонажа имеют урон оружия (•): SDMG +1 •• Фанатик | ещё раз Сила воли +1 Профильные Достоинства• Специализация: [навык] | +1d10 к применению узкоспециализированного навыка или знанию какой-либо сферы деятельности (примеры: право, скрытность, хакинг, бег, античная история, кулинария, проектирование, стрельба, хирургия, высшее общество, плавание, карате). Боевые специализации применяются к одному виду или классу действий или вооружений (примеры: рукопашная, пистолеты, алебарды, минное дело, тактика). •• Экспертиза: [навык] | Бонус ранее взятой Специализации возрастает до +2d10. Дело вашей жизни. Вы — крупный эксперт в своей области. Достоинства восприятия• Детектив | При проверках наблюдательности плохая видимость, маскировка, плохое качество улик и т.п. не являются drawback • Чувство направления | Ориентирование без компаса, запоминание маршрутов •• Чувство опасности | +2d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности Достоинства движения• Индейский шаг | Лесная среда (заросли, буреломы, болота) не является drawback • Паркур | Городская среда (клумбы, перила, крыши) не является drawback • Песчаные дюны | Пустынная среда (барханы, зыбучий песок, колючки) не является drawback • Северный олень | Арктическая среда (глубокий снег, лёд, наст) не является drawback • Спринтер | Скорость бегом = 20 • Тактический шаг | Скорость шагом = 8 Достоинства сопротивляемости• Убеждённость | Медитируя, просматривая фотографии убитой жены или совершая иной личный ритуал, персонаж 1 раз в сессию/главу восстанавливает 1 пункт Willpower без отдыха •• Биологическая терпимость | Нет стресс-тестов против отвратительных или натуралистичных сцен •• Как на собаке | Персонаж лечит поверхностный урон и травмы вдвое быстрее нормы •• Железная воля | Нет стресс-тестов против психического давления, сверхъестественного внушения •• Железная выносливость | Нет стресс-тестов против физического истощения, болезней, отравлений Социальные Достоинства• Запугивание | Персонаж привык запугивать, неприятен, внушает страх своим видом, +1d10 к VIO social (жёсткий подход, наезды) • Красавчик | Персонаж красавчик, мачо, богач или милашка, располагает своим видом, +1d10 к ELG social (мягкий подход, обаяние) • Риторика | Персонаж сведущ в демагогии и полемических тонкостях, подкован в аргументах, +1d10 к INT social (убедительный подход, манипулирование) Умные Достоинства• Тайм-менеджмент | Персонаж всегда знает, который час, и чётко планирует график. Время на продолжительные действия (поиск информации, чтение, анализ улик) сокращается наполовину • Энтеогеника | Выпивая, употребляя или иным образом просветляясь, персонаж получает модификатор best for task (+2d10) на следующий бросок INT в расследовании • Язык | Хорошее знание дополнительного языка •• Здравый смысл | Можно официально обратиться за подсказкой 1 раз в сессию. Достоинство рекомендуется для детективных игр, где ведущий сознательно не даёт подсказки просто так. Ведущий обязан дать сюжетный хинт. •• Оккультист | Персонаж может сделать INT-бросок для немедленного «вспоминания» общей информации, касающейся сверхъестественных явлений. Как минимум, способен приблизительно предположить, проявления какого феномена видит, к какой культуре относится артефакт и т.п. Ведущий может ограничить знания персонажа одной областью, важной в игре. За спам навыком персонаж получает пизды. •• Ходячая энциклопедия | Персонаж может сделать INT-бросок для немедленного «вспоминания» бытовой, неспецифической, немагической, общедоступной информации о том, что видит. Например, о принципах работы телеграфа, локальных обычаях. Ведущий может ограничить знания персонажа одной областью, важной в игре. За спам навыком персонаж получает пизды. •• Эйдетическая память | Детальное запоминание событий и информации. Ведущий даёт подробные ответы на вопросы «что где стояло», напоминает мельком виденные телефонные номера и так далее Утилитарные ДостоинстваЭто сюжетные Достоинства. Предоставлять выбор этих Достоинств имеет смысл в играх с открытым сюжетом или большим социальным пластом. Если ведущий предпочитает заранее указать, кого знает персонаж и чем владеет, выбор сюжетных Достоинств не требуется, поскольку выбора нет как такового — соответствующие факты достаточно просто отметить в игре. • Контакт: [где] | Источник информации или знакомый, к которому можно обратиться за сведениями. В обмен контакт требует деньги, услуги или может бояться говорить просто так. Область знаний Контакта определяется заранее (например, Полиция, Городской университет или Где мне остановиться во Франции). • до ••• Ресурсы | Обобщённая мера богатства персонажа, доступная в игре. Может выражаться в конкретных вещах или абстрактной состоятельности. Может принадлежать одному персонажу или всей группе. Когда ты оплачиваешь долг, нанимаешь киллера или покупаешь что-то важное, уровень Ресурсов понижается на (•) до конца сессии/главы. Персонаж без точек в Ресурсах — простой человек, (•) — имеет накопления на чёрный день, (••) — обеспеченный средний класс с загородным домом, способный содержать большую семью и путешествовать вволю, (•••) — богач по меркам истории, владеющий поместьями и вертолётами. Надо определить, в чём выражены Ресурсы. Если в игре не имеет значения этот фактор (скажем, персонаж — миллиардер и априори может купить, что хочет), либо не ведётся учёт расходов, Ресурсы не требуются. Состоятельность персонажа описывается своими словами. • до ••• Союзник: [кто] | Возможность попросить о помощи, учитель, полезный покровитель или надёжные друзья. Школьный приятель, слуга, сторожевой пёс или обученное паре трюков животное стоят (•). За (••) вы получаете более преданного, опытного или сильного союзника (личный телохранитель, маленькая банда). На (•••) вы можете решить, что ужинаете с городским судьёй или сотрудничаете с целой организацией. Союзник имеет цену за применение в игре (потребовать долг, ответную услугу или снизить уровень лояльности — но, в отличие от Контакта, он сделает это уже после оказания услуги). • до ••• Статус: [где] | Официальные полномочия или известность персонажа в определённой организации или области. При выборе Достоинства определяется его сфера действия или организация, где он используется. Статус (•) — некоторая известность или базовый ранг в организации (исполнитель, первый ранг, рядовой участник). (••) — командное звено с подчинёнными и некой сферой административных функций, либо хорошо известный представитель (главный врач, начальник участка, известный киноактёр). (•••) определяет верхушку иерархии, доступную в игре. Это может быть и генерал, и президент, и мастер гильдии воров — или глава отдельно взятой банды, если игра происходит в маленьком масштабе. Статус накладывает ответственность: если персонаж не соответствует профессиональным требованиям к себе, он теряет Статус. • до ••• Убежище | Тайное логово, конспиративная квартира, сеть подземных тоннелей. Какое-никакое жильё даётся персонажу по умолчанию или зависит от Ресурсов, поэтому Убежище следует использовать именно в шпионском смысле. (•) — занюханная дыра или нежилой дом, чтобы переждать недельку, (••) — хорошо подготовленное и закамуфлированное укрытие, (•••) — бункер или подземная база с системами безопасности. «ТАКТИЧЕСКОЕ» РАСШИРЕНИЕ SMALL ARMORYТипы оружияОружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он стрелял из карабина М4 (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG). Это ADMG, поскольку М4 — очевидно летальное оружие. Если бы персонаж орудовал дубинкой, урон был бы SDMG (нелетальное оружие). - Common weapons (•) DMG: +1 | Examples: knives, clubs, improvised weapons, civil handguns or SMGs
- Professional weapons (••) DMG: +2 | Examples: autorifles, shotguns, swords and axes, big game revolvers
- Military grade weapons (•••) DMG: +3 | Examples: battle rifles, machine guns, grenades, cavalry charges, halberds
Типы защитыЗащита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF. Скажем, полученные 3 ADMG станут 2 ADMG при наличии лёгкой брони и 1 ADMG при средней. Ведущий волен изменить класс урона с ADMG на SDMG, если считает броню достаточной. - Light protection (•) ARM, DUR or DEF +1 | Примеры: бронежилет скрытого ношения, дверца машины, офисная перегородка, баклер
- Medium protection (••) ARM, DUR or DEF +2 | Примеры: стена из толстой доски, кираса, армейский бронежилет, треугольный щит
- Heavy protection (•••) ARM, DUR or DEF +3 | Примеры: костюм сапёра, бруствер, рыцарские латы, осадный щит
Типы укрытийУкрытия (Cover, COV) бывают полными и неполными. - Full cover | По персонажу нельзя попасть, он может вести ответный огонь вслепую шанс-бросками. Примеры: за ростовой стеной, за углом не высовываясь, из бойницы танка. Когда персонаж активно выглядывает из своего Full cover, стрельба по нему идёт со штрафом -2d10 (partial cover) - 3d10 (small target).
- Partial cover | Попытки попасть по персонажу получают штраф -2d10. Примеры: за мешками с песком, высунувшись из-за угла, густая зелень.
Типы противниковКонечно, параметры врагов можно кренить туда-сюда или добавлять свои. Даны усреднённые цифровые интервалы из опыта автора. Эмпирически показано, что в этой системе стартовый персонаж почти неспособен открыто справиться с 3+ опасными противниками. - Случайный (массовый, проходной, незначительный): HP 2-3, DEF 0-1, Violence 1-2d10. Пример: орда зомби, школьные хулиганы, пьяный хам. Могут бегать толпой.
- Опасный (крепкий, подосланный, имеющий имя): HP 3-5, DEF 1-2, Violence 3-4d10, can be armed, can have ARM 1. Примеры: вышибала в клубе, монстр в старом доме, полицейские, бандиты. Действуют целенаправленно.
- Профессиональный (антагонист повести, чудовище): HP 6 to 10+, DEF 2 to 4, WP 1, Violence 4d10 to 8d10, can be armed, can have ARM 2 to 4. Примеры: старейшина вампиров, вожак-оборотень, мстящий морпех и так далее.
Модификаторы в боевых сценах:Боевая сцена начинается с проверки Инициативы: броска 1d10, первыми действуют персонажи с более высокими результатами. Манёвры движения • Move: walk up to Speed with no action spend, or run up to Speed x2 with your action spend • Open thing, take down, stand up, check corner: free • Take cover (COV): gain full COV or partial COV if possible • Climb ladder, change weapon, change mags: spend action
Боевые манёвры — перестрелка • Shot, double shot or short burst: roll VIO (or VIO - DEF for melee attack), do damage • Medium burst (6-10 bullets): roll VIO +1d10 • Long burst: (15-20 bullets): roll VIO + 2d10, up to 3 targets in a cone, damage up to 3 targets (second takes -1 DMG, third takes -2 DMG) • Aim: +1d10 to VIO for one shot per turn of aiming (maximum 3 turns) • Called or small target: -3d10 to VIO, may gain additional Effect (e.g. headshot, stun, break a leg, bullet the button) • Covering fire: +2d10 to VIO in AOE, spend 30+ bullets, enemies take Cover or make Int rolls to make actions, if they do — they take rolled damage
Боевые манёвры — рукопашная • Melee strike, hit, bite, toss: roll VIO - DEF, do damage • All-out attack: +2d10 to VIO in melee for one turn but forgo your DEF this turn • Dodge: double your melee Defense for one turn, make no actions in this turn • Stealth attack: roll ELG to sneak first; if not spotted, attack without – DEF to your VIO at 1st turn
Ситуационные модификаторы • Bad weather, dazzling or dim light, dark enough, heavy smoke or dense terrain: -2d10 to your rolls • Blind or full dark: make chance rolls • Bulk: your weapon is hard to operate (-1 to INIT for each weapon option installed, -2 to INIT for heavy two-handed, -4 to INIT for extra big things) • Camouflage: +1d10 to ELG for stealth • Device, infra-red vision (IR): autodetect heat signatures, counts as dim light for other purposes • Device, night vision (NVD): full dark or dim light => normal • Hard terrain (deep snow, mud, forest, swamp): -50% to Speed • Range (RNG): an effective distance for your weapon (get -2d10 at medium, -4d10 at long, maybe chance roll on double long RNG)
Разновидности целей • Covered target, partial COV: -2d10 to VIO • Prone target: = partial COV at long RNG • Running target: -2d10 to ranged VIO • Small target -3d10 to ranged VIO
Оружейные опции Каждая увеличивает штраф к Инициативе на -1. Не более трёх на одно оружие. • Laser sight: +1d10 VIO at short RNG • Collimator sight: +1d10 VIO at medium RNG • Telescopic sight (x4, x6): +1d10 VIO at long RNG • Sniper scope (x8, x12): double long RNG if weapon allows, +1d10 VIO at long RNG • Ballistic calculator: +1d10 VIO at long RNG • Nightvision sight: NVD properties + sight properties • Thermal scope: IR properties + sight properties • Flashlight: full dark => dim light, dim light => normal in a narrow cone • Flashguard: negates BLIND next turn after shooting with NVD or IR • Silencer: shot heard at short RNG, alertness test at Medium, -1 DMG • Vertical grip: negates BULK, incl. self-imposed • Retractable bipod: AIM lasts 2 turns • Collapsible stock: RNG +20% for short barrels • Mounted weapon: adds a weapon to your weapon so you can weapon while you weapon «ТАКТИЧЕСКОЕ» РАСШИРЕНИЕ STREET KUNG FUЭто опции рукопашного боя. Они призваны разнообразить его тактику и дополнить описательные действия разнообразием механик. Если лень разбираться, достаточно бросать Violence – DEF противника и описывать характер атаки.
Атака: • Просто атака (ATK) | Бросок VIO – target’s DEF. Описательно: удар, комбинация ударов, пинков, укусов и так далее. Кол-во успехов = кол-во SDMG. Вместо нанесения урона можно выбрать один эффект (сработает при успехе, отменит урон): o Толкнуть | Противник выходит из драки, отлетает — разрыв контакта, смещение противника (например, так можно откинуть назад, толкнуть на других или скинуть с крыши) o Уронить | Подсечка ногой или древком, сбивание плечом, борцовский бросок — противник тратит этот и следующий ход, чтобы встать. o Клинч | Вступить в борьбу, взять на болевой — СКОР = 0 для персонажа и противника, они борются в партере (не театральном). o Освободиться | Вырваться из клинча или удушения — возвращает свободу действий и СКОР. o Обезоружить | Выбить или вывернуть оружие противника. o Ошарашить | Финт шпагой, подлый трюк, песок в глаза, хватание за рукава — на этот и следующий ход противник лишается DEF.
Защитные манёвры: • Наличие щита (SLD) | К фронтальной DEF прибавляется показатель SLD, активно по умолчанию • Уворот, оно же глухая защита (dodge или full defense) | Удваиваешь DEF, но не атакуешь в свой ход • Контратака (counter) | Если Dodge успешен, +1d10 к атаке по атаковавшему • От обороны (evasive attack) | Работа из закрытой стойки, отступление — пул атаки снижается на -2d10, но DEF повышается на 1.
Атакующие манёвры: • Ва-банк (all-out attack) | Дикая или силовая атака, лишающая атакующего DEF, но добавляющая +2d10 к пулу атаки. • С разбега (charge) | Единственная возможность атаки после движения Бегом — персонаж разбегается по прямой, налетает на противника и оба (вероятно) падают. • По цели (called strike) | Калечащий приём, удар в голову или пах и т.д. Пул атакующего штрафуется на -3d10. В случае успеха урон заменяется на: o Травма | Перелом ноги, вывернутый локоть и другие калечащие последствия: -50% к SPD противника. o Шок | Удар в болевую точку, «солнышко», пах и т.п. — противник теряет действие на этот ход, если не действовал, и на следующий. o Оглушение | Удар по голове или нервному окончанию на челюсти, артерии под ухом или затылку — противник с неким шансом выбывает из боя или теряет сознание.
Специальные манёвры: • Добить лежачего / упавшего | автоматически, если он по каким-то причинам не может сопротивляться • Опрокинуть горящую бочку | Бесценно
|