|
|
 |
Боевая система выглядит следующим образом:
ДМ объявляет раунд
все участники боя делают заявку на действие строго в приват ДМу
ДМ считает что получилось и объявляет результат
изначально у каждого игрока есть одно защитное действия и одно атакующее
В защитное действие можно Перемещаться, уворачиваться, ставить заклятья защитного и бафающего типа на себя или на своих
В атакующее действие можно Делать все тоже что и в защитное + атаковать, использовать заклятья атакующего, дебафающего, дотного типа
у персонажа есть динамическая характеристика - Скорость действия. Она зависит от навыков персонажа, артефактов и других модиикаторов, использованных им мили ком-то на нем и вычисляется ДМом перед каждым раундом Скорость самого медленного перса принимается за 0, у остальных вычитается эта самая нулевая скорость. Остаток от скорости равен вероятности персом получить дополнительное действие при броске на d100 если остаток больше 100, то одно действие перс получает обязательно, а оставшийся остаток равен вероятности получить ещё одно действие
например, если у одного перса скорость 15, у другого 10, а у третьего 25, то шанс первого получить дополнительный ход равны 5%, а третьего - 15%
о наличии дополнительных действий у игроков ДМ сообщает в приват при объявлении раунда
|
1 |
|
|
 |
Информация по большей части для ДМа, все расчеты буду производить сам, если, конечно, у игрока не будет желания делать это самостоятельно. Любое заклятье определяется своим уровнем качества (УК) и вложенной в него магической силой (МС) УК = Контроль + навыки + d(Контроль + навыки) + бонусы МС = МС + навыки + d(МС + навыки) + бонусы
В зависимости от развития геэмона суммарные УК и МС получают следующие изменения: Цекида-фар = х0,5 Куде-фар = х1 (бонуса нет) Ильт-фар = х2 угал-Джогус-фарот = х5
подвески УК = х1,5 монограммы УК = х2 заклятья с Истинным Именем УК и МС = х3 Атрибутивные заклятья УК и МС = х10
Заклятья, которые составляются в течении длительного времени всегда имеют максимум МС.
При противостоянии двух заклятий они взаимно истощают вложенную в них МС до тех пор, пока в одном из них не закончится энергия, после чего истощённое заклятье распадается, а оставшееся действует дальше. Если УК одного заклятья больше другого, первое заклятье получает бонусные МС в размере (1 - УК1/УК2)
Действующая энергия заклятья равна энергии его основы. Если в заклятье есть дополнительные ветки, то каждая из них забирает себе количество энергии = МС/(Контроль + навыки) Если цель, определённая в дополнительной ветке срабатывает, то заклятье в соответствии с целью получает бонусные очки в размере МС/4 Например заклятье с дополнительной Защитой от Разрушения при попытке его разрушить будет получать бонусные очки. Если в заклятье встроен Источник, оно будет восстанавливаться каждый раунд.
При некоторых условиях (например в подвесках, артефактах и прочих заклятьях, создаваемых в течении длительного времени) в дополнительные ветви можно вкладывать больше энергии и соответственно получать больше бонусных очков. Увеличение вложенной энергии должно быть кратным МС/(Контроль + навыки) в ветвях это обозначается, как Клинок Тьмы Усиленный х 2 (затраты на ветку и бонусные очки будут удвоены)
Заклятье может быть усилено с помощью вливания дополнительной силы или веток. Однако если количество вложенной МС будет больше чем (МС + навыки в заклятье)*2*(корень из Контроля), заклятье с вероятностью 50% каждый раунд может разрушиться.С вероятностью 10% - разрушение будет сопровождаться всевозможными неприятными последствиями.
Если заклятье рассчитано на урон по площади, то его воздействие будет падать прямо пропорционально объему воздействия исходя из расчета, что воздействие на 10 м*3 не имеет штрафов. Воздействие штормовых заклятий (основанных на Форме Шторм или её заменителях) уменьшается как корень кубический из объема воздействия
ДМ может давать бонусы или накладывать штрафы в зависимости от того, насколько правильно составлено заклятье. В рамках игры именно решение ДМа будет определять меру грамотности заклятий, а также производимый ими конечный эффект.
В общем случае бонусы считаются по принципу плюсов. Например если у мага МС 10 и он наложил на себя кучу бафов, в сумме даюших 50 МС бонуса к МС, то для повышения его МС до 11 ему поднадобится 11 ед. бонусов, до 12 - 12 ед., до 13 - 13 ед., до 14 - 14 ед., а дальше бонусы закончатся и "рабочая" МС будет равняться 14
|
2 |
|
|
 |
Повреждения 1-5 - легкая рана. 6-30 - рана средней тяжести (в зависимости от зоны) 31-50 и выше - сильная рана 51 и выше - опасная для жизни/смертельная рана
ЖС (Жизненная сила) Считается по формуле = 100 + Сила + МС Это параметр отвечает за бодрость/усталость персонажа. В течении дня тратится несколько единиц ЖС, во сне/после еды/при отдыхе ЖС восстанавливается. Если значение ЖС падает ниже 100 – идут штрафы на все: урон, атаку, уклонение, шанс блока, силу магии. Штрафы (в %) равны недостающему до 100 значению ЖС. Т.е. при ЖС = 58, штраф будет составлять 42%. Рана вызывает быструю потерю ЖС вместе с кровью (внутреннее кровотечение или открытое – неважно). Потеря ЖС от раны приблизительно = 10% от нанесенного урона (так, при уроне = 70, теряться будет примерно 7 ЖС в раунд). Обычная потеря ЖС в бою = 0,1 в раунд. ЖС расходуется в некоторых видах магии (например, при ритуалах, связанных с Кровью, отчего в таких случаях предпочитают использовать ЖС других существ при помощи, например, жертвоприношения), а другие виды магии, напротив, могут резко и быстро понизить ЖС врага.
|
3 |
|
|
 |
Боевка с помощью оружия
Урон оружием ближнего боя = Сила + вл.оружием + модификатор урона + d (Сила + вл.оружием) + маг.бонусы% - штрафы% - (блокирование брони) маг.бонусы брони имеют численное выражение, а не процентное. Для магии: Свет, Тьма, Смерть, Тень, Огонь - не блокируют и не блокируются на физическом уровне Металл, Земля, Лед - полноценно блокируют и блокируются на физическом уровне Кровь, Жизнь - 80% штраф к атакам по энергетическим структурам, но блокирует и не блокируется на физ. уровне Воздух, Вода, Дерево - полноценно блокируют и блокируются на энергетическом уровне, могут "уплотняться" до физического уровня, однако по умолчанию блокируют только 50% физического урона. Если "уплотнены" то наоборот имеют 50% штраф к энергетическим атакам
Атака/уклонение = Ловкость + навык(оружие/боевая магия) + d (Ловкость + навык) + маг. бонусы%
|
4 |
|
|
 |
По большей части Духи оружия дают бонус в виде % к какому-либо действию = МС+навык Если действие Духа активное, оно равняется МС+навык + d(МС+навык) УК = Контроль+навык + d(Контроль+навык)
Типичные духи оружия Сила великана (пассивка) - бонус к урону Мастер меча (пассивка) - бонус к показателю атаки. Призрак (пассивка) - бонус к показателю уклонения/парирования. Защитник (пассивка) - бонус к шансу блока. Стальной вихрь (пассивка) - бонус к скорости атаки. Стойкость (пассивка) - бонус к броне. Звездный ореол (пассивка) - маг.защита. Воин ветра (активное) - кратковременное облегчение веса, ускорение движений, стремительные рывки, бег по стенам. Вечная битва (пассивка) - в бою увеличивает выносливость и регенерацию ЖС. Клинок духов (активное) - можно атаковать духов и тонкие сущности. Ночной охотник (пассивка) - улучшение виденья в темноте. Размытый силуэт (пассивка) - шанс уклониться от метательных снарядов противника увеличивается Бронебой (пассивка) - бонус к урону по броне. Внезапный удар (активный) - повышение шанса на успешную атаку. Можно использовать не чаще, чем 1 раз в 3 раунда. Проклятое оружие (активный) - работает только при наличии навыка "чернокнижие".
|
5 |
|