Ведьмак: Характеристики: 50; Навыки: 70; Рукопашное оружие: 16 (Длинный меч); Стрелковое оружие: 8;Зашито:
Ловкость и выносливость не менее 6;
- Точность: Персонаж является знатоком в борьбе с бронированными, да и не только, противниками, и может контролировать удары даже в самый последний момент их нанесения. При определении места попадания выбирается худший для противника результат. Удар в плечо – попадет в шею, рапира пройдет сквозь щель забрала, а не скользнет в бок и т.п.
- Готовность: Жизнь опасная штука и этот персонаж чаще всего сталкивался с её проявлениями. Проверки внимательности проводятся против пяти а не против шести.
- Высокий болевой порог: Больно, но терпимо. Персонаж получает меньше штрафов от болевых ощущений и способен продолжать бой даже при тяжелых ранениях.
- Осторожность: Персонаж осторожен и внимателен в бою, любая прошедшая сквозь его защиту атака имеет больше шансов попасть в наименее уязвимое место.
- Двужильный: Персонаж закален и невероятно вынослив, все проверки выносливости, телосложения и здоровья проводятся против сложности пять вместо шести.
- Чуткий сон: Персонаж может контролировать свой сон и мгновенно просыпаться не чувствуя никаких неудобств. В случае неожиданного пробуждения все штрафы с персонажа снимаются через один раунд.
- Иммунитет: Ведьмак невосприимчив к большинству обычных болезней, и обладает повышенным сопротивлением к магическим болезням и ядам. Характеристика здоровье при проверках сопротивления болезням и ядам удваивается.
- Обостренные чувства: По сравнению с обычным человеком, у ведьмака куда более лучший слух, зрение, обоняние и вкусовые рецепторы. Сложность соответствующих проверок снижена.
Школа Кота:
- Прирожденный убийца: Говорят, что ведьмаки лишены эмоций из-за мутаций. Это, конечно, неправда. Однако, комбинация алхимических веществ, используемых при Испытании Травами в Школе Кота действительно влияет на психику будущих ведьмаков. Увы, не в лучшую сторону: нарушения психики, агрессию, жестокость, садистские наклонности, вспышки неконтролируемой ярости – обычные явление у Котов. Это, в том числе, повлияло на их репутацию. Как бы то ни было, это свойство мутации вкупе с суровыми тренировками дают Котам преимущество над остальными. Персонаж получает не снижаемый бонус +1 к боевому пулу, но только против людей и представителей Старших Рас.
- Быстрый метаболизм: Ведьмаки Школы Кота обладают быстрым метаболизмом даже по меркам ведьмаков. Порог критической интоксикации от эликсиров и отваров повышен, а их время действия увеличено.
- Девять жизней: один раз в главу или существенный сюжетный отрезок ведьмак может "отменить" смертельное ранение, делая его ранением первого уровня. Но не более девяти раз за игру.
- Техника Школы Кота: Покуда ведьмак не имеет штрафа к пулу из-за брони, сложность Вольта-и-шага-вперед становится равной семи вместо стандартных девяти, сложность Простого Вольта становится равной пяти вместо семи, а цена Маневров снижена на 1 (в "родной" Longsword специальности).
- Ведьмачьи Знаки: Еще одним следствием специфической мутации Котов является не бог весть какое владение магией. Ведьмак данной Школы может использовать Знаки не чаще, чем раз в три Раунда, и только в базовом исполнении.
Ведьмачьи стили боя:
заменяют стойки, действуют постоянно, можно менять каждый раунд, относятся только к ближнему бою
Быстрый стиль: ведьмак жертвует силой удара ради скорости, подходит для умерщвления тварей и существ с низкой защитой. Сбрасывая одну единицу силы, ведьмак получает +1 куб в пуле и т.д. Изменять силу можно только раз в раунд.
Тяжелый стиль: ведьмак наносит медленные, но особенно мощные удары. Подходит для борьбы с особо крупными существами и хорошо защищенными врагами. Сбрасывая куб из боевого пула, ведьмак получает +1 к силе. Нельзя получить бонус к силе больше, чем значение силы персонажа (без учета штрафов из-за ранений и иных эффектов).
Групповой стиль: хотя сражение с группой врагов всегда грозит неприятностями, иногда избежать этого не получается. В групповом стиле, атакуя одного, ведьмак автоматически наносит удар соседям в размере -3 куба за каждого очередного. Например, атакуя одного на 9 кубов, второй враг получает удар на 6 кубов, третий - на 3 куба. Таким образом, чем больше кубов выделяется на атаку одного, тем больше противников можно атаковать. Дополнительные удары рефлекторны, т.е. назначать их нельзя. Вместо этого используется таблица для Counter. Таким образом, они могут быть неэффективны в некоторых ситуациях.
Ведьмачьи Знаки:
Знаки доступны в самом простом исполнении.
Знак Аард: телекинетический удар, все попавшие в зону действия существа должны проходить тест нокдауна или будут сбиты с ног и отброшены назад на некоторое расстояние. Вооруженные противники могут потерять оружие. Годится для расчистки легких преград.
Знак Аксий: обладает достаточно мощным психотропным внушающим эффектом. В бою используется, чтобы вывести противника из боя на некоторое время, в мирное время - для убеждения собеседника. Знак заставляет не прошедшего тест по силе воли человека или монстра выйти из боя (шатается как пьяный, забывает как ходить и как снимать штаны и т.д). Вне боя: очарованный человек будет хорошо относится к ведьмаку, и, возможно, постарается помочь если это в его силах.
Знак Игни: создает волну пламени, которая может поджечь противников или предметы. Также имеет обширное применение – от пыток и убийств до разжигания костров. Урон распределяется случайным образом. Кроме того, это лишь огонь, а не напалм, поэтому броня защищает, и использовать против забронированного по самые сабатоны противника смысла нет. Атака конусом.
Знак Квен: магический щит, заслон от любой физической атаки. "Впитывает" до 9 единиц урона, после чего рассеивается. Если разовый входящий урон выше 9, то ведьмак получает остаток. Держится 10 минут, так что его можно применить перед боем. Не защищает от рукопашных ударов и приемов (имеется ввиду мордобой и прочие с прогиба)
Знак Ирден: магическая ловушка диаметром в 5 метров. Срабатывает не сразу, а только когда цель примерно достигает центра, так что можно поймать сразу нескольких противников. Цель(и) теряет 1 силу и получает 1 Шок на два раунда, в случае провала проверки Силы Воли - теряет сознание на раунд. Как и Квен, держится некоторое время. При этом ловушка не действует на самого игрока. Как и Лунная Пыль, "овеществляет" врагов (призраков) и выводит из "тумана" иных (относится к вампирам, в первую очередь).