|
|
|
Процесс создания персонажа:0. Раса.Самое первое, с чем стоит определиться - кем будут ваши поданные. Это могут быть и люди - и не люди. Может быть - это будет даже несколько народов? При этом лидером может быть представитель совершенно другого вида. Нет ничего удивительного в том, что человеческий наместник будет править провинцией. Чем может быть раса? Буквально чем угодно. Запрещен лишь единый разум - этих ужасных монстров человечество истребило довольно давно. Так или иначе, сильные стороны вашей расы все равно будут компенсироваться слабыми сторонами, вытекающими из сильных. Главное не пытайтесь поселить водолюбивых русалок в пустыню: ничем хорошим это не закончится. 1. Внешность.Описание вашего лидера; описание расы, если это не люди. + Коротко: основные отличительные черты фракции: армии, земли, что-то еще важное, созданное в процессе генерации. 2. Характер.Характер вашего лидера; описание поведения расы, если это не люди. 3. История.Коротко: кем является ваш персонаж и как он пришел к власти + Коротко: история региона. Что здесь происходило, как произошло присоединение к Империи. + Коротко: текущая ситуация в регионе. 4. Навыки.Покровитель (Имя). х1 Стихии (Названия). х3 Коронные приемы (Картинка, характеристики, описание эффекта и сути применения). х3. Навыки: х3. Преимущества и недостатки. (Картинки, описания, названия). хN Раса (Картинка, Специфика, если есть. Кроме людей). х1. Провинция (Картинка, описание). х1. Армия (Картинки, описание, специализация). х1-хN. Личные владения (Картинка, описание). х1. Офицеры (Картинка, специализация, внешность, характер). х2 по умолчанию. 5. Инвентарь.То же самое, что и в навыках, но в виде короткого перечисления без пояснений и описаний. 6. АватаркаОбязательно. Под спойлером - подробный алгоритм процесса генерации.Все, кроме 5 и 6 носит описательный характер; так что разбирать будем п.4 и связанный с ним п.5. Покровитель - выбирается один из списка. Один покровитель - на одного игрока. Если два игрока претендуют на одного покровителя - я просто выберу одного игрока, а второго попрошу поменять выбор (со всеми вытекающими последствиями в виде необходимости подправлять остальную заявку). Покровитель дает: пассивный боунс, активный навык, стихию. Стихия - самая обычная, такая же как и две другие. Навык - применяется один раз за игру, после чего теряется доступ и к пассивному навыку в том числе. Пассивный применяется на всех последователей, т.е. граждан провинций игрока.
Стихии: одна от покровителя. Две накидываются мастером по запросу. Описания стихий есть отдельно. Если выпало две одинаковые стихии - все эффекты заклинаний с этой стихией усиливаются. Если три раза - усиливаются еще больше.
Коронные приемы - подробнее в информатории. По умолчанию - всего три штуки. Каждый базируется как минимум на 1 стихии, как максимум - на 3. Все приемы надо достаточно хорошо придумать и согласовать с мастером заранее, без этого анкета все равно принята не будет. Коронные приемы - это сильные заклинания. По умолчанию базовыми фокусами выбранных стихий персонаж владеет и без того: зажигать свечи, залечивать царапины и т.д. и т.п.
Навыки - то, в чем персонаж силен. Это не магия - это обычные человеческие навыки. Возможно - фехтование. Возможно - шпионаж. Возможно - пьянство. Отсутствие навыка не означает, что персонаж не сможет например взять лук и натянуть тетиву. Навык лишь отражает, что персонаж весьма хорош в этой сфере и входит в число лучших профессионалов: еще не мастер, но уже даже не простой специалист.
Преимущества и недостатки. - Выбираются из списка, сумма +2. Все подробно расписано в самих плюсах и минусах. Можно предлагать свои варианты, если считаете, что то, что приведено в списке - вам не подходит по какой-то причине.
Раса - коротко о главном на свое усмотрение.
Провинция. - Коротко о главном на свое усмотрение. Кроме того, потребуется выбрать свое стартовое положение на карте. Следует учитывать, что провинция - достаточно обширная область, на которой по умолчанию есть: некоторое количество деревень; достаточно крупный город; владения дворян, лордов, магов и прочих (в том числе и ваши личные владения); Кроме того, в выбранной провинции могут быть земли малых народов (на карте отмечены зеленым). Эти земли фактически вам не подчиняются: в лучшем случае платят подать. И путешествовать там без хорошо вооруженного отряда - плохая затея.
Личные владения - если провинция - обусловлена картой, то личные владения могут быть чем угодно. Деревня, лес, замок, шахта, башня... Эти владения приносят небольшую прибыль, так или иначе, и обладают небольшим уровнем защиты (десяток охранников спокойно защитит от нападения ватаги разбойников).
Армия. - Подробное описание всех видов войск и количественное распределение этих войск. Следует учитывать, чем более разнообразны войска - тем менее они эффективны в сумме. Армия - это ВСЕ военные силы провинции. Охрана зданий, личная охрана, солдаты, гарнизоны замков, действующее народное ополчение. Помимо заявленного во всей провинции не будет более ни одного лояльного вооруженного подданного.
Офицеры - Ближайшие советники, доверенные лица. Не предадут, разделяют взгляды Избранного. Возможно - родственники, возможно - друзья, возможно - что-то еще. Каждый офицер специализируется на чем-то конкретном, на одном навыке. В этом навыке он будет чуть хуже Избранного - но все еще будет оставаться весьма компетентным.
|
1 |
|
|
|
Покровители Покровитель - один из богов этого мира. (кто такие боги - в Библиотеке) Ваш покровитель щедро одаряет вас силой и помогает вам. Это выражается в трех вещах.
Во первых - это его основная стихия. Вы получите ее бонусом к тому, что выпало вам случайным образом. Это возможность превратить вашего персонажа именно в то, во что вы хотите.
Во вторых, это пассивный бонус всем вашим слугам и последователям. В некоторой степени этот бонус распространяется и на вас - но вы и без того являетесь Избранным бога, что вам лишняя кроха сил? Для обычных же людей - это весьма полезные и значительные усиления.
И в третьих - если все станет очень плохо, то вы можете единожды призвал силу своего бога. После этого бог более не сможет вам помогать... Однако, сила бога - это то, что способно изменять ход сражений и влиять на историю. И этот последний шанс того стоит.
Каждый из покровителей - может быть выбран лишь единожды одной фракцией. Если одного и того же покровителя хотят заполучить одновременно несколько игроков, и при этом они не хотят играть вместе - я выберу того, чья анкета понравится мне больше.
К нашему времени о богах и их настоящих деяниях сохранилось не так много информации. Множество легенд и история - явно имеют слишком мало с действительностью да и противоречат друг другу. В разных местах и в разных историях они даже могут носить разные имена. Нет информации ни об истинном облике, ни об их характерах: они никак не проявляют себя и своей воли в обыденной жизни, кроме как выбирая своих Избранных. Но что точно известно - что боги когда-то на самом деле жили и были простыми смертными.
Список покровителей: 1. Ведьма. (Стихия: Воздух) Пассивный: Последователи идеально работают командой, одной группой, строем. Их лучшая способность - подражать, быть такими же как все, равняться на лучшего. Активный: Дубли. Заклинатель на короткое время создает множество своих копий - каждая из которых способна осознанно делать что-то свое. А в конце - остается лишь один из дублей, который и оказывается заклинателем.
2. Рыбак. (Стихия: Вода) Пассивный: Последователи воды самые непритязательные из всех. Они могут долго обходиться без еды и воды, болезни обходят их стороной. Активный: Позволяет узнать что угодно: намерения врага, планы полководца, новое заклинание или даже смысл жизни.
3. Сокол. (Стихия: Огонь) Пассивный: усиление, придание решительности. Активный: Избранный получает способность пожирать все - как огонь. В переносном смысле. Огонь усиливает его совсем не много - но он дарует свое усиление до тех, пока его кормят. Душами убитых врагов, например.
4. Отшельник. (Стихия: Земля) Пассивный: Вашим последователям сопутствует удача. Деньги сами липнут к рукам, жизнь сводит с тем, с кем надо в нужный момент... Активный: Мгновенно создать что-то из ничего. Артефакт, оружие, крепость? Почти все возможно.
5. Мать. (Стихия: Жизнь) Пассивный: Созидание и творчество. У жизни - лучшие мастеровые, художники и писатели. Активный: Залечить любые раны, воскресить из мертвых, дать второй шанс
6. Проводник. (Стихия: Смерть) Пассивный: Оперирование с магией: защита от враждебных заклинаний, усиление артефактов.. Активный: Способность единожды превзойти все возможные пределы при использовании заклинания
7. Страж. (Стихия: Тьма) Тьма покровительствует сокрытию и противоборству. Тому, как любое сражение проводить на своих условиях - и именно поэтому выигрывать! Пассивный бонус: Улучшение навыков шпионажа и контршпионажа себя и своих последователей. Активный бонус: Блокировка любых магических и сверхестественных способностей и эффектов.
8. Путник. (Стихия: Свет) Пассивно: Расширение восприятия, улучшение реакции. Активно: Позволяет перенестись в любой уголок мира. Даже если вы сами толком не понимаете, куда хотите попасть.
9. Судья. (Стихия: Порядок) Пассивно: Ваши люди верят в вас и готовы пойти за вами в огонь и в воду. Железная дисциплина, отсутствие преступлений - что еще нужно правителю? Активно: Позволяет обернуть время вспять. Буквально на несколько минут.
10. Шутник. (Стихия: Хаос) Пассивно: последователи Хаоса способны приспособиться буквально к чему угодно. И хватают новые знания и умения буквально на лету. Активно: Что-то произойдет. Правда даже вы сами не знаете - что именно.
|
2 |
|
|
|
Преимущества и недостатки Лидер и его фракция описываются сильными и слабыми сторонами. Они выбираются игроком на свое усмотрение из списка представленного ниже - или предлагаются игроком самостоятельно, если в списке нет того, что соответствует его задумке. На каждое преимущество следует выбрать и недостаток - кроме первых двух. Так же следует понимать, что некоторые вещи (как владения и армия) будут в вашем распоряжении в любом случае, и отсутствие соответствующего преимущество лишь означает, что они будут слабее, чем могли бы быть.
Раса Все то, что относится непосредственно к тем существам, что населяют ваши земли.. Особенности [++] Представители вашей расы быстрее прочих? Сильнее? Дольше живут? Или обладают иной особенностью? Эта особенность не слишком примечательна. Но не стоит недооценивать даже небольшие преимущества - когда ими обладают сотни воинов одновременно. - Позволяет выбрать один существенный бонус для всей расы. Нет особенностей [~] Ваш вид слабо отличается от людей. Уязвимости [-] Но чаще бывает иначе: народы заперты на малой территории и не имеют возможности развиваться. И это приводит к зависимости от привычных условий; к появлению болезней и слабостей, присущим все большему числу детей. - Позволяет выбрать один существенный недостаток для всей расы.
Статус Исторически обусловленное отношение к фракции. Хорошее [+] Все прошлые столетия вашим предкам удавалось занимать нейтральную позицию и не вызывать гнева противостоящих сторон. Это привело к тому, что вашу фракцию многие любят и уважают, и почти совсем нет врагов. - Проще заключать любые соглашения; раса обладает большими правами. Нейтральное [~] За историю существования в составе Империи вашей расе не удалось добиться каких-либо упоминаний в истории о себе. Ни врагов, ни союзников. Даже соседи толком не знают, как к вам относиться и на что вы способны. Плохое [-] Ваши предки пытались отстоять свою независимость. Или же предавали и юлили, пытаясь получить больше привилегий. Так или иначе пришло время платить по счетам. Многие не устают припоминать эти были прегрешения, по поводу и без. - К любому вашему действию относятся с подозрением; у вашей расы меньше прав чем у прочих.
Происхождение Кем был ваш персонаж до становления Избранным? Знатная особа [+] Вы выросли в окружении достатка и получили хорошее образование. Вы привыкли общаться и со слугами, и влиятельными людьми. И вы в полной мере были готовы к тому, что бы стать Избранным и с достоинством нести этот статус. - Личные навыки персонажа значительно сильнее ИЛИ можно выбрать дополнительный навык. Средний класс [~] Рыцарь, богатый торговец, офицер из армии, ученик мага... Достаточно обширный жизненный опыт позволяет справляться с возникающими проблемами и ситуациями. Конечно, не сравнить со всесторонней подготовкой будущего правителя - но тоже неплохо. - Доступнотри навыка изначально. Простолюдин [-] Бывает и так, что Героями становятся те, кого раньше не замечали. Божественное же благословение позволяет таланту и призванию раскрыться, расцвести. К сожалению - даже этого не достаточно, что бы восполнить жизненный опыт и образование. - Личные навыки персонажа значительно слабее ИЛИ можно выбрать на один навык меньше.
Владения Провинции под вашим контролем - основа благополучия вашего народа. Обширные [+] Издревле повелось, что несколько провинций считаются как одна: географическое положение, традиции, общие культурные ценности. Так что вашу власть признает куда большее число поданных. - Вы начинаете игру с дополнительной провинцией. Родные [~] Одна провинция - ареал исконного обитания вашей расы. Империя с уважением относится к подобному - и вы являетесь ее полноправным правителем. - Вы начинаете игру с одной провинцией под контролем. Безземельный [-] Вы Избранный - но по какой-то причине так и не вступили в право владения землями. Это не мешает вам нести свою службу перед своим народом и своим Покровителем... Однако правитель провинции не всегда с вами согласен и часто поступает по своему разумению. - Вы начинаете игру без провинций под контролем. только с личными владениями. Богатые [+] Огромный город, щедрая плодородная земля, торговый тракт или обширные залежи металлов и руд: у вас под контролем находится источник благосостояния для всего вашего народа. - Начальная провинция богаче прочих. Развивающиеся [~] В последнее время все больше технологий перестают быть секретами лордов и повсеместно внедряются. Строительство больших домов, качественные инструменты, обучение рабочих... У вас еще нет всего этого, но вы стараетесь. - Развитие начальной провинции наравне с остальными окраинами Империи. Бедные [-] Природа обошла стороной ваш край. Это суровые земли, в которых не так уж и просто даже выживать, что уж говорить о богатстве и накоплениях. - Начальная провинция беднее прочих.
Магия Коронные приемы - один из главных козырей Избранного. Одаренный [+] У вас врожденный талант магии. Вы не испытываете никаких проблем с тем, что постоянно использовать заклинания в повседневной жизни, вызывая зависить у других магов. - Бонус к личному запасу магии Проводник [+] Вы за короткий момент времени способны опустошить все личные резервы магии, вложив их в одно заклинание. От чего оно становится во истину разрушительной мощи. Но после этого только и остается, что надеяться на свои силы. - Минус к запасу магии, бонус к силе заклинаний Бездарный [-] Сами по себе вы не способны использовать магию. И ваш потенциал раскрылся только после того, как вы стали Избранным. - Уменьшенный запас магии, заклинания ослаблены. Образование [+] У вас был хороший наставник, прекрасно разбирающийся в теории магии. Или, возможно, вы даже смогли пройти обучение в Академии? - У вас на один коронный прием больше. Студент [-] За свою жизнь у вас так и не было времени отточить мастерство заклинателя. Вы уже умеете кое что - но могли бы уметь гораздо больше, будь у вас время и возможности. - У вас на один коронный прием меньше.
Специализации Общий подход к магии. Следует выбрать что-то одно (универсал - по умолчанию). Универсал [~] Вам интересна любая магия и вы готовы осваивать что угодно, что может оказаться полезным. - Бонус к скорости освоения новых навыков и приемов. Ритуалист [~] Ритуалы - способ использовать огромные объемы магической энергии для достижения значительных эффектов и результатов. Традиционно - требуют большого времени на подготовку. Вы не любите торопиться и предпочитаете делать все не спеша... - Штраф ко всем не ритуальным приемам; усиление заклинаний с долгой предварительной подготовкой. Боевой Маг [~] Мастер смерти и уничтожения. Вы нацелены на сражения и предпочитаете быстрые заклинания, позволяющие исправить ситуацию прямо сейчас. - Штраф ко всем не боевым заклинаниям. Усиление мгновенных заклинаний. Призыватель [~] Создание новых существ или подчинение магических сущностей - то, в чем вы сильны. Добиваться своих целей лучше чужими руками. - Штраф ко всем заклинаниям, кроме призывов. Усиление любых существ, созданных коронным приемом. Заклинатель [~] Готовиться ко всему заранее. Снарядить себя на все случае жизни. Накапливать богатство. Это - сила! - Штраф ко всем заклинаниям прямого эффекта. Усиление заклинаний зачарования и создания артефактов.
Армия Все вооруженные силы, что вам подчиняются. Большая [+] Вы тщательно заботитесь о безопасности своих границ - или подумываете о том, что пришло время их расширить. За счет соседей. А для этого - вам нужно большое войско. - Вам служит множество воинов. (1000 профессионалов) Стандартная [~] Охрана государственных зданий, казны, патрулирование улиц и служба на границах. Все это требует большого числа людей. Но вы справляетесь с повседневными нуждами без труда. - Солдат достаточно для защиты от соседей. (500 профессионалов) Малая [-] У вас совсем нет преступности - или вам просто все равно. Соседи вам не угрожают - или же считают, что вы и так их вассал. Поэтому вам не нужно слишком много солдат: только что бы хватило на охрану личной собственности. - Вы не собираетесь воевать. У вас другие рычаги воздействия. (250 профессионалов) Ветераны [+] Пусть главные войны позади - но миром и не пахнет. То здесь, то там - постоянно вспыхивают конфликты, требующие участия солдат. Ваша армия участвовала в таких конфликтах - и вернулась с победой! - Ваши бойцы прошли огонь и холод и способны справится с драконом. Регулярная армия Пусть повоевать и не довелось - но ваши солдаты обучены сражаться в строю и понимают, что их ожидает в настоящем бою. Когда дойдет до дела - они постараются продемонстрировать, что не зря получали жалование все это время. - Профессиональная армия, готовая к сражениям. Ополчение [-] Вы не видите смысла в том, что бы платить за содержание огромной толпы вояк. Достаточно время от времени проводить рекрутские наборы среди крестьян: они и так справятся с необходимостью создания видимости армии и безопасности. - Они не хотят воевать - да и не умеют. Не стоит их заставлять.
Личные владения Ваши личные земли - ваш главный оплот, сердце вашей власти и силы. Источник богатств [+] Золотые прииски или ферма мандрагоры: вы владеете чем-то, что обладает реальной стоимостью по всей Империи - Ваши владения приносят значительную стабильную прибыль. Источник силы [+] Башня мага или алхимическая лаборатория. Ушли долгие годы, что бы найти, создать и приспособить это место под себя. Но теперь вы можете познать самые тайные знания и добиться потрясающих достижений. - Источник магии; усилитель магии; или что-то подобное. Безопасное место [+] Крепкие стены и надежные чары способны защитить вас от любой опасности. Ваше убежище способно пережить многолетнюю осаду - и вы чувствуете себя в полной безопасности здесь. - Укрепления или тайный бункер в горах: нечто такое, что крайне сложно уничтожить. Усадьба [~] Обычный родовой дом с небольшой прилегающей деревушкой. Вас здесь любят и уважают. - Небольшие личные доходы. Отсутствие личных владений [-] Бывает и так, что дома у вас нет. Дворец провинции - тоже не плохое место, в конце концов. Конечно, ему не сравниться с родовой усадьбой, где вы знаете все тайные проходы... - Лично у вас - нет ничего.
Союзники и Враги: Те, кто готов вам помочь практически безвозмездно и пойти за вами и ради вас даже на опасное предприятие. Или наоборот, те, кто будут прикладывать все силы, что бы увидеть вас мертвым или лишенным всех прав и привилегий. Союзник [+] Ваш божественный покровитель - не единственный, кому вы по настоящему не безразличны. Кто-то равный вам по могуществу, силе или влиянию - готов вам помочь в случае нужды. - Один могущественный НПС, готовый вам помогать. Враг [-] Так получилось, что вы кому-то очень сильно перешли дорогу и теперь он не перед чем не остановится, что бы стереть вас из истории. Жаль, что этот кто-то - вполне может добиться своих целей, если только ему подвернется удачный случай. - Один могущественный НПС, желающий вас уничтожить.
Офицеры Союзники обладают своей собственной мощью и будут действовать по своему усмотрению, а офицеры - ваши верные слуги Подмастерье [+] Ваш ученик или кто-то из ваших поданных, кто достаточно лоялен и силен, что бы оказаться рядом с вами. Он умеет совсем не много - но уже может быть полезен. - Маг, покоривший одну стихию и один прием. Специалист [+] Он конечно не маг - однако в своей сфере достиг определенного мастерства и способен выполнять сложные поручения. Более того - он лоялен, и потому, ему можно поручать все самое важное. - Освоивший один навык офицер Одиночка [-] Вам не на кого положиться, у вас совсем нет друзей, вы никому не доверяете. Все приходится делать своими руками... - На старте доступен только один офицер
Прочие штуки Долг [-] Вы были вынуждены принести клятву за подтверждением своего Покровителя. И теперь обязаны выполнить одну просьбу, когда придет время. Или столкнуться с последствиями нарушения своей клятвы. - Боги не любят, когда порочат их честь. Артефакт [+] Чаще всего - наследие прошлых эпох. Нечто такое, что повторить и воссоздать - довольно сложно. И что обладает значительным могуществом... - Один уникальный предмет с уникальным эффектом. Редкие существа, редкие ресурсы [+] Уникальный минерал, стадо единорогов или что то еще, что представляет огромную ценность. Возможно это пригодно для создания армии. Или позволяет исцелять любые болезни. Или это чистый источник магии? - В вашей провинции или личных владениях есть редкий ресурс и/или существа. Деньги [+] Вы богаты. У вас целый сундук с золотом. Куда только вам столько? - На старте доступна значительая сумма денег. Доходы [+] Вы сумели все организовать так, что вы получаете деньги просто за то, что вы есть. - Независимый источник постоянных доходов, никак не связанный с вами лично.
|
3 |
|
|
|
Магия Лидеры - довольно сильные маги. Сами по себе или благодаря покровительству богов... Какая разница? Главное - что они довольно свободно повелевают энергиями и по своему усмотрению могут перекраивать реальность вокруг себя. Владение стихией позволяет использовать ее для решения каких-то небольших ежедневных задач практически без границ. Создать себе чистой воды, зажечь свечу, услышать о чем говорят слуги на другом этаже. Мелкие трюки практически не требуют затрат сил и их можно использовать без ограничений. Однако они все таки не боги и не могут всего. Их силы ограничены - и особенно хорошо это становится видно, когда дело доходит до серьезных заклинаний. Каждый из лидеров имеет три коронных приема - каждый из которых может быть основаны как и на одной стихии, так и на переплетении из нескольких стихий сразу.
Четыре первостихии почитаются за базовые элементы: они сильны сами по себе, хотя их и сложнее использовать не по назначению. Шесть дополнительных элементов отражают более тонкую работу с магией.
1. Огонь Огонь - первый из элементов. Чаще прочего у магов проявляется дар управления огнем: это способность высвобождать энергию, отпускать над ней контроль. Но в то же время крайне редко у кого-то получается взять огонь под контроль и достичь высок в обращении с ним. Не очень хорошо сочетается с другими стихиями, и более прочих самодостаточен и силен сам по себе. Что-нибудь классическое: Огненная стрела: огненный снаряд, способный прожечь железный панцирь.
2. Воздух Наиболее распространенная стихия, в меру сложная и столь же в меру могущественная. Наиболее сбалансированная из всех и подходит буквально для любых целей. Что-нибудь классическое: Воздушный щит: отводит в сторону выстрелы и удары. И даже способен смягчить падение.
3. Земля Земля - это монолитность стойкость, работа с металлами. Чаще всего этот первоэлемент используется в длительных и сложных заклинаниях, ритуалах и зачарованиях. С землей работать намного проще, чем с огнем - хотя и начинающим магам требуется значительное время, что у них началось что-то получаться. Что-нибудь классическое: Архитектор: управление твердым камнем, словно пластилином: позволяет создавать строения прямо в породе.
4. Вода Вода пластична и неприхотлива. Редко встречается сама по себе, но зато прекрасно сочетается с любой другой стихией. Одинаково полезна и для сельского мага, и для целителя, и воина. И пусть ее мощь ограничена - но за счет своей универсальности она любима многими. Что-нибудь классическое: Заморозка: создает ледяной объект произвольной формы и размера.
5. Жизнь/Созидание Это стихия создания нового. Как появления новой жизни - так и нежизни или и вовсе чего-то искусственного. Жизнь используется в равной степени и для призыва големов и для создания артефактов любого вида. Что-нибудь классическое: Золотй урожай: насыщение земли энергией, что позволяет растением созревать с колоссальной скоростью.
6. Смерть/Энергия Смерть, это стихия работы с чистыми энергиями и обычно выступает катализатором для других заклинаний или используется для получения магии в том или ином виде. Или создать какой-то краткосрочный эффект, основанный на чистой энергии. Что-нибудь классическое: Распознать магию: способ поиска любых магических эффектов.
7. Тьма/Защита Магия тьмы - специализируется на противодействии другим стихиям и создании всевозможных защит и барьеров. Она же включает в себя способы скрыть себя и присвоить чужую жизненную силу. Эта стихия не может практически ничего сама по себе и существуют только во взаимодействии с другими стихиями. Что-нибудь классическое: Хамелеон: цель становится практически неразличима для всевозможных органов чувств и восприятия.
8. Свет/Пространство Свет - магия пространства в первую очередь. На свете базируются те заклинания, которые могут проникнуть очень далеко и даже в самые малые щели. Это и всевозможные пространственные карманы, любимые торговцами, и порталы, и даже сигнальные сторожевые заклинания и всевозможные способы шпионажа. Что-нибудь классическое: Пространственный карман: персональное хранилище для вещей, доступное всегда и везде.
9. Порядок/Стабильность Порядок - создание любых конструкций, способных просуществовать длительное время (исчисляющееся даже столетиями) и многократно выполнять операции, ради которых они были созданы. Так, на стихии порядка основываются любые маногенераторы: иначе их создание стоило было бы бессмысленным. Что-нибудь классическое: создание Голема: конструкты разных форм и размеров, призванные выполнять всю работу своего владельца.
10. Хаос/Вероятность Стихия хаоса - включает в себя в основном работу с другими людьми и тонкими материями: чувства, разум, будущее. Наименее исследованная и наиболее таинственная из стихий. Ее адепты весьма редки, а те, что существуют - не спешат делиться своими секретами. Что-нибудь классическое: Заклинание Эмпатии: позволяет влезть в голову к другому человеку и понять его мотивы и эмоции.
|
4 |
|