|
|
|
Коротко о главном или FAQ
Как заявляться? Сообщаете мне путем личного сообщения, я накидываю вам стихии, вы заполняете анкету, я вас принимаю.
Что будет на старте, вне зависимости от преимуществ? Набор стихий и дар к магии, коронные приемы, покровительство выбранного бога, владения, армия, сумма денег, офицеры.
Кем являются ваши персонажи? Правители земель, аватары богов, Избранные. Значимые персоны, одним словом - вне зависимости от своего происхождения и репутации. Даже если вы убиваете в пыточной собственных поданных - вы все еще обладаете властью над ними.
О чем игра? О развитии вашего персонажа. И, возможно, вашего народа. Хотя ничего не мешает переметнуться к другому народу и стать правителем других земель. Плохой финал - если вас убили или лишили возможностей к борьбе за власть.
Песочница? Сюжет будет присутствовать. Но у вас все еще остается широкий выбор, как реагировать на происходящее. Я стараюсь поощрять интересные инициативы. В сухом остатке - что бы вы ни делали - сюжет дойдет до своего конца. Вы же можете выбрать, где вы в итоге окажетесь.
Цифры! Цифры будут целенаправленно скрыты от игроков. Я намерен ДЛЯ СЕБЯ постараться привести все конкретным значениям. Что бы случае сражения двух армий - результаты были получены не броском кубиков, а путем естественного сравнения двух значений. Но игроки должны будут оперироваться относительными значениями.
Что можно? Все, кроме хайвмайнда.
История расы? Предлагайте. В целом можно все, что приводит к текущему раскладу: люди главные.
А люди главные? Пока еще да. Хотя уже скорее номинально, чем реально.
Кто такие боги? Боги - бывшие людские герои. Других нет. А если были - их убили людские боги.
Механика или Словеска? Словеска. Вся суть механики - постараться описать словеску и механика всегда подвинется. Это значит, что, собственно, игрокам заморачиваться насчет того, "а как оно работает с игромеханической точки зрения" не обязательно.
Механика или здравый смысл? Здравый смысл. Да, будьте готовы, что здравый смысл мастера отличается от вашего. Это беда, которой не избежать, к сожалению.
|
1 |
|
|
|
Выбор коронных приемов Ваши основные заклинания следует отбалансировать относительно условно-определенной силы по следующим критериям: 1. Скорость применения. 2. Дальность применения. 3. Точность применения. 4. Площадь применения/количество. 5. Сила применения. 6. Продолжительность.
Причем хочу отметить, что выбранные стихии так же определяют эффективность выбранных параметров: так с силой применения ни что не сможет сравниться со связкой огня и смерти. Вместе с тем. создавать артефакты на основе огня и смерти - не лучшая идея. Разве что это будут одноразовые наконечники на стрелы... Определение значений на шкалах носить прогрессивный характер. На примере скорости применения - две секунды отличаются от одной так же, как месяц от недели.
В качестве примера можно рассмотреть упомянутый огненный дождь. Возьмем его в качестве эталонного заклинания. 1. У него низкая скорость применения. Требуется провести ритуал длительностью полтора часа, прежде чем он вступит в действие. Причем менять условия ритуала - как например область воздействия - после его начала уже нельзя! Для этого придется начинать все заново. Пределы скорости применения могут колебаться от секунды до месяца. 2. У него средняя дальность применения - на расстоянии прямой видимости. Простейший трюк - высокий холм или башня - могут эффективно увеличить это расстояние, а плохие условия - лес - уменьшить. Пределы: от себя до дальних провинций 3. Точность - довольно гибкий характер, включающий в себя сразу несколько условий. Во-первых - это совпадение места возникновения эффекта с тем, что предполагалось. Эта характеристика тем важнее, чем выше дальность применения заклинания. Во-вторых, это способность заклинания выбирать свои цели. Пределы: от свободного направления (т.е. летит туда, куда было применено), до самонаведения. У огненного дождя точность низкая: он уничтожает всех, и своих, и чужих. 4. Площадь применения или количество. Определяет, на сколько объектов заклинание способно оказать свой эффект, количество снарядов. У огненного дождя площадь высокая - он накрывает целое поле боя! Пределы: от провинции до точки (в случае с одним снарядом) 5. Сила - непосредственно эффект от заклинания. Огненный дождь - обладает запредельной силой. От него не спасают ни доспехи, ни зачарования. Пределы: от минимальной (косметический эффект не оказывающий значителього воздействия) до максимальной (изменение объективной реальности) 6. Продолжительность. То, как долго будет длиться эффект заклинания. У огненного дождя эффект короткий: он будет длиться лишь двадцать секунд. Впрочем, и этого будет достаточно... Следует понимать, что продолжительность и сила - перемножаются. Это означает, что за каждый условный промежуток времени залинание способно оказать полный эффект силы. И есть взять два условных заклинания с одинаковым эффектом и одинаковой силой - то заклинание с более высокой продолжительностью в сумме окажет больший эффект. Пределы: от мгновенного до вечности (например, при зачарованиях).
|
2 |
|
|
|
Выбор преимуществ и недостатков. В "генерации" приведен список возможных плюсов и минусов, которые можно взять на стадии формирования персонажа и фракции. Однако список совсем не является исчерпывающим. Это означает, что вы вольны предлагать свои бонусы и свои формулировки к тем бонусам, которые уже приведены в списке. Кроме того, можно даже взять особенные бонусы - слишком могущественные для одного "плюса", и компенсируемые сразу несколькими недостатками (например, вы можете быть владельцем целого летающего острова). Или же это может быть какое-то комплексное преимущество, по сути, подразумевающее набор из нескольких, но работающее конкретным образом в следствии определенной комбинации.
В любом случае, все эти преимущества и недостатки требуется согласовать с мастером и в процессе этого согласования они будут приведены к одним определенным значениям, при которых они не будут нарушать баланс.
В целом, в качестве преимущества можно выбрать буквально что угодно, что может прийти вам в голову.
|
3 |
|