Green ogryn pride-Bullgryn always right. | ходы игроков | оружейка

 
DungeonMaster Vened
02.05.2019 18:27
  =  
Производство своего "собственного варианта" экипировки или куска корабля стоит доп усилий и средств по желанию мастера.

Оружие и оборудование Тау имеется в единичных экземплярах и с них шестерёнки перенапрягшись снимают копии.Правила улучшений действуют.
Wrt-tcg


Имперское вооружение:
RT-FC
Clovis Twist Pistol Pistol 20m S/–/– 1d10+4 E 0 1 Full Unreliable 0.5 kg Average
Persuader Lasgun Basic 40m S/3/10 1d10+2 E 0 30† Full Inaccurate 3.5 kg Scarce
Condemnor (Bolt) Basic 90m S/2/4 1d10+5 X 4 24 2 Full
Tearing,
Sanctifi ed
7.5 kg Extremely Rare
Condemnor (Crossbow) Basic 45m S/–/– 1d10+3 R 2 1 2 Full
Accurate,
Sanctifi ed
7.5 kg Extremely Rare
Scourge Boltgun Basic 90m S/2/4 1d10+5 X 4 24 Full
Tearing,
Reliable
9 kg Scarce
Sacristan Bolt Pistol Pistol 30m S/2/– 1d10+6 X 4 6 Full
Tearing,
Reliable
3.5 kg Very Rare
Mining Melta (Broad) Heavy 10m S/–/– 2d10+4 E 11 6 3 Full Scatter 36 kg Rare
Mining Melta (Focused) Heavy 5m S/–/– 3d10+8 E 13 6 3 Full Overheats 36 kg Rare
M31 Plasma Cannon Heavy 150m S/–/– 2d10+10 E 8 20 5 Full
Blast (1),
Overheat
45 kg Near Unique
Asandre Plasma Gun Basic 90m S/2/– 1d10+7 E 6 40 5 Full
Overheat,
Unstable
18 kg Very Rare
Incinerator Basic 20m S/–/– 1d10+8 E 4 6 2 Full
Cleansing
Fire, Flame,
Sanctifi ed
6 kg Extremely Rare
Footfall Hand Flamer Pistol 10m S/–/– 1d10+4 E 2 2 2 Full Flame, Toxic 4 kg Very Rare
Blowgun Basic 20m S/–/– 1d5 R 0 1 Half
Accurate,
Primitive,
Toxic
0.5 kg Average
Falarica Thrown 10m S/–/– 1d10+1 R 1 1 —
Primitive,
Tearing
2.5 kg Scarce
Spear-thrower Thrown 20m S/–/– 1d10 R 2 1 Full Primitive 1.5 kg Average
Sollex Electo-pult Heavy 500m S/–/– 3d10+10 X 10 1 3 Full
Accurate, Blast
(1), Overheats
38 kg Extremely Rare
Dessicator Fusil Basic 40m S/–/– 1d10+6 E 2 8 Full Inaccurate 6.5 kg Extremely Rare
Conversion Beamer
(Short Range or closer)
Heavy 150m S/–/– 1d10+6 E 4 6 2 Full
Blast (1),
Recharge
55 kg Near Unique
Conversion Beamer
(Medium Range)
Heavy 150m S/–/– 2d10+8 E 8 6 2 Full
Blast (2),
Recharge
55 kg Near Unique
Conversion Beamer
(Long Range or farther)
Heavy 150m S/–/– 3d10+10 E 12 6 2 Full
Blast (3),
Recharge
55 kg Near Unique
Neural Shredder Basic 30m S/–/– — — — 2 Full Scatter 4 kg Extremely Rare
Psyk-out Grenade† Thrown SBx3 S/–/– — 0 Blast (3), Stun 0.5 kg Extremely Rare
Rad Grenade Thrown SBx3 S/–/– 2d10 X 0 Blast (3), Toxic 1 kg Rare
Vortex Grenade Thrown SBx3 S/–/– — 0 Blast (3) 1.5 kg Near Unique
Cyclonic Missile — — S/–/– 5d10+10 X 1 Blast (15) 1 kg Near Unique
Life-Seeker Missile — — S/–/– 2d10+4 X 8 Blast (1) 1 kg Very Rare
Soul Blade Melee — 2d10 R 2
Primitive, Unbalanced,
Sanctifi ed
5.5 kg Near Unique
Flail of Chastisement Melee 5m 2d10+3 R 0
Flexible, Primitive,
Sanctifi ed, Snare, Tearing
4 kg Extremely Rare
Ntharian Falx Melee — 1d10+4 R 2
Primitive, Tearing,
Unbalanced
6.5 kg Rare
Apsis Shield† Melee — 1d5+2 pen0 Defensive, Primitive 4 kg Scarce
Chainfi st Melee — 2d10 R pen12 Tearing, Unbalanced 15 kg Very Rare
Eviscerator Melee — 2d10+3 R pen5 Tearing, Unwieldy 12 kg Very Rare
Cognatine Hammer Melee — 1d10+8 E 5 Power Field, Unwieldy 14 kg Very Rare
Lightning Claws Melee — 1d10+8 E 8 Power Field, Tearing 12 kg Extremely Rare
Witch Lance
Melee/
Thrown
—/10m 1d10+4 E 6
Cleansing Fire,
Power Field, Sanctifi ed
5 kg Very Rare
Praesidium Protectiva† Melee — 1d10 E 0
Defensive, Power Field,
Sanctifi ed
7 kg Unique
Storm Shield† Melee — 1d10+1 E 0
Defensive, Power Field,
Shocking
10 kg Extremely Rare
Axe of Retribution Melee — 2d10 R 6
Shocking, Tearing,
Unbalanced
10 kg Extremely Rare
Electro-Flail Melee 4m 1d10+3 I 1 Flexible, Shocking 6 kg Rare
Brazier of Holy Fire Melee — 1d10+5 I 0
Cleansing Fire,
Sanctifi ed, Unbalanced
6 kg Very Rare
Scythian Venom Talon Melee — 1d5+5 R 3 Toxic 1 kg Extremely Rare
Corruptors’ Kris Melee — 1d5+4 R 2 Tearing, Unbalanced 2.5 kg Very Rare
Flying Claw
Melee/
Thrown
—/10m 1d10+3 R 2
Flexible, Primitive, Snare,
Tearing
1.5 kg Rare
Отредактировано 04.05.2019 в 10:14
1

DungeonMaster Vened
04.05.2019 08:48
  =  
общий список стволов.
2

DungeonMaster Vened
04.05.2019 08:48
  =  
общий список брони.
3

DungeonMaster Vened
04.05.2019 10:20
  =  
импланты(те из них которые были найдены)
Bionic Arm "Good bionic arms provide a +10 bonus on Agility Tests requiring delicate manipulation (such as Sleight of Hand) and
add a +10 bonus to Strength Tests using the arm"Scarce
Bionic Locomotion "Good versions of these systems grant the owner the Sprint talent. In addition they add a +20 bonus to Tests made to
jump or leap." Scarce
Bionic Respiratory System "Common bionic lungs and implanted respiratory systems
mimic the action of human lungs and keep the body supplied
with oxygen. Such characters gain a +20 bonus to Toughness
Tests made to resist airborne toxins and gas weapons.Good bionic lungs count as a full life support system—
thus if for any reason the user’s own respiratory system fails,
his bionic lungs will keep his blood oxygenated—and their
presence may be unnoticeable if designed to be so." Rare
Auger Arrays "Good systems function as a full auspex but also allow rerolls
on all Perception based Tests when using its functions." Rare
Augmented Senses "This implant grants the Heightened Senses
Talent for any one sense (sight, smell, etc.)." Rare
Bionic Heart "The paranoid (or prepared) are ever willing to replace crude
flesh with more durable, armoured materials—the light armour
shielding of a bionic heart provides a last line of defence. Superior
models can be triggered to pump more rapidly to increase physical
capacity, though this risks stroke or other catastrophe as the rest of
the circulatory system is put under pressure. A character with this
implant gains +1 armour to the body location—this bonus stacks
with any armour worn—and gains the Sprint Talent." Rare
Calculus Logi Upgrade "Internal cogitator implants which aid in data retention and
processing. The user can rapidly sift through stacked data-slates
and parchments, applying intuition to vast reams of data far
beyond the capabilities of a normal man. This implant grants the
user a +10 bonus to any Literacy, Logic, or Scholastic Lore Tests." Very Rare
Cortex Implants "Good cortex implants are unusual even among the Mechanicus,
and their creation is an almost lost art. They grant the trait
Unnatural Intelligence (×2) (see page 368) and in addition perform
all the functions of a cogitator system. However, characters with
this implant gain 1d10 Insanity Points." Very Rare
Cranial Armour "This augmentation covers or replaces most of the skull with
layers of plasteel and gel padding to better prevent concussion
and other brain injuries. This implant adds +1 Armour—this
bonus stacks with any worn Armour—to the Head location." Scarce
Cybernetic Senses "Good cybernetic senses grant the Heightened Senses talent
for that particular sense, and a +20 bonus to Tests made to
resist attacks on the sense itself—such as deafening noises or
blinding flashe . Basic and advanced cybernetic eyes may also
incorporate magnifying lenses (counting as a telescopic sight,
see page 134 for more details), a full photo-visor, and/or a
system allowing the Dark Sight trait (see page 364). Likewise,
basic or advanced cybernetic hearing may also include an
internal micro-bead system." Rare
Mind Impulse Unit (MIU) "Common models impose no modifiers to machine spirit
communication and add a +10 bonus to Tech-Use, Pilot, or Drive
Tests used in conjunction with devices capable of MIU linking.
Poor MIU systems require a successful Willpower Test to use
and impose a –10 penalty to interact with machine spirits.
Good models grant a +10 bonus to communicate with machine
spirits, and for Tech-Use, Pilot, Drive, Logic, Inquiry, and Ballistic Skill Tests when interfaced with MIU systems. In addition, an
MIU gives the user the ability to experience the senses of any
familiars he controls (such as a servo-skull or grapplehawk, see
page 375) as if he were present." Rare
MIU Weapon Interface "This system allows user to fire an additional ranged weapon
as a Free Action—using his full Ballistic Skill—no matter what
other actions he may be taking at the time. This additional weapon
must be connected to the user via the MIU weapon interface, and
are often equipped as a shoulder-mount." Rare
Respiratory Filter Implant "These are implanted inside the lungs and can sift out most
toxic gases. Inhaled particulate matter is also filte ed, making
breathing easier in heavily polluted atmospheres. This
implant allows the user to ignore any inhaled toxic gases or
atmospheric contaminants." Rare
Subskin Armour "Thin carapace plating is inserted under the skin in various locations,
giving the user added protection against damage. While not as
impressive as most augmentations, and sometimes uncomfortable,
subskin armour is very reliable. This implant adds +2 Armour to
the Arms, Body, and Legs locations. The armour bonus is added
to any other armour for those locations." Very Rare
Synthetic Muscle Grafts "Vat-grown muscle tissue, hyperdense and augmented with
flak eave, is implanted into existing muscle groups to
increased their strength. Users gain a +1 to their Strength
Bonus for a normal implantation. Best-Craftsmanship grafts
will grant the Unnatural Strength (x2) Trait but also impose a
–10 penalty to any Agility Tests due to the misshapen nature
of the body." Rare
GASTRAL BIONICS "This replaces the stomach and intestinal tract with a
mechanized digestive system, allowing the user to digest
almost any organic material and even many non-organic
materials, so long as there are nutrients to be found. It will
handle most dangerous poisons and harmful bio-motes as
well. This implant allows the user to ignore the effects of
any ingested toxic foodstuffs or poisons. Best craftmanship
implants allow the user to survive by eating anything organic
(although they may not enjoy doing so, as the bionics do not
protect against flavours, textures, spines, spikes, or splinters)." Scarce
BLACKBONE BRACING "A character with this Implant gains the
Bulging Biceps and Iron Jaw Talents, and gains a +2 bonus
to Damage for all unarmed attacks." very rare
PAIN WARD "The pain ward implant redirects incapacitating levels of
pain to other regions of the brain, causing the sufferer to
experience that pain as colours, hallucinations, or tastes. The
implanted character can ignore Stun effects and involuntary
actions or penalties resulting from the pain of critical damage,
being on fire, drowning, and so on. Involuntary actions and
restrictions caused by the mechanics of a particular injury still
occur as normal." Rare
VITAE SUPPLACEMENT "This is simply an emergency life support system built into
the chest and wired into the spine, intended to sustain fragile
flesh when it fails. It can oxygenate blood via electrolytic
microfabric implanted in the lungs, keep blood circulating
via backup pumps, and send necessary electrical stimulus
to the rest of the body when it senses catastrophic injury.
While it won’t last for longer than a few hours, the actions
of the Vitae Supplacement are usually sufficient to prevent
death until the medicae arrive. Vitae Supplacement grants the
Autosanguine Talent and, at the GM’s discretion, may give a
50% chance of not dying due to blood loss or other normally
fatal consequences of severe wounds. Common Craftsmanship
versions can preserve someone for up to four hours, Good
and Best versions double and triple this time, respectively." Scarce
INTERNAL POWER CELL "These implanted power cells use body heat and movement to
recharge, requiring a day to gain a charge roughly equivalent
to a lasgun power pack. Unlike a Potentia Coil implant,
this does not generate enough power to operate complex
machinery but is smaller, more easily concealed, and still
useful in an emergency. Wiring leads to ports in the skin that
accept most standard power conduits. The Power Cell can act
as an ammo charge pack for a standard Lasgun or Hellgun
and will take a full day to recharge after use." Very Rare
twItCh-MAsk "A character with a twitch-mask gains a +10 bonus on all
Disguise Tests. Poor craftsmanship versions are painful and slow
to use, causing a level of fatigue every time the character changes
his appearance. Good quality versions incorporate pigment
glands and vox-manipulators, allowing for more thorough
changes, instead granting a +20 bonus on all Disguise Tests." Very Rare
InterkerAtIC IMplAnts "These implants consist of additional layers built into the
cornea of the recipient, whether gene-altered organic matter
just beneath the surface, or advanced photo-augur technology
implanted over the surface of the eye. Regardless of the source,
the implant enhances the vision of the recipient, allowing
him to see in ways he would otherwise be unable to. Small
and simple to implant, interkeratic implants tend not to be
as obvious in appearance as true bionic eyes, and thus tend
to be favoured by those who would prefer not to have their
appearance marred by obvious augmetics.
Characters with interkeratic implants gain the Dark Sight
Trait and are immune to the effects of photon flash grenades." Scarce
Ætheric Wave-spars "When a character with this implant Pushes a psychic
power, he may add a +1 bonus to his total Psy Rating. Poor
ætheric wave-spars also add a further +10 to all rolls on the
Psychic Phenomena table. Good-craftsmanship ætheric wavespars
instead reduce all rolls on the Psychic Phenomena table
by –10, calculated after all other modifiers" Very Rare
weApon brACIng "A character fitted with weapon bracing can spend a full
action connecting a pistol or basic weapon to the external
mounts. An affixed weapon can be used in one hand without
any penalty that might normally apply, and gains a +20
bonus on all Weapon Skill Tests to resist being disarmed." Rare
4

Значится риальные пацаны думают чта цифры типа неправильные и да система далжна быть риальна канкретной па этаму даступны вещи из всех редакций проста ани будут пересчитаны.
Первая редакция варгеймовой вахи например содержит некоторую инфу о старых кастомах оркав.Для определения пробития \непробития пехотинца сравнивают силу оружия и телосложение цели . Далее при пробитии кидают куб на броню те даже если нет брони по странной логике высокая тафна танкует.
Джокаэро могут построить всё что угодно из более мелких деталей к примеру колёсный мрап из мотоциклов.
50% экипы и техники уцеливают после подбития остальные дают 10% запчастей с кучки оставшейся от изделия.Орочье ручное оружие остаётся в 100% случаев-орочье оружие стреляет потому что орки верят что оно должно стрелять а не изза исправности.
из добычи выдают по одному тяжёлому оружию нобам в варбандах которые выставляют хауз холды остальное тяжёлое босу.кажному мобу или корпусу по 1 оружию если в минималках или 2 два если больше остальное варбоссу. Смертечерепа делают "аукцион". выжившие в битве дикие орки становятся цивилизованными. из своего босс раздаёт по пушке флибутьерам а кэптану тяжёлое(харашо имать некоторое количество стрелял в запасе ). огрины получают пир- тк в большинстве случаев экипа им не подходит.
ранты отходят рантхердам.пси штуки отходят вирдбойзам.
после 3 побед над маринами варбос становится варлордом

орочье комби оружие до 6 стволов
орочьий кастом ст 117 эреви го

Здания имеют игротехническую тафну (8) раны(5) и броню 5-6 здания также.
двери имеют тафну 6 и хиты от 1 до 4.
дредноуты имеют тафну 6 броню 3 4 5 6 тех уровень 8 и 6 ран.Роботы 5 ран броня 23456 тафна 5.
при равном весе мехброня с флак бронёй защищает в полтора раза лучше пластинчатой
оба весят на 20кг больше флака

мушкет = дробовику=1поинту=герметизации костюма=мех броня= пластинчатая
округлённо 2 халфлинга= 2 гретчина=1 орку=1 человеку огры стоят как четыре человека
лук по силе равен автогану мушкету и лазеру= дробовому варианту шотгана
макропушки имеют силу всего в 3 раза большую чем автоган занимают 6 слотов.


мутации здоровых при рождении 5% мутации мутантов 90%. полезные: рост ,башка ,массив интеллекта,железная кожа,металлическое тело,переросшая часть тела,реген,чешуя,мелочь,сильный. стр57 корбук
тк поинтов на мутации дающие брони нет они игротехнически равны броне этого класса.
5% людей псайкеры. 1% халфлингов псайкеры 3% бистменов и скватов, огрины не имеют псайкеров но имеют рост 2.5-3м.Орки-2% псайкеры,1 % гретчинов псайкеры




В первой редакции огрины найденные орками в мирах не присоеденённых империумом легко вливаются в их ряды и познаяют да орчью калча. Людей же наёмывают только крававыя топоры .

Нобы первой редакции в полтора раза больше чем орки а орки размером с людей но шире.
орки регулярно меняют зубы - зубы являются валютой орков. Зубы растут 5 лет и рассыпаются за 2 года. Сквиги пожиратели плоти редки в живут только в дикой экосистеме орков. Орки имеющие на своей территории таких сквигов имеют дополнительный доход в виде их зубов.орки достаточно старые уходят чтобы жить примитивной жизнью образуя племена диких орков.у орков живущих в диких племенах в 50% образуются сумки в которых вынашиваются орки.ваагх орки 88 стр.
Орочьи кастомные конечности используются лечения.
жубы используются для покупки трофейного оружия посредственного качества
ручное 1 жуб тяжёлое 6 + любые другие вещи и найм фрибутьеров 1жуб\1 поинт
работа бойца вне боя 1 жуб в день
кажная победа рост списка доступных фрибутеров на 3.
только треть павших орков гибнет

прыжки кораблей-1-4 световых года в час для корабля 36 часов в реальном космосе. дальность прыжка от 1 до 4. с навигатором 1000 световых лет 1-4 дня на корабле или 1-6 месяцев в реальном космосе. поддержание астрономикона 100 псайкеров в день
спейс марины навигаторы могут существовать 5% не психических рога трейдеров навигаторы 30% всех рога трейдеров псайкеры. свита рогатрейдера 100 маринов и 200 пехоты с техникой.

защитная батарея планетарной обороны содержит 10 установок (defence лазеров\ракет с plazma bomb) 1 точка оброны на каждую 1000 миль диаметра планеты.

фрибутеры первой редакции это все кто отвергнут орочьим обшемством.
5% Чилавеки-часть орочьего сообшества фрибутьеров оки считают их слабыми. Тока доказав обратное наёмники могут наниматься к оркам.В основном это 1 чилавек маджор хиро 1 человек с тяжёлым оружием и 8 наёмников.
5%дикие орки 1 чифтан минор хиро на 5+скок угодно ещё моделей дикарей.
3%вирдбой с демоном в нутри.
3%мутанты 5 д4+1 или 1спавн 6+д6 хаотичных мутаций, 0.07 чемпионов 0.02 миноров 0.01 мажоров. пейнбоев и вирдов по 0.08 меков0.02 рантов 0.02. бойцов 0.7.
3% дред - механик и пайнбой и несколько дредов
5% телохранители 5 минор героев
5%байки- 1 минор герой из 5 бойцов и скок угодно дополнительных
культ скорости 1 минор герой из 5 бойцов и скок угодно дополнительных
изгнанные нобы
5% флэшгитз 1 мажор герой на групу из 6
5% варпхед- 1 варпхед и 4 бойца
5% плахой док 3 оддбоя 5 бойцов
5% 3 ранта и сноты и гретчины
5% минор грот кэптан и 5 гротов
5% 5 хреновых меков
5% 6 оддбойзов
5% стормбойз минор +7 бойцов
15% пираты 1минор и 5 бойцов

рулбук осмотрен
siege осмотрен
дредноут 4 модели огрин 2модели
0.0675 навигаторов на 400 очков войск те 1 на 6000 очков .всего спецов 1 на 900 очков

очень редко но огрины могут быть псайкерами и мутации с такой же частотой что и у людей

размер режимента 2000-6000 человек

2 близких к реальности правила
пробивание д6+ сила +урон
уменьшение пробивания с дальностью
Отредактировано 12.09.2023 в 22:33
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.