Действия

- Ходы игроков:
   ИНФОРМАТОРИЙ 
   Механика (3)
   Лунное Море / Баровия (2)
   Инвентарь, Опыт, Достижения (6)
   Дневник (8)
   ГЛАВА 1. Бандиты Железного Пути 
   - Мятеж во Флане - (74)
   - Тюрьма Гримшэкл - (106)
   - Королевский Костёр - (110)
   ГЛАВА 2. Масти туманов 
   - Туманные предсказания и потерянные сердца - (65)
   - Масти Монет - (58)
   - Масти Звёзд - (96)
   - Масти Мечей - (79)
   - Масти Глифов - (80)
   ГЛАВА 3. Рейвенлофт 
   - Туманы - (119)
   - Добро пожаловать в Баровию - (141)
   ----- Оршаное ----- (20)
   ----- Трепещет ли Этот Лес? ----- (23)
   - Логово - (80)
   - Деревня - (19)
   ----- Заманчивое предложение ----- (17)
   - Чудовище? - (53)
   - Секреты и роптания - (138)
   - Исчезновение Змеи - (14)
   ----- По следам Алирауриэль ----- (23)
   ----- В гостях у Бургомистра ----- (86)
   ГЛАВА 4. Охота (на) Страда 
   - Предсказания Равенлофта - (132)
   - Деревня Баровия - (59)
- Обсуждение (2819)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21476)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Проклятие Страда | ходы игроков | - Деревня -

 
DungeonMaster Kayola
17.08.2020 10:06
  =  
Здание ладно сложено и выглядит неприступным, по большей части выложено из кирпича и из окаменевшего дерева. Низкая, покрытая щепой, крыша нависает над парадной дверью и создает небольшой навес от снегопада, под которым два вооруженных человека несут службу. Ещё несколько сопровождают приключенцев, дабы все, в том числе и Алина, на которую бургомистр кидает обеспокоенные взгляды, оказали в тепле прихожей.

- Ну вот, теперь мы далеко от смердовских глаз да ушей, в тепле и покое. Рассказывайте: что там произошло?...
1

Рональд OlDDenOlmer
17.08.2020 18:35
  =  
- Если не против, господин бугромистр, мы бы все же не отказались от стаканчика красного вина и теплой похлебки. - осторожно попробовал усовестить не слишком гостеприимного хозяина поместья Рональд. Парень на входе отряхнул одежду и обувь от снега и сейчас скромно стоял в углу зала усадьбы, не находя себе места в таком просторном и роскошном, по его мнению, доме.
2

Ауст Найло Bloodhound
17.08.2020 19:26
  =  
–Е-е-если в-в-в-вино ок-к-кажется т-т-тоже т-т-тёплым – мы п-п-п-прот-т-тив н-н-не б-б-будем!–Добавил эльф, которому до всей этой ситуации с охотниками и бургомистрами его волновало только то, кто в этой деревне шьёт самые модные шубки для мастиффов. Хотя и на себя он бы что-то тёплое напялил бы.
3

DungeonMaster Kayola
18.08.2020 09:40
  =  
- Нет у меня время на то, чтобы потчевать вас. Рассказывайте что произошло, а согреетесь у Гришки - он тоже хотел чтобы вы зашли и рассказали что там в лесах твориться. У него же и награда для вас имеется. Если, конечно, не будете медлить. Что с Алиной? Судя по всему, ей нужно быстрое лечение. В деревне лишь я имею достаточно связей для того, чтобы был шанс ей помочь - судя по её физиономии, она откинется в ближайшее время, если ничего не сделать. Но мне надо понимать риски и возможности.
4

Алирауриэль `Змея` Enote
19.08.2020 03:28
  =  
- Вот как. Хорошо. Лазло пытался убить Алину. Она в ответ убила его, причем даже не успев сообразить. Рефлекторно, защищаясь. Но этот усос успел ее ранить, да так, что когда мы ее нашли, ей было настолько хреново, что она и на нас кинулась. Мы ей путем целительных тумаков обьяснили, что да как, да вот только сделали хуже. Ее надо бы вылечить и отравить туда, откуда она пришла. Не думаю, что она сможет жить тут, после такого.
Змея оскалилась. Бургомистр ей начинал стремительно не нравиться. Однако они еще не уезжали, а потому обносить его дом было пока рано.
- Не знаю, что у вас там в голове за мысли, но ее нужно лечить. Такого поведения от человека, как у Лазло, ожидать невозможно. Это как черт, сидящий внутри. Р-раз - и всем хана.
Результат броска 1D20+5: 12 - "Наверное блеф".
Результат броска 1D20+5: 16 - "Если кто то помогает"
Отредактировано 19.08.2020 в 03:29
5

Ауст Найло Bloodhound
19.08.2020 03:50
  =  
То, что от бургомистра глупо было ожидать вежливости и благоразумия эльф уловил ещё тогда, когда услышал слово "Бургомистр". Хорошее дело бургомистром не назовут – слишком мудацкое слово для немудацкого дела. Меж тем, какой-то прок просочился с уст Змеи. Наверняка с клыков закапал. Что, впрочем, не отменяло благоразумности её манёвра: даже змеиный яд при умелом употреблении может быть полезным.
–Я врач.–Холодно добавил Ауст, переводя разговор в нужное русло.–Могу попробовать вылечить. Понадобится ассистент, может даже оборудование и что-то их лечебных припасов. Заодно и местных могу посмотреть, если у кого что болит. Лечу, к слову, не только тумаками.
Последнее он добавил с явным сарказмом. С его-то комплекцией он если и мог тумаков кому-то отвесить, то лишь с ущербом для себя.
Однако не рассмешить и не упомянуть свои врачебные регалии было самоцелью эльфа. Основной задачей его реплик было запудривание мозгов бургомистра, рассеивание его внимания с целью усиления благотворного действия лживых речей и коварных недомолвок "Змеи"! Ибо лишь обманом, только обманом и ещё раз обманом можно было помочь Алине в этой ситуации, и именно в области обмана врачебная этика никак лекаря не ограничивает! Лги, обманывай, обводи вокруг пальца – лишь бы пациент был жив, и по окончании лечения у тебя на столе стоял фунфырик коньяка!
"Лечи тела, лечи умы, лечи сердца страждущих – и тогда тебе будет даровано лекарство для твоего тела, ума и сердца" – так звучал кодекс лекарей Фаэруна(придуманный и употребляемый, правда, только Аустом), и никаких иных ограничений он не накладывал. Посему, если недомолвки Алиры пройдут, Найло явно не проронит ни слезинки.
Забалтываю бургомистра, даю Алире преимущество.
6

DungeonMaster Kayola
19.08.2020 09:48
  =  
- Всё ясно. - ответил Иван. - Что ж, оставляйте её здесь, мои люди всё здесь приготовят. Ваше дело сделано. Что же до вас, молодой человек.... Давайте уж мы как-то сами постараемся. Если невмоготу будет - покличем лекаря из деревни Баровия, что на западе: не смотря на заметённые дороги, жизнь охотников в Оршанном ценится здесь достаточно для того, чтобы попытаться их преодолеть. Так что Алина останется здесь, что же до вас... Вы - пока мест свободны, можете идти к Гришке - у него, я уверен, есть чего горячительного....
Похоже, бургомистр поверил. Включил начальника, отсылает вас
7

Ауст Найло Bloodhound
19.08.2020 19:19
  =  

Что же до вас, молодой человек....
"Молодой человек... Молодой человек... "Молодой"! И "Человек"! Я – чистокровный лесной эльф, и мне двести сорок четыре года! Мой "Молодой человек" у него во рту не поместится, а пасть у него – дай божé каждому!"
–Как будет угодно. Вы знаете, где меня можно будет в случае чего найти.
Эльф явно особо доволен происходящим не был. Казалось ли ему, что бургомистр темнит, или так и было на самом деле, но покидая его пенаты Найло по-эльфийски сказал, обращаясь к Алире:
Идём, разговор есть.
Результат броска 1D20+6: 21 - "Проницательность".
Проницательностью хочу понять, пытается ли бургомистр от нас отделаться, или просто не хочет напрягать.
8

Рональд OlDDenOlmer
20.08.2020 13:31
  =  
Рональд на слова бургомистра только пожал плечами и живо зашагал к выходу, не желая вступать в долгие беседы, но, заметив, что остальные еще не уходят, тоже притормозил, дожидаясь спутников.
9

Гудгерд Упрямый Росси
21.08.2020 23:15
  =  
Гудгерд воздерживался от комментариев, молчаливо сопровождая группу. Ложь и искажение фактов это не про него. Жрец дал возможность Алире втюхать градоначальнику ее версию событий, ведь пока все принятые ею решения команду не подводили, а значит ее интуиция заслуживала уважения, и заговорил только уже на улице, по пути в трактир.

- Ложь во имя спасения, значит,- вздохнул дворф, шагая в сторону постоялого двора, - Я считаю, что надо было сказать правду. Можно, конечно, мне возразить, ведь глупо, скажете вы, рассказать все, как на духу, но чем лучше недосказанность? Ни бургомистр, ни лекари не будут знать с чем имеют дело. Я, надеюсь, что Алине смогут помочь, однако, скажу словами, понятными Аусту - поставив неправильный диагноз, назначают неэффективное лечение, неэффективное лечение может привести к плачевным последствиям. В данном случае могут пострадать невинные люди. Ну, да ладно, теперь ничего не поделаешь,- высказавшись, целитель сменил тему,- Задание выполнено. Надо бы передохнуть, скитание по лесу в буран сил не прибавляет.
10

Рафа Malkarus
25.08.2020 18:00
  =  
Зачем врать тортл не понимал. По его мнению надо было сразу сказать что и как, но другая культура другие правила. Рафа ещё не до конца вник во всё это. Не поняв до конца в чем тут дело он пожал плечами и пошёл вслед за всеми.
11

Алирауриэль `Змея` Enote
26.08.2020 13:52
  =  
Змея на слова Гуда пожала плечами . Когда враньё вскроется - их тут уже не будет. А если будет - просто сделать круглые глаза и "не выноватые мы". А сказать правду? По морде бургомистра было видно, что он сволочная душенька. И не стало бы Алины сегодня-завтра...
- Чего там? - на эльфийском поинтересовалась полуэльфийка у Ауста. Осуждать - пусть осуждают. Она тут главная, а лучше идеи никто не предложил.

Не будь у нее мелкого - она бы вообще осталась в пещере. Без головы. А так им пора было получать награду.
12

DungeonMaster Kayola
26.08.2020 14:20
  =  
Как только герои покидают резиденцию бургомистра (вернее, буквально через несколько минут после этого), три фигуры появляются на её крыше: едва способная держаться на ногах - и то, с чужой помощью - Алина, а также бургомистр и его помощник. Удавка из крепкой веревки наброшена на шею Алины, а к ногам привязан мешок, похоже наполненный камнями.

- Луна прокляла эту девчонку! - говорит Бургомистр собравшемуся на площади люду, который совсем недавно встречал приключенцев, когда те выходили из лесу. - Её уже никак не спасешь, но мы можем предотвратить уничтожение ею всех нас!

Алина едва успевает вскрикнуть, как человек за Бургомистром смело толкает ее с крыши. Когда веревка затягивается вокруг ее шеи, слышится звонкий треск. Алина мертва, что же до героев... А что они? Они ведь знали, что болезнь не вылечить. Да и не смогли бы ничего сделать, даже если бы и хотели - всё произошло черезчур быстро. Оставалось лишь последовать в сторону своего временного обиталища. Или нет?...
13

Гудгерд Упрямый Росси
27.08.2020 22:54
  =  
Гудгерд обернулся и вместе со всеми беспомощно наблюдал за казнью.

- Ох, и подлец! - Дворф покачал головой. В какой-то момент, он даже решил вернуться, но быстро охладил свой пыл, понимая, что уже ничего не исправить. Справедливость, как и Боги покинула эти земли,- Нет, ну вы видели?! Мы дали ей надежду, а на деле лишь продлили ее мучения. Чувствую себя бесполезным, и все эти хождения в бурю по сугробам, все труды пошли коту под хвост из-за одного подонка, что по глупой иронии поставлен здесь следить за порядком...- жрец вновь почувствовал себя паршиво, как тогда в таверне Григория, где понял, что Латандер более не слышит своего последователя. Конфликт с самим собой разгорался внутри дварфа. С одной стороны он пылал праведным гневом из-за такой подлости градоначальника, а с другой голос разума, пробивающийся сквозь пелену ярости, подсказывал священнику, что сейчас не время ввязываться в разборку с бургомистром. Оторвав взгляд от повешенной женщины, Гудгерд, глазами полными тоски и сожаления, посмотрел на спутников.
14

Рональд OlDDenOlmer
29.08.2020 01:40
  =  
Как Рон и думал, ничем хорошим разговор с бургомистром не закончился. Тот оказался не только лицемерным мерзавцем, но и весьма проницательным человеком - видимо он подозревал Алину давно, раз решился на самосуд без всякого разбирательства... Но откуда он знал? Это осталось загадкой для молодого путешественника. Теперь только и оставалось, что смотреть, как вершится убийство, либо уйти восвояси, что и предложил остальным Рональд, угрюмо буркнув: - Идемте в трактир, здесь мы ничего не можем поделать. Может хоть мальчонку уведем, да глянем - целы ли наши вещи. В таком краю всего можно ждать.
15

Ауст Найло Bloodhound
29.08.2020 04:08
  =  
Взгляд Ауста от вида гибели Алины едва изменился, однако сейчас его безжизненные, холодные и отрешённые глаза готовы были выразить такую несметную бурю эмоций, что сложно было определить, какая из них главенствует.
Презрение? Было и презрение. Какое-то сильное презрение, но не ясно к чему. К людям? К людям с их мерзкими округлыми ушами, лишней жировой прослойкой, короткой жизнью и происходящей из всех этих уродств склонностью решать проблемы радикально?
Было презрение к так называемой "Цивилизации" – сборищу тепличных недалёких млекопитающих, настолько оторванных от естественного хода жизни, что единственный вариант для их выживания – убийство всего, чего они ни то, что не в состоянии – чего они боятся приручить.
Помимо презрения ощущалось некоторое опустошение, некоторое сожаление. Соратники Ауста были правы: зря они вообще повели сюда Алину. Можно было оставить её там, под присмотром Найло и ещё кого-нибудь. Можно было её спрятать, или настоять на том, чтобы герои присматривали за ней лично. Слишком, слишком уж много было вариантов, как поступить, но все, даже не думая, решили поскорее свести её с её сыном.
Ну и, конечно, щенок. Волчонок. Парнишку и без того было жалко, даже когда он просто был щенком. Сейчас же, зная и о его недуге, и о повадках местного старшины картина ещё более печальная складывается. Можно, конечно, у местных поспрашивать: вдруг им такой поворот событий не по душе? Однако даже если так – Ауст обязан увести парнишку подальше. Найдет вариант, как о нём позаботиться. Может, найдет, куда пристроить. Так или иначе, с ним нужно что-то решать.

И это отнюдь не все эмоции, какие успел испытать за тот короткий миг эльф. Впрочем, как доктор он был склонен сохранять хладнокровие. Для солидности, для успокоения пациентов, для, в конце концов, собственной душевной стабильности. Ему требовалось перевести тему – держать в себе дурные мысли и по-долгу рефлексировать он не умел.
Может, когда в следующий раз будем уходить из деревни, наплетём местным что-нибудь о том, что они на себя проклятия навлекли, убив девчушку?–Эльф ткнул Алиру локтём, и обращался тоже по-эльфийски.–Пусть поёрзают на стульях, понервничают. Заодно и денежку потребуем, когда вернёмся. Скажем, что от проклятия их избавили.

Впрочем, шутки шутками, но беспокойство хозяина не могло не передаться Клоду. Поверьте, пёс переживал не меньше, и всё-то он понимал: произошло ужасное. Что с этим делать – не важно, если и будет мастифф этим заниматься, то только вместе с хозяином. Его дело – обеспечить глаза, нюх и слух тогда, когда хозяин опять в забытье.
Результат броска 1D20+3: 17 - "Внимательность Клода;".
Результат броска 1D20+3: 15 - "Адвантаж на нюх, если работает;".
Говорю с Алирой, говорю по-эльфийски.

Тем временем пёс пусть обратит внимание на тех из окружающих зевак(Понятное дело, что за исключением бургомистра), у которого реакция отличается от реакции остальных. Учитывая, что у Клода проверки запахов с преимуществом, а собаки эмоции на уровне гормональном улавливают – дай божé каждому, то на всякий случай кинул с преимуществом. Но не настаиваю на том, чтобы это работало.
16

Цук msh
29.08.2020 11:26
  =  
Оп-па! Такого Цук никак не ожидал. Столько лет Алина прожила со своими "особенностями и нечего, а тут раз и вот так. сразу...
- А ее точно нельзя было спасти? - спросил Цук своих спутников, сам-то гном в оборотнях не очень разбирался. - Может можно было ее запереть где-нибудь, пока лекарство разыскивают?
В общем, гном расстроился. Не любил Цук вот таких казней, что поделать.
17

Алирауриэль `Змея` Enote
02.09.2020 08:06
  =  
- Сссссс...- из под капюшона Алиры раздалось натурально змеиное шипение, позволяющее догадаться, откуда у чародейки могло появиться такое прозвище, - ...ука... *****, его в ***** на ***... - все забористые ругательства трущоб Невервинтера с шипением посыпались на голову бургомистра.
- Ну... Ладно... Идём... В таверну.
Змея просто излучала злобу и жажду крови этого ублюдка. Было ли это потому что она жалела Алину или ее дитя, или просто ее бесил тот факт, что он обманул ее. Но она была разумна. Она не швырнула в удобную цель огненным шаром. Она просто кинула взгляд на бургомистра и пошла в таверну. А тот по какой то причине вдруг сильно захотел спать...
Результат броска 5D8: 4 + 3 + 7 + 1 + 6 = 21 - "Неуловимое заклинание-сон"
Сообщение мастеру:
Накрываю сном обоих - бургомистра и помощника тогда, когда они находятся в наименее устойчивом положении. С метамагией
Отредактировано 02.09.2020 в 08:11
18

DungeonMaster Kayola
04.09.2020 17:26
  =  
Опыт:
Рон: +2+4+4
Ауст: +1+1+5+3
Змея: +2+1+1
Гуд: +3+5
Рафа: +2
Цук: +2
19

Алирауриэль `Змея`

Автор: Enote

Алирауриэль `Змея`
Раса: Полуэльф, Класс: Чародей

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
- Фокусировка (посох) (4 фнт)
- Драг камень (алмаз) стоимостью 50 гм (обмен на 5 пм из Луноморцев)
- Кошелек с 16 зм 76 см
- Набор искателя приключений: Включает рюкзак (5 фнт), спальник (7 фнт), столовый набор (1 фнт), трутницу (1 фнт), 10 факелов (10 фнт), рационы на 10 дней (20 фнт) и бурдюк (5 фнт). В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку (10 фнт). (итого 59 фнт)
- Плащ множества стилей
Чудесный предмет, обычный
Когда вы носите этот плащ, вы можете бонусным
действием заставить его изменить стиль, цвет и
видимое качество. Вес плаща не меняется. Независи-
мо от внешнего вида, он может быть только плащом.
Хотя он может принимать вид других магических
плащей, их свойств он не получает.
Кольцо заклинаний : может хранить до 5 заклинание-уровней. Потраченные заклинания освобождают место для новых заклинаний
Заклинания в кольце : Стена Огня (Слж 15) Цветная Сфера
-Лук
- Кинжал х2
- Повседневная одежда (3 фнт)
- Маленький нож (1 фнт)
- Воровские инструменты (1 фнт)

Переносимый вес (55-нагрузка/110-перегрузка)
Без рюкзака 9 фнт
С рюкзаком 68 фнт

Общак
Безделушка: Иголка, которая никогда не гнётся
Рапира
Кинжал
Жезл
Мешочек с компонентами
Книга заклинаний (можно использовать в качестве свитков): Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Поспешное отступление, Очарование личности, Псевдожизнь, Опознание(ритуал), Поиск фамильяра(ритуал)
Бутылочка чернил
Писчее перо
Небольшой нож
Набор путешественника(рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка)
Поясной кошель с 22,5 зм
Мясо оленей: 3 шт
Лук +1 (от Каса)
40 зм от зомби
30 золотых волков
Змея: +26зм +комплекттёплойодежды, -шкуры, + художественная книга о восхождении и свержении легендарного героя, в которой нет последней главы

Оршаное: проданы подвески 125гп, куплена жемчужина силы 120 гп

Навыки:
Чародей 3 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральная / безпризорница
----------------------------------
Возраст: 21 год
Языки: общий, эльфийский, сильван, драконий
Опыт: 900+63+412+232+6+204 (2344/2700)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 161 см.
Вес: 51 кг.

Класс Брони: 15 = Кожа дракона (13) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 23 = 6 + 4х2 +1х3 (кровь дракона) + 2х3 ВЫН
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [3 очка]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
ИНТ 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 16 (+3) [7 очка + 2 раса]

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +2 , МУД -1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ+2БМ)
– Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2БМ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
– Интеллект
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
– Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР+2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 телосложение и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, сильван
● Навыки: акробатика, атлетика
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: чародей [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Магия, Обман
● Использование заклинаний:
– Заговоры (4)
– Подготовка и сотворение заклинаний (3 яч.1 ур.)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (фокусировка чародея)
– Происхождение чародея (Наследие драконьей крови)
● ДРАКОНИЙ ПРЕДОК - Белый дракон
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус
мастерства удваивается для этой проверки.
● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1
на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
● МЕТАМАГИЯ (Очки чародейства 3. Можно поглощать ячейки, чтобы получить ОЧ=уровню ячейки. Можно создавать ячейки 1ур=2ОЧ, 2ур=3ОЧ)
+ Удвоенное заклинание. Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем уровне только на одно существо и не имеющее дальность "на себя", вы можете потратить кол-во очков чародейства, равное уровню этого заклинания (1 для заговоров) чтобы нацелить его на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания
+ Неуловимая заклинание. Во время использования заклинания вы можете потратить 1 очко чародейства , чтобы сотворить его без соматических и вербальных компонентов

Особенности предыстории: Безпризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность
● Владение:
– Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Луч холода, Фокусы, Волшебная рука, Электрошок
Известные заклинания 1 уровня: Усыпление, Цветная сфера (лед)
Известные заклинания 2 уровня: Невидимость, Удержание личности.


Внешность:
Беловолосая желтоглазая невысокая девчонка. Взгляд золотых глаз с хитринкой, словно она постоянно высматривает, что бы стянуть. Кожа у висков, края заостренных ушей, бока туловища, плечи и бока бедер покрыты белой мелкой рептильей чешуей. В глазах людей довольно симпатична, пока не видно ее чешуек.
Одевается так, чтобы можно было полностью скрыть фигуру и лицо. Однако будучи вне опасности, вдали от города и среди товарищей предпочитает носить поменьше одежды.

Характер:
Черта характера : Я убеждена, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения.
Идеал: Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей.
Привязанность: Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, что передал мне знания, как вести себя на улицах.
Слабость: Золото в любом виде выглядит для меня как большая куча денег, и я сделаю всё, чтобы его у меня стало больше.

Жизнь на улицах, постоянные придирки и насмешки по поводу ее внешности, необходимость каждый день добывать себе пропитание на улицах сделали Змею подозрительной и скрытной. По ее мнению все кроме ее товарищей, с которыми она делит кров, пищу и тяготы жизни, желают ей зла, улыбаются, втайне желая избить полукровку. Только одно может заставить всех признать ее - золото. А золото имеет привычку переходить из рук в руки.

История:
Змея вступила в сознательный возраст в сиротском приюте, подкинутая туда матерью, которую никогда не видела. Девочка была страшненькой, как говорили няньки - жуткая помесь человека и эльфа с примесью драконьей крови, которая проявлялась на ее теле чешуей словно невиданная болезнь, отталкивало от нее всех, кроме других сирот, которым было глубоко плевать на внешность. Сиротский приют, в котором воспитывали Змею, ей не нравился. Ей недодавали еды, из-за чего приходилось подворовывать на рынке, ее били, когда она не успевала вернуться к ночи. Как результат, девочка сбежала с несколькими другими сиротами, поселившись в закоулках трущоб, каждый день добывая себе пищу любыми доступными способами.
Но многое изменилось, когда Змея обнаружила в себе дар магии. Научившись двигать предметы силой волшебства, она смогла не только кормить себя, но и других беспризорников, став для них почти королевой. Она бы и дальше шла по дороге трущобного вора, но чародейство слишком вскружило ей голову. Попытавшись обокрасть знатного вельможу, она попалась на глаза его страже. По всему городу наемники начали искать ее, и лишь помощь ее близкого друга Гвоздя, с которым она сбежала из приюта, спасла ее от подвалов знатного богача.
Он уговорил караванщика, которого по воле случая ему довелось спасти от своры голодных псов, взять ее с собой в дорогу в качестве охранника. После небольшой демонстрации магических способностей девочки и ее контроля над льдом, она была принята в караван и той же ночью вместе с ним покинула город.
Странствия нашли отклик в мятежной душе Змеи. Наслушавшись историй хмельных бардов в городах, через которые они проезжали и почувствовав вкус дорожной пыли, Змея решила стать наемницей и искательницей сокровищ, находя это более интересным занятием, чем воровство. Взяв себе эльфийское имя Алирауриэль, она покинула купца во время одной из остановок, чтобы повидать другие места.
Ее несколько раз пытались обмануть с оплатой, буквально перед местом назначения расторгая с ней договор и называя выродком. Поэтому она стала подозрительной к фальшивым улыбкам, которые купцы натягивали на лица. Но странствия и блеск золота крепко держали ее интерес.

Гудгерд Упрямый

Автор: Росси

Гудгерд  Упрямый
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Конституция: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Харизма: 12 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Снаряжение за предысторию: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
За класс: Боевой молот, кольчуга, набор священника (Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк), щит, священный символ Латандера, легкий арбалет и 20 болтов.

Легкий арбалет продаю за 25 зм и покупаю святую воду.
Мыло 2 мм
Остаток 35 зм 9 см 8 мм

Вес инвентаря 92,5 фнт
Общая грузоподъемность 195 фнт.

Навыки:
Жрец 4 ур. / холмовой дварф/ законно-нейтральный/ прислужник.
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 158 лет
Божество: Латандер
Языки: общий, дварфийский, эльфийский, орочий.
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 140 см
Вес: 80 кг

Класс брони: 18
Очки здоровья: 39=8+3+1+5+3+1+(5+3+1(за лвл ап до 3 ур))+5+3+1(4й уровень)
Костей здоровья: 4к8
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 14(+2)
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 16 (+3) [ +2 очков за расу]
ИНТ 10 (0)
МУД 16(+3) [+1 за расу]
ХАР 12 (+1)

Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ 0, МУД +5, ХАР +3
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР+ 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи (за домен), щиты
Оружие: Простое оружие, +за расу владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Инструменты: кузнеца

---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Боевой молот +4 атака (+2 СИЛ, +2 БМ), 1к8 дробящего урона +2. Универсальный 1к10 дробящего урона +2

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Заклинания жреца: 4 ячейки 1 уровня, 3 ячейки 2 уровня, 2 ячейки 3 уровня ( благословение, лечение ран, божественное оружие, малое восстановление, лечащее слово, порча, щит веры, направленный снаряд, очищение пищи и питья, молебен лечения, защита от добра и зла)
Заговоры: 4 известных заговора: Священное пламя, Уход за умирающим, указание, чудотворство.
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: холмовой дварф
● Увеличение характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 2.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.

● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

ХОЛМОВОЙ ДВАРФ
Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном королевстве являются холмовыми дварфами, также как и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).
● Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
● Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Черта:

ИЗВЕЧНЫЙ ВРАГ - нежить
Рассовые
[Дварф]
Вы глубоко ненавидите определенный вид существ. Выберите вашего противника, тип существа, который вы ненавидите всем сердцем: абберации, звери, целестиалы, конструкты, драконы, элементали, феи, твари, гиганты, монстры, растения или нежить. В качестве альтернативы вы можете выбрать две гуманоидные расы (к примеру, орков и гноллов).

Вы получаете следующие преимущества:

Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудрости на 1, максимум 20.
В течение первого раунда боя против существ, которых вы ненавидите, вы совершаете все атаки с преимуществом.
Каждый раз, когда выбранный вами враг совершает по вам провоцированную атаку, он совершает бросок атаки с помехой.
Каждый раз, когда вы совершаете проверку Магии, Истории, Природы или Религии чтобы собрать информацию о ваших противниках, вы добавляете двойной бонус мастерства к проверкам, даже если у вас не изучен этот навык.

Классовые умения и особенности: жрец [ 4 уровня]
=====
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 +2+3=13
Модификатор броска атаки = 2+3=5

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

ДОМЕН ЖИЗНИ
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей).

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ
Уровень жреца Заклинания
1 благословение, лечение ран
3 божественное оружие, малое восстановление
5 возрождение, маяк надежды
7 защита от смерти, страж веры
9 множественное лечение ран, оживление

БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.

ПОБОРНИК ЖИЗНИ
Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

Прислужник
Владение навыками: Проницательность, Религия
Языки: Два на ваш выбор (эльфийский, орочий).

УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера
Ничто не может поколебать мой оптимизм.

Идеал
Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)

Привязанность
Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.

Слабость
Я непреклонен в своих убеждениях.


Внешность:
Гудгерд имеет типичную внешность дварфов из южных королевств. Крепко сложенный, коренастый, неповоротливый и смуглый с большой ухоженной бородой. Виски выбриты, а длинные серые пряди на затылке собранны в хвост. Карие глаза разместились за кустистыми бровями, которые словно стремятся, как борода, к буйному росту. Гудгерд облачен в кольчужный доспех, уже видавший жизнь, но все еще годный для ратных дел и бережно всегда приведенный в порядок, не хуже усов и растительности на лице. На немного потертом щите жреца нанесен краской символ Латандера - дорога к восходу. В быту дварф предпочитает простую небросскую одежду, в которой удобно отдыхать и работать.

Характер:
Будучи верным служителем Латандера, Гудгерд старается надеется на лучшее в любой ситуации и встречаться с трудностями и опасностями лицом к лицу. Он всегда уважителен к товарищам и соратникам, готовый придти на помощь. Дварф трудолюбив и усерден, порицая лень и праздный образ жизни, считая, что отдых необходим в меру, а остальное время следует тратить на саморазвитие и труд. Жрец упрям в своих убеждениях, при чем упрям настолько, насколько трудолюбив, иногда окружающим кажется, что он,увлекаясь и вставая на свое, может спорить не ради истины, а просто ради спора. Однако, до такой крайности доходит довольно редко и, в целом, Гудгерд оставаясь при своем мнении, находит в себе мудрость, чтобы прекратить диспут ради пользы для общего дела.

История:
В детстве дварф с семьей много путешествовал, занимаясь торговлей. Об этом периоде жизни у него сохранились остаточные воспоминания, но одно до сих пор бередит душу печальной мелодией. Караван был разграблен, все кто оказывал сопротивление, пали в бою, остальных закалывали без лишних церемоний. Налетчики, занятые разграблением не заметили, а может не стали тратить время на убегающего ребенка. Блуждая в одиночестве, не в силах найти дорогу из леса без воды и еды, Гудгерд на рассвете вышел на поляну, где повстречал человека, протянувшего руку помощи. Восход даровал дварфу новую надежду и новую жизнь. Гудгерд был воспитан священником Латандера, спасшим его от гибели. Много лет дварф провел в храме, обучаясь и совершенствуя свое тело и дух. Он видел, как старел его спаситель, ставший для него и учителем, и отцом, и другом. Видел, как этот человек угасает, и его короткий век подходит к концу. После смерти наставника, Гудгерд долгое время продолжает его дело, служит с остальными жрецами в храме и помогает нуждающимся, иногда временно примыкая к группам авантюристов, уничтожающих нежить или других опасных тварей в округе. В какой-то момент, дварф решается отправиться в путешествие помогать искоренять зло в этом мире, способствовать возрождению и обновлению, приобрести новые знания, и с этим багажом вернуться в родной храм, чтобы написать филосовский трактат, оставив, таким образом после себя, наследие для тех служителей Латандера, кто придет на смену в будущем.

Рафа

Автор: Malkarus

Рафа
Раса: Тортл, Класс: Монах

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 10 [+0]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Харизма: 10 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 24/24(max 24) // КБ 17
Оружие и боеприпасы:
Боевой посох
праща +пули для пращи
Броня и одежда:
комплект обычной одежды
Прочее:


набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- Рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка

Набор повара
Капкан
Путевые заметки
Писчие принадлежности

Деньги: 10 зм

Навыки:


Внешность:
Нет описания.

Характер:
Характер у Рафа веселый и добродушный. Неисправимый оптимист, считает, что в самом плохом можно найти что-то хорошее, если хорошенько поискать. Драться хотя и умеет, но не любит, предпочитает решать проблемы миром. Любит путешествовать, смотреть на чудеса природы, другие города, знакомится с разными людьми. Не смотря на активную кочевую жизнь предпочитает порядок, подъём, отбой, приёмы пищи, всё должно быть по расписанию.
Персонализация:
– Черта характера 1: "Мир слишком удивительное место, чтобы грустить или переживать по какому-либо поводу".
– Черта характера 2: "Меня ведёт жажда приключений. Именно поэтому я покинул дом".
– Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо.
– Привязанность: "Я пишу путевые заметки, что бы рассказывать их потом друзьям и родным. Ну или что бы издать книгу".
– Слабость: "Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.".

История:
Родился Рафа в небольшой тортловской деревушке на побережье реки. Собственно на каком именно побережье и какой именно реки сказать трудно потому что деревня периодически откочёвывала то туда, то сюда. Повзрослев юный тортл пожелал стать войном и стал им. Тут надо прерваться и сделать краткий экскурс в историю, для лучшего понимания.
Старые летописи рассказывают, что когда-то давно кто-то из предков, живших в этой деревне, спас странного человека в смешной одежде и не похожого на местных чертами лица. Этот человек, чьё имя не сохранилось захотел остаться в деревне, познакомиться с укладом жизни тортлов и в благодарность за спасение обучить тому, что знал сам.
Так появились странные войны тортл. Именно таким и стал Рафа. К 15 годам он понял, что обошёл вдоль и поперёк всю округу и потянуло его в странствия со страшной силой. Пообещав друзьям и родным вернуться и обязательно рассказать, о том что видел и узнал, он собрал свои нехитрые пожитки и отправился в путь.

Цук

Автор: msh

Цук
Раса: Гном, Класс: Бард

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Конституция: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Харизма: 16 [+3]


Нейтральный

Инвентарь:
- кожаные доспехи (10 зм, 10 ф)
- рапира (25 зм, 2 ф)*2
- кор.меч (10 зм, 2 ф)
- кинжал (2 зм. 1 ф)
- арбалет (25 зм, 5ф)
- болты (33) 3 ф
- рекомендательное письмо
- лютня (35 зм, 2 ф)
- дорожная одежда
- инструменты жестянщика (50 зм, 10 ф)
- кошель
- рюкзак (2 зм, 5 ф)
- спальник (1 зм, 7 ф)
- рационы (2) (1 зм, 4 ф)
- зелье разговора с мертвыми (30)
Итого: 49 ф

15+40-4+17+52+48-100-5=63 зм

Навыки:
Имя: Цук
Раса: скальный гном
Класс и уровень: бард 4
Опыт: 976/2700


Возраст: 25 лет
Божество: ***
Мировоззрение: нейтральное
Языки: всеобщий, гномий, дварфийский (предыстория)
Бонус мастерства: +2

Размер: маленький
Скорость: ходьба 25 футов
Рост: 3,5 фута
Вес: 35 фунтов
Переносимый вес: 40 фунтов (Сила x5)
Инициатива: +2

СИЛ: 8 [-1] = 8 база
ЛОВ: 14 [+2] = 8 база + 7 очков
ТЕЛ: 12 [+1] = 8 база + 3 очка + 1 за расу
ИНТ: 14 [+2] = 8 база + 4 очка + 2 за расу
МУД: 12 [+1] = 8 база + 4 очков
ХАР: 18 [+4] = 8 база + 9 очков + 2 за уровень

Хиты: 27 (8 + 1 Тел + 3*(5+1) уровень)
КД: 13 (кожаные доспехи + 2 (лов))
Чувства: пассивная внимательность 11, пассивный анализ 12

Спасброски:
Сила -1, Ловкость +4, Телосложение +1, Интеллект +2, Мудрость +1, Харизма +5

Действия
рукопашная атака:
- атака рапирой +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к8+2 колящий урон
- атака кинжалом: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к4+2 колящий урон
дальнобойная атака:
- атака кинжалом: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к4+2 колющий урон, дальность 20/60
- арбалет: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к8+2 колющий урон, дальность 80/320

Навыки:
Атлетика (Сил) +0 =-1 (хар)+1
Акробатика (Лов) +3 = +2 (хар)+1
Ловкость рук (Лов) +3 =+2 (хар)+1
Скрытность (Лов) +3 =+2 (хар)+1
Анализ (Инт) +4 =+2 (хар)+2БМ (класс)
История (Инт) +3 =+2 хар)+1
Магия (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Природа (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Религия (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Внимательность (Муд) +5 =+1 (хар)+2БМ (класс) + 2 (компетентность)
Выживание (Муд) +2 =+1 (хар)+1
Медицина (Муд) +2 =+1 (хар)+1
Проницательность (Муд) +3=+1 (хар)+2БМ (предыстория)
Уход за животными (Муд) +2=+1(хар)+1
Выступление (Хар) +5 =+4 (хар)+1
Запугивание (Хар) +5 =+4 (хар)+1
Обман (Хар) +8 =+4 (хар)+2БМ (класс) + 2 (компетентность)
Убеждение (Хар) +6=+4 (хар)+2БМ (предыстория)


Владение:
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: простое, длинные и короткие мечи, рапиры ручные арбалеты
Инструменты: гусли, флейта, барабан, инструменты жестянщика (раса), инструменты ювелира (предыстория)

Расовые особенности:
● Увеличение характеристик: +2 к Интеллекту, +1 к Телосложению.
● Темное зрение: на 60 ф тусклого освещения как при ярком, при темномте- как при тусклом.
● Гномья хитрость: преимущество спасбросков Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
● Ремесленные знания: проверка Интеллекта (История) к магическому, алхимическому или технологическому объекту в удвоенным БМ.
● Жестянщик: заводная игрушка, зажигалка, музыкальная шкатулка.


Классовые умения:
● Использование заклинаний (2 заговора, 5 заклинаний) Сл спасброска 14=8+2+4, модификатор броска атаки 6=2+4
● Вдохновение барда (к6) - 3 раза
● Мастер на все руки: +1 к проверкам, где нет БМ
● Песнь отдыха (к6)
● Коллегия бардов - коллегия доблести (+к6 к броску урона или КД союзника)
● Компетентность (+2 (БМ) к Внимательности и Обману)


Заклинания (4 ячейки 1 уровня и 3 ячейки 2 уровня)
заговоры:
● волшебная рука
● починка

заклинания
● волна грома - 2к8 урона звуком
● дис. шепот - 3к6 урона псих.
● маскировка
● разговор с животными
● усыпление - 5к8 усыпления
● открывание
● внушение

Черта:


Предыстория: гильдейский ремесленник
Умение: членство в гильдии ювелиров и огранщиков

Персонализация
Черта характера: 1) интересно, а как это устроено? 2) мне интересно и то, и это, и вот то, то и еще...
Идеал: я должен сделать шедевр.
Привязанность: мастер Оравер многому меня научил.
Слабость: если что-то скучно, то это можно и не делать. По крайней мере сейчас

Внешность:


Характер:
Легкомысленный, неусидчивый, любит веселиться и развлекаться. При этом под настроение может горы свернуть, в переносном смысле, конечно

История:
Цук был одним из учеников мастера Оравера, дварфа-ювелира, чей шедевр "Эвили Ланрианская" до сих почитается как одно из величайших произведений искусства. Не самым лучшим, но и не самым худшим. Парень вроде и талантливый, впрочем совсем бесталанных старый Оравер у себя не держал, но уж очень непоседливый и легкомысленный: бывало примется делать какое-нибудь колечко или ожерелье, полработы сделает - красиво получается, глаз оторвать не возможно, а потом возьмет и забросит вещицу - вдохновения, мол, нет. Или возьмет самоцвет не шибко ценный, да начнет его огранку. Заиграет камень, заискрится, кажется, как же проглядели маститые мастера-то, а отвлечется на что-нибудь стукнет не туда молоточком, и все - раскололся камень, пошла вся работа кроту под хвост.
Ну с этим-то Оравер более-менее научился справляться: как только почувствует, что Цук вот-вот захандрит или начнет по сторонам зыркать, сразу работу у ученика отбирает и другим передает. Может и не столь красиво получится, зато до конца доведут. А вот с другой напастью было сложнее: любил Цук поболтать, попеть и всякими прочими способами развлекаться. И ладно бы только себя от работы отвлекал, так он и другим мешал. Начнет историю какую рассказывать или фокусы показывать, а другие ученики работы побросают и слушают да смотрят. Тоже, конечно, шалопаи, но зачем их провоцировать. В общем одно беспокойство от Цука. Так что, когда возникла необходимость отправить кого-нибудь из гильдии на поиски ценных да редких материалов, Оравер долго не раздумывал и тут же спровадил ученика в путешествие.

Рональд

Автор: OlDDenOlmer

Рональд
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Харизма: 15 [+2]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Стандартный для класса инвентарь + нарукавная повязка изумрудных кулаков.
• рапира
• короткий лук и колчан 6 оглушающих стрел + колчан 20 обычных стрел
• Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
• Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты
• Маленький нож, карта Флана, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с золотыми монетами (225 зм)
• сигнальный рог, который влиял на летучих мышей
• комплект теплой одежды хорошего качества
• набор костяных дудочек
• золотой браслет (25 зм) -один из камней браслета это камень удачи, бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.
• стрелы с наконечниками для оглушения (6 шт.) - на концах кожаные мешочки с стальными шариками внутри.
• кожаный пояс с с серебряной брошью в виде змейки
• инструменты ткача, + дополнительные 2 набора ниток
• серебряный кинжал

Навыки:
Мировоззрение: Нейтральный
Уровень: 4
Опыт: 3016 ХР
Деньги: 225 зм.
Вдохновение: нет
Размер: Средний
Скорость: 30 (6 клеток)

СИЛ:10(+0)[1п, +1 от расы]
ЛОВ:17(+3)[9п, +1 от расы](+1 от черты)
ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы]
ИНТ:13(+1)[4п, +1 от расы]
МУД:10(+0)[1п, +1 от расы]
ХАР:15(+2)[7п, +1 от расы]

НР: 30
Класс доспехов: 14 (Кожаная броня 11+3 ЛВК)
Спасброски: СИЛ +0,ЛОВ +3,ТЕЛ +2,ИНТ +1,МУД +0,ХАР +2
Персоналии: Беспризорник
Языки: общий, дварфийский
Черта: везунчик, пронзатель
--------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Бонус Мастерства(БМ):+2

Сила
○ Атлетика: +0(+0 СИЛ)
Ловкость
● Акробатика: +7(+3 ЛОВ+4БМ)
● Ловкость рук: +5(+3 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +7(+3 ЛОВ+4БМ)
Интеллект
○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
○ Религия: +1(+1 ИНТ)
Мудрость
○ Уход за животными: +0(+0 МУД)
○ Проницательность: +0(+0 МУД)
○ Медицина: +0(+0 МУД)
○ Внимательность: +0(+0 МУД)
○ Выживание: +0(+0 МУД)
Харизма
● Обман: +4(+2 ХАР+2БМ)
○ Запугивание: +2(+2 ХАР)
● Выступление: +4(+2 ХАР+2БМ)
● Убеждение: +4(+2 ХАР+2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Лёгкие доспехи
-Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима,
-Спасброски: Ловкость, Интеллект

УМЕНИЯ

Компетентность (2 Навыка с удвоенным бонусом)
Скрытая атака 2д6 (дальним или фехтовальным оружием)
Воровской жаргон (знание языка и символов)
Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано для Рывка, Отхода или Засады.

Везунчик: У вас есть 3 единицы удачи. Когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить 1 единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить 1 удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить 1 единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

Пронзатель: Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. Когда вы наносите критический удар, причиняющий колющий урон существу, вы можете бросить одну дополнительную кость урона и добавить выпавшее значение к колющему урону, наносимому ударом.
_________________________________
Архетип - Сыщик.

Слух на обман - Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.

Внимательный взгляд - Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Анализ) с целью найти или расшифровать улики.

Проницательный бой - На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие. Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое дееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха. Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.
_________________________________
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружный удар, +2 атака(+2 БМ +0 СИЛ), 1+2 дробящего урона
- Кинжал(Лёгкое, метательное (дист. 20/60), фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к4+3 колющего урона
- Рапира (Лёгкое, фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к8+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук, 1d6 колющий (дис. 80/320), атака+5 (+2 БМ+3 ЛОВ)

Внешность:
Невысокий, ладно сложенный юноша лет двадцати от роду, с серыми глазами и темными волосами. Разбитной парень, легко находящий общий язык с людьми.



Характер:
Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить.
Привязанности - Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне. (Глен)
Слабости - Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.
--------------------------------------------------------------------------------
Рон не святой, но и не жестокосердный, он не пройдёт мимо отчаявшегося человека находящегося в беде, а если и пройдёт, то долго будет клясть себя за малодушие. Но порой откровенно недобрые дела совершает он под влиянием порыва чувств.

История:
Он был рожден в дороге, в одной из кибиток безземельных бродяг-артистов, что тащились по размытым дождями дорогам страны, которую циркачи спешили покинуть, желая избежать неприятностей. С малых лет был любим своими родителями, а поэтому избежал опасного пути вора и конокрада. Благодаря постоянным путешествиям тело стало крепким и сильным.

*********************
Ночь тёмным крылом укрыла грешную землю, когда маленький Рон спал в своей кроватке. Сон был прерван глухим стуком двери и озарившемся светом за окном множества факелов очень злой толпы. В дом, держась за окровавленный живот, с огромным трудом вошел отец и едва не упал, удержавшись на ногах лишь благодаря подвернувшемуся под руку столу, заплевав его кровью.

- Папочка! – сын вскочила с кроватки, прихватив нож.
- Ох, сын... – мужчина тяжело дышал и захлёбывался кровью, - они так... нетерпимы к нам... . Даже после всего... что я сделал для... них.
- Папочка, мне страшно! – закричал малец, вцепившись своими ручонками в окровавленную рубаху отца.
- Боюсь, что мне придётся... уйти. К твоей маме... Милисента. Прости меня...

За окном свет факелов мерцал всё сильнее и стёкла дребезжали от стучащих по стенам дома вил, тяпок и кос.
- Но... ты должен бежать, – мужчина снова закашлялся.

Отец крепко обнял сына и коснулся окровавленными губами лба, понимая, что видит мальчика в последний раз, из-за чего не мог сдержать слёз. Что может быть ужаснее для любящего отца? Ужаснее – послать сына на верную смерть, оставить здесь, в их маленьком домике на окраине леса, около могилы любимой жены и матери, умершей во время родов.

- Беги... малыш... – мужчина помог выскочить через окно, когда дверные петли со скрипом держали несчастную дверь под напором множества разгневанных селян. За спиной горело зарево от пылающего дома, и ночь стала яркой от пролитой крови. Лишь в одной рубашке, босой, обливаясь слезами, бежал Рон в тёмную ночь через густой лес. Они верили, что циркач убит, что угроза этих иноземцев больше не грозит их землям, ибо что может один малец, попав в лес, полный голодных зверей? Их самонадеянность аукнулась им позже, через несколько лет.

Подросший бродяга основательно изменился - нет он не погиб, набрал в росте и сил. Обосновался в Флане, сначала прибившись к шайке таких же беспризорных детей. Пообвыкся, научившись выживать на улицах города, изучив все его укромные уголки и переулки, каждый тупичок и крышу.

Для вдохновения: ссылка

Ауст Найло

Автор: Bloodhound

Ауст Найло
Раса: Человек, Класс: Чумной доктор

Сила: 6 [-2]
Ловкость: 18 [+4]
Конституция: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Харизма: 11 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 27/27 // КД 16
ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур(3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: "Огонь фей", "Огненные ладони", "Лечащее слово", "Лечение ран", "Очищение пищи и питья", "Обнаружение ядов", "Обнаружение магии", "Разговор с животными", "Ледяной кинжал", "Чудо-ягоды", "Опутывание".
Защищающая вспышка: 4/4
2ур.: "Малое восстановление", "Бесследное передвижение"

Сумка фокусов: 2/3 использований.

Состояния:
нет

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 21/75фт

Оружие и боеприпасы: 6, фнт
Короткий меч, 2фт
Короткий лук, 2фт
Колчан на 16/20 стрел, 2фт

Броня и одежда: 14, фнт
Проклёпанная кожа, 13фт.
Поясной кошель, 1 фнт
Сумка фокусов(Ржавая/рыжая)ссылка
Волчий Капюшон(Настроено)

Крылатые сапоги(Получено за эвент, ссылка)
ссылка
Эмблема(Священный символ), 0 фнт.

Карманы: 3фт.
Инструменты травника, 3 фт

Клод(Мастиф)


==============================
Деньги(Фаэрунские): 29 зм 9 см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)
Деньги(Баровийские): 643 зм монет.
==============================
Седельные сумки Клода(68/195 фнт.):
Рюкзак: 64, фнт +5фт рюкзак
Инструменты травника, 3фт
инструменты алхимика, 8 фт
Одежда обычная, 3фт
Одежда дорожная, 4фт
59 стрел, 3фт
Набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х6, 8 фнт
- рационы х19, 18 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
==========================
Дикие формы:
Бурый мишка:
ссылка

Гигантская гиена:
ссылка

Тигр:
ссылка

Лютый волк:
ссылка
===============================


Навыки:
Ауст Найло
Жрец 1ур., друид 3ур /Лесной эльф/Нейтральный/Своя
Опыт: 4202ХР
----------------------------------
Возраст: 244 года
Божество: Солонор Теландриа
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 178 см
Вес: 67 кг
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ -3, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +2
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Очарование(сопротивление), сон(Сопротивление)
Сопротивление урону: Нет
Тёмное зрение: 60 фт

Класс Брони: 16 = 12 броня + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 27 = 8(1уровень жреца)+5x3(3 уровня друида) +1x4 ВЫН
Инициатива: +4
Костей Здоровья: 4к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -3

(ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +4
(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +6
(МУД) Проницательность: +6
(МУД) Медицина: +6
(МУД) Внимательность: +6
(МУД) Выживание: +6

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Друидический
Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты.
Оружие: простое
Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч, +6 атака, 1к6+4 урон (Лёгкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
- Лёгкий лук +6 атака, 1к6+4 урон, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное.
- Звон по мертвым, Спас по мудрости - 14, 1к8 урона некротической энергией(1к12, если хиты цели не полные)
- Священное пламя, Спас по ловкости - 14, 1к8 урона излучением
- Сотворение пламени, +6 к атаке, 1к8 урона огнём.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай/накидка: 17, 16, 10, 11, 12, 5
СИЛ: 5 (-3) [5 очков]
ЛОВ: 18 (+4) [6 очков, +2 эльф]
ВЫН: 12 (+1) [2 очков]
ИНТ: 10 (+0) [10 очков]
МУД: 18 (+4) [17 очков + 1 эльф]
ХАР: 11 (+0) [11 очков]

Расовые особенности: эльф (лесной)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость
● Скорость: 35 фт
● Темное зрение: 60 фт
● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить(Правка: из-за плохого физического состояния(Сила - 5), иммунитет к магическому сну заменён на сопротивляемость.
● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа
● Языки. Общий, Эльфийский
● Владение оружием: Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком.
● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
● Слабый(Сила 5): При проверках силы и при подобных проверках размер персонажа считается не средним, а маленьким.

Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня]
● Владение
– Доспехи: Лёгкие и средние, щиты
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
=====
Использование заклинаний (Жрец 1го уровня)
___Описание_____
Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу.

ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете
Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
=====
Божественный домен - Домен упокоения(XGtE)(Жрец 1го уровня)
___Описание_____
БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены
в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17
Дополнительный заговор
При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше.
Защищающая вспышка.
Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены,
обладают иммунитетом к этому умению.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца, перечисленных в таблице Заклинания домена упокоения. Как работают заклинания домена, сказано в описании классового умения Божественный домен.
1 уровень жреца: огненные ладони, огонь фей
3 уровень жреца: палящий луч, пылающий шар
5 уровень жреца: дневной свет, огненный шар
7 уровень жреца: огненная стена, страж веры
9 уровень жреца: наблюдение, небесный огонь

=====
Использование заклинаний(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных друиду.
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости.
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
=====
Друидический язык(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости(Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его
=====
Дикий облик(Друид 2 уровня)
___Описание_____
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
ОБЛИК ЖИВОТНОГО
Уровень: 2
Макс ПО:1/4
Огранич:Без скорости плавания и полёта
Пример: Волк
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик
=====
Круг друидов - круг луны(Друид 2 уровня)
___Описание_____
На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.
=====
Боевой дикий облик(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
=====
Облики круга(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
=====
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 жреца + уход за умирающим(Домен) + 2 друида
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур – 3 ячейки.


Известные заговоры:
Свет(домен)
ссылка
Звон по мёртвым(жрец)
ссылка
Чудотворство(жрец)
ссылка
Священное пламя(жрец)
ссылка
Указание(Друид)
ссылка
Сотворение пламени(Друид)
ссылка

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 7 шт. Жреца, 7 шт. друида
● 1 уровень
Огонь фей (Faerie fire)(Домен)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Описание:
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.

Огненные ладони(Домен)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя (15-фт. конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Описание:
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечащее слово(жрец)
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечение ран (Cure wounds)(жрец)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: касание
Компоненты: С, В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Обнаружение болезней и яда(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие(Ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, лист тиса
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Обнаружение магии(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Очищение пищи и питья(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Описание:
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.

Чудо-ягоды(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, ветка омелы
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.

Ледяной кинжал(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1d10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Разговор с животными(Ритуал)*(друид)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
ОПИСАНИЕ
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

Опутывание (Entangle)(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 фт. вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.

Волна грома(друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя(15-фт куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

● 2 уровень
Малое восстановление(друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота

Бесследное Передвижение(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.

Внешность:
Высокий, болезненно худой лесной эльф с отрешённым, но бегающим взглядом, сутулыми плечами, длинными тощими конечностями, неровной, буквально заносящей его в сторону даже без ветра походкой, монотонным приглушённым голосом и отчётливым запахом трав.
Шея длинная и тоже худая, волосы короткие - издержки дресс-код, глаза янтарные, лицо вытянутое, угловатое. Кожа бледная от медикаментов, волосы - тёмные, от красителя, использующегося в его капюшоне, что создаёт впечатление, что Ауст Найло является эльфом не лесным, а лунным.
Одевается в проклёпанный плащ с капюшоном, маску в форме клюва и долгополую шляпу, носит с собой небольшой саквояжик с инструментами травника, камбрию и короткий лук.

Рядом, таща его поклажу, обычно ошивается Клод - серый мастифф. С, вероятно, куда более осознанным взглядом.


Характер:
Флегматик, пожалуй даже патологический, с откровенно индифферентным отношением к большинству происходящих вокруг событий. Он, конечно, замечает многое вокруг себя, но реагирует на что-то крайне неохотно.
Тем не менее, как и многие эльфы, способен к творческому мышлению. Если повод подходящий есть.
Что касается образа жизни, то Ауст предпочитает компанию животных и покойников шумным посиделкам. В частности, души не чает в своём псе Клоде, с которым не практически не расстаётся.

История:
Долгое время охранял "Высокий лес" вместе со следопытами своего племени, но однажды был серьёзно ранен, вместе со своим отрядом допустил поджег леса и был изгнан на большую землю, где занялся лекарством, травничеством и... И "травничеством" в большей мере.
Примерно в таком, в достаточной степени приближённом к природе темпе жизни Ауст путешествовал по Фаэруну, помогая мирному люду когда медицинской помощью, когда - жрецеской. Но чаще, конечно, травами.
Возможно, продолжи он в таком темпе уже по прибытии в Вотердип - давно был-бы подвешен за тестикулы в каком-нибудь тёмном глухом подвале, но отличился в городе он скорее первыми двумя своими ипостасьями. Что, конечно, оказалось большой удачей, в особенности из-за того, что помощь по совпадению он оказал людям, имеющим влияние в криминальных кругах Вотердипа. Получив славу, как эдакий "полезный юродивый", он получил в своё пользование квартирку близ кладбища, а так-же возможность иногда выполнить для своих новых "Друзей" некоторые халтурки, с целью поднятия средств и компенсации отсутствия дохода с... Травок. Вопросов он не задавал, когда задавали за него - ответов не требовал, языком лишний раз не молол(можно даже сказать, от лености) - так и сохранился в Вотердипе.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.