Действия

- Ходы игроков:
   ИНФОРМАТОРИЙ 
   Механика (3)
   Лунное Море / Баровия (2)
   Инвентарь, Опыт, Достижения (6)
   Дневник (8)
   ГЛАВА 1. Бандиты Железного Пути 
   - Мятеж во Флане - (74)
   - Тюрьма Гримшэкл - (106)
   - Королевский Костёр - (110)
   ГЛАВА 2. Масти туманов 
   - Туманные предсказания и потерянные сердца - (65)
   - Масти Монет - (58)
   - Масти Звёзд - (96)
   - Масти Мечей - (79)
   - Масти Глифов - (80)
   ГЛАВА 3. Рейвенлофт 
   - Туманы - (119)
   - Добро пожаловать в Баровию - (141)
   ----- Оршаное ----- (20)
   ----- Трепещет ли Этот Лес? ----- (23)
   - Логово - (80)
   - Деревня - (19)
   ----- Заманчивое предложение ----- (17)
   - Чудовище? - (53)
   - Секреты и роптания - (138)
   - Исчезновение Змеи - (14)
   ----- По следам Алирауриэль ----- (23)
   ----- В гостях у Бургомистра ----- (86)
   ГЛАВА 4. Охота (на) Страда 
   - Предсказания Равенлофта - (132)
   - Деревня Баровия - (59)
- Обсуждение (2819)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Проклятие Страда | ходы игроков | - Чудовище? -

12
 
Алирауриэль `Змея` Enote
26.09.2020 04:22
  =  
- Да... Гвоздь его звали. Ну как парень... - Змея немного занервничала, перебирая пальцами волосы. Не мудрено, ведь сказанное Роном при виде ее чешуи было для нее весьма неожиданным комплиментом. Учитывая, что чешую часто сравнивали с болезненной коростой и даже дразнили ее прокаженной, за что кое-кто из шпаны получил прозвище Сосулька-висюлька в результате несдержанного ответа чародейки лучом мороза прямо в...
- Скорее очень близкий друг , с которым вместе держала не только необходимость, но и..ну...что то вроде...не знаю. Чувств? Как у других у меня не было, так пару раз какие то парни подкатывали ко мне в таверне или в караване.
Алира оторвала взгляд от своей кружки и встретилась глазами с Рональдом.
- Как то просто... Интересно как это. Жаль конечно, что у тебя тоже не было ...такого чтобы красиво. Такое если не пережить...то хоть услышать.
Змея неуверенно улыбнулась. Чувство было жутко неловкое. Она явно говорила что то не то ... Странно, обычно она легко подбирала слова.
31

Ауст Найло Bloodhound
26.09.2020 11:16
  =  

Ауст некоторое время, убрав руки за спину, смотрел в окно, ловя в сыплящехся снежинках какие-то обрывки позабытых уж не менее столетия назад знаний о жречестве, понимания работы религии, о политеистических пантеонах(альтернатив которым, в прочем, толком не имелось), пораскинул шальными мозгами, силясь придти хоть какому-то выводу, которым можно подсобить другу-жрецу.
–Вы ведь ещё можете колдовать, так ведь?–Выдал он тоном врача, выписывающего рецепт пациенту. В некотором роде так и было, только вот "болезнь" Гуда была малость вне компетенции Найло. Это, впрочем, не значило, что эльф не должен помогать жрецу Латандера.–Я, к слову, тоже не разучился – даже попав сюда. Хотя эльфов тут не много, и не факт, что имеющиеся почитают Солонора Теландриа... Знаете, я слышал раньше – давным давно это было – что в дипломатических целях использовали смежных богов разных культур. Например, Гонд накладывался на кузнеческих богов дварфийского пантеона. Такое раньше довольно часто присходило: множество божеств из человеческого пантеона накладывалось на богов из эльфийского. Ну и, соответственно. Например, жрецы Ангаррадха привечали в своих храмах... Ну, собственно, почитателей Латандера. Оба бога отвечают за рождение детей, и пусть постнатальные ритуалы отличаются – это уже никого не волновало. Ибо оба бога компетентны в вопросах рождения и их жрецы способны благословить новорожденного на здоровье и счастливую жизнь.
Эльф на секунду умолк, пытаясь уловить уходящую мысль. Предисловие к его предписанию, может, и были затянуты и расплывчаты, но тем не менее касались дела непосредственно.
Дело не в этом.
Дело в том, что если проблему Гудгерда и можно было назвать недугом, то этот недуг явно выше понимания мирян, мирских знахарей и тому подобного. По этому и сам эльф сомневался в том, может ли он помочь Гуду. В конце концов, он, может, и был жрецом, но проповедей ни разу в жизни не вёл. Меж тем, он всё ещё был жрецом, и всё ещё владел магией. По этому предположения, как помочь Гуду, у него были.
–Я к чему веду: у Вас есть магия, а жрецам её кто-то предоставляет. Меж тем, предоставляют её по принципу соответствия некоторым характерным для бога убеждениям. Может быть, в Боровии нету Латандера, но есть какой-то другой бог со схожими идеалами?
Эльф вопросительно глянул на Гудгерда. Никто из них у местных не интересовался по поводу религии, хотя этим следует заняться в кратчайшие сроки, и само собой Найло в этом подсобит Гуду.
–Я думаю, нам нужно поступить следующим образом: как только появится возможность – сходим, поспрашиваем сведущих людей по поводу местных верований, а пока советую Вам искать бога не с "той" стороны предоставляемой Вам магии, не со стороны Латандера. Попробуйте искать бога с Вашей стороны магии. Попробуйте определить откуда идёт Ваша магия сейчас, когда вы утратили связь с Лордом Рассвета. Вполне возможно, в этих краях его полномочия... Ну, или их часть – они могут быть возложены на кого-то другого. В конце концов, главное – не терять идеалов, а Они там...–Эльф кивнул куда-то вверх.–Они там между собой уже всё решат. Латандер, вроде, дружелюбный малый, с кем угодно сладит.

Высказав, что у него имелось по проблеме Гуда, эльф ободряюще похлопал жреца по плечу и направился в сторону выхода. Что-то остальные задерживались. Может, вообще просьбы не услышали? Ну, либо решили проигнорировать. А ведь зря: авантюрка, планируемая Найло, могла бы и им прийтись по нраву.
Так или иначе, эльф выглянул из комнаты и махнул рукой, приглашая заворковавшийся молодняк на беседу.
Новый квест: поискать информацию о местных религиях и божествах.
32

Рональд OlDDenOlmer
26.09.2020 12:56
  =  
Алира оторвала взгляд от своей кружки и встретилась глазами с Рональдом. - Как то просто... Интересно как это. Жаль конечно, что у тебя тоже не было ...такого чтобы красиво. Такое если не пережить...то хоть услышать. Змея неуверенно улыбнулась. Чувство было жутко неловкое. Она явно говорила что то не то ... Странно, обычно она легко подбирала слова.

- Да, интересно и мне, не знаю... Мне кажется мы с тобой похожи - оба не знали любви и настоящей заботы, жизнь сыграла с нами злую шутку в детстве, - согласно кивнул Рональд, погрузившись в рассуждения, сдобренные приятной компанией и неплохим вином. Затем он решительно поднялся на ноги, освободив руку из пальцев Змеи, подобрал плащ и перчатки, натянул шапку: - Знаешь, это всё правда. Глупо не замечать подарков судьбы, когда они рядом. Слишком много плохого осталось позади, чтобы бояться и ждать.

С этими словами Рональд обхватил сидящую девушку за талию, склонившись над ней и пусть недолго, но страстно поцеловал, впившись в ее уста своими губами. Не дав ей времени - ответить тем же или ударить, кто знает? - Рон отстранился, улыбнулся Алире и сказал: - Больше я не буду бояться и сомневаться. У нас есть шанс. Я скоро вернусь - хочу наведаться в одно место. Это важно... присмотришь за моим другом? Я туда и обратно.

Рональд просительно показал на мышонка, подъедающего крошки на столе, а сам собрался уходить - он задумал навестить лавку местного торгаша, про которого ходили разные слухи, но где можно было найти немало полезного. Нужно было приобрести кое-что, и срочно.

Иду к торговцу, просьба Мастеру дать бэк по этой заявке - после сделки хотелось бы еще успеть вернуться в корчму к Алире
33

Рональд OlDDenOlmer
26.09.2020 13:02
  =  
Что-​то остальные задерживались. Может, вообще просьбы не услышали? Ну, либо решили проигнорировать. А ведь зря: авантюрка, планируемая Найло, могла бы и им прийтись по нраву. Так или иначе, эльф выглянул из комнаты и махнул рукой, приглашая заворковавшийся молодняк на беседу.

Рон отправился вслед за Гудгердом в комнату Ауста, где уже скрылся и маленький оборотень. Похоже, эльф что-​то задумал, и Рон быстро поднялся к нему, присев в комнате на край стула и внимательно слушая остальных.
Это ответ для Ауста дублирую.
Отредактировано 26.09.2020 в 13:03
34

Гудгерд Упрямый Росси
26.09.2020 14:02
  =  
Дело в том, друг мой,- ответил Гудгерд Аусту,- Что я уже спрашивал об этом Григория, когда мы сюда только прибыли. И он сказал, что здесь вообще верующих и храмов как таковых-то нету. Есть развалины церквей, где очень редко можно встретить одинокого священника, следящего за кладбищем. В Баровии молятся лишь Матери Ночи, но храмов и жрецов, посвящённых Ей, тоже нет: каждый молится как умеет, все церемонии и ритуалы давно позабыты. В остальных богов - верят лишь единицы. Боги не слышат молитв, они не отзываются никому. Похоже здесь произошло что-то ужасное, событие приведшее к религиозному коллапсу. Поэтому, как я понимаю "смежных" богов в этих краях тоже нет, никого нет,- развел руками дварф.
Гудгерд пересказывает информацию, полученную от Григория ( сообщение 55 стр. 2 в комнате "Добро пожаловать в Баровию")
35

Алирауриэль `Змея` Enote
26.09.2020 16:08
  =  
С этими словами Рональд обхватил сидящую девушку за талию, склонившись над ней и пусть недолго, но страстно поцеловал, впившись в ее уста своими губами. Не дав ей времени - ответить тем же или ударить, кто знает? - Рон отстранился, улыбнулся Алире и сказал: - Больше я не буду бояться и сомневаться. У нас есть шанс. Я скоро вернусь - хочу наведаться в одно место. Это важно... присмотришь за моим другом? Я туда и обратно.


Змея конечно ожидала, что к этому разговор может привести. Все таки она не была какой то там наивной девочкой из книжки, что замирает в растерянности, когда к ней прикасается парень. И все же это было как то... По другому.
- Я присмотрю, - ответила она, расплываясь в улыбке и провожая Рона взглядом. Позволила ли она забить себе голову ненужной ерундой, или это было что то действительно важное. Чародейка надеялась, что она узнает это сама.
- Твой хозяин удивительный человек, - сказала она мышу, задумчиво коснувшись своих губ. - Но он прав. У нас нет времени, чтобы сомневаться.
36

Цук msh
26.09.2020 23:17
  =  
И все-таки не зря Цук пошел в холодный зимний лес. И дело не только в том, что им удалось найти пропавшего волчонка - гному посчастливилось найти еще кое-что, а точнее кое-кого, на этот раз для себя лично. Маленький бельчонок, худенький и больной, совсем непохожий на своих пушистых собратьев из привычного мира - и как только гном его заметил? Было ясно, что если бы не Цук, жить зверьку оставалось не долго - его ждала смерть от голода, а скорее всего даже не от голода, а от холода - ударившие морозы убили бы белку раньше, чем у нее кончились бы силы от недоедания.
И до этого веселый - нашли же волчонка! - гном еще более развеселился, завернул зверька в платок и сунул за пазуху отогреваться и дальше шел тихо напевая что-то себе под нос. Слов было не разобрать, но мотивчик явно не грустный.

Вернувшись в таверну, Цук первым делом направился к Айе - белке нужна была помощь, а кто как не эльфийская волшебница могла в этом помочь? - ну а после, когда зверек немного пришел в себя, поздоровел и похорошел, познакомил его с со своими спутниками:
- Тиен, познакомься - это Рон, он хороший! А это Рафа, это Гудгерд, это... - гном не пропустил никого, даже собачонку Ауста и мышонка Рональда.

- Доброго! Мы пришли! - покончив с делами, Цук подошел к комнате Ауста, а высунувшийся из-за пазухи беличий нос показал 9хотя догадаться было не трудно), из кого вдруг гном стал говорить во множественном числе.

37

Ауст Найло Bloodhound
27.09.2020 16:00
  =  



–Ну раз есть одиночные жрецы – значит, имеет смысл их искать. Ну или можно в таверне подождать: наверняка рано или поздно одному из них придётся тут заночевать. А вообще, я бы литературу поискал. Может, Мать Ночи и есть тот самый "Смежный бог", о котором мы говорим. Кстати, о поисках...
Найло осмотрел собравшихся и кивнул Клоду, чтобы тот "занял оборону" у двери и приготовился предупреждать, если кто-то будет подслушивать.
–Что обсудить хотел: бургомистр уехал.–Эльф запрыгнул на подоконник и сел на нём, свесив ноги. Инстинктивно, он бросил взгляд себе через плечо: на хорошую звукоизоляцию эти стекляшки не тянули, а разговор предстоял конфиденциальный. Найло даже тон сбавил настолько сильно, насколько было можно: благо, в основном зале музыкантов не было.– И, честно говоря, я хотел бы сделать так, чтобы возвращаться ему было проблематично. Понимаете?
Сложно было не понять, о чём Найло. Вряд ли кто-то к этому человечку питал особую приязнь. Меж тем, дабы не закрались мысли о совсем радикальном варианте решения вопроса с ним, эльф решил уточнить:
–Понятное дело, что убивать никого не стоит. Пока. Однако... Не сочтите меня за психа – я вполне себе адекватный параноик, а не полоумный. И, как параноик, я с ходу могу назвать минимум две причины, как наш с вами любимый политик может использовать артефакт, из-за которого в этих краях морозы, в своих целях. Однако даже если я не прав, и артефакта у него дома нет, информацию о нём или – чего доброго – полноценный компромат на него поискать следует.
Эльф особо не сомневался, что у чинуши за душой грешков навалом. Однако волновало пуще не это: куда сильнее эльф опасался, что бургомистр может либо перманентно, либо – прямо сейчас, в ходе своей "Поездки" вредить деревне. Не исключено, что он и сам не знает, что хранит опасный артефакт у себя под подушкой.
Проще говоря, эльф искал и выдумывал любой повод, чтобы "Копать" под главу деревни. И природная чуйка ему подсказывала, что копать много не придётся.
–План такой: ночью, если пойдёт снег, я один выйду и в окна позаглядываю. Снег меня скроет, а я смогу составить хоть какое-то представление о плане проникновения. Если же снега не будет... Хотя снежит последние дни – дай божé, но если снега не будет – берём все, кто хоть как-то может быть скрытным, и осматриваем коллективно. А остальные, в случае чего, отвлекут на себя зевак. Сомневаюсь, что ночью на улице будет хоть кто-то, кого можно будет назвать "Стражей", но... Сами понимаете. Составим план – и на следующую ночь попробуем проникнуть в здание.
38

Рафа Malkarus
29.09.2020 13:31
  =  
- Как-то не хорошо вламываться к человеку, - сомневался принципиальный Рафа, - хотя хороших мыслей он у меня не вызывает. Если ничего не найдём плохого, то тихо уйдём.
Тортл понимал, что его друзья пойдут точно и если с ними что-то случится он себе не простит, лучше идти на сомнительную авантюру вместе, чем остаться одному.
- Если что в прятки я играл всегда плохо...
39

Иджино Оддкрафт Xardas12
29.09.2020 15:38
  =  
  Серебряному приятно было прогуляться под метелью, ощущая снег и холод кожей. Конечно это было приятным дополнением к основному заданию - поиску волчонка. Вызвавшись первым, Иджино отдавался делу со всем упорством, присущим ему. Проверил все подозрительно выглядящие сугробы, все встречные пещерки, все елки и деревья.. Но конечно он не мог конкурировать с Аустом и Клодом в ремесле выслеживания.
  Благополучно найдя перевёртыша во отдалённой пещере, в которую их привёл Клод и опять разбушевавшаяся погода и переждав оную, они вернулись в деревню, не сказать что героями, но приняли их тепло - первую неделю после этого они прожили бесплатно, а дальше вместо денег им пришлось помогать по хозяйству. Не обделённый ни силушкой, и не имевший презрения аристократической молодёжи к простой работе, Иджино стал помогать по всем делам, с которыми сталкивался. А с внезапно навалившимися морозами дел хватало...
— ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ —
  В очередной холодный вечер, распивая вино в Семи Столах, к нему подошёл Ауст с интересным предложением - свиток с призывом золотого псевдодракона на помощь в продаже шкатулки давешних Кассалантеров. Иджино просто не мог отказаться от подобного предложения. Такого фамильяра мог себе позволить не каждый аристократ. А здесь он им практически за даром завладеет...
– Конечно друг. Для тебя что угодно, - ответил Иджино, беря свитки и шкатулку.
  Не став терять времени, маг быстро приготовил необходимы чашу, травы, благовония, уголь для ритуала, хоть и пришлось немного по потеть...
– Дамы и господа! Надеюсь никто не против минутки поэзии и магии? На добровольной основе, конечно же. Денег не нужно... – громко спросил Иджино посетителей Семи Столов.
  Вопрос был воспринят гулом одобрительных фраз. Сразу видно что тут подобное не часто происходит. Тем более за бесплатно!.. Прокашлявшись и сделав глоток вина, Иджино раскрыл свиток со стихом. По таверне разнесся громкий, хорошо поставленный, мягкий баритон, голоса людей приглушились:

"На золотых крыльях". Автор не известен.

Я горю как свеча
В тепле твоего света.
Я звонка как струна,
Что касаньем задета.
Без тебя я во тьме,
А с тобой как на небе.
Ты придёшь ли ко мне?
Буду ждать с нетерпеньем.
Звонкий голос к тебе,
Обращённый мольбою
К тебе змию золотому
Я жду ответа твоего
И вижу луч надежды я в тебе
Что мрачный этот край
Озарит собою...


  На протяжении всей декламации стиха, над жаровней с благовониями и травами поднимался дым. На середине стиха дым неожиданно начал излучать слабое свечение и с каждой строчкой оно становилось только сильнее... Закончив стих, Иджино сделал пасс руками и произнёс заключительную фразу-ключ:
Videntur mihi рseudo aurea draconis!
  С последним слогом комнату озарил ослепительный свет - и как-то к окружающим вернулась способность видеть, над столом они увидели изящную, миниатюрную копию дракона. Его гладкая золотая чешуя отражала все источники света в таверне, создавая причудливые отблески, которым впору поспорить с королевскими сокровищницами.. В ушах чародей услышал довольное хриплое.. Мурлыкание? Необычный звук для ящерицы. Похоже красавец ещё преподнесёт сюрпризы.
– Ну раз мурлычишь так и звись же Лёвой золотой. Как тебе имя Лёва? - сказал чародей псевдодракончику. В ответ только усилилось мурлыкание, - Хех.. ну и ладненько. Полезай в кармашек, здесь везде холодно - а там тепло.
  Открыв полы камзола, маг указал на карман. Хитро блеснув глазками, Лёва резко спикировал туда. Теперь только жало на хвосте выглядывало из кармана, да кончики крыльев...

– ...Эть твои представления больно глазам делають! Колдун хренов! – сказала какая-то ворчливая женщина из посетителей, но кроме этого возгласа, больше не было недовольных. Было видно что подобный лучик света, хоть резал глаза, но был приятно встречен жителями, что давно не видели такого чистого и яркого света, окромя хмурого свинцового неба...
– Извините сударыня. Издержки магии - она всегда любит преподнести много сюрпризов, - с улыбкой ответил женщине Иджино.
  Но ворчание обывательницы не могли омрачить его хорошее настроение. Перед ним стояла кружка пива, возле него был теплый камин, а в кармане был фамильяр... Значит всё не так уж и плохо.
— ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ —
Результат броска 1D20+3: 22 - "Выступление DC15".
Результат броска 1D20+5: 16 - "Убеждение на Григория"
Читаем на досуге свиток с фамильяром. Пытаемся узнать у Григория кому можно продать шкатулку/или ему самому загоняем. Покупаем молот за 20 зм.
Золотой псевдодракон:
Отредактировано 06.10.2020 в 19:18
40

Рональд OlDDenOlmer
04.10.2020 18:38
  =  
Покинув корчму, Рональд отправился за покупками, решив осмотреть то, что могу предложить ему местные торгаши - Григорий и тот, второй... имени которого парень не помнил, но который слыл продувной бестией, у которого можно многое достать.

- День добрый, Григорий. Хотел бы кое-что прикупить, если у тебя найдется, - сказал он, между делом расспрашивая о слухах в округе и ассортименте товаров. Рональду были нужны маленькие плотные мешочки с завязками - полдюжины
(это чтобы насыпать в них свинцовые шарики и привязать на концы стрел - оглушающие стрелы делать)

Получатели: Рональд`., да прочный пояс, желательно с серебряной пряжкой
(как уже в личке писал пояс ищу с пряжкой в виде голову змеи или просто змейки)

Получатели: Рональд`..

К второму же торговцу Рональд пришел не только за покупками, но и с целью продать ненужные безделушки. Зайдя в магазин, он поздоровался и предложил сделку: - Здравствуй. Гляди, добрый человек, что я тебе принес. Изящная работа, красота да и только - к лицу любой знатной даме будет, хоть жене мэра, хоть лорду какому, хоть заезжей путешественнице. За ценой не постишь - и они твои.

Он развернул перед глазами торговца тряпицу с завернутыми в нее серьгами
(красивые золотые серьги с вкраплениями нефрита и гагата (125 зм))

Получатели: Рональд`.. А после спросил то, что требовалось самому. - Мне нужно вот что...
(спрашивает тот же пояс со змейкой, если есть, потом есть ли карта Баровии и сколько стоит, а еще камень Удачи и специальные напалечники с лезвием для карманной кражи)

Получатели: Рональд`.
Результат броска 1D20+4: 22 - "Убеждение на второго торговца"
Сообщение мастеру:
в магазе хочу попробовать купить какой-​нибудь артефакт на удачу, типа того, что у меня уже есть - камень удачи. Продать заодно все свои безделушки лишние - есть например серьги на 125 зм. И если этот камень удачи найдётся, а еще и будет вделан в пояс, то вообще огонь))))
Отредактировано 04.10.2020 в 18:38
41

DungeonMaster Kayola
06.10.2020 16:10
  =  
Среди множества игрушек Эльзерины Кассалантер была дорогая музыкальная шкатулка в форме яйца высотой около 10 дюймов. Снаружи она представляет из себя темно­красный рубин, покрытый крошечными самоцветами. Внутри него находится маленькая балерина. Поворот ключа, находящегося сбоку яйца, заставляет балерину медленно крутиться под печальную мелодию, исходящую из шкатулки. Примечательно то, что крошечная балерина выглядит в точности как Эльзерина, включая светлые косички и большие карие глаза. Балерина одета в белое трико, похожее на праздничное платье Эльзерины. Когда ключ поворачивается, Эльзерина крутится сама, пока песня не заканчивается. Когда это происходит, она не контролирует своё тело, и это происходит независимо от того, как далеко она находится от предмета. Кассалантеры предполагали, что она просто ведёт себя, как обычно, но это принуждение к танцу очень беспокоило её. Эльзерина попросила Ауста увезти шкатулку, что он и сделал. Теперь, когда шкатулка находилась здесь, в Баровии, вероятность того, что она перестала воздействовать на Эльзерину, была крайне велика.

Ауст решил ещё раз проверить с помощью заклинания. Естественно, он обнаружил проклятье на шкатулке. Изучив ауру шкатулки, Ауст понял, что проклятие можно снять, устранив схожести между балериной и жертвой. Изменение внешности балерины (например изменение цвета её волос) может сработать. Балерина — не марионетка, поэтому её изменение никак не повредит Эльзерине и не повлияет на неё. Технически, если балерину сломать, изменив при этом её внешность (например оторвать конечность), то это тоже сработает. Ну, по крайней мере именно такие выводы сделал Ауст из своего исследования.

Ауст смог разузнать ещё кое что, пока они тусовались в Оршанном. Имя "Блинский" на шкатулке - это имя автора куклы и, по счастливому (или, быть может, несчастливому?..) стечению обстоятельств, о нём знали здесь, в Оршаном. Оддкрафту и Найло Григорий рассказал о том, что Гадоф Блинский — знаменитый мастер игрушек, живущий в Баровии. Он обладает репутацией мастера изысканных, пусть и зловещих, игрушек, и обитает в городе Валлаки... Шкатулку же можно было продать местному владельцу лавки всякой всячины по имени Филлар.

Шкатулка шкатулкой, но сейчас приключенцы были не в Валлаки, а в Оршанном. В деревне, где правил ненавистный Аусту и тем, кто сочувствовал смерти Алины, бургомистр. Вот Ауст и вынашивал планы мести, пока остальные занимались кто чем. Гудгерд, например, делился с Аустом своими размышлениями и опасениями по поводу всего происходящего с миром. Он, как-никак, был дворфом не далёким от духовности, а как раз таки наоборот: жреческая деятельность как бы обязывала. Цук сразу же сбегал к Айе Гленмиир - показать бельчонка, дабы она его осмотрела. Выводы оказались неутешительными: вылечить зверушку было нельзя, так как она была.... зомби! Да-да, бельчонок был ожившим трупом бельчонка! Что отнюдь не отменяло привязанности, что возникла между Цуком и этим вот представителем местной фауны.



Змею же мучали кошмары. Ну как, "кошмары"... Ей снился вампир - Страд фон Зарович. Он звал её к себе в гости, в замок Равенлофт. Её и её друзей - отужинать вместе. Он говорил о том, что является её человеческим отцом, и чтобы она вернулась в лоно семьи. Бред? Возможно. Кошмар? А это уж Алиреуриэль решать...



Вопрос о местных божествах был, кстати, достаточно актуален и интересен. Если "Дьявол Страд" здесь всё контролировал - а вдруг он и давал Гудгерду эти самые силы на волшебство божественное? Может, вампир играл с попаданцами в "кошки мышки"? Или думал, что играет? А на самом деле Тёмные Силы играли с ним? Поди разбери. В итоге так вот, за беседами и разговорами, проходили дни. Волчонок всё больше и больше привязывался к Рафе, и это было странным, ведь земноводные не особо "дружили" с млекопитающими с точки зрения природного баланса. Более того - по идее, волчонок должен был бы привязаться больше к Аусту, ведь тот был хозяином Клода и мог поддерживать социальные контакты с волчонком. Тем не менее.... Сердцу, как говорится, не прикажешь...



Дело было вечером, делать было нечего, так что Иджино, воспользовавшись благодушным расположением Ауста, собрал "до купы" два свитка - ритуал призыва фамильяра и волшебную песнь, и, прикупив и Григория Вульбаха всё необходимое для ритуала, призвал к себе на службу волшебное животное, которое должно было стать эдаким лучём золотого света в тёмном царстве. Тем временем, Ауст, дождавшись вечера, "прогуливался" мимо дома бургомистра. И вот какие выводы из своих прогулок он смог сделать.

Здание ладно сложено и выглядит неприступным, по большей части выложено из кирпича и из окаменевшего дерева. Низкая, покрытая щепой, крыша нависает над парадной дверью и создает небольшой навес от снегопада, под которым два вооруженных человека несут службу. Бургомистр Орашного, Иван Рандович, это человек зажиревший на огромных налогах и высоких ценах. Сейчас этот самодовольный тиран отсутствует по делам. Его дом - самая лучшая постройка в Орашном. Это одноэтажный дом, стоящий на каменном фундаменте, к богато украшенным дверям ведет пологая деревянная лестница. Традиционный деревянный люк, ведущий в битком набитый погреб, сейчас засыпан снегом на заднем дворе. Передняя дверь обычно охраняется тремя вооружёнными людьми, сидящими на креслах и ежащимися от холода.



Пояса с серебряной пряжкой у Григория не было - все специфические и уникальные товары можно было достать у Филлара в магазине. Вульбах рассказал Рону, ищущему пояс, да Аусту с Иджино, ищущих кому бы впарить шкатулку подороже, где его найти.

- Товары Филлара слишком многочисленны, последовательны и высококачественны, чтобы быть полученными не честным путём. - замечает Гриша. - Арик, неместный мужчина-баровианец, что появился в деревне незадолго после вашего прихода, часто предпринимает вылазки за город и возвращается с различным добром, которое продаёт Филлару - оттого тот и чувствует себя нормально. Владелец Глаз Полуночи Филлар достаточно плотно ведёт свои дела с этим малым.

Резной, берёзовый знак, висящий над входом в деревянную лавку, приблизительно изображает воронову голову со зрачками в виде полной луны. Под ним вырезана надпись: «Глаза Полуночи: Безделушки и прочее». Звон дверного колокольчика, потревоженного приключенцами при входе в Глаза Полуночи, похоже никак не прервали высокого человека, стоящего за прилавком, и болтающего с молодым человеком в волчьей шапке. Человек в шапке только что обменял ювелирные изделия и пару небольших вещиц на небольшую коробочку.

Магазин Глаза Полуночи принадлежит человеку по имени Филлар Эсвен, который торгует разнообразными безделушками, ювелирными изделиями и прочими вещицами, которые могут украсить дом или служить подарком. Это в основном не практичные вещи, служащие лишь для услады глаз. Свежая коробка разномастных вещиц прибыла лишь недавно и её содержимое выставлено на показ и приобретение. Когда попаданцы входят в лавку, они застают
Филлара за совершением сделки между ним и привлекательным молодым человеком по имени Арик Лавус. Арик одет в кожу и меха, но наиболее броская в его наряде - меховая волчья шапка на его голове, с волчьим хвостом, непослушно спадающим с затылка на плечо. Его манеры более собраны, чем у большинства жителей Орашного. Арик уже спрятал покупку в свой мешок и просто болтает с Филларом, когда входят авантюристы.

Филлар не особо скрывает своё состояние. Он высокий, тощий человек с длинным крючковатым носом, острыми чертами лица и густыми, чёрными волосами. Одевается он в одежду чёрных и тёмно-серых тонов. У него чёрные блестящие глаза и костлявые пальцы. Он достаточно пуглив - кажется, что он постоянно по-вороньи осматривается, а движения его резкие и отрывистые.
Иджино: + Молот, -20зм, + фамильяр золотой псевдодракон
Рон: всё что нужно купить можно купить у Филлара
Пост постарался написать таким образом, чтобы любой желающий мог присоединится к любому персонажу который куда-то зачем-то пошёл
42

Иджино Оддкрафт Xardas12
06.10.2020 20:31
  =  
  Внезапное совещание застало Оддкрафта за игрой с Лёвой, который никак не хотел отпускать хозяина от игры с его пальцем. Ну чисто капризный кот!.. Задобрив того кусочком мяса, Иджино всё же смог прийти на совещание, не забыв дать Клоду заслуженный шмат жаренного мяса даже несмотря на протесты Лёвы, доносящиеся из под камзола. Оказалось что он изрядно опоздал и не услышал о теориях про богов, проклятия и прочие причины странностей с магией в Баровии. А вот работа в сфере сбора сведений уже попала в уши мага и сразу же преобразилась в его личную - в скрытном деле обворо... Т.е. обследования дома ублюдочного бургомистра ему нечего было ловить, а вот поговорить с людьми это он всегда пожалуйста.
— ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ —
– Я беру на себя распросы жителей по поводу религий. И отвлечение внимания тоже. Может им ещё раз устроить представление какое? Вечер поэзии хорошо прошёл. Гудгерд, ты же можешь устроить какие-то фокусы или что там могут жрецы?.. - спросил дварфа маг, как то за обедом.
— ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ — ※ —
  Два изумруда серебрянного дракона встретились с врагом всех сокровищниц. Вездесущие, вороватые, наглые - вороныцыгане. Угроза всех блестящих, ценных и просто красивых вещей. И логово ирод сделал соответствующее, и блестяшек наворовал... Небыло сомнений в источнике этих вещей. Нет, конечно ещё есть вариант ломбарда, но...
  Господин Филлар полностью соответствует впечатлению, что он справляет. У Оддкрафта скула на лице задергалась, а рука сама собой прикрыла поясной кошель. Мало ли - "ворон" силой мысли утащит. Большой силы воли стоило взять себя в руки Иджино, но дело и близость верного друга Ауста, помогли ему в этом.
– Здравствуйте, здравствуйте! Господин торговец, Филлар! Ваша слава идёт впереди вас. Я вижу у вас тут отличный товар на прилавках, - начал с самого порога обрабатывать "ворона" маг, направившись к тому, - уверен среди всего это найдётся нужная вещь.
  Оказавшись возле прилавка, чародей достал из кармана шкатулку Кассалантеров. Для привлечения внимания. Ему было важно заинтересовать "ворона", чтобы тот сам изъявил желание купить её. А вот когда захочет - можно набить цену.
– Понимаете, господин Филлар, мне необходима игрушка для питомца. Питомец интересный, игривый, умный, - в голове маг сразу же услышал мурлыкание. Лёва был доволен. Пусть псевдо, но дракон. А какому дракону не понравилась бы лесть и комплименты?
– Ему нужно что-то особенное. Какой-то шарик, возможно магический. Знаете такие бесполезные, но забавные вещички, созданием которых балуются маги на досуге.
Результат броска 1D20+5: 17 - "Убеждение на расположение к себе?"
  Первая часть ответ на давний пост с совещанием, во второй предлагаю Гудгерду уже в будущем обговорить как мы будем отвлекать селян от дома бургомистра. В третьей сценка в лавке Филлара.

Списал с Оддкрафта 20 зм.
Отредактировано 10.10.2020 в 21:49
43

Рональд OlDDenOlmer
07.10.2020 18:42
  =  
К второму же торговцу Рональд пришел не только за покупками, но и с целью продать ненужные безделушки. Зайдя в магазин, он поздоровался и предложил сделку: - Здравствуй. Гляди, добрый человек, что я тебе принес. Изящная работа, красота да и только - к лицу любой знатной даме будет, хоть жене мэра, хоть лорду какому, хоть заезжей путешественнице. За ценой не постишь - и они твои.

Он развернул перед глазами торговца тряпицу с завернутыми в нее серьгами
(красивые золотые серьги с вкраплениями нефрита и гагата (125 зм))

Получатели: Рональд`.. А после спросил то, что требовалось самому. - Мне нужно вот что...
(спрашивает тот же пояс со змейкой, если есть, потом есть ли карта Баровии и сколько стоит, а еще камень Удачи и специальные напалечники с лезвием для карманной кражи)

Получатели: Рональд`.
Сообщение мастеру:
Дублирую. На пост не было ответа по ценам и броску на продажу сережек
44

DungeonMaster Kayola
08.10.2020 14:52
  =  
- А серьги неплохие.... Что ж, кое что я могу за них тебе предложить.... - ответил Филлар Рональду.

Торговец предложил Рону 130 золотых монет за серьги. Это с учётом того, что Рон был достаточно убедителен, иначе - не больше сотни, а то и меньше. Нужного Рону пояса у Филлара не оказалось, однако он нашёл брошь в виде змеи, которую можно было смастырить, сделав из неё бляху, а к ней уже сам ремешок подобрать. Филлар предложил зайти к нему через пару дней: за дюжину золотых монет он готов был заняться крафтом пояса. Наплечников с лезвиями у него отродясь не водилось - у него магазин безделушек, а не оружейная, да и не было спроса на оружие в Оршанном. Камень удачи Филлар готов был предложить Рональду по хорошей цене - всего за 10 золотых, что было подозрительно. Что же до карты Баровии... У Филлара её также не было, но он точно знал, что в одноимённой деревне Баровия, что в нескольких днях пути от Оршанного, у местного торговца точно должны были быть какие-то старые карты.

Получатели: Рональд.
Рону бэково, пока остальные ходили в лес. Раз уж он гнёт свою линию.
45

Рональд OlDDenOlmer
08.10.2020 15:53
  =  
- А серьги неплохие.... Что ж, кое что я могу за них тебе предложить.... - ответил Филлар Рональду. Кроме того, Филлар предложил зайти к нему через пару дней: за дюжину золотых монет он готов был заняться крафтом пояса.

Рональд не стал уж слишком торговаться и сразу ударил по рукам с Филларом, продав ему серьги за хорошую цену - сделка была честной, вещь отличная, а цена устроила обоих, и теперь кошель парня приятно отяжелел местными монетами. Когда же зашла речь о поясе, то он и тут не стал спорить, согласно кивнув и заказав такой пояс с пряжкой. - Приду через два дня и заплачу честь по чести, почтенный, не сомневайся. Я даже готов накинуть сверху, если работа будет без изъяна.

Он поклонился Филлару, услыхав отказ о нескольких вещицах, собравшись было уйти, но еще задержался, когда речь пошла о камне. Рон сделал вид, что внимательно слушает, но когда услыхал цену, то завел разговор дальше, при этом внимательно приглядываясь к торговцу: - А откуда он у тебя, почтенный? Можно посмотреть? Я вроде неплохо разбираюсь в таких камешках...

В любом случае, уловил он нечестную игру со стороны Филлара или нет, но низкая цена насторожила Рона и он, вежливо отказавшись, покинул лавку.

Результат броска 1D20: 6 - "слух на обман по поводу камня".
Результат броска 1D20: 3 - "слух на обман (использую 1 удачи за Черту Везунчик"
Слух на обман - Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.

Продал серьги, записал себе 130 местных зм. После торга ухожу к остальным, возвращаюсь через 2 дня со всеми вместе, если никто не против.

Отредактировано 08.10.2020 в 16:01
46

Рональд OlDDenOlmer
08.10.2020 16:03
  =  
Через 2 дня....

Когда попаданцы входят в лавку, они застают Филлара за совершением сделки между ним и привлекательным молодым человеком по имени Арик Лавус. Арик одет в кожу и меха, но наиболее броская в его наряде - меховая волчья шапка на его голове, с волчьим хвостом, непослушно спадающим с затылка на плечо. Его манеры более собраны, чем у большинства жителей Орашного. Арик уже спрятал покупку в свой мешок и просто болтает с Филларом, когда входят авантюристы.

Рональд вошел в лавку вместе с товарищами и вежливо поздоровался с Филларом, прошелся внутри, разглядывая безделушки и ожидая, пока торговец закончит со своим клиентом. Негоже было вмешиваться, его собственная покупка обождет. Он собирался выкупить у торговца свой заказ - мешочки и пояс. А природное любопытство и скука ожидания заставили его присмотреться повнимательнее к посетителю Филлара - Арику.
Результат броска 1D20: 2 - "внимательный взгляд на вещь, которую прятал Арик".
Результат броска 1D20: 19 - "внимательный взгляд (использую 1 удачи)"
Внимательный взгляд - Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Анализ) с целью найти или расшифровать улики.
Отредактировано 08.10.2020 в 18:28
47

Цук msh
08.10.2020 23:09
  =  
Первой реакцией Цкука на слова Айи было... Да, если честно, не было никакой реакции. Точнее никакой бурной реакции не было. Гном стоял и просто молча смотрел на волшебницу и глаза его подозрительно поблескивали. Его маленький Тиен, такой безобидный и слабый оказался зомби! Ну что за страна такая, эта Баровия! Даже бельчата и те нежить!
- Уважаемая Айя, а нельзя его как-нибудь обратно? Ну, переделать? - Цук с трудом подбирал слова, - Чтобы он опять был нормальным зверьком
Гном с надеждой посмотрел на эльфийку. Волшебники ведь многое могут, а Айя была среди них совсем не на последнем месте. Впрочем, чтобы не ответила его могущественная знакомая, он Тиена не бросит. Здесь судя по всему зомби никого не удивить, главное бургомистру не показывать.


- Представление могу я устроить! - гном встал с места и для выразительности поднял руку, чем тут же воспользовался Тиен, вновь высунувший голову наружу. Зомби зомбями. а любопытство в зверьке оставалось как у живого.
Сообщение мастеру:
Да, жесткий ход с бельчонком...
48

Рафа Malkarus
09.10.2020 03:25
  =  
Странно, думал тортл, ведь он не похож на животное покрытое мехом, и на человека, каким была мать волчонка тоже похож не был. Но тем не менее тот привязался именно к нему.
Рафа был простым черепахом и долго вдумываться и искать причины и следствия он не любил, поэтому решил, что раз волчонок пошёл за ним значит так было нужно и Рафа ему поможет. Защитит и научит чему сможет.
На совет он отправился взяв с собой щенка.
- С представлением и я могу помочь, - поднял коготь вверх Рафа, - люди удивлялись когда видели как я разминаюсь. И недавно я научился парк трюков, - он легонько махнул лапой и по помещению пронесся лёгкий ветерок.
49

Ауст Найло Bloodhound
13.10.2020 16:44
  =  
То, что щенок привязался к Рафе, было для Ауста облегчением. В конце концов, Тортл, очевидно, славный малый, и за парнишкой в состоянии приглядеть. Ясное дело, что Ауст в свою очередь будет приглядывать и за черепахой, и за щенком, может даже по возвращении из Баровии в более знакомые места попытается через ковен знакомых друидов найти, куда его пристроить, чтобы его проклятие не помешало ему жить комфортно.
Но по крайней мере ему не нужно нести прямую ответственность за парнишку. В конце концов, за два с половиной века Ауста эльф привык к определённому образу жизни. И в нём не было места ни для детей, ни для семьи. Основу жизнедеятельности Найло составляли предельно легкодоступные дамы, лёгкий алкоголь, и барбитураты. Как, впрочем, и у любого "Городского" друида. Основное развлечение – превратиться в кошку, сожрать пуд валерьянки и орать на всю улицу час-другой.

Что же касается дома и охраны... Найло примерно знал, что делать. За годы знакомства с криминалитетом Вотердипа Ауст успел выучить несколько трюков. Даже Леспиру, молодую тифлингшу, ныне бороздящих просторы сырой кутузки Сияющего Города, чему-то науськивал. Честно говоря, по прошествии времени Найло пришёл к выводу, что из него самого вор получился бы куда более толковый. И если бы это не шло вразрез с его моральными принципами...
В общем, охрана не была проблемой. Если, конечно, удастся найти кое-какие медикаменты. И кувалду для Иджино. Кувалда однозначно решит половину проблем. Всегда решает. Кувалда ведь...

***
В Глазах Полуночи Ауст увидел едва ли не свою копию: нервный, крючконосый худощавый дылда, "По вороньи" озирающийся по сторонам? Кто-то бессовестно подражает Аусту, вдохновившись, по всей видимости, его безразмерным зловещим обаянием – не иначе!
Впрочем, честью развенчать бесстыдное подражательство Филлара был удостоен Иджино. В конце концов, начни эльф прямой разговор с Эсвеном, то перекаркивание воронов имело все шансы перерасти в петушиные бои. А вот Иджино напротив, со всеми ладит, да и подделку от оригинала отличить способен.
Со шкатулкой Найло поступил следующим образом: без балерины она, очевидно, представляла довольно низкую ценность. Если же балерину малость повредить – уже не так страшно.
Красок при Найло не имелось, но ему и не нужно было. Найло решил отделить от балерины пару пальцев на руке. Понятное дело, что с инструментами ювелира или хирургии у него всё тоже было туго, но с чем не справится грубый палец гуманоида – с тем легко совладает кошкин клык.
Перед продажей отделяю палец от балерины. Для этого либо нахожу чью-нибудь бродячую кошку(или другое мелкое животное, по типу крысы) и через ритуал "Разговор с животными" прошу её откусить аккуратно пару пальцев от игрушки балерины(думаю, можно без броска Энимал Хэндлинга, но если он нужен – беру какой-нибудь кусок мяса или рыбы и кидаю с преимуществом. Бросок Обращения с Животными у меня – +6.
Если кошки или крысы или чего-то подобного нет – сам превращаюсь в кошку или крысу(Лучше всё-таки в крысу, у ней морда меньше – так сподручней) и откусываю пару пальцев на руке.
Отредактировано 13.10.2020 в 17:35
50

Гудгерд Упрямый Росси
14.10.2020 17:07
  =  
- Я не фокусник и не артист,- ответил Гудгерд чародею,- Все, что я могу это напомнить местным о том, кто такой Латандер, рассказать об этой вере и традициях. Но, как мы успели понять, врядли этим кого-то заинтересуешь. Могу выступить в роли ассистента, но обычно для этих целей используют молодых девушек, чтобы отвлекать толпу, пока вершится волшебство... Или, чего греха таить, банальный обман и ловкость рук. Что же до идеи проникновения в дом бургомистра, то мне она не очень нравится по ряду причин. Даже, если не брать в расчет мои убеждения и принципы, моя неуклюжесть просто всех нас выдаст,- немного подумав, дворф добавил,- Есть одна мысль, но не знаю насколько она сможет помочь вашей авантюре. Можно пустить слух, что в этот день я готов принять всех нуждающихся, облегчить боль и попытаться исцелить тех, кому необходима помощь. Разумеется, безвозмездно. Если сработает, это уберет с улицы лишних зевак, заодно сделаем доброе дело.
Дворф предлагает отвлечь толпу по средству сеанса бесплатной помощи деревенским, если все же группа решится влезть в хату к бургомистру. Как вариант, можно сделать это частью представления, объединив усилия.
51

Рональд OlDDenOlmer
16.11.2020 00:51
  =  
Когда попаданцы входят в лавку, они застают Филлара за совершением сделки между ним и привлекательным молодым человеком по имени Арик Лавус. Арик одет в кожу и меха, но наиболее броская в его наряде - меховая волчья шапка на его голове, с волчьим хвостом, непослушно спадающим с затылка на плечо. Его манеры более собраны, чем у большинства жителей Орашного. Арик уже спрятал покупку в свой мешок и просто болтает с Филларом, когда входят авантюристы.

Рональд вошел в лавку вместе с товарищами и вежливо поздоровался с Филларом, прошелся внутри, разглядывая безделушки и ожидая, пока торговец закончит со своим клиентом. Негоже было вмешиваться, его собственная покупка обождет. Он собирался выкупить у торговца свой заказ - мешочки и пояс. А природное любопытство и скука ожидания заставили его присмотреться повнимательнее к посетителю Филлара - Арику.


И Рональд был в высшей степени внимателен, скука сделала свое дело - привлекла внимание к гостю торговца, а остальное дело техники и многолетней выучки, уж что-что, а подмечать малейшие детали Рон привык с детства, на городском дне иначе никак.
Броски сделаны в предыдущем посте.
52

DungeonMaster Kayola
18.11.2020 13:05
  =  
Опыт:
Иджино: +2+4+3+2=+11
Рон: +1+4+2+14+12+9+2+1+6+1=+52
Цук: +1+4+6+5=+16
Гуд: +3+3+17+15+8+2=+48
Ауст: +2+1+5+18+16+10+5+3=+60
Рафа: +1+2+4+4=+11
Змея: +3+1+13+11+7=+35
Общак: +50зм, + волчонок-оборотень
Ауст: -4зм, + 2 шубы
Цук: + бельчонок-зомби
Иджино: + Молот, -20зм, + фамильяр золотой псевдодракон
Рон: - серьги, + 130зм
53

12

Алирауриэль `Змея`

Автор: Enote

Алирауриэль `Змея`
Раса: Полуэльф, Класс: Чародей

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
- Фокусировка (посох) (4 фнт)
- Драг камень (алмаз) стоимостью 50 гм (обмен на 5 пм из Луноморцев)
- Кошелек с 16 зм 76 см
- Набор искателя приключений: Включает рюкзак (5 фнт), спальник (7 фнт), столовый набор (1 фнт), трутницу (1 фнт), 10 факелов (10 фнт), рационы на 10 дней (20 фнт) и бурдюк (5 фнт). В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку (10 фнт). (итого 59 фнт)
- Плащ множества стилей
Чудесный предмет, обычный
Когда вы носите этот плащ, вы можете бонусным
действием заставить его изменить стиль, цвет и
видимое качество. Вес плаща не меняется. Независи-
мо от внешнего вида, он может быть только плащом.
Хотя он может принимать вид других магических
плащей, их свойств он не получает.
Кольцо заклинаний : может хранить до 5 заклинание-уровней. Потраченные заклинания освобождают место для новых заклинаний
Заклинания в кольце : Стена Огня (Слж 15) Цветная Сфера
-Лук
- Кинжал х2
- Повседневная одежда (3 фнт)
- Маленький нож (1 фнт)
- Воровские инструменты (1 фнт)

Переносимый вес (55-нагрузка/110-перегрузка)
Без рюкзака 9 фнт
С рюкзаком 68 фнт

Общак
Безделушка: Иголка, которая никогда не гнётся
Рапира
Кинжал
Жезл
Мешочек с компонентами
Книга заклинаний (можно использовать в качестве свитков): Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Поспешное отступление, Очарование личности, Псевдожизнь, Опознание(ритуал), Поиск фамильяра(ритуал)
Бутылочка чернил
Писчее перо
Небольшой нож
Набор путешественника(рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка)
Поясной кошель с 22,5 зм
Мясо оленей: 3 шт
Лук +1 (от Каса)
40 зм от зомби
30 золотых волков
Змея: +26зм +комплекттёплойодежды, -шкуры, + художественная книга о восхождении и свержении легендарного героя, в которой нет последней главы

Оршаное: проданы подвески 125гп, куплена жемчужина силы 120 гп

Навыки:
Чародей 3 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральная / безпризорница
----------------------------------
Возраст: 21 год
Языки: общий, эльфийский, сильван, драконий
Опыт: 900+63+412+232+6+204 (2344/2700)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 161 см.
Вес: 51 кг.

Класс Брони: 15 = Кожа дракона (13) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 23 = 6 + 4х2 +1х3 (кровь дракона) + 2х3 ВЫН
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [3 очка]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
ИНТ 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 16 (+3) [7 очка + 2 раса]

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +2 , МУД -1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ+2БМ)
– Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2БМ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
– Интеллект
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
– Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР+2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 телосложение и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, сильван
● Навыки: акробатика, атлетика
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: чародей [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Магия, Обман
● Использование заклинаний:
– Заговоры (4)
– Подготовка и сотворение заклинаний (3 яч.1 ур.)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (фокусировка чародея)
– Происхождение чародея (Наследие драконьей крови)
● ДРАКОНИЙ ПРЕДОК - Белый дракон
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус
мастерства удваивается для этой проверки.
● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1
на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
● МЕТАМАГИЯ (Очки чародейства 3. Можно поглощать ячейки, чтобы получить ОЧ=уровню ячейки. Можно создавать ячейки 1ур=2ОЧ, 2ур=3ОЧ)
+ Удвоенное заклинание. Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем уровне только на одно существо и не имеющее дальность "на себя", вы можете потратить кол-во очков чародейства, равное уровню этого заклинания (1 для заговоров) чтобы нацелить его на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания
+ Неуловимая заклинание. Во время использования заклинания вы можете потратить 1 очко чародейства , чтобы сотворить его без соматических и вербальных компонентов

Особенности предыстории: Безпризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность
● Владение:
– Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Луч холода, Фокусы, Волшебная рука, Электрошок
Известные заклинания 1 уровня: Усыпление, Цветная сфера (лед)
Известные заклинания 2 уровня: Невидимость, Удержание личности.


Внешность:
Беловолосая желтоглазая невысокая девчонка. Взгляд золотых глаз с хитринкой, словно она постоянно высматривает, что бы стянуть. Кожа у висков, края заостренных ушей, бока туловища, плечи и бока бедер покрыты белой мелкой рептильей чешуей. В глазах людей довольно симпатична, пока не видно ее чешуек.
Одевается так, чтобы можно было полностью скрыть фигуру и лицо. Однако будучи вне опасности, вдали от города и среди товарищей предпочитает носить поменьше одежды.

Характер:
Черта характера : Я убеждена, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения.
Идеал: Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей.
Привязанность: Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, что передал мне знания, как вести себя на улицах.
Слабость: Золото в любом виде выглядит для меня как большая куча денег, и я сделаю всё, чтобы его у меня стало больше.

Жизнь на улицах, постоянные придирки и насмешки по поводу ее внешности, необходимость каждый день добывать себе пропитание на улицах сделали Змею подозрительной и скрытной. По ее мнению все кроме ее товарищей, с которыми она делит кров, пищу и тяготы жизни, желают ей зла, улыбаются, втайне желая избить полукровку. Только одно может заставить всех признать ее - золото. А золото имеет привычку переходить из рук в руки.

История:
Змея вступила в сознательный возраст в сиротском приюте, подкинутая туда матерью, которую никогда не видела. Девочка была страшненькой, как говорили няньки - жуткая помесь человека и эльфа с примесью драконьей крови, которая проявлялась на ее теле чешуей словно невиданная болезнь, отталкивало от нее всех, кроме других сирот, которым было глубоко плевать на внешность. Сиротский приют, в котором воспитывали Змею, ей не нравился. Ей недодавали еды, из-за чего приходилось подворовывать на рынке, ее били, когда она не успевала вернуться к ночи. Как результат, девочка сбежала с несколькими другими сиротами, поселившись в закоулках трущоб, каждый день добывая себе пищу любыми доступными способами.
Но многое изменилось, когда Змея обнаружила в себе дар магии. Научившись двигать предметы силой волшебства, она смогла не только кормить себя, но и других беспризорников, став для них почти королевой. Она бы и дальше шла по дороге трущобного вора, но чародейство слишком вскружило ей голову. Попытавшись обокрасть знатного вельможу, она попалась на глаза его страже. По всему городу наемники начали искать ее, и лишь помощь ее близкого друга Гвоздя, с которым она сбежала из приюта, спасла ее от подвалов знатного богача.
Он уговорил караванщика, которого по воле случая ему довелось спасти от своры голодных псов, взять ее с собой в дорогу в качестве охранника. После небольшой демонстрации магических способностей девочки и ее контроля над льдом, она была принята в караван и той же ночью вместе с ним покинула город.
Странствия нашли отклик в мятежной душе Змеи. Наслушавшись историй хмельных бардов в городах, через которые они проезжали и почувствовав вкус дорожной пыли, Змея решила стать наемницей и искательницей сокровищ, находя это более интересным занятием, чем воровство. Взяв себе эльфийское имя Алирауриэль, она покинула купца во время одной из остановок, чтобы повидать другие места.
Ее несколько раз пытались обмануть с оплатой, буквально перед местом назначения расторгая с ней договор и называя выродком. Поэтому она стала подозрительной к фальшивым улыбкам, которые купцы натягивали на лица. Но странствия и блеск золота крепко держали ее интерес.

Гудгерд Упрямый

Автор: Росси

Гудгерд  Упрямый
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Конституция: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Харизма: 12 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Снаряжение за предысторию: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
За класс: Боевой молот, кольчуга, набор священника (Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк), щит, священный символ Латандера, легкий арбалет и 20 болтов.

Легкий арбалет продаю за 25 зм и покупаю святую воду.
Мыло 2 мм
Остаток 35 зм 9 см 8 мм

Вес инвентаря 92,5 фнт
Общая грузоподъемность 195 фнт.

Навыки:
Жрец 4 ур. / холмовой дварф/ законно-нейтральный/ прислужник.
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 158 лет
Божество: Латандер
Языки: общий, дварфийский, эльфийский, орочий.
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 140 см
Вес: 80 кг

Класс брони: 18
Очки здоровья: 39=8+3+1+5+3+1+(5+3+1(за лвл ап до 3 ур))+5+3+1(4й уровень)
Костей здоровья: 4к8
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 14(+2)
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 16 (+3) [ +2 очков за расу]
ИНТ 10 (0)
МУД 16(+3) [+1 за расу]
ХАР 12 (+1)

Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ 0, МУД +5, ХАР +3
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР+ 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи (за домен), щиты
Оружие: Простое оружие, +за расу владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Инструменты: кузнеца

---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Боевой молот +4 атака (+2 СИЛ, +2 БМ), 1к8 дробящего урона +2. Универсальный 1к10 дробящего урона +2

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Заклинания жреца: 4 ячейки 1 уровня, 3 ячейки 2 уровня, 2 ячейки 3 уровня ( благословение, лечение ран, божественное оружие, малое восстановление, лечащее слово, порча, щит веры, направленный снаряд, очищение пищи и питья, молебен лечения, защита от добра и зла)
Заговоры: 4 известных заговора: Священное пламя, Уход за умирающим, указание, чудотворство.
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: холмовой дварф
● Увеличение характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 2.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.

● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

ХОЛМОВОЙ ДВАРФ
Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном королевстве являются холмовыми дварфами, также как и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).
● Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
● Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Черта:

ИЗВЕЧНЫЙ ВРАГ - нежить
Рассовые
[Дварф]
Вы глубоко ненавидите определенный вид существ. Выберите вашего противника, тип существа, который вы ненавидите всем сердцем: абберации, звери, целестиалы, конструкты, драконы, элементали, феи, твари, гиганты, монстры, растения или нежить. В качестве альтернативы вы можете выбрать две гуманоидные расы (к примеру, орков и гноллов).

Вы получаете следующие преимущества:

Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудрости на 1, максимум 20.
В течение первого раунда боя против существ, которых вы ненавидите, вы совершаете все атаки с преимуществом.
Каждый раз, когда выбранный вами враг совершает по вам провоцированную атаку, он совершает бросок атаки с помехой.
Каждый раз, когда вы совершаете проверку Магии, Истории, Природы или Религии чтобы собрать информацию о ваших противниках, вы добавляете двойной бонус мастерства к проверкам, даже если у вас не изучен этот навык.

Классовые умения и особенности: жрец [ 4 уровня]
=====
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 +2+3=13
Модификатор броска атаки = 2+3=5

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

ДОМЕН ЖИЗНИ
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей).

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ
Уровень жреца Заклинания
1 благословение, лечение ран
3 божественное оружие, малое восстановление
5 возрождение, маяк надежды
7 защита от смерти, страж веры
9 множественное лечение ран, оживление

БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.

ПОБОРНИК ЖИЗНИ
Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

Прислужник
Владение навыками: Проницательность, Религия
Языки: Два на ваш выбор (эльфийский, орочий).

УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера
Ничто не может поколебать мой оптимизм.

Идеал
Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)

Привязанность
Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.

Слабость
Я непреклонен в своих убеждениях.


Внешность:
Гудгерд имеет типичную внешность дварфов из южных королевств. Крепко сложенный, коренастый, неповоротливый и смуглый с большой ухоженной бородой. Виски выбриты, а длинные серые пряди на затылке собранны в хвост. Карие глаза разместились за кустистыми бровями, которые словно стремятся, как борода, к буйному росту. Гудгерд облачен в кольчужный доспех, уже видавший жизнь, но все еще годный для ратных дел и бережно всегда приведенный в порядок, не хуже усов и растительности на лице. На немного потертом щите жреца нанесен краской символ Латандера - дорога к восходу. В быту дварф предпочитает простую небросскую одежду, в которой удобно отдыхать и работать.

Характер:
Будучи верным служителем Латандера, Гудгерд старается надеется на лучшее в любой ситуации и встречаться с трудностями и опасностями лицом к лицу. Он всегда уважителен к товарищам и соратникам, готовый придти на помощь. Дварф трудолюбив и усерден, порицая лень и праздный образ жизни, считая, что отдых необходим в меру, а остальное время следует тратить на саморазвитие и труд. Жрец упрям в своих убеждениях, при чем упрям настолько, насколько трудолюбив, иногда окружающим кажется, что он,увлекаясь и вставая на свое, может спорить не ради истины, а просто ради спора. Однако, до такой крайности доходит довольно редко и, в целом, Гудгерд оставаясь при своем мнении, находит в себе мудрость, чтобы прекратить диспут ради пользы для общего дела.

История:
В детстве дварф с семьей много путешествовал, занимаясь торговлей. Об этом периоде жизни у него сохранились остаточные воспоминания, но одно до сих пор бередит душу печальной мелодией. Караван был разграблен, все кто оказывал сопротивление, пали в бою, остальных закалывали без лишних церемоний. Налетчики, занятые разграблением не заметили, а может не стали тратить время на убегающего ребенка. Блуждая в одиночестве, не в силах найти дорогу из леса без воды и еды, Гудгерд на рассвете вышел на поляну, где повстречал человека, протянувшего руку помощи. Восход даровал дварфу новую надежду и новую жизнь. Гудгерд был воспитан священником Латандера, спасшим его от гибели. Много лет дварф провел в храме, обучаясь и совершенствуя свое тело и дух. Он видел, как старел его спаситель, ставший для него и учителем, и отцом, и другом. Видел, как этот человек угасает, и его короткий век подходит к концу. После смерти наставника, Гудгерд долгое время продолжает его дело, служит с остальными жрецами в храме и помогает нуждающимся, иногда временно примыкая к группам авантюристов, уничтожающих нежить или других опасных тварей в округе. В какой-то момент, дварф решается отправиться в путешествие помогать искоренять зло в этом мире, способствовать возрождению и обновлению, приобрести новые знания, и с этим багажом вернуться в родной храм, чтобы написать филосовский трактат, оставив, таким образом после себя, наследие для тех служителей Латандера, кто придет на смену в будущем.

Рафа

Автор: Malkarus

Рафа
Раса: Тортл, Класс: Монах

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 10 [+0]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Харизма: 10 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 24/24(max 24) // КБ 17
Оружие и боеприпасы:
Боевой посох
праща +пули для пращи
Броня и одежда:
комплект обычной одежды
Прочее:


набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- Рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка

Набор повара
Капкан
Путевые заметки
Писчие принадлежности

Деньги: 10 зм

Навыки:


Внешность:
Нет описания.

Характер:
Характер у Рафа веселый и добродушный. Неисправимый оптимист, считает, что в самом плохом можно найти что-то хорошее, если хорошенько поискать. Драться хотя и умеет, но не любит, предпочитает решать проблемы миром. Любит путешествовать, смотреть на чудеса природы, другие города, знакомится с разными людьми. Не смотря на активную кочевую жизнь предпочитает порядок, подъём, отбой, приёмы пищи, всё должно быть по расписанию.
Персонализация:
– Черта характера 1: "Мир слишком удивительное место, чтобы грустить или переживать по какому-либо поводу".
– Черта характера 2: "Меня ведёт жажда приключений. Именно поэтому я покинул дом".
– Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо.
– Привязанность: "Я пишу путевые заметки, что бы рассказывать их потом друзьям и родным. Ну или что бы издать книгу".
– Слабость: "Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.".

История:
Родился Рафа в небольшой тортловской деревушке на побережье реки. Собственно на каком именно побережье и какой именно реки сказать трудно потому что деревня периодически откочёвывала то туда, то сюда. Повзрослев юный тортл пожелал стать войном и стал им. Тут надо прерваться и сделать краткий экскурс в историю, для лучшего понимания.
Старые летописи рассказывают, что когда-то давно кто-то из предков, живших в этой деревне, спас странного человека в смешной одежде и не похожого на местных чертами лица. Этот человек, чьё имя не сохранилось захотел остаться в деревне, познакомиться с укладом жизни тортлов и в благодарность за спасение обучить тому, что знал сам.
Так появились странные войны тортл. Именно таким и стал Рафа. К 15 годам он понял, что обошёл вдоль и поперёк всю округу и потянуло его в странствия со страшной силой. Пообещав друзьям и родным вернуться и обязательно рассказать, о том что видел и узнал, он собрал свои нехитрые пожитки и отправился в путь.

Цук

Автор: msh

Цук
Раса: Гном, Класс: Бард

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Конституция: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Харизма: 16 [+3]


Нейтральный

Инвентарь:
- кожаные доспехи (10 зм, 10 ф)
- рапира (25 зм, 2 ф)*2
- кор.меч (10 зм, 2 ф)
- кинжал (2 зм. 1 ф)
- арбалет (25 зм, 5ф)
- болты (33) 3 ф
- рекомендательное письмо
- лютня (35 зм, 2 ф)
- дорожная одежда
- инструменты жестянщика (50 зм, 10 ф)
- кошель
- рюкзак (2 зм, 5 ф)
- спальник (1 зм, 7 ф)
- рационы (2) (1 зм, 4 ф)
- зелье разговора с мертвыми (30)
Итого: 49 ф

15+40-4+17+52+48-100-5=63 зм

Навыки:
Имя: Цук
Раса: скальный гном
Класс и уровень: бард 4
Опыт: 976/2700


Возраст: 25 лет
Божество: ***
Мировоззрение: нейтральное
Языки: всеобщий, гномий, дварфийский (предыстория)
Бонус мастерства: +2

Размер: маленький
Скорость: ходьба 25 футов
Рост: 3,5 фута
Вес: 35 фунтов
Переносимый вес: 40 фунтов (Сила x5)
Инициатива: +2

СИЛ: 8 [-1] = 8 база
ЛОВ: 14 [+2] = 8 база + 7 очков
ТЕЛ: 12 [+1] = 8 база + 3 очка + 1 за расу
ИНТ: 14 [+2] = 8 база + 4 очка + 2 за расу
МУД: 12 [+1] = 8 база + 4 очков
ХАР: 18 [+4] = 8 база + 9 очков + 2 за уровень

Хиты: 27 (8 + 1 Тел + 3*(5+1) уровень)
КД: 13 (кожаные доспехи + 2 (лов))
Чувства: пассивная внимательность 11, пассивный анализ 12

Спасброски:
Сила -1, Ловкость +4, Телосложение +1, Интеллект +2, Мудрость +1, Харизма +5

Действия
рукопашная атака:
- атака рапирой +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к8+2 колящий урон
- атака кинжалом: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к4+2 колящий урон
дальнобойная атака:
- атака кинжалом: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к4+2 колющий урон, дальность 20/60
- арбалет: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к8+2 колющий урон, дальность 80/320

Навыки:
Атлетика (Сил) +0 =-1 (хар)+1
Акробатика (Лов) +3 = +2 (хар)+1
Ловкость рук (Лов) +3 =+2 (хар)+1
Скрытность (Лов) +3 =+2 (хар)+1
Анализ (Инт) +4 =+2 (хар)+2БМ (класс)
История (Инт) +3 =+2 хар)+1
Магия (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Природа (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Религия (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Внимательность (Муд) +5 =+1 (хар)+2БМ (класс) + 2 (компетентность)
Выживание (Муд) +2 =+1 (хар)+1
Медицина (Муд) +2 =+1 (хар)+1
Проницательность (Муд) +3=+1 (хар)+2БМ (предыстория)
Уход за животными (Муд) +2=+1(хар)+1
Выступление (Хар) +5 =+4 (хар)+1
Запугивание (Хар) +5 =+4 (хар)+1
Обман (Хар) +8 =+4 (хар)+2БМ (класс) + 2 (компетентность)
Убеждение (Хар) +6=+4 (хар)+2БМ (предыстория)


Владение:
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: простое, длинные и короткие мечи, рапиры ручные арбалеты
Инструменты: гусли, флейта, барабан, инструменты жестянщика (раса), инструменты ювелира (предыстория)

Расовые особенности:
● Увеличение характеристик: +2 к Интеллекту, +1 к Телосложению.
● Темное зрение: на 60 ф тусклого освещения как при ярком, при темномте- как при тусклом.
● Гномья хитрость: преимущество спасбросков Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
● Ремесленные знания: проверка Интеллекта (История) к магическому, алхимическому или технологическому объекту в удвоенным БМ.
● Жестянщик: заводная игрушка, зажигалка, музыкальная шкатулка.


Классовые умения:
● Использование заклинаний (2 заговора, 5 заклинаний) Сл спасброска 14=8+2+4, модификатор броска атаки 6=2+4
● Вдохновение барда (к6) - 3 раза
● Мастер на все руки: +1 к проверкам, где нет БМ
● Песнь отдыха (к6)
● Коллегия бардов - коллегия доблести (+к6 к броску урона или КД союзника)
● Компетентность (+2 (БМ) к Внимательности и Обману)


Заклинания (4 ячейки 1 уровня и 3 ячейки 2 уровня)
заговоры:
● волшебная рука
● починка

заклинания
● волна грома - 2к8 урона звуком
● дис. шепот - 3к6 урона псих.
● маскировка
● разговор с животными
● усыпление - 5к8 усыпления
● открывание
● внушение

Черта:


Предыстория: гильдейский ремесленник
Умение: членство в гильдии ювелиров и огранщиков

Персонализация
Черта характера: 1) интересно, а как это устроено? 2) мне интересно и то, и это, и вот то, то и еще...
Идеал: я должен сделать шедевр.
Привязанность: мастер Оравер многому меня научил.
Слабость: если что-то скучно, то это можно и не делать. По крайней мере сейчас

Внешность:


Характер:
Легкомысленный, неусидчивый, любит веселиться и развлекаться. При этом под настроение может горы свернуть, в переносном смысле, конечно

История:
Цук был одним из учеников мастера Оравера, дварфа-ювелира, чей шедевр "Эвили Ланрианская" до сих почитается как одно из величайших произведений искусства. Не самым лучшим, но и не самым худшим. Парень вроде и талантливый, впрочем совсем бесталанных старый Оравер у себя не держал, но уж очень непоседливый и легкомысленный: бывало примется делать какое-нибудь колечко или ожерелье, полработы сделает - красиво получается, глаз оторвать не возможно, а потом возьмет и забросит вещицу - вдохновения, мол, нет. Или возьмет самоцвет не шибко ценный, да начнет его огранку. Заиграет камень, заискрится, кажется, как же проглядели маститые мастера-то, а отвлечется на что-нибудь стукнет не туда молоточком, и все - раскололся камень, пошла вся работа кроту под хвост.
Ну с этим-то Оравер более-менее научился справляться: как только почувствует, что Цук вот-вот захандрит или начнет по сторонам зыркать, сразу работу у ученика отбирает и другим передает. Может и не столь красиво получится, зато до конца доведут. А вот с другой напастью было сложнее: любил Цук поболтать, попеть и всякими прочими способами развлекаться. И ладно бы только себя от работы отвлекал, так он и другим мешал. Начнет историю какую рассказывать или фокусы показывать, а другие ученики работы побросают и слушают да смотрят. Тоже, конечно, шалопаи, но зачем их провоцировать. В общем одно беспокойство от Цука. Так что, когда возникла необходимость отправить кого-нибудь из гильдии на поиски ценных да редких материалов, Оравер долго не раздумывал и тут же спровадил ученика в путешествие.

Рональд

Автор: OlDDenOlmer

Рональд
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Харизма: 15 [+2]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Стандартный для класса инвентарь + нарукавная повязка изумрудных кулаков.
• рапира
• короткий лук и колчан 6 оглушающих стрел + колчан 20 обычных стрел
• Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
• Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты
• Маленький нож, карта Флана, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с золотыми монетами (225 зм)
• сигнальный рог, который влиял на летучих мышей
• комплект теплой одежды хорошего качества
• набор костяных дудочек
• золотой браслет (25 зм) -один из камней браслета это камень удачи, бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.
• стрелы с наконечниками для оглушения (6 шт.) - на концах кожаные мешочки с стальными шариками внутри.
• кожаный пояс с с серебряной брошью в виде змейки
• инструменты ткача, + дополнительные 2 набора ниток
• серебряный кинжал

Навыки:
Мировоззрение: Нейтральный
Уровень: 4
Опыт: 3016 ХР
Деньги: 225 зм.
Вдохновение: нет
Размер: Средний
Скорость: 30 (6 клеток)

СИЛ:10(+0)[1п, +1 от расы]
ЛОВ:17(+3)[9п, +1 от расы](+1 от черты)
ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы]
ИНТ:13(+1)[4п, +1 от расы]
МУД:10(+0)[1п, +1 от расы]
ХАР:15(+2)[7п, +1 от расы]

НР: 30
Класс доспехов: 14 (Кожаная броня 11+3 ЛВК)
Спасброски: СИЛ +0,ЛОВ +3,ТЕЛ +2,ИНТ +1,МУД +0,ХАР +2
Персоналии: Беспризорник
Языки: общий, дварфийский
Черта: везунчик, пронзатель
--------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Бонус Мастерства(БМ):+2

Сила
○ Атлетика: +0(+0 СИЛ)
Ловкость
● Акробатика: +7(+3 ЛОВ+4БМ)
● Ловкость рук: +5(+3 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +7(+3 ЛОВ+4БМ)
Интеллект
○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
○ Религия: +1(+1 ИНТ)
Мудрость
○ Уход за животными: +0(+0 МУД)
○ Проницательность: +0(+0 МУД)
○ Медицина: +0(+0 МУД)
○ Внимательность: +0(+0 МУД)
○ Выживание: +0(+0 МУД)
Харизма
● Обман: +4(+2 ХАР+2БМ)
○ Запугивание: +2(+2 ХАР)
● Выступление: +4(+2 ХАР+2БМ)
● Убеждение: +4(+2 ХАР+2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Лёгкие доспехи
-Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима,
-Спасброски: Ловкость, Интеллект

УМЕНИЯ

Компетентность (2 Навыка с удвоенным бонусом)
Скрытая атака 2д6 (дальним или фехтовальным оружием)
Воровской жаргон (знание языка и символов)
Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано для Рывка, Отхода или Засады.

Везунчик: У вас есть 3 единицы удачи. Когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить 1 единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить 1 удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить 1 единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

Пронзатель: Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. Когда вы наносите критический удар, причиняющий колющий урон существу, вы можете бросить одну дополнительную кость урона и добавить выпавшее значение к колющему урону, наносимому ударом.
_________________________________
Архетип - Сыщик.

Слух на обман - Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.

Внимательный взгляд - Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Анализ) с целью найти или расшифровать улики.

Проницательный бой - На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие. Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое дееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха. Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.
_________________________________
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружный удар, +2 атака(+2 БМ +0 СИЛ), 1+2 дробящего урона
- Кинжал(Лёгкое, метательное (дист. 20/60), фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к4+3 колющего урона
- Рапира (Лёгкое, фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к8+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук, 1d6 колющий (дис. 80/320), атака+5 (+2 БМ+3 ЛОВ)

Внешность:
Невысокий, ладно сложенный юноша лет двадцати от роду, с серыми глазами и темными волосами. Разбитной парень, легко находящий общий язык с людьми.



Характер:
Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить.
Привязанности - Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне. (Глен)
Слабости - Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.
--------------------------------------------------------------------------------
Рон не святой, но и не жестокосердный, он не пройдёт мимо отчаявшегося человека находящегося в беде, а если и пройдёт, то долго будет клясть себя за малодушие. Но порой откровенно недобрые дела совершает он под влиянием порыва чувств.

История:
Он был рожден в дороге, в одной из кибиток безземельных бродяг-артистов, что тащились по размытым дождями дорогам страны, которую циркачи спешили покинуть, желая избежать неприятностей. С малых лет был любим своими родителями, а поэтому избежал опасного пути вора и конокрада. Благодаря постоянным путешествиям тело стало крепким и сильным.

*********************
Ночь тёмным крылом укрыла грешную землю, когда маленький Рон спал в своей кроватке. Сон был прерван глухим стуком двери и озарившемся светом за окном множества факелов очень злой толпы. В дом, держась за окровавленный живот, с огромным трудом вошел отец и едва не упал, удержавшись на ногах лишь благодаря подвернувшемуся под руку столу, заплевав его кровью.

- Папочка! – сын вскочила с кроватки, прихватив нож.
- Ох, сын... – мужчина тяжело дышал и захлёбывался кровью, - они так... нетерпимы к нам... . Даже после всего... что я сделал для... них.
- Папочка, мне страшно! – закричал малец, вцепившись своими ручонками в окровавленную рубаху отца.
- Боюсь, что мне придётся... уйти. К твоей маме... Милисента. Прости меня...

За окном свет факелов мерцал всё сильнее и стёкла дребезжали от стучащих по стенам дома вил, тяпок и кос.
- Но... ты должен бежать, – мужчина снова закашлялся.

Отец крепко обнял сына и коснулся окровавленными губами лба, понимая, что видит мальчика в последний раз, из-за чего не мог сдержать слёз. Что может быть ужаснее для любящего отца? Ужаснее – послать сына на верную смерть, оставить здесь, в их маленьком домике на окраине леса, около могилы любимой жены и матери, умершей во время родов.

- Беги... малыш... – мужчина помог выскочить через окно, когда дверные петли со скрипом держали несчастную дверь под напором множества разгневанных селян. За спиной горело зарево от пылающего дома, и ночь стала яркой от пролитой крови. Лишь в одной рубашке, босой, обливаясь слезами, бежал Рон в тёмную ночь через густой лес. Они верили, что циркач убит, что угроза этих иноземцев больше не грозит их землям, ибо что может один малец, попав в лес, полный голодных зверей? Их самонадеянность аукнулась им позже, через несколько лет.

Подросший бродяга основательно изменился - нет он не погиб, набрал в росте и сил. Обосновался в Флане, сначала прибившись к шайке таких же беспризорных детей. Пообвыкся, научившись выживать на улицах города, изучив все его укромные уголки и переулки, каждый тупичок и крышу.

Для вдохновения: ссылка

Иджино Оддкрафт

Автор: Xardas12

Иджино Оддкрафт
Раса: Человек, Класс: Чародей/Варвар

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 14 [+2]
Конституция: 15 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Харизма: 17 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 30/30 || КБ 15 || Ед.Чар 2/2 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3);
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой посох - 2 см, 4 фнт.
- Кинжал - 2 зм, 1 фнт.
- Кинжал - 2 зм, 1 фнт.
- Кристалл(магическая фокусировка) - 10 зм, 1 фнт.
- Праща - 1 см.
- Поясной кошель со снарядами для пращи - 5 см, 1 фнт.(Снаряды для пращи (20) 4 мм 1,5 фнт.)x2

[Надето]
- Комплект отличной одежды - 15 зм, 6 фнт.
- Поясной кошель с деньгами - 5 см, 1 фнт.
- Поясной кошель со снарядами для пращи - 5 см, 1 фнт, x2.
- Кольцо-печатка - 5 зм.
- Заполярные сапоги


[Рюкзак]
- Рюкзак - 2 зм, 5 фнт.
- Спальник - 1 зм, 7 фнт
- Трутница - 5 см, 1 фнт.
- Фонарь, закрытый - 5 зм, 2 фнт.
- 50-футовая пеньковая верёвка - 1 зм, 10 фнт.
- Крюк-кошка - 2 зм, 4 фнт.
- Свиток с генеалогическим древом - 1 см.
- Игровой набор(карты) - 5 см.
- Письмо Бургомистра Баровии - –

[Расходники в сумке]
- 5х Факел — 5 мм, 5 фнт.
- 3х Масло (фляга) — 3 см, 3 фнт.
- Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см, 5 фнт (полн.).
- 5х Рационы (5 дней) — 2.5 зм, 10 фнт.
----------------------------------
Общий вес снаряжения: 72 фнт.
Деньги: 263 зм 9 см 2 мм.
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Иджино Оддкрафт
Чародей(Наследие драконьей крови) 2 ур./Варвар 1ур. / человек / хаотично-нейтральный / Благородный
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Языки: общий, дварфский, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 200 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 15 = 13 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = (6+2 ВЫН+1 наследие драконьей крови)+(4+2 ВЫН+1 наследие драконьей крови)+(6+2ВЫН)
Костей Здоровья: 2к6+1к12
Опыт: 903/–
----------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 14 (+2)
МУД 12 (+1)
ХАР 17 (+3)

Спасброски: Телосложение, Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: игровой набор: карты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Боевой посох (Универсальное (1к8)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 дробящего урона
Дальние атаки:
- Праща (Боеприпас (дис. 30/120): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 дробящего урона
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 все характеристики
● Языки: общий, дварфский, эльфийский
● Навыки: магия, запугивание

Классовые умения и особенности: Чародей [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: магия, запугивание
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. чародея)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
Наследие драконьей крови:
Дракон: Серебряный
Вид урона: Холод.
Особенности:
Наследие драконьей крови: Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств.
Драконий предок: На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона-предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях.
Драконья устойчивость: Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
Источник магии:
  Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний: В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
ссылка
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства: Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.

Классовые умения и особенности: Варвар [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Щиты.
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
– Инструменты: нет.
● Спасброски: нет.
● Навыки: нет.
Защита без доспехов:
  Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Ярость(2 раза/+2 урона в ярости):
  В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
– Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
– Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
– Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
– Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
  Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
  Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.


Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение
● Владение:
– Инструменты: игровой набор: карты
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом.
● Умение: Привилегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
– Черта характера: «Один лишь взгляд на мои регалии заставляет перестать сомневаться в том, что я выше немытого отребья.»
– Идеал: Независимость: «Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)»
– Привязанность:«Обыватели должны считать меня своим героем.»
– Слабость: «Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Лассо Молнии (Lightning lure); Огненный снаряд (Fire bolt); Нашествие (Infestation); Луч холода (Ray of frost).
Известные заклинания 1ур: Ледяной кинжал (Ice knife); Цветной шарик (Chromatic orb); Щит (Shield).
Известные заклинания 2ур: Дыхание дракона (Dragon’s breath); Левитация (Levitate).

Внешность:


  Высокий, просто огромный молодой человек. Он имел длинные черные волосы, с синим оттенком, словно ворон и темно зеленые глаза. Черты лица довольно резкие. Хорошую наследственность выдавала в нем крепкая мускулатура, покрытая приличным слоем жирка, но он не был толстым из-за роста. Также на многих участках тела можно обнаружить серебряную чешую, даже в самых неожиданных местах, девушки, за которыми ухаживал Иджино могут подтвердить...

Характер:
  Несколько высокомерен, споры склонен решать запугиванием оппонента. Желание доказать независимость от семьи и что он действительно достоин титула дворянина выдает в нем упрямство в некоторых вопросах. Но все же, несмотря на выше перечисленное, Иджино умеет быть добрым и отзывчивым, и не всегда идти на поводу своих амбиций и желаний. Но иногда так сложно им противится...

История:
  Родился в поместье возле города Эссембра и был единственным чародеем среди 3 детей барона. Семья владеет лесничеством и питомником экзотических домашних животных, но ему это было не интересно. С инициативы отца много времени проводил на мероприятиях, пиршествах, приемах, оказался очень харизматичен, но показал себя не с лучшей стороны, так как споры решал по большому счету запугиванием. Ему больше всего нравилось изучать магическое искусство. Так же, яростно желает доказать свою независимость и что достоин титула, после насмешек сына какого-то герцога, на одном из многочисленных мероприятий.
  Магическая сила его рода происходит от сделки с серебряным драконом Эззинтартом, но в семейной библиотеке не оказалось упоминаний о местонахождении. Хочет узнать судьбу дракона. Желание узнать судьбу дракона и утереть нос герцогскому отпрыску сподвигло Иджино отправится в Глубоководье в поисках достойного приключения для прославления.

Ауст Найло

Автор: Bloodhound

Ауст Найло
Раса: Человек, Класс: Чумной доктор

Сила: 6 [-2]
Ловкость: 18 [+4]
Конституция: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Харизма: 11 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 27/27 // КД 16
ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур(3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: "Огонь фей", "Огненные ладони", "Лечащее слово", "Лечение ран", "Очищение пищи и питья", "Обнаружение ядов", "Обнаружение магии", "Разговор с животными", "Ледяной кинжал", "Чудо-ягоды", "Опутывание".
Защищающая вспышка: 4/4
2ур.: "Малое восстановление", "Бесследное передвижение"

Сумка фокусов: 2/3 использований.

Состояния:
нет

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 21/75фт

Оружие и боеприпасы: 6, фнт
Короткий меч, 2фт
Короткий лук, 2фт
Колчан на 16/20 стрел, 2фт

Броня и одежда: 14, фнт
Проклёпанная кожа, 13фт.
Поясной кошель, 1 фнт
Сумка фокусов(Ржавая/рыжая)ссылка
Волчий Капюшон(Настроено)

Крылатые сапоги(Получено за эвент, ссылка)
ссылка
Эмблема(Священный символ), 0 фнт.

Карманы: 3фт.
Инструменты травника, 3 фт

Клод(Мастиф)


==============================
Деньги(Фаэрунские): 29 зм 9 см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)
Деньги(Баровийские): 643 зм монет.
==============================
Седельные сумки Клода(68/195 фнт.):
Рюкзак: 64, фнт +5фт рюкзак
Инструменты травника, 3фт
инструменты алхимика, 8 фт
Одежда обычная, 3фт
Одежда дорожная, 4фт
59 стрел, 3фт
Набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х6, 8 фнт
- рационы х19, 18 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
==========================
Дикие формы:
Бурый мишка:
ссылка

Гигантская гиена:
ссылка

Тигр:
ссылка

Лютый волк:
ссылка
===============================


Навыки:
Ауст Найло
Жрец 1ур., друид 3ур /Лесной эльф/Нейтральный/Своя
Опыт: 4202ХР
----------------------------------
Возраст: 244 года
Божество: Солонор Теландриа
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 178 см
Вес: 67 кг
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ -3, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +2
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Очарование(сопротивление), сон(Сопротивление)
Сопротивление урону: Нет
Тёмное зрение: 60 фт

Класс Брони: 16 = 12 броня + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 27 = 8(1уровень жреца)+5x3(3 уровня друида) +1x4 ВЫН
Инициатива: +4
Костей Здоровья: 4к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -3

(ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +4
(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +6
(МУД) Проницательность: +6
(МУД) Медицина: +6
(МУД) Внимательность: +6
(МУД) Выживание: +6

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Друидический
Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты.
Оружие: простое
Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч, +6 атака, 1к6+4 урон (Лёгкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
- Лёгкий лук +6 атака, 1к6+4 урон, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное.
- Звон по мертвым, Спас по мудрости - 14, 1к8 урона некротической энергией(1к12, если хиты цели не полные)
- Священное пламя, Спас по ловкости - 14, 1к8 урона излучением
- Сотворение пламени, +6 к атаке, 1к8 урона огнём.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай/накидка: 17, 16, 10, 11, 12, 5
СИЛ: 5 (-3) [5 очков]
ЛОВ: 18 (+4) [6 очков, +2 эльф]
ВЫН: 12 (+1) [2 очков]
ИНТ: 10 (+0) [10 очков]
МУД: 18 (+4) [17 очков + 1 эльф]
ХАР: 11 (+0) [11 очков]

Расовые особенности: эльф (лесной)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость
● Скорость: 35 фт
● Темное зрение: 60 фт
● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить(Правка: из-за плохого физического состояния(Сила - 5), иммунитет к магическому сну заменён на сопротивляемость.
● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа
● Языки. Общий, Эльфийский
● Владение оружием: Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком.
● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
● Слабый(Сила 5): При проверках силы и при подобных проверках размер персонажа считается не средним, а маленьким.

Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня]
● Владение
– Доспехи: Лёгкие и средние, щиты
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
=====
Использование заклинаний (Жрец 1го уровня)
___Описание_____
Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу.

ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете
Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
=====
Божественный домен - Домен упокоения(XGtE)(Жрец 1го уровня)
___Описание_____
БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены
в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17
Дополнительный заговор
При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше.
Защищающая вспышка.
Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены,
обладают иммунитетом к этому умению.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца, перечисленных в таблице Заклинания домена упокоения. Как работают заклинания домена, сказано в описании классового умения Божественный домен.
1 уровень жреца: огненные ладони, огонь фей
3 уровень жреца: палящий луч, пылающий шар
5 уровень жреца: дневной свет, огненный шар
7 уровень жреца: огненная стена, страж веры
9 уровень жреца: наблюдение, небесный огонь

=====
Использование заклинаний(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных друиду.
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости.
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
=====
Друидический язык(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости(Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его
=====
Дикий облик(Друид 2 уровня)
___Описание_____
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
ОБЛИК ЖИВОТНОГО
Уровень: 2
Макс ПО:1/4
Огранич:Без скорости плавания и полёта
Пример: Волк
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик
=====
Круг друидов - круг луны(Друид 2 уровня)
___Описание_____
На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.
=====
Боевой дикий облик(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
=====
Облики круга(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
=====
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 жреца + уход за умирающим(Домен) + 2 друида
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур – 3 ячейки.


Известные заговоры:
Свет(домен)
ссылка
Звон по мёртвым(жрец)
ссылка
Чудотворство(жрец)
ссылка
Священное пламя(жрец)
ссылка
Указание(Друид)
ссылка
Сотворение пламени(Друид)
ссылка

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 7 шт. Жреца, 7 шт. друида
● 1 уровень
Огонь фей (Faerie fire)(Домен)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Описание:
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.

Огненные ладони(Домен)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя (15-фт. конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Описание:
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечащее слово(жрец)
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечение ран (Cure wounds)(жрец)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: касание
Компоненты: С, В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Обнаружение болезней и яда(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие(Ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, лист тиса
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Обнаружение магии(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Очищение пищи и питья(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Описание:
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.

Чудо-ягоды(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, ветка омелы
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.

Ледяной кинжал(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1d10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Разговор с животными(Ритуал)*(друид)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
ОПИСАНИЕ
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

Опутывание (Entangle)(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 фт. вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.

Волна грома(друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя(15-фт куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

● 2 уровень
Малое восстановление(друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота

Бесследное Передвижение(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.

Внешность:
Высокий, болезненно худой лесной эльф с отрешённым, но бегающим взглядом, сутулыми плечами, длинными тощими конечностями, неровной, буквально заносящей его в сторону даже без ветра походкой, монотонным приглушённым голосом и отчётливым запахом трав.
Шея длинная и тоже худая, волосы короткие - издержки дресс-код, глаза янтарные, лицо вытянутое, угловатое. Кожа бледная от медикаментов, волосы - тёмные, от красителя, использующегося в его капюшоне, что создаёт впечатление, что Ауст Найло является эльфом не лесным, а лунным.
Одевается в проклёпанный плащ с капюшоном, маску в форме клюва и долгополую шляпу, носит с собой небольшой саквояжик с инструментами травника, камбрию и короткий лук.

Рядом, таща его поклажу, обычно ошивается Клод - серый мастифф. С, вероятно, куда более осознанным взглядом.


Характер:
Флегматик, пожалуй даже патологический, с откровенно индифферентным отношением к большинству происходящих вокруг событий. Он, конечно, замечает многое вокруг себя, но реагирует на что-то крайне неохотно.
Тем не менее, как и многие эльфы, способен к творческому мышлению. Если повод подходящий есть.
Что касается образа жизни, то Ауст предпочитает компанию животных и покойников шумным посиделкам. В частности, души не чает в своём псе Клоде, с которым не практически не расстаётся.

История:
Долгое время охранял "Высокий лес" вместе со следопытами своего племени, но однажды был серьёзно ранен, вместе со своим отрядом допустил поджег леса и был изгнан на большую землю, где занялся лекарством, травничеством и... И "травничеством" в большей мере.
Примерно в таком, в достаточной степени приближённом к природе темпе жизни Ауст путешествовал по Фаэруну, помогая мирному люду когда медицинской помощью, когда - жрецеской. Но чаще, конечно, травами.
Возможно, продолжи он в таком темпе уже по прибытии в Вотердип - давно был-бы подвешен за тестикулы в каком-нибудь тёмном глухом подвале, но отличился в городе он скорее первыми двумя своими ипостасьями. Что, конечно, оказалось большой удачей, в особенности из-за того, что помощь по совпадению он оказал людям, имеющим влияние в криминальных кругах Вотердипа. Получив славу, как эдакий "полезный юродивый", он получил в своё пользование квартирку близ кладбища, а так-же возможность иногда выполнить для своих новых "Друзей" некоторые халтурки, с целью поднятия средств и компенсации отсутствия дохода с... Травок. Вопросов он не задавал, когда задавали за него - ответов не требовал, языком лишний раз не молол(можно даже сказать, от лености) - так и сохранился в Вотердипе.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.