|
|
|
Генерация Генерация по стандартам FATE Core. На старте у персонажа должны быть концепция и проблема, остальные три аспекта можно добавить по ходу игры. Один навык на Отлично(4), два на Хорошо(3), три на Неплохо(2), четыре на Средне(1), остальные Посредственно(0). Есть три бесплатных трюка и ещё два можно докупить за очки обновления, которых изначально тоже три. Мир немного фентезийный так что гномы, эльфы и прочие возможны, но тогда нужен аспект с описанием черт этой расы. Классы любые, всё равно вы все охотники. Мировозрение также любое, ибо я на него внимания не обращаю. Внешность описывайте кратко словами, картинки приветствуются. В Характер пишите свои аспекты и какое-нибудь описание. В Истории раскрыть свои аспекты. Огромные простыни не обязательны. В Навыки впишите свои трюки. В Инвентарь пару вещей и то необязательно. Персонажи со стрельбой и так имеют чем стрелять, с дракой - драться, а с вождением имеют транспорт. Можете вписывать в Инвентарь маркеры стресса и последствия.
|
1 |
|
|
|
Геополитика С самого начала эпохи колонизации мир разделился на две части. Старый Свет и, соответственно, Новый Свет.
В Старом находятся цивилизации людей, эльфов и дворфов. Федерация людей фокусируется на торговле и колонизации. Они постоянно стараются захватывать новые земли, что стало проще с появлением дирижаблей, самолётов и огнестрельного оружия. Дворфы строят свои города в глубину. Они открыли динамиты, построили буры, изобрели конвейеры и мощные танки. Объединившись в Союз королевства гномов двигают прогресс в сторону индустриализации. Эльфы в основном радеют за единение с природой. Они берут от природы то что им надо и не меньше дают ей. Они открыли селекцию, двигают вперёд химию и биологию. Пока остальные создают танки и самолёты, эльфы создают живые деревья и выводят огромных летающих ящериц. По слухам, даже камни подчиняются их воле.
Новый Свет более разнообразен. Развивавшаяся за океаном в тёплом климате природа создала разнообразных гоблинов, орков, огров, кентавров, сатиров, троллей, фей, заурусы, скавены, морлоки и множество прочих. Многие из них становились рабами или падали жертвами дворфов и людей и сейчас активно борятся за свою независимость и равные права с народами Старого Света. Они значительно отстают в технологиях, но пока они воюют в большинстве на своей родной земле им удаётся побеждать.
|
2 |
|
|
|
Охота Монстры зачастую коварны и опасны. Армии, танки и самолёты зачастую просто не могут найти их. А сами монстры находят и убивают. Прячутся в городах, скрываются в лесах, зачастую они могут прожить в крупных городах годы убивая людей прежде чем их обнаружат. Тут то и нужны Охотники. Охотники это не просто люди, эльфы, гномы или ещё кто-нибудь. Они выпивают кровь чудовища и после этого во снах к ним приходят видения связанные с монстрами. Кровь чудовищ не даёт охотникам спокойно жить. Она бурлит в венах заставляя искать и сражаться с тварями. Со временем кровь только разгорается, пока не сожжёт охотника. И только охота может ослабить это пламя. Вот только не все проклятые охотятся на монстров. Есть среди них и предатели, что избрали иной путь. В конце концов, проклятью не важно из кого прольётся кровь чудовищ.
|
3 |
|