|
|
|
Механика игры сосредоточена вокруг воздушных боев. Все происходящее на земле предполагается отыгрывать словеской. В первом посте приведены только общие правила, необходимые для минимального понимания того, что происходит на игровом поле. Кроме общих правил существуют детальные правила и некоторое количество специальных механик. Они приведены в описании самолета. Сделано так, чтобы игроку не нужно было копаться в правилах, выискивая по крупицам важную информацию. Вместо этого игрок может знать базовые правила и иметь на руках (на соседней вкладке) описание своего самолета. Для удобства мастера и тех кто любит видеть все правила в одном месте, ниже будет полное описание правил. Создание персонажаВы — летчики семиземских ВВС, коренные семиземцы, иностранные инструкторы, или даже отпрыски правящего дома Семиземья. На создание персонажа у вас 8 очков характеристик и одна способность. Характеристики могут принимать значения от 1 до 5. Опыт — показывает как давно ваш персонаж управляет самолетом, определяет доступность специальных маневров. При Опыте 1 персонаж может пользоваться маневром "ножницы". При Опыте 2 – "бочкой". Опыт 3 – "йо-йо". Опыт 4 – "иммельман". Опыт 5 откроет доступ к еще одному специальному маневру, который пока не прописан в правилах, по причине того, что ни на одном из доступных самолетов выполнить его невозможно Концентрация — умение сосредоточиться на главном, невзирая на раздражители и держать в голове полную картину боя. Концентрация определяет запас специальных очков, которые расходуются на специальные маневры и различные способности в бою Реакция — способность выделять главное и принимать мгновенные решения. Реакция отвечает за скорость восстановления Концентрации в бою. Способности:ХаризмаВы производите прекрасное впечатление, умеете говорить, шутите всегда смешно и уместно, а врете так, что вам хочется верить. Ваши попытки убеждения против NPC в небоевой обстановке автоматически успешны, кроме тех случаев, когда переубедить персонажа в принципе невозможно. СмертоносныйВы служили в спецназе, или изучали восточные единоборства, или от рождения имеете тяжелый удар и верный глаз, а может все это сразу. Не в воздухе ваш персонаж автоматически выходит победителем из боевых столкновений, кроме тех случаев, когда победить нельзя. ВедомыйВам повезло, у вас есть редкое сокровище – верный друг. Который, так уж сложилось, тоже летчик и ваш ведомый. Опишите его, дайте ему имя и накидайте характеристики, как на обычного персонажа с одним исключением: способности у вашего ведомого нет. В бою вы можете управлять двумя самолетами, вне боя ваш ведомый – обычный NPC и управляется мастером. Китайская грамотаВы настоящий полиглот: свободно говорите по китайски и хинди, понимаете японский, французский и русский, со словариком справитесь еще с тремя-пятью языками. Что вы забыли за штурвалом самолета, а не в министерстве иностранных дел, или университете непонятно. Может пригодится, если вас собьют над вражеской территорией, или вздумаете прослушивать переговоры противника. ЗаговоренныйПули вас не берут, ракеты теряют, и вообще убить вас весьма не просто. Когда бросаете по таблице повреждений для вашего самолета, бросьте три кубика, вместо двух и выберите те два, что вам нравятся. СнайперКуда бы вы не стреляли, вы попадаете в цель. Вы всегда выбираете удачный ракурс и расстояние для атаки. Когда после вашей атаки ас противника должен кинуть по таблице повреждений своего самолета, вы кидаете вместо него. Кидаете три кубика вместо двух и выбираете два понравившихся. ДартсРакеты есть ракеты, какая разница что там внутри. Вы можете использовать управляемые ракеты как неуправляемые. Член королевской семьиПоздравляю, вы – главный герой этой истории. Один из, по крайней мере. Не зря игра называется "принцессы Семиземья", а не например "рабочие Семиземья". Эта способность не дает никаких явных преимуществ, но в большинстве миссий и сюжетных линий в игре к персонажам с нею особое отношение. ОбманщикВы умете обманывать ракеты и системы наведения. Если по вам выпустят ракету с тепловым наведением (например PL-7), вы можете перевести ее на другой самолет. Для этого вам необходимо в ход между пуском ракеты и попаданием пройти по всей траектории самолета, на который вы хотите перевести ракету. Например. Так выглядит начало вашего хода. Вы стали целью ракеты с тепловым наведением: Но, если вы сможете пройти во всей траектории мига, свернув только в последний момент, то целью теперь станет он Кроме того, эта способность не дает захватить вас радаром для наведения радиокомандных ракет (например AIМ-7), если вы находитесь не дальше одного гекса от другого самолета. АкробатВы обожаете делать трюки в воздухе. Настолько, что кажется, вам легче дышится при 3G, чем при нормальной силе тяжести. Если в свой ход вы использовали больше жетонов специальных маневров, чем обычных жетонов, то цена крайнего специального маневра для вас на 1ед. Концентрации ниже. Например, мертвая петля (иммельман, минимальная скорость, иммельман, самолет в итоге заканчивает ход на том же гексе, где и начал) для обычного пилота будет стоить 4ед. Концентрации, а для вас только 3. На шаг впередиВы всегда оказываетесь в нужное время в нужном месте, на диком западе вы могли бы стать первым стрелком, а в Семиземье вы просо возникающий из ниоткуда пилот. Один раз за бой вы можете манипулировать своей инициативой. Для этого, когда приходит время вашего хода, заявите, что пропускаете ход. После мастерпоста с действиями врагов вы сможете сделать два хода подряд. Как в это игратьВ свой ход каждый персонаж делает следующее: Фаза 1. ВосстановлениеПерсонаж может снять один маркер ранения, если же маркеров ранения нет, то восстановить очки Концентрации на величину своей Реакции. Фаза 2. Движение.Для определения траектории движения служат жетоны маневра. Чтобы построить траекторию движения, приложите любой жетон маневра основанием стрелки к носу вашего самолета. Следующий жетон прикладывайте основанием к стрелке предыдущего, а третий ко второму. Продолжайте, считаете нужным, или пока не кончатся жетоны. После того как траектория построена, переставьте фишку вашего самолета хвостом к выходной стрелке крайнего жетона маневра. Некоторые жетоны имеют особую механику применения. Жетон минимальной скорости. Все жетоны этого вида должны быть выложены на поле. Если ваш самолет летит медленнее минимальной скорости (не все жетоны на поле), он падает. Жетон виража. На этом жетоне у стрелки три хвоста. Вы можете прикладывать жетон виража к носу самолета, или предыдущему жетону любым из них. Жетон виража, очевидно, может использоваться для поворотов. Жетон крутого виража. Работает как жетон виража, но если вы хотите использовать его для поворота, вам придется заплатить единицу Концентрации. Иногда в правилах будет встречаться такое понятие как "крутой маневр". Крутой маневр – это любой маневр, на который потрачена Концентрация. "Крутой вираж" – крутой, а вот прямой полет – нет. Фаза 3. АтакаПосле перемещения вы можете атаковать. Атака специальным оружием будет рассмотрена в РЛЭ вашего самолета. Здесь рассмотрим только атаку встроенным пушечным вооружением. Вы можете атаковать гекс непосредственно перед носом вашего самолета. Если цель находится слишком далеко, можно тратить единицы Концентрации для увеличения дальности стрельбы. За 1 ед. Концентрации дальность стрельбы увеличивается на 1. Таким образом увеличивать дальность можно не более чем до трех гексов – дальше снаряды ваших пушек просто теряют убойную силу. F-5E может вести огонь по J-2 Огонь вести нельзя: J-2 не находится точно перед носом F5E Огонь вести можно, но требуется потратить 1ед. Концентрации для увеличения дальности стрельбы. Если урон получает неигровой персонаж — он сбит. Если урон получает игровой персонаж, сверьтесь с разделом получения урона РЛЭ вашего самолета. N.b.: некотрые маневры могут снижать, или вовсе отменять входящий урон. N.b.: среди неигровых персонажей могут встречаться выдающиеся личности. Они действуют по правилам игровых персонажей и так же могут продолжать бой после получения урона. Пример воздушного бояНа встречных курсах сходятся F5-E и J-2. У "тигра" есть два жетона виража и по одному жетонов прямого полета, минимальной скорости и крутого виража. У J-5 в наличии два жетона крутого виража и по одному остальных жетонов. Получается, что самолеты имеют одинаковую максимальную скорость, но "тигр" несколько маневренее. Пусть для нашего примера у пилота "тигра" будут следующие характеристики: Опыт: 3 Концентрация: 3 Реакция: 2 А J-2 пилотирует обыкновенный одноразовый китаец с характеристиками по-проще: Опыт: 1 Концентрация: 2 Реакция: 1 Перед боем позиция будет выглядеть так: Для наглядности доступные жетоны маневров изображены рядом с самолетами. Первым ходит "тигр". Он осторожно сближается с противником. Сперва кладет жетон минимальной скорости, а потом жетон виража. В конце переставляет фигурку самолета к выходной стрелке крайнего жетона маневра. Следующим ход достается мигу. Тот на полной скорости сближается с "тигром" и атакует его. При этом миг использует один из жетонов крутого виража для поворота. Это будет стоить ему 1ед. Концентрации. Концентрация мига теперь будет 1/2 Атака пушкой (миг атакует пушкой, конечно) автоматически успешна. "Тигр" в нашем примере управляется асом, потому не выбывает из боя автоматически, а кидает по таблице повреждений. Бросается 2к6, выпало 2 и 1, это в сумме 3. По таблице повреждений выпадает ранение пилота. "Тигр" теряет всю Концентрацию. Теперь очередь действовать "тигра". Для начала, он восстанавливает столько Концентрации, сколько у него Реакции, и запас Концентрации "тигра" теперь 2/3. Затем он выкладывает жетоны. Обратите внимание, что жетон крутого виража использован для поворота, это стоило "тигру" 1ед. Концентрации. Ход переходит к мигу. Восстановив 1ед. Концентрации (его Реакция 1), миг имеет полный запас в 2ед. Концентрации . Тигр фактически у него на хвосте, потому миг не жалеет Концентрацию, чтобы стряхнуть его. Миг платит 2 ед. Концентрации, чтобы заменить жетон крутого виража на специальный маневр "ножницы" Детально механика работы "ножниц" разобрана ниже. Тут нам достаточно знать, что "ножницы" – защитный маневр, который позволяет в случае атаки противника, переставить самолет на другую стрелку жетона маневра. Ход "тигра". Восстановив Концентрацию, "тигр"может потратить в этом ходу до 3 ед. Концентрации. С одной стороны, миг удобно расположен так, что его легко настигнуть в два виража, но он использовал "ножницы", а значит легко избежит атаки пушкой. Однако, "тигр" не собирается атаковать пушкой. Он тратит две единицы Концентрации и заменяет жетон крутого виража на специальный маневр "бочка". Первым "тигр" кладет жетон с бочкой (бочка описана ниже, она позволяет делать как бы "шаг в сторону"), а затем два виража и жетон минимальной скорости. Выполнив такой головокружительный маневр, "тигр" оказывается в удобной позиции для пуска ракеты. Более того, даже воспользовавшись возможностью "ножниц" и переставив самолет на другую стрелку, миг все еще будет в зоне поражения. У мига нет тепловых ловушек. Мигом управляет обычный NPC, не ас. Значит ни избежать попадания, ни пережить его миг не может. Бой окончен, "тигр" победил!
|
1 |
|
|
|
Отсюда и ниже – правила, выходящие за рамки минимально необходимых для игры. Если вы не мастер игры – можно дальше не читать. Все необходимое будет написано в РЛЭ вашего самолета. Специальные маневрыСпециальные маневры – это трюки, которые самолет может вытворять в воздухе. В РЛЭ самолета они не перечислены среди доступных жетонов маневра. Сделано это потому, что у самолета по умолчанию как бы нет ни одного жетона специального маневра. Однако, заплатив Концентрацией, можно заменять обычные жетоны на жетоны специальных маневров. Все специальные маневры так же считаются крутыми маневрами. Это уточнение будет нм важно ниже в той части правил, где описывается атака управляемыми ракетами и уклонение от атаки. Ножницы. Ножницы это простой, но очень эффективный защитный маневр. Для того чтобы использовать Ножницы, заплатите 2 ед. Концентрации и замените Ножницами жетон Виража или Крутого виража. Используются Ножницы следующим образом: Ножницы обязательно кладутся в последнюю очередь на траектории полета. Если, до начала вашего следующего хода вас атакует противник, вы можете немедленно переставить свой самолет на другую выходную стрелку Ножниц. При этом атака противника может стать невозможной. Переставлять свой самолет можно только один раз за ход и только в случае атаки противника. Бочка. Бочка это многофункциональный маневр, полезный и в защите и в атаке. Чтобы сделать Бочку, заплатите 2 ед. Концентрации и замените любой жетон маневра, кроме жетона Минимальной скорости, на Бочку. Бочка используется так: Бочка прикладыается хвостом стрелки к предыдущему жетону, или носу самолета, а следующий жетон маневра, или самолет (если бочка крайняя на траектории полета) прикладывается не к выходному концу стрелки, а к одному из соседних гексов слева или справа. Таким образом можно делать как бы "шаг в сторону" самолетом без поворота. Кроме смещения бочка полезна так же в защите. Чтобы атаковать пушкой самолет, делавший бочку в этом ходу, надо заплатить дополнительно столько Концентрации, сколько тот самолет сделал бочек. Йо-йо. Йо-йо это высокоскоростной маневр, позволяющий быстрому, но менее маневреному самолету не уступать в скорости горизонтального поворота. Чтобы выполнить йо-йо, потратьте 2 ед. Концентрации и заменить жетон Виража или жетон Крутого виража на жетон Йо-йо. В ход, когда вы выполняете Йо-йо все жетоны прямого полета считаются жетонами минимальной скорости. Иммельман. Иммельман это эффективный прием для быстрого разворота в бою. Может быть полезен, чтобы мгновенно перехватить инициативу и выйти в хвост противнику. Чтобы выполнить Иммельман заплатите столько Концентрации, сколько вы используете жетонов маневра в этом ходу, не считая жетоны Минимальной скорости, а потом замените один из жетонов маневра, кроме жетона Минимальной скорости, на Иммельман. Иммельман работает так: Выход у жетона Иммельмана находится там же где и вход. Таким образом, Иммельман позволяет развернуться разом на 180 градусов.
|
2 |
|
|
|
Применение оружияРакеты воздух-воздухРакета с тепловым наведением (AIM-9, PL-7 и т.п.). В течении хода можно выпустить только одну. Чтобы ракета захватила цель, должны выполняться два условия: 1. Цель должна находится в передней 60-градусной дуге вашего самолета. 2. Вы должны находиться в задней полусфере цели не далее 6 гексов. После пуска ракеты отметьте захваченную цель маркером как на картинке выше. В обоих случаях, гексы, водящие в зону не целиком, не считаются входящими в зону. В отличие от пушки, ракета не наносит урон моментально. Ракета попадает в цель только в начале вашего следующего хода. Если противник успеет выполнить защитный маневр и отстрелить тепловые ловушки - он избежит попадания ракеты. Так же, разрешается маневрировать и использоовть ложные цели превентивно. Если противник в свой ход маневрировал и отстреливал тепловые ловушки, то ГСН ракеты просто не может захватить цель - пуск не разрешается. Ракета AIM-7. Радиокомандная ракета средней дальности. За ход можно выпустить не более одной. Пуск ракеты производится в конце хода, при этом цель должна находиться в передней 60-градусной дуге (см. картинку). Дальность пуска не ограничена: если атакующий и цель находятся на карте, до расстояние подходящее. Ракета, однако не попадает в цель мгновенно. Урон будет нанесен только в начале вашего следующего хода и только при условии, что цель все еще находится в передней 60-градусной дуге и подсвечивается радаром. Если цель сумеет за время своего хода покинуть сектор атаки, ракета уходит "в молоко". БомбыВ игре используется несколько видов бомб. Бомбы отличаются по наносимому ими урону и бронепробиваемости. Бомбы бывают: - Легкие (например Mk81) урон 1, пробиваемость 1
- Средние (например Mk82) урон 3, пробиваемость 2
- Тяжелые (например Mk84) урон 6, пробиваемость 3
- Кассетные (CBU-24) урон 4, пробиваемость 0
- Напалм (BLU-1) урон 6, пробиваемость 0
Если самолет несет бомбовую нагрузку (даже если большую ее часть уже сбросил), он не может выполнять специальных маневров. Для сброса бомб на цель необходимо пролететь над нею таким образом, чтобы на гекс цели пришелся жетон прямого полета. Это должен быть именно жетон прямого полета, если у вас таких нет (например, ранее из-за повреждения крыла вы заменили его жетоном минимальной скорости) – прицельный сброс бомб невозможен. Курсовое вооружениеКонтейнеры с пушками. Урон 1, пробиваемость 0 Дает дополнительную атаку в воздушном бою, можно использовать атаку контейнером для увеличения дальность стрельбы вместо траты единицы Концентрации, может использоваться против пехоты и легкобронированной техники.
Контейнеры с НУРС. Урон 2, пробиваемость 2 Может использоваться против любых наземных целей.
Подвесное курсовое вооружение имеет очень ограниченный боезапас, сразу после его использования боезапас кончается. Какими подвесами атаковать пилот выбирает сам: можно задействовать их по очереди, или все сразу.
Подвесное курсовое вооружение работает так же как встроенная пушка. Т.е. чтобы атаковать цель, необходимо закончить ход таким образом, чтобы цель была прямо перед носом самолета. Так же можно увеличивать дальность стрельбы, тратя Концентрацию. Дальность не может быть увеличена больше чем до 3 гексов. Управляемые ракеты воздух-поверхностьAGM-45 Shrike Урон 1, пробиваемость 0 "Шрайки" применяются против наземных целей, оснащенных радаром (например, продвинутых систем ПВО). Для пуска "шрайка" цель должна находится в передней 60-градусной дуге перед самолетом: как для AIM-9, но в отличии от "сайдвиндера" дальность пуска "шрайка" не ограничена. Если цель и самолет находятся на карте – дальность считается подходящей. Как и AIM-9 "шрайк" не попадает в цель мгновенно. Поражение цели произойдет в начале следующего хода самолета, выпустившего AGM-45. За это время, цель может сделать свой ход: например, обстрелять дружественный самолет. После пуска ракеты отметьте цель маркером как на картинке. AGM-65 Maveric Урон 2, пробиваемость 3 Управляемая ракета воздух-поверхность с телевизионной головкой самонаведения. "Маверик" относится к системам "выстрелил-забыл" и не требует сопровождения или подсветки цели после пуска. Однако для прицеливания требуется некоторое время и действия оператора. Для того, чтобы в осуществить пуск "маверика" необходимо выполнить два условия: 1. В начале вашего хода цель должна находится в передней 60-градусной дуге самолета. 2. В конце вашего хода, цель так же должна находиться в передней 60-градусной дуге. Для одноместных самолетов ("фантом" двухместный, к нему это не относится), для пуска "маверика" необходимо так же соблюдение третьего условия: 3. Самолет на в свой ход не выполнял крутых маневров. "Маверик", как и прочие управляемые ракеты, не попадает в цель мгновенно. Цель получит повреждения только в начале вашего следующего хода, что дает ей время атаковать, или попытаться скрыться. Впрочем, поскольку пуск "маверика" не сопровождается подсветкой радаром, цель как правило замечает пуск слишком поздно. Дополнительные системыКонтейнер РЭБ Подвесной контейнер для постановки помех. Затрудняет обнаружение и сопровождение носителя и ближайших дружественных целей. Дальность применения радиокомадных ракет (например, AIM-7) и дальность атаки систем ПВО, использующих радар для наведения по вам и самолетам на смежных гексах должна быть не больше 6 гексов. Схемы подвесного вооруженияУ каждого самолета в игре ближе к концу РЛЭ расположена схема подвесного вооружения. Для F5-E, например, она выглядит так: AIM-9 * * * * * AIM-9 * Mk81 Mk81 Mk81 Mk81 Mk81 * * - Пшк. Пшк. Пшк. - * * - НУРС НУРС НУРС - * * - Mk82 Mk82 Mk82 - * * - - Mk84 - - *
- подвес должен быть пустой * можно использовать любой из указанных выше подвесов. Столбцы в таблице символизирую собой точки подвески: центральный столбец – это крепление под фюзеляжем, крайние столбцы – законцовки крыльев. Строки же символизируют правила размещения каждого вида вооружения. По одной строке на каждый вид подвесов. Более тяжелые подвесы с более строгими требованиями по размещению расположены ниже. Выше располагаются более общие элементы, которые легче комбинируются с другими. Общая схема работы со таблицей такая: 1. Выбираете самый тяжелый подвес, который вы обязательно хотите взять. 2. Отмечаете подвесы, которые должны оставаться пустыми (прочерки) 3. По желанию заполняете подвесы, отмеченные звездочкой из верхних строчек. 4. Если ячейка в строке заполнена (звездочка, или наименование, не прочерк), то ее можно трактовать как звездочку. Например, для "тигра" правильными будут следующие схемы: 1. AIM-9 - НУРС Пшк. НУРС - AIM-9 2. AIM-9 - - Mk84 - - AIM-9 3. AIM-9 - Mk82 Mk81 Mk82 - AIM-9 А не правильной такая: AIM-9 - Mk82 Mk84 Mk82 - AIM-9 Эта схема ошибочна, потому что Mk84 очень тяжелая бомба и требует, чтобы четыре подвеса под крыльями оставались пустыми, в то время как на схеме на двух подвесах прицеплены Mk82.
|
3 |
|
|
|
Опциональные правилаБазовые правила построены таким образом, чтобы игра, делая серьезное лицо, все же оставалась казуальной настольной аркадой: игроки значительно сильнее противников, а механики движения и применения оружия не требуют сложного планирования. Правила, приведенные ниже, сдвигают бегунок "аркада-симулятор" в одну или в другую сторону. Используйте их на свой стах и риск. Упрощенные подвесыВместо того, чтобы рассчитывать точки подвески и точное расположение подвесов на самолете, можно использовать упрощенную схему. В такой схеме, у каждого самолета есть строго определенное число "единиц веса", которые он может нести и список доступного вооружения. Вооружение же, в свою очередь имеет вес. Самолеты: F5-E Tiger 2 Подвесы: 5 Вооружение: AIM-9, Mk81/82/84, CBU-24, BLU-1, НУРС, Пушечный контейнер
F104-G Starfighter Подвесы: 4 Вооружение: AIM-9, Mk81/82/84, CBU-24, BLU-1, НУРС, Пушечный контейнер
A-4K Skyhawk Подвесы: 6 Вооружение: AIM-9, Mk81/82/84, CBU-24, BLU-1, НУРС, Пушечный контейнер, AGM-45
F-4E Phantom II Подвесы: 7 Вооружение: AIM-7, AIM-9, Mk81/82/84, CBU-24, BLU-1, НУРС, Пушечный контейнер, AGM-45, AGM-65, РЭБ Веса вооружения: AIM-7/9 – 1 AGM-45 – 1 НУРС – 1 Пушечный контейнер – 1 РЭБ – 1 AGM-65 – 2 Mk81/82 – 2 CBU-24 – 2 BLU-1 – 2 Mk84 – 3 Объемные взрывыЕсли хочется больше киношности для битв, когда небо просто чернеет от дыма, используйте это правило. При попадании ракеты в цель, урон получает не только целевой самолет, но и самолеты, находящиеся на смежных с ним гексах. Например: "тигр" атакован сразу тремя мигами, один где-то за кадром в прошлом ходу выпустил ракету с тепловым наведением Если работает правило на объемные взрывы, то урон получит не только "тигр", но и два мига, что оказались к нему слишком близко. Сохранение скоростиВ базовых правилах игрок легко может менять скорость своего самолета от минимальной до максимальной каждый ход. В реальности, однако, это невозможно. Чтобы отразить этот факт в игре используйте такое правило: в новом ходу пилот должен использовать столько же жетонов маневра, что и в прошлом ходу. Добавлять из запаса можно жетонов не больше Ускорения самолета, убирать в запас не больше одного жетона за раз. Исключение: жетоны специальных маневров в новом ходу можно либо заменить любым другим жетоном, либо просто убрать. Все специальные маневры проходят не по идеальным траекториям, потому ведут к дополнительным потерям скорости. Например: после очередного раунда "тигру" не везет – его догоняет миг. "Тигр" использовал четыре жетона маневра (вираж, минимальная скорость, прямой полет и еще один вираж); миг только три (минимальная скорость, вираж и крутой вираж), при таком раскладе пропустить мига вперед может быть непростой задачей. "Тигр" платит 4 единицы Перегрузки и заменяет два жетона маневра на бочки, а миг сохраняет текущую скорость. Т.е. использует те же жетоны маневра, что и в прошлом ходу. Миг сбавляет скорость, убирая один жетон маневра. Но это ему не поможет, потому что тигр" может убрать сразу три жетона (один за обычное торможение и два за использование специальных маневров. Параметры ускорения для самолетов:
1 Ускорения: J-2, A-4K
2 Ускорения: J-6, F5-E, F4-Е
3 Ускорения: F-104G, J-7 Скорость поворота и крен"Маневренность" самолета – это сложное составное понятие. Иногда отдельные показатели "маневренности" вступают в противоречие друг с другом. Классический пример: время горизонтального виража и скорость крена. Горизонтальный вираж, при прочих равных, тем быстрее, чем больше подъемная сила крыла, которую легко увеличить, увеличивая площадь крыла. Но с ростом площади крыла, самолет все неохотнее выполняет крен с крыла на крыло. Чтобы отразить эту особенность используйте следующие правила: 1. Если вы используете жетон "виража" для любого, кроме первого, поворота в ходу, вы не можете менять направление поворота. Т.е. однажды положив "вираж" вправо, вы вынуждены все остальные "виражи" класть либо как прямой полет, либо вправо. Чтобы изменить направление поворота, используйте жетон "крутого виража". 2. Цена активации Ножниц равна количеству жетонов виража у самолета. ВысотаСамолеты, очевидно, действую в трехмерном пространстве. Конечно, третье измерение не равнозначно с двумя другими: даже 20км высоты достичь могут далеко не все самолеты, в то время как горизонтальный вираж может иметь радиус в несколько километров. Однако, высота все же остается важным параметром, совсем выкидывать который может быть несколько самонадеянно.
Если вы хотите добавить высоту в игру, первое что нужно решить: сколько уровней высоты делать? Этот параметр является исключительно вопросом вкуса, хотя больше 10 уровней высоты было бы уже многовато (получится, что по высоте у нас детализация больше чем по горизонтали). Я бы остановился на 2-3 уровнях.
Затем необходимо будет переработать все карты миссий, разметив высоту объектов и зоны поражения ПВО.
И наконец использовать в игре следующие нехитрые правила:
1. Атаковать курсовым вооружением можно только цели находящиеся на одной с вами высоте. Высота наземных целей при этом считается не нулевой, а равной высоте минимального уровня.
2. Максимальная разница по высоте для атак ракетами зависит от здравого смысла мастера. Постарайтесь придерживаться конуса в 60 градусов.
3. Если самолет снижается, он вынужден лететь быстрее. Все жетоны прямого полета считаются жетонами минимальной скорости.
4. Если самолет набирает высоту, он вынужден замедляться. Уберите в этом ходу один жетон минимальной скорости. Она никуда не делась, просто потрачена на смещение по вертикали. Иммельман - это набор высоты, значит для него так же действую правила набора высоты
5. Маневр "иммельман" при выполнении смещает самолет на 1 уровень высоты выше. Больше одного "иммельмана" за ход использовать нельзя. Кроме того жетон "иммельмана" можно использовать как маневр "сплит-с". Это такой "иммельман вниз". Если жетон используется как "сплит-с", самолет снижается на 1 ед. высоты. Сплит-с – это снижение. Для этого маневра действуют те же правила, что и для снижения.
6. Столкновение с землей (горой, холмом, зданием) заканчивается катастрофой. Самолет уничтожен не зависимо от того, управлял им игрок, или NPC. Честный уронСамая нечестная часть правил – это разные схемы получения повреждений. Самолеты игроков и любимых мастерских персонажей поймав пару ракет, могут продолжать бой, в то время как самолеты рядовых NPC тут же выходят из боя. Однако, просто так дать возможность всем кидать повреждения по схемам не выход – игра слишком затянется. Потому для каждого вида оружия вводится дополнительный параметр "урон". "Урон" оружия – это просто количество число повреждений, которое получает цель. За каждое повреждение кидается по таблице повреждений и выбираются последствия. Встроенные пушки (ВПУ): Урон 2: A-4K
Урон 3: F5-E, F4-E, F-104G
Урон 4: J-7
Урон 5: J-2, J-6
Ракеты: Урон 5: AIM-9, PL-7
Урон 7: AIM-7
ПВО: тут будут драконы Эти правила действуют одинакого на все самолеты в игре, не зависимо от того кто управляет ими игрок, или NPC. Однако, мастеру стоит все же делать определенную скидку игрокам. Не все второстепенные персонажи отважны и решительны, не все сразу могут понять что именно вышло из строя в их самолете. Потому, возможно, многие NPC получив попадание, предпочтут катапультироваться, либо мастерским произволом, потеряют управление и разобьются. Правила из этого поста тестировались еще меньше чем все остальные правила, потому могут содержать ужасающие дыры. Но некоторые последствия все же можно прикинуть. Упрощенные подвесы значительно увеличивают дружелюбность правил для игроков, но позволяют собирать страшных кадавров (когда прилетит фантом с семью пушечными подвесами, не говорите, что я вас не предупреждал). Это правило лучше использовать, если у вас в партии нет хардкорных игроков. Объемные взрывы значительно увеличивают эффективнось ракет, но придают происходящему некий оттенок сюрреализма. Если хотите чтобы игра походила на аниме-сериал, подключить это правило может быть хорошим выбором. Правила про сохранение скорости и разделение скорости виража с креном усложняют основную часть механики – маневрирование. Их использование может здорово удлинить сражения, ведь теперь для выхода на положение для атаки может потребоваться больше одного хода. Используйте эти правила, если хотите уменьшить количество врагов, одновременно сделав их более опасными. Так же, эти правила могут пригодится, если решите использовать систему для поршневой авиации. Если, например, вести игру про сражения второй мировой, то единственным способом поражения самолетов становится курсовое вооружение, а значит ту часть геймплея, что пропадает вместе с разнообразием оружия и тактики нужно заменить чем-то еще. Честный урон, мне кажется, не стоит использовать в ПвЕ играх, особенно, если игроки впервые сталкиваются с системой. Однако, если решите водить ПвП игру, то это правило может пригодится. Правило по высоте одновременно добавляет геймплею высоты глубины и создаёт кучу дополнительных проблем. Используйте его, если к вам в игру записался Форгивен и уже в третий раз напоминает что самолёты не ходят по земле, а летают все же.
|
4 |
|