[Книжка правил] Принцессы Семиземья | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster GreyB
10.06.2019 12:27
  =  
Вложение
Механика игры сосредоточена вокруг воздушных боев. Все происходящее на земле предполагается отыгрывать словеской.

В первом посте приведены только общие правила, необходимые для минимального понимания того, что происходит на игровом поле. Кроме общих правил существуют детальные правила и некоторое количество специальных механик. Они приведены в описании самолета.

Сделано так, чтобы игроку не нужно было копаться в правилах, выискивая по крупицам важную информацию. Вместо этого игрок может знать базовые правила и иметь на руках (на соседней вкладке) описание своего самолета.

Для удобства мастера и тех кто любит видеть все правила в одном месте, ниже будет полное описание правил.

Создание персонажа

Вы — летчики семиземских ВВС, коренные семиземцы, иностранные инструкторы, или даже отпрыски правящего дома Семиземья. На создание персонажа у вас 8 очков характеристик и одна способность. Характеристики могут принимать значения от 1 до 5.

Опыт — показывает как давно ваш персонаж управляет самолетом, определяет доступность специальных маневров. При Опыте 1 персонаж может пользоваться маневром "ножницы". При Опыте 2 – "бочкой". Опыт 3 – "йо-йо". Опыт 4 – "иммельман". Опыт 5 откроет доступ к еще одному специальному маневру, который пока не прописан в правилах, по причине того, что ни на одном из доступных самолетов выполнить его невозможно

Концентрация — умение сосредоточиться на главном, невзирая на раздражители и держать в голове полную картину боя. Концентрация определяет запас специальных очков, которые расходуются на специальные маневры и различные способности в бою

Реакция — способность выделять главное и принимать мгновенные решения. Реакция отвечает за скорость восстановления Концентрации в бою.

Способности:


Как в это играть
В свой ход каждый персонаж делает следующее:

Фаза 1. Восстановление
Персонаж может снять один маркер ранения, если же маркеров ранения нет, то восстановить очки Концентрации на величину своей Реакции.

Фаза 2. Движение.

Для определения траектории движения служат жетоны маневра. Чтобы построить траекторию движения, приложите любой жетон маневра основанием стрелки к носу вашего самолета. Следующий жетон прикладывайте основанием к стрелке предыдущего, а третий ко второму. Продолжайте, считаете нужным, или пока не кончатся жетоны. После того как траектория построена, переставьте фишку вашего самолета хвостом к выходной стрелке крайнего жетона маневра.

Некоторые жетоны имеют особую механику применения.


Жетон минимальной скорости. Все жетоны этого вида должны быть выложены на поле. Если ваш самолет летит медленнее минимальной скорости (не все жетоны на поле), он падает.


Жетон виража. На этом жетоне у стрелки три хвоста. Вы можете прикладывать жетон виража к носу самолета, или предыдущему жетону любым из них. Жетон виража, очевидно, может использоваться для поворотов.


Жетон крутого виража. Работает как жетон виража, но если вы хотите использовать его для поворота, вам придется заплатить единицу Концентрации.



Фаза 3. Атака

После перемещения вы можете атаковать. Атака специальным оружием будет рассмотрена в РЛЭ вашего самолета. Здесь рассмотрим только атаку встроенным пушечным вооружением.

Вы можете атаковать гекс непосредственно перед носом вашего самолета. Если цель находится слишком далеко, можно тратить единицы Концентрации для увеличения дальности стрельбы. За 1 ед. Концентрации дальность стрельбы увеличивается на 1. Таким образом увеличивать дальность можно не более чем до трех гексов – дальше снаряды ваших пушек просто теряют убойную силу.







Если урон получает неигровой персонаж — он сбит. Если урон получает игровой персонаж, сверьтесь с разделом получения урона РЛЭ вашего самолета.

N.b.: некотрые маневры могут снижать, или вовсе отменять входящий урон.
N.b.: среди неигровых персонажей могут встречаться выдающиеся личности. Они действуют по правилам игровых персонажей и так же могут продолжать бой после получения урона.

Пример воздушного боя
Отредактировано 13.10.2019 в 17:30
1

DungeonMaster GreyB
24.07.2019 19:42
  =  
Отсюда и ниже – правила, выходящие за рамки минимально необходимых для игры. Если вы не мастер игры – можно дальше не читать. Все необходимое будет написано в РЛЭ вашего самолета.

Специальные маневры
Специальные маневры – это трюки, которые самолет может вытворять в воздухе. В РЛЭ самолета они не перечислены среди доступных жетонов маневра. Сделано это потому, что у самолета по умолчанию как бы нет ни одного жетона специального маневра. Однако, заплатив Концентрацией, можно заменять обычные жетоны на жетоны специальных маневров.

Все специальные маневры так же считаются крутыми маневрами. Это уточнение будет нм важно ниже в той части правил, где описывается атака управляемыми ракетами и уклонение от атаки.


Ножницы. Ножницы это простой, но очень эффективный защитный маневр. Для того чтобы использовать Ножницы, заплатите 2 ед. Концентрации и замените Ножницами жетон Виража или Крутого виража. Используются Ножницы следующим образом:

Ножницы обязательно кладутся в последнюю очередь на траектории полета. Если, до начала вашего следующего хода вас атакует противник, вы можете немедленно переставить свой самолет на другую выходную стрелку Ножниц. При этом атака противника может стать невозможной. Переставлять свой самолет можно только один раз за ход и только в случае атаки противника.


Бочка. Бочка это многофункциональный маневр, полезный и в защите и в атаке. Чтобы сделать Бочку, заплатите 2 ед. Концентрации и замените любой жетон маневра, кроме жетона Минимальной скорости, на Бочку. Бочка используется так:

Бочка прикладыается хвостом стрелки к предыдущему жетону, или носу самолета, а следующий жетон маневра, или самолет (если бочка крайняя на траектории полета) прикладывается не к выходному концу стрелки, а к одному из соседних гексов слева или справа. Таким образом можно делать как бы "шаг в сторону" самолетом без поворота.

Кроме смещения бочка полезна так же в защите. Чтобы атаковать пушкой самолет, делавший бочку в этом ходу, надо заплатить дополнительно столько Концентрации, сколько тот самолет сделал бочек.


Йо-йо. Йо-йо это высокоскоростной маневр, позволяющий быстрому, но менее маневреному самолету не уступать в скорости горизонтального поворота. Чтобы выполнить йо-йо, потратьте 2 ед. Концентрации и заменить жетон Виража или жетон Крутого виража на жетон Йо-йо. В ход, когда вы выполняете Йо-йо все жетоны прямого полета считаются жетонами минимальной скорости.


Иммельман. Иммельман это эффективный прием для быстрого разворота в бою. Может быть полезен, чтобы мгновенно перехватить инициативу и выйти в хвост противнику. Чтобы выполнить Иммельман заплатите столько Концентрации, сколько вы используете жетонов маневра в этом ходу, не считая жетоны Минимальной скорости, а потом замените один из жетонов маневра, кроме жетона Минимальной скорости, на Иммельман. Иммельман работает так:

Выход у жетона Иммельмана находится там же где и вход. Таким образом, Иммельман позволяет развернуться разом на 180 градусов.
Отредактировано 29.09.2019 в 19:59
2

DungeonMaster GreyB
29.08.2019 20:34
  =  
Применение оружия

Ракеты воздух-воздух


Бомбы


Курсовое вооружение


Управляемые ракеты воздух-поверхность


Дополнительные системы


Схемы подвесного вооружения

У каждого самолета в игре ближе к концу РЛЭ расположена схема подвесного вооружения. Для F5-E, например, она выглядит так:
AIM-9    *     *     *      *     *   AIM-9
* Mk81 Mk81 Mk81 Mk81 Mk81 *
* - Пшк. Пшк. Пшк. - *
* - НУРС НУРС НУРС - *
* - Mk82 Mk82 Mk82 - *
* - - Mk84 - - *

- подвес должен быть пустой
* можно использовать любой из указанных выше подвесов.

Столбцы в таблице символизирую собой точки подвески: центральный столбец – это крепление под фюзеляжем, крайние столбцы – законцовки крыльев. Строки же символизируют правила размещения каждого вида вооружения. По одной строке на каждый вид подвесов. Более тяжелые подвесы с более строгими требованиями по размещению расположены ниже. Выше располагаются более общие элементы, которые легче комбинируются с другими.

Общая схема работы со таблицей такая:
1. Выбираете самый тяжелый подвес, который вы обязательно хотите взять.
2. Отмечаете подвесы, которые должны оставаться пустыми (прочерки)
3. По желанию заполняете подвесы, отмеченные звездочкой из верхних строчек.
4. Если ячейка в строке заполнена (звездочка, или наименование, не прочерк), то ее можно трактовать как звездочку.

Например, для "тигра" правильными будут следующие схемы:
1.  AIM-9    -  НУРС   Пшк.  НУРС   -   AIM-9
2. AIM-9 - - Mk84 - - AIM-9
3. AIM-9 - Mk82 Mk81 Mk82 - AIM-9


А не правильной такая:
  AIM-9    -  Mk82   Mk84  Mk82   -   AIM-9


Эта схема ошибочна, потому что Mk84 очень тяжелая бомба и требует, чтобы четыре подвеса под крыльями оставались пустыми, в то время как на схеме на двух подвесах прицеплены Mk82.
Отредактировано 29.09.2019 в 20:00
3

DungeonMaster GreyB
02.09.2019 15:41
  =  
Вложение
Опциональные правила

Базовые правила построены таким образом, чтобы игра, делая серьезное лицо, все же оставалась казуальной настольной аркадой: игроки значительно сильнее противников, а механики движения и применения оружия не требуют сложного планирования. Правила, приведенные ниже, сдвигают бегунок "аркада-симулятор" в одну или в другую сторону. Используйте их на свой стах и риск.

Упрощенные подвесы


Объемные взрывы


Сохранение скорости


Скорость поворота и крен


Высота


Честный урон


Правила из этого поста тестировались еще меньше чем все остальные правила, потому могут содержать ужасающие дыры. Но некоторые последствия все же можно прикинуть.

Упрощенные подвесы значительно увеличивают дружелюбность правил для игроков, но позволяют собирать страшных кадавров (когда прилетит фантом с семью пушечными подвесами, не говорите, что я вас не предупреждал). Это правило лучше использовать, если у вас в партии нет хардкорных игроков.

Объемные взрывы значительно увеличивают эффективнось ракет, но придают происходящему некий оттенок сюрреализма. Если хотите чтобы игра походила на аниме-сериал, подключить это правило может быть хорошим выбором.

Правила про сохранение скорости и разделение скорости виража с креном усложняют основную часть механики – маневрирование. Их использование может здорово удлинить сражения, ведь теперь для выхода на положение для атаки может потребоваться больше одного хода. Используйте эти правила, если хотите уменьшить количество врагов, одновременно сделав их более опасными.

Так же, эти правила могут пригодится, если решите использовать систему для поршневой авиации. Если, например, вести игру про сражения второй мировой, то единственным способом поражения самолетов становится курсовое вооружение, а значит ту часть геймплея, что пропадает вместе с разнообразием оружия и тактики нужно заменить чем-то еще.

Честный урон, мне кажется, не стоит использовать в ПвЕ играх, особенно, если игроки впервые сталкиваются с системой. Однако, если решите водить ПвП игру, то это правило может пригодится.

Правило по высоте одновременно добавляет геймплею высоты глубины и создаёт кучу дополнительных проблем. Используйте его, если к вам в игру записался Форгивен и уже в третий раз напоминает что самолёты не ходят по земле, а летают все же.
Отредактировано 09.09.2019 в 13:49
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.