Тинне
Автор:
Inshal
Раса: Полуэльф, Класс: Маг
Сила: 9
[-1]Ловкость: 14
[+2]Выносливость: 11
[+0]Интеллект: 16
[+3]Мудрость: 11
[+0]Обаяние: 14
[+2]Хаотичный добрый
Инвентарь:На себе:
- Походная одежда (Traveler's Clothes) (светлая рубашка, жилет, коричневые брюки, невысокие сапоги)
- Фамильная печатка (на шнурке на шее)
- 5 золотых монет (зашиты в пояс)
- Кошелек с 4 золотыми, 6 серебряными и 10 медными монетами (на поясе)
- Кинжал (на поясе)
- Сумка с компонентами для заклинаний (дополнительно в ней лежат 5 золотых монет и 10 серебряных)
- Кинжал (в сумке с компонентами)
- флакон с целебным зельем (в сумке с компонентами)
Рядом:В доме Имоэн:- Рюкзак
- Обычная одежда (платье и рубашка)
В рюкзаке:- Кошельки с авансом Имоэн (150 золотых)
- Узелок с выигрышем в "Фонаре" (10 зм)
- Книга заклинаний
- Книга о Береге Мечей
- 10 листов пергамента
- Чернила
- Перо
- Мешочек с песком
- Маленький нож
- Грамота от Алиссара Динерва
- Колода карт
- Плащ, куртка и шарф от Походной одежды
- Нарядное платье и туфли
Заклинания (осталось/всего)
1 lvl - 3/4 (+1 bonus)
Приготовлены заклинания (5):
1 lvl - Comprehend Languages, Disguise Self, Mage Armor, Magic Missile, Sleep
Arcane Recovery (осталось/всего):
0/1 (1 spellslot to recover)
Attuned Magic Items:
1/3 (книжка Брутуса)
Дайсы прорицания:
3, 12
hp: 8/10
EXP: 881/900
Навыки:Тинна Динерв из Вассарда
Wizard 2 (Diviner)/Half-Elf/CG/Noble
HD 2d6
Medium size
Speed 30'
Darkvision 60'
AC 12
hp 10
Proficiency Bonus +2
Str 9 9 (-1)
Dex 13 +1 14 (+2)
Con 11 11 (+0)
Int 15 +1 16 (+3)
Wis 11 11 (+0)
Cha 12 +2 14 (+2)
Racial Traits:
Fey Ancestry (Adv on Saves vs Charm, Imm. to Sleep)
Skill Versatility (Proficiency w/Insight, Perception)
Languages: Common, Elven, Sylph, Halruaan
Class Features:
HD - d6
Class Proficiencies:
Save Throws - Int & Wis
Armor - None
Weapons - Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Skills - Arcana, Investigation
Spellcasting (Acrane, Int)
Cantrips Known - 3
- Message
Casting Time: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a short piece of copper wire)
Duration: 1 round
You point your finger toward a creature within range and w hisper a m essage. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear.
You can cast this spell through solid objects if you are familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence. 1 foot of stone, 1 inch of com m on metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell. The spell doesn’t have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings.
- Prestidigitation
Casting Time: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:
• You create an instantaneous, harm less sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.
• You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.
• You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.
• You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.
• You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.
• You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.
If you cast this spell multiple times, you can have up to three o f its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.
- Ray of Frost
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
A frigid beam o f blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.
The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
Spells per Day
- 1 lvl - 3
Spells prepared - 5
Spellbook:
- 1 lvl (6+2):
Alarm
Casting Time: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire)
Duration: 8 hours
You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a Tiny or larger creature touches or enters the w arded area. W hen you cast the spell, you can designate creatures that w on’t set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.
A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping.
An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.
Comprehend Languages
Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a pinch of soot and salt)
Duration: 1 hour
For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface on which the w ords are written. It takes about 1 minute to read one page of text.
This spell doesn’t decode secret m essages in a text or a glyph, such as an arcane sigil, that isn’t part of a written language.
Disguise Self
Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 hour
You make yourself—including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person—look different until the spell ends or until you use your action to dism iss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can’t change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you.
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seem ingly still in midair.
To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.
Find Familiar
Casting Time: 1 hour
Range: 10 feet
Components: V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier)
Duration: Instantaneous
You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics o f the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast.
Your familiar acts independently o f you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can’t attack, but it can take other actions as normal.
When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again
While your familiar is within 100 feet of you, you can com m unicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar’s eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses.
As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dim ension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you.
You can’t have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature.
Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll.
Identify
Casting Time: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather)
Duration: Instantaneous
You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it.
If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it
Mage Armor
1st-level abjuration
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a piece of cured leather)
Duration: 8 hours
You touch a willing creature who isn’t wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target’s base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target dons arm or or if you dismiss the spell as an action.
Magic Missile
1st-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several.
At Higher Levels. W hen you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot level above 1st.
Sleep
Casting Time: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals,
or a cricket)
Duration: 1 minute
This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).
Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or som eone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature’s hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature’s hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.
Undead and creatures immune to being charmed aren’t affected by this spell.
At Higher Levels. W hen you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.
Save's DC = 13
SA Mod = +5
Ritual Casting
- Alarm
- Comprehend Languages
- Find Familiar
- Identify
Arcane Recovery (1/day, 1 lvl spellslot)
Arcane Tradition - Divination
- Divination Savant (time and gold required to copy a divination spell is halved)
- Portent (can replace 2 rolls/day on attack, save or ability check by herself or any creature seen by results of special Portent rolls made in a morning)
Familiar - Cat (Fey)
Внешность:
Рост - 5'4" (163 см)
Вес - 144 lbs (65 kg)
Слегка полноватая полуэльфийка, со светлой загорелой кожей, золотистыми глазами и светло-русыми волосами.
Personality Traits:
- обо всем имеет свое мнение и не стесняется его выражать
- немного наивная и идеалистичная, хотя любит играть в циничного нобиля
- всегда следит за собственными манерами, внешним видом и поведением
Идеалы:
Верит в свободу воли, выбора и самоопределения
Связи:
Хочет узнать, кто ее отец, и встретиться с ним
Недостаток:
Мягкосердечие. Не может видеть, как обычные люди, по умолчанию хорошо или нейтрально к ней относящиеся, плачут, расстраиваются, начинают хуже относиться к ней из-за ее действий
Background - Noble
Feature - Position of Privilege
Skills:
Strength
- Athletics (-1)
Dexterity
- Acrobatics (+2)
- Sleight of Hand (+2)
- Stealth (+2)
Intelligence
- Arcana (+5) //Class
- History (+5) //Background
- Investigation (+5) //Class
- Nature (+3)
- Religion (+3)
Wisdom
- Animal Handling (+0)
- Insight (+2) //Racial
- Medicine (+0)
- Perception (+2) //Racial
- Survival (+0)
Charisma
- Deception (+2)
- Intimidation (+2)
- Performance (+2)
- Persuasion (+4) //Background
Proficiency:
Armor - None
Weapon - Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools - Gaming set (cards)
Combat Stats:Attack with Dagger (melee): +4 to attack, 1d4+2 to dmg
Attack with Dagger (thrown): +4 to attack, 1d4+2 to dmg, range 20 (normal)/60 (disadv)
Attack with Ray of Frost cantrip: +5 to attack, 1d8 to dmg, range 60, target slowed until next Mage's action
AC 12 (10 +2 (Dex))
Passive Wisdom (Perception) 12
Weight Total/Allowed 27/135 lbs
Saving Throws:
Str -1
Dex +2
Con +0
Int +5
Wis +2
Cha +2
Advantage vs Charm
Immunity to Sleep
Снаряжение:
- Кинжал (Dagger) x2 (2 gp)
- Сумка с компонентами (Component Pouch)
- Книга заклинаний (Spellbook)
- Набор ученого (Scholar's Pack) (рюкзак, книга знаний (Берег Мечей), чернила, перо, 10 листов пергамента, мешочек с песком, маленький нож)
- Нарядное платье (Fine clothes)
- Кольцо-печатка (Signet Ring)
- Свиток, подтверждающий ее происхождение с печатью Алиссара Динерва, текущего лорда Вассарда
- Ши, кошка-фамилиар (10 gp)
- Походная одежда (Traveler's Clothes) (2 gp)
- Колода карт (Gaming Set (Cards) (5 sp)
- Кошелек (Pouch)
- 10,5 gp
Внешность:Молодая полуэльфийка, по человеческим меркам невысокая, слегка полноватая. Красивое лицо, слишком мягкое для эльфийки и слишком тонкое для человека. Большие золотистые глаза, брови вразлет, золотистая кожа кажется просто загорелой, и только волосы чисто человеческие - русые, пышные, длиной ниже лопаток.
Одета Тинне обычно в простую дорожную одежду, но в рюкзаке у нее лежит нарядное платье. На поясе висит кинжал в ножнах, через плечо перекинута небольшая сумка. У ног вьется или сидит на руках белая с серыми пятнами кошка. У кошки пронзительно-зеленые глаза, слишком умные для простого животного, и откликается она на кличку "Ши".
Характер:Тинне еще не успела растерять манер, приличествующих благородной леди Динерв из Вассарда, но уже привыкает повышать голос в придорожной таверне, когда подавальщица игнорирует ее попытки заказать ужин и торговаться с патрульными за гоблинские уши, за которые те вечно пытаются не заплатить.
Эта полуэльфийка верит в свободу, особенно свободу воли и выбора, возможность самой выбирать свою судьбу и не отвечать за принятые кем-то решения.У Тинне всегда есть мнение, и она не стесняется его озвучивать, но так же она не стесняется его изменить, если у кого-то находятся достаточно весомые аргументы. В глубине сердца девушка лелеет надежду узнать, кто ее отец, и рано или поздно познакомиться с ним. За эту романтическую наивность она сама себя ругает, но ничего сделать не может.
Есть у Тинне и слабость, ее мягкосердечие. Мало того, что она с добром относится ко всем, кто не доказал, что к нему стоит относиться по-другому, так еще она не выносит вида незаслуженных слез, причиной которых она стала, и вообще тяжело переносят, когда на нее обижаются или она кого-то, опять же, незаслуженно расстраивает.
История:Налисса Динерв, младшая дочка лорда Динерва из замка Вассард, что на левом берегу реки Чионтар, считалась достаточно завидной невестой, пока незамужней не родила ребенка. Заостренные ушки и не по-младенчески осмысленный взгляд золотистых глаз сразу указали на отца, странствующего эльфа, в обществе которого Налиссу не раз видели во Вратах Балдура, и окончательно похоронили в обществе шансы женщины удачно выйти замуж. Впрочем, ее отец, старый лорд Динерв, любимую дочку никуда не прогнал и дал ее дочери свою фамилию и место на родословном древе.
Девочка подрастала умной и любознательной. Занятия для благородных девиц типа вышивания и танцев ее не особенно прельщали, даже тренировочный меч был тяжеловат для нее, не хотела она и пойти по стопам своей матери, взявшей к тому времени под свое крыло замковый лазарет, и заняться врачеванием. Больше всего ей нравилось читать книги в замковой библиотеке и донимать придворного мага, Эормиса, просьбами наколдовать птичку или сыграть тенями очередной сюжет из книги.
Когда Тинне исполнилось тринадцать, стало ясно, что в семье подрастает магический талант. Талант, по всей видимости, был унаследован от отца, потому что больше ему взяться было неоткуда. К этому возрасту Тинне доповторялась за почтенным Эормисом до того, что могла и оживить тени, и наколдовать птичку, и легким движением руки погасить свечи в подсвечнике. Крякнув и посоветовавшись с леди Налиссой и ее братом, уже давно сменившим отца во главе семейства, почтенный Эормис взялся учить девочку искусству магии.
Лорд Калтон смотрел на занятия племянницы сквозь пальцы, полагая их дозволенным баловством, но с годами начал понимать пользу, которую могла принести ему волшебница в семье. Уже лет в семнадцать Тинне могла шепнуть ему на ухо через всю залу и защитить хитрым ритуалом дверь в комнату, в которой ведутся важные переговоры. Все смотрели на важного Эормиса в робе и мантии, с изукрашенным арканными рунами посохом, и никто не обращал внимания на милую полуэльфийку в нарядном платье.
Жизнь Тинне изменилась, когда лорда Калтона не стало, и на его место взошел его сын, Алиссар Динерв. Очень амбициозный молодой человек, лорд Алиссар видел в кузине могущественный инструмент для получения власти, но не понимал ограничений и сложностей магического искусства. То он требовал от Тинне, чтобы та очаровала его политических противников, то хотел знать, что происходит в их замках, то он хотел, чтобы она научилась создавать амулеты, позволяющие читать чужие мысли. Поначалу Тинне пыталась в меру возможностей выполнять его желания. Она призвала фамилиара, глазами которого могла видеть, и освоила заклинание, позволяющее принять чужой облик, но многое из того, что требовал от нее Алиссар, было ей не по силам, и многое - не по душе. Тем временем аппетиты кузена разрастались, и он уже интересовался, почему Тинне не умеет запускать огненные шары и молнии в его врагов.
После последовавшего за этим скандала Тинне потребовала от кузена подорожную до Врат Балдура, и, хлопнув дверью, кинулась собирать вещи. Вещей у нее нашлось немного, с деньгами помогли плачущая мать и сочувствующие челядинцы, тоже недолюбливающие молодого лорда. С зашитым в пояс золотом, в сапогах одной из замковых ловчих, Риенны, и рюкзаком за спиной Тинне отправилась в свое первое путешествие.
С тех пор прошло несколько месяцев. Тинне обзавелась некоторыми необходимыми для путешественницы навыками, познаниями и вещами, и подумывает о том, что надо найти хорошую компанию и отправиться на поиски приключений по Хартлендам, как минимум для того, чтобы выучить и наработать новых заклинаний. Может быть, - думает она, - в какой-нибудь гоблинской закопушке она найдет чью-то книгу заклинаний, которую сможет расшифровать, а заработанные на продаже сокровищ деньги можно было бы потратить на пару уроков у какого-нибудь мэтра магии. Всю свою ограниченность воспитанницы придворного чародея заштатного провинциального нобиля Тинне вполне осознает.