Итак, вот и пришла моя вахта писать рецензию. Вряд ли она будет такой же развёрнутой и классифицированной, как у Мастера Гильдии, зато она будет иметь важное достоинство: необъективность.
Поскольку я и сам игрок в "Разломах" (даже один раз мертвый), то множество событий я помню как свежие, только что животрепещущие в Обсуждении.
Итак, поехали.
Поскольку главное в модуле на мой взгляд это не кубы, не декорации, не система, и даже не задумка Мастера (я предупреждал про необъективность) а взаимодействие игроков с игрой, то будем ехать по сюжету.
Акт первый: Сцена бегстваИгроки разделены на три партии, каждая из которых по своему спасается из разорённых демонами областей.
Кими и
КлавдийФелицит и
БеренгарийАвгуст и
КлодУ каждой из групп есть определенная цель – дойти до заявленного аж в заглавии модуля холма, где сидит монах, и собраться там в полноценный отряд (разумеется, разрешили и разделяться в разные стороны, однако с некоторой Мастерской усмешкой в которой читалось "и тут то вы все и умрете".
Первый игрок первой группы получил длинное и разветвлённое приключение... в котором он не участвовал. И вообще ничего не делал, почти две сцены подряд.
Второй, Клавдий, был поставлен в положение "спасающего" этого персонажа, причём тут и выявились ключевые недостатки Ризуса – ему банально нечего делать! "Бросай д6, чтобы выяснить, сможет ли твой персонаж встать, сложность 6", это просто совершенная невозможность хоть как-то распорядится своей судьбой.
Клавдию также пришлось нелегко. Вместо ожидаемой свободы исследований и экспериментов над демонами, ему пришлось ухаживать за тем, кто должен был стать новым членом партии. Это не очень органично вплеталось в его отыгрыш заумного алхимика, но он таки справился. Хороший был игрок.
Группа на холме тоже вначале вровно шла по сюжету. Каждому выдали интересную для них задачу, монах собрал костёр, а егерь, выследив его, с удовольствием затянулся травкой.
И тут начались некоторые недопонимания, скажем так.
Наблюдая за тенденцией решать проблемы кубами, а также явной предрешённости самого модуля, игрок за Фелицита решил что его роль будет заключаться в "отце партии", военном и духовном лидере.
Так что он принялся принуждать Беренгария к своей линии поведения кубами.
Тыдын-дыц.
Хорошо, что эта практика была быстро пресечена на Обсуждении. Кроме тяжёлых Мастерских рельс ещё и терпеть управление своим персонажем от другого игрока было невыносимо для независимости Беренгария. Но эта история позже ещё напомнит нам о себе.
Третья группа без особых приключений продиралась через рощу. Сказалась как многолетнее знакомство игроков на форуме, так и то, что эти персонажи по сути были с одной предысторией и идеально прилегали друг к другу, как спаянное боевое подразделение.
Итак, акт первый, сцена первая: две группы собираются вокруг костра, одна бредёт к ним через кладбище. Вокруг ночь, тьма, и тишина, и нет тех монстров что наводили страх на округу.
Акт второй: Создание отрядаПри встрече двух отрядов, второго и третьего, не обошлось без радостей людей, долгое время не видевших ничего живого кроме демонов.
Это была Констансия.
Знакомьтесь, это Констансия, горшок с марихуаной. Принадлежит егерю, и является таким же членом отряда как и вы.
Именно на этом месте игрок за Фелицита впервые почувствовал желание напасть на крайне неудачно сгенерированного брата по оружию (тогда так казалось). По счастью, дух средневековья таки восторжествовал, и Констанция осталась ждать своего часа, в котором её не сжигают как прибежище демонов.
Встреча протекла довольно мило. Особенно обрадовал Август, который включён в средневековую жизнь простого солдата куда глубже, чем остальные вместе взятые.
Далее появился вопрос о, собственно, собрании отряда.
И опять "отличился" игрок за Фелицита. Решив, что привилегированное положение костра, разожженного им, положения священника, и первого персонажа принятого в партию, позволяют ему это, он начал обсуждать формирование нового отряда, угадайте с кем во главе.
Наёмники подали голос против. По правде говоря, они хорошо отыгрывали грусть от потери старого отряда, с другими товарищами, так, как игрок за Фелицита понял позже, они не вполне доверяли монаху.
Беренгарий совершенно взбесился и ушёл в тёмный лес, и на этом заканчивается акт первый, сцена вторая, и начинается...
Акт первый: Демоны Ушедший егерь естественным образом зацепил за собой первую группу, о которой, поди, все остальные уже забыли. Вялое течение сюжета, в котором Фелицит удерживал Августа от подозрений в адрес егеря (по видимому клише Паранойи у нас всех было развито естественно, причём до такой степени что Фелицит вначале отказывался даже сообщить своё имя) было решено ускорить.
И раз! Не было никого, и вот уже бежит немаленькая такая толпа демонов!
Целая армия, и вся - на бесчувственную девочку, алхимика исследователя и егеря с единичкой Удачи (в этом модуле Удача=жизни персонажа), а все бойцы сидят у костра и рассказывают солдатские байки и занудные проповеди!
Ценой неисчислимых метагеймовых усилий игроки таки бросились на помощь, и это было воодушевляюще!
Какое то мгновение мы были братьями, зачищающими мир от Тьмы.
Какое то мгновение мы были воинами, сражающимися за Человечество, которым мы и были.
Какое то мгновение праведность была лезвием наших мечей.
...
Ну не считая игрока за Клавдия, которого неудачный клич священника оставил умирать под кучей укусов чудовищ. Походу, игрок тогда ещё был в игре, и даже немного кидал кубы за своего персонажа, но потом, очевидно, предпочёл тихо уйти. Неловко получилось.
...
Не успел остыть труп последней гориллы, как конфликты внутри партии разогрелись снова, и это приводит нас к сцене четвёртой
Акт первый: Разброд и шатаниеКак верно заметили рецензенты до меня, особенное уважение
Edvard Lori, конфликты внутри партии надо гасить, и гасить их можно по разному.
Фелицит мог быть слишком усталым, и не заметить кражи. Он мог смотреть в другую сторону. Он мог просто не заметить поступка Беренгария, а потом начать уважать и доверять егерю до такой степени, что отмаливал бы в душе его грехи, не осуждая сопартийца.
Не стоило, к примеру, делать так
Клавдий не подавал ни единого признака жизни, кроме вялого дыхания.
Фелицит замечает, как Беренгарий грубо обыскивает сумку мужика, валяющегося без сознания*
Костёр потихоньку разгорался. Фелицит, бродя по освещенному им радиусу заметил несколько жестких травинок и оборвал. Вполне подойдут для голосования. Пусть первым и вызвался Беренгарий, но дальше порядок тоже нужно решить.
Если хотите – можете устраиваться на ночлег.Курсивом выделены слова, пишущиеся в приватном сообщении.
...
Тыдыц-тыц.
....
Минута молчания.
...
Минута прошла, давайте читать сюжет дальше. И как же он развивается?
Бешеный фанатик пытается убрать со своего пути вообще всю партию, Август старается удержать его от смертоубийства (и тут снова заметна беспомощность Ризуса как системы, а также того что Мастер задумывал этот конфликт с самого начала. Не было придумано никакого особенного механизма, наподобие клише "Повар", чтобы солдат сумел скрутить монаха, и вместо него было предложено использовать стандартную систему боя), Клод уговаривает, Беренгарий кидается дровами с радостными воплями "Мочи монахов!", Кими стоит моргает глазами.
В отличие от рецензента выше, не удивлюсь, что партия проморгала монстра размером с холм. Тут могла бы эскадрилья эльфиек в бики на реактивных драконах пролететь, никто головы бы не повернул.
И с раскатистыми тредами второй прелюдии Рахманинова из кустов выбегает акт первый, сцена шестая
Акт первый: Финальная сцена у "бывшего" холмаВся партия в бою. Перед ними ужас, который по лору раздирал конных рыцарей на части.
Гибель их мира.
Никто не остаётся в стороне (кроме бывшего раненого, а теперь мертвого Клавдия).
Наёмники вместе рубят ноги. Егерь посылает одну за другой стрелы. Кими кидается камнями.
Кроме монаха, к тому времени лишившегося зрения, потерявшего две жизни из трех, противника той партии что он думал возглавлять и вести на подвиги.
Зашедший в ловушку собственного отыгрыша, почти беспомощный, покинутый Мастером и богом, даже в Обсуждении игрок за Фелицита получил сообщение от другого игрока, который сказал что "Будет всячески рекомендовать, чтобы этого игрока выгоняли из других модулей".
Будучи изгоем и самой лучшей жертвой, чтобы остальные могли играть дальше, в Привате монах просит Мастера
Если все против моего персонажа, пусть чудовище его пожрёт.
Жалко, конечно. Я его очень долго прорабатывал, и мне будет жаль покидать игру.
Но ругаться и дальше со всеми не хочется.
P.S. И пусть мое имущество тоже испортится от желудочного сока, пожалуйста.Но Мастер даёт игроку новый шанс и новую жизнь. Таинственным образом загоревшееся оружие поражает и чудовище, и демона, нанося ему урон позволяющий партии с лёгкостью его добить.
Чудовище загорается, дуб загорается, все опускают оружие.
Акт второй приходит под покровом ночи.
Акт второй: В конце концов привалОстановившиеся на привале игроки заметно скучают. Игрок Августа говорит, чтобы его тоже выкинули из игры. Беренгарий вообще без причины спасает монаха. Кими падает спать, вопрос зачем взяла медицинские навыки остаётся открытым.
Благодарный игрок за Фелицита, понимая, что ещё не все потеряно и его доброе имя частично восстановлено, просит разрешить ему контакт с Дагрундом, чтобы уговорить персонажа помирится с егерем.
Контакт разрешается, и игрок изо всех сил изощряется в трёх красивых и длинных постах, надеясь на возрождение своего персонажа и интересные приключение в дальнейшем.
Всем выдают левел ап.
Левел ап?
Это же чудовищное издевательство, а не левел ап!
Только те умения, которые Мастер решил что достойны прокачки, только если кубики как-то лягут, один куб мимо и ничего ты не получаешь.
Восхитительно, слов нет.
Характеристики очевидно прокачать нельзя вообще.
В итоге егерь получает три куба, остальные разные степени ничего.
Ночь выдалась занудная, и должна была стать ещё дольше вследствие желания Мастера получить от каждого пост дежурства, но к счастью его угомонили таки.
Пришёл новичок, написал два поста и умер. Тенденция, однако.
И с рассветом наступает акт второй, сцена вторая
Акт второй: Возрождение ОтрядаМда, надо было запрячь игроков чтобы придумали отряду пафосное название. Ну да поздно уже.
Все встают, и первым оглашает окрестности шизофазическими стихами монах.
Не удивительно. Настроение партии максимально паршивое.
Никакого лута, все карабкались по глиняным ямам и ночевали в пепле, новый костёр первым делом спалил запасы Фелицита.
Состояние партии унылое, кроме егеря. Оказывается, в сюжете он так же важен, как приснопамятный гном-паладин из комикса "Бронебикини", поскольку хотя Жизни у него всего одна, партия без него не может ни узнать где север, ни пойти куда хочет, ни найти дичь или полезных кореньев. И он такой на всех один.
В свою очередь, оказывается ослепший почти окончательно монах (будешь три дня подряд кидать d6 со сложностью 4), лишенный припасов и оружия наконец мирится с партией. Трогательная сцена. За занавесом:
В Личной переписке игрока Фелицита и Мастера происходит вот это вот (переписка украдена наемником Гильдии по обоюдному разрешению сторон), в которой игрок пытается как-то зацепится своим персонажем за новую действительность.
Игрок: Хм, а можно спросить–
Фелицит сейчас
-оружие
-еда
-хоть какая-то независимость
-правая рука
-еда еще раз, поскольку это были припасы на два дня
-Удача, то есть ранят раз и он умрёт
То есть, концепт персонажа как тяжеловооружённого воина-кузнеца, мягко говоря, лежит в белых тапочках.
Зато сейчас священник приобрёл немного мудрости, мягкого отношения к окружающим и религиозных потусторонних видений.
Можно на этом основании переквалифицироваться из воина в "мага"?
Готов поставить новую зацепку
"Немного не в себе" – сумасшедшим этого человека назвать сложно, но когда его никто не видит, он спорит с голосами в своей голове.
И снять с Фелицит доспех, ради получения небольшой "экстрасенсорной" подсказки, по применению огня.
Мастер: Ок. Не, никто не обещал что в гримдарке будет легко. Ты сам сказал всем, что хочешь жить и тебя вытащили. Не надейся на поблажки из-за таких несчастий. Ты вполне сможешь откинуться за первый же день.
Игрок: "Пожимает плечами"
Поблажки я и не ждал. Более того, вполне собирался, если не получится помирится с пати, отправить Фелицита одного, оставив им его припасы.
"Никакой подсказки" просто будет означать, что я проведу в четыре раза больше времени, метафорически выражаясь, нажимая на все кнопки, в попытке угадать нужную. И хотя мне кажется логичным, что посреди религиозных видений могло попасться и нечто, как говорят псионики, "пробуждающее", слово Мастера закон, и оспаривать его не буду.
Мастер: Единственная подсказка которую могу дать:
ты опишешь мне как воспринимаешь "магию"
я скажу правильное направление или нет. Сильно в общих чертах.
Игрок: Йей. Один раз я выиграл в лотерею при ещё меньшем понимании происходящего.
%следует описание как вызывать магию%
По итогу, подсказка Мастера игроку Фелицита оказалась краткой, но очень емкой
...
Тыдын-дыц.
...
Минута молчания.
...
По итогу, когда наконец после долгих пинков Мастера, партия собирает манатки и отправляется на север, монах отправляется пешим ходом на могилу, сьедает там часть чужого пайка и дохнет.
Потому что это невозможно просто. Лучше бы был ответ "пытайся догадываться дальше сам", что вот такая надежда.
И под весёлый свист егеря, лутающего очередной трупик, настаёт акт второй сцена третья
Акт второй: ПутешествиеТыдын-дыц, пляши егерь, скачи, егерь.
Все остальные персонажи полностью забыты, бесполезны, пусты.
Второй по активности, игрок за Фелицита, пьёт горькую, Август от разочарования пишет в другой игре пост, собирающий +8 и становящийся постом недели, Клод кажется вообще умер, Кими дурачится и кажется самым подходящим игроком в этом балагане.
Отмечу, что если бы игрок за Фелицита остался бы в живых, то игроку за Беренгария пришлось бы поить его лекарствами, водить по лесу, и он никогда бы не выкинул нормального значения на кубах, которое бы вывело их не к демонам на куличики.
Почему бы просто не было дать игрокам автовход до акта второго, сцены четвёртой, где
Акт второй: Партия собирается с силамиПоявляется игрок за призрака. Точно описать не могу, поскольку секретность и все дела, но в Обсуждении игроку за Аэуса (третье имя Фелицита) обещаны тайны Вселенной, особенные взаимодействия с миром и никакого общения с партией
Новые монстры, новые члены партии, новые броски кубов. Это начинает быть утомительным, господа.
Рекомендации1. Либо рельсы, либо песок. Либо пусть партия идёт куда хочет, получает и творит что хочет, либо направляй их по своему пути, давая авторезолвы, помогая с социалкой и направляя их на важные решения.
2. Меньше хардкора. Отлично, то удар горшком в грудь вызывает магическое ослепление, то Удача никак (почти) не восстанавливается, то мечи тупятся. Трудности у нас по расписанию, а ништяки как придётся.
3. Никаких исключений из правил для НПС, больше исключений из правил для игроков. Ну, полностью прогибаться под игроков вредно, но нафига давать им роли, которые легко выполнят и твои боты? Например, Августу, как случайно он обмолвился в Обсуждении, было запрещено взять Выносливости выше 4, зато уж как забирать припасы, у него не спросясь все из рюкзака вычеркнули.
4. Больше мистики, больше! Дай людям суперспособности, как Ведьмакам! Пусть Клода окружают помогающие в бою духи товарищей, пусть меч Августа разрубает пополам горилл, пусть Кими детским смехом лечит раны товарищам! Серьезно, мы не Голливуд, на форуме бюджет не ограничен, шпарь по полной!
5. Либо смени Ризус, либо добавь модификаторов, чтобы сражения были поинтереснее. А чтобы сагитировать писать хорошие посты, добавь правило типа "кто отписал дольше трёх строче, бросает кубы на атаку ещё раз, и прибавляет их к своему урону". Игрокам будет приятно, что их мнение оценено.
Игра вообще, невзирая на эти немногочисленные моменты, мне понравилась, и я хочу ещё)