|
|
|
Предыстория: Начнем с того что я сделал кривую и скучную систему боя. основанную на ризусе. Там были 4 характеристики: 2 боевых: выносливость и ловкость, плюс удача позволяла возродиться. Там были 3 стиля боя тяжелый, средний и лёгкий. И дальнобойные разные еще менее очевидные. Сражались все стили с врагами сила которых по разному распределялась на стили и зависела от моей левой пятки. Таким проще управлять, но совершенно неинтересно драться просто кидая кубы, причем довольно долго. Йиы (чудесный игрок ссылка) предложил её вот так исправить: Итак, есть предложение по оптимизации боевки, при этом скелет Ризуса останется на месте и в небоевых ситуациях будет работать как прежде.
1. Выпиливаем нафиг боевые стили, оставляем только условно клише "Атака", например. Каждые два пункта в этом клише дают +1d6. Это рукопашная дефолтная атака персонажа. Да, это потребует слегка перепилить чарники. 2. Параметр Удача, наверное, должен давать по 2хп за пункт, иначе персонажи будут быстро заканчиваться. 3. Привязываем дополнительные боевые возможности к предметам. Например, оружие в одной руке даст +1d6. Оружие в обеих руках соответственно даст +2d6. Щит добавляет +2d6, но используются они только для защиты. Доспехи также добавляют защитные кубы, в зависимости от качества и прочности. Лук добавляет +2d6 к дальнему бою. Пример: боец с атакой 4 и луком будет иметь 2+2d6 в дальнем бою, и всего 2d6 в ближнем, если у него нет хотя бы кинжала. Боец с топором и щитом будет иметь 3d6 на атаку, но в случае чего может докинуть для защиты еще 2 куба за щит.
Сам бой происходит следующим образом. Допустим, воина в кольчуге и с мечом атакуют два демона. Каждый враг имеет один куб. Игрок бросает три куба, получает 1, 2, 6. Бросает два куба за врагов, получает 2, 4. Сопоставляет результаты. Как мы видим, на одном из его кубов выпала 6, это превосходит оба результата врагов. Игрок "убивает" этой шестеркой демона с атакой 4. Остается демон с атакой 2, на кубах у воина тоже есть 2, поэтому паритет. Итого: игрок пишет пафосный пост, как персонаж убивает одного из нападающих, и вступает в борьбу со вторым.
Рассмотрим другую ситуацию. У игрока выпали все те же 1, 2, 6. Демоны выбросили 5 и 5. Игрок убивает одного, но второй наносит ему рану. Однако не забываем про кольчугу! Игрок докидывает два куба за кольчугу, получает 3 и 6. Итого кольчуга поглощает урон, но теряет прочность и до починки дает всего 1 куб защиты вместо двух. Что мы имеем в итоге? Боевку с авторезолвами, что в теории должно ее ускорить, поскольку резолвов мастера почти не требуется.
Это базис, от которого уже можно плясать в любую сторону. Например, ввести разные стили, атакующий и защитный, дающие при расчете +1 на результаты атаки и защиты соответственно. Оружие разных типов и качества с разными свойствами, например, +1 к одному из кубов. Разные типы монстров, кому то потребуется две и больше раны, чтоб помереть, у кого то на атаке d8 вместо d6, в таком духе.
В групповом бою предполагается, что игроки распределяют цели самостоятельно. Тут уже можно ограничить количество целей количеством кубов атаки персонажа. Например, в партии из трех персонажей, при встрече с пятью противниками, хорошо защищенный воин со щитом, может взять на себя сразу троих, пока его товарищи возьмут себе по одному и относительно безопасно их прикончат. Отчаянный парень с двуручным оружием может взять себе до четырех противников, и если ему улыбнется удача, порубать их всех. Но скорее всего в таком раскладе он сам огребет, конечно. Тут уже нужно планировать бой, конечно, чтоб количество противников не превышало количество кубов у партии, иначе это будет просто бойня.
В общем, такая идея. Наверняка тут есть какие то дыры, но кмк в эту сторону можно подумать. Это предполагает переделку персонажей, переосмысление пары боевых клише и бóльшие тактические изыски в бою. Однако мне не понравилась унификация всех стилей персонажей просто к одинаковым броскам кубиков и я подумал над чуть другой системой, которая сохранила бы несколько стилей, но взяв за основу Йиыино предложение. Итак. Характеристики для первых проверок, у каждого героя по 10 очков на распределение между ними): Начнем с проверки чисто боевых характеристик. Пока я придумал три: Скорость атаки – за каждые два очка позволяет кинуть еще один куб атаки по врагу Сила атаки – каждое очко позволяет прибавить +1 к одному из бросков атаки (в качестве модификатора, добавляется перед броском). Защита – каждое очко позволяет прибавить +1 к одному из бросков защиты (в качестве модификатора, добавляется перед броском). Как идёт бой:Всё действия происходят одновременно, но первым кидает тот, у кого больше скорость атаки (или количество юнитов в команде). Каждый игрок кидает кубы атаки, модифицируя их за счет силы атаки как пожелает. После броска определяет очередность значений. Например если выпало 3, 1, 6, то игрок может изменить порядок, сказав, что атаки были 6, 3, 1. Если один из игроков имеет меньше кубов на атаку, то он докидывает нужное количество кубов, но уже в защиту. Очередность также можно определить, как и для атаки. Броски атаки – наносят урон по врагу по разнице между бросками. Например один кинул 6, а второй 4, то второй получит 2 урона. Броски защиты – могут предотвратить урон, но наносить ими урон нельзя. Например атакующий кинул 3, а защищающийся 5, значит атака неуспешна.
|
1 |
|
|
|
fortrest, я могу это потестить, и вы останетесь довольны, как же, ведь более опытный игрок вам "помог". Я даже не сомневаюсь, что отловлю немного поломов/дыр/прочего непотребства, которое мы вместе пофиксем, и в результате станет немного менее плохо. Однако иногда приходится выбирать между гарантированно довольным клиентом или профессиональной честностью, поскольку честные вещи иногда неприятны. Поймите, у вас что в первый раз с выбором системы (когда вам понравился ризус-по-бродяжьи), что сейчас повторяется одна и та же ошибка: вы решаете частные вопросы прежде общих. Не нужно начинать с решения вопроса, должно быть три параметра или семь – это частность. Начинать нужно с глобального вопроса: зачем именно вам нужна система? Правда неожиданно, пришли к заядлому системщику вроде меня, который (расхожее мнение о Буке) всех агитирует за системы, а он вас спрашивает "а зачем вам система?". Думаете, предлагаю отказаться от системы? //дайте себе секунду ответить на вопрос четко "да" ли "нет", а потом можно продолжать чтение. Нет, не предлагаю отказаться, а предлагаю задуматься, зачем система нужна ровно в вашей игре. Дело в том, что хотя все системы называются "системами", на самом деле они решают принципиально разные задачи. Gurps нужна не затем же, зачем нужен Storyteller, и обе они нужны не затем же, зачем нужен Ризус. И исходя из выполнение задачи системы выбирается структура системы. Структуры у систем разные не потому что мы, ролевики, настолько тупы, что за сорок лет так и не поняли, какая же является лучшей, а потому что есть разные задачи и для каждой задачи свой инструмент оказывается наилучшим.
Так что, вам первый коан: помедитируйте над вопросом, зачем система в вашей игре. Ответ в итоге должен сформулироваться кристально ясно и без утопания в частностях. Если вы употребили любое слово из ролевого жаргона (кубик, стат и т.д.) – то вы не взлетели до нужного уровня абстракции. Принимается только кристально ясный и компактный ответ.
|
2 |
|
|
|
Мои представления зачем: 1. Чтобы было интересно существующим игрокам. Да, вот такой совсем абстрактный запрос. 1.1. Облегчить переход из ризусоподобной поделки. 2. Менеджмент ресурсов: еда, вода, лечение ран (что еще нужно для выживания?..) Потребление и добыча. Это то что мне хотелось изначально, ибо выживание штука не простая. 3. Относительно простой бой с небольшой тактической картой. Чтобы приходилось думать: "Как это всё перебить, чёрт возьми, оно опасно", но при этом не считать десятки модификаторов. 3.1. Чтобы у персонажей был разный подход к бою. Это было изначально заложено в "попытку системы", это же хочется и оставить в том или ином виде. 3.2. Спираль смерти. Мне нравится. Но не обязательно. Некоторое значимое дополнение Мой текущий стиль мастерения не позволяет (я стараюсь, но не выходит) давать обширные, сочные описания, я скорее дроблю происходящее на множество мелких действий. И многие из них хочется резолвить быстро и легко причем с градациями успеха/неуспеха, потому сейчас под многие есть достаточно обширные клише с большим разбросом в результате...
|
3 |
|
|
|
ммм... а какие системы ты уже знаешь? Какие из них, на твой взгляд, имеют нормальный менеджмент ресурсов и при этом не нужно много возиться с циферьками? Какие имею интересную боевку с картой и разными стилями действий для разных персонажей, не вынуждая считать модификаторы? Как вообще ты себе это представляешь? Подумай, возьми лучшее, попробуй совместить. Сам совмести, а не просто заяви, мол я хочу, а вы мне сделайте.
Пусть Бука возится, конечно, если ему интересно и все такое, но на будущее отмечу, что здесь помогают потестить, посмотреть баланс и изловить баги именно в готовой, расписанной системе, а не в смутных мыслях мастера или жестоко ободранной днде или д100, в которой баланс просто не предусмотрен.
Прямой же вопрос на "а вот так вот можно играть?" - можно. Лучше того, что было? Вроде как. Сможешь дополнить до приличного состояния и правильно применить - будет здорово.
Теперь конкретно не стыковки - инициативу выкинуть, она не выполняет здесь ровно никаких функций, очередность кубов тоже, хоть какой-то прок с нее мог бы быть только в пвп пофаниться относительно равными персонажами с огромным количеством хп, десятком кубов атаки и игроками-изуверами, что будут пытаться друг друга просчитать, здесь же стоит по умолчанию просто по убывающе кубы расставлять. Или вообще не трогать, тогда битвы будут кровавыми и быстрыми, но менее предсказуемыми.
Все, иди лепи мясо на эти кости. Перки, карту, навыки, ресурсы и не вали все сюда сразу, сначала таки подумай немного сам.
|
4 |
|
|
|
Я уже с десяток самописных не мной знаю, ризус (знаю ли), основы гурпс. Всё. Изучать готов любые, кроме полновесных тыпа фейт, дынды и подобных. Собственно я не просил придумать мне систему, а посоветовать, если есть что. Я не собираюсь нагло вас эксплуатировать, плачу и сам, вон, работу начал делать) А то что я пытаюсь придумать, кмк, есть приемлимо для моих целей. Иначе бы и не делал.
Теперь о системе инициативы тут нет, ход одновременный. Просто если один кинул два куба атаки, а второй после него три, то первому нужно будет ходить-защищаться ещё раз. А если первым кидает самый быстрый, то и второй атаку-защиту за один ход отбросает, будет быстрее бой. расставлять результаты вполне логично по убывающей, но это личное дело каждого. десятков атак здесь не будет, изначально всего 2-3 за ход. И вроде вероятно, что делать одну мощную атаку эффективнее, чем кучу мелких. Собственно, нужно или посчитать или проверить на нескольких боях как эта механика работает. а дальше будут модификаторы от характеристик и снаряжения, но считать их не понимая работает ли основная механика – кажется неуместно.
|
5 |
|
|
|
Добей таки инициативу. совсем вусмерть. Или сразу, перед боем озвучивай сколько у противника кубов, что бы игроки сразу кидали нужное количество защиты или ходы будут затягиваться, или введи стандартный параметр защиты +- доп бросок активной защиты, вроде "жертвую атакой, кидаю куб на защиту". на форуме реально безобразно ждать пока кто-то там сходит прежде чем ходить самому. Или как у тебя получается выдавать по два поста на один круг хода. все это просто затягивает игру по времени.
|
6 |
|
|
|
Озвучить количество ходов заранее –хорошая идея
|
7 |
|
|
|
1. Чтобы было интересно существующим игрокам. Да, вот такой совсем абстрактный запрос. Ответ не принимается, он не является кристально ясным. Он вообще ничего не проясняет. (как учат нас позитивисты) Утверждение является содержательным только если имеет шансы оказаться неверным. Поясню издалека. Один мудрец сказал мне: "Сумма квадратов катетов прямоугольного треугольника равна квадрату его гипотенузы". Я прекрасно представляю себе, как это утверждение может оказаться неверным: вот нарисовал я прямоугольный треугольник, измерил его стороны, и, мать твою, ну не сходится! Сильно не сходится, явно не укладывается в ошибку измерения. Значит, утверждение неверно. Значит если оно верно – оно добавляет мне знания: я знаю, что представленная ситуация невозможна. Второй мудрец сказал мне: "Жизнь – сложная штука". Я могу вообразить ситуацию, которая опровергнет это утверждение? Нет. Даже если я столкнулся в жизни с ситуацией, простой как пень (как пел Братец Кролик "Если миску уронить – разобьется миска; если близко лискин хвост – значит близко лиска") – это все равно не опровергает то, что в жизни может быть и сложная ситуация. Значит, утверждение второго мудреца мне знаний не добавляет. Поясню поближе к нашей ситуации. Представим себе: вот в одном месте собрались все мастера ДМа. И попросили они мудрейшего промеж себя, fortrest-а, изречь суждение о том, зачем нужна система в игре. И сказал fortrest: "система нужна чтобы было интереснее играть". Вопрос: можно ли представить себе, что с этим утверждением кто-то будет не согласен? Вот Бука, который вечно со всем спорит, отозвался: "Нет, система нужна чтобы было менее интересно играть." Можем себе такое представить? Да нет, не очень... Бука в этом эпизоде выглядел бы не спорщиком а придурком. Ну зачем иметь что-то, что делает игру менее интересной? Или хотя бы не делает ее более интересной. Вывод: высказывание fortrest-а не достаточно ясно: к нему отрицание фиг построишь а значит оно ничего не проясняет. Надо придумать ответ на вопрос еще раз. Вот все спросили fortrest-а и он ответил... Что, так чтобы с высказыванием многие согласились, но и многие ответили "нет, в моих играх совершенно не так" и при этом не выглядели очевидными идиотами. *** Забегу немного вперед. Мне нравится присутствие в ответе пункта 1.1. Облегчить переход из ризусоподобной поделки. Это правильное понимание проблемы, что игра делается не с нуля а перепиливается на ходу из уже идущей, и как следствие есть дополнительное требование – преемственность. И это правильное понимание места этого вопроса в иерархии. Это действительно 1.1. Но если будет четкий ответ на 1, то мы и не с такими головоломками разберемся. А вот насчет 2. Менеджмент ресурсов: еда, вода, лечение ран ... ... 3. Относительно простой бой с ... не соглашусь категорически. Это не 2 и 3, это максимум 1.2.1 и 1.2.2
|
8 |
|
|
|
Не понял проблем пункто-подпунктами, потому вообще выпилил нумерацию. Ну либо будем проходить больше итераций, пока я не пойму в чем проблема.
Система не должна быть монотонной (нет одинаковых действий больше двух-трёх ходов подряд) Система должна быть относительно просто портируема из того что есть (ризус с хоумрулами) Система должна быть простой (не придётся курить манулы из 50 страниц)
Менеджмент ресурсов... Бой с простой тактикой...
|
9 |
|
|
|
Хуже.
Ответ не на заданный вопрос. В: Зачем в ровно вашей игре нужна система? О: Система не должны быть монотонной.
Сравните: Зачем нужно мыть руки перед едой? Важно чтобы в рукомойнике была и горячая вода, а не одна холодная. Зачем существует принцип разделения властей? У депутатов должна быть неприкосновенность (вариант: не должно быть неприкосновенности). ...
|
10 |
|
|
|
Поменяем формулировки и добавим то о чем Йиы писал: Зачем?
Чтобы добавить в игру случайности. Чтобы случайность была не чисто случайной, а зависимой от направления развития персонажей.
Чтобы одинаковые действия не требовалось повторять по нескольку раз.
Чтобы бои были простыми, но требовали применения небольшой тактики.
Чтобы приходилось думать о распределении ресурсов, рисковать, а не просто и спокойно жить в игре.
|
11 |
|
|
|
Намного лучше, теперь мяч на моей половине.
Сейчас перед нами две связанные задачи. Во-первых, в-целом вы обрисовали то чего хотите, но кажется, что тут многие вещи остались подразумеваемыми вместо того чтобы быть проговоренными вслух. (даже если мы что-то одинаково подразумеваем, облекание мысли в слова проясняет мысль, что поможет на следующем этапе). Так что для ускорения процесса я ниже займусь последовательным выяснением "осознаете ли, fortrest, что заявленное вами А требует себе в комплекте Б и В, без этого не работает"? Заодно познакомлю с общепринятой терминологией.
Второе: нам надо убедиться, что мы правильно друг-друга понимаем, для этого я буду пытаться каждую вашу фразу пересказать другими словами, при малейших подозрениях, что я не переформулировал а изменил смысл – вы мне об этом сообщаете. (понятно как метод работает, или остановиться подробнее?)
Итак: 1). Чтобы добавить в игру случайности. Наверное, подразумевалось: случайности, существенно влияющей на достижение персонажами своих целей. Иначе... ну добавили.
2+4). Чтобы случайность была не чисто случайной, а зависимой от направления развития персонажей. ... Чтобы бои были простыми, но требовали применения небольшой тактики. Есть такой термин: вау-момент. Определение тавтологическое: это когда игрок говорит "вау!". Объяснить подробнее?
Насколько я понял, хочется чтобы две вещи в игре стали вау-моментами: 1). ретромомент: выбор развтия персонажа в прошлом давал бы вау-момент (ну какой же я молодец, про при создании, не соблазнившись преимуществами А, Б ... купил себе В – оно сейчас отлично себя показывает) 2). чтобы выбор действий из доступных был вау-моментом. Заметьте[1]: почему вы добавляете "в бою"? а не в бою вы этого не хотите? Почему? Заметьте[2]: хоть вы и пишете "требовал тактики", все-таки имеете вы в виду не это. Что у персонажа есть в бою ровно одна опция (дерусь), что их десяток ни при этом только одна разумная, остальные декорация и явно плохие решения – все равно одинаково уныло. Нужно чтобы выбор действия был именно вау-моментом. Или я неправильно понял, чего вы хотите?
3). Чтобы одинаковые действия не требовалось повторять по нескольку раз. Тут откровенно не понимаю, что имеется в виду (точнее, могу понять как минимум тремя способами). Представьте себе, что вашим игрокам удалось на ОченьКрепкогоДемона наложить паралич на 10 ходов. Естественно, хочется попытаться за эти 10 ходов его запинать: себе угрозы нет, бей и не думай о защите. Логичный выбор 10 отчаянных-атак подряд – и то не факт что демон запинается он же ОченьКрепкий.
Недостаток системы. что выгодны 10 атак? Или можно их все описать и откидать в одном посте, а вот если бы мастер потребовал по посту на каждую атаку – то это был бы уже недостаток мастерения?
Так что про 3) я не понимаю, что имеется в виду. У меня есть предположение, но страхуясь от недопонимания я лучше его пока подержу при себе и попрошу объяснить подробнее.
Еще раз повторю, что про 1,2,4 – напомню, при малейших подозрениях, что я не переформулировал а изменил смысл, сообщите мне об этом.
|
12 |
|
|
|
1. да 2+4.1. терминология сложная и не вполне очевидная. Вау-момент, насколько я понимаю, это некая сильная эмоция, а не просто приятное ощущение. Обеспечивать такие постоянно в процессе игры – это хорошо, но не факт что возможно и не приестся. Но в целом, наверное, корректная трактовка. Чтобы персонажи радовались что предпочли в прошлом тот или иной навык – это то для чего система. 2+4.2. да 2+4.2.1. в бою, потому что тактика, это нечто применимое к картам, как я пока понимаю, а карты я пока только на бой готов рисовать. 2+4.2.2. весьма верно, нужно чтобы у игроков быть вариативность в решениях которая приведет к разным последствиям. Например поставить одного из союзников в возможно проигрышное положение, но зато дать другому значительный перевес. Рискнуть или отыграть надежнее... 3. в примере про оглушение произвести 10 атак подряд в одном посте – ок. А если непонятно на чьей стороне преимущество, а из доступных опций только "бить" до победы, потому что остальные приведут в заведомо невыгодное положение? Например как было в тесте системы "обреченный мир", где мы с вами сражались. У меня не было альтернатив кроме как бить, потому что защищаться нечем, а при бегстве я получаю автоудар от вас и подставляюсь под дэш, который, собственно, предрешил бой.
|
13 |
|
|
|
3. в примере про оглушение произвести 10 атак подряд в одном посте – ок. А если непонятно на чьей стороне преимущество, а из доступных опций только "бить" до победы, потому что остальные приведут в заведомо невыгодное положение? Например как было в тесте системы "обреченный мир", где мы с вами сражались. У меня не было альтернатив кроме как бить, потому что защищаться нечем, а при бегстве я получаю автоудар от вас и подставляюсь под дэш, который, собственно, предрешил бой. Так, разберитесь в своих мыслях. Вы имеете в виду в пункте 3 нечто, что не входит и так в пункт 4, но там сформулировано четче?
|
14 |
|
|
|
Кстати да, 3й пункт хорошо описывается причиной: чтобы у игроков быть вариативность в решениях которая приведет к разным последствиям. Наверное он не нужен.
|
15 |
|
|
|
терминология сложная и не вполне очевидная. Вау-момент, насколько я понимаю, это некая сильная эмоция, а не просто приятное ощущение. Дело не в силе, скорее в том, расчитываем мы при задумывании игры, что это будет эмоциональным моментом, или проходным. Что должно оставлять у участников игры эмоции, настолько сильные насколько нам удастся их вызвать – вот это и называется вау-моментом.
Еще одна непонятность: в бою, потому что тактика, это нечто применимое к картам, как я пока понимаю, ... тактика адвоката в суде? Тактика лечения крупноочаговой инфекции.
У этого слова много значений, и его полезно понимать расширительно. Ответьте себе: вы по какой-то причине не хотите чтобы вне боя у персонажей была вариативность? (бывают игровые концепты, когда этого сознательно не хотят, правда все соображения, приводящие к этому весьма специфичны)
|
16 |
|
|
|
Конечно вне боя тоже нужна вариативность. Просто основываться в бою она может на карте и взаимном расположении соперников.
|
17 |
|
|
|
Основываться ей на карте или на поваренной книге – это совершенно не тот уровень абстракции, который требуется для этого этапа разговора.
***
Итак, мы в общих чертах выяснили, чего вы вы хотите. Подстрахуемся прежде чем идти дальше. Важный вопрос, хорошенько подумайте:
Перечисленные требования исчерпывают все что вы хотите от системы?
Тут есть следующие моменты. Часто от системы хотят еще чтобы она была подпоркой мастеру для художественных описаний. Поясню. Представьте себе, что нашли мы систему, которая организует замечательные тактически разнообразные бои (и не только, мирную жизнь тоже), основываясь на трех параметрах персонажей: хрюкотавости, количестве шайков и адаптивно-диссоциативном коэффициенте. Только вот как описывать бой с использованием трех умозрительных характеристик... Донес мысль? Может быть система, дающая тактически интересные бои но не соответствующая никаким естественным параметрам – так что литературную часть под произошедшее в механике мастеру и игрокам придется придумывать "с нуля под заданный результат".
Тут надо понимать общий закон: чем больше функций у изделия, чем хуже оно исполняет каждую из функций. Системы – не исключение. Вы в набор запросов не включили то что я описал в этом посте – окей, открывает путь для более тактически разнообразных систем. Но литературная часть вся останется на мастере. Можно этого испугаться, решить что пусть непременно внутримеханические характеристики соответствуют флаффовым – но это новая функция системы, значит чуть хуже будет тактическое разнообразие.
|
18 |
|
|
|
Вы очень точно предположили, что литературную часть хочется распределить между всеми участниками, а значит желательно, чтобы система содержала ориентиры для описания ситуаций. Но вообще хотелось бы посмотреть на вариации с и без таких ориентиров. Чтобы понять смогу ли я работать без них.
Важное требование к системе практически невозможно описать через "зачем это модулю" – это не должно быть большой системой, ради пользования которой придется изучать сотню страниц.
Резюмирую:
1 Чтобы случайность 2 чтобы вау 2.1 чтобы вариативность для вау 2.2 чтобы зависимость от развития для вау 3 негромоздкая система 4 чтобы помогала в описании ситуаций (не обязательно)
|
19 |
|
|
|
Вот хорошо что начал выяснять. Иначе так бы и потопали дальше, оставив в тылу недопонимание.
Ладно, продолжаем. Следующая группа вопросов, часть из них вы уже предугадали:
Какую по объему/сложности систему готовы потянуть. Подробнее: 1). К чтению какого объема текста готовы сами? 2). Во сколько оцениваете тот объем, что готовы прочитать ваши игроки? (обратите внимание, первое не равно второму! Возможен вариант, что вам надо прочитать столько-то страниц, и сделать из них выжимку примерно (потому что фиг оценишь пока не сделаешь) на столько-то. У игроков может быть порог и пониже) 3). Как оцениваете готовность своих игроков к нестандартной схеме хода? (пример: вот говорит мастер, "даем заявку на три хода вперед, можно условную, в формате первый ход – бью демона А, второй – если любого из союзников ранили на прошлом ходу – встаю в защиту раненного, иначе бью самого сильнораненного из демонов, третий ход {еще что-то с если-то}". Игроки это читают, говорят "Ага, все понятно"... и дают заявки на один ход. Потому что инерция мышления. Весь ролевой опыт тянет дать заявку только на ход вперед)
Я уже практически разметил, от порога во сколько страниц готов рекомендовать Gurps (ох предчувствие у меня, что не наберем до этого порога), от скольких можно думать о том-то, от скольких о сем-то...
|
20 |
|
|
|
Гурпс в виде страницы уже читал. В целом интересно. Он есть, вроде, на 30, 60 и 200+ страниц.
1. До 40-50 страниц 2. До 10 3. 3 из 5, я думаю, готовы. Но это пальцем в небо.
|
21 |
|
|
|
Ну пальцем в небо так пальцем в небо, в конце концов вам нужно а не мне. Дам ответ из того что есть, как говорят специалисты по матмоделированию, shit in – shit out. Итак, что я знаю отдаленно напоминающее запорошенные спецификации. 1). Мой любимы Gurps здесь не очень-то сработает. Лимит в 10 страниц не очень-то вяжется даже с Gurps Lite – там, кажется, страниц 20, не помню точно. Можно вырезать те 10, которые реально понадобятся для этой игры. Но облегченная версия работает не сказать чтобы замечательно, репутацию Гурпсе создала полновесная версия с сапламентами. На мой взгляд кисловатый вариант. 2). Если взять только боевую часть TRoS-а, то с натяжкой можно ужаться в заказанные 10 страниц. Адаптацию правил под форумные дуэли смотреть в этой игре ссылка, при необходимости повыкидывать лишние маневры чтобы влезть в объем. Недостаток этого варианта – есть система на бой, систему для небоевых действий придется изобретать самому. В оригинальной книжке она либо набросок в корнике, либо не лезет в ваши ограничения "прочесть не более 50 страниц". Впрочем, сразу скажу, системы, которая позволяла бы хорошо оцифровать все-все-все и при этом влезала бы в полсотни страниц я не знаю ни одной, так что этот недостаток относится ко всем пунктам. Может, к первому в наименьшей степени. Достоинство этого вариант – вы берете то что другие сделали и оттестили без изменений, pret-a-porter. Переходим к интересным вариантам.3). года 4 назад GrayStranger тестировал на форуме свою вариацию на тему механики 7-го моря (считайте сильно хоумруленным вариантом). Смотреть здесь ссылка. Это то, что под ваши запросы почти подходит. Все правила изложены там же, если написанное окажется слишком кратким для понимания – можно предварительно глянуть стр. 16-22 оригинальной книги (речь о PlayersGuide первой редакции, страницы указаны по русскому переводу) – там изложены основы roll-n-keep. Система рабочая, дающая тактическое разнообразие хотя и выглядит простой. Но потребует доработки в следующем моменте. Седьмое море, в основном, про вынос одним героем толп более слабых противников, механических способов отобразить одного более сильного противника, которого толпой валят герои – там есть но недостаточно. В этом месте потребуется доработка. 4). Посмотрите на Некронику ссылка. Даже если не пригодится "как есть", то расширит сознание и позволит лучше понять, что вы ищите. Например, избавитесь от предрассудка, что тактика обязательно требует карты – в этой игре не так. Правила боя занимают одну маленькую вкладку Combat, Karma, and Favor, и то из нее надо прочитать не все, + справочник по маневрам (еще два экрана таблички). Все, этого хватает чтобы вести игру. кстати, как работало см. ссылка При коротких правилах тактическое разнообразие на высоте, билдовое разнообразие огромно – ровно поэтому рекомендую хотя бы ознакомиться с системой. Недостатки: 1). Флафф неподходящий, нужно перепиливать самому. Например, заменять "части тела" на "оттренированные техники". 2). Урон слишком крут для игры про людей (в Некронике играем за зомби-кадавров, им проще: от побежденного врага руку отпилил – себе пришил взамен утраченной) 3). Система требует слишком много обменов для форума – тормозить будет жутно. Надо серьезно перередактировать потребовав условных заявок (в начале раунда игрок заявлет "если по ... входит атака с упехом не более ... применяю защитный маневр ..." – и если это не заявлено, то когда атака вошла – то резолв пошел дальше, нельзя задним числом сказать "избегаю атаки за счет техники одноразового уклонения"). Пока так.
|
22 |
|
|
|
Посмотрел. Не придумал как применять указанные системы целиком, так, чтобы они хорошо подошли к моей игре. Решил пилить своего кадавра на массе заимствований. Вот тестовый модуль если кому интересно: ссылка (сейчас там основной каркас готов) Принимаются любые советы, правки. Пока пытаюсь сбалансировать хотя бы умозрительно, но потом запущу тест.
|
23 |
|
|
|
Тест прошу закрыть, он провален заказчиком.
|
24 |
|