[БлогЪ] Преобразователь Скелетов | ходы игроков | Всякая всячина...

<<...45678910111213
 
DungeonMaster ЛичЪ
11.02.2025 11:36
  =  
Продолжая тему Русов & Ящеров.

"Этот народ живет в лесах и болотах, воинского строя не знает, нормальных жилищ не строит, только хижины, плавает под водой в реках и озерах как рыбы, на войне кидается отравленными дротиками и стрелами, князей у них нет, а только множество мелких вождей, в общем бичи какие-то болотные, дикари сущие" - по такому примерно описанию можно было бы подумать, что речь идет о каком-нибудь племени амазонских индейцев или других первобытных ребят (или даже о ящерах-аргонианах из Элдер Скроллс). Но нет, в таком ключе византийцы описывали славян в 6-м веке. И некоторые поздние историки кивали: мол действительно, погребения ранних славян очень скудные - значит византийцы все верно говорят про бомжей болотных.

Но не стоит спешить с тем, чтобы с ними соглашаться, потому что византийцы имели древние эллинистические традиции пропаганды и не всегда (мягко говоря) говорили и писали правду. Ведь получается странная вещь: Византия, сохранившая мощь и величие Рима, в том числе его легионы, потерпела лютое фиаско от каких-то болотных бомжей, не знающих правильного воинского строя, в конце концов заселивших ВЕСЬ принадлежавший Византии Балканский Полуостров, включая славянские поселения на Пелопоннесе - да как так-то? Можно было бы допустить, что партизанские славянские болотные трюки неплохо помогали бы славянам выживать и обороняться на их первородине, в Полесье, но как бы где Полесье, а где Балканы? И умение дышать через тростинку и кидать дротик из-под воды явно не очень сильно помогает в штурме греческой крепости или полевой битве с катафрактариями. В общем, что-то тут не складывается.

Отсутствие ценных металлических вещей в могилах на самом деле вовсе не значит, что их славяне вообще не имели. Это было едва ли возможно, когда их со всех сторон окружали другие народы, имевшие плюс-минус единый комплекс инструментов и оружия - мечи, топоры, шлемы, кольчуги, щиты. Более того, ранние славяне на разных этапах входили в состав различных варварских королевств - гуннов, готов, аваров, - и едва ли могли "не заметить", как экипированы и воюют их завоеватели. Скорее это значит, что в силу первоначальной бедности Полесья на металлы этих вещей был определенный дефицит, их приобретали за большую цену и передавали из поколения в поколение, а не зарывали в землю с покойниками, так что с вероятностью, стремящейся к 100%, и у ранних славян были ровно те же военные навыки и снаряжение, что и у других "варварских" народов: и кавалерия из знати, и тяжелая пехота в кольчугах в сомкнутом строю (вероятно дополненная большой толпой голожопых легких пехотинцев с луками и копьями - что тоже совершенно типично для "варварских" армий), и какие-то осадные приемы, - иначе бы им было попросту невозможно устроить такую экспансию на добрую половину Восточной Европы.

Возникает вопрос, почему же тогда славяне описывались византийцами в таком ключе? Ну, помимо традиционного удаленного оплевывания "варваров" цивилизованными людьми и чесания оными своего ЧСВ ответ скорее всего такой: данные описания завершаются пассажами про то, что этих диких людей надо взять под свою культурную опеку, крестить их и использовать к пользе Империи, а то так и будут прозябать в своем убогом варварстве (и заодно громить имперские провинции своими набегами). Всё достаточно прагматично, в общем.
Отредактировано 11.02.2025 в 11:37
361

DungeonMaster ЛичЪ
12.02.2025 12:13
  =  
Раз уж на конкурсе всплыла тема "Хоррор", то вот вам небольшая заметка про этот жанр вообще и конкретно для конкурсного формата.

1) Люди любят бояться - и на этом держится жанр ужасов. Но есть нюанс: все боятся по-разному и разного. Перечень человеческих фобий огромен и у каждого человека свой набор вещей, которые его пугают, поэтому "универсальный" хоррор попросту невозможен и неизбежно распадается на нишевые поджанры (фантастический хоррор, мистический хоррор, экзистенциальный хоррор, социальный хоррор, триллер про маньяков, бодихоррор, слэшер, крипи-пасты из интернета и т.д). А внутри поджанра есть разная тематика: скажем, в мистическом хорроре есть темы про призраков, про ведьм, про злобные культы - и всё это цепляет или не цепляет тех или иных людей. Стало быть, каждое произведение в любом случае попадет в узкую нишу любителей определеного поджанра и предмета ужасов и хорошо если аудитория достаточно большая, чтобы там нашлись ценители разного. А если нет - то можно остаться вовсе без понимающего читателя. В общем, любой "ужастик" = узкая ниша не для всех по умолчанию.

2) Как правило для отклика читателю \ зрителю нужен эмоциональный контакт с героем либо героями произведения. Чтобы иметь возможность "видеть его глазами", чувствовать его кожей, сопереживать, ставить себя на его или ее место. Поэтому герои произведений в жанре ужасов часто довольно "средние" люди, скажем так, порой на грани шаблона, а не какие-то из ряда вон уникальные личности - именно для того чтобы массовому читателю было проще себя с ними ассоциировать и им сочувствовать. Они часто имеют проблемы и заботы уровня "знакомо каждому", призванные опять же создать эмпатическую связь: несчастная любовь, семейные проблемы, одиночество, социальная изоляция, кризис среднего возраста, психологические травмы, нереализованные фантазии. Но это делает ужасы еще более нишевыми, ведь у нас все читатели с разным возрастом, полом, темпераментом, жизненным опытом и т.д. Одного размышления про школьный буллинг либо отсылки на старую компьютерную игрушку пронзят до глубины души, другой вообще не обратит внимания или воспримет это иронически - и это тоже либо включает нужные кнопочки в голове в процессе чтения, либо нет.

3) Как верно заметили в одной книжке, хороший годный хоррор строится на грамотном сочетании страха и ужаса, как радиограмма на тире и точках. Это не две степени одного и того же чувства, а почти противоположные вещи - страх очаровывает и "примагничивает", подталкивает выяснить источник себя, а ужас наоборот отталкивает и гонит прочь. Страх нагнетает атмосферу и вызывает напряжение, а ужас его разряжает выбросом адреналина, словно ударом молнии, смыть-повторить. И вот этот цикл по-хорошему должен уместиться в произведении хотя бы один раз, чтобы хоррор "сыграл" как надо. В этом смысле короткий рассказ - достаточно неудачная форма, поскольку если чисто ужасный "ударный" панчлайн ты туда поместить сможешь, то грамотную страшную подводку - очень вряд ли. Все-таки намного лучше ужасам подходит формат начиная хотя бы достаточно длинного рассказа, а лучше повести либо романа, поскольку там с "экранным временем" для наведения атмосферы и напряжения всё намного лучше.

4) Разумеется, одним намерением напугать хоррор не обязан исчерпываться, более того, чаще всего он вызывает и всякие другие "не страшные" эмоции и затрагивает разные темы. Ужасы могут гармонично сочетаться с комедией, с мелодрамой, с детективом, с боевиком, с исторической лекцией, с уроком ОБЖ, с социальным месседжем и так далее. Но, естественно, для этого автор должен этими жанрами тоже владеть, что задает дополнительные уровни сложности и снова (в который уже раз!) задает еще более узкую нишу и требует прохождения проверок по разным атрибутам. А время классических "чистых" готических хорроров, боюсь, безвозвратно прошло, нынешнего искушенного читателя-зрителя таким уже не зацепишь.

Что из вышесказанного следует?



Ужасы - очень непростой и очень узконаправленный, а также довольно громоздкий жанр, в идеале требующий достаточно места и времени на раскачку идеи автора, что на мой взгляд довольно сомнительно в формате местечкового литконкурса с маленькой аудиторией, но окэй, попробуйте конечно, может и выйдет каменный цветок у кого-нибудь из мастеров (или просто повезет и среди читателей будут "ваши" читатели).
362

DungeonMaster ЛичЪ
17.02.2025 11:49
  =  
Игры, как известно, имеют масштаб.

Скажем стратегии масштабируются от формата "скирмиш" (несколько фигурок, обозначающих отдельных бойцов) до формата глобальной стратегии, где условная фишка обозначает целую дивизию, армию, флот. Естественно, что возникает проблема переноса отличий юнитов из одного масштаба в другой.

Если переход в масштабе делается на "соседний этаж", как например в Вархаммере 40к и его же ответвлении (Эпик) - то есть примерно на порядок, если считать по моделькам, которые в Эпике очень милые и крохотные, - то это ещё не так сложно. Часто кучка моделей на одной подставке просто заменяет единичную модельку, добавляются какие-нибудь правила на активацию юнитов и командование ими (а с другой стороны - обрезается детализация оружия и всяких чисто боевых спецприемчиков), вуаля, готово. Но чем дальше мы идём - на два, три, четыре порядка, - тем больше надо думать (что само по себе ужасно!), как одиночные юниты работают в больших количествах и что тут становится важно, а что уже не очень.

В скирмише в силу малочисленности юнитов вообще и отсутствия тяжёлых войск типа бронетехники какой-нибудь лёгкий пехотинец может быть юнитом победы. В "большом" варгейме с танками, пушками и линиями окопов - о-о-очень вряд ли и только в определенных случаях. А в глобальной стратегии ему даже отдельную фишку не дадут, поскольку партизанами и снайперами во многих случаях можно просто пренебречь, если по игровому полю катаются десятки танковых полков. То есть при масштабировании юнит может даже и вообще "обнулиться" как отдельная сущность, это вполне возможно. А некоторые юниты наоборот могут "появиться" только с определенного масштаба, поскольку например нет смысла оцифровывать баллистическую ракету для скирмиша, она на карту не влезет.

Прежде всего надо понимать роль юнита в игре относительно других юнитов. И, естественно, понимать, какие вообще роли могут быть. Скажем, в Вахамме 40к есть деление юнитов на Troops (пехота, массовка), Fast Attack (быстрые и лёгкие), Heavy Support (тяжёлые и мощные), HQ (герои и командиры) и Elite (лимитированные элитные войска), а в Апокалипсисе ещё и SuperHeavy (титаны, БЭЭЭЙНБЛЕЙДы и проч). Соответственно каждый юнит записывается в ту или иную категорию, а при масштабировании "вверх" примерно то же самое происходит с отрядами моделек - рота мотоциклистов будет Fast Attack, рота тяжёлых танков Heavy и т.д. Командиры и герои, очевидно, превратятся в усиливающие карточки или фишки при юнитах либо будут намертво приписаны к "именным" отрядам. В каждой категории мы намечаем "сферический в вакууме средний юнит"™, от которого пляшем при создании / оцифровке других. Скажем, СвВСЮ для фаст атаки у нас имеет 10 хитов и бегает на 4 клетки, в то время как СвВСЮ для хэви суппорта - 15 хитов и на 2 клетки соответственно. Как можем балансируем их между собой - и полдела сделано. Дальше уже останется добавить юнитам индивидуальности: один подешевле и послабее "стандарта", другой наоборот и т.д.



Стоит учитывать, что при увеличении масштаба меняется сама механика сражений, их отыгрыша - она начинает стремиться к принципу "итог отдельного боя за меньшее число бросков" (потому что появляются другие уровни игры кроме собственно сражений - политика, экономика, логистика, разведка, - а если детализация боёв останется очень высокой, то не только лишь все игроки смогут играть в такое, особенно если это настолка / словеска). Скажем, в скирмише вы сами решаете, как ваши бойцы порхают по карте как бабочки и жалят как пчёлы, буквально считая дюймы или клеточки в течение нескольких раундов, но на пару уровней выше эта механика уже не работает, а связанные с ней преимущества и слабости юнитов в лучшем случае "держатся в уме" и вливаются в какие-то иные характеристики или становятся ситуативными бонусами. Допустим большое количество укрытий в скирмише просто физически блокирует линию обзора и стрельбы и вы это видите наглядно и используете путем позиционирования юнитов, а в большом варгейме оно будет отображено как "вот в этом гексе стрельба наносит меньше урона". В глобальном - "в этом регионе ваши танчики получают -1 к силе, а пехота +1, потому что тут много болот и рек". Потому что на таком масштабе нужны уже совсем другие инструменты.


363

DungeonMaster ЛичЪ
18.02.2025 10:54
  =  
Еще про масштаб, на этот раз масштаб карт.

Это не всегда очевидно, но: одна и та же стратегия на картах разного размера = разные игры.

Это хорошо заметно в старых-добрых "Героях". Некрополис и Башня на большой карте такие же гигачады, как и аутсайдеры на маленькой, где капитолию на первой неделе нет пути, поскольку Крэг Хэг и его варвары запрещают вам строить экономику. То же самое в Ред-Алерте - половина юнитов хороша на мелких картах, половина на больших и только малая часть и там и там. Да в общем-то почти в любой стратегии, если присмотреться. Условная "ценность" быстрых юнитов на больших картах растет (вплоть до полной бесполезности медленных юнитов, даже если они мощные, особенно если быстрым можно кайтить, т.е. стрелять издалека и уезжать в парфянском стиле), на маленьких - падает. На маленькой карте артиллерийский юнит может накрывать половину карты, на большой - уже нет, причем его проще обойти с флангов и это тоже снижает его значимость.

Чаще всего игра откалибрована и сбалансирована на вполне конкретный размер карты и его произвольное изменение может вести к непредсказуемым последствиям. В лучшем случае вы получаете новую игру, лишь частично напоминающую старую. В худшем - работающая система ломается или частично, или полностью.
364

DungeonMaster ЛичЪ
20.02.2025 15:07
  =  
Наблюдение:

Гордые обладатели СДВГ зачастую плохи в вещах, связанных с временем и пространством. Успеть вовремя, опоздать, рассчитать маршрут, делать что-то методично и системно день за днем и т.д. Проблемы со всем этим могут возникнуть совершенно внезапно и на любой стадии, поэтому гарантий успеха тут с ними примерно 0%, всё может пойти не так. При этом волнения насчет мнения окружающих их если и посещают, то на поведение и решения влияют довольно слабо и\или недолго. В коллективы входят с ноги, как в анекдоте про японского школьника и выйди и войди как это сделал бы твой прадедушка (с катаной в руках и фразой "господа, надеюсь вы окажете достойное сопротивление!"). Не злопамятны - просто сразу дадут в лоб на месте и простят.

Не менее гордые обладатели ОКР - наоборот, часто демонстрируют отличные навыки обращения с временем и координатами, если конечно сумеют выбраться из-под завалов компульсивных действий, которые мешают делать вообще всё в жизни. Если же сумели укротить компульсии, то редко опаздывают случайно (а если опаздывают - то либо это как-то смягчают, либо делают сознательно - например потому что вообще не хотели приходить, кхем да), неплохо ориентируются на местности, хороши в методичной деятельности и раскладывании по полочкам. Но взаимодействия с другими людьми часто вытягивают из них всю душу и происходят очень мучительно внутренне, даже если внешне всё гладко и спокойно. И потом они еще годами вспоминают какие-то незначительные моменты в духе "вот я лох, тогда в 2005-м, такое сказануть...". Хотя этого уже никто кроме них и не помнит.

Вместе же они могут образовать Вольтрона, Защитника Вселенной подобие одного нормального человека вполне эффективную инвалидную команду, в которой один юнит более-менее упорядочивает общую деятельность и ходит протирает пыль в мэйдо-фуку, а второго наводят на важную цель и командуют "фас!", а потом прячутся в заранее вырытое укрытие.
365

DungeonMaster ЛичЪ
22.02.2025 19:06
  =  
Настало время теплого лампового ретрогейминга.



Четверть века тому назад, когда многие юзеры ДМчика ещё не появились на свет, жанр RTS (стратегии в реальном времени) был в самом расцвете и вслед за ВарКрафтом 2 и СтарКрафтом выходило много подобных игр. Одной из них стал Tzar. Интересно, что сделали Царя болгары. Вы помните ещё какую-нибудь болгарскую игру? Вот и я не помню. А Царя - помню.

Пожалуй, этой игре просто не повезло выйти без особой раскрутки и примерно в одно время с более именитыми конкурентами, потому что сама игра в своем жанре замечательная. В Царе, помимо того что было в ВарКрафте или Эпохе Империй (рабочие строят домики и копают золото, в домиках делаются воины и исследования, воины ломают чужие домики, цикл закончен), есть масса всего занимательного, чего не было на тот момент почти нигде - например то что ВСЕ юниты могут копить опыт и становиться сильнее, а также подбирать разные артефакты и зелья. Наличие нейтральных порталов, из которых можно вызывать союзных орков, дварфов, скелетов и призраков. Смена дня и ночи, смена погоды. Любопытная система выбора пути развития через дорогостоящие здания гильдий, которые обычно делались по одной, максимум две штуки за игру и определяли доступные юниты. Возможность быстрого найма в таверне пачек наемников с хорошими характеристиками, но по конским ценам. И ещё куча всего.

На выбор давалось три фракции - Европейцы (довольно типичные рыцари), Арабы (срисованные из сказок про Синдбада и Аладдина), Азиаты (больше всего смахивающие на японцев). В целом все три народа имеют почти одинаковый набор зданий (хотя и отрисованных тремя разными способами - вообще графика в игре очень приятная, хорошее годное 2Д старой школы), но есть масса нюансов даже на самых начальных уровнях.



Скажем, базовые пехотинцы у всех немножко разные. У европейцев мечник самый бронированный и имеет больше хитов. Арабский парень с саблей и щитом тоже неплох, но доспех у него пожиже. А азиатский ронин в драном кимоно самый уязвимый, но хорошо режет своей катаношашкой и стоит дешевле остальных (кто сказал “зерг-раш”?). У арабов и азиатов есть конные лучники, на которых Европа отвечает пешими с доспехами и длинными луками. Азиаты лучше умеют растить еду на полях (и их крестьяне тоже дешевле, как и ронины), арабы умеют тырить чужих коров, которые тут есть как отдельные юниты, а европейские крестьяне ничего особо не умеют. Воины условного “второго уровня” тоже все разные: европейский мужик с палицей доступен сразу, но не очень хорош, хоть и живуч; арабский “сатрап” - после апгрейда и рубит саблей сильнее; азиатский самурай имеет отличную броню и меч, но тратит дефицитное золото. Кавалерия: у азиатов есть дорогие и прочные колесницы, у арабов - шустрая лёгкая конница, у европейцев - дорогущие и мощные рыцари. Чем дальше, тем больше отличий - и самые важные связаны с особыми зданиями гильдий.

На каждую нацию даётся по четыре гильдии, разрешающие важные бонусы в поздней фазе игры: гильдия воинов, гильдия торговцев, гильдия магов, храм местной религии. Гильдия воинов, как логично предположить, улучшает ваших воинов и/или даёт какие-то элитные войска, включая наёмников в тавернах. Гильдия торговцев обычно открывает полезные технологии, позволяет иметь больше населения, а экономику делает более эффективной. Гильдия магов - даёт самих магов с могучими заклинаниями и призывом 1-2 саммонов. Храм же предоставляет жрецов-целителей и связанные с религией возможности, включая внезапно шпионаж. Все эти домики очень дорогие, поэтому лучше заранее думать, какой из них ты хочешь построить первым или вообще единственным.

Европейцы:


Арабы:


Азиаты:


В целом:

Европейцы - лучшая броня, больше всего хитов, но самая дорогая и медленная армия. Если сумеют раскачать экономику и армию, с высокими шансами напихают всем. Самые интересные гильдии - воинская и церковная. Местные протоссы в стратегическом смысле.

Азиаты - хороший урон при слабой броне (кроме самураев пеших и конных и колесниц), дешёвые многочисленные юниты, более лёгкая экономика. Наиболее интересные гильдии - торговая и шаолиньская. Лучше всех умеют в ранний раш. Местные зерги.

Арабы - нечто среднее во всем, есть существенный уклон в пользу массовой кавалерии, стреляющей и ближнего боя, а их клинки имеют больше всего апгрейдов (дамасская сталь™). Наиболее интересные гильдии - воинская и магическая. Местные терраны.

И все они в старом-добром 2Д под приятную средневековую музыку строят царства-королевства и безжалостно предают друг друга мечу и огню (редактор карт и генератор случайных сценариев в комплекте, как и непритязательная кампания). Если не играли и любите стратегии - обязательно сыграйте при случае, если играли - самое время вспомнить, как это было.

Отредактировано 22.02.2025 в 23:59
366

DungeonMaster ЛичЪ
28.02.2025 12:31
  =  
Посмотрели давеча фильм "Конклав" с Райфом Файнсом.



"Обычно считается, что сам Святой Дух просвещает нас, дабы мы сумели выбрать лучшего. На самом же деле чаще всего мы голосуем с таким расчетом, чтобы не прошел худший."(с) Морис Дрюон, "Когда король губит Францию"

Завязка сюжета кратко: старый Папа Римский умирает, а его помощник и распорядитель кардинал Лоуренс (Файнс) должен собрать конклав для избрания нового понтифика. И естественно что это мероприятие просто не имеет шансов пройти гладко и без невидимой мирянам, но ожесточенной борьбы.

Во-первых это красиво! Богатый визуальный ряд Ватикана использован по максимуму - тут и фрески, и лепнина, и головокружительные купола храмов, и эффектные одеяния епископов. Некоторые кадры буквально из категории "внезапный Ренессанс"(тм) - настолько удачны там краски, свет и тень. Музыка тоже хороша и добавляет драматичных нот наиболее напряженным сценам.

На фоне всей этой возвышенной "нечеловеческой" красоты (и вероятно такой контраст это намеренное решение) не в бровь, а в глаз бьют человеческие недостатки, слабости, а то и откровенные пороки, которых не лишены и претенденты на папский престол. Каждая оплошность или намеренное пренебрежение заповедями, о которых станет известно, - "красная карточка" и удаление с поля, а ведь второй возможности быть избранным может и больше не представиться в жизни. Поэтому каждый скрывает своих "скелетов в шкафу" и стремится узнать о чужих. Каждым движут различные, но одинаково сильные желания: один в гневе от упадка древних скреп католицизма и жаждет возрождения религиозной воинственности, а может и новых крестовых походов, другой наоборот считает церковь закосневшей в древних предрассудках и хочет ее реформировать, третий просто цинично и эффективно движется к власти, четвертый надеется, что в его лице получат голос верующие из стран, о которых все забывают, отдавая предпочтение старейшим и крупнейшим католическим государствам.

И весь этот клубок должен распутать кардинал Лоуренс, который вообще-то хотел вовсе оставить церковь из-за собственного кризиса веры, но не может бросить ее теперь. На время конклава ему придется нарушить заповедь "не судите - да не судимы будете", потому что больше это сделать никто не сможет, а последствия ошибки могут быть катастрофическими. И его врагами станут как ближние собратья-кардиналы, даже недавние друзья, так и собственные искушения (а может быть и самому попытать удачи, став новым Папой? а может быть смириться и выбрать "меньшее из двух зол", а не пытаться отыскать достойного - ведь прежние конклавы уже столько раз ошибались, разве нынешний лучше?).

Следить за этой скрытой борьбой увлекательно - Файнс тут очень хорош, как и всегда, - а на примере католического конклава можно увидеть те трудности и подводные камни, с которыми сталкивает людей (неважно, в кардинальских мантиях или без) любой политический кризис. Лично я не имею никакого отношения к католической церкви и не берусь судить о том, насколько правильно фильм отвечает на некоторые внутренние церковные и религиозные вопросы (что такое вообще церковь и ради чего она существует, что такое вера), но во всяком случае он делает попытку на них ответить, так что "Конклав" вышел не просто красивым и драматичным кино, но еще и в некоторой степени идеологическим высказыванием для самих католиков. Так что бурные дискуссии среди более вовлеченных зрителей на эту тему весьма вероятны. А все остальные могут просто посмотреть на красивое кино и хорошую игру актеров.

367

DungeonMaster ЛичЪ
01.03.2025 12:26
  =  
У меня никогда не было проблем с "веществами" по той простой причине, что не было мотивации их пробовать, зато демотивации окружающие подвезли просто самосвал с горкой. Но я могу понять, насколько легко можно впасть в зависимость, скажем, от сильных обезболивающих.

Потому что вот привыкаешь ты десятилетиями ползти на морально-волевых, терпеть боль и даже подолгу забывать, что она есть, выносить ее за скобки (ну есть и есть) - а тут раз и какое-то время НИЧЕГО не болит. Вообще ничего, Карл (кстати именно в этот момент можно оценить и понять, а сколько всего разного на самом деле болело). Немного оглушающее состояние в духе "а что, так можно было??". Сам организм слегка в шоке, размякает без бодрящих болевых импульсов и постоянного напряжения, хочет спать невпопад (то есть в любое удобное время, а не когда совсем батареечка сядет), а мозг впадает в ступор и растерянность, потому что его наработанные способы отвлекать внимание от телесного дискомфорта (среди которых может быть и творчество, и общение, и работа) внезапно становятся нинужны, а это нехилая такая часть его деятельности. Вокруг болезненных ощущений и способов ухода от них можно целый мир выстроить, знаете ли, причем мир по-своему очень красивый и хороший, который может быть страшно терять. А "выключение" боли тоже строит целый отдельный мир, который может смущать непривычностью, пугать перспективой личностной деградации, утраты себя - или наоборот привлекать, просто потому что так просто физически легче, оказывается.

"Легче" - это вообще самая страшная и мощная замануха на свете, наверное. Всегда хочется, чтобы было легче, даже если понимаешь, что легче сейчас не значит лучше вообще.
368

DungeonMaster ЛичЪ
03.03.2025 13:46
  =  
"Теорема Зеро" Терри Гиллиама от 2013 года.



Очень, очень странное кино... Хотя будем честными: а какое кино у Гиллиама не странное? "Зеро" вполне соответствует "Монти Пайтону", "12 Обезьянам", "Страху и ненависти в Лас-Вегасе". Так что сделаем поправку: это странное вообще, но ожидаемое для Гиллиама кино, которое вероятно стоит смотреть тем, кого не смущает (а может и радует) легкий кавардак в сюжетных линиях, упоротые персонажи и странноватый юмор.

Здесь всё это тоже в наличии. Лысый интроверт Коэн (Кристоф Вальц), называющий себя "мы" и живущий в закрытой церкви, работает в корпорации "Мэнком" на должности "искателя сущностей" (и он на хорошем счету, как аналитик, видимо потому что его психические особенности помогают ему концентрироваться на данных) и страдает от целой россыпи психологических проблем, из которых главную называет он сам - "я ведь умираю"(с). Ну и что, отвечают ему, мы все понемногу умираем, иди лучше повеселись, пока живой. Но кажется что его беспокоит смерть не сама по себе, а бесцельность и бессмысленность жизни. Сколько Коэн ни бился над этим вопросом со всем своим умом, ответа он не нашел и теперь "сидит на телефоне", ожидая ответа не от кого-нибудь, а от самого Бога, потому что уверен, что однажды тот ему даже звонил, только звонок сорвался...

Если вы думаете, что странный там только Коэн, то ошибаетесь - среди основных героев фильма кажется вообще нет в полном смысле нормальных людей. У одного привычка называть всех людей именем "Боб", другой забывает как зовут его подчиненного и по собственному признанию "и горошины бы в тарелке не смог сосчитать, поэтому меня и назначили руководителем отдела", третья испытывает причудливую смесь нимфомании с исключением всяческого физического контакта. Уличная реклама зазывает прихожан в "Церковь Бэтмэна-Искупителя", а программа-психолог с лицом Тильды Суинтон выдает психологические советы в виде странного рэпа. В общем, Коэна окружает вполне себе безумный мир, в котором его странности уже не кажутся такими уж безумными, равно как и желание от этого мира сбежать или хотя бы отсидеться в старой церкви.

И ему наконец-то одобряют прошение о переводе на удаленку, но с условием, что он займется решением "теоремы Зеро", которую можно приблизительно сформулировать так: "Мир — хаос, но если его упорядочить, он станет равен нулю. Как это сделать?". Вот над этим Коэн и бьется, ожидая звонка "сверху".



А "сверху" (из руководства "Мэнкома") Коэну помогают - своеобразно, правда, но тем не менее. Даже пытаются создать условия для работы, одновременно нашпиговывая дом камерами наблюдения, отчего даже смиренный Коэн в конце концов взбунтуется, хотя ему и нечего скрывать. Цель, для которой начальству нужно решение "Теоремы Зеро", такая же философская, как и развязка.



Вообще мне понравилось. Многим вероятно не понравится, поскольку всё вышеописанное очень мало похоже на классический, проверенный подход к повествованию. Но любителям странного - можно попробовать.
369

DungeonMaster ЛичЪ
04.03.2025 15:24
  =  
Многие знают такие пошаговые фентезийные стратегии как Герои Меча и Магии, Дисайплс, Эйдж оф Вандерс. Некоторые ещё могут вспомнить такие старинные артефакты как Варлорды (пошаговые) или Мастер оф Мэджик - и можно было бы подумать, что вот оно, начало жанра, его первые образцы. Но нет, все началось немного раньше...

Мда, в этот у нас тут даже не ретро-гейминг, а архео-гейминг, наверное. Потому что началось всё в середине 1980х годов, когда на ZX Spectrum с помощью аудиокассет с пленкой (да-да, их можно было перемотать карандашом или послушать в кассетном магнитофоне - звук был чем-то похож на звук подключения телефонного модема) тогдашний геймер загрузил вот такую игру:



The Lords of Midnight - очень специфическая игра, которую бы сейчас окрестили "мультижанровой". Потому что это сплав пошаговой стратегии от первого лица (!) с выживачем и квестовой рпг.

Суть токова: есть фентезийные Полуночные Земли, где живут люди, феи ( = эльфы) и маги (они тут отдельная раса, как во Властелине Колец). Все было бы хорошо, но злобный колдун Думдарк нашел Ледяную Корону и с ее помощью начал медленно покорять страну: магия артефакта вызвала бесконечную зиму и позволила Думдарку оживлять полчища нежити (некий принц-блондин с морозным клинком передает привет своему старшему товарищу). Кажется, что Полуночные Земли обречены - но принц (или князь) Люксор с помощью волшебного Лунного Кольца может сопротивляться ледяной магии и вести войско в бой с мертвецами, а его сын Моркин благодаря фейской крови от его мамы-феи сам по себе устойчив к чарам Думдарка и готов выкрасть Ледяную Корону из тайного хранилища, чтобы ее уничтожить.

Чем они и занимаются: Люксор и его союзники (всего до 32 штук) от первого лица водят армии, вербуют воинов и захватывают крепости, как в Героях Меча и Магии, в то время как Моркин играет в свой собственный квест и данжен краулер в тылу врага, подобно хоббитскому спецназу с кольцом из одной книжки. Если преуспеет хоть один из двух главгероев - вы побеждаете. Да, сейчас возможно это не кажется супер оригинальным сюжетом и вы 100% вспомните много похожих историй - но нюанс в том, что скорее всего почти все они появились позже этой игрушки (она вышла в 1984) и на момент ее выхода ничего подобного больше не было. И игра умудрялась запихнуть в 48 КБ оперативки Спектрума играбельную и довольно интересную историю со здоровенным открытым миром и весьма неплохим ИИ в роли Думдарка и его миньонов.

Выглядело это достаточно простенько, но всё важное на экране было хорошо видно, при наличии карты можно было ориентироваться на местности по разным горам и лесам, а все системно-ролевые элементы подавались в виде коротких, но информативных текстов на английском, что тянет на отдельное интересное и помогающее погружению в мир игры решение:


Сейчас, впрочем, лучше не пытаться переживать тот игровой опыт в оригинале и если уж очень хочется, то играть хотя бы в адаптированную под современные машины и системы и дополненную много лет спустя версию с нормальным, а не исконно британским управлением (в оригинале раскладка клавиш - полное безумие, которое нереально заучить, поэтому в коробке с игрой прилагался трафарет на клавиатуру), картой (в оригинале она была бумажная в коробке с игрой) и т.д. Просто потому что за прошедшие 40 лет люди забыли и извратили много хороших идей, но интерфейсы игр в целом стали действительно более человеческими и удобными, надо признать. И сейчас играть в это на оригинальной раскладке на каком-нибудь эмуляторе Спека - занятие для особо искушённых месье и мадам, знающих толк в извращениях. Хотя чем черт не шутит, конечно.

В любом случае LoM заслуживает того, чтобы о нем помнили.
370

DungeonMaster ЛичЪ
10.03.2025 14:05
  =  
О пейзанах и кузнецах.

В Средние Века и ранее за счет низкой эффективности сельского хозяйства, отчасти за счет неразвитости торговли (она безусловно была, но в ней участвовало не так много людей) соотношение крестьян, то есть земледельцев и скотоводов, и людей всех других вместе взятых профессий могло составлять 98-99 к 2-1. То есть на каждого условного кузнеца, монаха, рыцаря, шута приходилась почти сотня пейзан, которые кормили себя самих и понемногу "скидывались" на содержание людей тоже полезных и нужных, но не производящих еды самостоятельно.

Шли века, люди культивировали новые сорта растений, породы животных, учились удобрять землю, обрабатывать ее лучше и т.д, что в конце концов позволило сделать каждого отдельного пейзанина более эффективным, а ценность условной порции еды более низкой, а значит более доступной. И это в свою очередь имело последствия для общества: оно больше не нуждалось в такой пропорции земледельцев и всех остальных, а значит намного большее число людей должно было найти себя в других занятиях. И они искали: кто-то шел в наемники, кто-то в бурно растущие города, кто-то переселялся на новые земли. Это в свою очередь сильнейшим образом влияло на экономику, создавало в ней новые тенденции, меняло торговые пути, усиливало класс городской буржуазии против старой аристократии.

Шли еще века - и эффективность труда крестьян росла еще и еще выше, так что сейчас на данный момент человечество в принципе могло бы себя полностью прокормить, имея лишь примерно 5%, е.м.н.и.п, населения, занятого в сельском хозяйстве. Что делать остальным 95%? То же самое, что и в предыдущие эпохи - искать себе новые применения. При этом профессиональные аграрии на планете всё равно останутся и будут нужны, просто их будет в десятки раз меньше, чем в прошлые эпохи.

Нечто подобное было и с другим крайне важным для цивилизации делом - кузнечным делом. Начиная с железного века и до века 19-го кузнец был совершенно незаменимым человеком везде и всюду, их было весьма много в процентном соотношении по профессиям вообще, но новые технологии с следующими неотступно социальными и экономическими изменениями привели к тому, что сейчас, в 2025 году мы все равно можем найти кузницу, где нам откуют из железа хоть меч, хоть оградку, но скорее всего в большинстве случаев мы заменим ручную ковку на промышленное литье - и кузнец стал профессией редкой и даже немного экзотической. Но они все равно есть, как и спрос на их продукцию. Просто занимаемый ими сегмент рынка многократно уменьшился относительно того, который они когда-то занимали, как и в случае с рынком продовольствия. Сейчас по сути к кузнецу идут "сделать красиво", а не когда надо сделать "точно" и "стандартно", поскольку подковать нано-блоху Левша может лишь в сказке, а в реальности лучше полагаться на ГОСТы. Куда делись "ненужные" кузнецы? Опять же пошли искать себе другие профессии, возможно став металлургами, токарями или вообще не связанными с металлом людьми.

Были и такие виды деятельности, которые с новыми технологиями полностью исчезали, например заготовка льда и торговля им в Норвегии в 19 веке (помните "Холодное Сердце", да? торговцы льдом реально существовали!) - естественно, создание промышленных холодильников сделало этот вид бизнеса бессмысленным и норвежцы со временем перестали этим заниматься, опять же найдя прежним ледорубам, ледовозам и ледоторговцам новые занятия. Возможно кто-то и сейчас предпочитает сыпать в стакан с виски вручную нарубленный в горах Норвегии лёд вместо беспонтового льда из холодильника, но вероятно таких людей осталось не очень много.

Звучат мнения, что такая древняя профессия как моряк может тоже вскоре до неузнаваемости измениться или почти исчезнуть, потому что корабли "научились" плавать на автомате по спутникам и делают это уже неплохо, зачастую более безопасно, чем под управлением людей на борту. Тысячи лет люди пла... пардон, ходили по морям, будучи целой отдельной кастой - и вскоре это может стать уже просто ненужным, потому что сам мир изменился. Может быть часть моряков переучится на операторов дистанционного управления кораблями, а часть может займется чем-нибудь еще.

Таким образом, новые технологии действительно в каком-то смысле "лишают работы" людей, однако практика показывает, что социум и экономика находят выход и подстраиваются под новые реалии, а ищущие себе занятие люди делают нечто новое и тоже таким образом двигают общий прогресс уже с социально-экономической стороны. Это не "ненужные люди" (их вообще не бывает - любые руки могут найти работу), а новые возможности и трудовые ресурсы, которые будут искать себе новые применения, зачастую открывая целые новые области деятельности. Не сделайся зерно дешевым и доступным - не было бы роста городов и ремесел, не было бы возможности научить огромную массу людей чему-то кроме сельского хозяйства. Не приди металлургическая фабрика на смену тысячам маленьких кузниц - не было бы огромного количества новых видов техники, транспорта, строительных материалов, целых новых городов, выстроенных ради новой металлургии. Да и покупать лёд из трюма норвежского корабля было бы несколько дороговато и муторно по сравнению с возможностью купить холодильник.

И вначале всегда будет неопределенность и разрушение старого, когда кто-то потеряет, чтобы кто-то приобрел. И этот цикл будет повторяться еще много, много раз, всякий раз разрушая одно и создавая нечто иное, потому что а как иначе-то.

371

DungeonMaster ЛичЪ
11.03.2025 12:38
  =  
Про кризисы.

Социумы переживают кризисы. Как правило под этим словом мы понимаем экономические неудачи, стагнацию, эпидемии, войны, гражданские войны etc, вызванные неудачами и нерешенными проблемами. Но не все задумываются о том, что и успехи и победы могут стать причиной нового кризиса - причем даже более тяжелого, чем иные поражения.

Это может казаться парадоксальным: как так-то, успех есть успех.жпг. Но жизнь социума - это не механическое движение из точки А в точку В и не эпизод из игры, а непрерывный живой процесс, требующий определенного гомеостаза, сиречь равновесия и саморегуляции. Любое резкое качественное изменение условий (даже условно "положительное") - это разрушение равновесия, с которым может не справиться система саморегуляции. Что собственно может угрожать социуму в случае победы над конкурентами и выхода в явные лидеры?

-1- Сжатая пружина мобилизации на какую-то задачу может выстрелить в лоб тем, кто ее заряжал. Враг побежден, светлое будущее построено - а новой великой цели победоносным легионам не заготовили. В этой ситуации у победоносных легионеров могут возникнуть свои собственные идеи насчет того, куда пойти и что сделать. Ситуативные союзники, имеющие разногласия, могут начать их активно выяснять, ведь требующая союза ситуация разрешилась. Итого имеем готовый путч, революцию, гражданскую войну.

-2- Успехи развращают и расслабляют. Даже успешно "разрядив" пружины социум может иметь искушение полностью забыть, зачем они были нужны, расслабить булки и решить, что отныне прежний тяжелый опыт борьбы больше никогда не потребуется. И уже этот факт может привести социум к тому, что враждебные ему силы активизируются, а ответить на этот новый вызов социум уже не сможет.

-3- Устраненное препятствие может оказаться несущей стеной и потолок рухнет на голову победителя. Борьба может быть навязана социуму или он может не совсем верно понимать ее последствия - но когда условный Карфаген разрушен в ноль, то выясняется, что он тоже поддерживал привычную нам мировую систему. К примеру сдерживал за собой орды варваров или являлся важным центром торговли. Он создавал проблемы, но по крайней мере знакомые, привычные проблемы. Если убрать его из уравнения, мир-система изменится и не факт что к лучшему.

-4- Новая цель может оказаться необходимой и неподъемной. В попытках найти выход из предыдущих пунктов социум может попробовать поставить себе новые задачи - и попасть в ловушку неадекватных ожиданий. Ведь получилось же в прошлый раз, значит надо ставить планку выше и тоже получится! Но вместо успеха может случиться крах более серьезный, чем грозил в прошлый раз, потому что и забрались в этот раз выше и увеличили ставки. А спустивший прошлый раунд "на тормозах" оппонент в этот раз решил идти до конца - и всё заверте...

И всего этого могло бы не быть, если бы социум не добился успеха на предыдущем этапе. Поэтому стремясь к успеху надо заранее хорошо подумать о том, как он изменит твою жизнь и как ты с ним будешь справляться. И действительно ли тебе вообще нужен настолько оглушительный успех.
372

DungeonMaster ЛичЪ
14.03.2025 15:52
  =  
Снова настало время для ностальгического кота с лампой.

Еще одна специфическая, но очень интересная стратегия реального времени (причем в сеттинге славянского фентези, довольно популярного ныне) - "Орда: Северный Ветер" и ее продолжение "Орда-2: Цитадель". Диск с игрой был оформлен очень стильно, сами оцените - пройти мимо было просто невозможно:



А вот так выглядел игровой процесс:



На первый взгляд - довольно типичный АоЕ / Варкрафт-клон. Рабочие, домики, башенки, мечники, лучники, катапульты. Но только на первый, потому что на самом деле отечественные разработчики придумали много оригинальных решений, которые все вместе сделали игру по-настоящему уникальной.

Самое первое и главное отличие - "Орда" была не набором отдельных карт-сценариев, а одной большой нелинейной кампанией, которая игралась на девяти соединенных между собой переходами картах. В любой момент можно было собрать воинов и пойти завоевывать соседние земли, строя там новый город с нуля, а для прохождения кампании необходимо было проделать определенный путь через несколько карт и выполнить финальный квест. При этом на каждой карте были свои особенности: живущие в дремучих лесах колдуны, дикие звери, ловушки, побочные задания и секреты. Так что в типичной по виду стратегии были немалые такие дозы ролевой игры. К слову, главный герой-князь присутствовал в игре как отдельный юнит (тяжелый пехотинец, со временем набирающий опыта и способный через несколько часов игры изрубить небольшую армию) и мог погибнуть, заруинив прохождение, что всегда нужно было иметь в виду.

Второе - продвинутая по тем временам дипломатия. "Орда" рвала шаблон тем, что в ней чаще всего не имело смысла полностью аннигилировать врага и война обычно шла до его согласия на выплату дани взамен на пощаду. Учитывая средневековый сеттинг, очень даже реалистично! И выгодно. При этом на такие же условия мог рассчитывать и игрок, поэтому ошибки были исправимы, если вовремя одуматься. Даже проигранная война и дань позволяли восстановиться и потом попытать счастья снова. Кроме того компьютерные противники по-разному реагировали на игрока в зависимости от того, сколько у него дивизий воинов в дружине, находятся ли они далеко или близко к их городу - так что хитрец, пытающийся подвести армию к мирному соседу, чаще всего получал объявление войны еще на подходе. Кстати говоря был и еще один повод не громить вражеских князей в ноль - через некоторое время они могли вернуться, устроив подкуп и мятеж среди воинов игрока! Так что лучше было все-таки оставлять их пусть и побитыми, но живыми.

Третье - интересная физика игры. В "Орде" чуть не единственной из РТС того времени действительно играл роль ВЕТЕР. Как именно, спросите вы? Во-первых для стрел и других снарядов - попутный ветер несет стрелу дальше, встречный наоборот заставляет ее упасть раньше, боковой сносит ее чуть в сторону. Да, это действительно учитывалось! Попадания снарядов отыгрывались не "виртуально", а с учетом ветра, который иногда мог очень сильно повлиять на битвы и поэтому имело смысл внимательно смотреть на то, как колеблются флажки на башнях и куда улетает дым из печных труб. Также лес здесь не был непроходимой стеной ресурса "дерево", а через него очень даже хорошо ходили пехотинцы, а вот конница и осадные машины проехать не могли - поэтому пехота имела иной раз карт-бланш в лесистых местах (впрочем, в лесу еще и волки с медведями водились, поэтому одиночные пехотинцы и рабочие сильно рисковали, заходя в незнакомые чащи). А еще лес ГОРЕЛ, подожженный огненными стрелами лучников, зарядами баллист или магией колдунов. И на лесные пожары влиял ветер, иногда это сочетание устраивало ужасную огненную смерть целым армиям. И вообще в "Орде" было довольно много способов для юнитов умереть помимо меча или стрелы: их могло задавить опускающимися воротами, они могли провалиться в замаскированную яму с кольями (эти ямы можно было бесплатно рыть рабочими и они могли составлять очень важную часть укреплений), их могло завалить бревнами от рушащихся зданий и камнями со скал.

Четвертое - экстравагантная система "горячего стула", сиречь поочередной игры за одним компом для нескольких игроков. Да, в стратегии реального времени. Нет, авторы не упоролись, это действительно работало. Назначаешь время игры на одного игрока и пока он играет свои полчаса, другие игроки либо "спят" (если находятся на других картах), либо ими рулит ИИ (если они на одной карте с активным игроком). Такой вот необычный режим мультиплеера.

Всё это придавало "Орде" изрядную оригинальность, так что на двухмерных спрайтах юнитов и домиков сходства с АоЕ и Варкрафтом по сути и исчерпывались, а игровой процесс был очень самобытный и мало похожий на другие РТС-ки. К сожалению, разработчики на второй части "Орды" завершили серию, но комьюнити у этой стратегии пусть и маленькое, но весьма живое и несколько лет назад начало разрабатывать ремастер с возможностью добавлять моды, играть на отдельных сценариях, в нормальном мультиплеере и т.д. И что самое характерное - у них всё отлично получается, аж приятно посмотреть. Может так и до "Орды-3" когда-нибудь дойдет, как с "ХоТой" для Героев-3, кто знает.

373

DungeonMaster ЛичЪ
20.03.2025 13:25
  =  
Делюсь нечаянным опытом - как выхаживать мелких котят, возможно кому-нибудь пригодится (хотя лучше бы не пригождалось, конечно).

В качестве вводной:
Природа - не добрая мать, ей правит естественный отбор. Дикие и уличные звери, включая кошек и собак, имеют зашкаливающие показатели смертности детенышей, так что один-два из выводка в 5-6, дожившие до взрослого возраста, это для них отличный результат. Нередко случаи полной гибели выводка по разным причинам, включая уход матери (сочла, что не выживет сама, если будет кормить, отказал инстинкт, посчитала детенышей неполноценными и не способными выжить и т.д). Вероятно, на одну взрослую особь в среднем может приходиться до десятка погибших по разным причинам детенышей. Самки далеко не всегда соответствуют идеализированным представлениям о материнстве, которые люди склонны приписывать животным, они также думают о своих нуждах и иногда просто не хотят заниматься детьми (это так-то и у людей тоже встречается, при всем колоссальном давлении социума и порицании безответственных родителей). Это надо принять как данность. Также как и то, что некоторые детеныши нежизнеспосбны в принципе в силу различных врожденных дефектов или просто слишком низкой массы (ниже 60 грамм для котят - высокий риск, выше - лучше). Вы не волшебники и не боги, вы не творите чудеса, не всё в ваших силах и даже самый лучший ветеринар в ряде случаев бессилен. Это может быть очень горьким открытием, но это правда, которую лучше принять заранее.

Итак, предположим что вы обнаружили котенка или котят "молочного возраста" или вообще новорожденных, убедились в том, что мать их по какой-то причине не вырастит (сделать это надо по возможности оперативно - каждый час ожидания может дорого стоить). Какие есть варианты?

1. Наилучший - если рядом есть опытная кормящая кошка, которая примет чужих детенышей (для этого имеет смысл вначале помацать саму кошку и ее родных котят, а затем тем же запахом чужих, это поможет "включить" инстинкт правильно). Если это получилось, то 99% проблем вы решили, проверенная кошкамать сделает всё как надо.

2. Дорогостоящий - обратиться в ветклинику и отдать детеныша специалистам. Это избавит вас от огромного объема нервов и трудов за счет внушительных расходов. Процитирую знакомого ветеринара: "ничего экстраординарного в клинике не делают (если нет выраженных показаний), просто сажают в коробочку с грелкой, кормят по расписанию, моют и массируют, а внимания там животные получают по минимуму из-за загруженности работников. Почти всё, что там делают, можно повторить в домашних условиях как минимум не хуже". Но если сильно не уверены в своих силах и средства позволяют, а время и нервы не позволяют, то вполне вариант.

3. Самый суровый - заниматься котенком самостоятельно. И ниже основные положения, как это делать.

Самые критичные для новорожденных котят вещи:

1) Тепло - в коробке должно быть ощутимо тепло и должны быть источники тепла, об которые можно греться без риска обжечься. Тепловой баланс у них поначалу свой отсутствует, они полностью зависят от тепла матери, так что нужно это компенсировать. Самый простой и нормальный вариант: бутылка наполненная горячей водой из-под крана, засунутая в шерстяной носок. Пару таких грелок, между ними гнездо из тряпочек и готово. Менять грелки желательно каждые 2-3 часа первую неделю, потом можно пореже.

2) Питание - у кошек специфический состав молока, поэтому все аналоги подходят плохо и только в крайнем случае, но в продаже есть очень хорошие заменители кошачьего молока (к слову отечественного производства - вот можем же, когда захотим). Первые дни кормить надо помалу, буквально считанные миллилитры на одного котенка за раз, но часто, каждые 2-3 часа, поэтому забудьте про нормальный сон где-то на неделю (причем есть рекомендации что в случае более долгого сна чем обычно лучше разбудить и покормить, чем дать спать дальше, поскольку сон может быть и от слабости). Потом будет легче, котята будут кушать побольше и спать подольше. Рот у новорожденного котенка крошечный, дыхание слабое, так что лучше сразу купить специальную бутылку с тонкой соской конкретно для котят. Пипетки и мелкие шприцы без иголок подходят плохо, только в крайнем случае. В нос и легкие смесь попадать не должна. В идеале котенок прибавляет до 10% своей массы в день, желательно его взвешивать на весах с точностью до грамма ежедневно в одно время и если прибавка стабильная, то всё ок, а если она падает или вес даже теряется - это повод обратиться к ветеринару. Кормление должно проводиться в позе, имитирующей лежание на животе кошкаматери - то есть на животе примерно в позе сфинкса для котенка, с чуть приподнятой головой (и хорошо если подложите под детеныша какой-то теплый пушистый предмет). "Человечья" поза для кормления не подходит.

3) Тишина и темнота - требуются для сна. Расти на 5-10% массы в день - тяжелая работа, от которой нужно отдыхать. Глаза у котят открываются на 10-12 день, но свет может их беспокоить, как и резкие звуки и запахи. Вообще они могут спать по 20-22 часа в сутки, просыпаясь лишь ненадолго для приема пищи. Когда глаза откроются, то тем более лучше затенять коробку для сна.

4) Массаж и гигиена - новорожденные котята сами большие и малые дела сделать не могут, им помогает кошкамать, вылизывая их в укромных местах и тем стимулируя организм избавиться от лишнего. Так и быть, вы можете заменить вылизывание аккуратным массажем и протиранием котячьей попы влажным ватным диском, что дает примерно тот же эффект. Делать это надо после каждого приема пищи и при любых намеках на желание котенка сходить по нужде, иногда подолгу (но давая котенку отдохнуть тоже). Могут быть проблемы типа запоров или вздутия живота, насчет них лучше консультироваться с ветеринаром (и ветеринар может прописать вполне человеческие лекарства, типа ветрогонных капель для младенцев, они работают и с котятами). Подстилки желательно менять почаще, чтобы котята были в чистоте. Частый вопрос: что делать с пуповиной, которую кошки перекусывают после родов и оставляют болтаться? Ответ: ничего, кроме аккуратной обработки хлоргексидином и другими подобными мягкими средствами, она сама подсохнет и отвалится на 5-6 день. Также стоит иметь в виду, что страшный зверь кощька рождается уже с крошечными когтями, поэтому котята могут немного поцарапать себя и собратьев, все эти ранки тоже можно очень аккуратно обработать ваткой с мягким антисептиком. Руки перед всеми манипуляциями с котятами - мыть. Посуду для смеси - мыть и время от времени дезинфицировать кипятком, моющие средства лучше не использовать.

5) Тактильный контакт - котята тянутся к источнику тепла и еды, контакт с ним дает им чувство комфорта и покоя, так что почаще держите их на руках, можно легко обернутыми во что-нибудь теплое. Если есть лишняя меховая вещь, которую не жалко, можно ее положить в качестве гнезда / колыбели. В нашем случае это был воротник из енота, на котором коть быстро засыпает и любит его жамкать после еды. Некоторые ветеринары говорят, что метод "кожа к коже" - то есть держать детеныша рядом с собой, греть его, гладить, - иногда буквально вытягивает с того света даже слабых и болезненных зверей. Это не панацея, но может сработать. В конце концов кроме физического здоровья у зверей есть и здоровье психическое - и для него важно давать им чувство комфорта и безопасности, чтобы они росли здоровыми во всех отношениях.

Что еще... Естественно, новорожденные котята - не игрушки, это стоит сразу объяснить детям, если они есть, также как и вообще про бережное с ними обращение. Если есть другие домашние животные - лучше на время изолировать котят и при этом обязательно уделять взрослым животным много внимания, лучше даже больше обычного. Вы можете считать, что у вас очень умные и воспитанные звери, но они все-таки звери и во избежание ревности надо постараться их успокоить тоже. Ни в коем случае не ругать их и не прогонять от себя и при осторожном аккуратном любопытстве к новым питомцам, чтобы не формировать к ним агрессию и обиду. Наедине лучше детенышей с животными не оставлять. Кладовка, закрытая ванная комната, просто комната - и в ней коробка с котятами в ожидании вашего возвращения. Коробку мы использовали в виде обычного большого пластикового контейнера с вертикальными стенками - нет риска, что котенок зацепится и вывалится наружу, внутри достаточно места, легко перенести при необходимости.

Надолго оставлять их вообще нельзя, особенно первую неделю, но потом выйти и вернуться в течение часа-двух пару-тройку раз в день, пока детеныши спят, вполне реализуемо. Где-то через пару недель скорее всего нормализуется и ночной сон тоже, как минимум часов 6 подряд вполне реальны. Вообще чем дальше, тем спокойнее и проще, главное выдержать хардкор первых дней и очень желательно чтобы вы занимались этим не в одиночку. Если есть хотя бы один надежный человек "на смену" - всё уже не так сурово. В идеале берете по очереди отпуска и занимаетесь делом, угодным божечкам-кошечкам, потому что займет котячье младенчество не меньше пары месяцев. Если позволяет работа и погодные условия - можно изобрести способы носить их с собой. Если есть надежная котоняня, можно оставлять ей \ ему на время работы. В общем, выкрутиться в принципе можно. У одной знакомой новорожденного котенка успешно выкормил и вырастил ее папа, суровый надзиратель в колонии строгого режима на Крайнем Севере - и них с этим котом была самая трепетная любовь на всю жизнь. Так что это вполне реально и тут не нужно каких-то сверхъестественных качеств и умений, только мотивация и терпение. И немного удачи, потому что, повторюсь, тут не все от вас зависит.


Отредактировано 20.03.2025 в 13:35
374

DungeonMaster ЛичЪ
06.04.2025 14:14
  =  
Минутка поэзии - "Другой тигр", Хорхе Луис Борхес.

Мне снится тигр. Ложится полумрак
На кропотливую библиотеку
И раздвигает полки и столы:
Безгрешный, мощный, юный и кровавый,
Вот он, бредущий лесом и зарей,
След оставляя на зыбучей кромке
Реки, чьего названья не слыхал
(Он ни имен не знает, ни былого,
Ни будущего - только этот миг).
Он одолеет дикие просторы
И различит в пьянящем лабиринте
Пахучих трав дыхание зари
И несравненный запах оленины.
Я вижу сквозь бамбуковый узор
Узор на шкуре и костяк под этим
Сокровищем, ходящим ходуном.
Но понапрасну линзы океанов
Сменяются пустынями земли:
С далекой улицы большого порта
Америки я исподволь слежу
За полосатым тигром гангских плавней.

Во сне смеркается, и понимаю,
Что хищник, вызванный моей строкой, -
Сплетенье символов и наваждений,
Простой набор литературных тропов
И энциклопедических картинок,
А не зловещий, неизбежный перл,
Что под луной и солнцем исполняет
В Бенгалии и на Суматре свой
Обряд любви, дремоты и кончины.
И против тигра символов встает
Живой, гудящий колокольной кровью
И расправляющийся с бычьим стадом
Сегодня, в этот августовский день,
Пересекая луговину мерным
Видением, но только упомянешь
Или представишь этот обиход,
Как снова тигр - создание искусства,
А не идущий луговиной зверь.

Еще попытка. Думаю, и третий
Останется всего лишь порожденьем
Сознания, конструкцией из слов,
А головокружительного тигра,
Вне мифов рыщущего по земле,
Мне не достигнуть. Может быть. Но что-то
Толкает снова к странному занятью
Без смысла и начала, и опять
По вечерам ищу другого тигра,
Недосягаемого для стиха.(с)

375

DungeonMaster ЛичЪ
18.04.2025 16:18
  =  
Одна из причин моего (и не только моего) глубокого увОжения к Silent Hill 2 - в том, как эта игра раскрывает очень сложные и тяжелые аспекты реальной жизни, которые крайне редко поднимаются в играх. Дальше будут спойлеры, поэтому кто хочет пройти римейк или оригинал "на свежую голову" - пусть потом почитает, а всем остальным




376

DungeonMaster ЛичЪ
24.04.2025 13:45
  =  
Экзистенциальные темы в чате напомнили один хороший фантастический рассказ. Название к сожалению не помню, передаю близко к сути.

Отдаленное будущее. Главные герои - команда спасателей, что-то вроде космической "неотложки", вылетающей на колонии, подающие сигнал бедствия либо просто перестающие выходить на связь. На очередном "вызове" они прилетают на планету и находят ее в упадке, но не полностью безлюдной. Колонисты живы. Вот только не совсем в своем уме. Нет, они не агрессивны, напротив, более чем дружелюбны и спокойны, но демонстрируют признаки психических отклонений. В частности удается выяснить, что они все общаются с неким воображаемым существом, регулярные "визиты" которого к ним напоминают приступы экстаза. Всё остальное их видимо не сильно заботит, отчего колония деградировала технологически, а сами колонисты страдают от множества заболеваний и паразитов, однако все-таки выживают и даже умудряются прирастать в числе, пусть и небыстрыми темпами. В целом их жизнь теперь напоминает жизнь полуразумных животных, однако же они по-своему счастливы благодаря своему загадочному воображаемому "другу".

Среди спасателей разворачивается дискуссия на тему "что делать". Часть команды выступает за то, чтобы вернуть колонистов обратно к человеческому облику и рассудку - они выяснили, что странное поведение вызвано заражением неким паразитом, которого в принципе можно вытравить из организма медикаментами и тогда люди выйдут из этого измененного состояния сознания. Другая часть апеллирует к уставу организации, где сказано: "если культурные особенности колонии не угрожают ее существованию и росту - вмешиваться не нужно". А это так и есть, зараженные паразитом люди все-таки выживают. Тем более что они сами не просят им помогать, а наоборот вполне довольны своим существованием, пусть спасателям оно и кажется бедственным и убогим.

В конечном счете производится эксперимент: одну из зараженных местных женщин успешно лечат, она приходит в сознание (по меркам спасателей) - и впадает в панику и отчаяние, потому что больше не чувствует присутствия "воображаемого друга", который до этого все время был с ней. Она постоянно плачет и часами "молится" ему, зовет его, но тот естественно не приходит. На спасателей это производит угнетающее впечатление (да и на читателя - это правда весьма тоскливая и мрачная сцена) и их командир решает все-таки последовать уставу и оставить планету в покое, но одна из медиков внезапно оставляет корабль перед самым отлетом и остается в колонии с запасом медикаментов и вакциной для себя, чтобы помогать этим людям при необходимости, сохраняя трезвый рассудок.


Такая вот "дилемма прогрессора". А вы бы как поступили?
377

DungeonMaster ЛичЪ
26.04.2025 09:33
  =  
Генерал тут обмолвился что интересуется олдовыми стратегиями. Не знаю, знакома ему эта прекрасная игра или нет, но сегодня кот с лампой поведает вам про Uprising: Join or Die.

В 1997 году игр вообще было не очень много. Стратегий - ещё меньше. Особенно хороших, таких в которые можно было надолго зависнуть. Uprising одна из них, причем очень оригинальная по концепции, ведь это гибрид шутера (вернее танкодрома) и трехмерной стратегии.



Сюжет довольно лаконичен: будущее, космосы, земляне колонизировали кучу планет, но политические проблемы все те же. Вы играете за мятежников, которые борются с тоталитарным диктатом Земли и самопровозглашенного Императора, ведя с ним сражения на множестве разных миров: зелененьких травянистых, пустынных, вулканических, ледяных. Главный козырь повстанцев - экспериментальный танк Wraith, умеющий на ходу распределять энергию генератора между пушкой, щитом и ходовой частью, а также обширно обвешиваться плитками активной защиты разными улучшениями. Из этого танка мы и будем смотреть на происходящее, воевать на нем и отдавать приказы. Кроме того, только Wraith умеет захватывать базы - ключ к победе на каждой планете.



Помимо собственно танка, который конечно силен, но не всемогущ, есть набор юнитов, которые могут быть подготовлены в зданиях на базах и телепортированы на поле боя: пехота, танки, истребители, бомбардировщики. У каждого юнита своя роль. Танки хорошо справляются с пехотой и отвлекают на себя вражеский огонь. Пехота умеет закладывать бомбы в здания и подрывать их (а ещё плющиться под вашим танком). Бомбардировщик делает один заход на вражеские домики и засыпает их кучей бомб, а истребители имеют отличные шансы бомбер сбить и потрепать наземные юниты. Также есть по несколько турелей с пушками или зенитными ракетами на каждой базе в дополнение к "цитадели" - которая суть командный центр + мощное укрепление с ОЧЕНЬ могучей пушкой на башне (в нее кстати можно на время "вселяться" вместо танка, чтобы дать люлей нападающим на вашу базу). Обычно именно снос цитадели является основной частью битвы за каждую базу. Ещё можно прокачать технологию K-Sat, то бишь боевых спутников, которые мощно жгут лучом с орбиты - луч этот в отличие от вылета бомбера не отразить, но обходится эту штука дорого во всех смыслах.

И естественно все эти юниты и домики стоят ресурсов, которые качают местные нефтевышки. На каждой базе свой лимит выкачки, поэтому рассиживаться на месте нельзя, надо захватывать новые ресурсы поскорее. Враги тоже не дремлют и активно атакуют вас тем же набором юнитов за исключением Wraith - этого чуда техники им не завезли.



Графика в Uprising по нынешним временам примитивная, но если принять и простить этот кубизм, то перед вами откроется замечательная, цельная по замыслу и исполнению и очень бодрая игра, бросающая серьезный вызов вашим стратегическим и боевым навыкам. Дойти до Земли через множество полей сражений и забороть тирана - это тот ещё челлендж, скажу я вам. Кроме того в игре есть огромное количество апгрейдов на юниты, которые покупаются за очки опыта между миссиями, так что и Wraith можно превратить в настоящую машину смерти с кучей ракет и мощнейшей броней, и войскам дать множество полезных фич вроде ручных зенитных ракет для пехотинцев, оборонительных пулеметов на бомбардировщики и тому подобное. В общем, любителям стратегий категорически рекомендую. Вроде бы она даже в Стиме ещё есть, кстати.
378

DungeonMaster ЛичЪ
01.05.2025 14:13
  =  
У Туве Янссон в ее произведениях про мир Муми-троллей есть прекрасный рассказ буквально про мироощущение ОКР-щика. Не так просто передать это, но у Туве получилось.


379

DungeonMaster ЛичЪ
13.05.2025 13:00
  =  
Кот в чате поднял интересную тему - про то почему например в 19-м веке случился "ренессанс конных копейщиков", то время как копье (когда-то бывшее рыцарским оружием №1) практически было забыто кавалерией в Европе в течение пары сотен лет. Попробуем разобраться.

Европейская кавалерия в целом в 17-18 веке проделала довольно сложную эволюцию. От рыцарской тяжелой конницы (которая полагалась прежде всего на копья) вначале отпочковались также латные тяжелые кирасиры и рейтары - эти термины довольно условны, но считается что первые больше полагались на "белое" оружие в виде мечей и палашей (и чаще происходили от дворян), вторые на пальбу из многочисленных пистолетов (и чаще набирались из разной черни), хотя и те, и другие имели и холодное оружие, и огнестрел.

По мере того, как пехота становилась все более серьезной и организованной силой с правильным строем, пикинерами и мушкетами, лихой наскок конницы на нее становился все более и более рискованным делом. Если малодушные ополченцы и наемники могли разбежаться от одного вида рыцарей, к ним несущихся, то дисциплинированные швейцарцы, ландскнехты, испанские терции такого конфуза себе не позволяли и строй не ломали, а без этого конница мало что могла против них, сколько на нее брони ни повесь, какой длины копья ни выдай. В Восточной Европе тяжелые конные копейщики по-прежнему были актуальны лишь потому что тяжелой пехоты водилось там мало, а всякой кавалерии - полным полно, соответственно "рыцарская" тактика себя еще не исчерпала.

Западноевропейские же всадники должны были или осуществлять сложное "караколе" - выезжать с парой пистолей перед строем вражеской пехоты и палить в нее, с риском поймать маслину в ответ, - или ждать удачного случая. Который чаще всего случался после длительного расстрела пехоты из пушек, кои как раз в 17-18 веке стали уже полноценной полевой, а не осадной и крепостной артиллерией, улучшив все свои показатели: мобильность, скорострельность, точность, надежность. Когда пехотная баталия "поймает" несколько ядер, потеряет некое число солдат и снизит моральный дух - вот тогда можно и попробовать налететь на нее конницей. И количество брони при этом у тяжелой конницы неуклонно снижалось: "отваливались" поножи, латная защита рук, наплечники. В 18-м веке даже кираса то уходила, то снова возвращалась, то снова от нее отказывались, а вместо мощных стальных шлемов были повсеместно приняты различные кожаные шляпы и легкие каски. Скорее всего случилось это просто потому что лучшей защитой конницы стало ее разумное применение, а мушкеты, картечь и ядра любую броню пробивали без вариантов. Из оружия у кирасир (рейтары постепенно "вымерли") остался длинный тяжелый палаш, которым почти исключительно кололи, а не рубили - а еще более сильным "оружием" всадника был сам его конь, его масса и инерция, а также внушаемый кавалерией страх. Удар копьем на коне - сложная дисциплина, которую надо долго и муторно отрабатывать, что делать совершенно не хочется, если можно обойтись чем-то попроще, вроде укола палашом. А деморализованную обстрелом пушек пехоту можно и палашами поколоть и копытами потоптать. Таким образом получается цепочка: присутствие конницы заставляет пехоту собраться поплотнее -> плотная толпа пехоты отличная цель для пушек -> разбитая ядрами толпа это отличная жертва для конницы. Кто реализует схему успешнее и помешает это сделать неприятелю - победит в сражении.

Восточноевропейские и балканские наемные всадники показали себя как эффективная легкая конница - они ездили далеко, вели разведку, мешали вести ее оппонентам, устраивали налеты и быстро уносили ноги, в общем партизанили как могли и это понравилось европейским полководцам, ибо тяжелые всадники так не умели и не могли, что привело к появлению гусар. Также возникли драгуны, которых иногда называют средней кавалерией нового времени - обученные и пешему, и конному бою, они вооружались мушкетами и саблями и были универсальным мобильным резервом на все случаи жизни (хотя как это часто бывает с универсальными решениями - делали они все эти разные вещи одинаково не очень по сравнению с более специализированными юнитами).

На востоке, как уже было сказано выше, конные копейщики продержались намного дольше - и прежде всего потому что копье действительно давало некоторое преимущество в КОННОМ бою. Налетать на строй пехоты с копьями была по-прежнему не лучшая затея, поскольку строй палит из мушкетов, а основная проблема в том, что когда лошадь видит и слышит перед собой плотную толпу людей с бряцающими железками, то бежать на толпу она не хочет (как говорится, "лошадь в отличие от рыцаря животное умное"(с)). Какой длины при этом у ее хозяина палка - лошадь не задумывается. Но конницы на востоке было значительно больше в соотношении, а пехоты было меньше и была она не настолько тяжелая, так что лихие наскоки ее чаще сминали, что происходило например с противниками Речи Посполитой с ее многочисленными панцирными гусарами.

В Отечественную Войну 1812 года казаки тоже в основном сражались в качестве конных копейщиков, пусть и легких - и тоже мало что могли сделать организованной европейской пехоте. Собственно, они это прекрасно осознавали и на нее в лоб не наскакивали, а делали другие полезные дела: разведывали, перехватывали французскую конницу, разбивали обозы, мелкие отряды фуражиров и т.п. С тяжелой французской конницей они тоже сходились редко и не очень охотно, хотя прецеденты были и иногда казаки даже умудрялись взять верх (мастерство и пики могли быть серьезным ответом на превосходство в росте коней и броне кирасир, если последних было сравнительно немного) - но это больше в порядке исключения, чем правила. Примерным аналогом казаков были уланы - вначале польские, а потом чьи угодно. Сторонники этого вида войск говорили что главное преимущество пики - "моральное", поскольку придает воину уверенности, что он достанет врага раньше, чем тот его. И снова речь идет в основном про конный бой против всадника, вооруженного саблей. Если пехота в плотном боевом порядке, уланами на нее идти строго НЕ рекомендовалось.

В общем, по большому счету "ренессанс копья" у конницы - это больше про разборки всадников между собой, причем всадников преимущественно легких, а не "ударной" европейской конницы (и как раз легкие всадники стали актуальны и популярны в Европе в это самое время, полководцы начали активно использовать их возможности). Потому что фундаментальные на тот момент "камень-ножницы-бумага" (пехота > кавалерия > артиллерия > пехота) от наличия / отсутствия копья у всадника не менялись.

Отредактировано 13.05.2025 в 13:08
380

DungeonMaster ЛичЪ
14.05.2025 15:20
  =  
Когда изображают внешность древних людей, имеет место две крайности.

Первая - берется современный человек с улицы мегаполиса и чуть-чуть гримируется в древнего.
Вторая - создается совсем зверо\орко-подобный тип, который больше похож на питекантропа, чем на современного хомо сапиенса (даже если это по задумке средневековый крестьянин).

Где же истина?

А это зависит от того, какой мы период и смотря где берем. Скажем, если мы отправимся на 3, 5 или 10 тысяч лет назад, то чего-то особенно экзотического на территории Евразии не увидим.

Вот этот представительный джентльмен - предположительно вождь одного из племен Ямной культуры, живший примерно 4 тысячи лет тому назад в районе нынешнего Казахстана:


А вот эта милая девушка - на самом деле древняя суровая челябинка, примерно на тысячу лет моложе предыдущего гражданина:


Вот этот дядя, похожий то ли на индейца в исполнении Гойко Митича, то ли на цыгана - представитель той же самой Ямной культуры, что и предыдущие ребята:


Думаю, каждый из читателей может вспомнить немало очень похожих лиц. Хотя эти черты вместе с тем неуловимо кажутся грубоватыми на фоне многих современных, потому что все-таки и за 4-5 тысяч лет отбор что-то отсеял или как минимум сократил, а что-то наоборот расплодил (челюсти в среднем стали поуже, черты лиц - покруглее, помягче). А на дистанции в 1 тысячу лет так и вовсе ничего экстраординарного мы не найдем.

Но чем дальше в лес, тем непривычнее будет внешность обитателей привычных нам территорий. Самые древние (до-ямные, до-индоевропейские) обитатели Европы были заметно смуглые, курчавые, небольшого по сравнению со здоровенными индоевропейцами росточка. Да и сами первые "ямники" тоже имели более темную (или как минимум румяную) кожу, чем их современные потомки, потому что посветлели их кожа, глаза и волосы позже и постепенно. Такие атавизмы, как низкие лбы, надбровные дуги, массивные челюсти будут встречаться чаще по мере "погружения" в еще более древние эпохи. Где-то они сумеют сохраниться подольше, как например у народа гуанчей, коренных аборигенов Канарских островов - представители мехтоидной расы, многое сохранившей от еще кроманьонцев за счет относительной изоляции от других (гуанчи на своих почти изолированных островах дождались прибытия уже вполне современных по виду испанцев в 15 веке, в общем и целом имея довольно архаичный фенотип).

Вот этой девушке из племени гуанчей всего 600 лет, хотя легко можно обмануть читателя и сказать что она старше челябинки с фотки выше на десяток тысяч лет - и это будет звучать убедительно:


Такие "островки" древности есть и в Африке, где тоже осколками живут племена более архаичных рас среди более современных. Но и среди современных европейцев нет-нет да и "простреливают" во внешности древние гены, в том числе даже неандертальские, которые у них (европейцев от Португалии до Урала) таки есть.

Но чтобы наверняка застать историчных древних-предревних питекантропов-"хоббитов" острова Ява (внешне больше смахивающих на орков, но как говорится на вкус и цвет товарищей нет), нужно отправиться минимум на 12 тысяч лет тому назад, когда последние из этих необычных людей вымерли. А позже уже вот таких обаятельных ребят:



- на планете Земля не водилось.

381

DungeonMaster ЛичЪ
16.05.2025 13:34
  =  
Любопытный факт о том, как осторожно надо интерпретировать археологические находки (или их отсутствие).

Долгое время отсутствие в погребениях славян времен Великого Переселения Народов мечей интерпретировалось как отсутствие мечей и у славян в целом. И косвенно как подтверждение общего нищебродства и примитивизма славян.

Но при всем при этом в ту же самую эпоху ВПН:

1) Готы (сильнейший союз племен, нагибавший временами добрую половину Европы и активно служивший наемниками в войсках обеих Римских Империй) - тоже не имеют мечей в погребениях и вообще почему-то не кладут оружие в могилы. Но очень вряд ли потому, что они были первыми хиппи в истории, побеждая врагов учением о вселенской любви (и наверное не потому, что давили неприятеля числом с одним копьем на троих - описания битв готов с другими народами есть и числом они плюс-минус равны оппонентам). Так или иначе, но готского оружия у археологов чуть ли не меньше, чем славянского. Заметим, что готов почему-то никто в примитивности и нищете при этом не обвиняет, хотя казалось бы.

2) Балты (ближайшие соседи и родственники славян, вплоть до невозможности четко отличить первых и вторых на ранних этапах этногенеза) - имеют немало оружия в погребениях, включая внушительных размеров тесаки... но не мечи! Явно не потому что они их не знали или были слишком бедны, чтобы их сделать (тесаки же делали, значит и меч могли бы), но почему-то кельтский и германский фап на обоюдоострые клинки древних балтов обошел стороной. Незадача: по материальной культуре кроме оружия - балты почти идентичны славянам. Живут по соседству в почти тех же условиях за небольшими отличиями, имеют те же способы вести хозяйство и т.д. Причем находятся они еще дальше славян от центров цивилизации в виде Византии и Франкского Королевства, но на погребения у них оружие находится, а у славян нет.

Можно сделать глубокомысленный вывод: то, что в погребениях славян нет мечей, значит только то, что их там нет.



А по какой причине - это уже вопрос, но скорее всего она комплексная и объединяет с одной стороны отсутствие "магического" символизма меча у данных народов (в отличие от кельтов с германцами), с другой отсутствие вообще традиции богатых посмертных кладов (что у тех же германцев у разных племен то имело место, то нет), а с третьей видимо редкость и дороговизну этого оружия, которое по большому счету не являлось обязательным для воина ни во времена ВПН, ни в более поздние. Копье и топор либо ударно-дробящее оружие (которых как раз полным-полно на эпоху и регион) вполне успешно решали все боевые и даже хозяйственные задачи, соответственно каким-то критичным предметом меч при своей дороговизне не был, поэтому вероятно восточноевропейские варвары к нему большого интереса и не испытывали поначалу. Позже прониклись, но это было позже.
382

DungeonMaster ЛичЪ
21.05.2025 07:10
  =  



Отредактировано 21.05.2025 в 11:11
383

DungeonMaster ЛичЪ
24.05.2025 08:04
  =  
Далекий 2005 год. Совсем недавно вышла четвертая (и последняя) сделанная Silent Team каноничная часть Сайлент Хилла - “Комната”. Фанаты хвалят или критикуют ее за эксперименты и нововведения, но еще не знают, что ST вскоре развалится из-за пофигизма Конами, цельный таймлайн сеттинга пресечется, а труп франшизы отдадут на поругание аутсорсерам, которые чего только с нею не сделают… Хорошее было время.

И в это время выходит фанатский фильм Silent Hill: No Escape, которому суждено стать самым крупным и серьезным фанатским творением по СХ. Делал его целый год ровно 1 (один) горячий фанат серии при эпизодической помощи других граждан, так что это уже впечатляет - два часа трехмерного видео с неплохой режиссурой и постановкой на те годы это очень внушительная работа, особенно для энтузиаста-одиночки. Но для меня лично важнее иное - автор SH:NE умудрился в одно жало сделать сюжет и атмосферу, крайне близкие по духу к творениям Сайлент Тим, чего не удалось многим последующим играм серии, а также фильмам. Даже действительно неплохой фильм Кристофа Гана - это уже немного “другой Сайлент Хилл”. А вот “Выхода Нет” - практически тот же самый, что и в 1-2-3-4 частях, что заметно по множеству мелочей. И это круто.



Да, заметны огрехи анимаций и моделей, собранных с миру по нитке - и 3Д в фильме в целом на не самом высоком уровне (это во многом компенсирует действительно неплохая постановка сцен, выбор ракурсов, монтаж). Фанат наверняка узнает стыренные из официальных игр мелодии, а также отметит сходство монстров и некоторых сюжетных ходов - но важно то, что NE это не голая компиляция на кривых модельках, а в основе своей действительно оригинальный сюжет, поданный “как надо”. Сайлент Хилл здесь - то самое неприкаянное, тревожащее душу “лиминальное пространство”, где сквозь туман царапаются когти пугающих галлюцинаций, а потайные двери скрывают облезлые внутренности подземелий, что ведут в кошмарный гниющий и кровоточащий ад, настроенный персонально под одного человека. Буквально каждая сцена с “главным героем” серии - то есть самим городом, - вызывает нужные эмоции в диапазоне от лёгкого дискомфорта до клаустрофобии. Протагонист, чьими глазами мы на город смотрим - та ещё “шкатулка с секретом”, как и положено. Это ни в коем случае не “безликий герой”, который просто путешествует по чуждому для него кошмару, а главный творец и материал этого кошмара. Все фантасмагорические события, что с ним происходят, все встреченные им чудовища имеют значение лично для него - и в конце эти детали обязательно сложатся в цельный пазл. Отдельно стоит заметить, что название фильма - не просто абстрактная фраза, оно имеет самую прямую связь с сюжетом и финалом и будет в конце обыграно целых два раза.

В целом фильм очень похож на сон - тягучий, липкий, местами медитативный, а местами отталкивающий, - и это как раз вполне подходящий способ рассказывать истории о Сайлент Хилле. Особенно если учесть личность главного героя NE, но это уже спойлеры. Если бы создатели следующих после четверки игр взяли бы это фанатское кино за основу, то могла бы получиться настоящая годнота. К сожалению, этого не произошло, хотя пожалуй в “Давнпуре” какие-то общие моменты прослеживаются (но это может быть и совпадение, не факт что разрабы смотрели NE и вообще знали о его существовании).



Далее спойлеры, про что вообще фильм:



Отредактировано 24.05.2025 в 08:08
384

DungeonMaster ЛичЪ
26.05.2025 18:25
  =  
Итак, пост про то что такое ОКР в целом уже был. Теперь о том, как это может быть на моем конкретном случае.


Отредактировано 26.05.2025 в 18:44
385

DungeonMaster ЛичЪ
27.05.2025 13:30
  =  
Во время чтения "Властелина Колец" приметилась любопытная деталь насчет Минас Моргула.

С легкой руки Питера Джексона эта крепость, когда-то принадлежавшая Гондору, а потом захваченная силами Саурона и ставшая базой Короля-Чародея и его воинства, обычно изображается в характерном "мордорском" стиле: острые грани, черный цвет, зеленоватое свечение, вокруг пустошь и голые камни. В книге же ее вид описан совсем иначе:

Над темной землей застыло темное небо, а крепость светилась, но не тем оправленным в мрамор лунным сияньем, каким лучились некогда стены Минас-Итила, озаряя окрестные горы. Теперь ее свет был болезненно-мутным, лунно-белесым; она источала его, точно смрадное гниение, светилась, как гниющий труп, не освещая ничего. В стенах и башне зияли черные оконные дыры, а купол был извернуто скруглен: мертвец, казалось, косится с ухмылкой. Три спутника замерли и съежились, глядя как завороженные. Горлум опомнился первым. Он молча тянул их за плащи и чуть не тащил вперед. Каждый шаг был мучителен, время растянулось, и тошнотворно медленно ступала нога.

Так они добрели до белого моста. Дорога, слабо мерцая, пересекала поток посреди долины и подбиралась извивами к воротам – черной пасти в северной стене. По берегам протянулись плоские низины, туманные луга в беловатых цветах. Они светились по-своему, красивые и жуткие, точно увиденные в страшном сне, и разливали гниловато-кладбищенский запах. Мост вел от луга к лугу; изваяния стояли при входе, искусные подобия людей и зверей, бредовые искажения земных обличий. Вода струилась беззвучно; клубясь, овеивали мост ее мертвенно-холодные отравные испарения.


То есть крепость по-прежнему белая и источающая свет, вот только Света с большой буквы в нем нет совсем. Она красива, вот только эта красота скрывает зло и ужас для всех, не исключая даже и слуг Саурона - позже орки в красках делятся впечатлениями, насколько им жутко посещать Минас Моргул и встречать назгулов. И даже заливные луга с зеленой травкой есть, окутанные туманом, но этот тихий пасторальный вид только еще больше нагоняет жути.

Найти такие (нарисованные именно по книжному описанию) иллюстрации в итоге на порядок труднее, чем "киношные". Я в общем понимаю, почему Джексон несколько упростил визуальное изображение Тьмы в своем кино - подобным образом часто поступают и в компьютерных играх, чтобы каждая из сторон конфликта была узнаваемой, имея свои характерные цвета и стили (может быть поэтому из итоговой версии выкинули еще и Могильники близ Шира, где тоже была тема призрачного зла). Но, конечно, это вместе с тем и делает образ слуг Саурона более плоским и одномерным - а ведь это не только брутальные орды орков, но и зловещие потусторонние сущности (способные очаровывать и дурманить), которых в кино оказалось показано сильно меньше, чем в книге.
386

DungeonMaster ЛичЪ
28.05.2025 11:45
  =  
Вновь пришло время для котоламповых стареньких стратегий. И в этот раз вашему вниманию предлагается поистине необычная игра.

Возможно, вы слышали про так называемый "манускрипт Войнича" - странноватую книгу на неизвестном языке, похожую на какой-то алхимический трактат, будто увиденный во сне. The Tone Rebellion 1997 года - это такой "манускрипт Войнича" от мира реалтаймовых стратегий. В ней есть все основные элементы РТС, но при этом она обладает крайне необычной историей и сюрреалистическим визуальным рядом.



Вам предлагается выбор одного из четырех племен существ, называемых "Floaters" - похожих одновременно на медуз, осьминогов и жабок, - которые населяют причудливый мир игры. Когда-то давно они были единым народом иного облика, но в мир явилось зло, называемое "Левиафанами", которое осквернило и разрушило их парящий в эфире остров, из-за чего гармония Тонов (основы жизни в этом мире) нарушилась и облик "парящих" исказился у каждого в свою сторону.

Собственно цель игры - с помощью одного из племен (или нескольких, если играете в мультиплеере) восстановить единство расколотых островков и вместе с этим воссоздать самих первоначальных "парящих", изгнав "левиафанов" прочь. Для этого нужно будет, как водится в стратегиях, наладить производство и сбор ресурсов, обучить воинов и устанавливать контроль над островками, сражаясь с тварями "левиафанов" и устанавливая волшебные мостики между островами. Также по миру разбросаны артефакты, которые можно и нужно возвращать в предназначенные для них места для получения приятных бонусов и завершения игры в целом - когда все они займут свое место, ваши медузожабоосьминоги примут свою исходную форму, все Тона сольются в единую чистую ноту и наступит желанное воссоздание утерянного "парящими" рая.

Хотя именно как РТС эта игра в лучшем случае обычная, средняя, ее несомненное достоинство - оригинальный графический стиль. Посмотрите на эти милые пейзажи и самих "парящих":




- ведь чудесно же, упорото и чудесно. А вот еще злобные "левиафаны", украшенные колючками:



Ну вот где вы сыграете еще за волшебных жабомедуз против колючих кактусов и каракатиц? Нигде, это совершенно точно. А в Tone Rebellion можете. Сама игра несложная, со второго-третьего захода даже и вовсе простая, но есть в ней что-то медитативное, будто наблюдаешь за жизнью экзотического аквариума. Просто приятно бывает смотреть, как причудливые "заводики" лепят из воздуха магические сферы, а ваши неутомимые осьминоги носят их лапками в кладовую - и всё это под убаюкивающую космическую музыку с редкими предупреждениями, что злодейские шипастые каракатицы готовят новое нападение. Если любите подобные вещи и пропустили "Восстание Тонов" - ознакомьтесь в обязательном порядке.
387

DungeonMaster ЛичЪ
30.05.2025 14:10
  =  
Old School Renaissance все еще популярен, но звучит уже вроде не совсем из каждого утюга - а значит пришло время слоупочному Личу тоже задуматься о том, а как же это было, как мы раньше играли в ролевые игры?

В силу того, что на просторах нашей необъятной Родины каноничная ДынДа долго была доступна не только лишь всем, в основном речь пойдет о таких ее клонах как "Заколдованная Страна" (ЗС) и "Заклятие Черного Мага" (ЗЧМ), а также массе клонов клонов, то есть разного рода домашних поделок по их мотивам.

В чем-то они похожи на описания ранних редакций DnD, в чем-то нет. Из сходств, пожалуй, можно назвать следующие пункты:

1. Высокая летальность - да, она имела место. Ну, относительно многих современных систем, где есть разные палочки-выручалочки и страховочные тросы в виде бросков против смерти, возможностей брать травму вместо смерти, сравнительно доступных хилок и ресурректов и т.п. Впрочем, до абсурда некоторых OSR-проектов не доходило, когда ты ходишь с 1 хитом и отлетаешь буквально от всего, включая ржавый гвоздь на пороге данжа.

2. Открытый мир - да. Сама структура тех игр подразумевала возможность выполнять задания в разном порядке, ходить по разным дорожкам и тому подобное. При этом отдельно взятые данжи могли быть и линейными, но редко.

3. Отсутствие баланса энкаунтеров - да. В лучшем случае мастер мог (но не был обязан) намекнуть, что вот этот спящий дракон вам слегка не по зубам, но никак более от попыток его заковырять персонажами первого уровня не удерживал. А набрести на этого дракона вы могли буквально в первом же данже. Впрочем, слишком сильный монстр не был автоматическим "YOU DIED" - механики скрытного отступления или панического бегства тоже существовали и ими можно было воспользоваться, если что-то пошло не так.

Это вот из основного. Что было НЕ похоже? Тоже попробуем перечислить:

1. Заранее написанный сюжет - в "нашей Старой Школе"(тм) он как правило таки был, в отличие от западной. И в ЗС, и в ЗЧМ, и в большинстве их любительских продолжений был какой-то генеральный квест, завершение которого по логике подводило черту игре или как минимум ее части. И хотя этот сюжет не гнал игрока пинками по рельсам и не торопил его, но отсылки и напоминания могли попадаться во всем игровом мире, так что назвать те игры "песочницами" нельзя.

2. Изобретательство, творческое решение энкаунтеров - по большей части скорее нет, чем да. То есть мастер в целом мог зачесть не предусмотренную правилами напрямую заявку, а мог и не зачесть, потому что в основном энкаунтеры и их решения были прописаны довольно четко и редко когда к ним можно было найти какое-то нестандартное решение. Вообще в целом те игры имели сильный перевес в сторону боевки и какие-то паззлы там встречались крайне редко. Видимо отечественных игроков и мастеров Старой Школы больше увлекали битвы с монстрами, нежели все остальные аспекты жития фентезийных авантюристов.

3. Золото вместо опыта - тоже нет. На золото покупались разные ништяки, а прокачка была за опыт, полученный с убийства монстров - в этом смысле "нашенская Старая Школа" была ближе к более поздним компьютерным ролевым играм и более поздним редакциям ДнД, так что "культа золота" там точно не было.

4. Случайные таблицы everywhere - нет. Они в целом там попадались, но редко и по случаю, а большинство энкаунтеров были прибиты гвоздями к определенным данжам, которые создавались вручную с начала и до конца. То же самое и с лутом, который был в основном вручную же разложен по сундучкам, и с другими подобными моментами.

Если подвести краткий итог, то "наша Старая Школа" была такой же смертоносной, поощряющей свободное, но осторожное исследование мира, как и зарубежный OS - но при этом менее рандомно генеративной, менее творческой, более сюжетной и более боевой, чем она.
Отредактировано 30.05.2025 в 17:56
388

DungeonMaster ЛичЪ
31.05.2025 11:18
  =  
"Нашенская Старая Школа™", часть вторая.

Что ещё было специфичного в отечественных вариациях DnD по сравнению с оригиналом?

Пожалуй, тот факт, что если ДнД можно назвать "варгеймом, который стал ролевой игрой", то по отношению к ЗС и ЗЧМ это уже не работает. От варгейма в них нет практически ничего - и прежде всего нет тактической карты и клеточек либо гексов, а также связанных с ними правил на движение и дальности атак. Боевка в этих играх - классический "театр разума", где расстояния условны и умозрительны, а не точны и измеримы (типа "перед боем можешь стрельнуть разок из лука или магией, а потом все могут стукать всех"). Фишки и деления на карте используются только на глобальной карте приключений, как в классических настольных "бродилках".

Ещё было очень мало ловушек и проверок навыков, не связанных с монстрами. Это связано с уже упомянутой "битвоцентричностью" нашенских игр, но возможно ещё и с тем, что игроки не очень приветствовали проблемы или даже гибель героя от удара мизинцем об угол тумбочки - если "гейм овер" случался от рук или клыков монстра, то это ещё куда ни шло, но от природы, погоды и мебели игроки очевидно терпеть неудачи не очень желали (потому что это не очень героически, а игры эти были именно про героику - приземлённые сюжеты типа "бомжи-убийцы собрались обнести склеп" отсутствовали). Кстати элементов "выживача" с подсчётом рационов, колышков для палатки и факелов не было от слова совсем - и тоже, подозреваю, ввиду того, что приключения в глазах участников игры носили менее обыденный и более эпический характер. Мы тут типа мир спасаем от великого Злого Колдуна, какие рационы, о чем вы.

Социалка была тоже... особенная. Часть ее представляла фиксированный выбор вариантов - скажем, заплатить стражникам за проход или нахамить им и сразиться. Часть была и вовсе линейная - "волшебник не будет говорить с вами, пока вы не принесёте ему голову убитого дракона". Но скажем проверок на харизму в природе не водилось, как и свободного отыгрыша. Кстати никаких намеков на предысторию и мировоззрение не было тоже - персонаж в сущности "начинался" с началом игры, он не нуждался в подробном описании прошлого и его отыгрыш был интуитивным, под настроение и характер самого игрока. Но учитывая, что 95% игры представлял собой данженкравл с хакэнслэшем пополам, в сложной социалке и глубоком погружении в роль вероятно не было нужды.

Магическая часть была организована по принципу "очень мощно, но очень мало". Большинство заклинаний были крайне конкретны и полезны, боевые могли просто самим фактом применения ваншотать врагов, но например в ЗС использовать их можно было ограниченное количество раз ВООБЩЕ. То есть совсем, за всю жизнь персонажа. В ЗЧМ с этим было чуть помягче, но опять же раскидываться магией во все стороны не вышло бы. Bizarre bullshit spells™, как это бывает во многих OSRных спеллбуках, при этом не водилось. Вероятно с точки зрения отечественных авторов Старой Школы магия - это когда ты превращаешь вампира в кучку пепла или воскрешаешь мертвого, а не когда пускаешь радужные пузыри из носа или на минуту превращаешься в голема из варёных макарон. Мультикласс к слову отсутствовал - так что если ты маг, то забудь про много хитов и доспехи, их у тебя не будет.

Ещё не было ДнДшных "миниигр" по типу крафта предметов, постройки резиденции, управления какой-нибудь территорией - по крайней мере в оригинальных ЗС и ЗЧМ, хотя в фанатских дополнениях все это уже могло быть. Вероятно опять же из-за желания авторов сделать именно конкретно героические приключения, а не растекаться во все стороны в попытке создать универсальные правила для симуляции жизни в фентези мире. Ведь и продавались эти игры в первую очередь как массовая настольная игра для широкой публики, а не как элитарное развлечение для гиков - соответственно в нее закладывалось только то, что будет интересно большинству потенциальных игроков. Обширные разделы с правилами, которые заинтересуют одного игрока из 10 или 20, только увеличили бы расходы и без того небогатых разработчиков (оформление обеих игр было очень скромное на фоне DnD, например Д20 был непозволительной роскошью и вместо него был придуман оригинальный "Д18" из двух Д6). Так что в общем 100% понимания, 0% осуждения.

Вот такие в целом это были игры. С низким уровнем симуляции, без подробных правил за исключением боевых (да и те тоже весьма простые), можно даже сказать примитивные - но вместе с тем вполне выполняющие свою основную задачу, а именно: позволить поиграть даже полному новичку в героическое фентези с битвами и монстрами, не запутавшись в правилах, не поссорившись из-за отыгрыша или его отсутствия, не задушившись подсчётом клеточек, линий и конусов. События в ЗС и ЗЧМ происходили быстро, локации шустро сменяли друг друга, все требовало немного бросков и подсчётов - не заскучаешь и в этом был их большой плюс. Можно ли войти в одну воду дважды и сейчас играть в том же стиле - вопрос открытый.
389

DungeonMaster ЛичЪ
04.06.2025 14:03
  =  
На заметку: если требуются портреты викторианских девушек и девочек, к примеру для аватарок на какие-нибудь игры - есть картины американской художницы Пати Баннистер (Pati Bannister), которая рисовала почти исключительно их, обычно на фоне типичной сельской "американской готики".

Техника у Баннистер не идеальная, это не фотореализм и даже не полноценная "академка", а именно любительская живопись, но в этих картинах есть неопределенность и недосказанность в эмоциях, в них есть странноватая меланхолично-беспокойная атмосфера, как в песенках Flёur из ранних альбомов. А местами и что-то неуловимо криповенькое, в духе картин из Сайлент Хилла, когда вроде бы сюжеты совершенно невинные, но общее настроение картины тревожное.



Некоторые картины:




Отредактировано 04.06.2025 в 14:14
390

<<...45678910111213
Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.