[БлогЪ] Преобразователь Скелетов | ходы игроков | Всякая всячина...

<<...234567891011
 
DungeonMaster ЛичЪ
12.01.2024 12:17
  =  
Второй ЧелоБензоПил еще не вышел полностью, но #немогумолчать, как говорится.

Пока что по ощущениям сиквел слабее оригинала буквально по всем позициям.

В первом ЧБП был достаточно четкий сюжет - здесь "Пэйн, я сюжета не чувствую". То есть возможно он еще не начался толком (на 152й гребанной главе 17го гребанного тома) и мангака пока предается с нашим мозгом каким-то причудливым затянутым прелюдиям, но когда же он тогда начнется-то? Были интересные персонажи, включая врагов - здесь почти ничего нового примечательного не добавилось, а старые почти все попередохли. Проблемы, волнующие ЧБП, в первой части постепенно росли вместе с ним самим - а тут он будто только деградировал (кстати в целом не вполне ясно, как и зачем Денджи вообще ходит в старшую школу, если он и в начальную не ходил). Качество рисовки и раскадровки - упало очень заметно, местами почти до уровня скетчей. Не то чтобы первый ЧБП был шедеврален в этом отношении, но были отличные кадры с достойным исполнением. Здесь такого почти вообще нет. Словом, сплошные вопросы.

Последний раз подавая признаки жизни, мангака сообщил, что посмотрел "Удивительный Цифровой Цирк" и много думал. Наверное это всё как-то взаимосвязано. Продолжаем вести наблюдение.
301

DungeonMaster ЛичЪ
15.01.2024 18:49
  =  
Поскольку праздник к нам приходит в виде очередного Литконкурса, вспомнился в связи с этим один зажигательный текст. Не моё и не про наш ДМский Литконкурс изначально, а скорее вообще про подвизаться в литературе, но всё-таки вызывает неуловимое чувство узнавания в некоторых моментах.

Итак.

Отредактировано 15.01.2024 в 18:50
302

DungeonMaster ЛичЪ
21.01.2024 11:28
  =  
Многим хочется верить, что люди в своих решениях и действиях в массе своей руководствуются в первую очередь разумом, логикой, здравым смыслом - хотя часто можно видеть примеры обратного, когда иррациональное оказывается непреодолимой силой. Часто в этом упрекают различные идеологии и религии, что в принципе кажется логичным, а насчёт бизнеса наоборот часто думают, что это исключительно про эффективность и рациональность в пользу общества, а также рачительное использование природных, трудовых и интеллектуальных ресурсов. Попробуем разобраться, так это или нет.

Существует некое полезное устройство - назовем его ради условности сепулькарием. Оно заряжается расходниками (назовем их сепульками) и производится рядом крупных частных фирм. Хотя принцип работы сепулькариев (назовем его сепулением) в целом одинаковый, разные производители достигают его немного разными путями и как следствие детальки к разным сепулькариям и сепульки для них несовместимы между собой. Это, конечно же, создаёт определенные сложности в производстве, логистике и использовании, но куда деваться, ведь за покупку лицензии на копирование уже существующих сепулькариев новому производителю пришлось бы заплатить огромные деньги, да и не факт что ему бы ее вообще продали. Существующая система патентов и лицензий позволяет небрежно помахивать исключительным правом и никому его более не давать.

Итак, конечный потребитель, жаждущий устроить сепуление, получает набор из кучи разных сепулькариев и зачастую теряется в этом изобилии, поскольку они в среднем объективно примерно одинаковые. Иногда в этой массе проскакивают откровенно абсурдные конструкции, которые из-за всё того же слепящего множества наименований (в которых зачастую и продавец сепулькариев тоже не шарит) вслепую покупают и потом чертыхаются, но уже поздно. Но это ещё верхушка айсберга.

Самое интересное начинается тогда, когда мы посмотрим на мотивацию производителей сепулькариев и сепулек к ним. Эта мотивация - прибыль. Удовлетворение потребностей населения в сепулении это всего лишь способ достижения прибыли, а не конечная цель. Более того, полное удовлетворение этой потребности невыгодно, ибо снизит ценник. И чтобы прибыль росла, производители идут на различные интересные решения. Они делают сепулькарий, на 99% совместимый по деталям с более ранним, но сепульки от старого в новый не помещаются. "Может быть они стали больше и их будет хватать на дольше?" - подумает потребитель. Нет, не будет. Работает новый сепулькарий не лучше старого и хорошо если ещё не хуже (потому что прецеденты не редки). Потребитель не знает, что и сепульки старые и новые тоже почти одинаковые. А отличаются они (внимание) формой направляющих, специально сделанной таким образом, чтобы новые в старый не влезли и наоборот. Смысл? Прибыль. Стимулирование покупать новые сепулькариям с сепульками. Конечно, это приводит к огромной лишней трате ресурсов и стремительному ложному устареванию сепулькариев, которые иначе бы успешно работали десятилетиями, но это производителя не волнует. Главное - прибыль.

Но есть масса производителей поддельных сепулек, которые почти как настоящие, но дешевле и это угрожает прибыли производителей сепулек оригинальных. Разница может быть десятикратной, к примеру. Причем зачастую эти хитрецы даже делают такие направляющие, чтобы их сепульки вставлялись и в старые, и в новые модели, что удобно и с точки зрения логистики, и для потребителя в целом. Как же с ними бороться? Есть и на них управа - например хитрое ПО сепулькариев, требующее наличия специального сепуль-чипа на сепульке, без которого сепуление не начнется. Как правило их наличие обосновывается тем, что сепульчип будет помогать юзеру контролировать ресурс сепульки и делать другие полезные штуки (но мы-то с вами понимаем, зачем он там на самом деле!).

Но их тоже подделывают или переставляют со старых на новые. Поэтому ПО должно быть как можно хитрее (в том числе в ущерб потребителю, у которого сепулькарий может заглючить в любой момент из-за одного неправильно сработавшего датчика или не прошедшего вовремя сигнала), а сепульчипы как можно более недоступные - например намертво впаянные специальным суперклеем, чтобы их не отковырял сообразительный пользователь. Когда это удается, производитель может смело вдавить педаль в пол и сделать стоимость сепульки равной стоимости целого сепулькария, потому что а что вы мне сделаете, как говорится, я же уже продал вам защищённый сепулькарий, мучайтесь теперь.

В итоге мы имеем:

- Безумное количество наименований сепулькариев, которые все не запомнил ни потребитель, ни ремонтник сепулькариев, ни сам производитель (хотя из этого сонмища половина может быть почти идентичной друг дружке)
- Постоянные запуски и прекращение производства кучи запчастей и расходников, что означает хаос в планировании, логистике, обслуживании. Стандартизация встала и вышла из чата.
- Яростную борьбу между производителями оригинальных и пиратских сепулек, в которой потребитель душой, сердцем и кошельком на стороне пиратов.
- Многие созданные тридцать лет тому назад сепулькарии всё ещё успешно работают с минимальными нареканиями. В том числе потому что на них ВООБЩЕ нет сепульчипов.

Справедливости ради стоит сказать, что не все производители сепулькариев так изощрённо борются за прибыль. Есть некоторые исключения, когда производитель максимально облегчает муки пользователя, позволяет ему сепулить без сепуль-чипа и даже даёт инструкцию, как перезарядить сепульку в домашних условиях. Но это именно редкие исключения. А в остальном - в темном мрачном настоящем есть только Прибыль, а сепуление без санкции суть ЕРЕСЬ. Такой вот здравый смысл и социальная ответственность.

303

DungeonMaster ЛичЪ
22.01.2024 08:45
  =  
"Люди в древности считали нормальным и правильным "право сильнейшего", отсюда и бесконечные войны Средневековья и далее вглубь в историю, а пытаться следовать праву сознательно стали только позже" - так это или нет?

И да, и нет. Естественно, многие правители, рядовые участники разных походов и их "болельщики" отлично осознавали их практический смысл - добыча, земли, подданные, налоги. Но помимо этого есть и важные психологические и социо-культурные моменты, о которых часто забывают при поверхностной реконструкции событий, к примеру когда снимают кино или пишут книжку по мотивам реальных событий - и в итоге получается что-то про современных людей (по их психологии и социальным нормам) в антураже древности. А буквальное прикладывание современных реалий на прошлые эпохи иногда серьезно мешает пониманию логики событий прошлого.

Древнему человеку был очень даже важен вопрос легитимности того, что он делает. Древний человек отнюдь не был в массе своей беспредельшиком! Напротив, он в массе своей "чтил уголовный кодекс"(с) своего времени. Вот только кодекс этот сильно отличался от современного, зародившегося плюс-минус в эпоху Просвещения со всеми его идеями насчёт того, из какого источника возникает закон, как он действует на разных людей и так далее.

Поскольку в массе своей древний человек имел религиозное мировоззрение и жил в "магическом" мире, у него в качестве первейшего законодателя был бог или божества, которые спускали ему сверху вниз определенные нормы и зачастую указывали избранного, который получал полномочия править людьми. Эта вот лесенка передачи прав сверху вниз была очень важна и те, кто был ближе к "избранному" по родству или по службе, естественным для древнего человека образом получали больше прав, чем более дальние от правителя/жреца (а это зачастую были пересекающиеся роли), а значит и от бога.

Божье покровительство древний человек понимал очень буквально - как вопрос жизни и смерти. "Если есть богатый урожай, а войско сильное и побило неприятеля, значит бог на нашей стороне и все хорошо именно поэтому, значит наш царь/князь/фараон легитимен" - но важно то, что из этой логической и юридической цепочки "выкинуть" бога было невозможно. Древний человек, каким бы он ни был крутым и умным, не мог быть круглым ницшеанцем, как говорится "пацаны не поймут"(с). А потому был вынужден в любом случае обращаться к божественному, чтобы обосновать свои действия и права.

И он обосновывал их, постоянно ссылаясь на бога и испытывая серьезные трудности, когда эта ссылка была затруднена. Скажем, если короля отлучали от церкви или хотя бы просто не давали ему благословения от церкви, ему было уже очень непросто пойти наперекор "воле бога" - и зачастую подобные теологические и одновременно юридические тонкости оказывались едва ли не весомее мощи армий и размеров казны. Пойти просто так в набег на врага тоже можно было лишь при твердой уверенности, что бог как минимум не против этого мероприятия, а ещё лучше - одобряет его, ибо враги это язычники, еретики и вообще плохие люди. Захватить соседний феод - хорошо бы при внятном обосновании, что ты более близкий родственник легендарного короля и божьего помазанника, а значит имеешь больше священных прав на этот кусок земли. И так далее, и тому подобное. Также можно вспомнить "божий суд" поединком и другие древние судебные практики. Таким образом, имело место не "право сильного" в современном понимании, а "бог указывает достойного и наделяет его силой" - две очень большие разницы, как говорится, хотя извне это и может показаться одним и тем же.

В одном исследовании на тему феодальной раздробленности провели тщательный подсчет множества стычек в одном из европейских средневековых государств, а также приняли во внимание, как их участники обосновывали свои претензии. Результат показал, что в подавляющем большинстве случаев ни одна из сторон не обходилась без юридического обоснования с актуальными на тот момент документами, а гонку за лидерство в конце концов выиграло княжество, у которого все "справки и штампики" были в наилучшем состоянии относительно конкурентов. Такая вот феодальная междоусобица с нотариусами.

304

DungeonMaster ЛичЪ
27.01.2024 16:13
  =  
Разговоры в чатике насчёт Ада и Рая напомнили про мой модуль "Libera Me" - командное приключение по мотивам "Бласфемуса" в мире фентезийно-религиозного эсхатологического постапокалипсиса™. Модуль преждевременно помер (что не редкость для ДМчика в целом) и игроки в итоге так и не выяснили, почему случился "конец света" и как вообще все было устроено, притом что в ходе игры неоднократно намекалось, что рядовые верующие и даже церковь могут сильно ошибаться в своих объяснениях происходящего.

Персонажи игроков строили свои догадки по ходу игры - скажем, был один персонаж, который был уверен, что тамошний Агнец-спаситель это на самом деле главное зло, коварно выдающее себя за добро. Другие тоже имели свои (вполне логичные для персонажей) трактовки феномена Чуда - от полного доверия к официальной версии до своих оригинальных мыслей. Маловероятно, что эта игра будет перезапущена, так что можно запоздало спойлернуть, наверное.

Если бы герои дошли в итоге до Замка Ангелов, где людям явилось Чудо, то столкнулись бы с достаточно сложной дилеммой. Чуда больше нет - первое откровение и сильный шок для людей, чьи предки тысячу лет прожили в мире, измененном влиянием Чуда. Второе откровение - никакого запредельного Бога и Рая не существует, люди одиноки в этом мире и прикованы к нему, а Агнец был всего лишь человеком, из веры и жертвы которого как из семени выросло древо Чуда, изменившее мир и подарившее людям надежду (причем Агнец отлично осознавал, что там ничего нет - и тем тяжелее была его ноша). Силы человека имеют предел и чтобы Чудо существовало, его должны были поддерживать новые добровольные жертвы - но в конце концов из-за отказа очередного Архиепископа пожертвовать собой (что неизбежно - поскольку чем дальше от сподвижников Агнца, тем меньше истинно верующих) этот цикл прервался и система начала разрушаться. К тому же Чудо было искусственным вмешательством в естественный порядок вещей, пусть и с искренними благими намерениями, поэтому его существование создавало новые угрозы.

Третье откровение: все демоны, появившиеся после апокалипсиса - также всего лишь люди и наиболее разумные из животных, искаженные воздействием грехов, до поры до времени сдерживаемым Чудом. Но темные энергии, порожденные людьми, никуда не исчезали и накапливались веками - гнев, зависть, страх и все остальное. Когда Чудо пало, плотина разрушилась и в одночасье склонные к греху и сильным страстям люди приняли на себя огромные дозы тех темных энергий, которые вошли в резонанс с их собственными, что превратило их в монстров. Некоторые из них испытали ужас и боль от произошедшего, другие обезумели и утратили себя, третьи наоборот сочли это благом.

В конце концов перед ними бы встал выбор - принять произошедшее и оставить людей одних в этом мире. Демоны в конечном счёте исчезнут, уничтожив сами себя и побежденные людьми, а люди вернутся к прежним поискам смысла существования без опоры на веру и Чудо, без "божественной" помощи в выживании. Это изменит мир и опустошит целые страны, но в конечном счёте надолго - может быть навсегда, - избавит человечество от "ловушки веры", в которую оно когда-то зашло от отчаяния. Или же повторить жертву Агнца, возродив Чудо и снова наложив на кровоточащую рану этого мира повязку, под которой неизбежно начнется гниение - поступок высшего альтруизма, несущий в себе зерно нового апокалипсиса и потопа оживших кошмаров в обличье демонов. И так снова и снова, как на качелях.

Вот такие экзистенциальные два стула на выбор, дамы и господа.
305

DungeonMaster ЛичЪ
30.01.2024 21:54
  =  
Кристоф Ган, режиссер первой киноленты по "Сайлент Хиллу" (получилось достойно, хотя и местами довольно далеко от первоисточника - но это нормально, если режиссер знает что делает), однажды сказал интересную фразу: "На мой взгляд Сайлент Хилл - это женский мир и я отталкивался от этого, когда снимал фильм". Сильное заявление для человека со стороны проверять его мы конечно не будем - но попробуем оценить, а вдруг он вообще-то прав.

Начать можно с того, что в команде разработчиков оригинальной игры из Team Silent женщин практически не было. Обычное дело для геймдева тех лет, когда деревья были большими, компьютеров и приставок у населения было на порядок меньше и они стойко ассоциировались с хикковатыми парнями и молодыми мужчинами. В общем, на технической "изнанке" игры прикосновения женской руки мы не отыщем, его там нет.

Что касается концептуальной части, то тут уже намного теплее. Если мы посмотрим первый СХ, то это буквально экскурсия в запутанный и весьма тревожный мир девочки для ее приемного отца, который с головой погружается в ее мысли, страхи, фантазии. Главным злодеем была тоже женщина, причем биологическая мать девочки, в то время как биологический отец вообще никакой роли в сюжете не играл.

Вторая часть показана от лица депрессивного мужчины, но женщины играют в его внутреннем мире огромную роль - и как объект фантазий, и как реальный источник надежд, заблуждений, страхов. В каком-то смысле протагонист бродит в этом "мире женщин" словно в темном лабиринте, пытаясь понять, как же к нему на самом деле относятся - и боясь своих собственных желаний, с ними связанных (старик Фрейд понимающе затягивается сигарой). Без всего этого мир Джеймса был бы пуст и наполнен, наверное, только одиночеством и алкоголем.

Третья продолжает первую - и это даже ещё более женская история, потому что теперь у нас протагонист не дядька-отчим, а девушка-подросток, его приемная дочь. И все происходящее до полного смешения связано с ее внутренним миром, а антагонист снова женщина. И когда мы от лица главгероини узнаем ее шизофренические планы, то видим в них замкнутый безумный круг перерождений, когда "мать Бога" одновременно сама же "дочь Бога", то есть своя собственная мать и дочь. А "отец" вообще выброшен прочь из этой схемы. Пытавшийся же разрушить ее хороший приемный папа - убит сектантами по приказу сумасшедшей жрицы. В итоге главный батл всея серии - между двумя женщинами.



Четвертая игра немного выбивается на первый взгляд, потому что там и протагонист, и антагонист мужики, а девушки появляются только в качестве эпизодических персонажей, но это тот случай, когда можно "не приметить слона" - потому что та самая The Room, вынесенная в название, это полноценный и даже ключевой персонаж игры, в то время как комнату психически больной антагонист упорно ассоциирует со своей матерью. И весь сюжет в игре крутится вокруг этой странной идеи - о пустоте, возникающей при отсутствии матери у ребенка.

Дальнейшие игры были уже не торт и почти не канон, они были намного менее популярными и меметичными, так что нет особого смысла их разбирать. Разве что Shattered Memories - но она во многом перекликается с первой и третьей частью, творчески ее переосмыслив, мы там буквально бродим по воспоминаниям и мыслям взрослеющей девушки о ее отце, а об этом уже было сказано выше.

Если подвести итог, то действительно можно заметить явное доминирование персонажей женского пола в основной (1-3 части) сюжетной линии, а также огромное значение женских персонажей в спин-оффах - без них по сути не было бы сюжета и там (2-4). Тема матери проходит красной нитью через большинство игр в серии, она прямо очень важна там. Сами игры делали мужчины, определенно уделявшие много внимания женщинам рядом с ними - мамам, дочерям, жёнам, воображаемым вайфу. Как мне кажется, у них отлично получилось это путешествие по бессознательному с тенью-анимой под руку - и это одно из подтверждений тезису, что эмпатия и творчество на самые разные темы не зависят от пола и не ограничиваются им. Возможно, правило "80 на 20%" делает какие-то вещи более типичными для одних, а другие для других, но всегда можно найти достаточно представителей тех самых 20%, ибо люди существа разнообразные и разносторонние.

Так что Кристоф в каком-то смысле парадоксально прав. Сеттинг Сайлент Хилла - это мир, в центре которого чаще всего оказываются женские персонажи и который действительно может быть легко ассоциирован именно с женским началом. Несмотря на то, что создавали его почти исключительно мужики. Такие дела.

Отредактировано 30.01.2024 в 21:55
306

DungeonMaster ЛичЪ
06.02.2024 13:03
  =  
Держите немножко веселой кринжефанфичной ЕРЕСИ.





Отредактировано 06.02.2024 в 16:09
307

DungeonMaster ЛичЪ
07.02.2024 08:32
  =  
Ладно, шутки шутками, а надо что-то сказать на тему первого сезона "Хазбина" в целом.

Ожидание продолжения пилотной серии было оооочень долгим. Настолько, что можно было забыть про "Хазбин", потом вспомнить про него, сделать про него модуль, снова забыть - и та-дааам! - снова вспомнить, чтобы наконец посмотреть. Но на самом деле хорошо уже то, что наши демоны выбрались-таки из производственного ада (фьють-ха).

Как это обычно бывает, от "синдрома утёнка" (привет, пап Люцифер) никуда не деться и многие моменты в новых сериях вызывали опасения. Стиль рисовки вместо немного небрежного и дерзкого сменился на более продуманный и аккуратный, но вместе с тем ранее заметно более пластичные и почти "текучие", как ртуть, персонажи стали более "деревянными", хореография стала заметно проще. Дракон верно отметил и более выразительную озвучку ряда персонажей в пилоте. С другой стороны - теперь уже это похоже на профессиональный мультик с нормальным бюджетом, а не на талантливую поделку на коленке за малый прайс. Наверное так всё-таки лучше (хотя некоторые потерянные находки из пилота все равно жаль, хоть тресни).

Сюжетная часть меня в целом порадовала: сюжет тут есть (ура), откровенных филлеров не замечено, практически все персонажи более-менее развиваются и раскрываются по ходу истории, а некоторые так и вовсе жгут адским огнем. Кендер и Дракон правы в том, как колоссально выросла (образно выражаясь, так-то она такая же малявочка осталась) Нифти, пройдя путь от совершенно второпланового персонажа до одной из любимиц зрителей. Кого было маловато - так это Хаска, по-моему парень заслужил больше хронометража, но может быть это исправят в следующем сезоне, который видимо таки будет (учитывая количество заброшенных крючков на будущие события). К логике сюжетных и сеттинговых решений можно придираться, а можно не придираться - в общем и целом она средняя мультяшная, звёзд с неба не хватает, но и не ужас-ужас, как говорится.

Кстати особо яростной пропаганды АБВГД, НКВД и других страшных аббревиатур (в чем мультик подозревали некоторые хейтеры) на мой взгляд здесь нет, как и вообще призывов шатать чьи-то скрепы. Он определенно не детский и в нем немало "взрослых" моментов, плашка 18+ висит не напрасно, но если посмотреть в сухом остатке, то мы получим примерно следующие наставления зрителю:

1. Наркотики это плохо, понятненько?
2. Даже в аду можно хотя бы пытаться быть хорошим и помогать другим.
3. Придурки есть везде и на любой вкус, как и нормальные люди, от места рождения это не зависит.

Не думаю, что чью-то хрупкую гетеросексуальность™ всерьез пошатнут пара коротких сценок с рисованными демонами (одна из которых вообще весьма скромный романтический поцелуй), а вот призыв не упарываться веществами и вести себя по-людски это вообще всегда неплохо, п.м.с.м. Примечательно, что один из топовых персонажей сериала четкий гетеросексуал, а ещё один вовсе этими вашими сексами не интересуется, в то время как среди отрицательных персонажей есть тоже всякие разные - так что в этом плане все получилось вполне нейтрально, злодеи и добряки тут определяются их поступками, а не романтическими предпочтениями, которые сами по себе никакой индульгенцией быть не могут. И это правильно.

Итого: ну, наверное не идеальное - но вполне хорошее продолжение, за которым было интересно следить (в том числе сверяя события модуля с сюжетом сериала на предмет совпадений, кек - а они были!) и которое принесло немало позитива.

308

DungeonMaster ЛичЪ
11.02.2024 08:44
  =  
Про книжку я наверное напишу отдельно, а сейчас попробую объяснить свою т.з. насчёт Марии - персонажа Silent Hill 2.

Начало игры в дополнении Born from a Wish в баре "Ночь в Раю" Мария комментирует следующим монологом:

When I woke up, I was all alone. Everyone’s gone… Is it because of those monsters? What do I do now? Do I fight and live? Or do those monsters get me? I don’t have any reason to go on living, but… But I’m scared to die. I’m so afraid of pain. Should I…run away? I want to find somebody. I don’t like being alone… But…but is there anyone left alive?

Из него совершенно НЕ следует, что она уже сейчас ищет конкретно Джеймса Сандерленда (более того, она помнит и о существовании других людей, которые исчезли) - и далее она с большой надеждой цепляется за говорящего с ней через дверь Эрнеста Болдуина, по сути проводя всё время в этом сценарии в попытках помочь ему. Она искренне сочувствует ему, когда узнает о его трагической утрате, сомневается в возможности что-то изменить, но не может просто бросить его - в том числе потому, что ее личность деятельная, а не пассивная, она не может просто сложить руки и смириться:

Well, that’s okay. I don’t mind fightin’ for an impossible cause. Anyway it beats just giving up and doing nothing.


Однако понимая, что Эрнест тоже лишь жертва города (вернее собственной безутешной грусти, которая в итоге привела его в мир призраков), Мария спорит с ним в финале относительно Джеймса - потому что воспоминания Мэри уже начинают проникать в ее разум и смешиваться с ее собственными:

Ernest: Maria, the Gods are here. You know it too. You were born in this town.
(Боги здесь, Мария. Вы знаете это. Вы родились в этом городе).
Maria: I’m not sure “God” is the right word.
(Я не думаю, что слово "Бог" уместно здесь).
Ernest: Do you believe in Fate?
(Вы верите в судьбу?)
Maria: Not really.
(Не думаю).
Ernest: That’s fine then.
(Тогда все хорошо).
Maria: Ernest, can I open this?
(Я могу открыть эту дверь?)
Ernest: This is a dead end. There’s nothing beyond here. (Это тупик. За дверью ничего нет).
Maria: I know. So… What if I had said I believed in Fate?
(Я знаю... Что если бы я сказала, что я верю в судьбу?)
Ernest: That James, he’s a bad man.
(Этот Джеймс... Он плохой человек).
Maria: James…? Y, yes…I know.
(Джеймс...? Д-да... Я знаю).
Ernest: He’s looking for the you that isn’t you. (Он ищет ту вас, которая на самом деле не вы (!)).
Maria: Because he’s kind. Do you…know something?
(Потому что он хороший. Вы... знаете ещё что-то?)
Ernest: Yes…. Maria, you’re…
(Да... Мария, вы...)
Maria: Anyway that’s just what you think. You don’t really know anything. That’s fine.
(В любом случае это всего лишь ваши догадки. На самом деле вы ничего не знаете. И это хорошо)


Она убеждается в том, что Эрнест - призрак, голос в пустой комнате, а затем подносит револьвер к своей голове (тоже странноватый жест для коварной иллюзии, не находите?), но после пары очень долгих секунд ожидания ("этот мир так хорош за секунду до взрыва"(с)) шепчет: "Джеймс..." - и направляется в парк Роузвотер, где мы ее от лица Джеймса и встретим. Далее Джеймс будет несколько раз ловить странные и жуткие моменты, когда Мария неожиданно будет вспоминать что-то, что могла помнить только Мэри - причем порой сама будет удивляться этому и вслух рассуждать, дескать что это на меня нашло. Наконец, одна из концовок игры (пусть и не считающаяся большинством фанатов "правильной") показывает нам, как Джеймс и Мария вместе покидают Сайлент Хилл - и в этом случае она 100% реальный человек.

Далее попробую сделать вывод, как мне это видится - на единственно верную истину претендовать не буду, но на мой взгляд с учётом концовки "Мария" это как минимум один из равноправных вариантов.

Мария изначально - вполне настоящая девушка, которая боялась одиночества и поэтому в том числе избрала немного игривый стиль поведения, но в итоге осталась одна (так бывает!). Кстати не факт, что она действительно настолько похожа на Мэри - город искажает восприятие и делает вещи похлеще, чем это, так что возможно "красота в глазах смотрящего", то есть Джеймса. Пустота одиночества привела ее на грань отчаяния (момент с револьвером) - а может быть где-то в мыслях она и нажала на спусковой крючок, потому что открыла глаза уже не совсем она-прежняя. Ее и без того спутанные (как и у большинства жителей и гостей СХ, я замечу) воспоминания смешиваются и растворяются под напором воспоминаний чужих - принадлежащих Мэри, всё ещё живущей в памяти Джеймса.

Различные странности, которые творятся с ней, вызывают подозрения - но вспомним о том, что сам Джеймс "ненадежный рассказчик" (как и большинство героев и нпц в играх серии), его чудовищно штырит и он постоянно проваливается в помутненное состояние, которое например совершенно не понимает чистый ребенок Лора, а Эдди искренне удивляется вопросам про пирамидального монстра - он его не может увидеть. В конце концов происходившие с Алессой-Шерил-Хизер пертурбации с перерождениями ещё более удивительны, но в реальности ее существования никто не сомневается! Поэтому весьма вероятно, что моменты "смертей" Марии это лишь мучительные видения Джеймса, а не реальные события (и кстати Мария вполне убедительно удивляется, потому что она этого не помнит). Ну а далее всё зависит от выбранной концовки - встретит ли Джеймс иллюзорную Марию, как сублимацию его противоречивых чувств, или настоящую Марию после того, как окончательно похоронит Мэри у себя в мыслях (и в этом случае скорее всего Марию отпустят чужие воспоминания).

Отдельно замечу, что от этого момент "See? I'm real!"(c) становится ещё более жутким и удручающим - потому что Джеймс действительно чувствует живое и теплое прикосновение, а не холодок от касания призрака или вообще ничего. И это разрывает его и без того растерянную душу на части, ведь он сам тоже живой и он хочет жить, а ещё очень хочет перенести свои чувства со сплошной рваной раны по имени "Мэри" на того, кто сможет их принять и ответить на них - но вместе с тем и боится этого, испытывая вину перед Мэри за возможную измену ей (тем хуже, что у него есть и куда более сокрушительная причина для чувства вины). А для самой Марии жуть-медвежуть в том, что она реальна - но почти утратила себя, погружаясь в чужой кошмар и чужие воспоминания, становясь своего рода одержимой призраком. Это очень страшная перспектива. И любопытно что это приводит к фантасмагорической борьбе между Марией и Мэри, где вторая ревнует Джеймса к первой, находясь при этом у нее в голове - абсолютно безумно, жутко и впечатляюще. Но Джеймс в этой ситуации имеет возможность выбора и он может помочь победить Марии (как бы мы ни относились к этому - ведь многие игроки считают, что Джеймс заслужил только самую плохую концовку).

Да, большинству людей сложно воспринимать неопределенность как ответ, они стремятся ее развеять и прийти к четким ответам - это нормально и правильно в целом. Но Silent Hill это буквально игра о неопределенности, о тумане, о переходах миров, о смешении реального и нереального, где в конце концов значение играет не нахождение по ту или другую сторону черты, а желания и стремления. С самой первой игры в серии нам давались различные концовки с различными объяснениями происходящего в зависимости от нашей испорченности прохождения - на что мы в лице протагониста "заработали" своими поступками, от самых реалистичных до самых мистических, от самых мрачных до самых шуточных. Если мы хотим снять кино или написать классическую книгу с линейным сюжетом, то нам конечно же придется выбрать лишь один вариант концовки, но в игре Мария может быть настоящей и эту возможность разработчики нам дали осознанно.

309

DungeonMaster ЛичЪ
12.02.2024 12:25
  =  
Штош, теперь попробую в общих чертах про книгу. Собственно книга:

"Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха" - Перрон Бернар


Начать стоит с того, что это НЕ художественное произведение, а нечто среднее между общим обзором серии SH, многочисленными похвалами в ее сторону от автора, а также попыткой порассуждать с околонаучной точки зрения, почему она так "выстрелила" и как работали ее решения. Тому, кто давно интересуется играми из этой линейки, многое там покажется уже знакомым, а некоторые вещи неактуальными (неудивительно, т.к. оригинальный текст был написал в 2011 - с тех пор даже в полудохлых комьюнити и франшизе в целом кое-что переменилось). В целом книга охватывает серию начиная с SH1 и до Homecoming-а и Shattered Memories и на момент написания автор, например, не знал про Downpour и другие более поздние игры. Весьма много места посвящено сравнениям SH с Resident Evil, Alone in the Dark и другими сурвивал хоррорами, включая совсем уж старенькие вроде Sweet Home и Clock Tower, а еще многочисленным параллелям и отличиям с кинофильмами ("Твин Пикс", "Лестница Иакова", "Голова-Ластик", "Сияние", "Малхолланд Драйв" и т.д) в жанре ужасов и психологических триллеров, что логично и интересно. Также есть довольно интересные рассуждения про то, как и почему вообще работает жанр, какие в нем есть нюансы и как это взаимодействует со зрителем или игроком (этого не очень много, но оно там есть).

Что понравилось:
Автор сам явный фанат серии, его сердечко горит за SH и это хорошо - иначе было бы намного скучнее вот это всё читать. Было интересно узнать про "первобытную эру" сурвивал хорроров в видеоиграх, некоторые из них и сейчас смотрятся довольно интересно по задумке, хотя технически и визуально сильно устарели. Автор много и часто цитирует других людей, исследовавших хорроры, пытаясь подвести под свои рассуждения научную базу - это тоже хорошо, систематизация помогает создать хоть какую-то почву под ногами в столь туманной теме, как человеческие эмоции, чтобы не тонуть совсем уж во вкусовщине и субъективизме. Некоторые выводы весьма интересны:

1. Несмотря на то, что замысел и идея в игровом хорроре важны, критически важна аудиовизуальная часть. Она может быть дешевой, но мастерски выполненной, а может быть суперсовременной по технологиям - но она должна быть сильной стороной игры или фильма, она должна производить впечатление. Слабый аудиовизуал в хорроре = выстрел себе в ногу. То, что работает в книге или текстовой ролевой игре (текст превращается в картинку), вряд ли будет работать в изначально ориентированном на зрелище формате.

2. SH и ему подобные игры - "не для всех". Не в смысле их элитарности, а в смысле того, что люди выдают различные реакции на одни и те же ситуации, с разной интенсивностью. Одним больше нравится испытывать пронизывающий страх, другим - переживать всплески адреналина и так далее. SH по своей подаче специфичен и на самом деле не конкурирует с RE и другими хоррорами со своими оригинальными фишечками, он от них отличается при внимательном рассмотрении.

3. Теоретически хороший хоррор - это игра на перетекающих друг в друга, но различных эмоциях: страх-terror и ужас-horror. Страх - притягивает к его источнику, это липкое, порой неотделимое от завораживающего любопытства чувство, при котором бурно работает воображение. Ужас - отталкивает от его источника, это сравнимое с эпилептическим припадком буйство рефлексов и примитивных реакций, требующих мгновенного ответа (беги, дерись, замри). Грамотное их сочетание (длительное нагнетание страха, моменты эмоциональной разрядки через короткие эпизоды ужаса) - проверенный рецепт успеха в жанре.

4. Следует отделять эмоции, переживаемые игроком или зрителем от произведения как "отдельного живого мира" от эмоций от "артефакта" - то есть искусственно созданного развлечения. Игрок\зритель может высоко или низко оценить произведение и за одно, и за другое отдельно. Хоррор может быть очень крут с точки зрения идеи и сопереживания героям, но плох технически, как игра - и наоборот. Но при этом есть вариант вовсе постараться заставить игрока забыть, что он в игре (минимизировать его контакт с "артефактом") - и тогда "эффект присутствия" усилится.

5. Хотя в предыдущем пункте было сказано, что можно усилить "эффект присутствия" через "втягивание" игрока в кадр разными ухищрениями - это не всегда нужно. И более того, иногда наблюдение подчеркнуто со стороны - это тоже сильный художественный прием, вызывающий яркие эмоции (в частности страх). Собственно это одна из причин (кроме технических ограничений старых игр), по которой в SH использовалась фиксированная камера. И не только в SH - подобные фокусы с камерой практиковали ранние немецкие кино-авангардисты, называя ее "призрачной камерой" (поскольку она занимала странные, не характерные человеку ракурсы). Подобный прием работает на создание "странной" атмосферы в целом.

6. Несмотря на некоторые сходства, фильм =\= игра. И зритель испытывает отличные от игрока ощущения, поскольку в любом случае является лишь пассивным наблюдателем, а игрок активно участвует в игре, принимает решения. Поэтому автоматическое копирование киношных приемов и структуры - не самая удачная идея, как и попытка наоборот перенести игру в кино без особых изменений.

Что НЕ понравилось:
Бугурт про Марию в предыдущем посте намекает на то, что несмотря на многократные восхваления автором SH2 он во многом эту игру прошёл и воспринял очень "мейнстримно". Слава Ктулху, что не в духе первых убойных рецензий, когда люди прям совсем ничего не понимали и буквально так и писали прямым текстом в рецензиях - но к сожалению получилось все равно достаточно прямолинейно, что не есть хорошо, если речь идет об этой игре. Разработчики в свое время потратили десятки тысяч знаков на различные артбуки, интервью и поясняющие статьи, чтобы намекнуть на то, что в туманном городке "совы не то чем кажутся"(с) - и с учетом прямых признаний разработчиков в любви к творчеству Дэвида Линча, по-моему, стоит таки копать чуть-чуть поглубже и больше внимания уделять противоречиям и возможностям, а не только простым объяснениям. "Бритва Оккама" в Сайлент Хилле - не лучший инструмент, к сожалению, в отличие от реальности. Не обязательно давить педаль СПГСа в пол, но совсем без него тоже чёт не то получается.

Книге вообще в целом не хватает глубины там, где речь идет о персонажах и сюжете - и иногда может показаться, что автор их упрощает, сознательно или нет. Может быть потому, что не считает их раскрытие важной задачей в этой книге (больше концентрируясь на технике и структуре), а может в принципе правда их так воспринимает - но осадочек остается. Впрочем, не он один такой и подобным грешат многие авторы отзывов, статей и прохождений, которым при этом при всем искренне нравится серия SH. Ну вот так они это видят, штош поделать - в SH вообще каждый всё видит по-своему, кек, и эти видения очень редко совпадают на 100%, обычно ограничиваясь лишь отдельными пересечениями. Как писал Тютчев:

"Как сердцу высказать себя?
Другому как понять тебя?
Поймет ли он, чем ты живешь?
Мысль изреченная есть ложь"(с)


И сюжеты SH с отзывами на них очень часто подтверждают эту мысль. Еще в недостатки книги можно записать местами не слишком складный текст, возможно не идеальный и в первоисточнике, да еще и сыплющий сложными терминами - но с другой стороны это не художественная книга, а работа "на подумать", так что в принципе это не критично.

По итогу:
Было интересно и во многом познавательно, несмотря на мою долгую личЪную историю знакомства с туманами Сайлент Хилла, так что если тоже интересуетесь и тоже в свое время пропустили - стоит ознакомиться хотя бы для общего развития.

Отредактировано 12.02.2024 в 12:49
310

DungeonMaster ЛичЪ
05.03.2024 15:58
  =  
Похоже по следам этого конкурса будет написана небольшая, но очень полезная социологическая работа по исследованию общественного мнения на ДМчике. Одно из важных её положений - введение в научный словарь терминов "личевость" (соответствие юзернейму ЛичЪ по мнению общественности) и "нейросетность" (соответствие юзернейму Digital по мнению общественности же) с целью понимания, как общественность себе оных юзернеймов представляет.

На данный момент выявлены следующие темы, коррелирующие как с личевостью, так и с нейросетностью:

- Альтушки-русички
- Украденные сердечки
- Юрийные слайсы
- Крадущиеся драконы, затаившиеся кукушечки


А также темы, коррелирующие либо с личевостью, либо с нейросетностью:

- Загробный коммунизм (личевость) (высокое значение!)
- Мечты без устройств (личевость)
- Говорящие коты (личевость)

- Волшебные грибы (нейросетность)
- Трепанация черепа = лучший способ знакомства (нейросетность)
- Безумие на почве гача-механик (нейросетность)
- Славянское солевое фентези (нейросетность) (высокое значение!)


Продолжаем вести наблюдение...
311

DungeonMaster ЛичЪ
11.03.2024 11:49
  =  
Итак, вводные данные про угадайку, положенную на оси "личевость-нейросетность":

Рассказы "Лича":

Плата за свет - 1
Юная Кровь - 2 (!)
Мечтать - 1
Саасхан - 1
Жатва - 1

Кто написал "Стену":

Жий - 3 (!)
Алиен - 1
ГрейБ - 1
Аккарин - 1
Райга - 1
Ромай - 1
Бенедикта - 1

Рассказы "Диджитал":

Саасхан - 2 (!)
Аметистина - 1
Мир, который знает - 3 (!)
Брак по любви - 2
Плата за свет - 1
Аутодафе - 1

Кто написал "Саасхан":

Цифра - 3 (!)
Ищущий - 1
Кукушечка - 1
Лич - 1
Бенедикта - 1
Jackrow - 1
Элис - 1


Далее мы проведем небольшую статистическую работу, сложив авторство рассказов, реально написанных Личем \ Цифрой, с рассказами, чье авторство было приписано угадайкой Личу \ Цифре, чтобы получить итоговую личевость и нейросетность наших героев.

FireLion имеет высокую личевость на этом конкурсе (2), Жий - максимальную (4!!!), а Лич - нулевую. :(
"Вот как мало вы знаете о добрых феях!" (с)

Ищущий имеет максимальную нейросетность, уступая только самой Цифре (4 против 5)!
Аккарин на втором месте по нейросетности (2).

Таким образом мы можем смело делать вывод, что в общественном сознании Жий и Лич почти тождественны (при этом личевость является абсолютно полным социальным конструктом и никак явно не коррелирует с реальным юзером ЛичЪ, а вот нейросетность имеет вполне себе подтвержденные параллели - представление о Цифре в общем и целом соответствует ожиданиям общества), равно как и Ищущий с Цифрой (ужасно, но факты есть факты).
Отредактировано 11.03.2024 в 12:40
312

DungeonMaster ЛичЪ
11.03.2024 13:21
  =  
Ладно, конкурсы приходят и уходят, а рубрика "рецензии на киношки" остается. В этот раз будут "Идеальные Дни" Вима Вендерса.



Стареющий, но пока еще вполне крепкий телом и душой усатый японец по имени Хираяма живет в Токио и работает чистильщиком общественных туалетов. По этой причине почти каждый его день кроме выходных связан с необходимостью убирать в этих полезных заведениях наведенный посетителями срач с помощью целого арсенала средств для уборки, в чем ему помогает (впрочем, не слишком хорошо) вечно опаздывающий напарник-раздолбай Такаси. Насколько болтлив и зависим от одобрения окружающих Такаси (любимая фраза: "это (число от 1 до 10) из 10!") - настолько же молчалив, интровертен и созерцателен Хираяма.

Проснулся от шелеста метлы за окном
Застелил кровать, умылся, почистил зубы
Подстриг седеющие усы, натянул комбинезон
Взял в автомате у дома баночку газировки
Включил в машине кассетный магнитофон
Целый день чистил туалеты, в обед смотрел на деревья в парке
Вечером зашел в закусочную, вернулся домой и читал перед сном


- вот как-то так выглядит средний распорядок дня Хираямы (по выходным он еще гуляет, проявляет пленку с фотоаппарата-мыльницы в ателье, ходит в баню и делает другие вещи, на которы в будни нет или сил, или времени). Но в этот монотонный ритм постоянно вклиниваются будто бы маленькие, но оттого очень заметные на фоне обыденности происшествия. То уборщик поможет малышу-потеряшке найти свою маму, то Такаси притащит на работу странную подружку, которой неожиданно очень понравится сам Хираяма (и это одновременно и сильно смутит, и заставит мужика приосаниться - оказывается он еще ничего!), то неизвестный посетитель туалета спровоцирует Хираяму на игру в крестики-нолики на спрятанном листочке. Всё это придает, казалось бы, скучнейшей истории немалую интригу и вызывает массу вопросов, многие из которых получат свои ответы в течение фильма. Кто вообще такой Хираяма, почему он с таким ответственным подходом чистит унитазы? Есть ли у него семья? Влюблен ли он в кого-нибудь? С кем он играет в крестики-нолики? Почему ему снятся тени и листья деревьев? Страшную вещь скажу - но эти вопросы волновали меня намного больше, чем вопросы в стиле "кто победит, Жокер Ватмана или наоборот" в каких-нибудь последних супергеройских фильмах, от которых в сон клонило намного сильнее, чем от фильма про чистильщика туалетов.

А ведь наш герой еще и очень интеллигентен (в хорошем смысле этого неоднозначного слова). Он читает хорошие книги, слушает отличную старую музыку, занимается любительской фотографией и не чужд определенной поэтичности в словах и поступках. В этом Хираяма мне очень напомнил героя другого фильма, про который тоже была рецензия в этом бложике - "Патерсона" Джима Джармуша. Там был водитель автобуса, пишущий белые стихи и живущий спокойной "медленной жизнью", здесь у нас мойщик туалетов, фотографирующий на черно-белую пленку одно и то же дерево и заботливо растящий его саженцы. Оба героя предельно неконфликтны и им ни с кем не хочется выяснять отношения, они просто такие, какие есть - и они приносят другим людям много невидимой, незаметной пользы своими скромными жизнями. Даже момент с партией в крестики-нолики очень показательный: Хираяма явно нарочно делает такие ходы, которые приводят к ничьей, а не к выигрышу - и за это в конце получает от неизвестного партнера по игре благодарность. Вероятно, это одно из главных посланий автора: чтобы игра принесла радость и удовольствие, вовсе не обязательно чтобы кто-то кого-то поставил на колени и торжествовал. В кино даются намеки на то, что Хираяма не всегда так жил и что ему очень хорошо знакома другая жизнь, но он выбрал именно эту. И вероятно для него это было самое правильное решение. Хотя и нельзя сказать, что его жизнь полностью беззаботна и наполнена лишь приятными событиями - напротив, проблем и тревог в ней тоже немало. А разве бывает иначе? Как говорится, "жизнь такова и больше никакова"(с). Хираяма принимает её во всех проявлениях и не жалуется, по крайней мере вслух.

Как и "Патерсон", "Идеальные Дни" это очень специфическое кино на особого любителя, почти лишенное классических атрибутов архетипичной истории. В них нет ни врагов, ни классических героев, ни драматичных конфликтов, ни наград за победу над чудовищем. Многим они могут показаться непонятными, скучными, сонными, банальными, лишенными драмы и т.д. Тем, для кого лучший отдых - посидеть в тишине в парке и посмотреть на игру теней от колышущихся на ветру листьев, - стоит его посмотреть. Тем, для кого эта игра теней не интересна, тратить свое время на "Идеальные Дни" вероятно не стоит.

Отредактировано 11.03.2024 в 13:28
313

DungeonMaster ЛичЪ
13.03.2024 10:10
  =  
Есть в Преобразователе постоянная рубрика про киношки, а есть про любительскую социологию и политологию на пальцах для детей младшего школьного возраста. В этот раз, пожалуй, поговорим про такую интересную вещь, как эскалация - что это, чем вызывается и как в теории и на практике предотвращается.

Эскалация простыми словами - это обострение и углубление конфликта, увеличение его масштабов и вовлечённых лиц и ресурсов. Умные граждане вроде Шпильмана и Глазла раскладывали этот процесс на разное количество стадий, но суть всегда одна: цепная реакция, способная выйти из-под контроля. Также на каждую стадию предлагаются различные способы разрешения конфликта, начиная от посредничества-медиации до силового вмешательства. Помогают они или усугубляют ситуацию - зависит от тысячи условий и нельзя 100% сказать заранее, как пойдут дела в этот конкретный раз. Где-то живительный лещ обеим сторонам приведет их в чувство, а где-то доброе слово без пистолета только разожжет в одной из сторон конфликта азарт и желание втоптать другую в грязь. А иногда все происходит ровным счётом наоборот - лещ разжигает конфликт, а доброе слово его гасит. Люди существа сложные и не всегда руководствуются одной и той же логикой, щитоподелать, а к тому же их социумы постоянно находятся в движении и развитии, подходя к ситуации в разном состоянии.

Это, к примеру, можно увидеть в истории Холодной Войны, когда в течение десятилетий любым поступкам СССР приписывалась строго агрессивная мотивация, а силовое сдерживание считалось правильным подходом - в то время как советские элиты по иронии судьбы чем дальше, тем больше ответно опасались агрессии со стороны неуклонно вооружающихся оппонентов и искали, но не находили намеков на желание "разрядки" по ту сторону. Когда же таковое желание оказалось явно сформулировано (несмотря на бурное негодование "ястребов" с обеих сторон), Союз весьма быстро и с немалым облегчением перешёл на риторику, а главное практику снижения собственных военных приготовлений. Правда эту волну затем оседлали совсем другие личности и она привела к эскалации уже во внутренних вопросах - и это тоже очень важный момент.

Конфликты не происходят "в вакууме", на абстрактной шахматной доске. Каждый участник каждого конфликта ведёт одновременно несколько "партий" и каждая из них влияет на его решения во всех остальных. Условный конфликт дома с женой может быть связан с конфликтом с начальством на работе и с клешнерукими раками (и их мамками, возможно) в онлайн-игре, просто потому что все они вовлекают в себя одного и того же человека с одним набором ресурсов, а человек лишь в редчайших случаях способен на полное абстрагирование и разделение своей жизни по полочкам. Поэтому при их анализе и прогнозе на эскалацию всегда желательно учесть, где ещё завязаны их участники, кто ещё на них давит или наоборот поддерживает в разных плоскостях, без связи с этим конкретным конфликтом.

Также у каждого конфликта есть история. Люди стараются учиться на опыте и пытаются экстраполировать его на новые ситуации (хотя и не всегда правильно). Эксперименты психологов показывают, что на выбор стратегии в конфликте сильное влияние оказывает осознание его расположения в цепи других конфликтов - если он вне цепи, то стратегии более рискованные, если в составе цепи, то более осторожные. Соответственно если одна из сторон видит конфликт как "вещь в себе", а другая как звено в длинной цепи - эскалация становится очень вероятной.

Второй важный момент: зерна нового конфликта ОЧЕНЬ часто лежат в разрешении предыдущего. "Соломоново решение" - редчайшая вещь на свете. Кто-то почти всегда остаётся недовольным исходом, а довольные наоборот или слишком расслабляются, или наглеют и позволяют себе с точки зрения и без того недовольных оппонентов лишнего - и этого хватает, чтобы всё снова заверте... Тут можно вспомнить целую кучу примеров из истории, когда вроде бы успешное решение конфликта оставляло достаточно недовольства для его "переигрывания", а порой и выхода на куда более высокие и разрушительные уровни. Поэтому очень важно разрешать конфликт так, чтобы не создать новый - если, конечно, ваша задача в этом (создании конфликтов) и не состоит. Хотя порой это невозможно, чтобы "счастье даром и для всех и чтобы никто не ушел обиженным", так тоже бывает.

Третий важный момент: условный "пистолет у виска" - очень важная штука, но его можно превратить в элемент фарса и тогда он перестанет работать как надо. Стороны конфликта в идеале должны осознавать, к чему он потенциально может привести и что они могут потерять, чтобы эскалация не катилась по наклонной. Чтобы это работало, каждая из сторон должна понятным для другой образом выражать свои границы и не обесценивать чужие, а также обозначать, что последует за из нарушением. Некоторые последствия могут быть "терминальными" для данного конфликта: условный Апокалипсис для всего человечества, развод для семейной пары. И они могут иметь великую сдерживающую силу, не позволяющую происходить эскалации... Если их упоминание не превращается в ритуальное заклинание, лишённое силы - или, напротив, не становится неприличным "непростительным заклятием", как Авада Кедавра или Круцио в ГП. Обе крайности в равной степени убивают полезный эффект "эсхатологического страха" и усиливают эскалацию, даже если возникают из парадоксально миротворческих и самых что ни на есть пацифистских настроений.

(К слову говоря о наших с вами птичках: примерно это мы можем наблюдать в дискуссии о количестве знаков на конкурсе! Если бы этот лимит был "терминальным" и не оспаривался - конфликт по поводу превышения и результатов был бы исключен. А так мы имеем что имеем.)

Четвёртое: первый шаг к пренебрежению угрозой - обесценивание оппонента. "Он дурак, слабак и вообще во всем неправ" - это уже половина пути к тому, чтобы взаимная неприязнь перешла в активную фазу. "Он мне не нравится, но я не буду его провоцировать и наступать ему на мозоли, ведь хотя я вероятно и смогу победить, мне эта схватка не нужна" - намного менее деструктивная позиция с меньшим шансом на эскалацию. Просто потому что редкая отбитая тварь в природе сознательно лезет в драку с превосходящим ее противником, а вот атаковать более слабую добычу это с точки зрения инстинкта и логики вполне разумно. Соответственно можно с полной уверенностью сказать что любые "команды поддержки", которые выставляют одну из сторон конфликта как слабую, глупую, тотально неправедную, тем самым мощно льют воду на мельницу возможной эскалации. Просто потому что грядущий конфликт может показаться "лёгкой прогулкой", выгодной по соотношению затрат и приобретений.

Пятое: ещё один парадоксальный момент - переоценка угрозы тоже может привести к эскалации! Параноидальные настроения - хорошее топливо для того, чтобы вместо "спуска на тормозах" начать вооружаться и тем самым вызвать ответную паранойю, которая вызовет новые приготовления и т.д. Как выйти из этой вилки, когда недооценить плохо и переоценить тоже плохо? Оценивать адекватно! Больше вкладывать в не ангажированную разведку, меньше в пропаганду и чаще ставить себя на место оппонента. Тогда, возможно, его действия и мотивы станут более понятными.

Ну и шестое: некоторые конфликты складываются независимо от сознательной воли их участников и иногда лучшее, что остается - это позволить им произойти с наименьшими жертвами. Бывает, что конфликт "достается в наследство", бывает что к нему толкает цепная реакция чужих конфликтов и никакого способа избежать его просто нет. В этом случае лучше признать это и хотя бы попытаться в процессе сохранить человеческий облик, выработать некие "рыцарские правила", которые позволят избежать дальнейшего усугубления конфликта, раз уж он неизбежен. "Культура конфликта" - очень важная штука в таких ситуациях и практика показывает, что психологически готовый к конфликту, но имеющий определенный "кодекс чести" индивид в среднем реже провоцирует эскалацию, чем теоретически миролюбивый, но эмоционально несдержанный человек.

Итого, чтобы риск эскалации снизился, нам желательно:

1. Хорошо изучить ситуацию и позиции сторон, их состояние, их ресурсы, участие в других конфликтах.
2. Понять, кто как воспринимает этот конфликт, какая у него история.
3. Выстроить четкие границы обеих сторон, держаться их, не пренебрегать ими.
4. Обозначить "терминальную" угрозу и аккуратно с ней обращаться.
5. Работать над адекватным представлением обеих сторон друг о друге без радикальных эмоциональных оценок.
6. При необходимости ссаным веником гнать из конфликта "команды поддержки".
7. Помнить, что иногда небольшая драка по правилам сейчас лучше чем поножовщина через месяц.
314

DungeonMaster ЛичЪ
28.03.2024 13:16
  =  
Миф о Минотавре - один из известнейших в цикле греческих мифов. Казалось бы, простейшая "история героя" в самом классическом виде, но всегда ли она была такой?

Очень многое говорит о том, что нет, не была. Собственно, даже те греческие авторы классической эпохи, которые нам этот миф и рассказали, задавались вопросами, откуда он вообще взялся и какие у него могли быть основания, причем вопросы ставились как с точки зрения религиозного мышления, так и с вполне рационального, даже скептического - скажем, в противостоянии Миноса и Тесея искали противостояние Минойского Крита и Афин за контроль торговых путей. В 19-20-21 веках исследователи стали копать еще глубже и сделали много интересных предположений и выводов.



Во-первых Минотавр и Лабиринт с высокой долей вероятности вовсе не были изначально враждебными человеку явлениями, а скорее всего строго наоборот - воплощали божественные начала и являлись элементами культа. Это перекликается с именем самого Минотавра ("Астерий" - "Звездный", "Небесный") и с многочисленными священными пещерами, связанными с самыми различными божествами, а ведь Лабиринт это частный случай пещеры по сути своей. То, что на Крите существовал культ, связанный с символикой быка, это доказанный факт, хотя конкретные ритуалы и тексты к сожалению отсутствуют. Скорее всего нечто подобное было и в материковой микенской Греции в период до "темных веков", то есть приблизительно в эпоху Троянской Войны (ее прототипа в реальности) и ранее, потому что отдельные элементы минойского "бычьего" культа вроде связанного с Луной топора-лабриса у материковых греков тоже отчетливо упоминаются в мифах.

Существуют предположения, что прототип Минотавра был важным для критян божеством (его зооморфные черты - признак не уродства, а наоборот божественности, связи с природой, как у египетских божеств), а Лабиринт был своего рода "моделью Вселенной". Если какие-то человеческие жертвы либо смертельно опасные игрища и практиковались, то воспринимались они скорее всего участниками как почетное священнодействие (в том числе и для жертв - тут можно вспомнить множество примеров того, как в разных языческих религиях относились к обреченным на жертву людям, всячески почитая и ублажая их), а не увеселения для безумного тирана. Также это могла быть некая инициация, посвящение в тайны культа через блуждание в Лабиринте и встречу с "Минотавром", а может и через символическую смерть с последующим "воскрешением" в новом, более мудром и могучем виде - подобные обряды были очень распространены.

Но в конце концов минойская цивилизация пала, как и ее культы. Прошли столетия "темных веков", когда были разрушены и дворцы-храмы, и забыта сама письменность их обитателей. Многие достижения культуры греки изобретали заново с нуля, а многие знания о прошлом видоизменились, потому что прошли через "испорченный телефон" передачи от отца к сыну устным путем. Видимо, где-то здесь и появляется известный нам сейчас вариант мифа о Минотавре, а также сам Тесей - потому что на критских материальных источниках никаких намеков на этого героя нет, хотя присутствуют буквально все остальные персонажи истории, включая Дедала и Ариадну (которые, к слову, тоже скорее всего были критскими божествами, а не смертными). Так мифический Лабиринт как модель мира превращается в арену для подвига героя, уже отделившего и уже противопоставившего себя миру с весьма неоднозначными последствиями. Что кстати сделало всех персонажей мифа рефлексирующими и более близкими современному человеку - этакая утрата первобытной экзистенциальной "невинности", смирения перед мыслью о том, что ты лишь часть мироздания.

Таким образом, "изначальный Минотавр" скорее всего был полной противоположностью тех смыслов, которые позже стали с ним связывать. Минотавр "героического мифа" - это изгой, урод, монстр, воплощение греха, убийца и пожиратель людей. Минотавр реального Минойского Крита - воплощение божественного, небесного, гармоничное слияние звериного и человеческого, выполняющий важную функцию в поддержании мирового порядка, хранитель и вероятно даритель тайн посвященным. Так что, возможно, когда мы читаем версию о том, как Тесей отважно расправляется с чудовищем - мы имеем дело с одним из первых в истории случаев "черного пиара", вольного (с целью возвеличить Афины и умалить Крит) или невольного (просто в силу искажения первоисточника через поколения).

315

DungeonMaster ЛичЪ
03.04.2024 07:12
  =  
Ещё занимательное про лабиринты.

Есть версия, что первоначально это было не что иное как схема некоего танца - и сам этот танец. Во всяком случае у античных авторов прослеживается связь упоминаний лабиринта с ритуальной пляской, причем подчёркнуто упорядоченной по сравнению с экстатическим танцем в других случаях. Поэтому, возможно, изображение запутанных ходов и тупиков было призвано сдержать порывы танцующих и напомнить им о том, что божеству, которому посвящен обряд (предполагается что это был Зевс либо сам по себе, либо Зевс и его братаны Аид и Посейдон вместе как триединое божество), угодно видеть человека смиренным, укрощенным и контролирующим себя, а не диким (собственно, бык в этом танце мог символизировать дикое начало, покорное человеческому). В лабиринте вообще видят один из первых примеров осознанной рукотворной дискретности, системности, симметрии в противовес первобытной асимметрии и непрерывности. Это уже не замкнутый круг солярных символов, не вольно несущиеся по стенам пещеры нарисованные охрой буйволы и хаотично разбросанные фигурки охотников, а нечто иное, уже совершенно явно не свойственное природе. Возможно, это вообще одна из первых чисто абстрактных идей, явно сформулированных человечеством.

К слову говоря, в Средние Века в христианских церквях порой выкладывали на полу лабиринты - и, что характерно, они тоже служили своего рода "дорожной картой" для ритуальных перемещений по храму, а также символизировали путь верующего к Богу. Что-то напоминает, правда? Выглядело это приблизительно так (реконструкция подобного лабиринта в соборе г.Реймса):



Ещё интересно что одна из народных трактовок северных лабиринтов - тех, которые делались из камушков на земле в Балтийском регионе, про них тоже был пост здесь, - это ловушки для сдерживания опасных и вредоносных духов, а также для поимки и удержания полезных. То есть тоже ограничение первобытного и дикого с помощью разума. В эту же степь - повсеместно распространенные обережные вышивки, где повторяющийся ритмический узор служит защитой от зла. Тоже своего рода лабиринт, только вышитый нитью по ткани. Практиковались ли какие-то танцы в северных лабиринтах, неизвестно, но сами по себе ритмические и строго выверенные танцы и песнопения (в обережной одежде, кстати) точно существовали. Так что идея упорядочения мира на какой-то стадии буквально витала в воздухе и находила себе различные, но сходные формы выражения.
Вывод: древние люди массово страдали ОКР! Шутка. Но возможно в ней есть доля правды, поскольку обсцессивно-компульсивное расстройство в своей основе имеет те же самые ритуалы с целью контроля над тем, что полному контролю не поддается - в том числе собственным бессознательным.
Отредактировано 03.04.2024 в 07:23
316

DungeonMaster ЛичЪ
08.04.2024 16:45
  =  
Лес - неоднозначное место для древних людей и в целом довольно пугающее. Пропп его трактует буквально как "мир иной", царство мертвых и духов, опасное и требующее соблюдать иные, нечеловеческие законы. Известно, что у множества первобытных народов существовали обряды "воздушных похорон" в лесах - когда тело умершего оставляли привязанным к столбу или специально построенной "вышке" на особой поляне, позже в избушке-срубе (отсюда и избушка на курьих ножках, и явный андед в лице "живущей" там Бабы Яги). Соответственно для живых это место, куда они приходят лишь на время и желательно при свете дня, а потом уходят прочь. Но что делать, если сама география вашего края такова, что тебе просто приходится жить в лесу и проводить в нем уйму времени?

У карелов и финнов было две персонификации леса - Тапио и Хийси. Первый условно "добрый", светлый, второй условно "злой", темный. Условно, потому что темна вода во облацех и есть различные теории насчет их возникновения, одна например соотносит их с божествами разных народов и они могут быть буквально идентичными изначально сущностями, просто Тапио был лесным богом у древних финнов, а Хийси у древних карелов. А учитывая, что финны в некотором роде медийно "переиграли" карелов и "продали" внешнему миру именно свою версию финно-угорской культуры и мифологии (хотя по иронии карельская сохранилась намного лучше, в то время как пережившую много столетий под мощным шведским прессингом финская реконструировалась в том числе на основе карельской), так и вышло, что Хийси оказался в итоге "плохим парнем", в то время как Тапио "хорошим". Но вышло так, как вышло.

Стало быть, оба бога обитают в лесу. Царство Тапио - Тапиола - это (сюрприз!) лес, но лес лиственный либо светлый сосновый (кто был в сосновом карельском лесу - поймет, для остальных есть картинки). Там человек чувствует себя хорошо, там нет страха, только благоговение перед хозяином Тапиолы. Царство Хийси - Хийтола - тоже (снова сюрприз!) лес и на этот раз лес хвойный и мрачный, еловый с обильным буреломом, с угрюмыми скалами и болотами, которых тоже хватает в Карелии и Финляндии. Соответственно, когда нет возможности из леса выбраться и отделить его от своего "человеческого" жилья - ты начинаешь разбираться в сортах леса, всё просто! И на Хийтолу в итоге логичным образом перенеслись функции царства мертвых и обиталища злых духов, а на Тапиолу - обители добрых богов. Соответственно, к Тапио с его золотым семейством обращались за удачной охотой и собирательством, к Хийси - за милостью, чтобы не заблудиться в лесу и не стать жертвой волков и медведей.

Так могла бы выглядеть Тапиола ирл:


А так - Хийтола:


Как это всегда и бывает с народным язычеством, не имеющим четкого канона, их образы постепенно мутировали, в том числе и благодаря медленной, но верной христианизации обоих народов. К примеру изначально финны и карелы обращались буквально к самому лесу как хтонической безликой силе: «kostu korbi!» – «встань, лес глухой!». Позже дело доходит до того, что в заговорах уважительно поминается Бог-Творец и Дева Мария. А в промежутке прячутся "Золотой Лесной Король Тапио" и его "Золотая Дочь Анникке / Тууликки" (у "наших" беломорских карелов - Миеликки), напоминающие средневековых языческих богов и правителей. Хийси же напротив из относительно почтенного, пусть и мрачно сурового божества "потемнел" до почти что христианского дьявола, а потом и вовсе деградировал во что-то вроде безымянного чёрта или тролля, так что "хийси" стало множество. Правда с ним при этом не считалось зазорным общаться и договариваться, даже заключать сделки, но это общее для всех народных языческих практик, которые учили "не складывать яйца в одну корзину".

Отредактировано 08.04.2024 в 17:04
317

DungeonMaster ЛичЪ
15.04.2024 13:54
  =  
Очередное кино в рубрике "личекинокритика" - "Прошлые жизни", американская мелодрама про корейцев, 2023г.



История достаточно простая. По семейным обстоятельствам 12-летняя южнокорейская девочка На Ён вынуждена уехать вместе с родителями в Штаты, оставив в Сеуле свою первую любовь, паренька по имени Хэ Сон. На долгих 12 лет им становится не до друг друга, хотя они явно не раз вспоминают о своих чувствах: надо вначале и в школе учиться, а потом и высшее образование получать, у девушки есть ее мечта стать писательницей, а парню приходится служить в армии и думать о том, как бы получить денежную работу, ведь он единственный сын у своих родителей.

Затем 12 лет спустя они встречаются в интернете и какое-то время общаются, но разница в часовых поясах и сложность отношений на расстоянии дают о себе знать, а съехаться они оба не могут или не хотят - это потребует поставить крест на планах одного из них (На Ён например всё еще мечтает получить Пулитцеровскую Премию, а Хэ Сону светит неплохая работа инженером, но для нее надо учить китайский и стажироваться в Шанхае), так что На Ён решается предложить им перестать общаться. "Временно"(с). Как известно, нет ничего более постоянного, чем временное. Так вышло и в этот раз - они снова надолго теряют друг друга и заводят другие отношения с теми, кто рядом с ними. Проходит еще 12 лет...

Им уже по 36 - серьезный возраст, к которому многое обычно переосмысляется, включая собственные прежние амбиции и надежды. Но именно в этот момент Хэ Сон, которого бросила его девушка, решает приехать в отпуск не куда-нибудь, а в Нью-Йорк, где давно уже живет На Ён. Он знает, что она уже семь лет как замужем. Муж к слову вполне хороший парень - нью-йоркский еврей Артур, добродушный, чувствительный, вежливый. Намного более эмпатичный, к слову, чем сама На Ён - она девушка пробивная, решительная, но зачастую с трудом выражающая собственные чувства. Характерно, что когда они познакомились в некоем пансионате для писателей, то она получила лучшую из комнат, а Артур безропотно согласился на худшую - но в их случае они вполне удачно сошлись характерами, будучи очень разными людьми. Явно переживая по поводу того, не потеряет ли он На Ён (сам он не уверен, что является таким уж великим сокровищем для жены, о чем в какой-то момент признается ей в весьма самоироничной и искренней манере, пародируя сюжеты сценариев мелодрам, писатель же в конце концов), Артур в итоге наоборот настаивает на том, чтобы они с Хэ Соном встретились и обо всём поговорили. Встреча и разговор состоятся и будут одновременно и светлыми, и грустными - потому что прошедшие 24 года это не шутки и тех двенадцатилетних мальчика и девочки давно уже нет.

Итог: красиво и тактично снятая камерная мелодрама на вполне жизненную тему - встретиться с бывшей "первой любовью" может каждый ну или как минимум подумать об этом. А еще подумать о том, к чему это может привести и нужно ли, чтобы что-то изменилось в жизни при этом? Да или нет - каждый ответит на этот вопрос сам, но финал "Прошлых жизней" предлагает свой вариант для На Ён и Хэ Сона со вполне исчерпывающим объяснением, почему так и почему им от этого всё равно горько. Как говорится, "жизнь такова и больше никакова"(с) - так бывает. Истории, рассказанной в фильме, нетрудно поверить, а значит задача его создателей выполнена успешно. Любителям сдержанных мелодрам рекомендуется.
318

DungeonMaster ЛичЪ
16.04.2024 14:30
  =  
Ищущий напомнил про "Бронепехоту" от "Технолога" - отечественную линейку солдатиков, которые можно в целом описать диалогом: " - мам, я хочу Вархаммер 40 000! - пойдем, у нас дома есть ВХ40к!". Это вот тот самый "ВХ40к дома" и если вам показалось, что персонажи напоминают кого-то из Вахаммы, то вам не показалось - напоминают.






Нет, никаких прямых отсылочек к интеллектуальной собственности Геймс Воркшоп тут нет, но не заметить сходство невозможно (то болтер в руках бойца, то шлем от силовой брони космодесанта на голове и так далее). К "Бронепехоте" прилагается не хватающий звезд с неба лор - вполне приемлемый для уровня настольной игры и, пожалуй, даже более серьезный и реалистичный, чем лор собственно 40к (по крайней мере он больше похож на сайфайное будущее). Большой плюс для клешнеруких или просто ленивых (как я) людей - все фигурки уже цельные и их не надо собирать с помощью кусачек, клея и такой-то матери, как в Вахамме. Правда красить всё равно придется и тут это будет сложнее, потому что материал более гибкий (это все-таки не модельные фигурки, а игровые, рассчитанные на детей в том числе) и хуже держит краску. Впрочем, желающие заморачиваются и получается довольно неплохо, хотя безусловно уровень детализации ниже современной Вахи, но примерно на уровне Вахи старой, годов 90х. Правила... ну, они есть и в общем они неплохие и достаточно сбалансированные. Забавная особенность - можно использовать специальные пружинные пушки и минометы с так называемой "реальной стрельбой", то есть пуляющие маленькими снарядиками. Если снаряд физически опрокинул фигурку, то значит "убил" ее в игре - вот так незамысловато и весело, детям обычно очень нравится, да и некоторым взрослым тоже.

Помимо "Бронепехоты" у того же производителя было еще несколько других линеек фигурок - Z.O.D, "Робогир", "Битвы Фентези".

"Робогир" - это по сути дополнение к "Бронепехоте", где фокус смещается с пехотинцев на различную военную технику вроде шагоходов, танков, самолетов. Атмосфера старой Вахи тоже сохранена, "реальная стрельба" также присутствует. Машины на фоне новых ГВшных коробочек выглядят по-детски, но сильно при этом напоминают старые "Часовые" и другую технику из 40к, которые скорее всего и служили источником вдохновения. Раньше у "Робогира" было довольно бодрое комьюнити, которое активно играло этими штуками и обсуждало игры, сейчас даже и не знаю.





Z.O.D - это отдельный варгейм со своим лором и миниатюрами, которые ближе всего по масштабу к вархаммеровскому Эпику, то есть пехота там совсем крошечная, с ноготь ростом, а техника будет величиной со спичечный коробок. Сборка машинок очень простая, в целом содержимое коробки приводится в боевую готовность где-то за полчаса, что очень мало по сравнению с сизифовым трудом по сборке даже самого простого стартера для Вахи. Машинки и солдатики разных фракций сделаны из пластика разных цветов, так что можно забить и на покраску, не перепутаете. Доводилось играть, сделано прикольно - простенько, но со вкусом, достаточно продуманно. Рандома довольно много, но не настолько, чтобы можно было полностью расслабиться и пустить всё на самотек, пространство для стратегии и планирования весьма широкое и они решают. В каждую коробку кладут отдельное картонное поле с кучей ландшафтных деталек, чтобы делать разные руины и по всякому их расставлять. "Реальной стрельбы" тут уже нет, слишком маленькие все, так что только кубики, только хардкор. В общем, вполне себе "Ваха на минималках из коробки".





Ну а "Битвы Фентези" - это, внезапно, фентезийный варгейм, напоминающий "Бронепехоту" и дающий возможность поиграть за очень эклектичную смесь отрядов начиная от различных дварфов и эльфов и заканчивая какими-то гачимэнами из абстрактного постапокалипсиса и другими не менее странными гражданами. Лор из всех упомянутых игр наиболее всратый. Существуют сюжетные рассказы по нему, но я настоятельно не советую их читать, чтобы не нокаутировать себя методом "лицо-рука". Старые иллюстрации тоже не смотрите, они ужасные. Вполне хватит знать, что разношерстные отряды воинов призваны в некий мир могущественными магами в качестве солдат для разборок оных магов, что в игре собственно и происходит. Сами фигурки при этом очень даже неплохие за свой копеечный ценник (разница по цене с продукцией Геймс Воркшоп раз в 20 или больше, наверное), особенно поздние - многие из них отлично подойдут в качестве миниатюр для того же ДнД, например. Правила примерно как в Бронепехоте, "реальная стрельба" никуда не исчезла и разнообразилась прикольными маленькими катапультами и баллистами.






На этом, пожалуй, краткий экскурс по "Вахамме дома" можно считать завершенным.
Отредактировано 16.04.2024 в 16:00
319

<<...234567891011
Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.