|
|
|
Те, кто меня знает более-менее давно, знают одну из опаснейших легендарных абилок Лича - любой пранк в присутствии этой нежити иногда может выйти из-под контроля и привести к появлению модуля или чего-то еще, в то время как любое адекватное существо бы никогда всерьез не поверило, что столь абсурдная шутка может зайти так далеко и превратиться в кристалл ослепительной постметаиронии. Но кто знает - тот знает, да. Вот и сейчас эти люди и иные разумные (как правило) создания не удивятся, что высказанная по приколу мысль привела к вполне серьезному намерению запилить шуточную систему по мотивам "Ужаса Аркхэма" в стиле анимешной пародии на избегающих женского внимания хикканов. Я не думаю, что в это можно будет сыграть более чем один раз, но один раз - да и это скорее всего будет довольно весело. Наброски этих hihanek&hahanek будут постепенно выкладываться в этом посте под спойлером. Всем спасибо за внимание, мнения и предложения приветствуются, а желающие принять более активное участие в разработке получат бесценное ничего и торжественное упоминание в титрах. В частности было бы очень здорово натырить анимешных иллюстраций для разных штук и персонажей, а также придумать побольше разных предметов, монстров, техник, локаций и проч. Если есть идеи - пишите. “Клуб Затворников” - элитное закрытое общество, доступное только для мальчиков-старшеклассников в городе Арукухамо. Здесь они обмениваются мнениями насчет манги, аниме и видеоигр, играют в ролевые игры, сравнивают своих воображаемых “вайфу” и никогда, НИКОГДА не испытывают фрустрации от пребывания рядом с девушками, которым вход в “Клуб” категорически запрещен. Ибо когда в жизни затворника появляется девушка, он фактически потерян для своих друзей и для общества, становясь либо восторженной марионеткой, либо сломленным и вызывающим сострадание рабом своей возлюбленной. И это не говоря уже о том, что сам процесс общения с девушками причиняет затворнику безграничный дискомфорт, вызывая смущение, смятение и постоянно ставя его в дурацкое положение! Словом, “Клуб” в какой-то степени подобен мужскому монастырю, куда нет доступа настоящим женщинам из плоти и крови.
“Клуб” существует уже давно и все в Арукухамо к нему привыкли и уважают Затворников, многие из которых после окончания школы сделали хорошую карьеру и стали уважаемыми людьми в городе. Места, которые “Клуб” считает своим, обозначаются особой печатью с его гербом и появление там девушек практически исключено. Но всё равно время от времени в Арукухамо появляется уверенная в себе представительница прекрасного пола, готовая испытать на прочность местные предрассудки…Дисклеймер: основные механики честно украдены у “Ужаса Аркхэма”, как и базовая часть самой игры и ее суть (защита маленького городка от потрясений, вызванной вторжением различных опасных созданий). При этом они в значительной части упрощены как качественно, так и количественно - поскольку это юмористическая игра, не ставящая своей целью слишком сложный и длительный игровой процесс. Испытания, Характеристики, ЗатворникиВ этой игре вам предстоит примерить на себя школьную форму и значки Клуба Затворников, чтобы защитить священное право парней держаться подальше от девушек. Недоброжелатели называют ваших героев "хикки", "задроты", "чудилы" - но сами герои предпочитают гордое звание Затворников, связывающее их с благородной традицией буддистского монашества и борьбы с низменными страстями и слабостями во имя тренировки духа и воли. Типичный портрет Затворника: Игра предположительно расчитана на 4+\-1 Затворника. В ходе своих приключений герои (далее их будут называть Затворниками) могут встретить следующие виды испытаний: Скрытность - оставаться незамеченным, избегать опасностей (главным образом тех что в юбках). Скорость - быть быстрым и как спринтер, и на длинной дистанции. Каждая единица скорости - одна пройденная в фазу движения локация. Битва - вербальное противостояние. Нужна для того, чтобы отшить девушку словами, мимикой и жестами. Воля - психическая стойкость. Нужна, чтобы не терять самообладание при виде девушки. Удача - буквально везучесть. Очень часто пригождается во время Происшествий при посещении локаций. Знания - знать много и вовремя вспоминать. Особенно полезна для применения Секретных Техник. Рассудок - жизненная сила затворника и одновременно его мана для Секретных Техник (да, здесь они объединены и у всех героев изначально равны 6). Все эти характеристики обычно принимают значения от 2 до 4 (кроме Рассудка), где число обозначает количество кубиков в броске и успехами будут считаться результаты 5 или 6 на кубике. Наиболее простые испытания обычно имеют сложность 1 (один успех на кубике), более сложные - 2, 3 или даже 4. К примеру испытание Удачи со сложностью 3 будет означать, что Затворнику нужно минимум три кубика с результатами 5 или 6, чтобы испытание завершилось удачно. Иногда игроку может быть предложено изменить свои характеристики, порой ценой снижения одной из них. Изначально создаваемый с нуля Затворник может иметь 2 характеристики со значением 3, 2 со значением 2 и 2 со значением 4. После определения характеристик Затворник получает случайный Полезный Предмет, одну Секретную Технику и 5000 йен на карманные расходы. Также каждый Затворник может получить одну сверхсилу - и они не должны повторяться у двух Затворников в одной игре: “Запасливый” - на старте получает дополнительно два Полезных Предмета, его лимит на предметы с собой увеличен до 5 штук. Человек-арсенал, вместимость рюкзака которого сравнима с багажником автомобиля. В то время как остальные школьники забыли дома всё вплоть до собственной головы, у этого всё необходимое всегда с собой. “Черный Пояс” - на старте получает дополнительно две Секретные Техники. Настоящий мастер Секретных Техник Клуба Затворников, знающий множество эффективных приемов против женского коварства.“Кремень” - начальное значение и максимум Рассудка выше на +2. Он видел некоторое дерьмо и не убоялся его - или же наоборот еще ничего толком не видел и детская наивность защищает его разум.“Хладнокровие” - урон от неудачной проверки Воли снижается на -1. НЕ действует на трату рассудка на Секретные Техники. Может быть у него была младшая сестра и он всякого повидал, а может быть его не очень-то интересует миленькая внешность девчонок (но не будем развивать эту тему).“Терпеливый” - урон от неудачной проверки Битвы снижается на -1. Многие быстро сдаются, когда встречают настырных девчонок, но этот парень способен выдержать длительные препирательства.“Мусорщик” - когда другой Затворник выбрасывает ненужный ему Полезный Предмет, мусорщик может сразу же его подобрать, где бы он ни находился. Не все такие брезгливые, чтобы не подобрать то, что всего-навсего пару часов полежало в мусорном баке!“Мажор” - в начале каждого хода получает +1000 йен от богатых родителей или собственного маленького бизнеса. Не его вина, что он родился в богатой семье или оказался достаточно сообразителен, чтобы получать постоянный доход уже в старшей школе. Лучше сами извлеките пользу из этого факта.“Пугало Девушек” - в локации, где он находится, не могут сниматься Печати Клуба и появляться новые девушки. Каким-то непостижимым образом его присутствие будто бы заставляет большинство женщин держаться подальше отсюда..."Вдохновляющий Лидер" - ему нужно всего 2 Союзника, чтобы восстановить Печать Клуба, а за трату 1 Союзника на перебросы он получает 2 переброса вместо 1. Лидерские качества и умение произносить вдохновляющие речи оказывают магический эффект на тех парней и мужчин, которые составляют безликую массу сторонников Клуба, позволяя добиться большего в меньшем числе.“Фанат Транспорта” - за 1000 йен может вместо обычного движения переместиться в любую локацию. Еще за 1000 йен может переместить вместе с собой еще Затворника. Ему не нужен навигатор или бумажная карта, потому что он и так знает, на каком автобусе куда можно доехать за считанные минуты. На страдающих топографическим кретинизмом друзей он смотрит со снисходительной жалостью.“Пофигист” - игнорирует все особые бонусы монстров в локациях и во время событий, потому что не обращает внимания, где он находится и что происходит вокруг. Пожар, наводнение, девушки в бикини - ему плевать на всё и, возможно, в этом его главная сила.“Стратег” - может потратить 1 Рассудка, чтобы узнать следующие 2 карты Событий и при желании поменять их местами в порядке розыгрыша. Этот умник носит очки и может дать фору любой меганэкке с ее хитрыми планами, чтобы обеспечить Клубу стратегическое превосходство. Игровой ход и его фазы.Перед началом хода игроков происходит "Фаза Ужаса" - девушки-монстры движутся в направлениях, указанных броском Д6 (см.Монстры), разыгрывается новая карта Городских Событий, разрушаются Печати Клуба, появляются новые монстры и Союзники. Затем наступает время действовать для игроков.
Каждый ход игроков делится на две основные фазы - Фазу Движения и Фазу Происшествий. В Фазе Движения все намеренные двигаться Затворники могут использовать свою Скорость, чтобы переместиться в нужное место. Если по пути им встречаются монстры, то им нужно успешное испытание Скрытности, чтобы двигаться дальше - в противном случае Затворника задерживают. В Фазе Событий Затворник переживает Происшествие на той локации, где он остановился в Фазу Движения, и затем (если тут есть монстры) сражается с монстрами.
Происшествия - это разные события, которые случаются с Затворником, когда он приходит в новую локацию в конце своей фазы движения (промежуточные пункты при движении не вызывают Происшествий) или остается на прежней без движения по карте. В разных локациях доступны различные наборы событий. Как правило, испытания во время Происшествий связаны с Удачей, реже с другими характеристиками Затворника. Потеря Рассудка, его восстановление, ТравмыКогда Затворник теряет весь свой Рассудок, он мгновенно отправляется к себе домой и запирается там. Дома он может восстановить +1 Рассудка в ход бесплатно или +2 за трату 2000 йен, “заедая” хандру покупками, едой, видеоиграми и тому подобными вещами. Также он обязан получить одну из случайных Травм, которые отразятся на его характеристиках в дальнейшем. Если у Затворника уже есть три Травмы и он должен получить четвертую - это ломает его рассудок окончательно и он покидает Клуб (возможно он становится недееспособным даже с точки зрения своих друзей, а может быть переступает через себя и заводит отношения с живой трехмерной девушкой - так или иначе, для Клуба он потерян), а игрок может выбрать себе нового героя. Для случайного определения Травмы можно использовать кубик Д12.
(1) “Надломленный” - максимум Рассудка навсегда снижен на -2. Увиденное не развидеть, остается только жить с этим... (2) “Страх Неудачи” - успехи на ЛЮБЫХ проверках теперь только на “6”. Мысль о том, что ты можешь потерпеть неудачу снова, и о том, что за этим последует, теперь отравляет каждый твой день. (3) “Зависимость” - вынужден тратить по 1000 йен каждый ход на свои увлечения, пока имеет деньги. "Лечить" депрессию приятными покупками - обычное дело, но в твоем случае ситуация малость вышла из-под контроля. (4) “Кролик перед Удавом” - Симпатичность всех девушек повышается на +1(0). Ты и раньше смущался при виде девушки, но теперь это вызывает настоящий паралич. (5) “Заикание” - Приставучесть всех девушек повышается на +1(0). Женщин и без этого сложно переубедить, а когда ты еще и з-з-заикаешься... (6) “Социофоб” - Скорость движения по городу снижается на -1. Простой путь до школы или торгового центра теперь становится настоящим испытанием... (7) “Кошмары” - в начале каждого хода надо проходить испытание Воли 2 или терять 1 Рассудка. Теперь они будут преследовать тебя даже в ночных кошмарах! (8) “Одиночество” - не может обмениваться с другими Затворниками деньгами и предметами. Женщины сумели заставить тебя пережить разочарование во всем человечестве, так что ты даже собратьям по Клубу теперь не доверяешь... (9) “Метка Жертвы” - НЕ может использовать Скрытность, чтобы избежать встречи с монстрами. Теперь они буквально чуют тебя - то ли по запаху, то ли по ауре, кто знает? (10) “Проклятый” - Удача снижается на -1. Неприятности буквально сыплются на тебя повсюду - может быть потому, что твоя прежняя безмятежность была осквернена и разрушена? (11) “Рассеянный” - в начале каждого хода надо проходить испытание Воли 2 или терять по одному предмету из тех, которые несет с собой. Всё буквально валится из рук после того, что с тобой случилось. (12) “Голоса в Голове” - Знание снижается на -1. После всего пережитого твои мысли в таком хаосе, что твои школьные оценки становятся намного хуже прежних. Начало Игры, Союзники Клуба.Прежде всего каждый игрок выбирает себе своего Затворника, а затем все они вместе случайным образом выбирают Госпожу, которая в этот раз атакует Арукухамо и Клуб. Затем в каждой из локаций города раскладывается по одному потенциальному Союзнику Клуба в его борьбе за свои привилегии - в основном это способные повлиять на общественное мнение мужчины и парни, не состоящие в самом клубе, но сочувствующие его идеям. В отличие от самих Затворников они не готовы всё время сражаться за его идеалы, но один раз помочь вполне в состоянии. После того, как Затворник завершает Фазу Событий в локации с Союзником или Союзниками, он может взять их себе и в дальнейшем использовать для восстановления Печати Клуба после успешной проверки характеристики (нужно потратить 3 Союзников) или для переброса одного кубика в любом испытании (тратится 1 Союзник). Печати Клуба, наплывы монстровКарты событий расскажут, в какой локации на этот раз будет снята Печать Клуба и где начнется демонстрация взволнованных девушек с табличками и флагами против Клуба и его ограничений. Также в этой локации появляется два монстра и исчезают ранее бывшие там и не подобранные Союзники. Если в этой локации уже снята Печать, то происходит наплыв монстров - из каждой такой локации со снятыми печатями в этот ход выходит по одному случайному монстру (если какой-то из вышедших монстров считается дополнительным по условию локации или городского события, то выходит еще один). Также в какой-либо другой локации, указанной на карте, появляется дополнительный Союзник Клуба.
Когда Печать Клуба в локации снята, там при Наплывах Монстров появляются монстры - по 1 штуке на каждую снятую Печать. Восстановить ее можно за счет прихода в локацию, прохождения Особого События для этой локации, победы над монстрами (если они там есть), прохождения проверки Битвы или Знания со сложностью 3 и сброса в конце после всего 3 Союзников Клуба. Если проверка не удалась, можно остаться в локации и повторить всю процедуру или пойти в другое место и потом вернуться. Восстановленная в ходе игры Печать больше уже не может быть снята, даже если карта Событий укажет на эту локацию снова. Если снятых Печатей стало пять одновременно, происходит Пришествие Госпожи - той самой девицы, что в этот раз бросила вызов Клубу, - и финальная битва с ней. Если герои сумели закрыть пять Печатей в сумме (их количество фиксируется), то Госпожа терпит поражение на ранней стадии своего коварного плана и финальной битвы не происходит.
В финальной битве нужно поочередно закрыть все пять Печатей, на каждую из которых нужно указанное в Настойчивости Госпожи количество успехов битвы, теряя при этом за каждый новый раунд начиная со второго -2 Рассудка для каждого Затворника (успехи всех участников битвы суммируются, а все "лишние" успехи, которых не хватило для закрытия очередной Печати в течение одного раунда, обнуляются к началу нового раунда). Перед битвой все также должны противостоять Волей Очарованию Госпожи. Потерявшие Рассудок в финальной битве с Госпожой Затворники проигрывают и не принимают участия в дальнейшей битве. Если все проиграли - терпит поражение и весь Клуб. Кто в этот раз угрожает Клубу?
(1) “Новая Учительница Юкари-Сэнсей” - без твердой женской руки эти парни совсем распоясались, но Юкари-Сэнсей наведёт порядок в этом городе с помощью своих верных отличниц! Если ее утвердят в качестве учительницы, то Клубу предстоит суровая схватка за свои привилегии... На территории Старшей Школы сразу с начала игры снимается Печать, а Приставучесть всех монстров там повышена на +1(0). В случае Пришествия: Очарование 3(2), Настойчивость 6(2).
(2) “Неотразимая Поп-Айдол Минеко” - ее песни о любви звучат буквально отовсюду и она намерена дать концерт в Арукухамо! Город буквально наводнен ее поклонницами, среди которых особенно много школьниц. Каждый ход все Затворники должны пройти испытание Воли 2 или потерять 1 Рассудка, только если не находятся в Резиденции Клуба. Вопящие Младшеклассницы во всех локациях считаются дополнительными монстрами. В случае Пришествия: Очарование 5(3), Настойчивость 5(2).
(3) “Верховная Гопница Химено” - парни боятся злить гопо-девочек, а гопо-девочки боятся злить Химено, которая держит все подворотни Арукухамо в своем кулаке! Ее путь - старое-доброе ультранасилие, так что бегать и огребать придется много и часто, поскольку Химено всерьез решила, что Клуб должен наконец-то признать ее в качестве своей "крыши". Гопницы во всем городе считаются дополнительными монстрами. В случае Пришествия: Очарование 2(2), Настойчивость 7(2).
(4) "Блистательная Королева Аюми" - эта напыщенная блондинка привыкла к восторженному и раболепному почитанию, так что она готова использовать всё влияние своих родителей и их богатство, чтобы и Клуб Арукухамо склонился перед ней! Ее приезду в город предшествует гром среди ясного неба - семья Аюми купила Торговый Центр и Деловой Квартал, став практически новыми хозяевами Арукухамо. Она возьмет эту крепость измором... Цены на ВСЕ покупки и траты в йенах увеличиваются вдвое. В случае Пришествия: Очарование 3(2), Настойчивость 4(2). Если у Затворника до начала битвы не будет при себе минимум 5000 йен, то он получает -1 к Воле и Битве с Аюми, будучи ослепленным ее богатством.
(5) “Альфа-Яндере Сакаки” - обычная яндере внушает парням ужас, а Сакаки ест обычных яндере на завтрак! Сама мысль о том, что она может избрать своим возлюбленным одного из вас, внушает невыразимый страх. Один из Затворников получает “черную метку” - любовное послание от Сакаки. Он не может избавиться от нее до конца игры и получает с самого начала одну Травму. Однако "избранник" имеет полный иммунитет к обычным Яндере - они обходят его стороной, будто он для них вовсе не существует. В случае Пришествия: Очарование 3(2), Настойчивость 6(2).
(6) “Гениальная Мега-Меганэкко Каори” - когда-то она хотела вступить в Клуб ради интеллектуальных настольных игр, но ее отвергли и высмеяли. Затворники поплатятся за это! Каори известна как невероятная интриганка и автор непостижимых уму шахматных партий - и она будет манипулировать Затворниками и провоцировать их совершать возмущающие общественность поступки. Чем больше монстров будет побеждено в этой игре, тем ближе будет исполнение Великого Плана Каори, поэтому Затворникам лучше по возможности избегать ненужных схваток. Если в трофеи Затворников будет записано более чем 12 монстров, Мега-Меганэкко устраивает Пришествие и все пять необходимых для этого Печатей считаются снятыми.
(7) "Загадочная Махо-Седзё Мэзуми" - раньше вы смеялись над ней из-за "синдрома восьмиклассницы" в терминальной стадии, а теперь она готовится посмеяться над вами, пуская в ход всю свою невероятную магическую мощь! Ну, то есть никакой магией она, конечно, не владеет (наверное...), а вот сеять хаос и сбивать с толку умеет. Поневоле Затворники начинают становиться суеверными: каждое проваленное испытание заставляет их делать проверку Воли 3 или терять дополнительно -2 Рассудка. В случае Пришествия: Очарование 4(2), Настойчивость 5(2).
(8) "Новый Президент Клуба Аянами-Кун" - он кажется крутым парнем даже среди всех вас, но это ловушка - на самом деле "он" девушка! Когда вы узнали об этом, потрясению не было пределов, потому что вы осознали ее истинный беспощадный замысел: уничтожить всё, на чем зиждется Клуб Затворников, изнутри, захватив власть и устроив революцию. Самое страшное, что вам будет очень тяжело противостоять такому "классному парню", ведь в глубине души каждому из вас хотелось бы дружить с девушкой, которая так похожа на вас... Каждая восстановленная Затворником Печать Клуба наносит ему урон в -2 Рассудка. В случае Пришествия: Очарование 3(2), Настойчивость 6(2). МонстрыПомимо Госпожи угрозу для Затворников представляют Монстры - рядовые представительницы прекрасного пола, которые встречаются членам Клуба во время их перемещений по Арукухамо. Можно попытаться разминуться с ними (испытание Скрытности). Если это не удалось, встреча с ними может смутить Затворника сама по себе (испытание воли), а также вызывает необходимость прервать начатый девушкой разговор и пойти по своим делам (испытание битвы; да-да, все битвы здесь исключительно словесные, девочек бить нельзя - это даже Затворники знают; в случае неудачного испытания Битвы оно повторяется снова до тех пор, пока либо не закончится Рассудок у Затворника, либо он не одержит победу). Монстры имеют следующие характеристики: Тип Движения - как движется монстр (монстры бывают неподвижными (вообще не ходят), обычными (движутся на одну локацию), быстрыми (движутся на две локации), охотящимися (если в радиусе одной локации есть затворник, монстр идет к нему вне зависимости от броска движения монстров, иначе идет как обычный монстр)). Направление движения определяется случайным образом для каждого монстра по цвету стрелочек, выпавшему на броске Д6 (один бросок на всех монстров за ход): 1 - черный цвет 2 - белый цвет 3 - желтый цвет 4 - красный цвет 5 - зеленый цвет 6 - фиолетовый цвет Внимательность - количество успехов скрытности, чтобы уклониться от встречи с монстром, проходя через локацию с ней или оставаясь на этой локации. Симпатичность - количество успехов воли, чтобы не терять рассудок при виде монстра. В скобках указывается потеря Рассудка при неудаче, обычно это 2-4 единицы. Приставучесть - количество успехов в битве, чтобы одолеть монстра. В скобках указывается потеря Рассудка при неудаче, обычно это 2-4 единицы. Некоторые монстры имеют нулевую Приставучесть и вместо проверки Битвы производят другие эффекты. Если монстр побежден в Битве, затворник записывает его себе в трофеи - в дальнейшем трофеи можно обменять в некоторых местах на разные полезные вещи. Для случайной генерации монстров можно использовать кубик Д12.
(1) “Неловкая Скромница” - Обычное Движение, Внимательность 2, Симпатичность 2(2), Приставучесть 1(2). Чувство вины: победа над ней приносит ущерб в 2 Рассудка. Странное дело: кажется, эта девушка слишком робкая для того, чтобы активно атаковать Затворников - может быть поэтому Затворники сами часто грустят, когда вынуждены расставаться с такими тихонями? Так что лучший способ вовсе с ними не встречаться.
(2) “Вопящие Младшеклассницы” - Обычное движение, Внимательность 2, Симпатичность 2(2), Приставучесть 2(2). Бесчисленные: не могут быть записаны в качестве трофея. Стайка школьниц средних классов, которые беспечно болтаются по улицам Арукухамо и громко общаются друг с дружкой, а порой и с не успевшими вовремя скрыться парнями. Бороться с ними можно, но в целом бесполезно.
(3) “Опаздывающая Лентяйка” - Быстрое движение, Внимательность 1, Симпатичность 3(3), Приставучесть 0(0). Спешка: битвы с ней не происходит, она автоматически уходит с поля после столкновения. Эта соня куда-то опоздала и теперь несется в нужное место со сверхсветовой скоростью! Если ей по пути попадется невезучий парень, быть ему сбитым, словно в боулинге, со смущающей перспективой слишком близкого контакта с торопыгой.
(4) “Рекламная Девушка” - Неподвижная, Внимательность 2, Симпатичность 3(2), Приставучесть 2(2). Работодатель дал ей задание стоять в людном месте в привлекающем внимание наряде и приставать к прохожим с рекламными буклетами, что для затворника смерти подобно. Одно хорошо - с этого места она никуда не уйдет.
(5) “Суровая Гопница” - Неподвижная, Внимательность 2, Симпатичность 2(2), Приставучесть 3(3). Гоп-стоп: потеряв весь Рассудок в схватке с ними, теряешь также и все йены в карманах. Эти симпатичные девушки - настоящая гроза района, с которого они берут дань за проход по улице. К симпатичному Затворнику они будут придираться особенно активно, поскольку приходится прятать романтический интерес за нарочитой грубостью.
(6) “Союзница Клуба (Временная)” - Охотящаяся, Внимательность 3, Симпатичность 3(2), Приставучесть 0(0). Вместо битвы дает случайную Полезную Вещь, а затем исчезает. Некоторые девушки оказывают “Клубу” помощь в трудные времена по своим личным причинам, чаще всего связанными с неприязнью к той, что бросила ему вызов в этот раз. Но общение с ними всё равно очень смущает!
(7) “Неугомонная Непоседа!” - Быстрая, Внимательность 2, Симпатичность 2(2), Приставучесть 3(2). У этой девушки определенно проблемы с усидчивостью, а энергия из нее так и фонтанирует - ей на радость, Затворникам на беду. Убежать или скрыться от нее будет сложно.
(8) “Маниакальная Яндере” - Охотящаяся, Внимательность 3, Симпатичность 3(2), Приставучесть 3(2). Ревность: будучи однажды побежденной, она вновь оживает и нападает на затворника, если тот встречает нового монстра. Две привязавшихся к персонажу Яндере взаимно уничтожаются окончательно. Это не просто девушка, которая может из любопытства подойти к парню, а настоящая маньячка, которая может превратиться в твою тень и уничтожить твою жизнь неумолимым преследованием. Воплощенный ужас любого Затворника.
(9) “Взрывная Цундере” - Обычное движение, Внимательность 2, Симпатичность 3(3) или 1(2), Приставучесть 1(2) или 3(3). Биполярочка: при столкновении с ней бросьте монетку, чтобы понять, в какой фазе в этот раз находится цундере. Эмоционально нестабильная девица, которая то мило смущается, то буквально раскатывает подвернувшихся под руку парней, словно асфальтоукладчик. Никогда не знаешь заранее, что тебе с ней предстоит…
(10) “Хитроумная Меганэкка” - Неподвижная, Внимательность 3, Симпатичность 2(2), Приставучесть 2(2). Хитрый план: все характеристики затворников в радиусе одной локации от Меганэкки получают штраф -1 кубик. Очень умная девушка в сверкающих очках, настоящий “серый кардинал” в юбке. Исходящая от ее изощренного интеллекта угроза распространяется на целые кварталы.
(11) “Скучающая Дама” - Обычное движение, Сложность Скрытности 2, Симпатичность 3(3), Приставучесть 3(3). На мякине не проведешь: имеет иммунитет к Секретным Техникам. По сравнению с более юными девушками ведет себя поспокойнее, но если уж она проявит свой интерес к молодому парню, то справиться с ней будет непросто - на ее стороне жизненный опыт…
(12) “Опытная Соблазнительница” - Охотящаяся, Сложность Скрытности 3, Симпатичность 3(3), Приставучесть 3(3). Видала всякое: предметы не дают бонусов против нее. Самый страшный противник для любого Затворника: опытная прожженная девица, которая целенаправленно ищет миленького робкого паренька на улицах Арукухамо, чтобы насладиться его фрустрацией и тем потешить своё самолюбие! Ты у нее будешь точно не первый, так что не пытайся смутить ее стандартными отговорками. Полезные Предметы:Одновременно носимое Затворником количество Предметов ограничено тремя. Если их становится больше - значит пришло время что-то выбросить или обменяться с другим Затворником. Во время Битвы одновременно можно использовать лишь один предмет класса “Оружие”. Для генерации необходимого случайного предмета можно использовать кубик Д20.
(1) “Велосипед” (5000 йен) - “крути педали, пока не дали!”. Обычный велик, мечта многих школьников. +2 к Скорости, не складывается с кедами. (2) “Шпионский Костюм” (5000 йен) - "в этом коричневом плаще, шляпе и черных очках меня никто не должен узнать...". Как ни странно, помогает в маскировке. +1 к Скрытности. (3) “Учебник по Физике” (2000 йен) - “извини, но мне надо заниматься!”. Веский довод прервать смущающий разговор. Оружие, +1 к Битве. (4) “Спортивные Кеды” (2000 йен) - “Просто БЕГИ...”. Удобные кеды, подойдут как для сдачи нормативов по физре, так и для беготни по улицам. +1 к Скорости. (5) “Дакимакура с Вайфу” (5000 йен) - "ты одна меня понимаешь...". С такой штукой в руках многие девушки сами предпочтут обойти тебя издалека. Оружие, +1 к Битве и +1 к Воле (вайфу укрепляет твой дух). (6) “Пластмассовая Катана” (5000 йен) - “...уйди с дороги, женщина, или этот клинок заставит тебя пожалеть!”. Не настоящее оружие, да и бить никто никого не собирается - но выглядит эффектно. Оружие, +2 к Битве. (7) “Набор Миниатюр” (5000 йен) - “...(начинает рассказывать девушке о вымышленной Вселенной)...”. Эти маленькие пластиковые воины стоят на страже твоего одиночества! Оружие, +2 к Битве. (8) “Коллекция Манги” (5000 йен) - "здесь всё, что мужчине нужно знать об этом мире!". Внушительная пачка манги в жанре сэйнен, настоящая коллекция стереотипов и образцов для подражания, к которой всегда можно обратиться за помощью. +1 к Знаниям. (9) “Старый Дневник” (2000 йен) - “шокирующие, но познавательные откровения какого-то анонима, чьи переживания близки тебе”. Сбрось дневник и потеряй -2 Рассудка, чтобы получить 2 Секретные Техники. (10) “Дымовая Шашка” (2000 йен) - “пожар, здесь что-то горит, аааа!”. Предлог для вызова пожарных и полиции, которые будут вынуждены эвакуировать взволнованных девушек. А вам только того и надо! Сбрось шашку, чтобы автоматически восстановить Печать в локации. (11) "Счастливый Кот" (2000 йен) - "говорят, такие коты приносят удачу...". Талисман в виде фигурки самодовольного кота. +1 к Удаче. (12-20) “Бэнто-Ланч” (1000 йен) - “домашняя еда!”. Сбрось бэнто, чтобы восстановить +1 рассудка, невозможно во время схватки с монстром. Секретные Техники:Своего рода “магия” Затворников. Различные хитрые и действенные приемы, помогающие им выжить и сохранить верность своим убеждениям. На старте большинство Затворников получает по одной такой Технике случайным образом, но в дальнейшем могут изучить новые. Для случайного определения Техники можно использовать кубик Д10.
(1) “Раствориться в Толпе” - потрать 2 Рассудка, сложность Знаний 3, эффект: ты можешь автоматически успешно скрыться от всех монстров в одной локации. Вот я был - и вот меня не стало(с) (2) “Пафосная Поза” - потрать 1 Рассудка, сложность Знаний 2, эффект: вместо бонусов оружия получи +2 к Битве. Гордая осанка, скрещенные на груди руки - язык жестов даст ей понять, что ты крепкий орешек, к которому просто так не подкатишь! (3) “Мужская Дружба” - потрать 1 Рассудка, сложность Знаний 2, эффект: другой затворник в той же локации восстановит +1 рассудка. Когда товарищ на грани нервного срыва из-за женщин, слова поддержки и похлопывание по плечу могут помочь ему сохранить себя. (4) “Хлесткая Фраза” - потрать 1 Рассудка, сложность Знаний 3, эффект: вместо бонусов оружия получи +3 к Битве. Некоторые такие фразы обдумываются и репетируются в одиночестве годами, чтобы они звучали как можно более непринужденно и снисходительно... (5) "Очищение Мыслей" - потрать 1 Рассудка, сложность Знаний 2, эффект: автоматический успех в одном испытании Воли против Симпатичности монстра. Если ты сумеешь достаточно преисполниться, то не будешь обращать внимания на то, какая она миленькая и как на тебя смотрит. (6) “Тотальный Игнор” - потрать 2 Рассудка, сложность Знаний 3, эффект: мгновенная победа над одним монстром до бросков на волю и битву. Только самые мощные Затворники умеют делать вид, будто женщины рядом с ними ВООБЩЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. (7) “Внезапное Бегство” - потрать 1 Рассудка, сложность Знаний 2, эффект: можешь использовать в битве Скорость со всеми ее бонусами. Отвлечь ее внимание - и бежать так, как никогда в жизни! (8) "Живой Щит" - потрать 1 Рассудка, сложность Знаний 1, эффект: получаемый урон однократно равен нулю. Иногда есть бесценная возможность переключить внимание девушки на какого-нибудь другого бедолагу, которому не повезло оказаться поблизости. (9) “Высшие Силы” - потрать 1 Рассудка, сложность Удачи 3, эффект: вместо любого другого качества в испытании можешь использовать Удачу. Если твоя вера сильна, то положись на Небеса - и может быть они спасут тебя от той тьмы, что таится в женских сердцах. (10) "Фальшивые Подписи" - потрать 2 Рассудка, сложность Знаний 3, эффект: ты можешь восстановить Печать Клуба без траты Союзников. На самом деле ведь вовсе не обязательно, чтобы все эти люди сами расписались под петицией в поддержку Клуба, верно? Локации(Общий вид на Арукухамо:)(Игровая карта Арукухамо)
(1) “Младшая Школа Арукухамо” - Вопящие Младшеклассницы получают здесь +1(0) к Приставучести и считаются дополнительными монстрами. В Младшей Школе есть филиал Клуба, в который набирают кандидатов для последующего вступления в сам Клуб, когда “кадеты” подрастут. Проблема в том, что и юные девочки тут тоже есть, а с ними порой еще тяжелее, чем с более взрослыми.
Происшествия в Младшей Школе: (1-1) "Звонок с Уроков!" (Младшая Школа Арукухамо) - испытание Удачи 3, при неудаче потеряй -2 Рассудка. О нет, в младшей школе закончился очередной урок и под трели звонка бушующая волна младшеклашек несется на тебя, сметая всё на своем пути! (1-2) "Во Имя Будущих Поколений!" - восстанови +2 Рассудка. Несмотря на то, что последние события действуют угнетающе, ты видишь компанию совсем мелких мальчишек, которые оживленно обсуждают какую-то игру и совершенно не думают про девчонок. Прямо слёзы наворачиваются! Ты чувствуешь, как твоя решимость бороться за Клуб крепнет - ради себя и ради этих ребят... (1-3) "Старшая Сестра" - появляется монстр! Зря ты расслабился в этом царстве малолеток - перед тобой неожиданно возникает женский силуэт, ибо у всякого младшеклассника может быть миленькая старшая сестрица. (1-4) "Высшая Инстанция" - испытание Знаний 3, при успехе получи бесплатный Бэнто-Ланч. Мелкие пацаны что-то не поделили и в конце концов спорщики решили обратиться за судом к "уважаемому сэнпаю", то есть к тебе. По твоему мнению их разборки гроша ломаного не стоят, но перспектива поесть за их счет делает предложение куда более интересным. (1-5) "Век Живи - Век Учись!" - испытание Удачи 3, при успехе получи новую Секретную Технику. В этом первобытном хаосе школоты иногда можно стать свидетелем поучительных сцен и научиться чему-то новому, даже если ты уже давно привык считать себя взрослым и опытным. Главное вовремя обратить внимание. (1-6) "Шустрый Парнишка" - испытание Удачи 2, при успехе ты можешь передать один предмет любому другому Затворнику, где бы он ни находился. О, это же твой знакомый мальчишка, которому нравится тусоваться со взрослыми серьезными ребятами! Он всегда старается быть полезным - почему бы не дать ему задание, если уроки уже закончились? (1-7) "Посторонние в Школе?!" - испытание Удачи 2, при неудаче ты вынужден немедленно покинуть школу и перейти в соседнюю с ней локацию, получая там новое происшествие. "Что это ты делаешь в младшей школе?" - спрашивает сердитая учительница. "Ты же старшеклассник. А ну-ка иди прочь, нечего мне тут детей пугать, лоботряс этакий!". (1-8) "Припахали Поработать..." - по желанию: испытание Битвы 3, при успехе восстанови +2 Рассудка, при неудаче потеряй -2 Рассудка. Тебя настойчиво склоняют помочь перетаскивать парты и стулья для малышей, обещая накормить в столовой бесплатно. Однако перспектива заниматься тяжелым физическим трудом вместе с молодой учительницей кажется тебе довольно смущающей.
(2) “Старшая Школа Арукухамо” - Хитроумные Меганэкки здесь получают +1(0) к Приставучести и считаются дополнительными монстрами. Именно здесь учится большинство Затворников кроме тех, кто на домашнем обучении. И здесь же обитают их сверстницы, включая особо опасных отличниц в сверкающих очках, способных на любое коварство по отношению к наивным парням.
Происшествия в Старшей Школе: (2-1) "Опасный Эксперимент" - по желанию: испытание Удачи 3, чтобы избавиться от одной Травмы, при неудаче еще одна Травма. Доктор Сатоми, ваша школьная психологичка, предложила экспериментальную методику лечения психологических травм. Но как бы не получить новые в процессе общения с доктором? (2-2) "Юноша в беде" - по желанию: испытание Битвы 3, чтобы получить Союзника, при неудаче -2 Рассудка. Ты видишь, как какой-то незнакомый парень буквально загнан в угол настойчивой девушкой. Было бы неплохо вступиться за бедолагу, всё-таки мужская солидарность, как ни крути... К тому же он наверняка будет тебе благодарен. (2-3) "Потерянный Дневник" - испытание Удачи 3, чтобы получить бесплатный Старый Дневник. Эта тетрадка выпала из чьего-то рюкзака и привлекла твое внимание. Попытайся незаметно подобрать его, пока это не сделал кто-то другой. (2-4) "Циничный Наемник" - по желанию: потрать 2000 йен и получи Союзника. Этому парню из параллельного класса плевать на ваши убеждения, но не на ваши денежки. Если не жаль расстаться с йенами, ты получишь беспринципного, но боеспособного союзника в борьбе с нашествием женщин. (2-5) "Бесплатный Сыр в Мышеловке" (везде) - испытание Удачи 2, чтобы получить бесплатный Бэнто-Ланч, при неудаче -2 Рассудка. Эта девушка утверждает, что у нее просто осталась лишняя порция после обеда - но что если это ловушка и она заманивает тебя, чтобы завести романтический разговор? (2-6) "Неловкое Молчание" - испытание Воли 3, иначе теряешь -2 Рассудка. Какой-то шутник заманил по надуманному предлогу и запер тебя на ключ в классе наедине с одноклассницей-тихоней. Вы оба не в своей тарелке из-за этой неловкой ситуации, остается только ждать, пока вас сообразят выпустить. (2-7) "Наряд Вне Очереди" - следующий ход тебе придется провести здесь же, в Старшей Школе. Какое-то твое прошлое прегрешение перед школьной дисциплиной вскрылось и тебя приговорили к исправительным работам, а именно мытью полов и уборке класса. Ничего не поделаешь, придется выполнять. (2-8) "Пацанские Премудрости" - по желанию: испытание Воли 3, при неудаче -2 Рассудка, при успехе получи новую Секретную Технику. Ты решил пройти "посвящение" в школьную банду, штаб-квартира которой находится в мужском туалете. Если тебя не остановит несколько странных испытаний (одно из которых включает "наезд" на случайную девчонку), предводитель поделится с тобой своей мудростью.
(3) “Торговый Центр” - после Происшествия: выбрать случайный Полезный Предмет и купить его по обычной цене, если хватает йен. Появляющиеся здесь Рекламные Девушки не входят в общий лимит новых монстров. Обыкновенный торговый центр с эскалаторами, магазинами и игровыми зонами, где очень часто проводят свое время подростки.
Происшествия в Торговом Центре: (3-1) "Подработка Курьером" - по желанию: испытание Скорости 3, чтобы получить +2000 йен, при неудаче -2 Рассудка. Школьники не могут работать полный рабочий день, но подработки им не запрещены, так что почему бы не доставить посылку-другую, ведь это неплохо вознаграждается. Но если что-то пойдет не так, стресс обеспечен. (3-2) "Йены под ногами!" (везде) - испытание Удачи 3, чтобы получить 2000 йен. Кто-то теряет, кто-то находит - и может быть в этот раз ты станешь богаче на пару тысяч йен? (3-3) "Новенький Официант" - по желанию: испытание Воли 3, чтобы получить +2000 йен, при неудаче -2 Рассудка. "Эй, парень, у нас тут официант заболел, не хочешь вместо него поработать? Ну и что что в зале полно девчонок, ты их боишься, что ли?". (3-4) "Воркующая Парочка" - испытание Воли 3, чтобы не потерять 2 Рассудка. Ты невольно стал свидетелем того, как общается влюбленная парочка во время шоппинга. Это подвергло твои устои и психику серьезному испытанию. Неужели и ты можешь докатиться до подобного?! (3-5) "Звездные Воины со Скидкой" - по желанию: потрать 3000 йен, чтобы купить Набор Миниатюр. Проходя мимо магазина игрушек, ты остановился как вкопанный, потому что увидел ценник со скидкой на коробке со Звездными Воинами из вселенной Боевого Меча: Четыреста Тысяч Лет Войны. Может быть они залежались на витрине, а может кто-то сел на коробку ненароком и помял ее, кто знает... Одно ты знаешь точно: у тебя дома на полке они бы смотрелись намного лучше, чем здесь. (3-6) "Ложная Тревога" - по желанию: восстанови Печать Клуба в этой локации, если она здесь была снята (но это не защищает от повторного снятия Печати здесь), и пройди испытание Скрытности 3, при неудаче теряя -2 Рассудка. Возможно это "грязный" метод, но он действенный: устроить ложную пожарную тревогу, чтобы всех, включая митингующих девушек, выпроводили прочь из торгового центра. Только бы не попасться в процессе охране ТЦ... (3-7) "Дегустация Вкусностей" - испытание Удачи 2, чтобы восполнить +2 Рассудка. Сегодня в торговом центре бесплатно раздают на пробу лакомства из недавно открывшейся пекарни, так что не зевай и поспеши, иначе всё съедят другие посетители! (3-8) "Распродажа!" - по желанию: три случайных Полезных Предмета, можно купить два наиболее дорогих и получить третий бесплатно. Время от времени супермаркеты устраивают распродажи, на которых можно сэкономить приличное количество йен.
(4) “Деловой Квартал” - Скучающие Дамы здесь считаются дополнительными монстрами и получают +1 к Внимательности. Это центр города, в котором располагается великое множество фирм во всех сферах бизнеса и разных бюрократических организаций, а значит и одиноких работающих дамочек, время от времени высматривающих себе жертву, тут полно. Будь начеку, Затворник.
Происшествия в Деловом Квартале: (4-1) "Некуда Бежать!" - испытание Удачи или Воли 3, при неудаче потеряй -2 Рассудка. Во время поездки на лифте в одном из офисных зданий ты умудрился застрять между этажами с незнакомой офисной работницей. Похоже, вы оба сильно смущены! Может хотя бы техник быстро придет на помощь? (4-2) "Напарники по Рекламе" - по желанию: испытание Воли 3, чтобы получить +2000 йен, при неудаче -2 рассудка. "Тебе нужна работа? Вот рекламные буклеты и костюм Цветочного Рыцаря - да-да, вон тот с плащом, - надевай и топай на улицу раздавать. Ах да... вы работаете в паре, у тебя будет напарница!". (4-3) "Ложные Подозрения" - испытание Удачи 3, при неудаче потеряй -3 Рассудка. По нелепому стечению обстоятельств девушка-полицейская приняла тебя за мошенника, который обокрал пару фирм, так что до выяснения обстоятельств тебе придется краснеть в ее обществе. (4-4) "Бунтующий Клерк" - испытание Удачи 3, при успехе получи Союзника. "Моя начальница достала меня, она постоянно задерживает меня на работе и заставляет напиваться с ней после работы! Я больше так не могу!". (4-5) "Обеденный Перерыв" - в этот ход в этой локации ты получаешь +2 к Скрытности. В это время во всех офисах обычно устраивают обеденный перерыв и плотные толпы работников устремляются в ближайшие кафе и магазины. Тебе будет проще простого слиться с толпой. (4-6) "Мафия в Деле" - по желанию: заплати 5000 йен и восстанови одну Печать Клуба в любой локации (но это не защитит локацию от повторного снятия Печати). В одном из офисов ты нашел штаб-квартиру настоящих якудза! Их татуированный босс намекнул, что может решить некоторые твои проблемы с демонстрациями против Клуба, если ты внесешь определенные пожертвования в их "фонд ветеранов спорта". О методах, наверное, лучше не спрашивать - совесть будет спокойнее... Хотя этот мужик обещает, что никто не пострадает. (4-7) "Подработка Курьером" - по желанию: испытание Скорости 3, чтобы получить +2000 йен, при неудаче -2 Рассудка. Школьники не могут работать полный рабочий день, но подработки им не запрещены, так что почему бы не доставить посылку-другую, ведь это неплохо вознаграждается. Но если что-то пойдет не так, стресс обеспечен. (4-8) "Деловая Хватка" - испытание Знаний 3, при неудаче потеряй -2 Рассудка. Ты просто остановился взять напиток из торгового автомата, когда тебя атаковала какая-то молоденькая девица в деловом костюме. Оказалось, она спешит на собеседование, но немного заблудилась среди офисных зданий. Чем быстрее ты ей поможешь - тем скорее она от тебя отстанет.
(5) “Общественная Библиотека” - тихое местечко, но и здесь женщины могут поджидать вас среди книжных полок и читальных залов. Хитроумные Меганэкки считаются дополнительными монстрами здесь. Частота испытаний на Знания и получения предметов-книг увеличена.
Происшествия в Библиотеке: (5-1) "Услуга за Услугу" - по желанию: потеряй -2 Рассудка, чтобы получить бесплатную Коллекцию Манги. Одна из работающих в библиотеке девчонок оказалась настоящей отаку и она может выдать тебе из хранилища сколько унесешь манги. Одно но: тебе придется сходить с ней НА СВИДАНИЕ... (5-2) "Мудрость Предков" - по желанию: потеряй -2 Рассудка, чтобы получить новую Секретную Технику. Твой учитель литературы, Кодзима-сэнсей, поделился с тобой списком литературы "для настоящих мужчин", как он изволил выразиться. Можешь попробовать приобщиться к этому источнику знаний. (5-3) "Братаны по Тайтлу" - испытание Удачи 3, при успехе восстанови +2 Рассудка. Если повезет, ты зайдешь в библиотеку как раз вовремя, чтобы встретить знакомого фаната твоей любимой манги. Слово за слово - и вот у тебя в руках свежий том, который как раз есть время почитать, пока никто не мешает! (5-4) "Таким и Убить Можно..." - испытание Удачи 3, при успехе получи бесплатный Учебник по Физике. Тебе попался на глаза воистину устрашающих размеров учебник, при одном взгляде на который в горле застревает комок. Если носить такой с собой постоянно, то все будут думать, что ты буквально помешан на учебе. Ну или что физичка пообещала тебе адские муки, если ты не сдашь экзамен... (5-5) "Запретное Книгохранилище" - по желанию: испытание Удачи 3, при успехе получи Травму и получи две новых Секретных Техники. Ты случайно узнал о существовании особого закрытого зала в библиотеке, где собраны наиболее скандальные и популярные любовные романы. Ты полностью поддерживаешь ограничения на доступ к подобной литературе, но... может быть тебе стоит самому ознакомиться с ней? Так сказать, "предупрежден - значит вооружен"... (5-6) "Литература Сближает" - получи Союзника. Ты случайно услышал, что незнакомый тебе паренек хочет взять одну из твоих любимых книг про непонятого людьми одинокого гения-холостяка. Ты не сдержался и похвалил его выбор, слово за слово - и вот уже у Клуба есть новый верный сторонник! (5-7) "Путеводитель по Арукухамо" - если в следующий ход ты окажешься в Деловом Квартале или Историческом Квартале, ты можешь взять два Происшествия и выбрать одно из них, какое больше нравится. Ты заметил на книжной полке отличный иллюстрированный путеводитель по родному городку, прямо заглядение. И много полезной информации внутри не только для туриста, но и для местного Затворника. (5-8) "Попался с Поличным!" - испытание Удачи 3, при неудаче теряешь -2 Рассудка. Молодая библиотекарша заметила и узнала тебя, немедленно предъявив обвинение в не сданной вовремя книжке. Это провал! Придется оправдываться и даже возможно заглаживать свою вину, помогая наводить порядок на книжных полках.
(6) “Общественный Парк” - обычное место проведения городских мероприятий, здесь постоянно проходит то фестиваль, то ярмарка, то спортивные соревнования.
Происшествия в Парке: (6-1) "Бомж-Сэнсей" - по желанию: потрать 5000 йен и получи новую Секретную Технику. Этот неопрятный мужик, сидящий в картонной коробке, не слишком похож на мудреца - но советы он дает вроде бы вполне разумные. Вот только делать это забесплатно не хочет. (6-2) "Джонни, они на деревьях!" - появляется монстр! Проклятье, эти женщины повсюду, даже в зарослях кустарников! Теперь воспоминания о прогулке в парке навсегда будут связаны для тебя с психологической травмой, когда ты безуспешно звал подкрепление и был со всех сторон окружен девчонками... (6-3) "Игривый Пёсик" - в этот ход ты не можешь использовать в этой локации Скрытность, чтобы спрятаться от монстров. К тебе привязался маленький пёс, видимо потерявший хозяина. Пока ты будешь искать, чей он, пёс будет весело тявкать на всех подряд и носиться вокруг, так что всеобщее внимание к твоей персоне обеспечено. (6-4) "Загадочный Человек в Маске" - испытание Удачи 3, чтобы получить новую Секретную Технику. Легендарный Затворник-Одиночка, который держится в стороне даже от других парней и по слухам владеет вообще всеми существующими секретными техниками. Увидеть его - уже большая удача, не говоря уже о том, чтобы получить от него полезный совет! (6-5) "Уроки Природы" - испытание Удачи 2, при успехе восстанови +2 Рассудка. Присев отдохнуть на лужайке, ты стал свидетелем поучительной сцены из жизни насекомых: пришедшему к подружке самцу богомола откусили голову. Это зрелище укрепило твою решимость уберечь собственный мозг от его выедания чайной ложечкой, как это непременно постарается сделать любая девчонка. Твоя смерть была не напрасной, братан-богомол, спасибо тебе за урок. (6-6) "Внезапное Нападение!" - появляется Опытная Соблазнительница, за победу над которой ты получишь бесплатный Шпионский Наряд; Скрытность против нее не работает; при любом ином исходе она исчезает в конце происшествия. Плащ и надвинутая на глаза шляпа сбили тебя с толку и ты совсем забыл, что в парке нередко бродят разные темные личности. Когда плащ распахнулся, было уже слишком поздно - под ним оказалась девушка! (6-7) "Героическое Вмешательство" - по желанию: испытание Битвы 3, чтобы получить Союзника, при неудаче потеряй -2 Рассудка. Что за шум в дальнем углу парка? Надо же! Шайка хулиганок окружила парня и кошмарит его. Может быть стоит спасти бедолагу (и заодно обязать его перед Клубом)? Правда получить по шее от этих девчонок не очень хочется... (6-8) "Самый Быстрый" - испытание Скорости 4, чтобы получить Союзника. Этого пугливого, но весьма быстрого парня было бы неплохо рекрутировать в ваш Клуб! Правда для начала придется догнать его, а бегает он весьма шустро - как видно, рыскающие по парку девчонки научили...
(7) “Спальный Район” - после Происшествия: восстановить +1 Рассудка бесплатно или +2 за трату 2000 йен. Здесь живут практически все члены Клуба, будь то дешевая съемная квартира или респектабельный особнячок. И здесь же они приходят в себя после пугающих встреч с девушками на улицах Арукухамо.
Происшествия в Спальном Районе: (7-1) "Вот ты где, сына-корзина!" - испытание Скрытности 2, иначе потеряй -2 Рассудка. Ты столкнулся с единственной женщиной, которой ты не в силах противостоять: собственной мамой. Она намерена припахать тебя по домашним делам, так что придется выкручиваться или страдать. (7-2) "Записка от Мамы" - получи бесплатный Бэнто-Ланч. Мамы в этот раз дома не оказалось, но она оставила тебе очень мило упакованный бэнто с запиской: "моему любимому сыночку! :З ". Ужасно, но не отказываться же от провизии? (7-3) "Новая Соседка!" - появляется монстр! Не подозревая опасности, ты выходишь за порог и буквально сразу же сталкиваешься с девушкой! Неужели соседняя квартира снова сдается в аренду?! (7-4) "Ностальгические Воспоминания" - восстанови +1 Рассудка. Твой сосед, взрослый одинокий мужик, неожиданно пустился в воспоминания, поскольку ты напомнил ему его самого. Это заставило тебя посмотреть на него и тебя самого с какой-то новой стороны. (7-5) "Тайный Фанат" - испытание Удачи 3, чтобы получить Союзника. Ты никогда бы не подумал, что этот женатый мужик тайно поддерживает идеалы Клуба. Если повезет, ты сможешь превратить его из подкаблучника в смелого бойца сопротивления! (7-6) "Новые Кеды" - испытание Удачи 3, чтобы получить бесплатные Новые Кеды. "Вот держи, купила тебе, а то старые уже до дырок стоптал и ходишь как бродяга!" - мама протягивает тебе пару новой обуви, нарочито хмурясь и вздыхая, чтобы не смущать тебя излишними проявлениями материнской заботы. (7-7) "Тебя Подвезти?" - по желанию: можешь переместиться в другую локацию по своему выбору и получить новое Происшествие там. Общество мамы может быть слегка смущающим, но она искренне старается тебе помогать, например подвозит на машине, когда у нее есть на это время. Может не стоит увиливать от этого на сей раз? (7-8) "Карманные Расходы" - испытание Удачи 3, чтобы получить +2000 йен. Вообще мама уже давала тебе денег, но иногда она по неведомой причине "забывает" об этом или просто вдруг решает порадовать тебя небольшим бонусом за хорошие оценки или просто так.
(8) “Исторический Квартал” - после Особого События: потратить 2000 йен на покупку сувенира или деликатесов и получить в подарок мудрый совет (+Секретная Техника). Популярное среди туристов место, где многие увеселительные и торговые заведения принадлежат повзрослевшим и даже состарившимся членам Клуба Затворников, так что молодые Затворники имеют немало шансов приобщиться здесь к мудрости старших.
Происшествия в Историческом Квартале: (8-1) "Старость не Радость..." - испытание Битвы 3, при успехе получи Секретную Технику. Старикан, владеющий сувенирной лавкой, кряхтя, наводит порядок в своем заведении. Уважение к старшим - хорошее качество, а взамен на помощь с уборкой, возможно, тебе дадут хороший совет! Ведь дожил же этот дед как-то в одиночестве до своих лет... (8-2) "Костюмированное Представление" - в этот ход в этой локации ты получаешь +2 к Скрытности. Очередное шествие в старинных костюмах на потеху туристам и любопытным местным, кому еще не надоело смотреть на бутафорских самураев и гейш. Есть и светлая сторона - в такой толчее и шуме "потеряться" из виду приставучих девчонок будет проще простого. (8-3) "Настоящая, Честное Слово!" - по желанию: купи Пластмассовую Катану за обычную стоимость в 5000 йен. Подозрительного вида мужик уверяет тебя, что меч на витрине его лавки - настоящая катана одного из самураев клана Такэда. У тебя есть определенные сомнения на сей счет, но в любом случае было бы круто иметь свой собственный меч... (8-4) "Традиционные Лакомства" - по желанию: потрать 2000 йен и восстанови +3 Рассудка. Оказывается сегодня в местном ресторане подают целую кучу вкусняшек и сладостей по низкой цене! Самое время разбить копилку и устроить себе маленький пир. (8-5) "Заблудившаяся Иностранка" - испытание Знаний 3, при неудаче потеряй -2 Рассудка. Тебя застала врасплох появившаяся словно из ниоткуда миленькая иностранка. Она очень хочет попасть в домик для чайных церемоний, который прячется в одном из закоулков Исторического Квартала - и лучше бы сразу указать ей верную дорогу, потому что иначе придется ходить и разговаривать с ней весьма долго. (8-6) "Грузовик Судьбы" - по желанию: возьми нового случайного Затворника и замени своего нынешнего им! Такое случается: ты просто переходишь через дорогу, а грузовик тут как тут и свет перед глазами меркнет... А когда ты снова приходишь в себя, то понимаешь, что ты в чужом теле в другом мире! Правда он подозрительно похож на предыдущий... (8-7) "Печеньки Будущего" - по желанию: потеряй -2 Рассудка, чтобы на следующий ход получить возможность отказать от первого выпавшего тебе Происшествия и вытянуть второе ему на замену. В одном странном ресторанчике тебе предложили печенье с предсказанием будущего. Внутри под сладким тестом обнаружилась бумажка с дурацкой многозначительной фразой, которая могла означать всё что угодно... Или всё-таки в этом есть какой-то скрытый смысл? (8-8) "Храмовая Послушница" - испытание Воли 3, при неудаче потеряй -2 Рассудка. В этом квартале есть несколько синтоистских храмов, при которых служат мико, девушки-послушницы. Тебе не повезло столкнуться с одной из них и выслушать нравоучительную ехидную проповедь!
(9) “Резиденция Клуба” - цитадель затворничества: все характеристики Затворников здесь для испытаний повышаются на +1. Скромный домик, отгороженный внушительным забором от любопытных взглядов и непрошенных вторжений, где парни могут спокойно выдохнуть и заняться своими любимыми делами наподобие видеоигр и обсуждения вайфу. Настоящим живым женщинам вход категорически воспрещен!
Происшествия в Клубе: (9-1) "Черная Вайфу-Магия!" - появляется монстр. Проверить, правдива ли городская легенда насчет заклинания для вызова вайфу из экрана компа, вероятно было не самой лучшей идеей... Потому что после произнесения формулы заклятия в темной комнате ты услышал девичий голосок! Конечно это не вайфу, а настоящая девчонка, но как она пролезла сюда, через подвал?! (9-2) "Чемпионат Клуба по Мотаро Комбатто" - испытание Битвы 3, при успехе восполни +2 Рассудка или получи Секретную Технику на выбор. Файтинги в Клубе в большом почете и по некоторым из них проводятся регулярные клубные чемпионаты, где каждый может доказать свою брутальность и крутизну с помощью геймпада. Как раз пришло время для одного из них! (9-3) "Галерея Героев Прошлого" - восстанови +2 Рассудка. Сегодня твоя очередь дежурить по уборке и протирать пыль с портретов предыдущих поколений Клуба Затворников. Смотря на их лица, ты проникаешься решимостью отстоять старинные традиции Арукухамо. (9-4) "Доброволец у Порога" - получи Союзника. "Я давно хотел присоединиться к вам, потому что я поддерживаю Клуб Затворников и хочу помочь вам в вашей героической борьбе! Ради всех парней мира, испытывающих страх перед девушками!". (9-5) "Турнир в Мадзико За Газарингу" - испытание Знаний 3, при успехе восполни +2 Рассудка или получи Секретную Технику на выбор. В этот раз в Клубе решили сразиться в коллекционную карточную игру про могучих чародеев и призванных ими воинов - и поможет выиграть тебе только чистый интеллект и ничто иное. (9-6) "Это Немного, Но От Всей Души" - получи +1000 йен. Кто-то позвонил в дверь резиденции Клуба. На пороге стояла делегация мелких парней, которые со всей серьезностью протянули тебе кулек с мелочью со словами о том, что когда они вырастут, то обязательно вступят в Клуб, а пока что поддержат его взносами со своих школьных обедов. (9-7) "Общий Сбор" - испытание Удачи 3, при успехе ты можешь убрать всех монстров в одной из локаций. Кроме тебя и твоих ближайших приятелей в Клубе состоит еще порядочно парней, вот только собрать их всех вместе и заставить работать сообща та еще задачка. Но когда это получается, результаты могут быть очень воодушевляющими. (9-8) "Чрезвычайное Происшествие!" - ты должен покинуть Резиденцию и перейти на соседнюю с ней локацию, получая новое происшествие там. К сожалению, в Клубе время от времени происходит всякое: от нашествия тараканов из-за остатков еды до небольших пожаров. Все Затворники уже привыкли поспешно выметаться на улицу после очередного объявления Президента Клуба, хотя это всё равно не слишком приятно.
(10) "Храм Мудрого Отшельника" - старинный храм на холме, где по легенде жил духовный предтеча и образец для современного Клуба Затворников. До сих многие приходят сюда, чтобы помолиться у его статуи и попытаться получить мудрое наставление. После Происшествия можно обменять трофейных монстров на 10 суммарной Симпатичности и Приставучести на благословение Отшельника - оно улучшает все ваши броски, увеличивая градацию успеха на каждом кубике с 5-6 до 4-6, а с 6 - до 5-6. Начиная со следующего хода в начале хода делается бросок Д6, где на 1 Благословение улетучивается.
Происшествия в Храме: (10-1) "На Благие Дела" - по желанию: потрать 2000 йен и будь Благословлен (см.Храм Мудрого Отшельника). Послушник из Храма собирает пожертвования на ремонт и украшение святилища. Ты подумал, что отдать свои карманные деньги было бы неплохим способом деятельно выразить свое почтение к духовному предтече Клуба. (10-2) "Отчаявшийся Прихожанин" - получи Союзника. В этом святом месте ищет утешения и спасения от вездесущих женщин какой-то отчаявшийся парень. Пара теплых слов от имени Клуба - и он весь ваш! (10-3) "Загадочный Сувенир" - испытание Удачи 3, при успехе получи бесплатного Счастливого Кота. Кто-то из бывших здесь визитеров случайно или намеренно оставил маленькую забавную фигурку-талисман. Возможно это знак свыше для тебя лично. (10-4) "Необычная Медитация" - испытание Воли 3, при успехе получи новую Секретную Технику. Настоятель храма сказал, что если долго стоять на одной ноге и медитировать, держась руками за уши, то дух Мудрого Отшельника придет поговорить с тобой. Правда он не сказал, как долго нужно это делать... (10-5) "В Поисках Просветления" - испытание Удачи 3, при успехе будь Благословлен (см.Храм Мудрого Отшельника). "Если ты ищешь Просветления, то ты не найдешь его, потому что найдет тот, кто не ищет. Совы не то, чем кажутся!" - глубокомысленно изрек настоятель Храма. Чёрт его знает, что это значит и есть ли в этом какой-то смысл вообще, но ты можешь попробовать разгадать эту загадку. Вдруг это сделает тебя мудрее и сильнее? (10-6) "Приняли за Бродягу?!" - если у тебя есть хотя бы одна Травма, получи +1000 йен. Это определенно была тяжелая неделя, так что ты решил перевести дух на скамейке возле Храма... и сильно смутился, когда тебе неожиданно сунули в руки купюру. Похоже ты в самом деле выглядел не очень хорошо, раз такое случилось. (10-7) "Оскверненный Храм" - в этот ход получить Благословение в Храме нельзя. Опечаленный настоятель Храма сообщил, что святое место было осквернено: кто-то из нерадивых прихожан забыл в храме журнал с похабными комиксами и теперь нужно провести множество очищающих церемоний, прежде чем оскорбленный дух Отшельника снова вернется сюда. (10-8) "Испытание Веры" - по желанию: испытание Воли 2, при успехе восстанови +2 Рассудка, при неудаче потеряй -2 Рассудка. Сэнсэй-настоятель, рассуждая о путях духовного роста, обмолвился о том, что самый быстрый способ победить свои слабости - не убегать от них, а наоборот встретить лицом к лицу. Ты долго думал, что он имел в виду, и в итоге пришел к выводу, что это может сработать и с девчонками. Что если не прогонять дурацкие мысли о них, а наоборот погрузиться в них с головой и испытать свои убеждения?
(11) “Логово Хентайного Баки” - здесь несколько на отшибе от остальных проживает Хирано-Кун, больше известный под именем Бака-Хентай. В отличие от членов Клуба он буквально помешан на девушках и готов заплатить за подробные отчеты о контактах с ними. Пойти на это или нет - каждый Затворник решает сам. После Происшествия можно обменять трофейных монстров на йены по курсу 5 суммарной Симпатичности и Приставучести на 1000 йен.
Происшествия в Логове: (11-1) "Нельзя Развидеть Увиденное" - испытание Удачи 3, при провале потеряй -2 Рассудка. Во время деловых переговоров с Хирано-куном он неожиданно решает познакомить тебя со своими любимыми картинками из интернета. Только счастливое стечение обстоятельств может избавить тебя от этого травмирующего переживания. (11-2) "Черный Рынок Вайфу" - по желанию: потрать 3000 йен, чтобы получить Дакимакуру с Вайфу по сниженной цене. "Что-что, она твоя вайфу? А мне как раз прислали из онлайн-магазина по ошибке одну штучку вместо моей несравненной Харухи, возможно тебя заинтересует... Ну конечно же я никому об этом не расскажу, ха-ха!". (11-3) "Злобная Фурия" - появляется монстр! Похоже Хирано чем-то разозлил одну из девчонок, потому что она бродит возле его дома и выкрикивает замысловатые угрозы в его адрес. Вот невезуха - ты как раз оказался поблизости! (11-4) "Ужасный Секрет" - испытание Удачи 3, при успехе получи бесплатный Велосипед. Тебе "повезло" застать Хирано-куна за чем-то настолько предосудительным (может быть это было облачение в костюм антропоморфного волка или примерка костюма горничной?), что он готов на всё, лишь бы это не вышло за пределы его комнаты. Даже дать тебе свой велик на покататься. (11-5) "Сет Вуайериста" - испытание Удачи 3, при успехе получи бесплатный Шпионский Костюм. "О, ты тоже решился подглядывать за девчонками? Я тебя научу, друг, вообще без проблем! Для начала возьми этот плащ, шляпу и очки, а то потом проблем не оберешься...". (11-6) "Хирано Приуныл" - в этот ход обмен трофеев на йены недоступен. Похоже что-то опечалило Хирано-Куна настолько, что сегодня он один сплошной сгусток меланхолии, отвечающий на вопросы только "да" или "нет" и даже не проявляющий обычного интереса к рассказам о девушках. Лучше будет зайти в другой раз. (11-7) "Заместитель Хентайного Баки" - по желанию: испытание Удачи 3, при успехе получи +2000 йен, в любом случае потеряй -2 Рассудка. Удивительно: у дома Хирано бродит какая-то девчонка и не пытается кинуть в его окно кирпичом! Из разговора выясняется, что она пришла заплатить ему за молчание о каком-то постыдном событии. А еще она, кажется, приняла тебя за его друга и подельника - вот еще не хватало... Или может быть наоборот? (11-8) "Совсем Не В Духе" - ты должен покинуть Логово и перейти на соседнюю локацию, получая новое происшествие там. В этот раз Хирано-Кун не просто унылое желе, а желчный и сердитый сгусток мизантропии, не желающий видеть вообще никого на свете. Что же, у каждого бывают плохие дни, придется удалиться.
(12) “Общественный Пляж” - Симпатичность ВСЕХ монстров здесь повышается на +1(1). Чрезвычайно опасное для Затворника место, поскольку всякая женщина здесь одета в сногсшибательный пляжный купальник.
Происшествия на Пляже: (12-1) "Прямое Попадание!" - испытание Удачи 2, иначе потеряй -2 Рассудка. Тебе в голову летит мячик для пляжного волейбола! Но есть новость и похуже: это сделала целая компания девчонок-милашек, игравших поблизости. Это определенно будет серьезным испытанием для тебя. (12-2) "Блаженное Одиночество" - испытание Удачи 3, при успехе восстанови +2 Рассудка. Ты пришел на пляж ровно в тот день и час, когда там никого кроме тебя нет. Так что, как завещали древние, "радуйся Солнцу" и тишине, пока волны шуршат по песочку. Впереди еще много битв и отдых не помешает. (12-3) "Ужас из Глубин" - появляется монстр! Все-таки фильмы про подводных чудовищ не зря внушали тебе страх к темным глубинам, поскольку в этом месте женщины в бикини, ластах и масках для подводного плавания могут неожиданно атаковать тебя даже из-под воды! (12-4) "Вылазка за Мороженкой" - по желанию: испытание Удачи 2, при успехе восстанови +2 Рассудка, при неудаче потеряй -2 Рассудка. В такой солнечный жаркий денек мороженка - самое то что надо. Проблема только в том, что рыскающие поблизости девчонки тоже не прочь освежиться холодным лакомством и риск встретиться с ними у киоска с мороженым слишком велик. (12-5) "Спасение Утопающих" - испытание Скорости 3, при успехе получи Союзника. Какой-то парень начал тонуть у тебя на глазах - хорошая возможность совершить благородный поступок и одновременно улучшить имидж Клуба! Только поторопись, а то пляжные спасатели успеют быстрее. (12-6) "Непреодолимая Лень" - ты остаешься на пляже еще на один ход. Здесь слишком хорошо, чтобы просто встать и уйти прочь: горячее Солнце и песок, набегающие на берег волны, крики чаек и запах моря... (12-7) "Пляжный Вор" - испытание Удачи 3, при неудаче ты теряешь один из наиболее дешевых предметов. Отойти освежиться в воде от этой жары было не самой удачной идеей, потому что за твоими вещами, оставшимися на песочке, давно наблюдал какой-то ворюга. (12-8) "Новый Робинзон" - испытание Удачи 3, при успехе получи Союзника. Слухи утверждают, что в последнее время на пляже иногда видят некоего "дикаря", который поспешно прячется в зарослях при виде людей - и в особенности женщин. Этот мужик может стать живым доказательством того, что парням нужен покой и уединение, а иначе они могут совсем рехнуться! Городские События:То, что происходит каждый ход, затрагивает весь город и постепенно приближает развязку всей истории, будь то вторжение Госпожи или победа Клуба. Каждое событие снимает одну из Печатей в одной из локаций. Городские События можно выбирать с помощью кубика Д12, а локации, где снимается Печать и где появляется Союзник, определять двумя другими бросками Д12. Если событие повторяет предыдущее, перебросьте кубик.
(1) “Косплей-Фестиваль!” - в Общественном Парке появляется две дополнительных Рекламных Девушки. Местные любители косплея решили устроить свой фестиваль в это нелегкое время, так что ожидайте множества симпатичных девиц в необычных нарядах.
(2) “Спортивные Соревнования!” - в Общественном Парке появляется две дополнительных Опаздывающих Лентяйки. Общегородские спортивные соревнования - это время, когда риск быть сбитым с ног несущейся сломя голову девчонкой повышается драматически.
(3) “Ежегодная Ярмарка!” - в Общественном Парке после Происшествия можно приобрести Полезные Предметы на выбор из трех штук, как в Торговом Центре. В начале следующего хода не купленные предметы уходят из игры. Время от времени в городском парке открывается ярмарка, где множество лавок предлагают свои товары.
(4) “Дождливая Погода” - в этот ход Затворники получают -1 к Скорости, но +1 к Скрытности из-за дождя и возможности спрятаться под капюшоном и зонтиком. Шлепать по лужам не всегда весело и приятно, однако женщины этого тоже не любят и им чаще не до тебя в пасмурную погоду.
(5) "Городская Лотерея" - по желанию: потрать 2000 йен и пройди испытание Удачи 3, чтобы получить случайный Полезный Предмет. Время от времени в Арукухамо проводится лотерея. Почему бы не приобрести билетик-другой? С другой стороны - довольно часто там в качестве приза достается что-то очень странное...
(6) “Солнечный День” - в этот ход Затворники получают -1 к Скрытности, поскольку народу на улицах мало и их будет видно издалека. Редко выпадают настолько ясные солнечные деньки, как сегодня. И это значит, что множество девиц будет гулять сегодня по городу.
(7) “Нашествие Девушек!” - внеочередной наплыв монстров! Обращение вашей главной противницы к обществу через СМИ всколыхнуло массы девушек и еще больше их решили выйти на улицы Арукухамо.
(8) “Новая Серия” - большинство девчонок смотрят новый выпуск популярного романтического сериала дома, а оставшиеся думают о том, чтобы его посмотреть, так что в этот ход все Затворники получают +1 к Битве с ними. Романтический сериал "Найду Ли Я Любовь В Новой Школе?" всегда вызывал у вас глубокое отвращение, но нет худа без добра - когда выходит новая серия, девушки становятся менее приставучими на какое-то время.
(9) “Второй Фронт!” - не состоящие в Клубе, но сочувствующие вашим идеям парни вступили в бой за Арукухамо и ценой больших потерь сумели очистить его улицы. Монстры уходят с улиц, но снятые Печати остаются. С ума сойти! Обычно пассивное население Арукухамо выступило на вашей стороне и призвало к порядку разбушевавшихся дам (ну или встало на колени и умоляло их сменить гнев на милость - хоть это и постыдно, но иногда работает). Это сделает вашу жизнь проще на какое-то время.
(10) "Вечер Фейерверков" - в Парке, Спальном Квартале, Историческом Квартале и на Пляже можно восполнить +2 Рассудка, если не вступать в битвы с монстрами. Ежегодный праздник, когда на вечернем небе распускаются "огненные цветы" фейерверков. Смотрится очень красиво и вызывает странную смесь умиротворения и легкой печали - кажется, смотрел бы и смотрел так целую вечность... Но это продлится недолго.
(11) "Влиятельный Союзник" - в этот ход вы можете восстановить одну Печать Клуба без траты обычных Союзников. Отличная новость: в Арукухамо приезжает влиятельный политик, спортсмен или музыкант - настоящий бисёнен, кумир мальчишек и объект восторгов девчонок. Он не пробудет здесь долго, но вы можете успеть применить эту "тяжелую артиллерию" для одного яркого выступления перед толпой.
(12) "Ситуация Обостряется!" - в этот ход снимаются две Печати Клуба вместо одной. Какое-то происшествие пошатнуло позиции Клуба в Арукухамо и демонстрации против его политики стали происходить еще чаще, чем прежде. Ситуация может выйти из-под контроля!
|
1 |
|
|
|
Что есть на данный момент / что осталось сделать для "Ужаса Арукухамо":
Есть: - Правила в общих чертах. - Правила генерёжки с пюрешкой Затворников. - 6 вариантов Древнего Зла а.к.а Главной Нарушительницы Спокойствия - 12 штук монстров (с картиночками) - 12 видов полезных предметов (без картиночек) - 10 заклинаний а.к.а. Секретных Техник (без картиночек) - 12 локаций Арукухамо (почти все с картиночками)
Надо/Можно: - еще несколько вариантов Древнего Зла и всем финально прописать их особенности - готовые прегены Затворников, чтобы можно было брать готовых - штук 8 хотя бы, а лучше дюжину - можно еще пару заклинаний - на каждую локацию Арукухамо - по-хорошему штук по 10-12 происшествий, которые бы могли там случаться, итого порядка 120 (!) мелких (хотя бы в одно-два предложения) сценок. - карта Арукухамо, что с чем соседствует - какие-нибудь жетончики, чтобы отмечать союзников, запас Рассудка, йены и проч. - штук 20 "Карт Мифа" а.к.а "Городских Новостей", желательно с разными спецправилами на каждый ход
Предположительная оценка готовности: 60%.
|
2 |
|
|
|
Оценка готовности: 100% (?) "Клуб Затворников: Ужас Арукухамо 1.0" готов. “Клуб Затворников” - элитное закрытое общество, доступное только для мальчиков-старшеклассников в городе Арукухамо. Здесь они обмениваются мнениями насчет манги, аниме и видеоигр, играют в ролевые игры, сравнивают своих воображаемых “вайфу” и никогда, НИКОГДА не испытывают фрустрации от пребывания рядом с девушками, которым вход в “Клуб” категорически запрещен. Ибо когда в жизни затворника появляется девушка, он фактически потерян для своих друзей и для общества, становясь либо восторженной марионеткой, либо сломленным и вызывающим сострадание рабом своей возлюбленной. И это не говоря уже о том, что сам процесс общения с девушками причиняет затворнику безграничный дискомфорт, вызывая смущение, смятение и постоянно ставя его в дурацкое положение! Словом, “Клуб” в какой-то степени подобен мужскому монастырю, куда нет доступа настоящим женщинам из плоти и крови.
“Клуб” существует уже давно и все в Арукухамо к нему привыкли и уважают Затворников, многие из которых после окончания школы сделали хорошую карьеру и стали уважаемыми людьми в городе. Места, которые “Клуб” считает своим, обозначаются особой печатью с его гербом и появление там девушек практически исключено. Но всё равно время от времени в Арукухамо появляется уверенная в себе представительница прекрасного пола, готовая испытать на прочность местные предрассудки…Дисклеймер: основные механики честно украдены у “Ужаса Аркхэма”, как и базовая часть самой игры и ее суть (защита маленького городка от потрясений, вызванной вторжением различных опасных созданий). При этом они в значительной части упрощены как качественно, так и количественно - поскольку это юмористическая игра, не ставящая своей целью слишком сложный и длительный игровой процесс. Затворники, Испытания, ХарактеристикиВ этой игре вам предстоит примерить на себя школьную форму и значки Клуба Затворников, чтобы защитить священное право парней держаться подальше от девушек. Недоброжелатели называют ваших героев "хикки", "задроты", "чудилы" - но сами герои предпочитают гордое звание Затворников, связывающее их с благородной традицией буддистского монашества и борьбы с низменными страстями и слабостями во имя тренировки духа и воли. Типичный портрет Затворника: Игра предположительно расчитана на 4+\-1 Затворника. В ходе своих приключений герои (далее их будут называть Затворниками) могут встретить следующие виды испытаний: Скрытность - оставаться незамеченным, избегать опасностей (главным образом тех что в юбках). Скорость - быть быстрым и как спринтер, и на длинной дистанции. Каждая единица скорости - одна пройденная в фазу движения локация. Битва - вербальное противостояние. Нужна для того, чтобы отшить девушку словами, мимикой и жестами. Воля - психическая стойкость. Нужна, чтобы не терять самообладание при виде девушки. Удача - буквально везучесть. Очень часто пригождается во время Происшествий при посещении локаций. Знания - знать много и вовремя вспоминать. Особенно полезна для применения Секретных Техник. Рассудок - жизненная сила затворника и одновременно его мана для Секретных Техник (да, здесь они объединены и у всех героев изначально равны 6). Все эти характеристики обычно принимают значения от 2 до 4 (кроме Рассудка), где число обозначает количество кубиков в броске и успехами будут считаться результаты 5 или 6 на кубике. Наиболее простые испытания обычно имеют сложность 1 (один успех на кубике), более сложные - 2, 3 или даже 4. К примеру испытание Удачи со сложностью 3 будет означать, что Затворнику нужно минимум три кубика с результатами 5 или 6, чтобы испытание завершилось удачно. Иногда игроку может быть предложено изменить свои характеристики, порой ценой снижения одной из них. Изначально создаваемый с нуля Затворник может иметь 2 характеристики со значением 3, 2 со значением 2 и 2 со значением 4. После определения характеристик Затворник получает случайный Полезный Предмет, одну Секретную Технику и 5000 йен на карманные расходы. Также каждый Затворник может получить одну сверхсилу - и они не должны повторяться у двух Затворников в одной игре: “Запасливый” - на старте получает дополнительно два Полезных Предмета, его лимит на предметы с собой увеличен до 5 штук. Человек-арсенал, вместимость рюкзака которого сравнима с багажником автомобиля. В то время как остальные школьники забыли дома всё вплоть до собственной головы, у этого всё необходимое всегда с собой. “Черный Пояс” - на старте получает дополнительно две Секретные Техники. Настоящий мастер Секретных Техник Клуба Затворников, знающий множество эффективных приемов против женского коварства.“Кремень” - начальное значение и максимум Рассудка выше на +2. Он видел некоторое дерьмо и не убоялся его - или же наоборот еще ничего толком не видел и детская наивность защищает его разум.“Хладнокровие” - урон от неудачной проверки Воли снижается на -1. НЕ действует на трату рассудка на Секретные Техники. Может быть у него была младшая сестра и он всякого повидал, а может быть его не очень-то интересует миленькая внешность девчонок (но не будем развивать эту тему).“Терпеливый” - урон от неудачной проверки Битвы снижается на -1. Многие быстро сдаются, когда встречают настырных девчонок, но этот парень способен выдержать длительные препирательства.“Мусорщик” - когда другой Затворник выбрасывает ненужный ему Полезный Предмет, мусорщик может сразу же его подобрать, где бы он ни находился. Не все такие брезгливые, чтобы не подобрать то, что всего-навсего пару часов полежало в мусорном баке!“Мажор” - в начале каждого хода получает +1000 йен от богатых родителей или собственного маленького бизнеса. Не его вина, что он родился в богатой семье или оказался достаточно сообразителен, чтобы получать постоянный доход уже в старшей школе. Лучше сами извлеките пользу из этого факта.“Пугало Девушек” - в локации, где он находится, не могут сниматься Печати Клуба и появляться новые девушки. Каким-то непостижимым образом его присутствие будто бы заставляет большинство женщин держаться подальше отсюда..."Вдохновляющий Лидер" - ему нужно всего 2 Союзника, чтобы восстановить Печать Клуба, а за трату 1 Союзника на перебросы он получает 2 переброса вместо 1. Лидерские качества и умение произносить вдохновляющие речи оказывают магический эффект на тех парней и мужчин, которые составляют безликую массу сторонников Клуба, позволяя добиться большего в меньшем числе.“Фанат Транспорта” - за 1000 йен может вместо обычного движения переместиться в любую локацию. Еще за 1000 йен может переместить вместе с собой еще Затворника. Ему не нужен навигатор или бумажная карта, потому что он и так знает, на каком автобусе куда можно доехать за считанные минуты. На страдающих топографическим кретинизмом друзей он смотрит со снисходительной жалостью.“Пофигист” - игнорирует все особые бонусы монстров в локациях и во время событий, потому что не обращает внимания, где он находится и что происходит вокруг. Пожар, наводнение, девушки в бикини - ему плевать на всё и, возможно, в этом его главная сила.“Стратег” - может потратить 1 Рассудка, чтобы узнать следующие 2 карты Событий и при желании поменять их местами в порядке розыгрыша. Этот умник носит очки и может дать фору любой меганэкке с ее хитрыми планами, чтобы обеспечить Клубу стратегическое превосходство. Игровой ход и его фазы.Перед началом хода игроков происходит "Фаза Ужаса" - девушки-монстры движутся в направлениях, указанных броском Д6 (см.Монстры), разыгрывается новая карта Городских Событий, разрушаются Печати Клуба, появляются новые монстры и Союзники. Затем наступает время действовать для игроков.
Каждый ход игроков делится на две основные фазы - Фазу Движения и Фазу Происшествий. В Фазе Движения все намеренные двигаться Затворники могут использовать свою Скорость, чтобы переместиться в нужное место. Если по пути им встречаются монстры, то им нужно успешное испытание Скрытности, чтобы двигаться дальше - в противном случае Затворника задерживают. В Фазе Событий Затворник переживает Происшествие на той локации, где он остановился в Фазу Движения, и затем (если тут есть монстры) сражается с монстрами.
Происшествия - это разные события, которые случаются с Затворником, когда он приходит в новую локацию в конце своей фазы движения (промежуточные пункты при движении не вызывают Происшествий) или остается на прежней без движения по карте. В разных локациях доступны различные наборы событий. Как правило, испытания во время Происшествий связаны с Удачей, реже с другими характеристиками Затворника. Потеря Рассудка, его восстановление, ТравмыКогда Затворник теряет весь свой Рассудок, он мгновенно отправляется к себе домой и запирается там. Дома он может восстановить +1 Рассудка в ход бесплатно или +2 за трату 2000 йен, “заедая” хандру покупками, едой, видеоиграми и тому подобными вещами. Также он обязан получить одну из случайных Травм, которые отразятся на его характеристиках в дальнейшем. Если у Затворника уже есть три Травмы и он должен получить четвертую - это ломает его рассудок окончательно и он покидает Клуб (возможно он становится недееспособным даже с точки зрения своих друзей, а может быть переступает через себя и заводит отношения с живой трехмерной девушкой - так или иначе, для Клуба он потерян), а игрок может выбрать себе нового героя. Для случайного определения Травмы можно использовать кубик Д12.
(1) “Надломленный” - максимум Рассудка навсегда снижен на -2. Увиденное не развидеть, остается только жить с этим... (2) “Страх Неудачи” - успехи на ЛЮБЫХ проверках теперь только на “6”. Мысль о том, что ты можешь потерпеть неудачу снова, и о том, что за этим последует, теперь отравляет каждый твой день. (3) “Зависимость” - вынужден тратить по 1000 йен каждый ход на свои увлечения, пока имеет деньги. "Лечить" депрессию приятными покупками - обычное дело, но в твоем случае ситуация малость вышла из-под контроля. (4) “Кролик перед Удавом” - Симпатичность всех девушек повышается на +1(0). Ты и раньше смущался при виде девушки, но теперь это вызывает настоящий паралич. (5) “Заикание” - Приставучесть всех девушек повышается на +1(0). Женщин и без этого сложно переубедить, а когда ты еще и з-з-заикаешься... (6) “Социофоб” - Скорость движения по городу снижается на -1. Простой путь до школы или торгового центра теперь становится настоящим испытанием... (7) “Кошмары” - в начале каждого хода надо проходить испытание Воли 2 или терять 1 Рассудка. Теперь они будут преследовать тебя даже в ночных кошмарах! (8) “Одиночество” - не может обмениваться с другими Затворниками деньгами и предметами. Женщины сумели заставить тебя пережить разочарование во всем человечестве, так что ты даже собратьям по Клубу теперь не доверяешь... (9) “Метка Жертвы” - НЕ может использовать Скрытность, чтобы избежать встречи с монстрами. Теперь они буквально чуют тебя - то ли по запаху, то ли по ауре, кто знает? (10) “Проклятый” - Удача снижается на -1. Неприятности буквально сыплются на тебя повсюду - может быть потому, что твоя прежняя безмятежность была осквернена и разрушена? (11) “Рассеянный” - в начале каждого хода надо проходить испытание Воли 2 или терять по одному предмету из тех, которые несет с собой. Всё буквально валится из рук после того, что с тобой случилось. (12) “Голоса в Голове” - Знание снижается на -1. После всего пережитого твои мысли в таком хаосе, что твои школьные оценки становятся намного хуже прежних. Начало Игры, Союзники Клуба.Прежде всего каждый игрок выбирает себе своего Затворника и его стартовую локацию, а затем все они вместе случайным образом выбирают Госпожу, которая в этот раз атакует Арукухамо и Клуб. Затем в каждой из локаций города раскладывается по одному потенциальному Союзнику Клуба в его борьбе за свои привилегии - в основном это способные повлиять на общественное мнение мужчины и парни, не состоящие в самом клубе, но сочувствующие его идеям. В отличие от самих Затворников они не готовы всё время сражаться за его идеалы, но один раз помочь вполне в состоянии. После того, как Затворник завершает Фазу Событий в локации с Союзником или Союзниками, он может взять их себе и в дальнейшем использовать для восстановления Печати Клуба после успешной проверки характеристики (нужно потратить 3 Союзников) или для переброса одного кубика в любом испытании (тратится 1 Союзник). Печати Клуба, наплывы монстровКарты событий расскажут, в какой локации на этот раз будет снята Печать Клуба и где начнется демонстрация взволнованных девушек с табличками и флагами против Клуба и его ограничений. Также в этой локации появляется два монстра и исчезают ранее бывшие там и не подобранные Союзники. Если в этой локации уже снята Печать, то происходит наплыв монстров - из каждой такой локации со снятыми печатями в этот ход выходит по одному случайному монстру (если какой-то из вышедших монстров считается дополнительным по условию локации или городского события, то выходит еще один). Также в какой-либо другой локации, указанной на карте, появляется дополнительный Союзник Клуба.
Когда Печать Клуба в локации снята, там при Наплывах Монстров появляются монстры - по 1 штуке на каждую снятую Печать. Восстановить ее можно за счет прихода в локацию, прохождения Особого События для этой локации, победы над монстрами (если они там есть), прохождения проверки Битвы или Знания со сложностью 3 и сброса в конце после всего 3 Союзников Клуба. Если проверка не удалась, можно остаться в локации и повторить всю процедуру или пойти в другое место и потом вернуться. Восстановленная в ходе игры Печать больше уже не может быть снята, даже если карта Событий укажет на эту локацию снова. Если снятых Печатей стало пять одновременно, происходит Пришествие Госпожи - той самой девицы, что в этот раз бросила вызов Клубу, - и финальная битва с ней. Если герои сумели закрыть пять Печатей в сумме (их количество фиксируется), то Госпожа терпит поражение на ранней стадии своего коварного плана и финальной битвы не происходит.
В финальной битве нужно поочередно закрыть все пять Печатей, на каждую из которых нужно указанное в Настойчивости Госпожи количество успехов битвы, теряя при этом за каждый новый раунд начиная со второго -2 Рассудка для каждого Затворника (успехи всех участников битвы суммируются, а все "лишние" успехи, которых не хватило для закрытия очередной Печати в течение одного раунда, обнуляются к началу нового раунда). Перед битвой все также должны противостоять Волей Очарованию Госпожи. Потерявшие Рассудок в финальной битве с Госпожой Затворники проигрывают и не принимают участия в дальнейшей битве. Если все проиграли - терпит поражение и весь Клуб. Кто в этот раз угрожает Клубу?Можно использовать кубик Д8 для случайного выбора Ужасной Госпожи из восьми предложенных ниже вариантов.
(1) “Новая Учительница Юкари-Сэнсей” - без твердой женской руки эти парни совсем распоясались, но Юкари-Сэнсей наведёт порядок в этом городе с помощью своих верных отличниц! Если ее утвердят в качестве учительницы, то Клубу предстоит суровая схватка за свои привилегии... На территории Старшей Школы сразу с начала игры снимается Печать, а Приставучесть всех монстров там повышена на +1(0). В случае Пришествия: Очарование 3(2), Настойчивость 6(2).
(2) “Неотразимая Поп-Айдол Минеко” - ее песни о любви звучат буквально отовсюду и она намерена дать концерт в Арукухамо! Город буквально наводнен ее поклонницами, среди которых особенно много школьниц. Каждый ход все Затворники должны пройти испытание Воли 2 или потерять 1 Рассудка, только если не находятся в Резиденции Клуба. Вопящие Младшеклассницы во всех локациях считаются дополнительными монстрами. В случае Пришествия: Очарование 5(3), Настойчивость 5(2).
(3) “Верховная Гопница Химено” - парни боятся злить гопо-девочек, а гопо-девочки боятся злить Химено, которая держит все подворотни Арукухамо в своем кулаке! Ее путь - старое-доброе ультранасилие, так что бегать и огребать придется много и часто, поскольку Химено всерьез решила, что Клуб должен наконец-то признать ее в качестве своей "крыши". Гопницы во всем городе считаются дополнительными монстрами. В случае Пришествия: Очарование 2(2), Настойчивость 7(2).
(4) "Блистательная Королева Аюми" - эта напыщенная блондинка привыкла к восторженному и раболепному почитанию, так что она готова использовать всё влияние своих родителей и их богатство, чтобы и Клуб Арукухамо склонился перед ней! Ее приезду в город предшествует гром среди ясного неба - семья Аюми купила Торговый Центр и Деловой Квартал, став практически новыми хозяевами Арукухамо. Она возьмет эту крепость измором... Цены на ВСЕ покупки и траты в йенах увеличиваются вдвое. В случае Пришествия: Очарование 3(2), Настойчивость 4(2). Если у Затворника до начала битвы не будет при себе минимум 5000 йен, то он получает -1 к Воле и Битве с Аюми, будучи ослепленным ее богатством.
(5) “Альфа-Яндере Сакаки” - обычная яндере внушает парням ужас, а Сакаки ест обычных яндере на завтрак! Сама мысль о том, что она может избрать своим возлюбленным одного из вас, внушает невыразимый страх. Один из Затворников получает “черную метку” - любовное послание от Сакаки. Он не может избавиться от нее до конца игры и получает с самого начала одну Травму. Однако "избранник" имеет полный иммунитет к обычным Яндере - они обходят его стороной, будто он для них вовсе не существует. В случае Пришествия: Очарование 3(2), Настойчивость 6(2).
(6) “Гениальная Мега-Меганэкко Каори” - когда-то она хотела вступить в Клуб ради интеллектуальных настольных игр, но ее отвергли и высмеяли. Затворники поплатятся за это! Каори известна как невероятная интриганка и автор непостижимых уму шахматных партий - и она будет манипулировать Затворниками и провоцировать их совершать возмущающие общественность поступки. Чем больше монстров будет побеждено в этой игре, тем ближе будет исполнение Великого Плана Каори, поэтому Затворникам лучше по возможности избегать ненужных схваток. Если в трофеи Затворников будет записано более чем 12 монстров, Мега-Меганэкко устраивает Пришествие и все пять необходимых для этого Печатей считаются снятыми.
(7) "Загадочная Махо-Седзё Мэзуми" - раньше вы смеялись над ней из-за "синдрома восьмиклассницы" в терминальной стадии, а теперь она готовится посмеяться над вами, пуская в ход всю свою невероятную магическую мощь! Ну, то есть никакой магией она, конечно, не владеет (наверное...), а вот сеять хаос и сбивать с толку умеет. Поневоле Затворники начинают становиться суеверными: каждое проваленное испытание заставляет их делать проверку Воли 3 или терять дополнительно -2 Рассудка. В случае Пришествия: Очарование 4(2), Настойчивость 5(2).
(8) "Новый Президент Клуба Аянами-Кун" - он кажется крутым парнем даже среди всех вас, но это ловушка - на самом деле "он" девушка! Когда вы узнали об этом, потрясению не было пределов, потому что вы осознали ее истинный беспощадный замысел: уничтожить всё, на чем зиждется Клуб Затворников, изнутри, захватив власть и устроив революцию. Самое страшное, что вам будет очень тяжело противостоять такому "классному парню", ведь в глубине души каждому из вас хотелось бы дружить с девушкой, которая так похожа на вас... Каждая восстановленная Затворником Печать Клуба наносит ему урон в -2 Рассудка. В случае Пришествия: Очарование 3(2), Настойчивость 6(2). МонстрыПомимо Госпожи угрозу для Затворников представляют Монстры - рядовые представительницы прекрасного пола, которые встречаются членам Клуба во время их перемещений по Арукухамо. Можно попытаться разминуться с ними (испытание Скрытности). Если это не удалось, встреча с ними может смутить Затворника сама по себе (испытание воли), а также вызывает необходимость прервать начатый девушкой разговор и пойти по своим делам (испытание битвы; да-да, все битвы здесь исключительно словесные, девочек бить нельзя - это даже Затворники знают; в случае неудачного испытания Битвы оно повторяется снова до тех пор, пока либо не закончится Рассудок у Затворника, либо он не одержит победу). Монстры имеют следующие характеристики: Тип Движения - как движется монстр (монстры бывают неподвижными (вообще не ходят), обычными (движутся на одну локацию), быстрыми (движутся на две локации), охотящимися (если в радиусе одной локации есть затворник, монстр идет к нему вне зависимости от броска движения монстров, иначе идет как обычный монстр)). Направление движения определяется случайным образом для каждого монстра по цвету стрелочек, выпавшему на броске Д6 (один бросок на всех монстров за ход): 1 - черный цвет 2 - белый цвет 3 - желтый цвет 4 - красный цвет 5 - зеленый цвет 6 - фиолетовый цвет Внимательность - количество успехов скрытности, чтобы уклониться от встречи с монстром, проходя через локацию с ней или оставаясь на этой локации. Симпатичность - количество успехов воли, чтобы не терять рассудок при виде монстра. В скобках указывается потеря Рассудка при неудаче, обычно это 2-4 единицы. Приставучесть - количество успехов в битве, чтобы одолеть монстра. В скобках указывается потеря Рассудка при неудаче, обычно это 2-4 единицы. Некоторые монстры имеют нулевую Приставучесть и вместо проверки Битвы производят другие эффекты. Если монстр побежден в Битве, затворник записывает его себе в трофеи - в дальнейшем трофеи можно обменять в некоторых местах на разные полезные вещи. Для случайной генерации монстров можно использовать кубик Д12.
(1) “Неловкая Скромница” - Обычное Движение, Внимательность 2, Симпатичность 2(2), Приставучесть 1(2). Чувство вины: победа над ней приносит ущерб в 2 Рассудка. Странное дело: кажется, эта девушка слишком робкая для того, чтобы активно атаковать Затворников - может быть поэтому Затворники сами часто грустят, когда вынуждены расставаться с такими тихонями? Так что лучший способ вовсе с ними не встречаться.
(2) “Вопящие Младшеклассницы” - Обычное движение, Внимательность 2, Симпатичность 2(2), Приставучесть 2(2). Бесчисленные: не могут быть записаны в качестве трофея. Стайка школьниц средних классов, которые беспечно болтаются по улицам Арукухамо и громко общаются друг с дружкой, а порой и с не успевшими вовремя скрыться парнями. Бороться с ними можно, но в целом бесполезно.
(3) “Опаздывающая Лентяйка” - Быстрое движение, Внимательность 1, Симпатичность 3(3), Приставучесть 0(0). Спешка: битвы с ней не происходит, она автоматически уходит с поля после столкновения. Эта соня куда-то опоздала и теперь несется в нужное место со сверхсветовой скоростью! Если ей по пути попадется невезучий парень, быть ему сбитым, словно в боулинге, со смущающей перспективой слишком близкого контакта с торопыгой.
(4) “Рекламная Девушка” - Неподвижная, Внимательность 2, Симпатичность 3(2), Приставучесть 2(2). Работодатель дал ей задание стоять в людном месте в привлекающем внимание наряде и приставать к прохожим с рекламными буклетами, что для затворника смерти подобно. Одно хорошо - с этого места она никуда не уйдет.
(5) “Суровая Гопница” - Неподвижная, Внимательность 2, Симпатичность 2(2), Приставучесть 3(3). Гоп-стоп: потеряв весь Рассудок в схватке с ними, теряешь также и все йены в карманах. Эти симпатичные девушки - настоящая гроза района, с которого они берут дань за проход по улице. К симпатичному Затворнику они будут придираться особенно активно, поскольку приходится прятать романтический интерес за нарочитой грубостью.
(6) “Союзница Клуба (Временная)” - Охотящаяся, Внимательность 3, Симпатичность 3(2), Приставучесть 0(0). Вместо битвы дает случайную Полезную Вещь, а затем исчезает. Некоторые девушки оказывают “Клубу” помощь в трудные времена по своим личным причинам, чаще всего связанными с неприязнью к той, что бросила ему вызов в этот раз. Но общение с ними всё равно очень смущает!
(7) “Неугомонная Непоседа!” - Быстрая, Внимательность 2, Симпатичность 2(2), Приставучесть 3(2). У этой девушки определенно проблемы с усидчивостью, а энергия из нее так и фонтанирует - ей на радость, Затворникам на беду. Убежать или скрыться от нее будет сложно.
(8) “Маниакальная Яндере” - Охотящаяся, Внимательность 3, Симпатичность 3(2), Приставучесть 3(2). Ревность: будучи однажды побежденной, она вновь оживает и нападает на затворника, если тот встречает нового монстра. Две привязавшихся к персонажу Яндере взаимно уничтожаются окончательно. Это не просто девушка, которая может из любопытства подойти к парню, а настоящая маньячка, которая может превратиться в твою тень и уничтожить твою жизнь неумолимым преследованием. Воплощенный ужас любого Затворника.
(9) “Взрывная Цундере” - Обычное движение, Внимательность 2, Симпатичность 3(3) или 1(2), Приставучесть 1(2) или 3(3). Биполярочка: при столкновении с ней бросьте монетку, чтобы понять, в какой фазе в этот раз находится цундере. Эмоционально нестабильная девица, которая то мило смущается, то буквально раскатывает подвернувшихся под руку парней, словно асфальтоукладчик. Никогда не знаешь заранее, что тебе с ней предстоит…
(10) “Хитроумная Меганэкка” - Неподвижная, Внимательность 3, Симпатичность 2(2), Приставучесть 2(2). Хитрый план: все характеристики затворников в радиусе одной локации от Меганэкки получают штраф -1 кубик. Очень умная девушка в сверкающих очках, настоящий “серый кардинал” в юбке. Исходящая от ее изощренного интеллекта угроза распространяется на целые кварталы.
(11) “Скучающая Дама” - Обычное движение, Сложность Скрытности 2, Симпатичность 3(3), Приставучесть 3(3). На мякине не проведешь: имеет иммунитет к Секретным Техникам. По сравнению с более юными девушками ведет себя поспокойнее, но если уж она проявит свой интерес к молодому парню, то справиться с ней будет непросто - на ее стороне жизненный опыт…
(12) “Опытная Соблазнительница” - Охотящаяся, Сложность Скрытности 3, Симпатичность 3(3), Приставучесть 3(3). Видала всякое: предметы не дают бонусов против нее. Самый страшный противник для любого Затворника: опытная прожженная девица, которая целенаправленно ищет миленького робкого паренька на улицах Арукухамо, чтобы насладиться его фрустрацией и тем потешить своё самолюбие! Ты у нее будешь точно не первый, так что не пытайся смутить ее стандартными отговорками. Полезные Предметы:Одновременно носимое Затворником количество Предметов ограничено тремя. Если их становится больше - значит пришло время что-то выбросить или обменяться с другим Затворником. Во время Битвы одновременно можно использовать лишь один предмет класса “Оружие”. Для генерации необходимого случайного предмета можно использовать кубик Д20.
(1) “Велосипед” (5000 йен) - “крути педали, пока не дали!”. Обычный велик, мечта многих школьников. +2 к Скорости, не складывается с кедами. (2) “Шпионский Костюм” (5000 йен) - "в этом коричневом плаще, шляпе и черных очках меня никто не должен узнать...". Как ни странно, помогает в маскировке. +1 к Скрытности. (3) “Учебник по Физике” (2000 йен) - “извини, но мне надо заниматься!”. Веский довод прервать смущающий разговор. Оружие, +1 к Битве. (4) “Спортивные Кеды” (2000 йен) - “Просто БЕГИ...”. Удобные кеды, подойдут как для сдачи нормативов по физре, так и для беготни по улицам. +1 к Скорости. (5) “Дакимакура с Вайфу” (5000 йен) - "ты одна меня понимаешь...". С такой штукой в руках многие девушки сами предпочтут обойти тебя издалека. Оружие, +1 к Битве и +1 к Воле (вайфу укрепляет твой дух). (6) “Пластмассовая Катана” (5000 йен) - “...уйди с дороги, женщина, или этот клинок заставит тебя пожалеть!”. Не настоящее оружие, да и бить никто никого не собирается - но выглядит эффектно. Оружие, +2 к Битве. (7) “Набор Миниатюр” (5000 йен) - “...(начинает рассказывать девушке о вымышленной Вселенной)...”. Эти маленькие пластиковые воины стоят на страже твоего одиночества! Оружие, +2 к Битве. (8) “Коллекция Манги” (5000 йен) - "здесь всё, что мужчине нужно знать об этом мире!". Внушительная пачка манги в жанре сэйнен, настоящая коллекция стереотипов и образцов для подражания, к которой всегда можно обратиться за помощью. +1 к Знаниям. (9) “Старый Дневник” (2000 йен) - “шокирующие, но познавательные откровения какого-то анонима, чьи переживания близки тебе”. Сбрось дневник и потеряй -2 Рассудка, чтобы получить 2 Секретные Техники. (10) “Дымовая Шашка” (2000 йен) - “пожар, здесь что-то горит, аааа!”. Предлог для вызова пожарных и полиции, которые будут вынуждены эвакуировать взволнованных девушек. А вам только того и надо! Сбрось шашку, чтобы автоматически восстановить Печать в локации. (11) "Счастливый Кот" (2000 йен) - "говорят, такие коты приносят удачу...". Талисман в виде фигурки самодовольного кота. +1 к Удаче. (12-20) “Бэнто-Ланч” (1000 йен) - “домашняя еда!”. Сбрось бэнто, чтобы восстановить +1 рассудка, невозможно во время схватки с монстром. Секретные Техники:Своего рода “магия” Затворников. Различные хитрые и действенные приемы, помогающие им выжить и сохранить верность своим убеждениям. На старте большинство Затворников получает по одной такой Технике случайным образом, но в дальнейшем могут изучить новые. Для случайного определения Техники можно использовать кубик Д10.
(1) “Раствориться в Толпе” - потрать 2 Рассудка, сложность Знаний 3, эффект: ты можешь автоматически успешно скрыться от всех монстров в одной локации. Вот я был - и вот меня не стало(с) (2) “Пафосная Поза” - потрать 1 Рассудка, сложность Знаний 2, эффект: вместо бонусов оружия получи +2 к Битве. Гордая осанка, скрещенные на груди руки - язык жестов даст ей понять, что ты крепкий орешек, к которому просто так не подкатишь! (3) “Мужская Дружба” - потрать 1 Рассудка, сложность Знаний 2, эффект: другой затворник в той же локации восстановит +1 рассудка. Когда товарищ на грани нервного срыва из-за женщин, слова поддержки и похлопывание по плечу могут помочь ему сохранить себя. (4) “Хлесткая Фраза” - потрать 1 Рассудка, сложность Знаний 3, эффект: вместо бонусов оружия получи +3 к Битве. Некоторые такие фразы обдумываются и репетируются в одиночестве годами, чтобы они звучали как можно более непринужденно и снисходительно... (5) "Очищение Мыслей" - потрать 1 Рассудка, сложность Знаний 2, эффект: автоматический успех в одном испытании Воли против Симпатичности монстра. Если ты сумеешь достаточно преисполниться, то не будешь обращать внимания на то, какая она миленькая и как на тебя смотрит. (6) “Тотальный Игнор” - потрать 2 Рассудка, сложность Знаний 3, эффект: мгновенная победа над одним монстром до бросков на волю и битву. Только самые мощные Затворники умеют делать вид, будто женщины рядом с ними ВООБЩЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. (7) “Внезапное Бегство” - потрать 1 Рассудка, сложность Знаний 2, эффект: можешь использовать в битве Скорость со всеми ее бонусами. Отвлечь ее внимание - и бежать так, как никогда в жизни! (8) "Живой Щит" - потрать 1 Рассудка, сложность Знаний 1, эффект: получаемый урон однократно равен нулю. Иногда есть бесценная возможность переключить внимание девушки на какого-нибудь другого бедолагу, которому не повезло оказаться поблизости. (9) “Высшие Силы” - потрать 1 Рассудка, сложность Удачи 3, эффект: вместо любого другого качества в испытании можешь использовать Удачу. Если твоя вера сильна, то положись на Небеса - и может быть они спасут тебя от той тьмы, что таится в женских сердцах. (10) "Фальшивые Подписи" - потрать 2 Рассудка, сложность Знаний 3, эффект: ты можешь восстановить Печать Клуба без траты Союзников. На самом деле ведь вовсе не обязательно, чтобы все эти люди сами расписались под петицией в поддержку Клуба, верно? Локации(Общий вид на Арукухамо:)(Игровая карта Арукухамо)
(1) “Младшая Школа Арукухамо” - Вопящие Младшеклассницы получают здесь +1(0) к Приставучести и считаются дополнительными монстрами. В Младшей Школе есть филиал Клуба, в который набирают кандидатов для последующего вступления в сам Клуб, когда “кадеты” подрастут. Проблема в том, что и юные девочки тут тоже есть, а с ними порой еще тяжелее, чем с более взрослыми.
Происшествия в Младшей Школе: (1-1) "Звонок с Уроков!" (Младшая Школа Арукухамо) - испытание Удачи 3, при неудаче потеряй -2 Рассудка. О нет, в младшей школе закончился очередной урок и под трели звонка бушующая волна младшеклашек несется на тебя, сметая всё на своем пути! (1-2) "Во Имя Будущих Поколений!" - восстанови +2 Рассудка. Несмотря на то, что последние события действуют угнетающе, ты видишь компанию совсем мелких мальчишек, которые оживленно обсуждают какую-то игру и совершенно не думают про девчонок. Прямо слёзы наворачиваются! Ты чувствуешь, как твоя решимость бороться за Клуб крепнет - ради себя и ради этих ребят... (1-3) "Старшая Сестра" - появляется монстр! Зря ты расслабился в этом царстве малолеток - перед тобой неожиданно возникает женский силуэт, ибо у всякого младшеклассника может быть миленькая старшая сестрица. (1-4) "Высшая Инстанция" - испытание Знаний 3, при успехе получи бесплатный Бэнто-Ланч. Мелкие пацаны что-то не поделили и в конце концов спорщики решили обратиться за судом к "уважаемому сэнпаю", то есть к тебе. По твоему мнению их разборки гроша ломаного не стоят, но перспектива поесть за их счет делает предложение куда более интересным. (1-5) "Век Живи - Век Учись!" - испытание Удачи 3, при успехе получи новую Секретную Технику. В этом первобытном хаосе школоты иногда можно стать свидетелем поучительных сцен и научиться чему-то новому, даже если ты уже давно привык считать себя взрослым и опытным. Главное вовремя обратить внимание. (1-6) "Шустрый Парнишка" - испытание Удачи 2, при успехе ты можешь передать один предмет любому другому Затворнику, где бы он ни находился. О, это же твой знакомый мальчишка, которому нравится тусоваться со взрослыми серьезными ребятами! Он всегда старается быть полезным - почему бы не дать ему задание, если уроки уже закончились? (1-7) "Посторонние в Школе?!" - испытание Удачи 2, при неудаче ты вынужден немедленно покинуть школу и перейти в соседнюю с ней локацию, получая там новое происшествие. "Что это ты делаешь в младшей школе?" - спрашивает сердитая учительница. "Ты же старшеклассник. А ну-ка иди прочь, нечего мне тут детей пугать, лоботряс этакий!". (1-8) "Припахали Поработать..." - по желанию: испытание Битвы 3, при успехе восстанови +2 Рассудка, при неудаче потеряй -2 Рассудка. Тебя настойчиво склоняют помочь перетаскивать парты и стулья для малышей, обещая накормить в столовой бесплатно. Однако перспектива заниматься тяжелым физическим трудом вместе с молодой учительницей кажется тебе довольно смущающей.
(2) “Старшая Школа Арукухамо” - Хитроумные Меганэкки здесь получают +1(0) к Приставучести и считаются дополнительными монстрами. Именно здесь учится большинство Затворников кроме тех, кто на домашнем обучении. И здесь же обитают их сверстницы, включая особо опасных отличниц в сверкающих очках, способных на любое коварство по отношению к наивным парням.
Происшествия в Старшей Школе: (2-1) "Опасный Эксперимент" - по желанию: испытание Удачи 3, чтобы избавиться от одной Травмы, при неудаче еще одна Травма. Доктор Сатоми, ваша школьная психологичка, предложила экспериментальную методику лечения психологических травм. Но как бы не получить новые в процессе общения с доктором? (2-2) "Юноша в беде" - по желанию: испытание Битвы 3, чтобы получить Союзника, при неудаче -2 Рассудка. Ты видишь, как какой-то незнакомый парень буквально загнан в угол настойчивой девушкой. Было бы неплохо вступиться за бедолагу, всё-таки мужская солидарность, как ни крути... К тому же он наверняка будет тебе благодарен. (2-3) "Потерянный Дневник" - испытание Удачи 3, чтобы получить бесплатный Старый Дневник. Эта тетрадка выпала из чьего-то рюкзака и привлекла твое внимание. Попытайся незаметно подобрать его, пока это не сделал кто-то другой. (2-4) "Циничный Наемник" - по желанию: потрать 2000 йен и получи Союзника. Этому парню из параллельного класса плевать на ваши убеждения, но не на ваши денежки. Если не жаль расстаться с йенами, ты получишь беспринципного, но боеспособного союзника в борьбе с нашествием женщин. (2-5) "Бесплатный Сыр в Мышеловке" (везде) - испытание Удачи 2, чтобы получить бесплатный Бэнто-Ланч, при неудаче -2 Рассудка. Эта девушка утверждает, что у нее просто осталась лишняя порция после обеда - но что если это ловушка и она заманивает тебя, чтобы завести романтический разговор? (2-6) "Неловкое Молчание" - испытание Воли 3, иначе теряешь -2 Рассудка. Какой-то шутник заманил по надуманному предлогу и запер тебя на ключ в классе наедине с одноклассницей-тихоней. Вы оба не в своей тарелке из-за этой неловкой ситуации, остается только ждать, пока вас сообразят выпустить. (2-7) "Наряд Вне Очереди" - следующий ход тебе придется провести здесь же, в Старшей Школе. Какое-то твое прошлое прегрешение перед школьной дисциплиной вскрылось и тебя приговорили к исправительным работам, а именно мытью полов и уборке класса. Ничего не поделаешь, придется выполнять. (2-8) "Пацанские Премудрости" - по желанию: испытание Воли 3, при неудаче -2 Рассудка, при успехе получи новую Секретную Технику. Ты решил пройти "посвящение" в школьную банду, штаб-квартира которой находится в мужском туалете. Если тебя не остановит несколько странных испытаний (одно из которых включает "наезд" на случайную девчонку), предводитель поделится с тобой своей мудростью.
(3) “Торговый Центр” - после Происшествия: выбрать случайный Полезный Предмет и купить его по обычной цене, если хватает йен. Появляющиеся здесь Рекламные Девушки не входят в общий лимит новых монстров. Обыкновенный торговый центр с эскалаторами, магазинами и игровыми зонами, где очень часто проводят свое время подростки.
Происшествия в Торговом Центре: (3-1) "Подработка Курьером" - по желанию: испытание Скорости 3, чтобы получить +2000 йен, при неудаче -2 Рассудка. Школьники не могут работать полный рабочий день, но подработки им не запрещены, так что почему бы не доставить посылку-другую, ведь это неплохо вознаграждается. Но если что-то пойдет не так, стресс обеспечен. (3-2) "Йены под ногами!" (везде) - испытание Удачи 3, чтобы получить 2000 йен. Кто-то теряет, кто-то находит - и может быть в этот раз ты станешь богаче на пару тысяч йен? (3-3) "Новенький Официант" - по желанию: испытание Воли 3, чтобы получить +2000 йен, при неудаче -2 Рассудка. "Эй, парень, у нас тут официант заболел, не хочешь вместо него поработать? Ну и что что в зале полно девчонок, ты их боишься, что ли?". (3-4) "Воркующая Парочка" - испытание Воли 3, чтобы не потерять 2 Рассудка. Ты невольно стал свидетелем того, как общается влюбленная парочка во время шоппинга. Это подвергло твои устои и психику серьезному испытанию. Неужели и ты можешь докатиться до подобного?! (3-5) "Звездные Воины со Скидкой" - по желанию: потрать 3000 йен, чтобы купить Набор Миниатюр. Проходя мимо магазина игрушек, ты остановился как вкопанный, потому что увидел ценник со скидкой на коробке со Звездными Воинами из вселенной Боевого Меча: Четыреста Тысяч Лет Войны. Может быть они залежались на витрине, а может кто-то сел на коробку ненароком и помял ее, кто знает... Одно ты знаешь точно: у тебя дома на полке они бы смотрелись намного лучше, чем здесь. (3-6) "Ложная Тревога" - по желанию: восстанови Печать Клуба в этой локации, если она здесь была снята (но это не защищает от повторного снятия Печати здесь), и пройди испытание Скрытности 3, при неудаче теряя -2 Рассудка. Возможно это "грязный" метод, но он действенный: устроить ложную пожарную тревогу, чтобы всех, включая митингующих девушек, выпроводили прочь из торгового центра. Только бы не попасться в процессе охране ТЦ... (3-7) "Дегустация Вкусностей" - испытание Удачи 2, чтобы восполнить +2 Рассудка. Сегодня в торговом центре бесплатно раздают на пробу лакомства из недавно открывшейся пекарни, так что не зевай и поспеши, иначе всё съедят другие посетители! (3-8) "Распродажа!" - по желанию: три случайных Полезных Предмета, можно купить два наиболее дорогих и получить третий бесплатно. Время от времени супермаркеты устраивают распродажи, на которых можно сэкономить приличное количество йен.
(4) “Деловой Квартал” - Скучающие Дамы здесь считаются дополнительными монстрами и получают +1 к Внимательности. Это центр города, в котором располагается великое множество фирм во всех сферах бизнеса и разных бюрократических организаций, а значит и одиноких работающих дамочек, время от времени высматривающих себе жертву, тут полно. Будь начеку, Затворник.
Происшествия в Деловом Квартале: (4-1) "Некуда Бежать!" - испытание Удачи или Воли 3, при неудаче потеряй -2 Рассудка. Во время поездки на лифте в одном из офисных зданий ты умудрился застрять между этажами с незнакомой офисной работницей. Похоже, вы оба сильно смущены! Может хотя бы техник быстро придет на помощь? (4-2) "Напарники по Рекламе" - по желанию: испытание Воли 3, чтобы получить +2000 йен, при неудаче -2 рассудка. "Тебе нужна работа? Вот рекламные буклеты и костюм Цветочного Рыцаря - да-да, вон тот с плащом, - надевай и топай на улицу раздавать. Ах да... вы работаете в паре, у тебя будет напарница!". (4-3) "Ложные Подозрения" - испытание Удачи 3, при неудаче потеряй -3 Рассудка. По нелепому стечению обстоятельств девушка-полицейская приняла тебя за мошенника, который обокрал пару фирм, так что до выяснения обстоятельств тебе придется краснеть в ее обществе. (4-4) "Бунтующий Клерк" - испытание Удачи 3, при успехе получи Союзника. "Моя начальница достала меня, она постоянно задерживает меня на работе и заставляет напиваться с ней после работы! Я больше так не могу!". (4-5) "Обеденный Перерыв" - в этот ход в этой локации ты получаешь +2 к Скрытности. В это время во всех офисах обычно устраивают обеденный перерыв и плотные толпы работников устремляются в ближайшие кафе и магазины. Тебе будет проще простого слиться с толпой. (4-6) "Мафия в Деле" - по желанию: заплати 5000 йен и восстанови одну Печать Клуба в любой локации (но это не защитит локацию от повторного снятия Печати). В одном из офисов ты нашел штаб-квартиру настоящих якудза! Их татуированный босс намекнул, что может решить некоторые твои проблемы с демонстрациями против Клуба, если ты внесешь определенные пожертвования в их "фонд ветеранов спорта". О методах, наверное, лучше не спрашивать - совесть будет спокойнее... Хотя этот мужик обещает, что никто не пострадает. (4-7) "Подработка Курьером" - по желанию: испытание Скорости 3, чтобы получить +2000 йен, при неудаче -2 Рассудка. Школьники не могут работать полный рабочий день, но подработки им не запрещены, так что почему бы не доставить посылку-другую, ведь это неплохо вознаграждается. Но если что-то пойдет не так, стресс обеспечен. (4-8) "Деловая Хватка" - испытание Знаний 3, при неудаче потеряй -2 Рассудка. Ты просто остановился взять напиток из торгового автомата, когда тебя атаковала какая-то молоденькая девица в деловом костюме. Оказалось, она спешит на собеседование, но немного заблудилась среди офисных зданий. Чем быстрее ты ей поможешь - тем скорее она от тебя отстанет.
(5) “Общественная Библиотека” - тихое местечко, но и здесь женщины могут поджидать вас среди книжных полок и читальных залов. Хитроумные Меганэкки считаются дополнительными монстрами здесь. Частота испытаний на Знания и получения предметов-книг увеличена.
Происшествия в Библиотеке: (5-1) "Услуга за Услугу" - по желанию: потеряй -2 Рассудка, чтобы получить бесплатную Коллекцию Манги. Одна из работающих в библиотеке девчонок оказалась настоящей отаку и она может выдать тебе из хранилища сколько унесешь манги. Одно но: тебе придется сходить с ней НА СВИДАНИЕ... (5-2) "Мудрость Предков" - по желанию: потеряй -2 Рассудка, чтобы получить новую Секретную Технику. Твой учитель литературы, Кодзима-сэнсей, поделился с тобой списком литературы "для настоящих мужчин", как он изволил выразиться. Можешь попробовать приобщиться к этому источнику знаний. (5-3) "Братаны по Тайтлу" - испытание Удачи 3, при успехе восстанови +2 Рассудка. Если повезет, ты зайдешь в библиотеку как раз вовремя, чтобы встретить знакомого фаната твоей любимой манги. Слово за слово - и вот у тебя в руках свежий том, который как раз есть время почитать, пока никто не мешает! (5-4) "Таким и Убить Можно..." - испытание Удачи 3, при успехе получи бесплатный Учебник по Физике. Тебе попался на глаза воистину устрашающих размеров учебник, при одном взгляде на который в горле застревает комок. Если носить такой с собой постоянно, то все будут думать, что ты буквально помешан на учебе. Ну или что физичка пообещала тебе адские муки, если ты не сдашь экзамен... (5-5) "Запретное Книгохранилище" - по желанию: испытание Удачи 3, при успехе получи Травму и получи две новых Секретных Техники. Ты случайно узнал о существовании особого закрытого зала в библиотеке, где собраны наиболее скандальные и популярные любовные романы. Ты полностью поддерживаешь ограничения на доступ к подобной литературе, но... может быть тебе стоит самому ознакомиться с ней? Так сказать, "предупрежден - значит вооружен"... (5-6) "Литература Сближает" - получи Союзника. Ты случайно услышал, что незнакомый тебе паренек хочет взять одну из твоих любимых книг про непонятого людьми одинокого гения-холостяка. Ты не сдержался и похвалил его выбор, слово за слово - и вот уже у Клуба есть новый верный сторонник! (5-7) "Путеводитель по Арукухамо" - если в следующий ход ты окажешься в Деловом Квартале или Историческом Квартале, ты можешь взять два Происшествия и выбрать одно из них, какое больше нравится. Ты заметил на книжной полке отличный иллюстрированный путеводитель по родному городку, прямо заглядение. И много полезной информации внутри не только для туриста, но и для местного Затворника. (5-8) "Попался с Поличным!" - испытание Удачи 3, при неудаче теряешь -2 Рассудка. Молодая библиотекарша заметила и узнала тебя, немедленно предъявив обвинение в не сданной вовремя книжке. Это провал! Придется оправдываться и даже возможно заглаживать свою вину, помогая наводить порядок на книжных полках.
(6) “Общественный Парк” - обычное место проведения городских мероприятий, здесь постоянно проходит то фестиваль, то ярмарка, то спортивные соревнования.
Происшествия в Парке: (6-1) "Бомж-Сэнсей" - по желанию: потрать 5000 йен и получи новую Секретную Технику. Этот неопрятный мужик, сидящий в картонной коробке, не слишком похож на мудреца - но советы он дает вроде бы вполне разумные. Вот только делать это забесплатно не хочет. (6-2) "Джонни, они на деревьях!" - появляется монстр! Проклятье, эти женщины повсюду, даже в зарослях кустарников! Теперь воспоминания о прогулке в парке навсегда будут связаны для тебя с психологической травмой, когда ты безуспешно звал подкрепление и был со всех сторон окружен девчонками... (6-3) "Игривый Пёсик" - в этот ход ты не можешь использовать в этой локации Скрытность, чтобы спрятаться от монстров. К тебе привязался маленький пёс, видимо потерявший хозяина. Пока ты будешь искать, чей он, пёс будет весело тявкать на всех подряд и носиться вокруг, так что всеобщее внимание к твоей персоне обеспечено. (6-4) "Загадочный Человек в Маске" - испытание Удачи 3, чтобы получить новую Секретную Технику. Легендарный Затворник-Одиночка, который держится в стороне даже от других парней и по слухам владеет вообще всеми существующими секретными техниками. Увидеть его - уже большая удача, не говоря уже о том, чтобы получить от него полезный совет! (6-5) "Уроки Природы" - испытание Удачи 2, при успехе восстанови +2 Рассудка. Присев отдохнуть на лужайке, ты стал свидетелем поучительной сцены из жизни насекомых: пришедшему к подружке самцу богомола откусили голову. Это зрелище укрепило твою решимость уберечь собственный мозг от его выедания чайной ложечкой, как это непременно постарается сделать любая девчонка. Твоя смерть была не напрасной, братан-богомол, спасибо тебе за урок. (6-6) "Внезапное Нападение!" - появляется Опытная Соблазнительница, за победу над которой ты получишь бесплатный Шпионский Наряд; Скрытность против нее не работает; при любом ином исходе она исчезает в конце происшествия. Плащ и надвинутая на глаза шляпа сбили тебя с толку и ты совсем забыл, что в парке нередко бродят разные темные личности. Когда плащ распахнулся, было уже слишком поздно - под ним оказалась девушка! (6-7) "Героическое Вмешательство" - по желанию: испытание Битвы 3, чтобы получить Союзника, при неудаче потеряй -2 Рассудка. Что за шум в дальнем углу парка? Надо же! Шайка хулиганок окружила парня и кошмарит его. Может быть стоит спасти бедолагу (и заодно обязать его перед Клубом)? Правда получить по шее от этих девчонок не очень хочется... (6-8) "Самый Быстрый" - испытание Скорости 4, чтобы получить Союзника. Этого пугливого, но весьма быстрого парня было бы неплохо рекрутировать в ваш Клуб! Правда для начала придется догнать его, а бегает он весьма шустро - как видно, рыскающие по парку девчонки научили...
(7) “Спальный Район” - после Происшествия: восстановить +1 Рассудка бесплатно или +2 за трату 2000 йен. Здесь живут практически все члены Клуба, будь то дешевая съемная квартира или респектабельный особнячок. И здесь же они приходят в себя после пугающих встреч с девушками на улицах Арукухамо.
Происшествия в Спальном Районе: (7-1) "Вот ты где, сына-корзина!" - испытание Скрытности 2, иначе потеряй -2 Рассудка. Ты столкнулся с единственной женщиной, которой ты не в силах противостоять: собственной мамой. Она намерена припахать тебя по домашним делам, так что придется выкручиваться или страдать. (7-2) "Записка от Мамы" - получи бесплатный Бэнто-Ланч. Мамы в этот раз дома не оказалось, но она оставила тебе очень мило упакованный бэнто с запиской: "моему любимому сыночку! :З ". Ужасно, но не отказываться же от провизии? (7-3) "Новая Соседка!" - появляется монстр! Не подозревая опасности, ты выходишь за порог и буквально сразу же сталкиваешься с девушкой! Неужели соседняя квартира снова сдается в аренду?! (7-4) "Ностальгические Воспоминания" - восстанови +1 Рассудка. Твой сосед, взрослый одинокий мужик, неожиданно пустился в воспоминания, поскольку ты напомнил ему его самого. Это заставило тебя посмотреть на него и тебя самого с какой-то новой стороны. (7-5) "Тайный Фанат" - испытание Удачи 3, чтобы получить Союзника. Ты никогда бы не подумал, что этот женатый мужик тайно поддерживает идеалы Клуба. Если повезет, ты сможешь превратить его из подкаблучника в смелого бойца сопротивления! (7-6) "Новые Кеды" - испытание Удачи 3, чтобы получить бесплатные Новые Кеды. "Вот держи, купила тебе, а то старые уже до дырок стоптал и ходишь как бродяга!" - мама протягивает тебе пару новой обуви, нарочито хмурясь и вздыхая, чтобы не смущать тебя излишними проявлениями материнской заботы. (7-7) "Тебя Подвезти?" - по желанию: можешь переместиться в другую локацию по своему выбору и получить новое Происшествие там. Общество мамы может быть слегка смущающим, но она искренне старается тебе помогать, например подвозит на машине, когда у нее есть на это время. Может не стоит увиливать от этого на сей раз? (7-8) "Карманные Расходы" - испытание Удачи 3, чтобы получить +2000 йен. Вообще мама уже давала тебе денег, но иногда она по неведомой причине "забывает" об этом или просто вдруг решает порадовать тебя небольшим бонусом за хорошие оценки или просто так.
(8) “Исторический Квартал” - после Особого События: потратить 2000 йен на покупку сувенира или деликатесов и получить в подарок мудрый совет (+Секретная Техника). Популярное среди туристов место, где многие увеселительные и торговые заведения принадлежат повзрослевшим и даже состарившимся членам Клуба Затворников, так что молодые Затворники имеют немало шансов приобщиться здесь к мудрости старших.
Происшествия в Историческом Квартале: (8-1) "Старость не Радость..." - испытание Битвы 3, при успехе получи Секретную Технику. Старикан, владеющий сувенирной лавкой, кряхтя, наводит порядок в своем заведении. Уважение к старшим - хорошее качество, а взамен на помощь с уборкой, возможно, тебе дадут хороший совет! Ведь дожил же этот дед как-то в одиночестве до своих лет... (8-2) "Костюмированное Представление" - в этот ход в этой локации ты получаешь +2 к Скрытности. Очередное шествие в старинных костюмах на потеху туристам и любопытным местным, кому еще не надоело смотреть на бутафорских самураев и гейш. Есть и светлая сторона - в такой толчее и шуме "потеряться" из виду приставучих девчонок будет проще простого. (8-3) "Настоящая, Честное Слово!" - по желанию: купи Пластмассовую Катану за обычную стоимость в 5000 йен. Подозрительного вида мужик уверяет тебя, что меч на витрине его лавки - настоящая катана одного из самураев клана Такэда. У тебя есть определенные сомнения на сей счет, но в любом случае было бы круто иметь свой собственный меч... (8-4) "Традиционные Лакомства" - по желанию: потрать 2000 йен и восстанови +3 Рассудка. Оказывается сегодня в местном ресторане подают целую кучу вкусняшек и сладостей по низкой цене! Самое время разбить копилку и устроить себе маленький пир. (8-5) "Заблудившаяся Иностранка" - испытание Знаний 3, при неудаче потеряй -2 Рассудка. Тебя застала врасплох появившаяся словно из ниоткуда миленькая иностранка. Она очень хочет попасть в домик для чайных церемоний, который прячется в одном из закоулков Исторического Квартала - и лучше бы сразу указать ей верную дорогу, потому что иначе придется ходить и разговаривать с ней весьма долго. (8-6) "Грузовик Судьбы" - по желанию: возьми нового случайного Затворника и замени своего нынешнего им! Такое случается: ты просто переходишь через дорогу, а грузовик тут как тут и свет перед глазами меркнет... А когда ты снова приходишь в себя, то понимаешь, что ты в чужом теле в другом мире! Правда он подозрительно похож на предыдущий... (8-7) "Печеньки Будущего" - по желанию: потеряй -2 Рассудка, чтобы на следующий ход получить возможность отказать от первого выпавшего тебе Происшествия и вытянуть второе ему на замену. В одном странном ресторанчике тебе предложили печенье с предсказанием будущего. Внутри под сладким тестом обнаружилась бумажка с дурацкой многозначительной фразой, которая могла означать всё что угодно... Или всё-таки в этом есть какой-то скрытый смысл? (8-8) "Храмовая Послушница" - испытание Воли 3, при неудаче потеряй -2 Рассудка. В этом квартале есть несколько синтоистских храмов, при которых служат мико, девушки-послушницы. Тебе не повезло столкнуться с одной из них и выслушать нравоучительную ехидную проповедь!
(9) “Резиденция Клуба” - цитадель затворничества: все характеристики Затворников здесь для испытаний повышаются на +1. Скромный домик, отгороженный внушительным забором от любопытных взглядов и непрошенных вторжений, где парни могут спокойно выдохнуть и заняться своими любимыми делами наподобие видеоигр и обсуждения вайфу. Настоящим живым женщинам вход категорически воспрещен!
Происшествия в Клубе: (9-1) "Черная Вайфу-Магия!" - появляется монстр. Проверить, правдива ли городская легенда насчет заклинания для вызова вайфу из экрана компа, вероятно было не самой лучшей идеей... Потому что после произнесения формулы заклятия в темной комнате ты услышал девичий голосок! Конечно это не вайфу, а настоящая девчонка, но как она пролезла сюда, через подвал?! (9-2) "Чемпионат Клуба по Мотаро Комбатто" - испытание Битвы 3, при успехе восполни +2 Рассудка или получи Секретную Технику на выбор. Файтинги в Клубе в большом почете и по некоторым из них проводятся регулярные клубные чемпионаты, где каждый может доказать свою брутальность и крутизну с помощью геймпада. Как раз пришло время для одного из них! (9-3) "Галерея Героев Прошлого" - восстанови +2 Рассудка. Сегодня твоя очередь дежурить по уборке и протирать пыль с портретов предыдущих поколений Клуба Затворников. Смотря на их лица, ты проникаешься решимостью отстоять старинные традиции Арукухамо. (9-4) "Доброволец у Порога" - получи Союзника. "Я давно хотел присоединиться к вам, потому что я поддерживаю Клуб Затворников и хочу помочь вам в вашей героической борьбе! Ради всех парней мира, испытывающих страх перед девушками!". (9-5) "Турнир в Мадзико За Газарингу" - испытание Знаний 3, при успехе восполни +2 Рассудка или получи Секретную Технику на выбор. В этот раз в Клубе решили сразиться в коллекционную карточную игру про могучих чародеев и призванных ими воинов - и поможет выиграть тебе только чистый интеллект и ничто иное. (9-6) "Это Немного, Но От Всей Души" - получи +1000 йен. Кто-то позвонил в дверь резиденции Клуба. На пороге стояла делегация мелких парней, которые со всей серьезностью протянули тебе кулек с мелочью со словами о том, что когда они вырастут, то обязательно вступят в Клуб, а пока что поддержат его взносами со своих школьных обедов. (9-7) "Общий Сбор" - испытание Удачи 3, при успехе ты можешь убрать всех монстров в одной из локаций. Кроме тебя и твоих ближайших приятелей в Клубе состоит еще порядочно парней, вот только собрать их всех вместе и заставить работать сообща та еще задачка. Но когда это получается, результаты могут быть очень воодушевляющими. (9-8) "Чрезвычайное Происшествие!" - ты должен покинуть Резиденцию и перейти на соседнюю с ней локацию, получая новое происшествие там. К сожалению, в Клубе время от времени происходит всякое: от нашествия тараканов из-за остатков еды до небольших пожаров. Все Затворники уже привыкли поспешно выметаться на улицу после очередного объявления Президента Клуба, хотя это всё равно не слишком приятно.
(10) "Храм Мудрого Отшельника" - старинный храм на холме, где по легенде жил духовный предтеча и образец для современного Клуба Затворников. До сих многие приходят сюда, чтобы помолиться у его статуи и попытаться получить мудрое наставление. После Происшествия можно обменять трофейных монстров на 10 суммарной Симпатичности и Приставучести на благословение Отшельника - оно улучшает все ваши броски, увеличивая градацию успеха на каждом кубике с 5-6 до 4-6, а с 6 - до 5-6. Начиная со следующего хода в начале хода делается бросок Д6, где на 1 Благословение улетучивается.
Происшествия в Храме: (10-1) "На Благие Дела" - по желанию: потрать 2000 йен и будь Благословлен (см.Храм Мудрого Отшельника). Послушник из Храма собирает пожертвования на ремонт и украшение святилища. Ты подумал, что отдать свои карманные деньги было бы неплохим способом деятельно выразить свое почтение к духовному предтече Клуба. (10-2) "Отчаявшийся Прихожанин" - получи Союзника. В этом святом месте ищет утешения и спасения от вездесущих женщин какой-то отчаявшийся парень. Пара теплых слов от имени Клуба - и он весь ваш! (10-3) "Загадочный Сувенир" - испытание Удачи 3, при успехе получи бесплатного Счастливого Кота. Кто-то из бывших здесь визитеров случайно или намеренно оставил маленькую забавную фигурку-талисман. Возможно это знак свыше для тебя лично. (10-4) "Необычная Медитация" - испытание Воли 3, при успехе получи новую Секретную Технику. Настоятель храма сказал, что если долго стоять на одной ноге и медитировать, держась руками за уши, то дух Мудрого Отшельника придет поговорить с тобой. Правда он не сказал, как долго нужно это делать... (10-5) "В Поисках Просветления" - испытание Удачи 3, при успехе будь Благословлен (см.Храм Мудрого Отшельника). "Если ты ищешь Просветления, то ты не найдешь его, потому что найдет тот, кто не ищет. Совы не то, чем кажутся!" - глубокомысленно изрек настоятель Храма. Чёрт его знает, что это значит и есть ли в этом какой-то смысл вообще, но ты можешь попробовать разгадать эту загадку. Вдруг это сделает тебя мудрее и сильнее? (10-6) "Приняли за Бродягу?!" - если у тебя есть хотя бы одна Травма, получи +1000 йен. Это определенно была тяжелая неделя, так что ты решил перевести дух на скамейке возле Храма... и сильно смутился, когда тебе неожиданно сунули в руки купюру. Похоже ты в самом деле выглядел не очень хорошо, раз такое случилось. (10-7) "Оскверненный Храм" - в этот ход получить Благословение в Храме нельзя. Опечаленный настоятель Храма сообщил, что святое место было осквернено: кто-то из нерадивых прихожан забыл в храме журнал с похабными комиксами и теперь нужно провести множество очищающих церемоний, прежде чем оскорбленный дух Отшельника снова вернется сюда. (10-8) "Испытание Веры" - по желанию: испытание Воли 2, при успехе восстанови +2 Рассудка, при неудаче потеряй -2 Рассудка. Сэнсэй-настоятель, рассуждая о путях духовного роста, обмолвился о том, что самый быстрый способ победить свои слабости - не убегать от них, а наоборот встретить лицом к лицу. Ты долго думал, что он имел в виду, и в итоге пришел к выводу, что это может сработать и с девчонками. Что если не прогонять дурацкие мысли о них, а наоборот погрузиться в них с головой и испытать свои убеждения?
(11) “Логово Хентайного Баки” - здесь несколько на отшибе от остальных проживает Хирано-Кун, больше известный под именем Бака-Хентай. В отличие от членов Клуба он буквально помешан на девушках и готов заплатить за подробные отчеты о контактах с ними. Пойти на это или нет - каждый Затворник решает сам. После Происшествия можно обменять трофейных монстров на йены по курсу 5 суммарной Симпатичности и Приставучести на 1000 йен.
Происшествия в Логове: (11-1) "Нельзя Развидеть Увиденное" - испытание Удачи 3, при провале потеряй -2 Рассудка. Во время деловых переговоров с Хирано-куном он неожиданно решает познакомить тебя со своими любимыми картинками из интернета. Только счастливое стечение обстоятельств может избавить тебя от этого травмирующего переживания. (11-2) "Черный Рынок Вайфу" - по желанию: потрать 3000 йен, чтобы получить Дакимакуру с Вайфу по сниженной цене. "Что-что, она твоя вайфу? А мне как раз прислали из онлайн-магазина по ошибке одну штучку вместо моей несравненной Харухи, возможно тебя заинтересует... Ну конечно же я никому об этом не расскажу, ха-ха!". (11-3) "Злобная Фурия" - появляется монстр! Похоже Хирано чем-то разозлил одну из девчонок, потому что она бродит возле его дома и выкрикивает замысловатые угрозы в его адрес. Вот невезуха - ты как раз оказался поблизости! (11-4) "Ужасный Секрет" - испытание Удачи 3, при успехе получи бесплатный Велосипед. Тебе "повезло" застать Хирано-куна за чем-то настолько предосудительным (может быть это было облачение в костюм антропоморфного волка или примерка костюма горничной?), что он готов на всё, лишь бы это не вышло за пределы его комнаты. Даже дать тебе свой велик на покататься. (11-5) "Сет Вуайериста" - испытание Удачи 3, при успехе получи бесплатный Шпионский Костюм. "О, ты тоже решился подглядывать за девчонками? Я тебя научу, друг, вообще без проблем! Для начала возьми этот плащ, шляпу и очки, а то потом проблем не оберешься...". (11-6) "Хирано Приуныл" - в этот ход обмен трофеев на йены недоступен. Похоже что-то опечалило Хирано-Куна настолько, что сегодня он один сплошной сгусток меланхолии, отвечающий на вопросы только "да" или "нет" и даже не проявляющий обычного интереса к рассказам о девушках. Лучше будет зайти в другой раз. (11-7) "Заместитель Хентайного Баки" - по желанию: испытание Удачи 3, при успехе получи +2000 йен, в любом случае потеряй -2 Рассудка. Удивительно: у дома Хирано бродит какая-то девчонка и не пытается кинуть в его окно кирпичом! Из разговора выясняется, что она пришла заплатить ему за молчание о каком-то постыдном событии. А еще она, кажется, приняла тебя за его друга и подельника - вот еще не хватало... Или может быть наоборот? (11-8) "Совсем Не В Духе" - ты должен покинуть Логово и перейти на соседнюю локацию, получая новое происшествие там. В этот раз Хирано-Кун не просто унылое желе, а желчный и сердитый сгусток мизантропии, не желающий видеть вообще никого на свете. Что же, у каждого бывают плохие дни, придется удалиться.
(12) “Общественный Пляж” - Симпатичность ВСЕХ монстров здесь повышается на +1(1). Чрезвычайно опасное для Затворника место, поскольку всякая женщина здесь одета в сногсшибательный пляжный купальник.
Происшествия на Пляже: (12-1) "Прямое Попадание!" - испытание Удачи 2, иначе потеряй -2 Рассудка. Тебе в голову летит мячик для пляжного волейбола! Но есть новость и похуже: это сделала целая компания девчонок-милашек, игравших поблизости. Это определенно будет серьезным испытанием для тебя. (12-2) "Блаженное Одиночество" - испытание Удачи 3, при успехе восстанови +2 Рассудка. Ты пришел на пляж ровно в тот день и час, когда там никого кроме тебя нет. Так что, как завещали древние, "радуйся Солнцу" и тишине, пока волны шуршат по песочку. Впереди еще много битв и отдых не помешает. (12-3) "Ужас из Глубин" - появляется монстр! Все-таки фильмы про подводных чудовищ не зря внушали тебе страх к темным глубинам, поскольку в этом месте женщины в бикини, ластах и масках для подводного плавания могут неожиданно атаковать тебя даже из-под воды! (12-4) "Вылазка за Мороженкой" - по желанию: испытание Удачи 2, при успехе восстанови +2 Рассудка, при неудаче потеряй -2 Рассудка. В такой солнечный жаркий денек мороженка - самое то что надо. Проблема только в том, что рыскающие поблизости девчонки тоже не прочь освежиться холодным лакомством и риск встретиться с ними у киоска с мороженым слишком велик. (12-5) "Спасение Утопающих" - испытание Скорости 3, при успехе получи Союзника. Какой-то парень начал тонуть у тебя на глазах - хорошая возможность совершить благородный поступок и одновременно улучшить имидж Клуба! Только поторопись, а то пляжные спасатели успеют быстрее. (12-6) "Непреодолимая Лень" - ты остаешься на пляже еще на один ход. Здесь слишком хорошо, чтобы просто встать и уйти прочь: горячее Солнце и песок, набегающие на берег волны, крики чаек и запах моря... (12-7) "Пляжный Вор" - испытание Удачи 3, при неудаче ты теряешь один из наиболее дешевых предметов. Отойти освежиться в воде от этой жары было не самой удачной идеей, потому что за твоими вещами, оставшимися на песочке, давно наблюдал какой-то ворюга. (12-8) "Новый Робинзон" - испытание Удачи 3, при успехе получи Союзника. Слухи утверждают, что в последнее время на пляже иногда видят некоего "дикаря", который поспешно прячется в зарослях при виде людей - и в особенности женщин. Этот мужик может стать живым доказательством того, что парням нужен покой и уединение, а иначе они могут совсем рехнуться! Городские События:То, что происходит каждый ход, затрагивает весь город и постепенно приближает развязку всей истории, будь то вторжение Госпожи или победа Клуба. Каждое событие снимает одну из Печатей в одной из локаций. Городские События можно выбирать с помощью кубика Д12, а локации, где снимается Печать и где появляется Союзник, определять двумя другими бросками Д12. Если событие повторяет предыдущее, перебросьте кубик.
(1) “Косплей-Фестиваль!” - в Общественном Парке появляется две дополнительных Рекламных Девушки. Местные любители косплея решили устроить свой фестиваль в это нелегкое время, так что ожидайте множества симпатичных девиц в необычных нарядах.
(2) “Спортивные Соревнования!” - в Общественном Парке появляется две дополнительных Опаздывающих Лентяйки. Общегородские спортивные соревнования - это время, когда риск быть сбитым с ног несущейся сломя голову девчонкой повышается драматически.
(3) “Ежегодная Ярмарка!” - в Общественном Парке после Происшествия можно приобрести Полезные Предметы на выбор из трех штук, как в Торговом Центре. В начале следующего хода не купленные предметы уходят из игры. Время от времени в городском парке открывается ярмарка, где множество лавок предлагают свои товары.
(4) “Дождливая Погода” - в этот ход Затворники получают -1 к Скорости, но +1 к Скрытности из-за дождя и возможности спрятаться под капюшоном и зонтиком. Шлепать по лужам не всегда весело и приятно, однако женщины этого тоже не любят и им чаще не до тебя в пасмурную погоду.
(5) "Городская Лотерея" - по желанию: потрать 2000 йен и пройди испытание Удачи 3, чтобы получить случайный Полезный Предмет. Время от времени в Арукухамо проводится лотерея. Почему бы не приобрести билетик-другой? С другой стороны - довольно часто там в качестве приза достается что-то очень странное...
(6) “Солнечный День” - в этот ход Затворники получают -1 к Скрытности, поскольку народу на улицах мало и их будет видно издалека. Редко выпадают настолько ясные солнечные деньки, как сегодня. И это значит, что множество девиц будет гулять сегодня по городу.
(7) “Нашествие Девушек!” - внеочередной наплыв монстров! Обращение вашей главной противницы к обществу через СМИ всколыхнуло массы девушек и еще больше их решили выйти на улицы Арукухамо.
(8) “Новая Серия” - большинство девчонок смотрят новый выпуск популярного романтического сериала дома, а оставшиеся думают о том, чтобы его посмотреть, так что в этот ход все Затворники получают +1 к Битве с ними. Романтический сериал "Найду Ли Я Любовь В Новой Школе?" всегда вызывал у вас глубокое отвращение, но нет худа без добра - когда выходит новая серия, девушки становятся менее приставучими на какое-то время.
(9) “Второй Фронт!” - не состоящие в Клубе, но сочувствующие вашим идеям парни вступили в бой за Арукухамо и ценой больших потерь сумели очистить его улицы. Монстры уходят с улиц, но снятые Печати остаются. С ума сойти! Обычно пассивное население Арукухамо выступило на вашей стороне и призвало к порядку разбушевавшихся дам (ну или встало на колени и умоляло их сменить гнев на милость - хоть это и постыдно, но иногда работает). Это сделает вашу жизнь проще на какое-то время.
(10) "Вечер Фейерверков" - в Парке, Спальном Квартале, Историческом Квартале и на Пляже можно восполнить +2 Рассудка, если не вступать в битвы с монстрами. Ежегодный праздник, когда на вечернем небе распускаются "огненные цветы" фейерверков. Смотрится очень красиво и вызывает странную смесь умиротворения и легкой печали - кажется, смотрел бы и смотрел так целую вечность... Но это продлится недолго.
(11) "Влиятельный Союзник" - в этот ход вы можете восстановить одну Печать Клуба без траты обычных Союзников. Отличная новость: в Арукухамо приезжает влиятельный политик, спортсмен или музыкант - настоящий бисёнен, кумир мальчишек и объект восторгов девчонок. Он не пробудет здесь долго, но вы можете успеть применить эту "тяжелую артиллерию" для одного яркого выступления перед толпой.
(12) "Ситуация Обостряется!" - в этот ход снимаются две Печати Клуба вместо одной. Какое-то происшествие пошатнуло позиции Клуба в Арукухамо и демонстрации против его политики стали происходить еще чаще, чем прежде. Ситуация может выйти из-под контроля!
|
3 |
|