[D&D 5] Дивный Новый Год | ходы игроков | Сдвиг 1

12
 
1 Майло Дубочёс DesCritas
27.09.2019 12:11
  =  
чтот факап с кубиками случился...
31

1.Чармандер Тзаангор
10.10.2019 23:26
  =  
Поскольку никто, кроме паладина, не имеет детективной завязки вообще, и никто не решается действовать от слов совсем, Чармандер испрашивает права сотворить какую-нибудь фигню для движухи.
Хотя и не запрашивает.
32

Пожалуй что-то такое и нужно. Эдмар пришел ради Арии и теперь сложно придумать достойный повод свалить чем-то заниматься...
33

1 Майло Дубочёс DesCritas
11.10.2019 12:14
  =  
Кубы не любят меня от слова совсем
34

DungeonMaster Kayola
11.10.2019 15:53
  =  
никто не знает что ему делать
Вот а фак? В доме появился бес, у девахи сказка с сигилом Асмодея - и никто не знает что делать? Вон Ария конкретно дала возможность барду и остальным помочь с написанием песни в качестве побочного квеста. Предполагается что вы кагбе в команде типа. Приключенцы, знакомы друг с другом, всё такое...
35

1.Чармандер Тзаангор
11.10.2019 21:27
  =  
кагбе в команде типа.

Не открою Америки (или Противовесного континента, в зависимости от сеттинга) что так это не работает.
Команда (партия), подразумевает в себе сплочённость, готовность мирится с недостатками сопартийцев, общие цели, и лидера, выполняющего самую тяжёлую работу.
Мы "кагбе в команде типа", при этом вор рад всех предать за безделушку, паладин не умеет общаться и хотя бы рассказать, что он нарыл важного, дварф себе на уме и только бард с помощником кенку как-то вместе - но при этом они рады просто присутствовать, и не имеют мотивов что-то делать.
Хотя Чармандер попытается.
Отредактировано 11.10.2019 в 21:55
36

DungeonMaster Kayola
15.10.2019 13:40
  =  
общие цели
Ну, большинство из вас вписались за то чтобы помочь страже вотердипа разобраться что к чему. Конкретно за это высказались Салазар, Гоборг и Эдмар. Соответственно есть общая цель. Вы ещё не партия, конечно. Но вы знаете друг друга, прожив пару дней вместе, соответственно не являетесь друг другу незнакомцами. У вас есть личные цели которые привели вас в локацию, это так. Но я не понимаю посыла "не знаю что делать", когда у каждого есть кроме общей цели ещё и личная...
37

DungeonMaster Kayola
15.10.2019 13:44
  =  
Тзаангор Конкретно от твоего персонажа, кстати, уже больше месяца нет постов. Молчаливо присутствовать можно по-разному (даже если персонаж обладает таким характером). Ты собираешься играть вообще?
38

DungeonMaster Kayola
15.10.2019 13:52
  =  
А мы знакомы?
По предыстории получается, что мы встретились в таверне, вышли на улицу и попали в ситуацию. Возможно имелось ввиду что через несколько дней, либо мы предварительно знакомы.

Я же просил в обсуждении не писать. Это несет в себе определённый смысл, прошу не игнорировать мои просьбы.
. Хотите - можете отыграть знакомство, хотите - можете отыграть тот факт что знакомство уже состоялось несколько дней назад.
Это недвузначно (по крайней мере для меня) говорит о том, что знакомство состоялось несколько дней назад. Так что да, вы познакомились в таверне за несколько дней до макушки зимы
39

DungeonMaster Kayola
29.10.2019 18:34
  =  
Дразак, 2 недели без постов. Что ты там себе думаешь по поводу игры?...
40

DungeonMaster Kayola
14.11.2019 17:14
  =  
Уважаемые игроки. Последний мастерпост был неделю назад - никакой реакции ни от одного из ваших персонажей не последовало. Если не интересна игра - закрываем её, и она не будет висеть мёртвым грузом ни у вас, ни у меня. Прошу отписаться здесь тем, кто хочет выйти, или в игровой теме - тем, кто готов продолжать.
41

Я если честно чего-то прям завис. То ли детективы не мое, то ли просто не соображу что тут можно сделать. Не завершать же ритуал, честное слово...
42

2. Тириус PrototypeMan
20.11.2019 20:28
  =  
Цель перевода Тириуса? Нельзя было дальше в Старый город увезти его?
43

DungeonMaster Kayola
21.11.2019 13:06
  =  
Цель перевода Тириуса?
1. Дать возможность продолжить играть;
2. Разшевелить первую группу дабы не закрывать её
3. А ты как игрок против этого перевода?
Нельзя было дальше в Старый город увезти его?
1. Он бы сидел во дворе поместья, его бы не выпустили в Старый Город.
2. Это короткое приключение, в котором особо никаких событий вне поместья или отдельных веток не предусмотрено.
3. В отличии от Флана, я хреново знаю Глубоководье. Знал бы хорошо - поводил бы индивидуальную ветку не смотря на п.2, а так - имеем то, что имеем.
44

DungeonMaster Kayola
25.11.2019 15:59
  =  
Немного не понимаю, что я тут делаю и с кем играю. Не понимаю каким Макаром здесь Тириус и как к нему относиться. Мастер, разжуй плиз. Вот ну ломается повествование.
Детективный модуль оказался тяжеловат как для мастерения, так и для игры. Для Майло Тириус - еще один посетитель вечеринки, только и всего.
45

DungeonMaster Kayola
26.11.2019 13:37
  =  
Обращаюсь к Тириусу: согласен ли ты с моим решением о переводе в "параллельную реальность", или не особо? Желаешь ли ты продолжать игру? Или тебе хотелось бы продолжить её в составе предыдущей группы (вот только если это так, придётся совершить длительный простой за границами усадьбы) ?
46

2. Тириус PrototypeMan
26.11.2019 16:03
  =  
Длительный простой в прошлом составе или многоточие в истории Тириуса. Ситуация как с Леспирой, только пограничное состояние, из за метаний. Лучше завершённость персонажа старого, без скачков, и вселение в непись, дабы была помощь другому составу (или даже новый персонаж, мне не лень.), раз нужны активные персоны, а донабор никак.
47

DungeonMaster Kayola
27.11.2019 11:51
  =  
В таком случае вижу 2 варианта. Первый - это Тириус просто простаивает до тех пор пока остальные персонажи второй группы не выйдут за пределы поместья. Второй - это кроме того, что Тириус простаивает, ты подхватываешь одного из неиграющих в группе 1 (если не хочется простаивать как игроку) играя по сути за двух персонажей. Какой вариант для тебя более приемлимый?
48

DungeonMaster Kayola
28.11.2019 14:33
  =  
Майло, Салазар - с вас левел ап)
49

1 Майло Дубочёс DesCritas
06.12.2019 10:56
  =  
левелапнулся
50

12

1.Чармандер

Автор: Тзаангор

1.Чармандер
Раса: Кенку, Класс: Плут

Сила: 10-11 [+0]
Ловкость: 20 [+5]
Выносливость: 12-13 [+1]
Интеллект: 16-17 [+3]
Мудрость: 14-15 [+2]
Обаяние: 14-15 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 8/8 || КБ: 16 || статусы: -
Ячейки закл.: нет

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы] (27 зм)
- Короткий лук — 25 зм
- 50 стрел — 1 зм, 1 фнт
- Колчан – 1 зм, 1 фнт

[Надето] (12 зм)
- Комплект обычной одежды - 5 см
- Поясной кошель с деньгами - 5 см
- Кожанный доспех — лёгкий доспех - 10 зм
- Ряса — 1 зм


[Рюкзак] (33 зм 2 см)
- Воровские инструменты – 25 зм, 1 фунт
- 50 фт пеньковой верёвки – 10 фнт
- 10 фт лески
- Рюкзак —
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Трутница
- Фонарь, закрытый
- Ломик
- Молоток
- Крюк-кошка - 3 зм, 4 фнт
- Зеркало (стальное) – 5 зм, 1/2 фнт

[Расходники в сумке] (16 зм)
- 1х Маленькая мышь (ручная)
- 1000х Металлических шариков
- 2х Масло (фляга)
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 5х Рационы (1 день)
- колокольчик
- 5 свечек
- 10 шлямбуров

Набор взломщика (16 зм).

----------------------------------
Деньги: 7 зм 8 см (80 накидка, 72 зм 2 см за снаряжение(немного сэкономлено набором взломщика))
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Кенку
Плут 1 ур. /кенку/Хаотично Нейтральный/Беспризорник
Опыт: 0/300
БМ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хиты: 8
Бонус мастерства: +2
СИЛ: 10 (+0)
ЛОВ: 20 (+5) [+2 расовый бонус]
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 13 (+1)
ИНТ: 16 (+3)
МУД: 14 (+2) [+1 расовый бонус]
ХАР: 15 (+2)

Фут - 30 см
30 футов - 900 см, 9 метров
40 футов - 1200 см, 12 метров

Спасброски: Ловкость, Интеллект
Сила: +0; Ловкость: +7; Телосложение: +1; Интеллект: +5; Мудрость: +2; Харизма: +2.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)
– Ловкость
● Акробатика: +5 (+5 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +9 (+5 ЛОВ +4 БМ)
● Скрытность: +7 (+5 ЛОВ +2 БМ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)
– Харизма
● Обман: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)


Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты (компетентность)

ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Короткий лук (1d6 колющий) +мод Ловкости, боеприпас (дис. 80/320), двуручное.

Расовые характеристики:


Классовые особенности


Мистический ловкач


За предысторию
Владение навыками: Выживание, Ловкость рук
Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима

УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.

Внешность:
Высокий ворон, с блестящими вороватыми глазами, одет в рясу.
Фотография из собора Святого Икова


Характер:
Прыгнул кенку на окно
Каркнул кенку – Nevermore!


Черта характера: я превосходно передразниваю все, что слышу.
Черта характера: я недолюбливаю битвы. Есть более остроумный способ решать разногласия.
Идеал: мои крылатые собратья не могут выбраться из клеток самостоятельно (Хаотичный)
Привязанность: я привязываюсь к тем, кто добр ко мне.
Слабость: мне сложно сосредоточится, поскольку я постоянно отвлекаюсь на нечто новое.


История:
Юности кенку не запомнил, только смутные видения других белых яиц, лежавших длинными рядами, да качающийся под ногами пол.
Неудивительно, что когда длинное деревянное гнездо остановилось, воронёнок поспешил выскользнуть из него.
Выживя в портовом городе Ваэлане, широко улыбающегося путешественникам с полными золота карманами, но скалящего клыки на одиноких и слабых, уже в шесть лет он свободно носился по улицам родного города, там разнюхивая объедки, а там подслушивая секреты.
Кенку не такая уж распространённая раса, поэтому в восемь он был выслежен одновременно Гильдией Воров и одним влиятельным приезжим аристократом. Как подобает хищным зверям, те легко договорились, и за плату монетой ворона поставили работать на голубятне лорда.
Днями и месяцами он вычищал клетки, задавал корм и с завистью наблюдал за полётом своих подопечных. Поначалу он привязался к лорду, шутка ли, его кормили, и почти никогда не били! Но постоянные окрики, выговоры, требования определится "каким богам ты молишься, безголовый сорванец...".
И в один прекрасный день кенку решил, что с него хватит.
"Сквик-скуик! Гав-гав-гав открыли да и побежали" так это звучало дословно.
Используя выдающуюся ловкость в обращении с инструментами, и натренированную на улицах акробатику, кенку раскрыл клетки и выпустил на волю всех птиц, и затем сбежал.
Через некоторое время, в основном заполненное взломом голубятен и побегами от стражи, он повстречал барда.
Не обычного барда, и даже не необычного эльфа - у подобных созданий как правило было две мягких руки.
Заинтригованный, молодой ворон встретил Эдмара Однорукого.
Обладающий превосходным эльфийским зрением мудрец сразу отличил кенку от теней, и предложил свою дружбу.
В обмен на физическую помощь, которую ловкий взломщик сумел ему оказывать, покалеченный бард рассказывал ему сведения о мире, в котором они жили, повествовал о древних подвигах и рассказывал интереснейшие истории.
Когда же Эдмар поднакопил на потертую лютню, кенку просто разинул клюв, настолько он был потрясён выходящими из под пальцев эльфа восхитительными звуками - и магией.
Когда они перестали нуждаться друг в друге под давлением обстоятельств, они остались друзьями и попутчиками, и именно Однорукий дал кенку имя - Чармандер, в честь древнего волшебника, и он желает оправдать своё имя, обучением или воровством добыв себе магию - и способность к полёту.
"Эгоизм - это не основа Хаотичного мышления. Свобода для блага других - это крепкая основа"
Волшебник Чармандер Сияющий Посох (персонаж из эльфийских легенд)

1. Эдмар Однорукий

Автор: Дразак

1. Эдмар Однорукий
Раса: Полуэльф, Класс: Бард

Сила: 8-9 [-1]
Ловкость: 12-13 [+1]
Выносливость: 10-11 [+0]
Интеллект: 14-15 [+2]
Мудрость: 12-13 [+1]
Обаяние: 18-19 [+4]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 8/8 ||КБ13 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Фокусы
1ур.: Диссонирующий шепот, Лечение ран, Обнаружение магии*, Усыпление
● Вдохновения барда: д6 (4/4) /лонгрест

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Рапира
- Флейта - 2 зм
- Лютня - 35 зм

[Надето]
- Комплект отличной одежды - 15 зм
- Поясной кошель с деньгами
- Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - 45 зм

[Рюкзак]
*Набор путешественника (10 зм).
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая пеньковая верёвка

[Расходники в сумке]
- 5х Калтропы (20 штук в 1 сумке) - (1 зм/сумка) - 5зм
- 10х Факел
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10х Рационы (1 день)
----------------------------------
Деньги: 13 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Эдмар
Бард 1 ур. /полуэльф/нейтрально добрый/мудрец
----------------------------------
Возраст: 73 лет
Языки: Общий [полуэльф], эльфийский [полуэльф], гномий [полуэльф], дварфийский [предыстория], подземный [предыстория]
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 177 см
Вес: 71 кг

Класс Брони: 13 = 12 броня + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 8 = 8
Инициатива: +1
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + 1 МУД]
----------------------------------
СИЛ: 9 (-1)
ЛОВ: 12 (+1) [+1 полуэльф]
ВЫН: 10 (0)
ИНТ: 14 (+2) [+1 полуэльф]
МУД: 12 (+1)
ХАР: 18 (+4) [+ 2 полуэльф]

Спасброски: Ловкость и Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +0, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +1
○ Ловкость рук: +1
● Скрытность: +3 (+1 ЛВК + 2 БМ [раса])

● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ [предыстория])
● История: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ [предыстория])
● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ [раса])

○ Природа: +2
○ Религия: +2

○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ [класс])
○ Медицина: +1
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1

○ Обман: +4
○ Запугивание: +4
● Выступление: +6 (+4 ХАР + 2 БМ [класс])
● Убеждение: +6 (+4 ХАР + 2 БМ [класс])


ВЛАДЕНИЕ
● Доспехи: Лёгкие доспехи
● Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
● Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор (лютня, флейта, цимбалы)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Рапира (Фехтовальное): +3 (+1 ЛВК + 2 БМ), 1d8+1 колющего урона

Вдохновения:
- д6
- 4 (ХАР)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 к ещё двум характеритикам на выбор (ловкость и интеллект)
● Скорость: 30фт
● Языки: общий, эльфийский, гномий
● Навыки: два навыка на выбор (анализ, скрытность)
● Тёмное зрение: 60 фт.
● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Бард [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи
– Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
– Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор (лютня, флейта, цимбалы)
● Спасброски: Ловкость, Харизма
● Навыки: Выберите три любых (выступление, убеждение, проницательность)
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Известные заклинания первого и более высоких уровней
– Ячейки заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент)

Особенности предыстории: мудрец
● Владение навыками: История, Магия
● Языки: Два на ваш выбор (подземный, дварфийский)
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ: Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
● Персонализация:
– Черта характера: "Больше всего на свете я люблю тайны".
– Идеал: "Красота. Красота ведёт нас к тому, что истинно. (Добрый)".
– Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос".
– Слабость: "Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми"
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Известно заклинаний 1 и более высокого уровня: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: починка, фокусы

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Диссонирующий шёпот
- Лечение ран
- Обнаружение магии*
- Усыпление

Внешность:


Эдмар когда-то был вполне "типичным" полуэльфом. Светлые волосы, изящное телосложение, правильные черты лица, приятный голос и красивые глаза. Сейчас четверть лица скрывает повязка, а вместо правой руки у Эдмара механический протез, который к слову, не мешает ему прекрасно играть на различных инструментах.

Характер:
Крайне любознательный и уравновешенный. Жажда познать неизведанное движет Эдмаром последние десятилетия, и как легко заметить, не всегда доводит до добра. Когда-то он был силен и ловок, но получив серьезные травмы стал более вдумчив и рассудителен. Эдмар смирился со своими "потерями" и они не смогли отвадить его от стремления к познанию. Он не создает впечатление подавленного инвалида. Наоборот, он бодр и местами даже весел, но теперь просто гораздо осторожнее чем прежде.

История:
Эдмар когда-то был отличным фехтовальщиком и музыкантом. Воспитанный в аристократической семье, он отказался от своего прошлого и происхождения, отправившись на поиски неизведанного. Сперва ему было интересно все. История, магия, культура, фехтование, музыка, природа и философия. Но со временем он столкнулся с одной необычной проблемой собственного удовлетворения от познания. Вкус знания отдавал горчинкой, если оно было известным большому кругу. Как истинному ценителю знаний, Эдмару хотелось прикоснуться к Тайне. К Тайне с большой буквы. Ему хотелось знать то, что известно единицами, а еще лучше никому.
Сперва Эдмар погрузился в книги, в поисках редких находок. И ему казалось, что такие попадались. Но со временем даже тот факт, что Его знания были известны тому, кто написал книгу, стали отдавать горечью и быстро пресытились. Хотелось чего-то необычного, неизведанного. За этим неизведанным он и отправился в подземье, предварительно вооружившись изрядным багажом сведений о самом подземье и его обитателях. Но как водится, что-то пошло не так...
На самом деле ему открылась одна из самых неизведанных и сокрытых тайн забытых королевств, но это он осознал спустя много лет, после того как покину подземье. В те же времена, ему казалось, что он чудом спасся и бежал из сумрачного и ужасного царства мрака и боли. Действительно, блуждания по подземью были долгими, утомительными и опасными. Но все это померкло, когда он встретился с дроу, обитающими в самых его глубинах. Совсем не тех племенах, что живут близко к поверхности, а тех, что полны идей расового превосходства, нетерпимости и обычно убивают всех чужаков без разбора. Его же заточили в одной из самых замкнутых и удаленных камер, после чего долго и мучительно пытали одиночеством и голодом. Все изменилось, когда он решил хитростью и обманом покинуть свою темницу. Долгие годы он потратил на то, чтобы соблазнить свою тюремщицу. Благодаря его непревзойденному актерскому мастерству, а так же обилию историй, которые он могу рассказать о поверхности, он смог добиться того, чтобы дроу его слушала. Шли годы и постепенно дроу не просто слушала, но начала разговаривать с ним. Со временем Эдмару удалось добиться и физической близости с ней. Он уже искренне подозревал тщетность своих потуг, да и обман дроу перерос в нечто большее. Однако в один день, или ночь, дроу перевела его в еще более ужасную и отдаленную камеру, в которой ему вырезала глаз, за то, что смотрел и отрубила руку, за то, что трогал. Тогда Эдмар был полон боли и отчаяния, но, как ни странно, даже не винил ее, ведь это он пытался обмануть ее. Или не пытался? Дни и ночи боли и страданий тянулись медленно. Переодически Эдмар даже впадал в забвение. В один из таких моментов ему показалось, что в камеру приходили другие дроу. Смотрели на него, что-то говорили, несколько раз ткнули оружием в раны и удалились. Возможно это была лишь галлюцинация.
Однако скоро явилась первая дроу и выпустила его на волю, столкнув в одну из пещер, а в насмешку кинула ему лечебное зелье. Как будто могло зелье отрастить руку или глаз? Проплутав в подземье несколько месяцев Эдмар наталкивался на самые различные виды разумных. Но все изменилось, когда он нашел необычное племя дуэргаров, которые не просто не захотели его убивать, но оказали неоценимую помощь. Они сделали ему протез руки, который хоть и сильно уступал настоящей руке, но был вполне хорош, с ним можно было делать даже некоторые простые вещи, вроде держать что-то или двигать пальцами. Так же дуэргары помогли ему выбраться из подземья. Напоследок открыв самую большую тайну его путешествия. Дроу любила его. Она специально спрятала его в далекой и глухой камере, подальше от сородичей. Наблюдала, оценивала и ценила. А отрубив руку и лишив глаза, продемонстрировала другим дроу, что пытает его и они не увели его на настоящие пытки. И выбранная для побега пещера была не случайна. Она знала куда та его выведет, знала, что здесь живут редкие миролюбивые дуэргары. Она заботилась о нем до последнего, как могла, как умела, а после его "побега" ее вероятно казнили... Эдмар мог быть доволен собой, ему открылась одна из величайших Тайн забытых королевств - искренняя забота, а возможно и любовь настоящей дроу. Дорого ему далась эта Тайна, и только спустя годы, он осознал ее и начал ценить как величайшее достижение его путешествий.

Да, теперь он был инвалидом и бледной тенью себя прошлого. От великого воина и фехтовальщика не осталось и следа. Здоровье было изрядно подорвано, а левая рука нисколько не могла сравниться с правой. Но Эдмар не унывал. Он заплатил достойную цену за достойную тайну. Теперь он почти не был способен сражаться и решил посвятить себя музыке, истории, магии и философии.

1. Вигмар

Автор: Rademes

1. Вигмар
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 16-17 [+3]
Ловкость: 10-11 [+0]
Выносливость: 14-15 [+2]
Интеллект: 14-15 [+2]
Мудрость: 14-15 [+2]
Обаяние: 16-17 [+3]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 12/12 || КБ 12 || статусы: -
Божественное чувство: 4/4 (Длительный)
Наложение рук: 5/5 (Длительный)
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Щит: +2 КБ 6 фнт
- Длинный меч (1d8 рубящий, Универсальное (1д10)) 3 фнт
- Праща (1d4 дробящий, Боеприпас (дис. 30/120))
- Кошель со снарядами (20) 2,5 фнт

[Надето]
- Одежда дорожная 4 фнт

[Рюкзак]
- Ломик
- Молоток
- 10х шлямбур
- Трутница
- 10х Рацион
- 10х факел
- Бурдюк
- 50-фт: пеньковая верёвка
- Мыло
- Спальник

[Расходники в сумке]
-
----------------------------------
Деньги: 9 зм8 см, 4 мм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Закуп: 60 зм
- 12 зм – Набор исследователя подземелий
- 2 зм – Одежда дорожная
- 2 мм – Мыло
- 1 зм – Спальник
- 10 зм – Щит
- 25 зм – Длинный меч
- 1 см – Праща
- 5 см – Кошель
- 4 мм – Снаряды для пращи


Навыки:
Вигмар
Паладин 1 ур. / Человек / нейтральный-добрый / Отшельник
----------------------------------
Возраст: 35
Божество: Торм
Языки: общий, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 186 см.
Вес: 85 кг.

Класс Брони:
Очки Здоровья: 12
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность: 12
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) 14+1 раса +1 черта
ЛОВ 10 (0)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 14 (+2) 13 +1 раса
ХАР 16 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ 0, КОН +2, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ
○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: травник
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:


Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания:
- Модификатор броска атаки заклинанием:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик: +1 Сила и Мудрость
● Языки: Общий и один на выбор
● Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор
● Черта: Мастер тяжелых доспехов
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие
преимущества:
• Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
• Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3.


Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Убеждение, Проницательность
=====
● Божественое чувство: Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

● Наложение рук: Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Медицина, Атлетика (замена Религии)
● Языки: 1 на выбор
● Инструменты: Набор травника
● Снаряжение:
● Умение: Откровение
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры:
Ячейки магии:

Известные заговоры:


Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень

Внешность:
Высокий, грубого вида человек, с шрамами как на голове, так и на теле. Одет в простую одежду, без доспехов. Герб на щите затерт, причем не только временем – видны следы механического сведения. Выделяется из общей простоты наряда только меч, и то, если присмотреться – сделан он довольно качество, а эфес украшен тонкой гравировкой в виде терновой лозы.

Характер:
Внешне он почти всегда спокоен как удав, и его ничего не волнует, однако, в своих решениях довольно тверд и переубедить его довольно сложно. Очень не любит обнажать меч, предпочитая решать конфликты мирным путем, и несмотря на то, что против того, чтоб лишать людей жизни, с легкостью пустит кровь тому, кто захочет лишить жизни его самого или кого-то другого, кто не может защитить сам себя.
Беспристрастен, но верит в то, что люди способны исправиться, и он склонен щадить преступников, а не лишать их жизней.

История:
Историю своей жизни, благодаря которой Вигмар оказался так далеко от родных мест, он предпочитает не рассказывать. Родившись в аристократической семье, он, будучи подростком, решил "поиграть" в рыцарей. И все бы ничего – побалуется, изничтожая гоблинов да кобольдов, потешит себя, да вернется в отчий дом, принимать дело отца, но вот беда – встретил девушку. И как полагается, начал совершать подвиги во имя ее, и все такое, и если поначалу это были просто юношеские забавы в виде дуэлей и прочих радостей, то по мере взросления, Вигмар все больше и больше попадал под влияние дамы сердца, и не заметил как стал безвольной марионеткой в ее руках. Ослепленный любовью, он без устали уничтожал противников будущей королевы, иногда даже приводил непокорных крестьян к послушанию с помощью огня и меча. Но время шло, и верный пес так и оставался лишь псом, пока не начал понимать что он лишь марионетка в руках, и его светлое чувство было использовано для совершенно не добрых дел.
Еще некоторое время зерно сомнений прорастало в душе Вигмара, пока наконец не пришло осознание того, что он погубил множество невинных жизней ради призрачных надежд на взаимность. Решившись наконец на искупление, он вошел в покои своей дамы сердца и проткнул ее мечом, оставшись там до утра, пока не пришла стража и его, соответственно не посадили в тюрьму. Вину он не отрицал, так что разбирательство было коротким, и ему грозила плаха, но перед казнью один из заключенных организовал побег причем сумел убедить Вигмара бежать тоже. Умело манипулируя, вор на время получил себе защитника, который помог с побегом, но затем их пути разошлись. Несколько лет бывший рыцарь жил в лесу, кое-как добывая себе пропитание, и пытаясь найти хоть какой-то смысл в собственном существовании.
Отправившись в путь, подальше от тех мест, в которых когда-то проливал кровь, Вигмар старался теперь поступать действительно как рыцарь, по чести, но без пафосных рассказов, сияющих лат и прочей присущей атрибутики.

1 Майло Дубочёс

Автор: DesCritas

1 Майло Дубочёс
Раса: Халфлинг, Класс: Паладин

Сила: 16-17 [+3]
Ловкость: 6-7 [-2]
Выносливость: 12-13 [+1]
Интеллект: 12-13 [+1]
Мудрость: 14-15 [+2]
Обаяние: 16-17 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
---------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Длинное копье - 10 ЗМ
- Щит - 10 ЗМ
- Эмблема (на щите) - 5 ЗМ
- Кнут - 2 ЗМ
[Надето]
- Комплект обычной одежды - 5 СМ
- Поясной кошель с деньгами - 5 СМ
- Кольчуга - 75 ЗМ

[Рюкзак]
- Комплект дорожной одежды - 2 ЗМ
- 50 фт пеньковой верёвки - 1 ЗМ
- Столовый набор - 2 СМ
- Рюкзак — 2 ЗМ
- Спальник — 1 ЗМ
- Точильный камень — 1 ММ
- Трутница — 5 СМ
- Фонарь, закрытый — 5 ЗМ
- Мыло — 2 ММ
- Набор повара - 1 ЗМ

[Расходники в сумке]
- 2х Факел — 2х1 ММ
- 3х Масло (фляга) — 3х 1 СМ
- 3шт Бурдюк с водой — 3х 2 СМ
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 СМ

[Наземный транспорт - Мул (Размер средний)]
Мул - 8 ЗМ
Седельные сумки - 4 ЗМ
Седло ездовое - 10 ЗМ
Упряж и уздечка - 2 ЗМ
Корм на 5 дней - 5х5 ММ

----------------------------------
Деньги: 5,6 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0


Навыки:
Майло Дубочёс
Паладин клятвы преданности 3 ур. / полурослик / законно-добрый / Народный герой
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Арворин, бог защиты
Языки: общий, Полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 85 см.
Вес: 22 кг.

Класс Брони: 16+2(Щит)+1(Оборона)=19
Очки Здоровья: 24
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12
----------------------------------
СИЛ 16 (мод: +3)
ЛОВ 3+2 (мод: -3)
ВЫН 12 (мод: +1)
ИНТ 13 (мод: +1)
МУД 15 (мод: +2)
ХАР 15+1 (мод: +3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ -3, КОН +1, ИНТ +1, ● МУД +4, ● ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5

● Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -3
○ Скрытность: -3

○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
○ Религия: +1

● Уход за животными: +4
○ Проницательность: +2
○ Медицина: +2
○ Внимательность: +2
○ Выживание: +2

○ Обман: +3
○ Запугивание: +3
○ Выступление: +3
● Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Инструменты повара
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинное копьё - атака+5, урон 1к12+3 досягаемость, особое
Кнут - атака+5, урон 1к4+3 досягаемость
Девиз по жизни:


Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
(* - отмечны подготовленные на текущий момент)

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полурослик (Легконогий)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и Харизма +1
● Языки: Общий, Полуросликов
● Навыки: нет
● Черты:
Везучий

Храбрый

Проворство полуросликов Не работает из-за слишком низкой ловкости. Пока

Естественная скрытность


Классовые умения и особенности: Паладин [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Атлетика, Убеждение
=====
● Божественное чувство
● Использование заклинаний (со 2 ур.):
СЛ спасброска 13, модификатор броска атаки заклинанием +5, количество подготовленных - 4 (мод хар + 1/2ур.паладина)
● Наложение рук (15 хп)
Боевой стиль: Оборона (+1 к КД если носит броню).
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА

●ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ПРЕДАННОСТИ


● БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ

● Божественный канал

Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки:
Выживание, Уход за животными
● Владение:
Транспортное средство (наземное)
Инструменты повара
● Снаряжение:
-
● Умение:
Деревенское гостеприимство

● Персонализация:
Определяющее событие: Я спас свою деревню, используя обычные поварские инструменты в качестве оружия против жестоких завоевателей
Черта характера: Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других
Идеал: Никто и ничто не собьет меня с пути к высшему призванию (любое)
Привязанность:Один благородный больно ударил меня в нос, и я вымещаю свой гнев на всех встреченных задирах
Слабость: Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: -
Ячейки магии: 3

Известные заговоры: -

Подготовленные заклинания: -
[* — ритуальное заклинание]
защита от зла и добра
убежище
ОБНАРУЖЕНИЕ ЗЛА И ДОБРА
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ
ПРИКАЗ
ЩИТ ВЕРЫ

Внешность:
Майло предпочитает тяжелую кольчугу для защиты своего маленького тельца. Он настолько сильно полагается на броню, что никогда не покидает дом не надев кольчуги и шлема. К сожалению, раньше он не так сильно заботился о своем снаряжении, так что однажды ему в нос прилетел очень тяжелый удар кулаком. После этого он приобрел шлем с забралом. Увы, мастер, который делал для него шлем был не очень хорош, так что забрало постоянно падает вниз в самый не нужный момент. Обычно от испуга, Майло падает, а подняться без посторонней помощи в тяжелых доспехах становится очень не легко. Пару раз такое сложное занятие заняло около часа. Пока его не нашли. Что же касается плаща (куда же без него), то с ними Майло очень любит экспериментировать. Сейчас у него плащ, напоминающий лоскутное одеяло. Возможно потому, что это оно и есть.
На картине, что висит у него дома, запечатлен тот редкий момент, когда он еще не носил шлем.


Характер:
Не страшащийся ничего, отважный Майло всегда спешит на помощь! Он до последнего не воспринимает врагом никого, если только не появляется опасность жизни окружающих его дружелюбных существ.
Однако, боязнь высоты порой способна заставить его зажаться в угол и свернуться. Потому самое высокое, на что он поднимается - это мул. В минуты, когда он не нацелен на спасение кого-бы то ни было, он предпочитает плотно и приятно поесть и вкусно выпить. Больше этого он любит только безумно очаровательных эльфиек, вне зависимости от цвета их кожи.


История:
В тот миг когда напали орки, Майло ещё не знал бед, жил себе спокойно и готовил для всей деревни самые вкусные яства. В его таверне не было ни дня без происшествий и вся его готовка была поистине рискованным занятием. У него вечно что-то загоралось, вечно летали сковородки и ножи, но каким то чудом, без жертв. И не смотря на все передряги еда получалась безумно вкусной и все из его таверны уходили довольными.
Слухи о первых набегах широко обсуждались в таверне "Под холмом", и Майло, ее владелец, радостно потирал руки, предвкушая, сколько ещё еды он сможет приготовить. И заработать, разумеется. Любая работа должна быть оплачена. Только честная.
Но однажды, их деревню все же захватила кучка орков. Его и несколько знакомых заставляли готовить для них. Бесплатно. Возмущению Майло не было предела. И он затаив обиду, решил приготовить "изысканную похлёбку".
На вкус ей и вправду не было равных. Но хитрое сочетание компонентов, включающее корень дубочёса, превращало съевших ее в диких безумцев...
Буквально за пару часов все адекватные орки были перебиты, а дикие разбежались кто куда. Майло спас оставшихся в живых жителей деревни и стал героем, по прозвищу Дубочёс. И как полагается всем героям, облачился в доспехи и шлем и стал с важным видом совершать подвиги. Но выходило это гораздо хуже готовки, и когда местный герой надоел односельчанам своими убыточными и травмоопасными спасениями котиков, за которые он просил просто неприличные деньги, ему шепнули, что в одном далёком городе есть легенда о герое, что спасет их от неминуемой гибели.
Туда Майло и отправился. В Глубоководье.
Продав и таверну, и большую часть домашних вещей (кроме картины, изображающей героического его, разумеется), Майло купил все, что полагается иметь герою, сел на мула и отправился в путешествие. Сквозь сотни падений, спотыканий и других комичных ситуаций брел герой к своей судьбе - стать героем, который спасет Глубоководье от страшной беды. Вот только какой беды - то было ему неизвестно...

2. Тириус

Автор: PrototypeMan

2. Тириус
Раса: Полуэльф, Класс: Жрец

Сила: 14-15 [+2]
Ловкость: 10-11 [+0]
Выносливость: 16-17 [+3]
Интеллект: 12-13 [+1]
Мудрость: 14-15 [+2]
Обаяние: 18-19 [+4]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 26/26 || КБ 18 || статусы: -
----------------------------------
Нагрузка: 139.5/210 фнт
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Щит (он же священный символ) +2 КБ 6 фнт (15 зм)
- Хлыст (1d4 рубящий, фехтовальное) 3 фнт (2 зм)
- Праща (1d4 дробящий, фехтовальное, 30/120 стрельба) (1 см)
- Кинжал (1d4 колющий, фехтовальное, 20/60 метание) 1 фнт (2 зм)
- Кошель со снарядами (20) 2,5 фнт ( 5 см 4 мм)
- Комплект целителя (10/10) 3 фнт (5 зм)

[Надето]
- Кольчуга 55 фнт (75 зм)
- Одежда дорожная 4 фнт (2 зм)

[Рюкзак]
- Ломик 5 фнт (2 зм)
- Молоток 3 фнт (1 зм)
- 10х шлямбур 4 фнт (5 см)
- Трутница 1 фнт (5 см)
- 10х Рацион 20 фнт (5 зм)
- 10х факел 10 фнт (1 см)
- Бурдюк 5 фнт (2 см)
- 50-фт: пеньковая верёвка 10 фнт (1 зм)
- Мыло (2 мм)
- Набор карт для игр (5 см)
- Флейта 1 фнт (2 зм)
- Спальник 7 фнт (1 зм)

[Расходники в сумке]
-
----------------------------------
Деньги: 4 зм 5 см 4 мм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Закуп: 120 зм

Навыки:
Клерик 1 ур. Бард 2 ур. / Полу-эльф / хаотично-нейтральный / благородный
----------------------------------
Возраст: 25
Божество: Сун (Sune - Богиня Любви и Красоты)
Языки: общий, эльфийский, дварфийский, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 18
Очки Здоровья: 26
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность: 14
----------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 11 (0)
ВЫН 16 (+3) +1 раса
ИНТ 12 (+1)
МУД 14 (+2) +1 раса
ХАР 18 (+4) +2 раса

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +1, КОН +4, ИНТ +2 , МУД +4, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Мастер на все руки - +1 всем проверкам, где нет пункта "владеет"

○ Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) Предыстория
○ Анализ: +2 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) Классовое
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) Классовое
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) Расовое
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) Расовое
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ) Предыстория

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое
Инструменты: игральный набор
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Атака "хлыстом" - +3, 1d4+2, x2, 10 футов дистанция атаки
Атака кинжалом - +4, 1d4+2, x2, 20/60 футов дистанция метания
Дальние атаки:
Атака пращой - +4, 1d4+2, x2, 30/120 футов дистанция стрельбы

Использование заклинаний: +2
- Уровень сложности заклинания (клерик): 8+2+2 - 12
- Модификатор броска атаки заклинанием (клерик): +4
- Уровень сложности заклинания (бард): 8+2+4 - 14
- Модификатор броска атаки заклинанием (бард): +6
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Выносливость и Мудрость
● Языки: Общий, Эльфийский и Дварфийский
● Навыки: Вы получаете владение двумя навыками (Проницательность, Медицина)
● Темновиденье на дистанции 60 футов

Классовые умения и особенности: клерик домена Жизни [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
=====
Домен Жизни
● Бонусное владение: на 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.
● Поборник жизни: Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

Мультикласс (бард): Владение лютней и Атлетикой
=====
Вдохновение барда
● Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Мастер на все руки
● Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
Песнь бардов
● Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение
● Языки: Драконий
● Инструменты: Игровой набор (карты)
● Снаряжение:
● Умение: Привелегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
- Черта характера: несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
- Идеал: я - часть семьи; их достояние - труд потомков и мой вклад во всё это будет не меньшим, чем у его основателей. Даже если это идёт вопреки ожиданиям моей семьи. (хаотичный)
- Привязанность: Обывателям следует меня почитать как героя.
- Слабость: у меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Починка (Mending), Поддержка (Guidance), Чудотворство (Thaumaturgy), Малая Иллюзия (Minor Illusion), Дерзкая издевка (Vicious Mockery)
Ячейки магии: 4/2
Подготовленные заклинания (клерик): 3 заклинания (Guiding Bolt, Detect Magic*, Healing Word) + заклинания домена (Bless, Cure Wounds)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень: Все известные клерику, 5 бардовских (Сон, Волна Грома, Героизм, Тихий Образ, Диссонирующий Шёпот)

Внешность:
Высокий плечистый с обесцвеченными волосами полу-эльф с символом девы с густыми волосами на своем лбу. Хоть на левом глазу и имеется рана от пореза, которую можно было бы и убрать, настолько она мала, но всё же Тириус не стесняется её носить, как бы сильно она не портила внешний вид дворянина. Облачен в скромный наряд путешественников с кожаными вставками и наплечниками, под которыми скрывается добротный слой кольчуги. На поясе красуется весьма обыденное оружие самообороны - кинжал, а также довольно специфичное, боевое оружие - меч-хлыст.

Характер:
И когда гиганты спросят тебя "Чего ты стоишь?"
Заставь их помнить тебя, даже если сдохнешь.
Ведь "публика" всегда молила о провале,
Не заметив хоть раз всех-всех стараний.


- Черта характера: несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
- Идеал: я - часть семьи; их достояние - труд потомков и мой вклад во всё это будет не меньшим, чем у его основателей. Даже если это идёт вопреки ожиданиям моей семьи. (хаотичный)
- Привязанность: Обывателям следует меня почитать как героя.
- Слабость: у меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.



История:
Вся его жизнь, до становления на путь приключений, прошла целиком и полностью в "высшем обществе": манеры, круг общения, предоставляемые условия, некая предопределенность роли - ничто не отличалось от того, с чем сталкиваются, а может правильнее было бы сказать "чем окружают себя", представители семей, имеющие свой кусок влияния на жизнь местных обывателей. Тириус был наследником семьи церковников, распространявших своё влияние под знаменем Сун - Богини Любви. Нежеланным наследником в роду людском, от эльфийки. Как ни странно, но именно данный фактор сыграл на руку потом, когда дело дошло до вступления в уже развитую систему церковнослужителей, со своим закулисьем. К тому моменту весь этот эттикет, обычаи домов, молитвы и ритуалы, выступления перед снобами - всё это набивало оскомину и то, что Тириус продолжал делать, так это "на автомате" потакать окружающим, стараясь подмазываться большему кругу людей, чем ему на самом деле нужно было, хотелось самому. И если отец воспринимал это как что то достойное, само собой разумеющееся, то мать, не прогнувшись до сих пор под окружение, за что её и полюбили, нашла в себе силы и, украдкой, подсказала об других, непрямых наследниках, а также об жизни "как она есть", без светской мишуры. Эльфийка в тот день, когда его сын озвучил своё "нет" наследию, облегченно вздохнула, зная, что родила не бесчувственную марионетку. Его отказ не был воспринят в штыки, по крайней мере не так медленно сдавались те сторонники перемен, которые продвигали полуэльфа как стоящего "продолжителя дела".

Отстранившись от этой суеты ненадолго, он в конце концов нашёл в себе возможность наслаждаться более простой жизнью. Нет, это не было полное отречение от своей родни, но всё же теперь быт простого народа открылся для него как запылившаяся книга на одном из таких стелажей в собственной домашней коллекции, на котором заранее вывешивали табличку "Запретный материал". Не особо жалея средств, полу-эльф на своей шкуре познавал нюансы жизни вне своего города, путешествуя и пользуясь своим происхождением настолько, насколько позволяли обстоятельства. Разумеется, за всё время странствий он не отрекся от священнослужению богине Сун, что сказалось, отчасти, на восприятие мира, на его желания. Любовь.

Не та, постельная, ведущая к зачатию, но как "здоровая привязанность" к не только "объекту вожделения", но и процессу. Вместе с этим Тириуса, познакомившись с балладами и легендами, песнями и стихами разных народов, охватило стремление к искусству, его воплощению в музыке и историях, и лучше её, чем барды, никто не знает. Конечно, полуэльф мог бы попросить свою семью помочь в осуществлении желаемого, но в этот раз он решил пройти весь путь самостоятельно, а чтобы не быть на мели при этом, начал пускать в дело свои навыки, не боясь замарать руки в делах простого и не совсем люда.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.