[D&D 5] Дивный Новый Год | ходы игроков | Сдвиг 2

123456
 
2. Леспира stepara748
18.11.2019 18:35
  =  
Нет, я просто не могу понять. В чем помощь то нужна? Нужно как-то словами обусловить действие.
151

2. Тириус PrototypeMan
18.11.2019 18:38
  =  
Убедить мать в том, что дочка симулянтка или не так поняла.
152

2. Леспира stepara748
18.11.2019 18:49
  =  
Так, у меня есть предложение. В место убеждения матери, что наверняка будет сложно. Я предлагаю проницательность на девочку, потому что если она уже прокололась на словах, она может рассказать больше. Тем более, детский ум глупый, врать умело они не могут.
153

2. Тириус PrototypeMan
18.11.2019 19:02
  =  
Палка о двух концах: проницательность даст информацию о девочке, а какой толк от того, что правду знаешь?

Если надо, чтобы девочка созналась, то бросок нужен также немалый, возможно и помеха будет от матери (прийдется уже всем впрячься. Да да, Ауст.)
154

2. Ауст Найло Bloodhound
18.11.2019 19:06
  =  
Давай я прокину проницательность в предыдущем посте, а кто-нибудь тебе адвантаж на убеждение?
155

2. Леспира stepara748
18.11.2019 19:12
  =  
Проницательность не дает информацию о девочке. Это скорее, как эмпатия, улавливание эмоций.
156

2. Тириус PrototypeMan
18.11.2019 19:33
  =  
Аргх! Опера мини 4.5 на телефоне не даёт даже нормально бросить. Только голые 1d20 без описания и бонуса +6. Скрипты не прогружаются.
157

От меня что-то требуется? Я с этой механикой преимущества/помехи.
158

2. Ауст Найло Bloodhound
18.11.2019 19:49
  =  
Проницательность не дает информацию о девочке. Это скорее, как эмпатия, улавливание эмоций
Мне оно и надо. А то вдруг она как дядя Коля?
159

2. Тириус PrototypeMan
18.11.2019 20:09
  =  
Кинул кубы как мог, на 20ку.


Помощь можно делать, если свои навыки не используешь. По разу до мастерпоста.
160

2. Ауст Найло Bloodhound
18.11.2019 20:12
  =  
"Проницательность" прокинул. Всё ещё могу дать адвантаж, получается?
161

2. Тириус PrototypeMan
18.11.2019 20:43
  =  
Раз использовал навык проницательности, то вряд ли. Или помощь, или самостоятельная проверка. Ведь время отведено одинаковое кол-во на реализацию возможностей. Пока всё так: Иджино и Тириус Убеждают, Леспира участвует пассивно в убеждении (помощь Тириусу), Ауст в сторонке изучает реакцию дочки Проницательностью, вне зависимости от просьбы поведать о книжке.
162

2. Тириус PrototypeMan
14.12.2019 07:34
  =  
+0 спас ловкости
+2 захват (акробатика) на врага
Результат броска 1D20: 10
Результат броска 1D20: 13
163

DungeonMaster Kayola
04.02.2020 11:32
  =  
Уважаемые, есть такой вот вопрос: есть ли желание продолжить игру этими же персонажами в другом модуле?
164

А что за модуль? В принципе да, есть желание.
165

DungeonMaster Kayola
04.02.2020 12:18
  =  
ссылка вот этот вот
166

ㄟ( ̄▽ ̄ㄟ) Там есть Енотя, я в деле!
167

DungeonMaster Kayola
04.02.2020 13:14
  =  
ОК, генеримся по этой ссылке. Всё оставляете как есть, единственный момент - это то что стартовать будете со 2го уровня начиная (небольшой откат)
ссылка
Доигрывайте эти оставшиеся несколько кругов и закрывайте уже этот портал)))
168

123456

2. Иджино Оддкрафт

Автор: Xardas12

2. Иджино Оддкрафт
Раса: Человек, Класс: Чародей

Сила: 14-15 [+2]
Ловкость: 14-15 [+2]
Выносливость: 14-15 [+2]
Интеллект: 14-15 [+2]
Мудрость: 12-13 [+1]
Обаяние: 16-17 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 14/23 || КБ 15 || Ед.Чар 3/3 || статусы: Инфернальная рана
Ячейки закл.: 1ур. (4/4); 2ур. (0/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Лассо Молнии (Lightning lure); Огненный снаряд (Fire bolt); Нашествие (Infestation); Луч холода (Ray of frost);
1ур.: Ледяной кинжал (Ice knife); Цветной шарик (Chromatic orb);
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой посох - 2 см, 4 фнт.
- Кинжал - 2 зм, 1 фнт.
- Кинжал - 2 зм, 1 фнт.
- Кристалл(магическая фокусировка) - 10 зм, 1 фнт.
- Праща - 1 см.
- Поясной кошель со снарядами для пращи - 5 см, 1 фнт.(Снаряды для пращи (20) 4 мм 1,5 фнт.)x2

[Надето]
- Комплект отличной одежды - 15 зм, 6 фнт.
- Поясной кошель с деньгами - 5 см, 1 фнт.
- Поясной кошель со снарядами для пращи - 5 см, 1 фнт, x2.
- Кольцо-печатка - 5 зм.

[Рюкзак]
- Рюкзак - 2 зм, 5 фнт.
- Спальник - 1 зм, 7 фнт
- Трутница - 5 см, 1 фнт.
- Фонарь, закрытый - 5 зм, 2 фнт.
- 50-футовая пеньковая верёвка - 1 зм, 10 фнт.
- Крюк-кошка - 2 зм, 4 фнт.
- Свиток с генеалогическим древом - 1 см.
- Игровой набор(карты) - 5 см.

[Расходники в сумке]
- 5х Факел — 5 мм, 5 фнт.
- 3х Масло (фляга) — 3 см, 3 фнт.
- Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см, 5 фнт (полн.).
- 5х Рационы (5 дней) — 2.5 зм, 10 фнт.
----------------------------------
Общий вес снаряжения: 72 фнт.
Деньги: 10 зм 9 см 2 мм.
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Иджино Оддкрафт
Чародей(Наследие драконьей крови) 3 ур. / человек / хаотично-нейтральный / Благородный
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Языки: общий, дварфский, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 200 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 15 = 13 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 6 +2 ВЫН + 1 наследие драконьей крови
Костей Здоровья: 1к6
----------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 14 (+2)
МУД 12 (+1)
ХАР 17 (+3)

Спасброски: Телосложение, Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: игровой набор: карты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Боевой посох (Универсальное (1к8)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 дробящего урона
Дальние атаки:
- Праща (Боеприпас (дис. 30/120): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 дробящего урона
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 все характеристики
● Языки: общий, дварфский, эльфийский
● Навыки: магия, запугивание

Классовые умения и особенности: Чародей [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: магия, запугивание
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. чародея)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
Наследие драконьей крови:
Дракон: Серебряный
Вид урона: Холод.
Особенности:
Наследие драконьей крови: Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств.
Драконий предок: На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона-предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях.
Драконья устойчивость: Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
Источник магии:
  Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний: В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ
Уровень ячеек Единицы
заклинаний чародейства

1 2
2 3
3 5
4 6
5 7

Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства: Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
Метамагия: На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
Метамагический варианты:
- Усиленное заклинание: При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.
- Аккуратное заклинание: Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания.

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение
● Владение:
– Инструменты: игровой набор: карты
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом.
● Умение: Привилегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
– Черта характера: «Один лишь взгляд на мои регалии заставляет перестать сомневаться в том, что я выше немытого отребья.»
– Идеал: Независимость: «Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)»
– Привязанность:«Обыватели должны считать меня своим героем.»
– Слабость: «Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Лассо Молнии (Lightning lure); Огненный снаряд (Fire bolt); Нашествие (Infestation); Луч холода (Ray of frost).
Известные заклинания 1ур: Ледяной кинжал (Ice knife); Цветной шарик (Chromatic orb).
Известные заклинания 2ур: Дыхание дракона (Dragon’s breath); Левитация (Levitate).

Подготовленные заклинания: 2 заклинания
● 1 уровень
- Ледяной кинжал (Ice knife);
- Цветной шарик (Chromatic orb);

Внешность:


  Высокий, просто огромный молодой человек. Он имел длинные черные волосы, с синим оттенком, словно ворон и темно зеленые глаза. Черты лица довольно резкие. Хорошую наследственность выдавала в нем крепкая мускулатура, покрытая приличным слоем жирка, но он не был толстым из-за роста. Также на многих участках тела можно обнаружить серебряную чешую, даже в самых неожиданных местах, девушки, за которыми ухаживал Иджино могут подтвердить...

Характер:
Несколько высокомерен, споры склонен решать запугиванием оппонента. Желание доказать независимость от семьи и что он действительно достоин титула дворянина выдает в нем упрямство в некоторых вопросах. Но все же, несмотря на выше перечисленное, Иджино умеет быть добрым и отзывчивым, и не всегда идти на поводу своих амбиций и желаний. Но иногда так сложно им противится...

История:
Родился в поместье возле города Эссембра и был единственным чародеем среди 3 детей барона. Семья владеет лесничеством и питомником экзотических домашних животных, но ему это было не интересно. С инициативы отца много времени проводил на мероприятиях, пиршествах, приемах, оказался очень харизматичен, но показал себя не с лучшей стороны, так как споры решал по большому счету запугиванием. Ему больше всего нравилось изучать магическое искусство. Так же, яростно желает доказать свою независимость и что достоин титула, после насмешек сына какого-то герцога, на одном из многочисленных мероприятий.
  Магическая сила его рода происходит от сделки с серебряным драконом Эззинтартом, но в семейной библиотеке не оказалось упоминаний о местонахождении. Хочет узнать судьбу дракона. Желание узнать судьбу дракона и утереть нос герцогскому отпрыску сподвигло Иджино отправится в Глубоководье в поисках достойного приключения для прославления.

2. Ауст Найло

Автор: Bloodhound

2. Ауст Найло
Раса: Эльф, Класс: Жрец/Друид

Сила: 6-7 [-2]
Ловкость: 18-19 [+4]
Выносливость: 12-13 [+1]
Интеллект: 10-11 [+0]
Мудрость: 18-19 [+4]
Обаяние: 10-11 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 21/21 // КД 16
ячейки заклинаний: 1ур. (2/4), 2ур.(2/2)
Подготовленные заклинания:
1ур.: "Порча", "Псевдожизнь", "Лечащее слово", "Лечение ран", "Очищение пищи и питья", "Обнаружение ядов", "Обнаружение магии", "Скороход", "Разговор с животными", "Ледяной кинжал", "Чудо-ягоды", "Огонь фей", "Опутывание".
Дикая форма: 2/2(короткий отдых)

Состояния:
Нет(Хочет тортик)

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 20/75фт

Оружие и боеприпасы: 6, фнт
Короткий меч, 2фт(Временно списано)
Короткий лук, 2фт
Колчан на 16/20 стрел, 2фт

Броня и одежда: 14, фнт
Проклёпанная кожа, 13фт.
Поясной кошель, 1 фнт
Эмблема(Священный символ), 0 фнт.

Клод(Мастиф)


Седельные сумки Клода(69/195 фнт.):
Рюкзак: 64, фнт +5фт рюкзак
Инструменты травника, 3фт
Одежда обычная, 3фт
Одежда дорожная, 4фт
60 стрел, 3фт
набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х8, 8 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
==========================
Дикие формы:
Бурый мишка:


Лось:


Лютый волк:

==========================
Деньги: 12 зм 9 см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Закуп: 150 зм
Куплено:
Меч короткий(10 зм), Короткий лук(25 зм), колчан(1зм), 80 стрел(4 зм), проклёпанная кожа(45 зм), Мастиф(25 зм), Инструменты травника(5 зм), Набор путешественника(10 зм), одежда дорожная(2зм), одежда обычная(5см), кошель поясной(5см), седельные сумки(4 зм), Эмблема(5 зм)

Навыки:
Ауст Найло
Жрец 1ур., друид 1ур /Лесной эльф/Нейтральный/Своя
Опыт: 0/300
----------------------------------
Возраст: 244 года
Божество: Солонор Теландриа
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 178 см
Вес: 67 кг
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ -3, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +2
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Очарование(сопротивление), сон(Сопротивление)
Сопротивление урону: Нет
Тёмное зрение: 60 фт

Класс Брони: 16 = 12 броня + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 21 = 8(1уровень жреца)+5x2(1уровень друида) +1x3 ВЫН
Инициатива: +4
Костей Здоровья: 3к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -3

(ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +4
(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +6
(МУД) Проницательность: +6
(МУД) Медицина: +6
(МУД) Внимательность: +6
(МУД) Выживание: +6

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Друидический
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое
Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч, +6 атака, 1к6+4 урон (Лёгкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
- Лёгкий лук +6 атака, 1к6+4 урон, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное.
- Звон по мертвым, Спас по мудрости - 14, 1к8 урона некротической энергией(1к12, если хиты цели не полные)
- Священное пламя, Спас по ловкости - 14, 1к8 урона излучением
- Сотворение пламени, +6 к атаке, 1к8 урона огнём.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай/накидка: 17, 16, 10, 11, 12, 5
СИЛ: 5 (-3) [5 очков]
ЛОВ: 18 (+4) [6 очков, +2 эльф]
ВЫН: 12 (+1) [2 очков]
ИНТ: 10 (+0) [10 очков]
МУД: 18 (+4) [17 очков + 1 эльф]
ХАР: 11 (+0) [11 очков]

Расовые особенности: эльф (лесной)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость
● Скорость: 35 фт
● Темное зрение: 60 фт
● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить(Правка: из-за плохого физического состояния(Сила - 5), иммунитет к магическому сну заменён на сопротивляемость.
● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа
● Языки. Общий, Эльфийский
● Владение оружием: Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком.
● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
● Слабый(Сила 5): При проверках силы и при подобных проверках размер персонажа считается не средним, а маленьким.

Классовые умения и особенности: класс [1 уровня]
● Владение
– Доспехи: Все доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
=====
Использование заклинаний (Жрец 1го уровня)
___Описание_____
Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу.

ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете
Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
=====
Божественный домен - Домен упокоения(XGtE)(Жрец 1го уровня)
___Описание_____
БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены
в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17
Круг смерти
На 1 уровне вы получаете возможность управлять гранью между жизнью и смертью. Если обычно должны вы бросить один или несколько кубиков, чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы используете максимально
возможное число, для каждого кубика. Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который не учитывается при
подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он имеет дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его в качестве бонусного действия.
Глаза могилы
На 1 уровне вы получаете возможность иногда ощущать присутствие нежити, существование которых является оскорблением естественного цикла жизни. В качестве действия, вы можете открыть свой разум, чтобы магическим образом обнаружить нежить. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любой нежити в пределах 60 футов от вас, которая не находится за полным укрытием и не защищена от магии прорицания. Это чувство ничего не позволяет вам узнать о возможностях существа или идентифицировать его.
Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых
Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца, перечисленных в таблице Заклинания домена упокоения. Как работают заклинания домена, сказано в описании классового умения Божественный домен.
1 уровень жреца: порча [bane], псевдожизнь [false life]
3 уровень жреца: нетленные останки [gentle repose], луч слабости [ray of enfeeblement]
5 уровень жреца: возрождение [revivify], прикосновение вампира [vampiric touch]
7 уровень жреца: усыхание [blight], защита от смерти [death ward]
9 уровень жреца: преграда жизни[antilife shell], оживление [raise dead]

=====
Использование заклинаний(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных друиду.
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости.
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
=====
Друидический язык(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости(Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его
=====
Дикий облик(Друид 2 уровня)
___Описание_____
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
ОБЛИК ЖИВОТНОГО
Уровень: 2
Макс ПО:1/4
Огранич:Без скорости плавания и полёта
Пример: Волк
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик
=====
Круг друидов - круг луны(Друид 2 уровня)
___Описание_____
На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.
=====
Боевой дикий облик(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
=====
Облики круга(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
=====
Особенности предыстории: Своя
● Навыки: Обращение с животными, Выживание
● Владение
– Инструменты: Инструменты травника, инструменты алхимика
● Умение: Криминальные связи.
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 жреца + уход за умирающим(Домен) + 2 друида
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
Уход за умирающим(домен)
ссылка
Звон по мёртвым(жрец)
ссылка
Чудотворство(жрец)
ссылка
Священное пламя(жрец)
ссылка
Указание(Друид)
ссылка
Сотворение пламени(Друид)
ссылка

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 7 шт. Жреца, 5 шт. друида
● 1 уровень
Порча(домен)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 3фт
Компоненты: В, С, М, капля крови
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты (Концентрация?)
Описание:
До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать d4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.

Псевдожизнь(Домен)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта
Длительность: 1 час
Описание:
Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1d4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого.


Лечащее слово(жрец)
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечение ран (Cure wounds)(жрец)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: касание
Компоненты: С, В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Обнаружение болезней и яда(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие(Ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, лист тиса
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Обнаружение магии(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Очищение пищи и питья(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Описание:
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.


Огонь фей (Faerie fire)(Друид)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Описание:
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.

Чудо-ягоды(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, ветка омелы
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.

Ледяной кинжал(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1d10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Разговор с животными(Ритуал)*(друид)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
ОПИСАНИЕ
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

Скороход(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, щепотка земли
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.

Опутывание (Entangle)(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 фт. вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.

Внешность:
Высокий, болезненно худой лесной эльф с отрешённым, но бегающим взглядом, сутулыми плечами, длинными тощими конечностями, неровной, буквально заносящей его в сторону даже без ветра походкой, монотонным приглушённым голосом и отчётливым запахом трав.
Шея длинная и тоже худая, волосы короткие - издержки дресс-код, глаза янтарные, лицо вытянутое, угловатое. Кожа бледная от медикаментов, волосы - тёмные, от красителя, использующегося в его капюшоне, что создаёт впечатление, что Ауст Найло является эльфом не лесным, а лунным.
Одевается в проклёпанный плащ с капюшоном, маску в форме клюва и долгополую шляпу, носит с собой небольшой саквояжик с инструментами травника, камбрию и короткий лук.

Рядом, таща его поклажу, обычно ошивается Клод - серый мастифф. С, вероятно, куда более вменяемым взглядом.


Характер:
Флегматик, пожалуй даже патологический, с откровенно индифферентным отношением к большинству происходящих вокруг событий. Он, конечно, замечает многое вокруг себя, но реагирует на что-то крайне неохотно.

История:
Долгое время охранял "Высокий лес" вместе со следопытами своего племени, но однажды был серьёзно ранен, вместе со своим отрядом допустил поджег леса и был изгнан на большую землю, где занялся лекарством, травничеством и... И "травничеством" в большей мере.
Примерно в таком, в достаточной степени приближённом к природе темпе жизни Ауст путешествовал по Фаэруну, помогая мирному люду когда медицинской помощью, когда - жрецеской. Но чаще, конечно, травами.
Возможно, продолжи он в таком темпе уже по прибытии в Вотердип - давно был-бы подвешен за тестикулы в каком-нибудь тёмном глухом подвале, но отличился в городе он скорее первыми двумя своими ипостасьями. Что, конечно, оказалось большой удачей, в особенности из-за того, что помощь по совпадению он оказал людям, имеющим влияние в криминальных кругах Вотердипа. Получив славу, как эдакий "полезный юродивый", он получил в своё пользование квартирку близ кладбища, а так-же возможность иногда выполнить для своих новых "Друзей" некоторые халтурки, с целью поднятия средств и компенсации отсутствия дохода с... Травок. Вопросов он не задавал, когда задавали за него - ответов не требовал, языком лишний раз не молол(можно даже сказать, от лености) - так и сохранился в Вотердипе.

2. Тириус

Автор: PrototypeMan

2. Тириус
Раса: Полуэльф, Класс: Жрец

Сила: 14-15 [+2]
Ловкость: 10-11 [+0]
Выносливость: 16-17 [+3]
Интеллект: 12-13 [+1]
Мудрость: 14-15 [+2]
Обаяние: 18-19 [+4]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 26/26 || КБ 18 || статусы: -
----------------------------------
Нагрузка: 139.5/210 фнт
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Щит (он же священный символ) +2 КБ 6 фнт (15 зм)
- Хлыст (1d4 рубящий, фехтовальное) 3 фнт (2 зм)
- Праща (1d4 дробящий, фехтовальное, 30/120 стрельба) (1 см)
- Кинжал (1d4 колющий, фехтовальное, 20/60 метание) 1 фнт (2 зм)
- Кошель со снарядами (20) 2,5 фнт ( 5 см 4 мм)
- Комплект целителя (10/10) 3 фнт (5 зм)

[Надето]
- Кольчуга 55 фнт (75 зм)
- Одежда дорожная 4 фнт (2 зм)

[Рюкзак]
- Ломик 5 фнт (2 зм)
- Молоток 3 фнт (1 зм)
- 10х шлямбур 4 фнт (5 см)
- Трутница 1 фнт (5 см)
- 10х Рацион 20 фнт (5 зм)
- 10х факел 10 фнт (1 см)
- Бурдюк 5 фнт (2 см)
- 50-фт: пеньковая верёвка 10 фнт (1 зм)
- Мыло (2 мм)
- Набор карт для игр (5 см)
- Флейта 1 фнт (2 зм)
- Спальник 7 фнт (1 зм)

[Расходники в сумке]
-
----------------------------------
Деньги: 4 зм 5 см 4 мм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Закуп: 120 зм

Навыки:
Клерик 1 ур. Бард 2 ур. / Полу-эльф / хаотично-нейтральный / благородный
----------------------------------
Возраст: 25
Божество: Сун (Sune - Богиня Любви и Красоты)
Языки: общий, эльфийский, дварфийский, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 18
Очки Здоровья: 26
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность: 14
----------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 11 (0)
ВЫН 16 (+3) +1 раса
ИНТ 12 (+1)
МУД 14 (+2) +1 раса
ХАР 18 (+4) +2 раса

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +1, КОН +4, ИНТ +2 , МУД +4, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Мастер на все руки - +1 всем проверкам, где нет пункта "владеет"

○ Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) Предыстория
○ Анализ: +2 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) Классовое
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) Классовое
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) Расовое
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) Расовое
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ) Предыстория

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое
Инструменты: игральный набор
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Атака "хлыстом" - +3, 1d4+2, x2, 10 футов дистанция атаки
Атака кинжалом - +4, 1d4+2, x2, 20/60 футов дистанция метания
Дальние атаки:
Атака пращой - +4, 1d4+2, x2, 30/120 футов дистанция стрельбы

Использование заклинаний: +2
- Уровень сложности заклинания (клерик): 8+2+2 - 12
- Модификатор броска атаки заклинанием (клерик): +4
- Уровень сложности заклинания (бард): 8+2+4 - 14
- Модификатор броска атаки заклинанием (бард): +6
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Выносливость и Мудрость
● Языки: Общий, Эльфийский и Дварфийский
● Навыки: Вы получаете владение двумя навыками (Проницательность, Медицина)
● Темновиденье на дистанции 60 футов

Классовые умения и особенности: клерик домена Жизни [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
=====
Домен Жизни
● Бонусное владение: на 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.
● Поборник жизни: Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

Мультикласс (бард): Владение лютней и Атлетикой
=====
Вдохновение барда
● Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Мастер на все руки
● Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
Песнь бардов
● Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение
● Языки: Драконий
● Инструменты: Игровой набор (карты)
● Снаряжение:
● Умение: Привелегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
- Черта характера: несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
- Идеал: я - часть семьи; их достояние - труд потомков и мой вклад во всё это будет не меньшим, чем у его основателей. Даже если это идёт вопреки ожиданиям моей семьи. (хаотичный)
- Привязанность: Обывателям следует меня почитать как героя.
- Слабость: у меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Починка (Mending), Поддержка (Guidance), Чудотворство (Thaumaturgy), Малая Иллюзия (Minor Illusion), Дерзкая издевка (Vicious Mockery)
Ячейки магии: 4/2
Подготовленные заклинания (клерик): 3 заклинания (Guiding Bolt, Detect Magic*, Healing Word) + заклинания домена (Bless, Cure Wounds)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень: Все известные клерику, 5 бардовских (Сон, Волна Грома, Героизм, Тихий Образ, Диссонирующий Шёпот)

Внешность:
Высокий плечистый с обесцвеченными волосами полу-эльф с символом девы с густыми волосами на своем лбу. Хоть на левом глазу и имеется рана от пореза, которую можно было бы и убрать, настолько она мала, но всё же Тириус не стесняется её носить, как бы сильно она не портила внешний вид дворянина. Облачен в скромный наряд путешественников с кожаными вставками и наплечниками, под которыми скрывается добротный слой кольчуги. На поясе красуется весьма обыденное оружие самообороны - кинжал, а также довольно специфичное, боевое оружие - меч-хлыст.

Характер:
И когда гиганты спросят тебя "Чего ты стоишь?"
Заставь их помнить тебя, даже если сдохнешь.
Ведь "публика" всегда молила о провале,
Не заметив хоть раз всех-всех стараний.


- Черта характера: несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
- Идеал: я - часть семьи; их достояние - труд потомков и мой вклад во всё это будет не меньшим, чем у его основателей. Даже если это идёт вопреки ожиданиям моей семьи. (хаотичный)
- Привязанность: Обывателям следует меня почитать как героя.
- Слабость: у меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.



История:
Вся его жизнь, до становления на путь приключений, прошла целиком и полностью в "высшем обществе": манеры, круг общения, предоставляемые условия, некая предопределенность роли - ничто не отличалось от того, с чем сталкиваются, а может правильнее было бы сказать "чем окружают себя", представители семей, имеющие свой кусок влияния на жизнь местных обывателей. Тириус был наследником семьи церковников, распространявших своё влияние под знаменем Сун - Богини Любви. Нежеланным наследником в роду людском, от эльфийки. Как ни странно, но именно данный фактор сыграл на руку потом, когда дело дошло до вступления в уже развитую систему церковнослужителей, со своим закулисьем. К тому моменту весь этот эттикет, обычаи домов, молитвы и ритуалы, выступления перед снобами - всё это набивало оскомину и то, что Тириус продолжал делать, так это "на автомате" потакать окружающим, стараясь подмазываться большему кругу людей, чем ему на самом деле нужно было, хотелось самому. И если отец воспринимал это как что то достойное, само собой разумеющееся, то мать, не прогнувшись до сих пор под окружение, за что её и полюбили, нашла в себе силы и, украдкой, подсказала об других, непрямых наследниках, а также об жизни "как она есть", без светской мишуры. Эльфийка в тот день, когда его сын озвучил своё "нет" наследию, облегченно вздохнула, зная, что родила не бесчувственную марионетку. Его отказ не был воспринят в штыки, по крайней мере не так медленно сдавались те сторонники перемен, которые продвигали полуэльфа как стоящего "продолжителя дела".

Отстранившись от этой суеты ненадолго, он в конце концов нашёл в себе возможность наслаждаться более простой жизнью. Нет, это не было полное отречение от своей родни, но всё же теперь быт простого народа открылся для него как запылившаяся книга на одном из таких стелажей в собственной домашней коллекции, на котором заранее вывешивали табличку "Запретный материал". Не особо жалея средств, полу-эльф на своей шкуре познавал нюансы жизни вне своего города, путешествуя и пользуясь своим происхождением настолько, насколько позволяли обстоятельства. Разумеется, за всё время странствий он не отрекся от священнослужению богине Сун, что сказалось, отчасти, на восприятие мира, на его желания. Любовь.

Не та, постельная, ведущая к зачатию, но как "здоровая привязанность" к не только "объекту вожделения", но и процессу. Вместе с этим Тириуса, познакомившись с балладами и легендами, песнями и стихами разных народов, охватило стремление к искусству, его воплощению в музыке и историях, и лучше её, чем барды, никто не знает. Конечно, полуэльф мог бы попросить свою семью помочь в осуществлении желаемого, но в этот раз он решил пройти весь путь самостоятельно, а чтобы не быть на мели при этом, начал пускать в дело свои навыки, не боясь замарать руки в делах простого и не совсем люда.

2. Ирвин Дестас

Автор: Шамгыр

2. Ирвин Дестас
Раса: Человек, Класс: Плут

Сила: 12-13 [+1]
Ловкость: 16-17 [+3]
Выносливость: 14-15 [+2]
Интеллект: 12-13 [+1]
Мудрость: 12-13 [+1]
Обаяние: 16-17 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 10/10 || КД: 15 || статусы: -

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы] (56 зм, 7 фнт)
– 2х Рапира — 50 зм, 4 фнт
– 3х Кинжал — 6 зм, 3 фнт

[Надето] (11 зм, 14 фнт)
– Комплект обычной одежды — 5 см, 3 фнт
– Кошель — 5 см, 1 фнт
– Кожанный доспех — лёгкий доспех — 10 зм, 10 фнт


[Рюкзак] (64 зм 9 см, 78.5 фнт)
Набор путешественника — 10 зм:
– Рюкзак — 5 фнт
– Спальник — 7 фнт
– Трутница — 1 фнт
– 10 факелов — 10 фнт
– Рационы на 10 дней — 20 фнт
– Бурдюк (2 л.) — 5 фнт
– 50 фт пеньковой веревки — 10 фнт

– Комплект для рыбалки — 1 зм, 4 фнт
– Крюк-кошка — 3 зм, 4 фнт
– 2х Масло (фляга) — 2 см, 2 фнт
– Кости игральные — 1 см
– Карты игральные — 5 см
– 10х Точильный камень — 1 см, 10 фнт
Зелье лечения — 50 зм, 1/2 фнт

----------------------------------
Деньги: 19 зм 1 см (150 накидка, 130 зм 9 см за снаряжение)
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Ирвин Дестас
Плут 1 ур. / человек / хаотичный-нейтральный / моряк
Опыт: 0/300
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Валкур, Тимора
Языки: общий, дварфский, воровской жаргон
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 76 кг.

Класс Доспеха: 15 = 11 + 3 ЛОВ + 1 оружие в 2-х руках
Очки Здоровья: 10 = 8 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная внимательность 15 [10 +1 МУД +4 БМ]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 17 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 12 (+1) [11+1 раса]
ХАР 16 (+3) [15+1 раса]

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +1, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+1 СИЛ +4 БМ [компетентность]) [за предысторию]

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) [за альтернативную расовую особенность]

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +5 (+1 МУД +4 БМ [компетентность]) [за предысторию]
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские инструменты, транспорт (водный), инструменты навигатора
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Скрытая атака: 1к6
Рукопашные атаки:
– Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
– [бонусная атака] Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющего урона
– Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
----------------------------------

----------------------------------

Внешность:


Высокий, стройный, жилистый мужчина. Волосы вечно растрепанны, носит бакенбарды. Первый взгляд на его вызывающе хитрый оскал позволяет с уверенностью утверждать, что человек это отнюдь не честной профессии.
Грубые мозолистые руки выдают в нем моряка, а покрытое шрамами тело, конкретизируя, пирата-головореза.
Носит кожаный камзол с поясом и несколькими ремнями поверх льняной рубахи, плотные штаны, промасленные сапоги на небольшом каблуке и перчатки. Сзади на поясе опасно позвякивают две изящные сабли с заказными эфесами.

Характер:
«Сейчас пробьют полночь склянки,
Луна, как медный грош, мерцает вдалеке.
Хранить свой капитал надежней в банке,
Чем, как Иммрук — в каком-то сундуке.
Казалось нам — мы у цели,
Отправим на тот свет попутно много душ,
И все, кто до финала уцелели,
Получат причитающийся куш!»


    — Отрывок старой пиратской песни

Черта характера: «Друзья знают, что всегда могут на меня положиться.»
Черта характера: «Я никогда не откажусь от пари.»
Идеал: Команда. «Я предан экипажу, а не идеалам. (Нейтральный)»
Привязанность: «Я сделаю все, чтобы вернуть свой корабль и команду.»
Слабость: «Если кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной ни была ситуация.»

История:
Ирвин Дестас родился в одной из самых зажиточных семей Марсембера. Его отец — известный негоциант — сколотил огромное состояние на морской торговле с сембийскими, мулхорандскими и чессентскими купцами.
С юных лет Ирвин понял, что его жизнь принадлежит морю. Он был еще подростком, а отец уже брал его во все экспедиции, учил грамотно торговаться, словом, растил достойного наследника. Возможно, Ирвин добился бы головокружительных успехов на купеческом поприще, но ему была уготована иная судьба.
Одно из самых обычных плаваний из Марсембера в Селгонт закончилось плачевно. Около Западных Ворот на торговое судно напали пираты. Галеон был под завязку набит товарами, а потому значительно уступал в скорости пиратскому фрегату. У команды не было ни единого шанса — большую часть экипажа вырезали, отца Ирвина вздернули на рее, а самого мальчика вместе с оставшейся горсткой бедняг взяли в плен.
Шли недели, Ирвин занимался самой грязной работой, которую только можно представить, и то и дело ловил профилактические оплеухи от матросов. Однажды ночью, когда большая часть команды дрыхла после громкой попойки, Ирвин стал перевязывать часть канатов на фок- и грот-мачтах таким образом, чтобы при попытке спустить паруса, реи развернулись и пробили бы полотнища, спутав вместе с тем почти весь такелаж — этот трюк он узнал, плавая с отцом — это бы оставило корабль без возможности передвижения на несколько дней. Мальчик вполне мог успеть сбежать, но он не знал, что за его фокусами наблюдал сам капитан из своей каюты. Когда Ирвин затягивал последний узел, ему в спину ткнули чем-то острым. Грубый, сухой голос капитана прозвучал сзади, — «Хорош, щенок, руку даю на отсечение, что ни один из моих ротозеев не заметил бы наутро твоей выходки. Ну и досталось бы всем тогда. Давай так сделаем: ты все перевяжешь обратно, а я забуду об этом происшествии? — мальчик молчал, — Нравишься ты мне, головастый шкет».
Так началась пиратская карьера Ирвина. Капитан Морн заменил ему отца. Члены экипажа сперва подтрунивали над малым, но со временем стали считать его за равного. Смышленый парень все схватывал на лету: фехтовал на саблях, обыгрывал пиратов в кости, бранился, как банда орков, да и пил похлеще оных, охмурял в равной степени дворянок и простолюдинок в городах. Старая жизнь осталась далеко позади. Под парусом Ирвин ходил почти 10 лет. За это время он дослужился до боцмана. В портах обманом, хитростью и харизмой выпытывал у моряков маршруты самых богатых торговых судов, во время морских сражений рубился насмерть, постоянно бившись об заклад с братьями-пиратами, кто больше уложит. И молодому флибустьеру все было мало.
В свой 25-й день рождения Ирвин с командой захватил крупный торговый галеон, сопровождаемый небольшим бригом. После сражения Ирвин зашел в капитанскую каюту и с порога попросил у Морна забрать бриг. Переговоры, 11 полных долей с прошлых набегов, ностальгия, нравоучения, теплое прощание, и вот Ирвин за штурвалом своего собственного корабля, вместе с дюжиной самых верных ему пиратов, в погоне за мечтой.
Однако, недолго Тимора улыбалась вслед «Неукротимому» (так новоиспеченный капитан назвал свой бриг). Репутация Ирвина сыграла с ним злую шутку — сембийский охотник на пиратов застал флибустьера врасплох. Пират убедил сохранить жизнь себе и своей команде в обмен на корабль и обязательство разобраться с несколькими грязными делами алчного охотника.
За пару недель до празднования Макушки Зимы дорога привела Ирвина к Побережью Мечей. Пират счел это ироничным: год назад Ирвин плавал в "глубоких водах", а теперь стирает подошвы о мостовые города с созвучным именем.

2. Леспира

Автор: stepara748

2. Леспира
Раса: Тифлинг (Мамон), Класс: Воин

Сила: 16-17 [+3]
Ловкость: 12-13 [+1]
Выносливость: 16-17 [+3]
Интеллект: 10-11 [+0]
Мудрость: 8-9 [-1]
Обаяние: 10-11 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 13/13 (max 13) // КБ 17 // Второе дыхание 1/1 // Кости здоровья 1/1
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Волшебная рука
Опыт: 0/300
Состояния:
Название состояния и описание.
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Секира — 30 зм
- Кинжал х2— 4 зм

[Надето]
- Комплект дорожней одежды — 2зм
- Поясной кошель с деньгами
- Кольчуга — тяжелый доспех - 45 зм
- Красный плащ — 1 зм

[Рюкзак]
- рюкзак,
- спальник,
- столовый набор,
- трутницу,
-50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

[Расходники в сумке]
- 10х Факел
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 5х Рационы (1 день)
----------------------------------
Деньги: 18 зм. 5 см. 0 мм.
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Закуп: 60 зм
- 10 зм – Набор путешественника

- 2 зм – Одежда дорожная
- 30 зм – Секира
- 5 см – Кошель

Навыки:
Леспира
1 ур. / Тифлинг / Хаотично-нейтральный/ Преступник
----------------------------------
Возраст: 24
Божество: Тимора
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 174 см (180см с рогами)
Вес: 55 кг

Класс Брони: 17 = 16 броня +1 БС
Очки Здоровья: 13 = 10+3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [16 ]
ЛОВ 12 (+1) [12 ]
ВЫН 16 (+3) [16 ]
ИНТ 10 (+0) [9 +1 раса]
МУД 8 (-1) [8 ]
ХАР 11 (+0) [9 +2 раса]

Спасброски: Сила, Выносливость.
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +0, МУД -1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
●(CИЛ) Атлетика: +5

○(ЛОВ) Акробатика: +1
○(ЛОВ) Ловкость рук: +1
●(ЛОВ) Скрытность: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)

○(ИНТ) Магия/Аркана: 0
○(ИНТ) История: 0
○(ИНТ) Анализ: 0
○(ИНТ) Природа: 0
○(ИНТ) Религия: 0

○(МУД) Уход за животными: -1
○(МУД) Проницательность: -1
○(МУД) Медицина: -11
○(МУД) Внимательность: -1
○(МУД) Выживание: -1

●(ХАР) Обман: +2 (0 ХАР +2 БМ)
●(ХАР) Запугивание: +2 (0 ХАР +2 БМ)
○(ХАР) Выступление: 0
○(ХАР) Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое, Воинское
Инструменты: —
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Секира, +5 атака, 1к12+3 урон (Рубящий) (Двуручный, тяжелое)
- Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (Колющий) (Легкое, метательное 20/60, фехтовальное)
- Безоружный удар, +5 атака, 4 урон
Дальние атаки:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]

=====
Особенности предыстории: Преступник

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
- Волшебная рука (Mage hand)


Внешность:

Высокая девушка, если учесть длину рог, то может считаться выше некоторых мужчин. И вообще, если с далека не приглядываться, то можно посчитать, что это обычная человеческая, или эльфийская женщина, просто со странными украшениями. Однако, просто взглянув видно представителя проклятой расы тифлингов с довольно контрастной внешностью. Из пепельно белых волос, вверх закручивается пара черных остроконечных рогов с золотистыми отростками, а в глубоких черных белках глаз, разительно белые радужка с вертикальными зрачками. Несмотря на милое личико, в углах глаз, словно черные метки, приводят все внимание к необычным глазам.
На девушке практически всегда чисты доспехи, не смотря на то, что ей приходится заниматься грязной работой. По этой же причине, носит красный плащ, что бы скрыть пятна в случае загрязнения.

Характер:
Если бы кто-то хотел описать Леспиру, то, он бы в первую очередь выбирал слово "Жадность". Деньги, зачастую являются основной мотивацией для нее, но это желание появилось скорее из нужды, чем из обычного желания. Наверное, эта тифлингша знает цену деньгам, как никто другой. Эти красивые кусочки разных металов, нужны не просто для накопления, а для обеспечения себя самой. Жизненной целью, является желание обеспечить себя, и ни в чем не нуждаться. Цель не великая, но по мнению девушки, достойная.
А еще, для нее важен опрятный внешний вид, ведь по собственным убеждениям, "Если ты выглядишь как бедняк, то и денег у тебя не будет". То же, и для обратной стороны. Но даже так, стремления всюду светить деньгами - не имеет.
Персонализация:


История:
Сирота с улиц Глубоководья - это уже многое должно сказать о прошлом Леспиры. Нищета, бедность и голод, не обошли ее стороной, и с самого детства, пришлось выживать в условиях неблагоприятных событий, после которых пришлось восстанавливаться Глубоководью. А что бы выживать, нужны были деньги, главный предмет купли-продажи, только достать их было трудно. Воровство давалось плохо, и с каждым разом был риск не только выхватить удар, а и руку потерять. А вот выбивать оные, выходило у нее не плохо. Правда, даже с деньгами, ее не жаловали ни в одном месте. Ей так и говорили, что "Гряхным беспризорникам, тут не рады". А и правда, чем лучше выглядели те, кого она била, тем больше денег она с них и получала. "Так может, это как-то связанно?", посчитал юный ум еще ребенка. С тех пор, она и стала следить за своей внешностью, и после выбивания зубов, она старалась привести в себя в наиболее подлежащий в общество вид, и вправду. С умытой мордашкой, и чистой одеждой, она могла зайти практический в любой магазин или таверну, и никто не спрашивал откуда она, и откуда у нее деньги.
А за очередным выбиванием, ее заметили нужные люди, заметили такой молодой талант, и предложили и дальше выбивать деньги, только теперь из "нужных и плохих" людей, которые "задолжали", и при этом, получать за это деньги. Стоит ли спрашивать, что от такого предложения она не могла, да и не хотела отказываться. Так она попала в преступные круги, где уже сформировалась ее мировоззрение окончательно. "Деньги - это хорошо".
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.