Три истории о семи пацанах | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster GreyB
09.08.2019 18:32
  =  
Общее

Технически система игры представляет собой предельно упрощенную и обрезанную систему savage worlds (знание оригинальной системы не требуется). Это означает, что способности вашего персонажа выражаются числом граней на дайсе, соответствующем характеристике. К4 - четырехгранный дайс, к6 - шестигранный и так далее вплоть до додекаэдра к12.

Если не сказано иного, то все броски в игре совершаются по одной и той же схеме: бросается дайс, соответствующий нужной характеристике и дополнительный дайс к6, по традиции называемый "дикой костью", выбирается лучший. Если в итоге получилось 4 или выше, то бросок успешен, иначе провал. Например:

Джо обводит Малого и прорывается к кольцу, он использует всю свою Суровость, чтобы в прыжке ухватится за кольцо и буквально вложить в него мяч. Суровость Джо к8, он кидает к8 и к6, получилось 3 и 5. Бросок успешен и команда Джо зарабатывает очко.

Если на дайсе выпадает максимальное значение (6 на к6, 12 на к12 и т.п.) – дайс "взрывается". Можно добросить его еще раз и сложить результат. Так можно получать очень большие результаты даже при слабых характеристиках.
Отредактировано 09.08.2019 в 19:53
1

DungeonMaster GreyB
09.08.2019 19:02
  =  
На площадке

Игра идет два-на-два. Игровое поле одномерное, имеет в длину 10 клеток. Кольца расположены на клетке 1 и клетке 10. Игра продолжается 6 раундов. Если после 6 раундов победитель не определен, игра продолжается до первого заброшенного мяча, либо еще 4 раунда, если к концу 10 раунда победитель не определен – игроков освистывают и прогоняют с площадки, обе команды проиграли.

Заявки игроки делают в любом порядке, скрытно, резолвятся заявки одновременно: сперва особые действия, потом все перемещения, потом все действия.

Особое действие (в начале игры одно, но можно научиться и другим):
  • Блокирование и отбор мяча. Игрок не двигается весь раунд. На клетку с игроком не может зайти игрок с мячом, кроме случаев, когда тот использует финт. Если игрок с мячом потерял часть движения в результате блокирования, он так же теряет и действие.

    Одна из трех клеток - клетка где стоит блокирующий игрок, и две смежные - указывается как клетка для отбора мяча, если игрок с мячом будет находится на этой клетке в момент срабатывания действия "отбор мяча", мяч перейдет к отбирающему. Если одновременно несколько игроков выполняют отбор мяча на одной клетке, то мяч достанется тому, кто выиграет встречную проверку Суровости.


Движение:
  • Пробежка. Игрок без мяча смещается на расстояние до 5 клеток.
  • Ведение мяча. Игрок с мячом смещается на расстояние до 3 клеток
  • Финт. Игрок с мячом смещается на расстояние в 1 клетку. Позволяет двигаться через блокирующего игрока.


Действия (в том порядке, в каком они резолвятся):
  • Пас. Мяч передается напарнику на расстояние до 5и клеток. Для успешной передачи паса пройти проверку Четкости по сложности 4 + дальность броска (например: сложность кинуть мяч товарищу через клетку будет 6). При провале броска мяч попадает на соседнюю с целью броска клетку. Это будет ближняя к вам клетка (недолет), если результат броска на кубе Четкости нечетный и дальняя (перелет) если четный.

    Прием успешного паса действием не считается, однако если хочется увеличить шансы передать мяч, принимающший может заявить действие Перехват (см. ниже)
  • Подбор мяча. Выполняется на клетке с мячом, или одной из смежных. Если мяч просто лежит на площадке, его можно поднять. Если несколько игроков поднимают мяч, то мяч окажется у того, кто был ближе к нему в начале раунда. Если несколько игроков были одинаково близки, то за начинается борьба за мяч, результат которой определяется встречным броском Суровости.
  • Отбор мяча. Работает только если заявлено действие с блокированием/отбором.
  • Бросок. Можно бросить мяч на расстояние до 5 клеток. Целью броска может быть либо клетка на поле, либо кольцо противника. Для того, чтобы мяч попал в цель, нужно пройти проверку Четкости по сложности 4 + дальность броска (например: сложность кинуть мяч товарищу через клетку будет 6). При провале броска мяч попадает на соседнюю с целью броска клетку. Это будет ближняя к вам клетка (недолет), если результат броска на кубе Четкости нечетный и дальняя (перелет) если четный.

    Если бросок осуществляется по кольцу и игрок в момент броска находится на той же клетке, что и кольцо, то для броска можно пользоваться Резкостью, или Суровостью вместо Четкости.
  • Перехват мяча. Если мяч падает на площадку, или в руки игрока на вашей клетке, либо одной из двух смежных – пройдите проверку Резкости. При успехе мяч переходит к вам, при провале – продолжает движение. Если несколько игроков заявили перехват мяча и успешно прошли проверку, то мяч переходит к тому, кто ближе бросающему.
    Если оба игрока на одном расстоянии, но один из них между бросающим и целью, а другой позади бросающего – мяч у того, что между целью и бросающим. Если несколько игроков на одном расстоянии и все вне/внутри траектории, то мяч достается тому, кто выкинул больше на проверке Резкости.


Игра начинается с того, что два игрока, по одному от каждой команды становятся на 5 и 6 клетку, каждый на своей стороне поля. Второй игрок каждой команды становится где угодно на своей стороне поля. Затем между ними (на клетке 5,5 примерно) вбрасывается мяч и игроки в центре поля проходят встречную проверку Резкости, чтобы определить кто завладел мячом.

Например. Нижний ряд с циферками – координаты, верхний, с буквами – игроки. Звездочка справа от буквы - мяч. Игроки Ваня (обозначен буквой В) и Маша (буква М) в левой команде, игроки Леня (Л) и Петя(П) в правой. Перед вбрасыванием:

В   М   Л П
1 2 3 4 5 6 7


Мяч вбрасывается на клетку 4, Маша и Леня проходят проверку Резкости. Маша выкинула 5 и 2, Леня 4 и 3. Маша выигрывает мяч, игра начинается в такой позиции:

В   М*  Л П
1 2 3 4 5 6 7


Раунд 1
Ваня: движение на 6, ловлю мяч
Маша: бросаю Ване. На Четкости 2 и 1, а сложность броска 7 – это перелет, мяч падает на клетку 7
Леня: блокирование/отбор на 4
Петя: движение на 5, перехват

              *
М ЛП В
1 2 3 4 5 6 7


Вот так выглядит площадка за миг до падения мяча. Однако, до мяча может дотянуться Ваня. Он бросает Резкость и выкидывает 5 и 4. Ваня успешно дотягивается до мяча в прыжке!

    М   ЛПВ*
1 2 3 4 5 6 7


Раунд 2
Ваня: финт на 7, бросаю по кольцу Резкостью
Маша: движение на 6, подбор, если Ваня промажет
Леня: движение на 7, подбор
Петя: блокирование/отбор на 6

            *
П М ВЛ
1 2 3 4 5 6 7


Вот так выглядит картинка за миг до того как Ваня кидает Резкость (4 и 1, по сложности 4) и рикошетом от щита закидывает мяч в кольцо. Счет 1:0 в пользу левой команды!



После успешного броска в кольцо, команда, заработавшая очко, переходит на свою половину поля и занимает произвольные позиции на ней. Их противники располагаются на своей половине, мяч в руках одного из них. Игра продолжается.

Правила баскетбола

Кроме механических правил, как бы моделирующих физику процесса, есть еще процедурные правила самой игры. Они и будут перечислены в этом разделе.

Игра идет на поле 10 клеток длиной. Целью игры является забросить как можно больше мячей в кольца противника. Кольца расположены на клетках 1 и 10.

В начале игры, а так же после каждой паузы в игре игроки занимают произвольные позиции на своей половине поля. Это клетки 1-5 для левой команды и клетки 6-10 для правой.

Игра начинается с вбрасывания мяча между клетками 5 и 6. В борьбе за мяч на вбрасывании могут участвовать только по одному игроку от каждой команды, хотя количество игроков на клетках 5 и 6 не ограничено.

Если мяч попадает в корзину, игра останавливается. Команды расходятся на свои половины поля, а мяч получает любой член команды, пропустившей бросок.

Если при броске/пасе на крайнюю клетку поля на кубе Четкости выпадает перелет, то мяч уходит за пределы площадки. Игра в этом случае останавливается и обе команды расходятся на свои половины поля. Та команда, что владела мячом до аута мяч теряет. Их противники мяч получают.

Игра продолжается 6 раундов. Если за 6 раундов победитель не определен, то игра идет до первого забитого мяча. Если за 10 раундов победитель все еще не определен, обе команды считаются проигравшими.

Все броски во время матча делает мастер. Чтобы у товарищей по команде не было искушения делиться друг с другом информацией об успешности своих действий.
Отредактировано 16.08.2019 в 20:22
2

DungeonMaster GreyB
09.08.2019 19:42
  =  
После матча

Для подведения итогов игры нужно сравнить Яркость команд. Яркость команды равна средней Яркости ее членов.
* Если Яркость команды победителя больше Яркости проигравшей команды: победители получают 2 очка известности.
* Если Яркость победителей равна Яркости проигравших: 4 очка
* Если же Яркость победителей ниже яркости проигравших: сразу 6.

Известность команды, полученная таким образом копится. Когда известность достигает значений кратных пяти (5, 10, 15 и т.д.), члены команды могут повысить свою Яркость соответственно уровню известности. Известности 5 соответствует Яркость к6, известности 10 яркость к8 и т.д. Это самое сложное для расчетов место в правилах, простите.

А что с проигравшими? Проигравшие уходят с площадки с горечью поражения, но они так же учатся на своих ошибках. Каждый игрок проигравшей команды может повысить одну любую (кроме Яркости) свою характеристику, на выбор.

Что-то не то... проигрывать выгоднее чем выигрывать? Это было бы так, не будь мир вокруг настолько суров.
Отредактировано 09.08.2019 в 21:50
3

DungeonMaster GreyB
09.08.2019 22:35
  =  
Суровый мир

Когда награды за игру получены, характеристики повышены и лавры пожаты наступает время серых будней. Каждый игрок делает бросок на случайные события. Это особый бросок, работающий не так как все прочие броски. Для этого броска берутся два дайса с числом граней равным Яркости персонажа и бросаются, результат броска складывается. Эти дайсы не могут взрываться. Например:

Так удачно начавшаяся в прошлом примере игра кончилась для Джо поражением, но он многому научился и теперь его Резкость к8. Яркость, впрочем осталась к4, потому он бросает 2к4. Выпало 3 и 1, в сумме 4.

Результат броска сверяется с таблицей:

Случайные события
2-6   Неприятности
7-12 Миру плевать на тебя
13-18 Личная драма
19-24 Внимание Сильных


Результат определяет с какой таблицей сверяться дальше. Все таблицы в этом разделе имеют ту же размерность результатов – от 2 до 24, на все бросаются одни и те же дайсы.

Неприятности


Учитель


Миру плевать на тебя


Личная драма


Внимание Сильных



Статусы


Магазин


Секретные техники
Отредактировано 10.08.2019 в 16:56
4

DungeonMaster GreyB
13.08.2019 12:08
  =  
Список изменений в правилах (в основном посте уже отражены):

1. Поле увеличим до 10 клеток. Это одновременно уменьшит шанс закинуть с места (для к12 бросальщика с примерно 1/2 до примерно 1/3) и поставит выигравшено вбрасывание игрока в зоне отбора противника

2. Перелет при броске по кольцу будет считаться не рикошетом от стенки а аутом. При ауте, мячик сразу переходит к противнику.

3. Бросок разделим на два разных действия: пас - действие самого высого приоритета и собственно бросок в кольцо - действие приоритетом ниже отбора. Это повысит ценность распасовки

4. Прием паса не будет действием. Чтобы можно было в одном ходу принять пас и забросить мячик. Но в таком случае, принимающий пас вынужден либо заявлять перехват на случаай если товарищ промажет, или бросок, надеясь, что товарищ накидает как надо.

5. Все броски делает мастер. Чтобы игроки одной команды не знали заранее успешность дейсвий друг друга.

6. Подбор мяча можно делать не только с той клетки где лежит мяч, но и с соседних клеток.
Отредактировано 16.08.2019 в 20:22
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.