|
|
|
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
⚠️ Мастер оставляет за собой право исказить, переврать или творчески дополнить все, что не было прямо и недвусмысленно указанно в вашей анкете, либо описано и "нотариально заверено" в ходе игры. В первую очередь это касается "истории", т.е. прошлого персонажа, но стоит внимательно отнестись и к прочим "не очевидным" деталям.
Еще предупреждения:
⚠️ Соблюдайте, пожалуйста, элементарные правила игрового этикета. Не создавать предметов обстановки из ниоткуда, не управлять неписями и персонажами других игроков, не выдавать себе успехи запланированных действий самостоятельно и прочее в том же духе. Тех кто этим будет заниматься из игры вышвырнут стремительно и безжалостно.
⚠️ Мастер спокойно относится к кросполу. А так же кросориентации, кросрасу, кросвиду, и таким вещам, как желанию заявиться древним духом, интеллект которого превосходит человеческий в сотни раз. При условии, что вы действительно способны его красиво и достоверно отыграть. Если нет - лучше не надо.
⚠️ Баланса нет и не будет. Справедливости тем более. Основной критерий мастерских решений: "выглядит интересно". Заявки могут работать не так как было задумано. И скорее всего так и будет происходить. Хорошее оформление и содержательность анкеты и постов имеют огромное влияние на успешность того что в них описано. И наоборот. Вас предупредили.
⚠️ Игра рассчитана на взрослых и психически стабильных людей. Возможны сцены эротического или шокирующего характера. А так же глумление над религиозными, национальными, идеологическими и прочими ценностями. Пожалуйста воздержитесь от ознакомления или тем более участия в ней, если это для вас неприемлемо.
⚠️ Следует открыть для редактирования профиль и посты. С теми, кто забудет поставить эти галочки могут случиться разные нехорошие вещи. Вплоть до тяжелых предметов падающих на голову до тех пор пока они не появятся или голова не испортится. Это действительно нужно для удобства игры. Спасибо за понимание.
|
1 |
|
|
|
Кто все эти люди?
Обычные жители одного из пирсов (мини-мега-полиса представляющего сплав восточного городка с одной большой гаванью для летучих кораблей) из числа достаточно отдаленных и захолустных. Даже близко не «сильные мира сего», а скорее приключены первого уровня давно мечтающие «выбраться из этой дыры» и отправиться навстречу славе и приключениям, для чего и собрались вместе. Ибо сделать это не имея корабля, на котором можно было бы навстречу оным уплыть не так-то просто.
Соответственно, как минимум шапочно, персонажи друг друга знают. Опять же родная деревня не так велика, все плюс минус друг другу примелькались.
Внешность:
Картинка с внешностью персонажа. Хорошая. Арт, а не фотография, не скриншот. Картинки примечательных предметов оружия и снаряжения, боевых трансформаций, а так же напарников при наличии оных - сюда же.
Игра довольно сильно ориентирована на визуальное восприятие, по этому наличие картинки во внешности и аватара обязательны. Подбор изображений и их соответствие стилистике заявки при ее вычитке будут оцениваться далеко не в последнюю очередь. Кроме того, в случаях касающихся необычной физиологии, в первую очередь опираться будут именно на приложенные изображения. Текстовая часть, а так же перечисление роста, веса и трех размеров - по желанию.
Характер:
Длинные и полные рефлексии простыни о привычках комплексах и философских принципах движущих персонажем, а так же особенностях его взаимодействия с окружающими, его хобби, кулинарных пристрастиях, фобиях, знаке зодиака, соционическом типаже и прочем прочем прочем - не возбраняются, но и обязательными не являются. Тем не менее оставлять это поле пустым не стоит. Абзац или два о характере персонажа набрать - не великое испытание.
История:
Интересно - лучше чем подробно, подробно - лучше чем никак. Кто такой ваш персонаж, какой жизнью он живет и как до оной докатился. Какие секреты скрывает его прошлое. К каким целям он стремится в будущем. Какие истории связанны с приобретением им тех или иных навыков или имущества. И так далее и тому подобное. Чем лучше здесь раскроется персонаж, тем проще мастеру делать для него игру интересной. Все в ваших руках.
Навыки:
См следующий пост.
Инвентарь:
Рекомендуется к использованию как поле для заметок и необязательной информации.
Класс:
Сюда следует вписать название Гражданской Профессии. В будущем, после распределения оных – Корабельной Должности.
Раса:
Человек, если нет веских причин вписать иное.
|
2 |
|
|
|
Происхождение:
В виду того, что парящие пирсы достаточно «молодая» префектура, большая часть его населения в том или ином поколении выходцы из других префектур Восхода. Откуда произрастают корни его «персонажа» игрок может выбрать самостоятельно.
Доступны по желанию возможности: Указать в этой графе «пирсы» и считать что персонаж уже достаточно «местный» чтобы происхождение не имело на него большого влияния (положительно модифицирует мастерство пилотажа и умение быть мастером на все руки). Бросить кубик 1д10. Передумать потом если даже и бросили. Сначала написать персонажа а потом сходить спросить у мастера какое происхождение подойдет ему лучше.
О игромеханической ценности данной опции: Происхождение не всегда очевидный, но достаточно важный модификатор, способный повлиять на такие вещи как «статы» вашего персонажа, проверки его «связей» и способности оные навести с представителями разных про-префектурных подфракций, а так же синергетично или антисинергетично влиять на владение разными школами, ремеслами и способность разобраться в технологиях исторической родины.
Не более чем одного персонажа могут принять с происхождением «Острова», что позволяет прийти разумной гуманоидной рептилией: крылатым дрейком, или например боевой черепахой. На другие достаточно отдаленные и «редкие» префектуры (вроде Цепи, Сакуры или Моря) тоже могут наложить ограничения. Имейте в виду что подобные «уникальные» черты могут осложнить свободу дальнейшего развития персонажа.
Стихия:
Определяется броском 1д8 для каждого персонажа. Имеет значение только для тех из них, кто как-либо использует омме в своих клише. Для остальных – не особо. По крайней мере пока не соберутся осваивать. Можно брать клише только для одной стихии, но есть возможность "сдвинуть" выбор на одну из к ней прилегающих на "зеркале триграмм", ценой некоторой потери в коэффициенте полезного действия.
Личные Клише:
[ Х ] Личный Транспорт – Это пирсы. Тот кто здесь не летает, тот падает. Тем не менее, летать можно самыми разными способами. Будь то планеры различных конструкций, зачарованные омме-зонтики, реактивные ранцы, летающие питомцы и так далее. Это клише определяет не только ваше личное средство воздухоперемещения как физический обьект, но и ваше мастерство как пилота в управлении всем, что на него похоже. А летать придется довольно много.
[ Х ] Школа Самозащиты – Это Восход. Место где худо-бедно постоять за себя может совершенно каждый, а безымянные прохожие нет нет, да ставят на место какого нибудь прославленного фехтовальщика. Здесь следует описать стиль боя практикуемый вашим персонажем (одна школа, а не компот из них) будь то стили меча, ки-ай, боевые школлы омедо или что-то более экзотическое, вроде стрельбы из лука, ганкаты и так далее. Разумеется клише включает в себя оружие которое при этом используется.
[ Х ] Гражданская специальность – Это все еще реальная жизнь и в ней на еду чем-то надо зарабатывать. До того, как ваша мечта отправится в путешествие и стать Контрабандистом сбылась вы чем-то да зарабатывали на жизнь, очень может быть что даже хорошие деньги. Эта четна определяет запас у вас полезных навыков с этой прошлой работы, спертых с нее инструментов и начальное материальное благосостояние.
Важно:
Последовательноть в которой идут клише относительно друг друга имеют игромеханическое значение. Если первое по списку это примерно "весьма в этом хорош" и качественные оружие/транспорт/инструменты, а вторая позиция это "норма", то третья означает достаточно грубоватые или пестрящие пробелами навыки и самую дешевую экипровку.
|
3 |
|
|
|
Корабельные Должности:
Х) Капитан – Собственно в первую очередь человек, который следит за порядком и принимает определяющие решения. В виду чего, наличие варящей головы на плечах и желательно лидерской харизмы для него важнее, нежели какие-то конкретные навыки.
Х) Старпом – Зам по дать в морду. Человек который сражается на передовой при абордаже, подменяет капитана в дуэлях чести, если тот не очень комбатант сам. И вообще выполняет функции мускул команды, в широком спектре применения оных вплоть до например запугивания местного населения, или общения со всякими грубыми бандитами. И так далее и тому подобного.
Х) Рулевой – В широком понимании занимается всякой там навигацией и прочими связанными с летанием из точки "а" в точку "б" вещами, но главное и самое почетное - рулевой обычно это лучший пилот в команде, которому и доверяют выполнять кораблем маневры.
Х) Канонир – Обычно человек ответственный за дальний бой, посредством орудий корабля, если у того оные конечно вообще есть, или хотя бы личного дальнобойного оружия, если нет. В более широком смысле - тот кто в принципе отвечает за защитные системы, вплоть до силовых щитов и турелей. Если они конечно есть опять же.
Х) Повар – Собственно человек который готовит покушать. Что наверно кажется не такой уж важной должностью в сравнении с тем, чтобы быть самым крутым пилотом или мордобойцем, но застрять в плавании без хорошего кока совсем не смешно. Кроме того, если не смотреть в странно-гениальные применения своей профессии, у него все еще остается немало времени для хобби.
Х) Доктор – Тот, кто собственно следит за здоровьем членов экипажа и в долгом путешествии весьма незаменим. Хотя, конечно и следует учитывать, что методы медицинских техник на Восходе встречаются самые разные и зачастую идут рука об руку с боевыми искусствами или серьезной наукой.
Х) Плотник – Должность которую очень опасно недооценивать, ибо это именно тот человек который следит за тем, чтобы штука отделяющая вас от очень долгого спуска оставалась на ходу. Не обязательно хотя и зачастют подразумевает работу с деревом - плотник может быть и "механиком" и даже "мастером обслуживания печатей" в зависимости от корабельных систем и на практике в ралиях пирсов рано или поздно становится немного тем, немного этим и на сдачу и в этом тоже разобраться сможет.
Х) Музыкант – Может показаться весьма необязательной вакансией. Тем не менее, поддержание духа команды и морального здоровья оной - довольно важная штука. В целом "музыкантом" может оказаться и корабельный исихолог и мастер чайной церемонии, но как правило это действительно кто-то сносно играющий на одном из инструментов.
Х) Юнга – Принеси, подай, уди нафиг не мешай. Универсальный член экипажа, умеющий обычно все сразу но плохо и то самое пятое колесо телеги, которое запасное и оказывается универсальной затычкой там, где вот прямо сейчас дырка. С другой стороны, должен же кто-то бегать по Важным Поручениям и драить палубу?
Важно:
Должности распределяются между игроками в договорном порядке ингейм после покупки оного. Кроме того, один игрок может занимать несколько по совместительству. Кроме того, полный комплект должностей не обязателен и отправляясь в путешествие часть их вполне можно оставить вакантными.
Однако это не отменяет того, что игромеханически они важны и мастер не отвечет за последствия при назначении кого-либо на явно ему неподходящую или отсутствия нужного специалиста в момент когда придет время делать на него проверку.
|
4 |
|