Тут пишу изменения, которые я хотел бы внести в механику.
Это всё обсуждаемо, но лучше в этой комнате не флудить, а обсуждать в обсужде. А сюда выкладывать чёткий список с аргументами зачем оно надо.
Изменения идут в том порядке, в котором шли правила в оригинале.
Мажорные изменения:
Число ходов/персонажей.
Надо обсудить подробно, тут у меня нет идей. В целом можно играть и как было, но смотрите сами.
Строительство форта.
А вот тут у меня есть идеи. Я хочу, чтоб у нас форт стал немножко более материальным. Чтоб занимал пространство. Как я это вижу:
Проще всего вспомнить Хранителя подземелья, чтоб понять, чего я хочу (но я хочу не прям 100% как там). Для тех, кто не знает, что это, объясняю.
Есть пространство, разбитое на клетки. Ты эти клетки можешь занимать помещениями или коридорами (в подземелье). на улице, понятное дело, коридоры не нужны, там будут дороги между домами.
Дом не обладает фиксированными параметрами. Ты можешь построить его, например, 2 на 2. Это будет 4 клетки. 8 стен по периметру. Каждая стена будет требовать определённого вложения работы. Каждый персонаж будет требовать определённой жилплощади. Минимальная будет показывать, на каком клочке он в принципе может хоть как-то существовать. Рекомендуемая - какую он хочет, чтоб не грустить от тесноты.
При этом дом, если выпало, что он рушится, будет рушиться целиком. В этом будет один из основных замесов: понять, как наиболее экономично строить домики, учитывая при этом риски.
Пространство между домами тоже будет на что-то влиять. Так, например, если один дом стоит вплотную к другому, и тот дом загорелся, то загорится и второй. В то же время, если строишь дома далеко друг от друга, это отнимет место у площади.
Кроме того, широкое поселение необходимо будет обносить более длинной стеной. Не целая стена не будет давать бонуса при нападении врагов. Кроме того, в форт без стены смогут наведываться чужие воры и тырить вещи по механике Вора.
В подземельях вместо пожара есть шанс обрушения. Там проблема будет заключаться в том, что чем больше помещение, тем выше шанс, что всё рухнет. Надо будет либо строить много маленьких комнат, либо подпирать какими-нибудь колоннами.
Добычу ископаемых я хочу устроить по методу, который я описывал в Летописи, но его надо доработать (и это не так принципиально, как реформа стройки). То же самое с добычей древесины в лесу, хотя там участки будут дробиться на куски большего размера.
Минорные изменения:
Навыки.
Объединить торговца с дипломатом. Оставить название "дипломат".
Потребности.
Есть опция переделать систему жилья и одежды так, как я предлагал: учитывать всё, как сумму температуры.
Болезни.
Бросать на болезнь в конце сезона (все броски хочу перенести в конец сезона для более простого понимания механики). Если выпала болезнь - в следующем сезоне персонаж болеет.
Он получит д4 урона в конце сезона, в котором болеет, 2д4 - если что-то делал. Если его вылечить в течение данного сезона, то не получит урона, если ничего не делал, либо получит д4, если что-то делал.
Персонаж, вылечившийся в текущем сезоне, не кидает в конце сезона на шанс заболеть в новом сезоне.
Урон от чумы на д4 больше, чем при обычной болезни.
Настроение.
Конкретизировать пункт 4, убрать пункты 5,6 и 7, т.к. они описаны в самих предметах (а потерю настроения за отъём предмета роскоши сложно отследить, да и не заабузишь ты передачу тарелок, если они дают плюс строго в конце лета тому, к кому приписаны)
На вдохновение бросать автоматически в конце сезона за каждого чара, у кого 16 или более настроения. Если прокинуто, то в следующем сезоне у него вдохновение. В течение сезона не кидать никогда.
Создание персонажа
Орки
Выздоравливают от болезни на 2-4. От чумы на 3-4.
Домашние животные
Пересмотреть механику, так как сейчас единственное их преимущество перед земледелием: утки не тонут во время наводнения. Хотя учитывая, что во время наводнения здания не работают, все животные просто разбежались бы...
Дикие животные
Понизил бы дракону кубики урона с д10 до д8 и живучесть со 100 до 80, но добавил бы, что из каждой отдельной атаки по нему вычитается 1 урона (т.е., к примеру, если делается 12 атак по д4, это будет 12х(д4-1))
Про крыс: все оставшиеся на конец сезон крысы едят по 1 еде (наравне с персонажами), отдавая предпочтение зерновым. Приплод кидается тоже в конце сезона, но уже после того, как они поели. Едят крысы до персонажей, но если им не хватает еды, то за тех, кому не хватило, на приплод не кидается.
Приручение животных
Написана сложность приручения, но не указана сложность ухода и сколько требует пищи.
Бедствия
21 выглядит жестковато, но если написать, что архидемон или атакует или призывает подмогу - тогда терпимо
30 следует рандомно разделять на две группы всех жителей, а не просто выбрать двух лидеров, так как если оставить, как есть, то просто делимся как 1 vs все остальные, после чего одиночка сдаётся и бедствие кончается
Нападения монстров
Написано, что есть шанс нападения, но не конкретизировано, в чём он выражается. Я полагаю, что это касается нападений в результате бедствий (т.к. других у нас никогда не было)
Также написано, что монстры оставляют после себя трофеи, но трофеи нигде не описаны (мы знаем только, что с иллитидов дропаются кости, а с минотавров - кости и каменные топоры)
Про монстров на месторождениях: очевидно, что против них не помогут укрепления, и что драться с ними нужно только тем, кто хочет драться. Предлагаю добавить, что если персонаж находит месторождение, и там выпадают монстры, он делает проверку разведчика (сложность 6 по аналогии с поиском вражеских лагерей) и в случае успеха может уйти без боя. При этом месторождение остаётся известным, просто в нём тусят монстры, пока их не выбьют.
Большие жуки, слизни. Уменьшить урон за убийство до д2, а то больно жосско для толпы в потенциально 12 жуков (в среднем 7)
Медузы, василиск. Указать, как расколдовывается каменная статуя (например, в случае с василиском нужно помазать статую его кровью). Василиску понизить живучесть до 40.
Нападения на торговцев. Делают поездки торговца невыгодными, потому что нужно ездить втроём-вчетвером, чтоб в принципе иметь шансы выжить. В то же время, уменьшать группы монстров неинтересно. Я бы разнообразил механику, давая возможность избежать боя с помощью разведки, откупиться или просто оторваться от преследования.
Хранение припасов.
Персонаж может иметь "надетыми на себя" оружие ближнего боя, оружие дальнего боя, доспех, щит, украшение, посуду, инструмент. Вместо доспеха можно носить рюкзак, равный по вместительности одному бочонку.
Хранить предметы можно в том же доме, где кто-то живёт (либо используется как мастерская).
Проверки навыков в игре.
Скомпоновал навыки так, чтоб все возможности одного "класса" были в одном месте в порядке возрастания сложности. Предлагаю в описании механики перейти именно к такой форме.
Единственное, что стоит отметить: учитывал пока только сложность, т.е. некоторые навыки в одной строке могут, к примеру, требовать разных материалов или наносить разный урон на единичку. Это всё будет вычитываться потом. Щас главное понять: чего мы от них хотим.
Написать книгу (6 - новичок, 8 - мастер, 10 - эксперт, 12 - гений)
Обучать товарища (сложность равна максимуму на кубике обучаемого)
Учиться по книге (кубик кидает книга, сложность равна максимуму на кубике обучаемого)
Разведчик
Нести дозор или найти дерево (4)
Искать логова и лагеря (6)
Найти заповедную эльфийскую рощу (8)
Воин
Тренировка с напарником (максимум на кубике напарника)
Тренировка с чучелом (максимум на своём кубике) - где взять чучело?
Атака, защита (нет сложности, просто наносит урон или блочит его)
Чего не хватает: командовать войсками. Сложность равна числу бойцов, которыми командует. Даёт каждому +1 на проверку навыка воина, кроме того позволяет им принимать урон не индивидуально, а как группа, распределяя повреждения по своему усмотрению (даже если атакующий может атаковать только одного персонажа за раз)
Стрелок
Тренировка с чучелом (максимум на своём кубике)
Атака (по аналогии с воином)
Плотник
Строить дер. сооружения (1 за 1 работы)
Добыть дерево (по 2 за 1 продукта)
Сделать дубину (2)
Сделать бочку, лук, деревянный щит, украшение, посуду, музыкальный инструмент, проект деревянного дома, маленькую клетку (4)
Сделать проект частокола, деревянную статую, среднюю клетку или лук, украшение, посуду, инструмент из эльфийского дерева (6)
Сделать огромную клетку (8)
Чего не хватает:
- сделать гардероб (4) Позволяет хранить до 4 предметов одежды.
- гардероб из эльфийского дерева (6) Позволяет хранить до 8 предметов одежды
- сделать стойку для оружия (4) Позволяет хранить до 8 единиц вооружения
- сделать вывеску / указатель (4) Позволяет чаще привлекать торговцев в форт (на появление торговца кидается дважды, и если выпали разные сезоны, то торговец приедет два раза)
- вывеска или указатель из эльфийского дерева (6) То же самое, но кидается трижды
- сделать тачку (6) При сборе урожая/ресурсов заменяет бонус за инструмент. Увеличивает собранное количество в полтора раза (округление вниз). Если сбором одного и того же ресурса занимаются несколько персонажей, тачка работает одна на всех.
- сделать верстак (6) Если в здании с верстаком никто не живёт в течение сезона, в этом сезоне оно считается за мастерскую
- сделать сундук (6) То же, что бочка, но на него можно повесить замок
- сделать телегу (8) Позволяет отправлять своего торговца в соседние поселения
- проект наблюдательной вышки (6) Разведчик на вышке делает дополнительный бросок, оставляя лучший результат (если он эльф, то получается три броска и выбираешь один из трёх). Вышка требует 5 единиц работы и 5 древесины. Имеет шанс сгореть на 1 на д20.
- проект баллисты (8) Если разведчик успешно выдал обороняющимся хотя бы один предварительный раунд, можно выстрелить по врагам из баллисты на 3д10 урона. Вне зависимости от количества предварительных раундов, выстрелить из одной баллисты перед боем можно единожды (т.к. долго заряжать). Баллиста требует 5 единиц дерева и 2 единицы железа, 10 единиц работы по дереву. Имеет шанс сгореть на 1 на д20.
Шахтер
Рыть подземелья (1 за 1 работы)
Добыть уголь, камень, железо, медь (по 2 за 1 продукта)
Добыть мрамор, серебро (по 4 за 1 продукта)
Найти камень, уголь, медь, железо (4)
Проект пещеры, подземелья, подземного дворца (4, 6, 8)
Добыть золото, адамантий, самоцветы (по 6 за 1 продукта)
Найти серебро, мрамор (6)
Найти самоцветы, золото, адамантий или пробурить магменную скважину (8)
Кузнец
Сделать медный арбалет, железный арбалет, медную броню, железную броню (4)
Сделать муз. инструмент (4 медь, 6 серебро, 8 золото)
Отремонтировать броню (4 для железа и меди, 6 для серебра и стали, 8 для адамантия)
Выковать топор, молот, меч, копьё, щит, котёл (4 для железа и меди, 6 для серебра и стали, 8 для адамантия)
Выплавить сталь, сделать стальную броню, серебрянную броню, посох жреца (6)
Сделать статую (6 для железа и меди, 8 для серебра, 10 для адамантия и золота)
Сделать адамантиевую броню (8)
Чего не хватает:
- Сделать наковальню (6) Если в здании с наковальней никто не живёт в течение сезона, в этом сезоне оно считается за кузницу
- Сделать замок (6) Создаёт замок, сложность которого равна результату проверки кузнеца. Для проникновения в помещение с замком или в сундук с замком вражеский вор должен пройти проверку Вора против сложности замка (т.е. если выпало, что он должен украсть что-то в защищённом месте, то он должен пройти проверку или попытка кражи проваливается)
- Сделать ловушку (10) Если на крепость нападают враги, делается бросок д20 против количества врагов (для крупных одиночных врагов кидается д6). Если выброшенное число менее числа врагов, значит один из них попался в ловушку и получает 6 кубиков урона (используются кубики навыка кузнеца). В каждом сезоне механизм ловушки ослабевает, теряя кубик урона. В сезоне, в котором ловушка сработала, теряются два кубика. Можно восстановить ловушку, пройдя проверку кузнеца против 10.
Каменщик
Строить каменные сооружения (1 за 1 работы)
Сделать каменные топор или копьё (4)
Сделать украшение, посуду (4 из камня, 6 из мрамора)
Сделать каменную статую или проект каменного дома (6)
Сделать мраморную статую, проект мраморного дома или проект крепостной стены (8)
Чего не хватает:
- Сделать проект секретной двери (10) Маскирует одно подземное помещение таким образом, чтобы вход в него выглядел, как обычная скала. Вещи, хранящиеся в подобном помещении, скрыты от посторонних (не учитываются при расчёте откупа, например). Если при набеге врагов в тайных помещениях достаточно места для всех жителей форта, защитники получают один дополнительный раунд перед боем. Маскировка помещения требует 2 камня и 5 единиц работы по камню.
- Сложить печь (8) Печь кладётся в здании, даёт больным +1 к броскам на выздоровление (кроме лета)
Ткач
Сделать одежду, бумагу, пергамент, сеть, кожаную броню, щит, ковёр, гобелен, скатерь, выделанную шкуру (4)
Отремонтировать кожаную броню (4)
Сшить шёлковую одежду или шёлковый гобелен (6)
Чего не хватает:
- Сделать марлю (4) Позволяет лекарю делать бинты и целебные компрессы, давая +1 на проверки Лекаря
- Соткать флаг (6) Флаг Уристана, ежедневно поднимаемый над фортом, вдохновляет жителей, давая понять, что не всё так плохо. Если кто-то из персонажей скатился в депрессию, он кидает на выход из неё два кубика и выбирает предпочтительный. Кроме того, флаг вызывает уважение у приезжих дварфов, что даёт дополнительные 5% разницы в ценах (5% скидка при покупке и 5% наценка при продаже). Флаг занимает одно место на площади.
- Сшить рюкзак (6) Можно носить вместо доспеха. Даёт место для хранения, как бочонок
Охотник
Собирать грибы, ягоды, ловить рыбу (по 4 за 1 продукта)
Сделать костяные дубину, копьё, броню, украшение, посуду или музыкальный инструмент (4)
Отремонтировать костяную броню (4)
Выследить животное, установить ловушку, приручить (сложность зависит от конкретного зверя)
Сделать чучело-трофей (сложность зависит от типа животного, но чему она равна - непонятно)
Чего не хватает:
- Уменьшить сложность сбора ягод, грибов и рыбы в два раза. Если ловишь рыбу с сетью, то сеть даёт +2 на проверку.
- Переработать тему с чучелом-трофеем (например, чучело дракона так просто не спрячешь, и если оно есть, оно могло бы отпугивать всякую мелочь, давать респект у торговцев, но зато если его увидит другой дракон... я б на его месте прилетел бить в бубен)
Фермер
Собирать урожай (по 1 за 2 продукта)
Накосить сена (по 1 за 1 продукта)
Выращивать овощи, хлеб, лён (1-4)
Ухаживать за животными (зависит от зверя)
Чего не хватает:
- переработать тему с уходом за животными. То же самое: про сено. Оно вроде как и есть, только никому в итоге не надо...
- возможно дать кузнецу делать подковы и подковывать лошадей. Ковать плуги. И чтоб фермер с плугом мог вспахать гораздо круче, чем без него.
Повар
Готовить еду (2)
Чего не хватает:
- Перекинуть сюда варку пива и вина из Алхимика
- сварить глинтвейн (6) требует 1 вино, 1 лечебную траву и 1 ягоду на 1 порцию. Можно сварить от 1 до 4 за раз. Персонаж, хлыщущий глинтвейн зимой на морозе получает на д4 урона меньше. Не на морозе действует, как простое вино и вдополнение восстанавливает 1 хитпоинт.
- сделать чифир (6) требует 2 лечебных трав на 1 порцию, можно сделать от 1 до 2 за раз. Персонаж, бахнувший чифира, ощущает жажду деятельности. Он совершает лишнее действие (под вдохновением не работает), но получает д4 урона в конце сезона.
Алхимик
Собирать лечебные травы, яд.грибы, горючую смолу, призрачные цветы (по 4 за 1 продукта)
Сварить пиво (4)
Собирать корень мандрагоры, радужные цветы (по 6 за 1 продукта)
Перегнать вино, сварить лечебное, ядовитое, огненное, берсерка или невидимости зелье (6)
Сварить эликсир жизни, эликсир мудрости (8)
Чего не хватает:
- перекинуть пиво и вино в Повара
- уменьшить сложность сбора трав, грибов и смолы в 2 раза
- Добавить сбор каменных грибов, требующихся для зелья неуязвимости. Сложность 4 за 1 гриб.
- Огненное зелье применяется 1 раз за бой, давая персонажу огненное дыхание, как у дракона (только слабее). Он наносит 4д8 урона (навык не применяется) и может распределять его между разными врагами
- зелье берсерка длится до конца боя, давая 1 экстра атаку в каждом раунде
- Сделать философский камень (12). Требует адамантий, самоцвет и радужный цветок. Раз в сезон превращает один случайный предмет из тех, рядом с которыми хранится, в золото (по полной цене предмета). После этого делается бросок д20. На единицу превращается в пыль.
- Сделать философствующий камень (8). Требует мрамор, корень мандрагоры, ядовитые грибы. Персонажи, живущие в доме, где хранится камень, вынуждены выслушивать его постоянные рассуждения на разнообразные темы. Это их бесит, заставляя терять 1 настроения в сезон, но давая +1 на проверки нанесения урона в следующем сезоне. Каждый сезон величины растут в арифметической прогрессии (1..3..6..10). После четвёртого сезона персонаж привыкает. Он перестаёт получать бонус на урон, но зато первый эффект, который приведёт его в ярость, на него не действует. После этого эффект пропадает. Если хранить два философствующих камня в одном доме, есть шанс 1 на д4, что форт будет уничтожен жителями в приступе гнева.
Лекарь
Лечить раны и болезни (2 за 1 хит / 2 хита / 4 хита с голыми руками/травами/зельем соответственно)
Чего не хватает:
- профилактика болезней. Лекарь тратит лечебную траву, после чего роляется куб. Выпавшее число означает число персонажей, которые защищены от возможной болезни. Если они делают проверку на заболевание, кубик кидается дважды и выбирается предпочтительный результат. Если у лекаря выпадает 1, то выбирается худший результат.
- психологическая помощь (8). Лекарь вытаскивает персонажа из депрессии в случае успеха. Если выпадает 1, то лекарь теряет 2д4 настроения.
Ювелир
Украсить оружие, украшение, инструмент, доспех самоцветами (4)
Сделать украшение или посуду (4 медь, 6 серебро, 8 золото)
Изготовить волшебный кристалл (6)
Чего не хватает:
- Что даёт украшение оружия самоцветами? Нашёл. Даёт +250 к стоимости. Учитывая, что сами самоцветы стоят 100, а продаётся предмет за пол цены, ювелир одним действием создаёт 25 монет. Нот бэд...
- Нанести руны. Добавить пятый тип магии: рунная. Подумаю, что он может включать...
Артист
Выступать за деньги (по 1 за 2 монеты)
Устроить представление (по 4 за д4 настроения)
Чего не хватает:
- Сочинить произведение о своём форте (6-12). В зависимости от результата можно выбрать 1, 2, 3 или 4 расы. Если в форт прибудет торговец выбранной расы, то он будет проникнувшимся и даст дополнительное 10% улучшение цен. Кроме того, вновь заселяющиеся персонажи имеют более хорошее снаряжение (эквивалент 150/200/300/500 монет), так как более крутые герои хотят жить в таком знаменитом форте.
Вор
Красть (2-8)
Воровать в соседнем городе (2 для стоимости 2, 4 для стоимости 10, 6 для стоимости 20, 8 для стоимости 50, 10 для стоимости 100, 12 для стоимости 250)
Спрятаться (4)
Дипломат
На самом деле принципиальной разницы: объединять с торговцем или не объединять, почти нет. Что так, что эдак навык применяется примерно никогда и качается с такой же скоростью...
Заключить выгодную сделку (4)
Провести переговоры с врагами (4, работает против разумных врагов с некоторыми исключениями)
Жрец
Исцеление, Защита, Возмездие, Удача, Пророчество, Кара (6)
Воскрешение (10)
Волшебник
Каменная кожа, волшебная стрела, создать голема (6)
Оживить статую (6-10)
Сделать посох волшебника (8)
Сфера неуязвимости, Фаерболл (8)
Окаменение (8-14)
Катаклизм (10)
Чего не хватает:
- Не смотря на то, что волшебник имба, я бы так не жестил с осечками, которые выпадают на единичках. Нужно как-то пересмотреть это дело, чтоб не было страшно кидать огненные шары.
Некромант
Призыв демона, Иссушение, Гадание (6)
Внушить страх (6-10)
Порабощение (6-12)
Сделать посох некроманта (8)
Обрести бессмертие (8)
Поднять мертвеца (= сложности приручения)
Друид
Зачаровать растения, Жалящий рой, Превратиться в зверя (6)
Захват корнями (6-10)
Сделать посох друида (8)
Очаровать животное (= сложности приручения)
Призвать животное (= сложность выслеживания +2)