Действия

- Ходы игроков:
   [Data Fortress] (1)
   [Игры=Рецензии] (1)
- Архивные комнаты: (показать)
   Just say'n (5)
- Обсуждение (27)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3829)
- Общий (17953)
- Игровые системы (6298)
- Набор игроков/поиск мастера (42186)
- Котёл идей (4694)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20898)
- Улучшение сайта (11328)
- Ошибки (4408)
- Новости проекта (14995)
- Неролевые игры (11923)

Inner Universe | ходы игроков | [Игры=Рецензии]

 
DungeonMaster Digital
22.10.2024 10:04
  =  
Так как астрологи объявили неделю Сайлент Хилла....

... Сегодня у нас рецензия на Hollowbody!

Что, не ожидали? Никакого ремейка вам пока. На повестке дня игра-открытка, heartbreaker, как говорят в англоязычных интернетах, сильно вдохновлённая Silent Hill. Второй частью, если точнее.

И надо признать, вдохновлена очень сильно. Примерно половину игры (а она ОЧЕНЬ короткая, за вечер можно пройти — у меня ушло что-то около четырёх часов, и это первое прохождение, когда не знаешь, чего-куда) можно косплеить Ди Каприо из "Однажды в Голливуде", если воспоминания о SH2 ещё живы в вашей памяти.

Первая же полноценная локация напоминает нам о гостинице из СХ2; обстоятельства получения классической "палки с гвоздями" — чуть ли не дословно повторяют обстоятельства получения оной там же. Хотя, справедливости ради, нюансы сцены превращают ситуацию в достойный оммаж или трибьют, а не дословный плагиат. Но в целом у нас тут много такого — не игра, а обход по чек-листу. Палка с гвоздями? Чек. Дробовик? Чек. Собаки-монстры? Чек. Фонарик+радио? Чек. Безумная невозможная локация из фильма про пришельцев? Чек.

С радио, к слову, видны ещё уши Signalis. Хотя разраб в одном из разгромных тредов утверждает, что игру разрабатывать начал задолго до Сигналиса — и я ему верю — конкретно часть с ловлей странных "передач" (фактически это флешбэки умерших здесь людей, т.е. мы прослушиваем призраков) выглядит уж слишком, кхм, вдохновленной именно Signalis-ом. И при этом довольно бессмысленной, вставленной ради самого элемента (и ачивок, конечно же) — в сущности передачи эти ничего нового сюжету не дают, а на атмосферу работают очень посредственно (разверну чуть попозже).

Увы, не всегда разработчик понимал, кажется, что копировал, почему в СХ2 было сделан тот или иной ход. Мутные загадки там объяснялись всё же тем, что это во многом метафоричное путешествие Джеймса, "подсознательные" блоки, которые он себе выставлял. Здесь же, в игре про киберпанковое дистопичное будущее зажигание свечек в нужном порядке, отодвигающее каменный пол(!) выглядит смешно. Первый тип монстров также намекает нам на привет из СХ2 — но там у них у всех была подоплека, почему они выглядят именно так. Здесь же хоть каких-то причин обнаружить это не удалось. Как и то, зачем миниатюрная девица орудует дорожным знаком в качестве рукопашного оружия (паршиво орудует, надо правда отметить, лучшее рукопашное оружие в игре — электрогитара).

Паззлы здесь вообще отдельная притча. В одной локации разработчик решил, как это говорится, "подумать за пределами коробки" и засунул обманку, когда, подкидывая четыре ключевых предмета, заставил игрока испытать фрустрацию, потому что для решения головоломки они не требуются, и их подбирание запускает продвижение по сюжету само собой. Замысловатым способом, играясь с изменением положения мест на карте, он выводит нас в другую локацию, а после отбирает нужные предметы из инвентаря. Нужно ли говорить, сколько народу решили, что игра у них баганулась? Впрочем, сам эффект "потерянности" меня вполне искренне цепанул. Просто это был рисковый ход для низкобюджетной игры — ты сразу начинаешь подозревать нехорошее. Персональный момент: в этой же локации есть дверь с тремя или четырьмя замками, которая подводит нас как будто к предыдущему паззлу. Однако ключей я к ней так и не нашла. Как и хотя бы одного упоминания в прохождениях и вопросах в стиме этой двери... то ли я космически тупая (не исключаю), то ли что.

Вторая беда игры это то что текст здесь тоже не дотягивает до какого-то уровня. Большей частью он довольно сухой, местами забавно-абсурдный по совокупности факторов. Например местная "Злая Сила" изволит названивать нам по телефону (которые по совместительству точки сохранения) и общается она... ну, как типичный маньяк из фильмов категории Б. Т.е. это в целом может быть даже атмосферно, но проблема в том что мы уже при первом разговоре догадываемся, что нам звонит не просто _какой-то_там_ безумец-маньяк, а некая Потусторонняя Сила™. Которая ведёт себя как эджлорд, мда. Поэтому и "радиопередачи" показались лишними — там такой же не слишком впечатляющий текст, никак особенно не раскрывающий ситуацию дополнительно, и в виду своей слабости на атмосферу не работающий. Всё то, что мы услышим по радио, мы прочитаем в традиционных для жанра записках — и канцелярские сухие отчеты благодаря воображению за ними судеб людей сыграют на атмосферу безысходности куда лучше.

Лучше всего разрабу удавались бытовые диалоги. Хотя тут, возможно, роль сыграли актрисы, озвучивающие персонажей. Они неплохо играют, и возможно вытягивают средний текст. Но он по крайней мере не вызывает того кринжа, который я испытала, слушая диалоги с главным антагонистом. Кстати, при явной бюджетности игры (её делал один человек), ролики, если так можно выразиться, выполнены на движке игры. И это правильное решение, на удивление. Хотя скримеры на этой лоу-поли графике вызывают только ехидное геканье, перевод роликов в коллаж артов, например, бил бы по иммерсии сильнее. Ролики в итоге представляют здесь собой медленное движение камеры по куску локации, после чего она фокусируется на панорамном виде или персонаже, а на экране появляется текст, дополняющий описание. Это нормальное решение здесь, не сильно убивающее атмосферу. Хотя без казусов не обошлось: например на модели одного из персонажей, показанного крупным планом, не было обнаружено наручных часов, хотя по описанию (и судя по анимации руки) он на них регулярно смотрит. Мда хех. Но, повторюсь, есть ощущение, что любое другое решение испортило бы игру ещё больше.

Концовки местами очень спорные, но чтобы понять это, придётся их проспойлерить, так что если вы против спойлеров — дальше не читайте.


Графически игра не представляет собой ничего интересного. Стилистически тоже — мне показалось странным создавать дистопичное киберпанковское будущее в виде ретрофутуризма с ЭЛТ-мониторами и телевизорами. Выглядит это не столько необычно, сколько вызывает диссонанс. Рядом высокотехнологичная машина на магнитной подушке, и залитый неоном город, и тут же бабушкин телевизор в роли компьютера. Скринов я делала немного — не про графику игра, но пара забавных есть.

Скриншотики

ТЕЛЕВИДЕНИЕ УБИВАЕТ


Дедов способ. Кстати, "чекушку" можно прихватить с собой — понадобится, чтобы устроить пожар.


Заключение

Я тут, в общем, довольно сильно игру разнесла. Первый раз я вообще после разговора с местным Злом её тут же вырубила — стало слишком уныло. Однако в итоге, благодаря небольшой протяженности я её прошла, и не могу сказать, что прям сильно жалею. Да, посредственно, да, бюджетно, но блин, игру сделал один человек! В общем, как портфолио-проект так-то очень солидная штука. Надеюсь у чувака большое будущее. Но только не на позиции лид-геймдизайнера, пожалуйста.
Отредактировано 22.10.2024 в 10:05
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.