Принцессы Семиземья | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster GreyB
29.09.2019 19:57
  =  
Вложение
Механика игры сосредоточена вокруг воздушных боев. Все происходящее на земле предполагается отыгрывать словеской.

В первом посте приведены только общие правила, необходимые для минимального понимания того, что происходит на игровом поле. Кроме общих правил существуют детальные правила и некоторое количество специальных механик. Они приведены в описании самолета.

Сделано так, чтобы игроку не нужно было копаться в правилах, выискивая по крупицам важную информацию. Вместо этого игрок может знать базовые правила и иметь на руках (на соседней вкладке) описание своего самолета.

Для удобства мастера и тех кто любит видеть все правила в одном месте, ниже будет полное описание правил.

Создание персонажа

Вы — летчики семиземских ВВС, коренные семиземцы, иностранные инструкторы, или даже отпрыски правящего дома Семиземья. На создание персонажа у вас 8 очков характеристик и одна способность. Характеристики могут принимать значения от 1 до 5.

Опыт — показывает как давно ваш персонаж управляет самолетом, определяет доступность специальных маневров. При Опыте 1 персонаж может пользоваться маневром "ножницы". При Опыте 2 – "бочкой". Опыт 3 – "йо-йо". Опыт 4 – "иммельман". Опыт 5 откроет доступ к еще одному специальному маневру, который пока не прописан в правилах, по причине того, что ни на одном из доступных самолетов выполнить его невозможно

Концентрация — умение сосредоточиться на главном, невзирая на раздражители и держать в голове полную картину боя. Концентрация определяет запас специальных очков, которые расходуются на специальные маневры и различные способности в бою

Реакция — способность выделять главное и принимать мгновенные решения. Реакция отвечает за скорость восстановления Концентрации в бою.

Способности:


После того как раскидали характеристики и выбрали особенность, выберете самолет. Для выбора доступны: F-5E (маневренный) и F-104G (быстрый) самолеты.

По заполнениию чарника:


Как в это играть
В свой ход каждый персонаж делает следующее:

Фаза 1. Движение.

Для определения траектории движения служат жетоны маневра. Чтобы построить траекторию движения, приложите любой жетон маневра основанием стрелки к носу вашего самолета. Следующий жетон прикладывайте основанием к стрелке предыдущего, а третий ко второму. Продолжайте, считаете нужным, или пока не кончатся жетоны. После того как траектория построена, переставьте фишку вашего самолета хвостом к выходной стрелке крайнего жетона маневра.

Некоторые жетоны имеют особую механику применения.


Жетон минимальной скорости. Все жетоны этого вида должны быть выложены на поле. Если ваш самолет летит медленнее минимальной скорости (не все жетоны на поле), он падает.


Жетон виража. На этом жетоне у стрелки три хвоста. Вы можете прикладывать жетон виража к носу самолета, или предыдущему жетону любым из них. Жетон виража, очевидно, может использоваться для поворотов.


Жетон крутого виража. Работает как жетон виража, но если вы хотите использовать его для поворота, вам придется заплатить единицу Концентрации.



Фаза 2. Атака

После перемещения вы можете атаковать. Атака специальным оружием будет рассмотрена в РЛЭ вашего самолета. Здесь рассмотрим только атаку встроенным пушечным вооружением.

Вы можете атаковать гекс непосредственно перед носом вашего самолета. Если цель находится слишком далеко, можно тратить единицы Концентрации для увеличения дальности стрельбы. За 1 ед. Концентрации дальность стрельбы увеличивается на 1. Таким образом увеличивать дальность можно не более чем до трех гексов – дальше снаряды ваших пушек просто теряют убойную силу.







Если урон получает неигровой персонаж — он сбит. Если урон получает игровой персонаж, сверьтесь с разделом получения урона РЛЭ вашего самолета.



N.b.: некотрые маневры могут снижать, или вовсе отменять входящий урон.
N.b.: среди неигровых персонажей могут встречаться выдающиеся личности. Они действуют по правилам игровых персонажей и так же могут продолжать бой после получения урона.

Фаза 3. Восстановление
Персонаж может восстановить очки Концентрации на величину своей Реакции.

Пример воздушного боя
Отредактировано 30.11.2019 в 13:11
1

DungeonMaster GreyB
29.09.2019 19:59
  =  
Вложение
Отсюда и ниже – правила, выходящие за рамки минимально необходимых для игры. Все необходимое будет написано в РЛЭ вашего самолета. Здесь информация приведена для удобства тех, кому проще видеть все правила в одном месте.

Специальные маневры
Специальные маневры – это трюки, которые самолет может вытворять в воздухе. В РЛЭ самолета они не перечислены среди доступных жетонов маневра. Сделано это потому, что у самолета по умолчанию как бы нет ни одного жетона специального маневра. Однако, заплатив Концентрацией, можно заменять обычные жетоны на жетоны специальных маневров.

Все специальные маневры так же считаются крутыми маневрами. Это уточнение будет нм важно ниже в той части правил, где описывается атака управляемыми ракетами и уклонение от атаки.


Ножницы. Ножницы это простой, но очень эффективный защитный маневр. Для того чтобы использовать Ножницы, заплатите 2 ед. Концентрации и замените Ножницами жетон Виража или Крутого виража. Используются Ножницы следующим образом:

Ножницы обязательно кладутся в последнюю очередь на траектории полета. Если, до начала вашего следующего хода из задней полусферы вас атакует самолет противника, вы можете немедленно переставить свой самолет на другую выходную стрелку Ножниц. При этом атака противника может стать невозможной. Переставлять свой самолет можно только один раз за ход и только в случае атаки противника.

Задняя полусфера получается, если условно разделить игровое поле по фигурке самолета. Все гексы, расположенные позади самолета и будут задней полусферой:



Бочка. Бочка это многофункциональный маневр, полезный и в защите и в атаке. Чтобы сделать Бочку, заплатите 2 ед. Концентрации и замените любой жетон маневра, кроме жетона Минимальной скорости, на Бочку. Бочка используется так:

Бочка обязательно кладется в последнюю очередь на траектории полета, хвостом стрелки к предыдущему жетону, или носу самолета. После этого фигурка самолета прикладывается не к выходному концу стрелки, а к одному из соседних гексов слева или справа. Таким образом можно делать как бы "шаг в сторону" самолетом без поворота.

Кроме смещения бочка полезна так же в защите. Если, до начала вашего следующего хода из передней полусферы вас атакует самолет противника, вы можете немедленно переставить свой самолет на другую сторону Бочки. При этом атака противника может стать невозможной. Переставлять свой самолет можно только один раз за ход и только в случае атаки противника. Например:

Передняя полусфера получается, если условно разделить игровое поле по фигурке самолета. Все гексы, расположенные перед самолетом и будут передней полусферой:





Йо-йо. Йо-йо это высокоскоростной маневр, позволяющий быстрому, но менее маневреному самолету не уступать в скорости горизонтального поворота. Чтобы выполнить йо-йо, потратьте 2 ед. Концентрации и заменить жетон Виража или жетон Крутого виража на жетон Йо-йо. В ход, когда вы выполняете Йо-йо все жетоны прямого полета считаются жетонами минимальной скорости.


Иммельман. Иммельман это эффективный прием для быстрого разворота в бою. Может быть полезен, чтобы мгновенно перехватить инициативу и выйти в хвост противнику. Чтобы выполнить Иммельман заплатите столько Концентрации, сколько вы используете жетонов маневра в этом ходу, не считая жетоны Минимальной скорости, а потом замените один из жетонов маневра, кроме жетона Минимальной скорости, на Иммельман. Иммельман работает так:

Выход у жетона Иммельмана находится там же где и вход. Таким образом, Иммельман позволяет развернуться разом на 180 градусов.
Отредактировано 10.11.2019 в 18:07
2

DungeonMaster GreyB
29.09.2019 19:59
  =  
Применение оружия

Ракеты воздух-воздух


Бомбы


Курсовое вооружение


Управляемые ракеты воздух-поверхность


Дополнительные системы


Схемы подвесного вооружения

У каждого самолета в игре ближе к концу РЛЭ расположена схема подвесного вооружения. Для F5-E, например, она выглядит так:
AIM-9    *     *     *      *     *   AIM-9
* Mk81 Mk81 Mk81 Mk81 Mk81 *
* - Пшк. Пшк. Пшк. - *
* - НУРС НУРС НУРС - *
* - Mk82 Mk82 Mk82 - *
* - - Mk84 - - *

- подвес должен быть пустой
* можно использовать любой из указанных выше подвесов.

Столбцы в таблице символизирую собой точки подвески: центральный столбец – это крепление под фюзеляжем, крайние столбцы – законцовки крыльев. Строки же символизируют правила размещения каждого вида вооружения. По одной строке на каждый вид подвесов. Более тяжелые подвесы с более строгими требованиями по размещению расположены ниже. Выше располагаются более общие элементы, которые легче комбинируются с другими.

Общая схема работы со таблицей такая:
1. Выбираете самый тяжелый подвес, который вы обязательно хотите взять.
2. Отмечаете подвесы, которые должны оставаться пустыми (прочерки)
3. По желанию заполняете подвесы, отмеченные звездочкой из верхних строчек.
4. Если ячейка в строке заполнена (звездочка, или наименование, не прочерк), то ее можно трактовать как звездочку.

Например, для "тигра" правильными будут следующие схемы:
1.  AIM-9    -  НУРС   Пшк.  НУРС   -   AIM-9
2. AIM-9 - - Mk84 - - AIM-9
3. AIM-9 - Mk82 Mk81 Mk82 - AIM-9


А не правильной такая:
  AIM-9    -  Mk82   Mk84  Mk82   -   AIM-9


Эта схема ошибочна, потому что Mk84 очень тяжелая бомба и требует, чтобы четыре подвеса под крыльями оставались пустыми, в то время как на схеме на двух подвесах прицеплены Mk82.
3

DungeonMaster GreyB
23.10.2019 21:25
  =  
Все что ходит, ездит и ползает по земле – это цели. Иногда угрозы, но в основном цели. Цели отличаются друг от друга скоростью передвижения, бронированием и прочностью. Поскольку один гекс на карте – это довольно большой участок пространства, то целями редко являются одиночные объекты. Чаще это сразу группа: мотострелковое отделение, артиллерийская батарея, несколько грузовиков, танк.

Перемещение

Наземные цели не используют для передвижения жетоны маневра, они легко могут менять направление и останавливаться на месте. Однако, некоторые общие правила для них есть.

Вертолеты
Двигаются на скорости 1-3 гекса в ход, без ограничений.

Колесная техника
Движется только по дорогам. Скорость движения от 1 гекса в ход (БТР, автобус, грузовик) до 3х гексов в ход (гоночный автомобиль на идеальной дороге). В случае необходимости колесная техника может съехать с дороги, но только на скорости 1 гекс в ход. С гекса бездорожья колесная техника может только вернуться на дорогу, со скоростью не больше 1 гекса в ход.

Гусеничная техника
Двигается со скоростью 1 гекс в ход, изредка (самые быстрые танки по шоссе) 2 гекса в ход. Впервые съехав с дороги гусеничная техника пропускает ход и далее движется не быстрее 1 гекса в ход. Для определения мест где могут или не могут пройти танки используйте здравый смысл.

Пехота
Пехота движется по особым правилам, имея по сути эффективную скорость около 0,5 гекса в ход. Чтобы переместить отряд пехоты в новый гекс, разделите отряд пополам. Половину отряда переместите в новый гекс, половину оставьте в старом. В следующем ходу отставшие пол отряда переместятся в новый гекс. Если отряд невозможно разделить (состоит из одного бойца), его скорость определяет мастер. Он может либо оставаться на месте, либо двигаться со скоростью гекс в ход.


Возможности ПВО

Второй аспект того что там ползает по земле – это опасность от них исходящая. Наземные единицы не ограничены массой и аэродинамическими характеристиками средств поражения, потому могу использовать большое количество разнообразных способов убить вас.

Зенитная артиллерия
Уважаемые оборонительные системы, предки которых использовались еще в первую мировую. Последняя линия обороны наземных сил. Зенитные пулеметы используются для стрельбы прямой наводкой и создания огневой завесы на пути самолета. На игроков поле работа зенитного пулемета отображается при помощи специальных жетонов огня.

Работают жетоны огня следующим образом: первый жетон огня кладется на гекс в пределах дальности зенитки; второй жетон огня кладется рядом с первым, третий со вторым и так далее. Жетоны выкладываются пока не будет исчерпан лимит жетонов для данного вида ПВО.

Обратите внимание, что второй и последующие жетоны огня могут находится от зенитки на расстоянии большем, чем ее Дальность.

Любой самолет, на который ляжет жетон огня, получает повреждение. Кроме того, жетоны огня остаются на поле до начала следующего хода ПВО. Если самолет проходит через гекс, занятый жетоном огня – он получает повреждение.

ПЗРК
А так же легкие системы ПВО, оснащенные ракетами с тепловой ГСН. Работают точно так же как ракеты воздух-воздух с тепловой ГСН (например AIM-9). В конце хода захватывают цель, в начале следующего хода поражают. Однако, в отличие от ракет, размещенных на самолете, не ограничены 60-градусной передней дугой. Дальность атаки ПЗРК – 3 гекса. Дальность атаки систем ПВО – 6 гексов.

Поскольку пуск ракет с земли практически всегда производится под невыгодным углом (снизу, ваш КО), то и защищаться от них проще. Чтобы спастись от пуска ракеты с тепловой ГСН с земли достаточно только отстреливать тепловые ловушки, выполнять крутые маневры не обязательно. Так же, можно отстреливать ловушки превентивно. Самолет, отстреливавший в этом ходу ловушки не может быть захвачен тепловой ГСН.

Тяжелые ЗРК
Самые опасные противники. Работают так же как радиокомандные ракеты воздух-воздух (например AIM-7). Сектор в котором радар обеспечивает подсветку цели (60-градусная дуга) определяется в момент пуска ракеты. Дальность пуска не ограничена (хотя, при применении систем РЭБ может быть снижена). Уйти от атаки такой системы ПВО зачастую труднее чем от атаки самолета, поскольку сектор, в котором радар подсвечивает цель, центрируется на цели, в отличие от самолета, чей сектор атаки центрирован относительно атакующего.


Обнаружение наземных целей
Часть целей добрый мастер сразу отметит на карте: их либо видно издалека, либо вам о них сообщила разведка. С теми же кто прячется в лесу, или плотной застройке, может быть сложнее. В любом случае, момент когда вы замечаете наземную цель всегда определяется мастером. Однако, мастер может ориентироваться на такие правила:

– цели с радаром будут обнаружены в момент, когда включат радар независимо от дальности

– системы ПВО будут обнаружен в момент открытия огня независимо от дальности

– бронетехника и большие группы пехоты без маскировки (колонна техники на улице города) будут обнаружены с шести гексов

– бронетехника замаскированная и маленькие группы пехоты без маскировки будут обнаружены с трех гексов

– любая наземная цель будет обнаружена с расстояния 1 гекс

– кроме специально обученной стелс-пихоты, конечно

– если демаскированная цель прекращает огонь и пытается скрыться, она может это сделать, только в том случае, когда от нее до самолета-наблюдателя более 6 гексов

Возня в песочнице
Наземные цели могут воевать друг с другом, такое тоже бывает. Эта часть целиком и полностью определяется мастерским произволом и здравым смыслом. Однако стоит помнить, что по меркам летунов наземные войска ооочень медленные. Абсолютно нормальной будет ситуация, когда на протяжении всей миссии (5-7 ходов) даже в горячем и жестоком сражении ни одна наземная единица не уничтожит другую. Там где вам для боевого захода достаточно тридцати секунд, они могут вести трехчасовую перестрелку.

Примеры наземных целей

Полный перечень всех видов наземных целей, естественно, не уместится ни в какой пост. Потому тут будет приведено что-то вроде конструктора, и несколько примеров, на мой взгляд, достаточных, чтобы мастер мог оцифровать любую цель.

Прочность целей
Прочность показывает сколько урона должна получить цель, чтобы считаться уничтоженной.

1 Прочности:
Небольшая группа пехоты на открытой местности, отдельный автомобиль, радарная антенна, цистерна с топливом, ларек с пывом.

2 Прочности:
Большая группа пехоты на открытой местности, несколько грузовиков, отдельный танк, небольшая гражданская постройка, военный палаточный лагерь

3 Прочности:
Группа пехоты в укрытии, колонна бронетехники, прочная капитальная постройка, танк в блиндаже

4-6 Прочности:
Различные постройки, ДЗОТы, пехота разного количества и в различных видах укрытия.

7+ Прочности:
Бомбоубежища, капитальные инфраструктурные объекты, вроде мостов и плотин.

Броня
Чтобы оружие было эффективным против цели, оно должно иметь проказатель бронепробиваемости больше, либо равным показателю брони цели.

1 Брони:
Легкая бронетехника, временные постройки

2 Брони:
Большинство танков, гражданские постройки

3 Брони
Тяжелые танки, укрепленные постройки.

Средства ПВО
Некоторые цели могу огрызаться. Их примеры.

Взвод пехоты: ПЗРК, Броня 0, Прочность по ситуации
SA-13 Gopher: ПЗРК, Скорость 1, Броня 0, Прочность 1 (2 и более для батареи сусликов)
SA-8 Gecko: Тяжелая ЗРК, Скорость 1, Броня 0, Прочность 1 (2 и более для батареи ящерок)
SA-3: Тяжелая ЗРК, стационарная, Броня 0, Прочность 2
M163 Vulcan: Зенитная артиллерия (Дальность 1, 2 жетона, или 4 жетона при работающем радаре), Скорость 1, Броня 1, Прочность 1 (2 и более)
Обычный танк: Зенитная артиллерия (Дальность 1, 1 жетон), Скорость 1, Броня 2, Прочность 2.
С-60: Зенитная артиллерия (Дальность 3, 3 жетона), стационарная, Броня 0, прочность 1
37-мм зенитная пушка: Зенитная артиллерия (Дальность 1, 3 жетона), стационарная, Броня 0, Прочность 1
4

DungeonMaster GreyB
27.10.2019 20:02
  =  
Опциональные правила

Базовые правила построены таким образом, чтобы игра, делая серьезное лицо, все же оставалась казуальной настольной аркадой: игроки значительно сильнее противников, а механики движения и применения оружия не требуют сложного планирования. Правила, приведенные ниже, сдвигают бегунок "аркада-симулятор" в одну или в другую сторону.

Любые правила из этого блока можно "подключать" и "отключать" на каждую отдельную миссию. Опциональные правила используются во время миссии только в том случае, если все игроки согласны их использовать.

Объемные взрывы


Сохранение скорости


Скорость поворота и крен


Высота


Смертоносные повреждения
Отредактировано 02.11.2019 в 12:27
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.