|
|
 |
Генерация:Имя: Обычное японское (или не очень) имя. Раса: Человек Класс: Махо-седзе Характеристики: Распределите 9 очков между Силой, Ловкостью и Выносливостью. Внешность: Нужно будет найти две картинки – ваш персонаж в обычном состоянии и ваш персонаж в хеншине. Не обязательно, чтобы они были похожи, скорее наоборот – в конце концов, если кто-то узнает вашу настоящую внешность, то это поставит под угрозу не только вас, но и ваше окружение. На аватарку ставите лицо персонажа в обычном состоянии. Стоит помнить, что ваш персонаж – обычная японская школьница 14-17 лет. Но не забывайте, что это аниме-реальность – поэтому тут вполне допустимы волосы всех цветов радуги и странные одежды. Характер: Опишите вашего персонажа со стороны, как если бы его описывал другой человек. Настоящий характер напишите в окне Навыков под спойлер с пометкой "Характер", если, конечно, он действительно сильно отличается от вашей "маски". Пожалуйста, не стоит пилить откровенных социопатов и моральных инвалидов, пожалейте персонажей. История: Выберите один Исток, одно Впечатление и один Коллапс. После, принимая во внимание выбранные вами Исток, Впечатление и Коллапс, опишите детство и юность персонажа. Стоит понимать, что чем подробней вы опишите, тем меньше у вас может возникнуть проблем... Или нет. Исток – это, своего рода, предыстория вашего персонажа. Это какой-то момент в жизни его родителей или какое-либо редкое событие, которое повлияло на персонажа, пусть он этого и не осознает. Существует четыре Истока: - Сансара – ваша душа ускользнула из рук Шинигами и попала в Колесо Перерождения. Однажды вы уже бывали в этом мире, пусть и не помните этого...
- Титан – вы уже сталкивались с другим миром. Во время родов ваша мать оказалась в зоне боевых действий махо-седзе и монстров.
- Апостол – вы родились одновременно с Аспектом Греха. Один день, один час, одна секунда. Невероятное совпадение, о котором вы не знаете...
- Жнец – ваша мать погибла во время родов, а отец исчез. И других родственников у вас нет... Вы росли одиноко, без родительской любви и ласки.
Впечатление – момент из детства, который въелся в память, о котором вы помните, то, что значило для вас детство, все заключается и концентрируется в Впечатлении. К сожалению, в памяти всегда наиболее ярко и остро остаются шрамы отчаяния... На выбор даны четыре Впечатления: - Смерть – кто-то близкий вам умер...
- Голод – то, чего алкало сердце и душа, исчезло...
- Мор – из-за вас пострадал кто-то близкий и ценный вам...
- Война – то, что вам ненавистно, уничтожило то, что вам было близко...
Коллапс – то, что вы хотите забыть и, скорее всего, уже забыли. Коллапс никак не связан с Впечатлением и произошел после него. Коллапс тихо таится в душе и ждет часа, когда он многотонным прессом обрушится на разум и душу. На выбор даны четыре Коллапса: - Кита – холод, тьма, одиночество...
- Минами – огонь, дым, крики...
- Ниши – кровь, бег, ужас...
- Азума – улыбка, звук, отчаяние...
Навыки: Выберите один Элемент и один Символ. Опишите три особые способности, основываясь на выбранных Элементе и Символе. Привяжите каждую способность к одной из характеристик. Элемент – нечто, чем повелевает ваш персонаж. Каждый Элемент в один момент времени уникален и неповторим. Конечно, в прошлом этим Элементом, скорее всего, уже повелевала одна из махо-седзе, однако сейчас элемент свободен. Мастер имеет полное право заблокировать ваш элемент по своим, несомненно важным, причинам. Без объяснения. Символ – нечто, что с вами всегда. Нечто, что не меняется даже при хеншине. Параллельно служит проводником и сосредоточием силы одновременно. Как правило, это относительно небольшой предмет, который вы постоянно таскаете с собой и потеря которого может вас огорчить. Инвентарь: Пока не трогайте.
|
1 |
|
|
 |
Характеристики
Ловкость – скорость, гибкость, реакция вашего персонажа. Дает бонус к увороту, равный значению характеристики. Ловкость определяет количество доступных действий (далее ОД, очки действий) по следующей таблице: 0 Ловкости – 0 ОД 1, 2 Ловкости – 1 ОД 3, 4, 5 – 2 ОД 6, 7, 8, 9 – 4 ОД 10, 11, 12 – 5 ОД 13, 14, 15, 16 – 7 ОД Сила – определяет, как сильно ваш персонаж бьет лица и морды, а также ваше магическое могущество и, фактически, обозначают и физическую и магическую силу. Дает бонус к парированию, равный числу характеристики. Дает постоянный бонус к атаке (именно к общему числу кубов, потраченных на атаку), вычисляемый по следующей таблице: 1, 2 Силы – +0 3, 4 Силы – +1 5, 6 Силы – +2 7, 8 Силы – +4 9, 10 Силы – +8 11, 12 Силы – +14 13, 14 Силы – +20 15, 16 Силы – +28 Выносливость – сколько вы выдержите, прежде чем пасть в бою. Дает бонус к блоку, равный числовому значению характеристики. Также именно эта характеристика определяет количество ваших НР по следующей таблице: 1, 2, 3 Выносливости – 5 НР 4, 5, 6 Выносливости – 7 НР 7, 8, 9 Выносливости – 10 НР 10, 11, 12 Выносливости – 15 НР 13, 14, 15 Выносливости – 22 НР
Боевая система
Для всех боевых бросков используется кубик d6. Сама боевая система проста и очевидна: Сила дает фиксированный бонус к броскам атаки, Ловкость определяет количество доступных действий, Выносливость определяет количество урона, которые вы можете выдержать, иначе говоря, ваши HP, очки жизни. Урон определяется как разница между конечным числом броска атаки и защиты. В свой ходы вы можете выполнить одно из трех действий: атаковать, защититься или использовать способность. В отличии от атаки или защиты, использование способности может затрачивать несколько очков действий за одно ее применение. Как правило, число использований способностей ограничено в одном бою или раунде боя. При выборе действия защиты необходимо выбрать тип этой защиты: парирование, уворот или блок. Для каждого типа защиты есть свой бонус, который зависит от ваших характеристик. Парирование получает бонус от Силы, уворот получает бонус от Ловкости, блок получает бонус от Выносливости. Некоторые способности могут игнорировать определенные типы защиты, другие же не могут один из типов защита пробить в принципе. При выборе атаки необходимо также выбрать тип атаки: быстрая атака, обычная атака или мощная атака. Каждый тип атаки имеет преимущество против одного типа защиты и недостаток против другого. Быстрая атака имеет преимущество против парирования, но слабо пробивает блок. Обычная атака слаба против парирования, но от нее сложно увернуться. Мощную атаку крайне тяжело блокировать, однако легко увернуться. Игромеханически это определяется так: преимущество дает множитель 1.5 общей сумме чисел на кубах, а недостаток дает им же множитель 0.5.
LEVEL UP!
Ваши персонажи начинают с нулевого уровня. Для получение 1 уровня им необходимо получить 100 опыта, для получения последующих это число растет в геометрической прогрессии. Каждый уровень ваши персонажи получают 2 очка характеристик, на каждом третьем вы можете усилить одну из способностей или получить новую, на каждом седьмом вы можете усилить элемент или символ. Опыт выдается Мастером по желанию левой пятки, чаще всего в бою и после боя. Однако распределить очки можно только в определенных сценах, когда Мастер об этом отдельно напишет.
|
2 |
|
|
 |
Пассивная защита
В ходе полевых испытаний, было выяснено, что махо-седзе недостаточно махо-седзе и убиваемы даже рядовыми монстрами, несмотря на весь свой опыт. Поэтому, было решено ввести механику пассивной защиты. Этот определенного рода броня, которая, при её потере, восстанавливается каждый раунд. Она не требует траты ОД. Пассивная защита принимает на себя урон, который прошел сквозь обычную защиту. Формула расчета такова = ваш уровень, помноженный на 2, плюс 4, если Куратор находится на Земле.
|
3 |
|