|
|
|
Немного предисловия.Минутка о том, что тут вообще будет. Про ПвП 4Х тут уже упоминалось, но конкретно под этим подразумеваются некоторые весьма конкретные вещи. х) Ориентированность на фракции, а не отдельных персонажей. х) Возможность и необходимость принимать решения в военной тактике и стратегии, снабжении, строительстве, экспансии, научном и культурном развитии, дипломатии и других областях. х) Оцифровка большинства или всех возможных действий, предсказуемость и оптимизируемость результатов посредством теории вероятностей, теории принятия решений и других штук, работающих с математическим анализом и оптимизацией деятельности. х) Спортивное поведение, игра в эту конкретную игру. Почему не Цивилизация? Потому что таких игр на компьютер в общем-то ещё не делают. Пока что личная проработка механики в реальном времени — фактически единственный способ отразить выход совершенно разных парадигм развития из общего корня. Да, в курсе, Стелларис существует. Это все ещё не то. В конце-концов, это все ещё ролевая игра. Пустые заявки с циферками возможны, если по-другому никак и иначе хода вообще не было бы, но на них определенно будут ворчать. Пишите красиво и учитывайте характер персонажа в том числе.Оформление заявок и прочие моменты. х) Все броски с комментариями. х) Один пост с заявками на один ход, в соответствующей комнате. х) В переговорах - сколько угодно. Если договоритесь с собеседником, можно упаковывать много всего в один пост цитатами. Как тут например: ссылкаОтдельные посты на каждое предложение создавать можно, но имейте в виду, мастера они весьма раздражают. х) Любые траты любых ресурсов, соглашения, приказы, выносите в вниз заявки в виде коротких четких резолюций. Если этого не сделаете и вам неправильно посчитают или что-то не найдут, то увы. х) Делать заявку строго под дедлайн не надо. Менять ее можно, но не стоит этим увлекаться. Если вы хотите что-то скрыть от других богов — пишите в приват. Все равно к следующему ходу все будет открыто. Зачем мы вообще здесь собрались? В общем-то, попробовать поиграть во игру, где пытаются избавиться от не самого удачного и подходящего для форумной ролевой стратегии наследия: от совершенной железобетонности механики с невозможностью поправить оную в пользу здравого смысла с одной стороны, и власти левой пятки и степени личного знакомства с мастером — с другой. Отдельно хочется упомянуть, что это Не игра про Победу Любой Ценой. Желающие поднимать метаигровые конфликты, привлекать события других игр, пытаться сломать ДМчик, ходить ругаться за результаты резолвов и играть в поддавки, считая это единственно правильным способом играть, могут проходить мимо. В шахматах вы не выигрываете партию, расстреливая оппонента из дробовика, и за попытки протащить сюда что-то такое выкидывать из игры будут нещадно и любого.
|
1 |
|
|
|
Политика Предоставления Информации.1. Мастерской Лички Не Существует.Вопросы по игре - в Обсуждение. Писать вопросы в личные сообщения ДМа - бессмысленно. Вопросы и ответы случайно проскользнувшие в чатиках и других каналах будут опубликованы по факту обнаружения. 2. Дипломатия игроковХоть голубиной почтой. Желательно все же в игре от лица персонажей, но не всегда это удобно. Тем не менее, неопубликованные в игровых и дипломатических ветках соглашения не считаются заключёнными, и жалобы на случайное или намеренное игнорирование оных при отсутствии дублирования их в игре не принимаются. 3. Примечание автора: В таких вставках будут описаны толкования правил с точки зрения дизайна, мое мнение и намерения касательно какого-либо пункта правил или игры в общем, а также другие пояснения, часто сводящиеся к вопросу "а почему именно так"4. Обсуждение.Желательно по игре. Не ругаться и сильно не флудить. Поговорить о всякой фигне можно например тут: ссылкаИгровые вопросы в чатике освещаться не будут.
|
2 |
|
|
|
Эпохи и ПравилаИгра состоит из четырех Эпох не считая стартовой. Несмотря на то, что в Первой Эпохе будет заложен базис правил, это не значит, что они будут такими постоянно. Смена Эпохи обозначает большой период развития, как технологического, так и социального, что может потребовать изменений, порой достаточно глобальных, чтобы адекватно отображать ситуацию. Здесь же включается вариативность: следующая Эпоха зависит от набора открытых игроками механик и событий предыдущих. Иногда могут появляться совершенно новые концепции, важное становиться неважным и наоборот, и так далее. Приводя пример из земного развития, при переходе от ремесленного кузнечного дела к промышленной металлургии уже становится не так важно точное количество ремесленников, но появляется смысл учитывать топливо, а потом и воздействие на экологию. Подобное изменение масштабов с обобщением более низких уровней детализации – также часть механики Эпох. Впрочем, это не значит, что правила Точно Никогда не будут менять прямо на месте. Обнаруженные совсем критические ошибки будут исправлены по мере обнаружения. Это странно Пожалуй. Тем не менее, именно такой дизайн выполняет как минимум две важные цели. Первая – возможность починить сломанные или просто несбалансированные механики без необходимости все бросать и идти открывать новую игру. Вторая – предоставление вариативности путей развития цивилизаций без описания всех возможных комбинаций всех событий и механик в пятидесяти томах. Также Эпохи задают конкретный горизонт долгосрочного планирования с подведением локальных итогов, чтобы не вносить слишком много непредсказуемости внезапными масштабными изменениями. Превью механик Первой ЭпохиВнимание! Правила Первой Эпохи могут быть незначительно или значительно изменены, в зависимости от результатов Нулевой Эпохи. Выложенное здесь – возможность заранее прикинуть, с чем связываетесь, перед тем как подаваться. Да, именно поэтому там нет конкретного списка действий и ценников. Силы: Четырьмя основными ресурсами являются четыре вида Силы. За каждой закреплен конкретный числовой параметр, указывающий значение, на которое устанавливается производимые ей очки силы в начале хода. Силы представляют из себя одновременно политическую волю, ресурсы и прочее необходимое для работы в своих сферах. Очки силы нельзя накапливать, но можно вкладывать в проекты, например, только частично открыть технологию: в отличии от свободных очков силы, излишки которых теряются в начале хода, проекты можно тянуть, пока каждый ход в них вкладывается хотя бы одна единица нужной Силы. Вот они:
[F]ortitude - Мужество - Благодетель Защиты "Совершенство тела, настойчивость, инстинкты и желания. Кто знает, станут ли эти желания силой для защиты дорогого вам или оружием для достижения собственных целей." Отвечает за войну, экспансию и ресурсы. Также произведенный ей ресурс можно кратко обозначать как [F] или БЗ
[P]rudence - Благоразумие - Благодетель Управления "Мы видим глазами рациональности. Но она - обоюдоострый клинок. Формальная рациональность ослепляет, чрезмерная - убивает. Нам стоит найти баланс между нашем видением мира и живущих в нем людей." Отвечает за науку, администрацию и политику. Также произведенный ей ресурс можно кратко обозначать как [P] или БУ
[T]emperance - Умеренность - Благодетель Творения "Все рождаются с желаниями. Человечность - в умении их контролировать. Только сбалансировав то, чего мы хотим, с природой, другими и самим собой мы сможем создать удивительные вещи". Отвечает за производство, экономику и дипломатию. Также произведенный ей ресурс можно кратко обозначать как [T] или БТ
[J]ustice - Справедливость - Благодетель Души "Душа - смысл нашего существования. К совершенству души можно стремиться бесконечно, и этот путь будет бесконечно мучителен. Только пройдя его мы сможем наконец сделать все правильно" Отвечает за магию, религию и чудеса. Также произведенный ей ресурс можно кратко обозначать как [J] или БД
Европа? Ну да, вдохновлялись именно очками монарха из игр Paradox. Приход полностью детерминирован, чтобы начальные (не)удачные броски не смогли сломать или сделать кому-то игру сами по себе. Кроме того, разделение развития на четыре сферы позволяет выделить главные области, несколько детализировать экономику без подсчета количества копий, а также сделать невозможным мгновенное направление вообще всех ресурсов цивилизации на одну и ту же деятельность напрямую.
Исследования: В каждой Эпохе разделены на четыре ветви: Технологии в каждой из ветвей открываются на соответствующие ресурсы: к примеру, военные технологии скорее всего будут открываться за [F]. Важной концепцией являются так называемые Ключевые Технологии, которые до изучения иногда не имеют полного описания, а при изучении открывают на следующий ход новую игровую механику сразу для всех цивилизаций. Группы Ключевых Технологий являются взаимоисключающими, как только изучена одна, вторая становится недоступной никому, по крайней мере до возможного появления чего-то похожего в будущих Эпохах. Если несколько цивилизаций открывают разные взаимоисключающие технологии в один и тот же ход, в конце хода будет принята та, которую выбрало большинство. При этом её получат также все, кто изучил конкурирующую технологию. В случае равенства ключевая технология выбирается случайно.
Зачем исключать? Потому что чтобы написать уникальное дерево развития для цивилизаций с каждым сочетанием ключевых технологий, после чего все это балансировать и водить, эту игру придется завещать потомкам, потому что поддерживать нормальный темп станет невозможно. Сама же концепция существует для предоставления вариативности развития, о чем можно подробнее почитать в разделе "Эпохи и Правила".
Экспансия: Карта будет разделена на гексы. Цивилизации присоединяют территории и строят на них Города. У Городов есть размер и собственные бонусы к Силам государства, но кроме того, в каждом прилегающем гексе можно построить Пристройку: какое-то находящееся вне городских стен здание с бонусами. Самому же городу можно назначить Доктрину – фактически, специализацию, предоставляющую определенные бонусы. Минимальное расстояние между городами – 2 гекса. В случае меньшего расстояния, которое получилось например в результате колонизации границы двумя цивилизациями, на спорных гексах пристройку не может стоить никто. Города которые в таком случае оказываются вплотную друг к другу не могут расти, пока конкурирующее поселение не будет уничтожено так или иначе.
Война: Свойства войск определяется их Оружием и Броней, которые влияют в первую очередь на параметры Защиты и Нападения. Войска создаются отрядами, каждый боец которых имеет одинаковые оружие и броню, и получают приказы.
При столкновении с отрядом противника, войска совершают противопоставленные броски боя: сражающиеся отряды кидают 3д6+Нападение на атаку и 3д6+Защита на защиту. В случае, если бросок атаки равен или больше броска защиты, получивший удар отряд разбит. Переживший столкновение отряд получает штраф -2 на все броски в течение этого хода и может сражаться со следующим отрядом противника. В случае, если оба отряда получили удар, они оба разбиты. Если ни один – каждый получает штраф -2 на последующие броски защиты в стычке с этим конкретным вражеским отрядом и броски повторяются. В случае, если земли цивилизации некому защищать от врагов, нападающие выбирают цели: пустой гекс оказывается захвачен, пристройка – разграблена, а населения города – уменьшено.
В конце стратегического хода отряды распускаются и их нужно набирать заново.
Каждый отряд имеет определенную дальность действия и не может сражаться дальше определенного числа гексов от города, в котором завербован.
Инициатива: В случае, если порядок ходов важен, он определяется случайным образом.
Чудеса: Каждый Бог выбирает некоторое количество Чудес, соответствующих Доменам. Как минимум одно Чудо будет Открытым, а второе – Закрытым. Чтобы вызвать эффект Чуда, Цивилизация должна потратить его цену в [J], при этом если Чудо Закрытое – его владелец может определить, кто может оплатить Чудо и получить эффект, а вот Открытым всегда может пользоваться любая Цивилизация. Есть смысл не использовать свое слабейшее Чудо в качестве Открытого. Во-первых, Закрытое Чудо дороже для всех, в том числе для владельца. Во-вторых, каждая трата [J] на Чудеса Бога независимо от его принадлежности приносит эквивалентное количество Веры владельцу Чуда, что является одним из основных способов получения Победных Очков. Списки доступа других Цивилизаций к Закрытым чудесам объявляются всегда публично.
|
3 |
|
|
|
Условия победы
Пожалуй, самым понятным, что не значит простым, способом одержать победу является установление единоличной гегемонии через уничтожение всех остальных цивилизаций. Это можно назвать Военной Победой, хотя этот вариант и не является основным.
Более ожидаемым вариантом является то, что можно назвать "Победой по Очкам", и определяться она соответственно будет подсчетом победных очков, заслужить которые можно выполнением определенных целей в ходе игры. Цели может выполнить каждый, а их список публичен. Тем не менее, в большинстве таки достижений будет несколько градаций: например, если цель звучит как "Владеть к концу эпохи наибольшим количеством городов", то наибольшую сумму победных очков получит занявший первое место, однако за второе и третье также будут выданы уменьшенные суммы.
Так как правила будут меняться в каждой эпохе, не очень справедливо вести только финальный зачет. А потому некоторые общие цели будут повторяться их эпохи к эпохе, давая возможность продемонстрировать способность адаптировать стратегию к изменяющимся условиям.
Важно отметить, что Коллективной Победы Нет. В случае маловероятного равенства победных очков, вместо зачета союзной победы или просто победы нескольких богов придется использовать тайбрейкеры. Что, впрочем, не запрещает дипломатию в ходе игры.
Достижения Первой Эпохи [ПОКА НЕИЗВЕСТНЫ]
Достижения Второй Эпохи [ПОКА НЕИЗВЕСТНЫ]
Достижения Третьей Эпохи [ПОКА НЕИЗВЕСТНЫ]
Достижения Четвертой Эпохи [ПОКА НЕИЗВЕСТНЫ]
Зачем? Чтобы не играть до полного уничтожения. Но если кто-то таки умудрится, победу он все еще заслужит. Для соревнования в любом случае нужны какие-то цели. Запрет союзной победы же здесь для предотвращения ситуации что все друг с другом помирилсь максимум ко второму ходу и заявляют что можно заканчивать. И не бойтесь насчет того, что "вашим персонажам тут дальше жить" или ещё чего-то такого. Это не так. Нет, намеренно отдавать гегемонию "меньшему злу" или ещё чему-то такому тоже вовсе не обязательно в том числе с точки зрения сеттинга и дальнейшей судьбы персонажей.
|
4 |
|