|
|
 |
Ссылка на дискорд канал: - лежит в привате, до необходимости.
|
1 |
|
|
 |
Инициатива Поскольку в рулбуке предлагается несколько вариантов, чтобы не путаться сразу оговорим какой: Вариант, когда кидается одноименная хар-ка Инициатива (Initiative). Бросается обычный тест и сверяется количество SL. Скажем, у Отто И 29, а на кубе 53, значит 29 - 53 = -3. Значит в общем порядке он будет ходить после тех, у кого инитка -2 и лучше, и перед теми у кого -4 и хуже. При равенстве SLов сравнивается хар-ка Ловкости (Agility). Если и тут равенство - тогда оппозитный тест, кто победил - тот первый.
|
2 |
|
|
 |
Состояния (Conditions)Во время боя, обычно при получении критического урона, а иногда в нарративное время, на персонажей могут накладываться состояния/кондишены. Одноименные кондишины нередко складываются, если есть несколько разных - берётся худший. Кроме того, при их получении можно потратить очко резолва, чтобы снять состояние. Список: - Ablaze/Горение
Каждый раунд по -1д10-ТБ-броня самого незащищённого места вунд (минимум 1). Каждый доп.аблайз даёт +1 дмг (3 аблайза это 1д10+2). Снять состояние можно успешным тестом Атлетики (Athletics) + 1 состояние за каждый доп.SL. Кроме этого сложность теста зависит от обстоятельств - проще потушится во время дождя или катаясь по мокрой земле, чем пытаться сделать тоже самое перепачканным маслом или на сухой траве.
- Bleeding/Кровотечение
-1 вунд каждый раунд. -10 на тесты чтобы сопротивляться всяким заражениям (Festering Wounds, Minor Infection, Blood Rot). Если 0 вундов, то их уже не теряешь, но получаешь состояние Без Сознания/Unconscious (см.ниже). В конце каждого раунда есть 10% умереть от этого состояния (при 3 блидингах - 30%). При дублях рана закрывается, -1 блидинг. Придти в себя нельзя, пока все состояния не будут убраны. Снять состояние можно: успешным Лечением (Heal) + 1 состояние за каждый доп.SL. А также с помощью спеллов и молитв, которые восстанавливают вунды - 1 состояние за каждый 1 восстановленный вунд. Как только все блидинги сняты, персонаж получает 1 состояние Устал/Fatigued (см.ниже).
- Blinded/Ослеплен
-10 на все тесты связанные со зрением, а любой оппонент в ближнем бою получает +10 на попадание. 1 блайндед проходит через каждые раунд.
- Broken/Сломлен
В свой ход персонаж должен потратить свои Движение (Move) и Действие (Action) на бегство как можно дальше, пока не найдётся подходящего места где можно спрятаться. После этого он может использовать экшены, которые позволят ему лучше спрятаться. На все остальные действия -10. Нельзя прекратить это состояние пока находишься В Рукопашной (Engaged). Если вне мили, можно пытаться пройти тест Хладнокровия (Cool), чтобы убрать состояние броукен + 1 состояние за каждый доп.SL. Кроме этого сложность теста зависит от обстоятельств - проще придти в себя сидя в бочке далеко от опасности, чем в трёх метрах от рыщущего демона. Если провел раунд прячась за пределами видимости любого врага, то -1 состояние броукен. Как только все броукены сняты, персонаж получает 1 состояние Устал/Fatigued (см.ниже).
- Deafened/Оглушен
-10 на все тесты связанные со слухом, а любой оппонент в ближнем бою с фланга или сзади получает +10 на попадание (это бонус не повышается от множественных дефнед). 1 дефнед проходит через каждые раунд.
- Entangled/Связан
В свой ход персонаж не может использовать Движение (Move), а также -10 на все действия включающие в себя активные движения (включая Grappling). За Действие (Action) можно снять состояние энтанглед, если выиграть оппозитный тест хар-ки Силы (Strength) против того, что связало + 1 состояние за каждый доп.SL.
- Fatigued/Устал
-10 на все тесты. Убрать фатигу можно обычно отдыхом, спеллами или божественными эффектами, кроме случаев, когда фатига получена при особых обстоятельствах. Например, можно получить фатигу перенагрузив персонажа лутом, в таком случае она пропадёт, если скинуть лишние вещи.
- Poisoned/Отравлен
Сложность избавления от ядов прописана в самих ядах. -1 вунд каждый раунд. -10 ко всем тестам. Если 0 вундов, то не можешь восстанавливать вунды, пока все пойсоны не будут сняты. Если получил состояние Без Сознания/Unconscious (см.ниже), то требуется пройти тест Выносливости (Endurance) после ТБ раундов иначе смерть. В конце каждого раунда можно пытаться пройти эндюренс тест, либо хил тест. Если успешно, то 1 состояние пойсон снято + 1 состояние за каждый доп.SL. Как только все пойсоны сняты, персонаж получает 1 состояние Устал/Fatigued.
- Prone/Пал
В свой ход персонаж может использовать Движение (Move), чтобы встать, либо ползти со скоростью половина Movement. Если 0 вундов, то можно только ползти. -20 на все тесты включающие в себя активные движения, а любой оппонент в ближнем бою получает +20 на попадание. Прон не стыкуется, персонаж или прон, или - нет. Снимается подъёмом.
- Stunned/Ошеломлен
В свой ход персонаж не может использовать Действие (Action) и может двигаться на половину обычного расстояния. Можно защищать себя в оппозитных тестах (но не с помощью Language (Magick)). -10 на все тесты. Если персонаж имеет состояние станед, любой оппонент в ближнем бою получает +1 Преимущество (Advantage) до нападения. В конце каждого раунда, можно пытаться пройти +0 тест Выносливости (Endurance). Если успешно, то станед снимается + 1 состояние за каждый доп.SL. Как только все станед сняты, персонаж получает 1 состояние Устал/Fatigued, если ещё нет.
- Surprised/Врасплох
В свой ход персонаж не может использовать Движение (Move), Действие (Action) и не может защищать себя в оппозитных тестах. Любой оппонент в ближнем бою получает +20 на попадание. Сюрпрайзд не стыкуется, персонаж или сюрпрайзд, или - нет. Хотя технически возможно оказаться в этом состоянии несколько раз за бой. В конце каждого раунда, или после первой попытки атаковать персонажа, он теряет состояние.
- Unconscious/Без Сознания
В свой ход персонаж не может ничего и не осознаёт, что происходит вокруг. Любой оппонент в не боевой ситуации может выбрать, что он бросил на броске против персонажа. В ближнем бою удар, а также дальнем на расстоянии В Упор (Point Blank) выстрел - убивают на месте. Анкончес не стыкуется, персонаж или анкончес, или - нет. Снятие анкончес требует разного в зависимости от обстоятельств, которые привели в это состояние. Если потратить резолв, чтобы снять анкончес не убрав причину падения без сознания, то персонаж снова получит это состояние в конце раунда. Как только анкончес снят, персонаж получает состояния Prone/Пал и Устал/Fatigued.
|
3 |
|
|
 |
Преимущество (Advantage)Каждое очко адвантеджа даёт +10 на атакующие, защитные действия и психологию. Есть несколько вариантов ограничения кол-во адвантеджей, я использую кап в виде ИБ персонажа (бонуса Инициативы). Например, у Отто И 29, так что он сможет накопить до 2 адвантеджей, то есть получить до +20 на атаки в ближнем бою, защиты и кулу против страха. Заработать адвы можно: - Сюрприз. Атакующий внезапно получает +1 адв.
- Чардж. За чардж оппонента атакующий получает +1 адв.
- Победа. Побежденный противник (убитый или отправленный в безсознанку) даёт +1 адв. Важный нпц может давать и больше.
- Перехват инициативы. Побеждая в оппозитных тестах в ближнем бою (что в атаке, что в обороне), даёт +1 адв.
- Удачный выстрел. Нанесение повреждений вне ближнего боя и оппозитных тестов (стрельба или дальнобойные атакующие заклинания), даёт +1 адв.
- Смекалка. Использовав ряд скилов (интуиция вне бб, интимидейт, оутдор сурвайвл, прей, даже чарм, слейт оф хенд и инертейн(читай дисиф) в определенных ситуациях), всё это и не только могут дать +1 адв.
- Таланты. Множество разных талантов дают возможность получать дополнительные, либо не терять адвы.
Потерять адвы можно: - Потеря инициативы. Проигрывая в оппозитных тестах в ближнем бою (что в атаке, что в обороне), отнимает все адвы.
- Ранение. Получение любого кол-ва урона, отнимает все адвы.
- Состояние. Получение любого состояния, отнимает все адвы.
- Окончание боя. Как только бой заканчивается, все адвы пропадают.
- Промедление. Если к концу раунда не был заработан ни один адв, это отнимает -1 адвы.
- Численное превосходство. Если к концу раунда персонаж остался сражаться против более чем одного противника, это отнимает -1 адвы.
- Навыки. Некоторые скилы, в первую очередь лидершип, даёт возможность передавать адвы.
- Таланты. Разные таланты и трейты дают возможность тратить адвы на разнообразные действия.
Прошу обратить внимание, что зарабатываете вы обычно по 1, а теряете сразу все.
|
4 |
|
|
 |
МодификаторыВ игре много модификаторов, а также несколько опциональных правил, которые добавляют ещё. Полный список модиферов можно посмотреть на 161 страницы правил. А я здесь остановлюсь на тех сочетаниях, которые полезно знать и использовать в бою (потому что враги их точно будут использовать против вас). Максимальный бонус +60, максимальный штраф -30. Совмещение модификаторовЕсли существует несколько бонусов ИЛИ несколько штрафов, которые применяются к тесту, то выбирается худший. Если существуют бонусы И штрафы, которые применяются к тесту, то они складываются и получается окончательный модификатор. Численное превосходство, бэкстабинг и атака лежачих- Если атака происходит сбоку или сзади, то атакующих получают +20.
- Если атака происходит по противнику в состоянии Prone, то атакующий получает +20.
- Если двое атакуют одного, то оба атакующих получают +20.
- Если трое атакуют одного, то трое атакующих получают +40.
- Если больше трех атакуют одного, то все просто получают +60.
Атаки лёжа, колшоты и коротким оружием- Если атака происходит из состояния Prone, то атакующий получает -10.
- Если атака происходит когда находишься ниже оппонента, то атакующий получает -10.
- Если атака происходит более коротким оружием (см. опциональное правило по длине оружия), то атакующий получает -10.
- Если атака происходит по конкретной части тела, то атакующий получает -20.
- Если атака или защита происходит в тесном месте с оружием больше Среднего (Average) (см. опциональное правило по длине оружия), то атакующий и защищающийся получает -20.
- Если атака или защита происходит в темноте, то атакующий и защищающийся получает -20.
- Если атака или защита происходит не основной рукой, то атакующий и защищающийся получает -20.
Атака и защиты в нестандартных условия- Если атака или защита происходят в грязи, во время сильного дождя или на неустойчивой поверхности, то атакующий и защищающийся получает -10.
- Если атака или защита происходят во время грозы, урагана, вьюги, то атакующий и защищающийся получает -20.
- Если додж происходят из состояния Prone, то защищающийся получает -20.
- Если додж происходят на лошади, то защищающийся получает -20.
- Если атака или защита или додж происходят в глубоком снегу, воде или на очень коварной поверхности, то атакующий и защищающийся получает -30.
Отдельно стоит упомянуть модификаторы для стрельбы, поскольку дальний бой происходит по иным постулатам, нежели ближний. Стрельба по толпе или в разноразмерных существ- Если стрелять по мелкой цели - бабочка, мышь, голубь (Tiny), то стрелок получает -30.
- Если стрелять по маленькой цели - кошка, сокол, младенец (Little), то стрелок получает -20.
- Если стрелять по небольшой цели - халфлинг, ребёнок (Small), то стрелок получает -10.
- Если стрелять по большой цели - лошадь, огр, тролль (Large), то стрелок получает +20.
- Если стрелять по небольшой группе целей - 3-6 человек, то стрелок получает +20.
- Если стрелять по огромной цели - гриффон, виверна, мантикора (Enormous), то стрелок получает +40.
- Если стрелять по большой группе целей - 7-12 человек, то стрелок получает +40.
- Если стрелять по гигантской цели - дракон, гигант, демон-принц (Monstrous), то стрелок получает +60.
- Если стрелять по толпе - 13+ человек, то стрелок получает +60.
Стоит отметить, что во всех этих случаях требуется проверять успешной ли была бы атака без положительного бонуса. Если нет - то нанесенный дмг считается как +0 SL.
Стрельба на определенное расстояние- Если стрелять по цели на экстремальном расстоянии - более 2*Range до 3*Range, то стрелок получает -30.
- Если стрелять по цели на дальнем расстоянии - более Range до 2*Range, то стрелок получает -10.
- Если стрелять по цели на коротком расстоянии - более 1/10*Range до 1/2*Range, то стрелок получает +20.
- Если стрелять по цели в упор - 1/10*Range, то стрелок получает +40.
Стрельба по целям в укрытии- Если стрелять по цели за тяжелым укрытием - каменная стена, частокол, то стрелок получает -30.
- Если стрелять по цели за средним укрытием - деревянный забор, дерево, то стрелок получает -20.
- Если стрелять по цели за легким укрытием - кусты, высокая трава, то стрелок получает -10.
Стрельба в сложных условия- Если стрельба происходит по конкретной части тела, то стрелок получает -20.
- Если стрельба происходит по цели в ближнем бою, то стрелок получает -20.
- Если стрельба происходит по цели в дыму, тумане или тени, то стрелок получает -20.
- Если стрельба происходит по цели в темноте, то стрелок получает -30.
|
5 |
|