Игромеханика.
Боевые столкновения состоят из двух фаз - планирования и описания результатов. В первой игроки грубо прикидывают, чего именно будут добиваться, какими возможностями пользоваться и какие хитрости применять. Во второй - мастер кидает 1д100 против сложности, зависящей от способностей персонажа, способностей оппонентов и придуманного плана, и в зависимости от результата описывает, как прошел поединок.
Обычно в бою нет времени придумывать новую сложную стратегию, потому бои не затягиваются на несколько постов. Исключение составляют сражения с "боссами", особо сильными/неудобными/имеющими в рукаве целую колоду из краплёных тузов монстрами и людьми; в таких случаях, цикл планирование-куб-отчёт может повторяться несколько раз с накоплением успехов.
В игре также присутствует такая особенность как "ненадёжный расказчик".
Как вы, наверное, могли догадаться по описанию способности "Разум героя", в игре присутствуют эффекты, воздействующие на разум персонажа. Кайдзю и Листа уже с ними встречались, Илона и Жварг - пока нет, но, возможно, вскоре встретятся. Когда применяются подобные эффекты, то посты мастера могут содержать неполную, некорректную и даже откровенно ложную информацию, которую, тем не менее, воспринимают чувства персонажей. Вы, как игроки, можете догадываться, где именно подвох, и действовать соответственно, точно так же, как размышляющий над обстановкой персонаж мог бы прийти к подобным выводам; это не является метагеймом и, напротив, приветствуется, поскольку порой сильно помогает персонажу выжить. Впрочем, с другой стороны, иногда птица, которая выглядит, как утка, плавает, как утка, и крякает, как утка, действительно является уткой...