|
|
|
В этом разделе я буду выкладывать идеи персонажей для типичных игр по системе Dungeons & Dragons пятой редакции. Этот раздел следует рассматривать как некий мыслеэксперимент и полигон для обкатывания самых разнообразных моих идей персонажей, а также как площадку для того, чтобы без вреда для окружающих оформить концепт персонажа в единый документ, готовый к дальнейшему использованию.
Каждый концепт персонажа будет оформляться в отдельном посте, который будет разделен на четыре (а то и пять) частей:
1. Заголовок поста: название концепта персонажа и его имя. 2. Раздел, озаглавленный "Внешность": под спойлером словесное описание внешности персонажа или картинка с изображением моего видения внешнего облика персонажа. 3. Раздел, оглавленный "Предыстория": под спойлером жизнеописание приключений персонажа, свершившихся в его жизни от рождения до начала его приключений. 4. Раздел, подзаголовленный "Расписка на 1-м уровне": под спойлером аккуратно оформленное игромеханическое описание всех свойств, особенностей, характеристик, а также снаряжения героя на старте игры с 1-го уровня опыта. 5. Факультативный раздел, получивший заглавие "План развития": под спойлером очень краткое описание пути развития персонажа с увеличением опыта, на первые несколько уровней.
Как у любого мероприятия, что достойно внимания образованного человека, у этого раздела будет несколько правил.
1. Игромеханические возможности персонажей подбираются из оффициально опубликованных книг, посвященных системе, по правилу "Книга игрока + еще один (1) какой-нибудь источник". В будущем, быть может, это правило будет ослаблено и начнет допускать в качестве дополнительного источника к книге игрока материалы, опубликованные издательством Wizards of the Coast в рамках методичек Unearthed Arcana. Если дополнительный к книге игрока источник был использован, это явно отмечается в разделе "Расписка на 1-м уровне". 2. Характеристики персонажей (Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма) создаются на базе стандартного стартового набора: 15, 14, 13, 12, 10, 8. 3. Допускаются полностью новые (не опубликованные в оффициальных материалах) предыстории персонажа, однако особенная способность предыстории берется исключительно из книги игрока или дополнительного источника, выбранного согласно п.1. 4. Начальное снаряжение персонажа создается при помощи закупки по ценам, указанным в книге игрока и/или дополнительном источнике, выбранном согласно п.1, на сумму, равную среднему значению стартового богатства персонажа своего класса (результат броска каждой кости к4 приравнивается к числу 2.5). 4б. Кроме закупленного снаряжения, персонаж получает безделушку, сопоставимую с таковыми из таблицы Безделушек, приведенной в книге игрока. 4в. Кроме того, персонаж может владеть одним (1) необычным волшебным предметом, взятым из книги мастера и/или дополнительного источника, выбранного согласно п.1. Этот волшебный предмет, если взят, явно отмечается в разделе "Расписка на 1-м уровне". 5. Допускается рефлейвор (изменение художественных/литературных черт) способностей, заклинаний и предметов снаряжения персонажа без игромеханических изменений.
Таким образом, чаще всего - однако ж не всегда - приведенные в этом разделе персонажи могут быть использованы в играх лиги приключенцев Dungeons & Dragons пятой редакции.
|
1 |
|
|
|
1. Колдунья оригами:МИНА ФОМДУИЛВнешность:Эта картинка не вполне соответствует внешнему облику персонажа ввиду того, что Мина - особа расы темных эльфов, иначе говоря дров. В случае подготовки этого персонажа к действительной игре, резонно было бы воспользоваться графическим редактором для придания девушке расово верного синего окраса да уховной остроты. Предыстория:Мина родилась в великом подземном городе Суздале, в столице одного из величайших княжеств дров. Ее мать владеет бумажной мастерской, продукция которой высоко ценится не только в подземных царствах, но даже на поверхности. Отец Мины когда-то работал в этой мастерской подмастером, где и познакомился с матерью. У пары был довольно бурный и по человеческим меркам продолжительный роман, но в конце концов родители девочки разошлись, когда той не было и сорока лет. Сейчас родители Мины находятся в целом в дружелюбных отношениях, но особенно не общаются. Мать продолжает развивать свое бумажное дело, тогда как отец стал художником.
Чтобы привить девочке немного смирения и самостоятельности, по достижении возраста 14-ти лет ее отправили работать ученицей в бумажную мастерскую одной из маминых подруг. Это было хорошее время: большинство работников и рабов, занятых на производстве бумаги, прониклись к девочке родительскими чувствами - а потому старались оградить ее от этапов производства, которые могли бы навредить растущему организму. Трудяги любили собираться в конце рабочего дня и смотреть волшебные фокусы, которые показывала маленькая девочка. Мина унаследовала от отца особую связь с внешними планами бытия и благосклонность мистической силы, здесь обитающей - силы, которая носит титул Королевы Воронов.
Потом в мастерской случился пожар. Мина сожгла себе легкие, помогая доставать рабов из горящего здания - и таким образом сильно испортила себе здоровье. На полное восстановление ушли десятки лет, но даже по его завершении эльфийка старается избегать физических нагрузок и дальних переходов. А в те времена восьмидесятилетняя Мина не могла пройти и ста ярдов без одышки.
Она полюбила читать, увлеклась алхимией и ботаникой - и стала посещать оранжерею профессора Дерпа Роузвотера, человеческого иммигранта с поверхности и специалиста по экологии. Профессор Роузвотер был фаворитом великой княгини суздальской, а потому его лекции неизменно собирали полные залы представителей высших слоев общества - и так же неизменно оканчивались званными вечерами. Мина, хоть и не принадлежала к дворянству, любила смешаться с этой толпой и почувствовать вкус красивой жизни, вкус приключений и любви. На этих вечерах она познакомилась со многими молодыми дворянами, которых привлекла хрупкая красота и приятно-скрипучий голос девушки - и которые приняли ее в свои ряды несмотря на простое происхождение. Так Мина присоединилась к "Черной воде" - социал-революционной организации, целью которой было свержение княжеской власти. Революция и кровь находились в далекой перспективе, а умные и талантливые заговорщики были у Мины сейчас - поэтому девушка не слишком беспокоилась за свою дальнейшую судьбу.
Спустя примерно полвека профессор Роузвотер умер, а "Черная вода" сильно разрослась и завладела умами почти каждого второго молодого эльфа в городе. Великая княгиня решила приручить самовольную молодежь, и с этой целью наводнила революционную организацию своими доносчиками и агентами. Несколько эльфов, что основали "Черную воду", ушли из политической борьбы: они выросли, создали семьи и вступили во владение семейными состояниями. Агенты великой княгини воспользовались слабостью организации и совершили решительный переворот. Пошли разговоры, что скоро начнутся облавы. Было ясно, что благородные заговорщики отделаются шлепком по рукам, а вот из участников-простолюдинов могут сделать наглядный пример.
Мина решила взять свою судьбу в собственные руки, собрала самые необходимые пожитки и ушла куда глаза глядят. Расписка на 1-м уровне:Колдун 1 ур. / эльф (темный эльф – дров) / Оригами-партизанка / Законопослушно-нейтральный {WU} Использованные ресурсы: книга игрока + руководство Занатара обо всем Возраст: 140 Языки: общий, эльфийский, подземный Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс брони: 16 (14 чешуйчатый доспех + 2 ЛОВ) Очки здоровья: 10 (8 + 2) Кость здоровья: 1к8 Чувства: темное зрение 120фт., пассивная Внимательность 12 =-=-= ХАРАКТЕРИСТИКИ =-=-=СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 13 (+1) МУД 10 (+0) ХАР 16 (+3) Спасброски (владение: мудрость и харизма):СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +5 =-=-= НАВЫКИ =-=-=(● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства) ○ Атлетика: -1 ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ История: +1 ● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 ○ Уход за животными: +0 ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ● Выживание: +2 (+0 МУД, +2 БМ) ○ Обман: +3 ○ Запугивание: +3 ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Убеждение: +3 =-=-= ВЛАДЕНИЕ =-=-=Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое и воинское оружие Инструменты: наборы каллиграфа и художника Спасброски: Мудрость и Харизма =-=-= ДЕЙСТВИЯ =-=-=Рукопашные атаки:– Магический посох в одной руке. +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к6+3 дробящего урона – Магический посох в обеих руках. +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона – Кинжал. +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки:– Кинжал (метание, дис. 20/60). +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона – Бумажный сюрикен (дис. 120). +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к10 урона силовым полем =-=-= УМЕНИЯ @ ОСОБЕННОСТИ =-=-=Базовые характеристики:СИЛ 8 ЛОВ 12 ВЫН 14 ИНТ 13 МУД 10 ХАР 15 Расовые особенности (эльф, дров):- Увеличение характеристик: Ловкость +2, Харизма +1. - Превосходное темное зрение: на расстоянии 120 футов при тусклом освещении персонаж может видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте персонаж не может различать цвета - только оттенки серого. - Обостренные чувства: вы владеете навыком Внимательность. - Наследие фей: вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. - Транс: персонаж не спит. Вместо этого он погружается в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации можно грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха персонаж получает все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. - Языки: персонаж может говорить, читать и писать на общем, эльфийском и подземном языках. - Чувствительность к солнцу: персонаж совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если он, цель атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свету. - Магия дров: персонаж знает заклинание "Пляшущие огоньки". Когда он достигает 3 уровня, персонаж может один раз в день использовать заклинание "Огонь фей". При достижении 5 уровня он также сможет раз в день использовать заклинание "Тьма". "Раз в день" означает, что персонаж должен окончить продолжительный отдых, прежде чем сможет наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. - Владение оружием дров: персонаж владеет рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Классовые особенности (колдун):- Владение доспехами: легкие доспехи. - Владение оружием: простое оружие. - Владение инструментами: нет. - Владение спасбросками: Мудрость, Харизма. - Владение навыками: 2 из Анализа, Запугивания, Истории, Магии, Обмана, Природы и Религии (выбраны Анализ и Магия). - Магия договора: – персонажу известно некоторое число заговоров колдуна (на первом уровне 2). – колдун владеет некоторым количеством ячеек заклинаний (на первом уровне 1), уровень каждой из которых растет в процессе развития персонажа (на первом уровне 1-й). Персонаж восстанавливает все истраченные ячейки заклинаний колдуна по окончании короткого или продолжительного отдыха; – персонажу известно некоторое число заклинаний колдуна (на первом уровне 2), которое растет в процессе развития персонажа. Когда персонаж получает уровень в классе колдуна, одно из известных заклинаний колдуна может быть заменено на другое, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний колдуна; – при сотворении заклинаний колдуна, базовая характеристика заклинателя - Харизма; – персонаж может использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. Потусторонний покровитель (ведьмовский клинок):- Проклятый воитель: персонаж получает владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. Кроме того, всякий раз когда персонаж заканчивает длительный отдых, он может коснуться одного оружия, которым владеет, без свойства "двуручное". Когда персонаж атакует этим оружием, он использует для бросков атаки и урона этим оружием свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока персонаж не завершит длительный отдых. - Проклятие ведьмовского клинка: в качестве бонусного действия, персонаж может выбрать одно существо, которое видит, в 30 футах от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает или если сам персонаж умирает или становится недееспособен. Пока проклятие не закончится, персонаж получит следующие преимущества: – бонус к повреждениям против проклятой цели, равный бонусу мастерства; – любой бросок атаки, который персонаж делает против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20; – если проклятая цель умирает, персонаж восстанавливает количество хитов, равное уровню колдуна + ХАР (минимум 1 хит); – нельзя использовать это умение повторно, пока не будет завершен короткий или продолжительный отдых. - Расширенный список заклинаний: доступные для изучения заклинания колдуна расширяются, в т.ч. на первом уровне заклинаниями "Гневная кара" и "Щит". Предыстория (оригами-партизанка):- Владение навыками: Выживание, Выступление - Владение инструментами: Инструменты каллиграфа, инструменты художника - Странница: персонаж отлично запоминает карты и местность, и всегда может вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, персонаж каждый день может находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. =-=-= ЗАКЛИНАНИЯ =-=-=Известные заговоры:- Пляшущие огоньки (расовый) Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. - Бумажный сюрикен (рефлейвор "мистического заряда") Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется магически укрепленная звездочка, сложенная из листа бумаги. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10.
Заклинание создаёт ещё один снаряд, когда вы достигаете больших уровней: две звездочки на 5 уровне, три звездочки на 11 уровне и четыре звездочки на 17 уровне. Вы можете направить звездочки в одну цель или в разных. Для каждого снаряда совершите свой бросок атаки. - Фокусы Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
- Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. - Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. - Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. - Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. - Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. - Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Заклинания колдуна:- Бумажный щит (рефлейвор "щита") 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд
Листы бумаги вылетают из вашего хранилища свитков и пролетает между вами и источником опасности. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. - Оригами-стражи (рефлейвор "доспеха Агатиса") 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (чашка воды*) Длительность: 1 час
Возле вас кружат несколько оживленных магией бумажных человечков: ваши бумажные стражи. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холодом 5.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого.
* в идеале, хорошо бы уговорить мастера заменить маткомпонент на лист бумаги. =-=-= ИНВЕНТАРЬ =-=-=Покупка инвентаря:Чешуйчатый доспех – 50 зм Магический посох – 5 зм
Инструменты каллиграфа – 10 зм Бумага, 25 листов – 5 зм Контейнер для карт и свитков – 1 зм Одежда дорожная – 2 зм Кинжалы, 2 шт. – 4 зм Чернила – 10 зм
Рюкзак – 2 зм Спальник – 1 зм Столовый набор – 2 см Трутница – 5 см Рационы на 10 дней – 5 зм Бурдюк с водой – 2 см Пеньковая верёвка, 50 фт. – 1 зм
Итого, потрачено 96.9 зм. Остается 3 зм и 1 см. Одежда и броня:- Дорожная одежда - Чешуйчатый доспех - Рюкзак Оружие:- Магический посох - Кинжалы, 2 шт. По карманам:- Кошель с 3 зм и 1 см В/на рюкзаке:- спальник - столовый набор - трутница - набор инструментов каллиграфа - контейнер для карт и свитков, внутри которого 25 листов бумаги - бутылочка чернил - рационы на 10 дней - бурдюк с водой - пеньковая верёвка, 50 фт. Итоговый вес: 110 фнт. Предельный вес: 120 фнт. План развития:В бою, Мина должна играть бойца первого ряда, который может легко переключиться на дистанционный бой при помощи "Мистического заряда". Вне боя, ее возможности на очень низких уровнях сравнительно ограничены.
2-й уровень: уровень колдуна. Новым заклинанием взять "гневную кару", "руки Хадара" (рефлейвор) или "сглаз" – в зависимости от состава партии и противников. В качестве воззваний выбрать "мучительный взрыв" и еще какой-нибудь один, который мы на 3-м уровне забудем.
3-й уровень: уровень колдуна. Предмет договора - гримуар. Взять заговоры "дружба", "малая иллюзия" и "указание" (иллюзию по необходимости заменить на "уход за умирающим"). Заменить одно из ненужных заклинаний на "туманный шаг", "невидимость", "тьму" или "клеймящую кару" (в порядке убывания моего личного одобрения). Заменить то свое воззвание, которое не "мучительный взрыв" - на "книгу древних секретов". Взять ритуалы "поиск фамилиара" и еще один на свой вкус (e.g. "опознание", если его еще нет у сопартийцев, или "тензеров парящий диск"). Провести ритуал поиска фамилиара, призвать красивого бумажного ворона из черной бумаги и почивать на лаврах.
4-й уровень: взять черту "боевого заклинателя", чтобы получить способность держать в одной руке щит, получить дешевое +2 КБ и не думать ни о чем. Но если вдруг жизнь будет благосклонна, взять "актрису", чтобы давать оригами-представления на несколько ролей. Новый кантрип - "громовой клинок" или "клинок зеленого пламени". Новое заклинание - из упомянутого выше списка избранных заклинаний 2-го уровня.
5-й уровень: взять воззвание на свой вкус. Если оружие в руках все еще не магическое - взять заклинание "стихийное оружие". Также присмотреться к "голоду Хадара" и "изобилию врагов".
|
2 |
|
|
|
2. Колдунья-кавалер:ФАРРА ФЕССИНТРВнешность:Предыстория:Фарра родилась и выросла на улицах великого подземного города Суздаля, столицы древнейшего княжества дров. Она не знала ни отца, ни матери: первым ее домом был сиротский приют госпожи Натры Армогон, прозванный в народе "домом под парусами". По легенде, сверток с девочкой приволок в приют бродячий пес, который продолжал скулить под окнами даже после того, как его попытались отпугнуть кипятком. Малютку тоже обожгло - но с самого нежного возраста ее отличала невероятная скорость заживления ран.
Дровийка с детства отличалась дурным характером и регулярно ввязывалась в драки и споры с хозяйкой приюта. Однажды в приступе гнева она рассекла кухонным ножом лицо Ваэрвы Урднот - своей лучшей подруги - так, что та ослепла на один глаз на двести лет (пока не скопила денег на заклинание исцеления). Саму Фарру, разумеется, тоже кусали, кололи и резали - но ей все было как-то нипочем. На одиннадцатом году жизни она прибилась к шайке уличных хулиганов и ушла из приюта, чтобы больше не возвращаться. Детская эта смешная банда носила гордое имя "Сколопендры" (сокращенно "Скáла"). Вместе со своими подельниками, она промышляла уличными беспорядками: когда обычные суздальцы выходили на улицы протестовать против жестоких порядков княгини, команда Фарры смешивалась с протестующими и провоцировала их на погромы. Посреди творившегося на улицах насилия, подростки пробирались в более-менее богатые дома и набивали карманы. Так продолжалось до момента, когда во время очередного налета в руки сколопендр не попала подлинная карта пиратских сокровищ.
Фарре в это время было около двадцати пяти лет, как в принципе и большинству членов банды - и вместе со всеми она мечтала о приключениях. Загоревшись идеей кладоискательства, юные дровы угнали маленькую галеру на две дюжины рабов и отправились в странствие по подземному морю. С переменным успехом эта одиссея продолжалась больше двуста пятидесяти лет кряду: пираты плавали и тонули, грабили торговые суда и древние могилы, промышляли шпионажем и частной охраной. Они даже нашли за время своих плаваний около десятка кладов - но маленьких, невзрачных и в конечном счете разочаровывающих. Но вольная жизнь была хороша, и команде сколопендр всегда улыбалась удача. Потом их невзначай угнали в рабство пожиратели разума.
Вместе с прочими рабами, сколопендр повели строить какой-то подземный куб. Мужчины и женщины работали днями напролет: разбивали камни кирками, таскали туда-сюда тяжеленные блоки, мешали ногами цемент - и время от времени уходили на обед надзирателей в качестве основного блюда. Однажды настал через Фарры, но ей повезло бежать до того, как ее мозг превратился в питательный кисель. В этом ей помогли невесть откуда взявшийся конь без имени и разумное золотое копье "Владыка". Подробностей случившегося она по очевидным причинам не помнит, равно как и большую часть своей ранней жизни.
С "Владыкой" в руках, Фарра скакала по подземельям куда глаза глядят, пока дорога не вывела ее назад в Суздаль. Здесь ей улыбнулся случай: девушка решила заночевать в постоялом дворе, хозяйкой которого оказалась старая подруга по приюту Ваэрва Урднот. Ваэрва узнала Фарру, помогла ей привести себя в чувство и позволила пожить у себя. Чтобы отблагодарить подругу, Фарра уговорила нескольких ее конкурентов навсегда покинуть город.
Ваэрва предложила Фарре остаться у нее навсегда, но той претила оседлая жизнь. Фарра подарила подруге коня без имени и золотое копье, а вместо них купила себе молодую лошадку по кличке "Плотва" и простой дорожный посох, куда заключила Владыку-дух оружия. Пришпорив лошадку, дровийка выехала из Суздаля прочь - убивать пожирателей разума. Расписка на 1-м уровне:Колдун 1 ур. / эльф (темный эльф – дров) / странствующая кладоискательница / законопослушно-нейтральный {UR} Использованные ресурсы: книга игрока + руководство Занатара обо всем Возраст: 320 Языки: общий, эльфийский, подземный Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс брони: 14 (12 шкурный доспех + 2 ЛОВ) Очки здоровья: 10 (8 + 2) Кость здоровья: 1к8 Чувства: темное зрение 120фт., пассивная Внимательность 12 =-=-= ХАРАКТЕРИСТИКИ =-=-=СИЛ 13 (+1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 10 (+0) ХАР 16 (+3) Спасброски (владение: мудрость и харизма):СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +5 =-=-= НАВЫКИ =-=-=(● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства) ○ Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 ● Уход за животными: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 ○ Обман: +3 ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3 =-=-= ВЛАДЕНИЕ =-=-=Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое и воинское оружие Инструменты: инструменты картографа, игральные карты Спасброски: Мудрость и Харизма =-=-= ДЕЙСТВИЯ =-=-=Рукопашные атаки:– Магический посох в одной руке. +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к6+3 дробящего урона – Магический посох в обеих руках. +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона Дальние атаки:– Мистический заряд (дис. 120). +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к10 урона силовым полем =-=-= УМЕНИЯ @ ОСОБЕННОСТИ =-=-=Базовые характеристики:СИЛ 13 ЛОВ 12 ВЫН 14 ИНТ 8 МУД 10 ХАР 15 Расовые особенности (эльф, дров):- Увеличение характеристик: Ловкость +2, Харизма +1. - Превосходное темное зрение: на расстоянии 120 футов при тусклом освещении персонаж может видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте персонаж не может различать цвета - только оттенки серого. - Обостренные чувства: вы владеете навыком Внимательность. - Наследие фей: вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. - Транс: персонаж не спит. Вместо этого он погружается в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации можно грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха персонаж получает все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. - Языки: персонаж может говорить, читать и писать на общем, эльфийском и подземном языках. - Чувствительность к солнцу: персонаж совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если он, цель атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свету. - Магия дров: персонаж знает заклинание "Пляшущие огоньки". Когда он достигает 3 уровня, персонаж может один раз в день использовать заклинание "Огонь фей". При достижении 5 уровня он также сможет раз в день использовать заклинание "Тьма". "Раз в день" означает, что персонаж должен окончить продолжительный отдых, прежде чем сможет наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. - Владение оружием дров: персонаж владеет рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Классовые особенности (колдун):- Владение доспехами: легкие доспехи. - Владение оружием: простое оружие. - Владение инструментами: нет. - Владение спасбросками: Мудрость, Харизма. - Владение навыками: 2 из Анализа, Запугивания, Истории, Магии, Обмана, Природы и Религии (выбраны Магия и Запугивание). - Магия договора: – персонажу известно некоторое число заговоров колдуна (на первом уровне 2). – колдун владеет некоторым количеством ячеек заклинаний (на первом уровне 1), уровень каждой из которых растет в процессе развития персонажа (на первом уровне 1-й). Персонаж восстанавливает все истраченные ячейки заклинаний колдуна по окончании короткого или продолжительного отдыха; – персонажу известно некоторое число заклинаний колдуна (на первом уровне 2), которое растет в процессе развития персонажа. Когда персонаж получает уровень в классе колдуна, одно из известных заклинаний колдуна может быть заменено на другое, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний колдуна; – при сотворении заклинаний колдуна, базовая характеристика заклинателя - Харизма; – персонаж может использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. Потусторонний покровитель (ведьмовский клинок):- Проклятый воитель: персонаж получает владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. Кроме того, всякий раз когда персонаж заканчивает длительный отдых, он может коснуться одного оружия, которым владеет, без свойства "двуручное". Когда персонаж атакует этим оружием, он использует для бросков атаки и урона этим оружием свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока персонаж не завершит длительный отдых. - Проклятие ведьмовского клинка: в качестве бонусного действия, персонаж может выбрать одно существо, которое видит, в 30 футах от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает или если сам персонаж умирает или становится недееспособен. Пока проклятие не закончится, персонаж получит следующие преимущества: – бонус к повреждениям против проклятой цели, равный бонусу мастерства; – любой бросок атаки, который персонаж делает против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20; – если проклятая цель умирает, персонаж восстанавливает количество хитов, равное уровню колдуна + ХАР (минимум 1 хит); – нельзя использовать это умение повторно, пока не будет завершен короткий или продолжительный отдых. - Расширенный список заклинаний: доступные для изучения заклинания колдуна расширяются, в т.ч. на первом уровне заклинаниями "Гневная кара" и "Щит". Предыстория (странствующая кладоискательница):- Владение навыками: Скрытность, Уход за животными - Владение инструментами: Инструменты картографа, игральные карты - Криминальные связи: у персонажа есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли связного в криминальных кругах. Персонаж умеет получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, она знает местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение. =-=-= ЗАКЛИНАНИЯ =-=-=Известные заговоры:- Пляшущие огоньки (расовый) Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. - Мистический заряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10.
Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить звездочки в одну цель или в разных. Для каждого снаряда совершите свой бросок атаки. - Малая иллюзия Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против DC ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. Заклинания колдуна:- Доспех Агатиса 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (чашка воды) Длительность: 1 час
Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холодом 5.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого. - Щит 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. =-=-= ИНВЕНТАРЬ =-=-=Покупка инвентаря:Лошадь, ездовая - 75 зм
Шкурный доспех - 10 зм Магический посох – 5 зм
Одежда дорожная – 2 зм
Рюкзак – 2 зм Спальник – 1 зм
Столовый набор – 2 см Трутница – 5 см Бурдюк с водой – 2 см Рационы на 4 дня – 2 зм Пеньковая верёвка, 50 фт. – 1 зм
Итого, потрачено 98.9 зм. Остается 1 зм и 1 см. Лошадь:- Лошадь ездовая, "Плотва" Одежда и броня:- Дорожная одежда - Шкурный доспех - Рюкзак Оружие:- Магический посох По карманам:- Кошель с 1 зм и 1 см В/на рюкзаке:- спальник - столовый набор - трутница - рационы на 4 дня - бурдюк с водой - пеньковая верёвка, 50 фт. Итоговый вес: 58 фнт. Предельный вес: 195 фнт. План развития:Цель развития Фарры - стать кавалеристкой, жестокой и неукротимой. В будущем, когда у нее появятся деньги на хорошее снаряжение, она сможет воевать в первом ряду и (немного) танковать - а пока у нее банально нет снаряжения, потому что 75 золотых ушло на покупку лошадки. (Можно попытаться надавить мастеру на жалость, чтобы он разрешил сделать лошадке рескин ездового динозавра.) Но в первое время "мистический заряд" издалека, да еще со спины лошадки, должен спасать мать суздальской демократии.
2-й уровень: уровень паладина. На этом этапе он ничего особенного не дает, потому что все преимущества мультикласса уже получены за счет договора с ведьмовским клинком. В принципе, это говорит в пользу того, что на 1-м уровне Фарра могла взять договор с исчадием, и это очень верная мысль - но мне лично больше нравятся заклинания ведьмовского клинка, поэтому вот.
3-й уровень: 2-й уровень паладина. Взять боевой стиль по вкусу. Получить способность божественно карать из слота колдуна.
4-й уровень: 3-й уровень паладина. Взять клятву мести (пожирателям разума, псам некрещенным).
5-й уровень: 4-й уровень паладина. Взять черту "верховой боец" и стать настоящей кавалеристкой. Отсуствие 2-й атаки на 5-м уровне скрашивает усилившийся "мистический заряд".
6-й уровень: 5-й уровень паладина. Получить вторую атаку, слоты 2-го круга заклинаний, заклинание поиска скакуна - и чувство глубокого удовлетворения.
7-й уровень: 2-й уровень колдуна. Получить второй слот колдуна и таинственные воззвания по вкусу.
|
3 |
|
|
|
3. Колдунья-целитель:ДЖХАЙН ЛОМДАЙТВнешность:Эта картинка не вполне соответствует внешнему облику персонажа, потому что здесь глаза лирической героини источают какое-то темное вампирическое сияние, а надобно - золотое и солнечное. Предыстория:Джхайн родилась в семье потомственных военных в Селеике - маленьком, но гордом дровском княжестве. В детстве она мечтала однажды встать под знамена родной страны, чтобы врываться во вражеские города верхом на ездовом пауке и вспарывать брюшины треклятым жителям поверхности - и чтобы распущенные волосы красиво развевались по ветру. Но когда настала пора взять в руки скимитары, девочка струхнула - и через серию несложных интриг ушла служить в артиллерию. Джхайн думала, что таким образом подписалась на скучную и безопасную жизнь. Она ошибалась.
Селеик вступил в вооруженный конфликт с расположенным непосредственно над собой поверхностным королевством Мортимор. Армии темных эльфов хлынули на поверхность, в грозящие малярией джунгли и мангровые заросли - и остались здесь почти на двести пятьдесят лет. Солнце, трясина, насекомые и болезни - вот далеко не полный список того, с чем столкнулись дровы вдали от уютного подземелья. И, самое важное, человеки-мортиморцы привыкли воевать в таких условиях: они пользовались партизанской тактикой и помощью грибных друидов, чтобы превратить само существование дров на поверхности в сущий ад.
Джхайн вступала в бой почти ежемесячно, и всякий раз мерзкие обитатели поверхности придумывали против ее батареи что-то новое. Орудия топили, поджигали и анимировали. На пушечные рассчеты натравливали волков, запирали в лабиринтах иллюзий, травили ядовитым туманом, заражали зомбирующей плесенью и превращали в червие. К офицерам подсылали ассасинов и в их тела призывали демонов - и никак нельзя забывать о непрекращающимся внутренних склоках. Однажды Джхайн едва пережила нападение сорокафутового скорпиона: ее спасла своевременная помощь соратников и крепкое от природы здоровье. Ужаленную ногу, впрочем, все равно пришлось ампутировать до середины бедра.
Джхайн стало ясно, что дальше так продолжаться не может, поэтому, получив от государства деревянный протез, она незамедлительно дезертировала в мерзкие джунгли. По крайней мере, здесь все пытаются убить всех, а не только лишь все вместе убивают несчастных дров. Удача, однако, не изменила девушке и тут: уже на следующей неделе враги ее поймали, проволокли вместе с другими дезертирами по главной улице какого-то своего города в свой замок и бросили гнить в каземате.
Объединив усилия с соседкой по камере, Джхайн начала рыть дорогу к свободе. На это ушло шесть лет. Времени могло потребоваться даже больше - если бы подкоп дровок совершенно случайно не завершился в сокровищнице. Обрушившись вместе с камнями на кровавое золото мортиморцев, пленницы вызвали всеобщий переполох, запаниковали и попытались скрыться. Джхайн попыталась спрятаться в каком-то древнем саркофаге - и случайно освободила заточенный здесь дух древнего ангела. Небожитель предложил Джхайн сделку: она впустит его в свою душу, а взамен спасется от человеков. Джхайн согласилась. Так она стала прислужницей Гагадры - ангела-планетара, небесного тирана, приближенного ко двору Солнца.
С тех пор прошло три года. За все это время Гагадра ни разу не явился перед своей служительницей, но незримо присутствует везде, куда бы она ни направилась. Ангел не дает Джхайн никаких распоряжений, и как будто позволяет ей ходить по своей воле - но это только обман. Дело в том, что в качестве прощального подарка, Гагадра приварил к культе Джхайн серебряный протез ноги, который выглядит и работает в точности как настоящая конечность - но анимируется лишь его милостью. Всякий раз, когда Джхайн порывается вернуться домой в Андердарк, милость ангела уходит - и эльфийка вынуждена мириться с подлинным чрезвычайным весом своего протеза.
Но что самое страшное: со временем Джхайн начала замечать за собой чувства сочувствия и прощения к слабым и беспомощным мира сего - даже к врагам и социалистам. Расписка на 1-м уровне:Колдун 1 ур. / эльф (темный эльф – дров) / Пленница ангела / Законопослушно-злой {bR} Использованные ресурсы: книга игрока + руководство Занатара обо всем Возраст: 300 Языки: общий, эльфийский, подземный Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс брони: 11 (11 стеганный доспех + 0 ЛОВ) Очки здоровья: 10 (8 + 2) Кость здоровья: 1к8 Чувства: темное зрение 120фт., пассивная Внимательность 13 =-=-= ХАРАКТЕРИСТИКИ =-=-=СИЛ 12 (+1) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 13 (+1) ХАР 16 (+3) Спасброски (владение: мудрость и харизма):СИЛ +1, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +5 =-=-= НАВЫКИ =-=-=(● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства) ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0 ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 ○ Обман: +3 ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) =-=-= ВЛАДЕНИЕ =-=-=Доспехи: легкие доспехи Оружие: простое оружие, рапира, короткий меч, ручной арбалет Инструменты: транспорт (сухопутный), игральные карты Спасброски: Мудрость и Харизма =-=-= ДЕЙСТВИЯ =-=-=Рукопашные атаки:– Рапира. +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона. – Кинжал. +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона. Дальние атаки:– Мистический заряд (дис. 120). +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к10 урона силовым полем =-=-= УМЕНИЯ @ ОСОБЕННОСТИ =-=-=Базовые характеристики:СИЛ 12 ЛОВ 8 ВЫН 14 ИНТ 10 МУД 13 ХАР 15 Расовые особенности (эльф, дров):- Увеличение характеристик: Ловкость +2, Харизма +1. - Превосходное темное зрение: на расстоянии 120 футов при тусклом освещении персонаж может видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте персонаж не может различать цвета - только оттенки серого. - Обостренные чувства: вы владеете навыком Внимательность. - Наследие фей: вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. - Транс: персонаж не спит. Вместо этого он погружается в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации можно грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха персонаж получает все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. - Языки: персонаж может говорить, читать и писать на общем, эльфийском и подземном языках. - Чувствительность к солнцу: персонаж совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если он, цель атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свету. - Магия дров: персонаж знает заклинание "Пляшущие огоньки". Когда он достигает 3 уровня, персонаж может один раз в день использовать заклинание "Огонь фей". При достижении 5 уровня он также сможет раз в день использовать заклинание "Тьма". "Раз в день" означает, что персонаж должен окончить продолжительный отдых, прежде чем сможет наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. - Владение оружием дров: персонаж владеет рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Классовые особенности (колдун):- Владение доспехами: легкие доспехи. - Владение оружием: простое оружие. - Владение инструментами: нет. - Владение спасбросками: Мудрость, Харизма. - Владение навыками: 2 из Анализа, Запугивания, Истории, Магии, Обмана, Природы и Религии (выбраны Запугивание и Религия). - Магия договора: – персонажу известно некоторое число заговоров колдуна (на первом уровне 2). – колдун владеет некоторым количеством ячеек заклинаний (на первом уровне 1), уровень каждой из которых растет в процессе развития персонажа (на первом уровне 1-й). Персонаж восстанавливает все истраченные ячейки заклинаний колдуна по окончании короткого или продолжительного отдыха; – персонажу известно некоторое число заклинаний колдуна (на первом уровне 2), которое растет в процессе развития персонажа. Когда персонаж получает уровень в классе колдуна, одно из известных заклинаний колдуна может быть заменено на другое, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний колдуна; – при сотворении заклинаний колдуна, базовая характеристика заклинателя - Харизма; – персонаж может использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. Потусторонний покровитель (небожитель):- Лечащий свет: у персонажа есть пул из X кубиков лечения к6, где X равен 1 + уровень колдуна. В качестве бонусного действия можно вылечить одно существо, которое находится в 60 футах от персонажа, потратив несколько кубиков из пула. Бросьте кубики, которые вы тратите, сложите их значения и восстановите цели число хитов, равное сумме. Единовременно можно применить число кубиков, не превышающее ваш модификатор ХАР, минимум 1 (сейчас 3). Все потраченные кубики лечения восстанавливаются по завершению длинного отдыха. - Дополнительные заговоры: персонаж узнает заговоры "Свет" и "Священное пламя". Они считаются заговорами колдуна, но не учитываются при подсчете известных персонажу заговоров. - Расширенный список заклинаний: доступные для изучения заклинания колдуна расширяются, в т.ч. на первом уровне заклинаниями "Лечение ран" и "Направленный снаряд". Предыстория (пленница ангела):- Владение навыками: Атлетика, Убеждение - Владение инструментами: Транспорт (сухопутный), Игральные карты - Золотые глаза (рескин "дурной репутации"): куда бы вы ни попали, вас окружает невидимая аура святости и небесной ярости. Когда вы испытываете гнев или раздражение, ваши глаза загораются пугающим небесным огнем. Находясь в цивилизованном набожном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся вслух перечить посланнице небес и жаловаться властям на ее действия. =-=-= ЗАКЛИНАНИЯ =-=-=Известные заговоры:- Пляшущие огоньки (расовый) Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. - Свет (пакт с небожителем) Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием.
Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. - Священное пламя (пакт с небожителем) Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). - Мистический заряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10.
Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить звездочки в одну цель или в разных. Для каждого снаряда совершите свой бросок атаки. - Фокусы Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
- Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. - Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. - Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. - Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. - Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. - Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Заклинания колдуна:- Вызов страха (Cause Fear) 1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы пробуждаете ощущение смертности у одного существа, которое можете видеть в пределах дистанции. Конструкт или нежить невосприимчивы к этому эффекту. Цель должна преуспеть в спасброске по Мудрости или становится напуганной вами пока заклинание не окончится. Напуганное существо может повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
На больших уровнях: Когда вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью дополнительно ещё одно существо за каждый уровень ячейки выше 1. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы выбираете их. - Сглаз 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов. =-=-= ИНВЕНТАРЬ =-=-=Покупка инвентаря:Стеганный доспех – 5 зм Одежда, дорожная – 2 зм Рапира – 25 зм Кинжал, 2 шт. – 4 зм Магическая фокусировка (сфера) – 20 зм Набор исследователя подземелий – 12 зм Спальник – 1 зм
Итого, потрачено 69 зм. Остается 31 зм. Одежда и броня:- Дорожная одежда - Стеганный доспех - Рюкзак Оружие:- Рапира - Кинжалы, 2 шт По карманам:- Кошель с 31 зм В/на рюкзаке:- спальник - ломик - молоток - 10 шлямбуров - 10 факелов - трутница - рационы на 10 дней - бурдюк с водой - пеньковая верёвка, 50 фт. Итоговый вес: 84.5 фнт. Предельный вес: 180 фнт. План развития:В бою, Джхайн играет роль целителя/бойца поддержки. Ее задача, если планы не поменяются - беречь спутников и отгонять от них всяческое, попутно всеми силами избегая столкновений в ближнем бою. Низкий КД взят целенаправленно, в угоду флейвора. Если партия такое не одобряет - просто перекинуть базовую 14 ТЕЛ в Ловкость.
2-й уровень: уровень колдуна. Новым заклинанием взять "доспех Агатиса". В качестве воззваний выбрать "мучительный взрыв" и "доспех теней".
3-й уровень: уровень колдуна. Предмет договора - гримуар. Взять заговоры "дружба", "малая иллюзия" и "указание". Новое заклинание: "удержание личности". Возможно, заменить одно из ненужных заклинаний на "тьму" или "невидимость". Воззвания не трогать.
4-й уровень: уровень колдуна. Харизма +2. Новое заклинание - "тьма" или "невидимость".
5-й уровень: уровень колдуна. Воззвание: "книга древних секретов". Взять ритуалы "поиск фамилиара" и "опознание". Новое заклинание: "возрождение". Возможно, заменить одно из ненужных заклинаний на "голод Хадара", "гипнотический узор", "рассеивание магии" или "снятие проклятия".
|
4 |
|
|
|
4. Колдунья принцесса мух:ШЕЛРА АВАНВнешность:Предыстория:Шелра Аван - высокорожденная наследная принцесса Суздаля, величайшего из известных подземных княжеств дров. В детстве Шелра была немного страшненькой девочкой, чего страшно стеснялась и вымещала неуверенность в себе на слугах. С младых ногтей наделенная магическим даром, она полюбила проводить свободное время в густых садах княжеского дворца, наблюдая за ульями насекомых и верша над ними жестокое правосудие. С возрастом, мать начала брать Шелру с собой на охоты, где учила ее основам преследования и ратного дела. Стоя по правую руку от матери, девочка всегда стремилась отличиться особенной кровожадностью: как результат, крыло дворца, где располагались покои Шелры, густо увешана головами и чучелами разнообразных трофеев. Большинство из этих чучел набиты руками самой Шелры: юная дровесса проявила удивительный талант к благородному дровийскому искусству таксидермии.
Когда пришла пора выдавать Шелру замуж, великая княгиня созвала к себе лучших колдунов страны, чтобы те превратили ее дочь в знойную красавицу. Это во многом успокоило буйное сердце Шелры - но не перечеркнула результата тех многих лет, когда единственным развлечением дровессы было насилие. Она продолжала расти избалованной и самовлюбленной стервой, помыкая слугами и иногда даже применяя их в качестве целей для стрельбы.
По традиции Суздаля, жениха Шелре должна была выбрать мать - чтобы еще сильнее укрепить внешнеполитические связи и социальный капитал своего государства. Шелре, будущей великой княгине, разумеется было предоставлено право совещательного голоса. Вдобавок, родители потенциальных мужей были готовы ради удачного брака превратить своих сыновей буквально в кого и что угодно - хоть в плейбоя, хоть в дракона, хоть в огородное пугало. Мальчишек, в отличии от Шелры, никто ни о чем не спрашивал: матриархат.
Однако этого Шелре показалось мало, и она скорее назло матери чем по зову души сблизилась с одним из своих слуг, имя которого давно расстворилось в истории. Великая княгиня терпела непослушание дочери до поры - а потом послала ей недвусмысленное сообщение, подослав к фавориту Шелры своих убийц. Разумеется, верные душегубы не оставили на месте преступления никаких следов - но догадаться, что к смерти жениха причастна именно великая княгиня, было несложно. В конце концов, больше он никому нужен не был.
Тогда Шелра ответила матери асимметрично: она твердо решила, что больше никого, кроме котов, любить в жизни не будет, похитила один из магических мечей своей пра-пра-прабабки и сбежала из замка, набивать себе шишки самостоятельно. Расписка на 1-м уровне:Колдун 1 ур. / эльф (темный эльф – дров) / Принцесса мух / Законопослушно-злой {WB} Использованные ресурсы: книга игрока + руководство Занатара обо всем Возраст: 95 Языки: общий, эльфийский, подземный Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс брони: 16 (14 чешуйчатый доспех + 2 ЛОВ) Очки здоровья: 10 (8 + 2) Кость здоровья: 1к8 Чувства: темное зрение 120фт., пассивная Внимательность 12 =-=-= ХАРАКТЕРИСТИКИ =-=-=СИЛ 13 (+1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 10 (+0) ХАР 16 (+3) Спасброски (владение: мудрость и харизма):СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +5 =-=-= НАВЫКИ =-=-=(● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства) ○ Атлетика: +1 ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 ○ Магия/Аркана: -1 ● История: +1 (-1 ИНТ +1 БМ) ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 ○ Уход за животными: +0 ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 ○ Обман: +3 ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) =-=-= ВЛАДЕНИЕ =-=-=Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое и воинское оружие Инструменты: инструменты каллиграфа, виола Спасброски: Мудрость и Харизма =-=-= ДЕЙСТВИЯ =-=-=Рукопашные атаки:– Длинный меч в одной руке. +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона – Длинный меч в обеих руках. +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к10+3 рубящего урона Дальние атаки:– Сложность сопротивления заклинаниям: 13 (8 + 2 БМ + 3 ХАР) =-=-= УМЕНИЯ @ ОСОБЕННОСТИ =-=-=Базовые характеристики:СИЛ 13 ЛОВ 12 ВЫН 14 ИНТ 8 МУД 10 ХАР 15 Расовые особенности (эльф, дров):- Увеличение характеристик: Ловкость +2, Харизма +1. - Превосходное темное зрение: на расстоянии 120 футов при тусклом освещении персонаж может видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте персонаж не может различать цвета - только оттенки серого. - Обостренные чувства: вы владеете навыком Внимательность. - Наследие фей: вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. - Транс: персонаж не спит. Вместо этого он погружается в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации можно грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха персонаж получает все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. - Языки: персонаж может говорить, читать и писать на общем, эльфийском и подземном языках. - Чувствительность к солнцу: персонаж совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если он, цель атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свету. - Магия дров: персонаж знает заклинание "Пляшущие огоньки". Когда он достигает 3 уровня, персонаж может один раз в день использовать заклинание "Огонь фей". При достижении 5 уровня он также сможет раз в день использовать заклинание "Тьма". "Раз в день" означает, что персонаж должен окончить продолжительный отдых, прежде чем сможет наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. - Владение оружием дров: персонаж владеет рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Классовые особенности (колдун):- Владение доспехами: легкие доспехи. - Владение оружием: простое оружие. - Владение инструментами: нет. - Владение спасбросками: Мудрость, Харизма. - Владение навыками: 2 из Анализа, Запугивания, Истории, Магии, Обмана, Природы и Религии (выбраны Запугивание и История). - Магия договора: – персонажу известно некоторое число заговоров колдуна (на первом уровне 2). – колдун владеет некоторым количеством ячеек заклинаний (на первом уровне 1), уровень каждой из которых растет в процессе развития персонажа (на первом уровне 1-й). Персонаж восстанавливает все истраченные ячейки заклинаний колдуна по окончании короткого или продолжительного отдыха; – персонажу известно некоторое число заклинаний колдуна (на первом уровне 2), которое растет в процессе развития персонажа. Когда персонаж получает уровень в классе колдуна, одно из известных заклинаний колдуна может быть заменено на другое, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний колдуна; – при сотворении заклинаний колдуна, базовая характеристика заклинателя - Харизма; – персонаж может использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. Потусторонний покровитель (ведьмовский клинок):- Проклятый воитель: персонаж получает владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. Кроме того, всякий раз когда персонаж заканчивает длительный отдых, он может коснуться одного оружия, которым владеет, без свойства "двуручное". Когда персонаж атакует этим оружием, он использует для бросков атаки и урона этим оружием свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока персонаж не завершит длительный отдых. - Проклятие ведьмовского клинка: в качестве бонусного действия, персонаж может выбрать одно существо, которое видит, в 30 футах от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает или если сам персонаж умирает или становится недееспособен. Пока проклятие не закончится, персонаж получит следующие преимущества: – бонус к повреждениям против проклятой цели, равный бонусу мастерства; – любой бросок атаки, который персонаж делает против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20; – если проклятая цель умирает, персонаж восстанавливает количество хитов, равное уровню колдуна + ХАР (минимум 1 хит); – нельзя использовать это умение повторно, пока не будет завершен короткий или продолжительный отдых. - Расширенный список заклинаний: доступные для изучения заклинания колдуна расширяются, в т.ч. на первом уровне заклинаниями "Гневная кара" и "Щит". Предыстория (принцесса мух):- Владение навыками: акробатика, убеждение - Владение инструментами: инструменты каллиграфа, виола - Привилегированность: благодаря знатному происхождению, другие хорошо относятся к персонажу. Ее принимают в высшем обществе, и считается, что у нее есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать ей приятно и избежать ее гнева, а другие высокородные считают персонажа своей ровней. Если нужно, персонаж может получить аудиенцию местного дворянина. =-=-= ЗАКЛИНАНИЯ =-=-=Известные заговоры:- Пляшущие огоньки (расовый) Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. - Звон по мёртвым (Toll the Dead) Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: мгновенная
Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня (3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12). - Сотворение костра (Create Bonfire) Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции заклинания. Пока заклинание действует, огонь занимает область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон огнём 1к8. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Пламя поджигает все горючие предметы, ни на кого не надетые и никем не переносимые.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Заклинания колдуна:- Адово возмездие 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. - Доспех Агатиса 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (чашка воды) Длительность: 1 час
Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холодом 5.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого. =-=-= ИНВЕНТАРЬ =-=-=Покупка инвентаря:Чешуйчатый доспех – 50 зм Длинный меч - 15 зм Волшебный посох – 5 зм
Рюкзак - 2 зм Контейнер для карт и свитков - 1 зм Одежда, дорожная - 2 зм Инструменты каллиграфа - 10 зм Духи - 5 зм Воск для печатей - 5 см Мыло - 2 мм Кольцо-печатка - 5 зм
Рационы, 3 дня - 1.5 зм Бурдюк - 2 см Спальник - 1 зм Столовый набор - 2 см
Итого, потрачено 98.22 зм. Остается 1 зм, 7 см и 8 мм. Одежда и броня:- Дорожная одежда - Чешуйчатый доспех - Кольцо-печатка - Рюкзак Оружие:- Магический посох - Длинный меч По карманам:- Кошель с 1 зм, 7 см и 8 мм В/на рюкзаке:- спальник - столовый набор - набор инструментов каллиграфа - контейнер для карт и свитков - рационы на 3 дня - бурдюк с водой - духи - воск для печатей - мыло Итоговый вес: 86 фнт. Предельный вес: 195 фнт. План развития:Этот персонаж, на самом деле, должен начать раскрываться с 5-го уровня опыта, поэтому развитие на 1-4 уровнях я опущу совершенно. Скажу лишь только, что каждый уровень опыта вплоть до 5-го должен быть взят в классе колдуна. При этом любые выборы, совершаемые в ходе развития персонажа до 5-го уровня, совершаются исходя из сиюминутных предпочтений. Две рекомендации: флейворная и игромеханическая. Флейворная: на 3-м уровне взять предмет договора том или цепь, выучить призыв фамильяра и призвать, собственно, фамильяра. Игромеханическая: на 4-м уровне стоит присмотреться к "защите от оружия" как к третьему колдунскому заговору.
5-й уровень: взять воззвание "Безумное проклятие" и заменить одно из предыдущих на "Безжалостное проклятие" или "Плащ мух". Взять заклинание "Газообразная форма" и уговорить мастера сделать вид, что когда персонаж наложил на себя это заклинание и включил "плащ мух" - это персонаж превратился в облако мух.
С этого момента, в бою появляется способность совершать следующее. Когда персонаж приближается на 30 футов к плохишу, он проклинает плохиша "проклятием ведьмовского клинка". Пока персонаж не отпускает его от себя дальше, чем на 30 футов, бонусным действием персонаж (благодаря "безумному проклятию") наносит ему и - в идеальном мире - его приятелям гарантированный урон (справедливости ради, небольшой – в размере ХАР). Если мы взяли "Плащ мух", то пока персонаж удерживает плохиша на дистанции рукопашного боя, плохиш каждый ход автоматически получает 2*ХАР урона. Если же мы взяли "безжалостное проклятие" и "газообразную форму"/"защиту от оружия", то персонаж получает способность с легкостью преследовать несчастного обреченного плохиша куда угодно, ничего особенного в качестве симметричного ответа не получая.
К этому персонажу по идее должно хорошо подходить заклинание "ведьмин снаряд", но я лично его не очень люблю и никогда своим персонажам не даю.
Если удастся уговорить мастера, есть смысл в интересах флейвора заменить владение виолой на инструменты таксидермиста (которые нужно захоумрулить).
Вне боя, способность время от времени трансформироваться в облако тумана/мух, которые могут перемещаться через разнообразные щели и замочные скважины - тоже крайне полезна.
|
5 |
|
|
|
5. Колдунья темная пожирательница:ШАНИВнешность:Предыстория:Достоверно неизвестно, где и когда родилась Шани, потому что ее жизненный путь был долог, извилист и шел обычно темными туннелями андердарка вдали от обжитых пещер, в кронах циклопических деревьев, растущих из подземного моря, что поддерживают своими ветвями каменные своды поверхностного мира.
Говорят, Шани была дочерью моряка и несчастной девушки, которая умерла от магической чумы, когда девочке не было трех лет. Неизвестно, получил ли отец весточку о смерти любимой женщины, жив он или давно сгинул сам - только вот с тех самых пор, как матери Шани не стало, в ее жизни исчез и отец. Девочку приютило соседское семейство и растило, пусть и жестко – но как свою. Потом от магической чумы сгинули и они. Шани и сама тогда заболела: ей до сих пор иногда снится, как ее тело покрывается гнойными черными волдырями, в которых будто бы жужжат и рвутся наружу пчелы. Но девочка была крепка здоровьем, и ей удалось выжить.
Дровка странствовала по свету, на попутных кораблях двигаясь от острова подземного моря к другому, пока в один момент ее не приютил на своей шхуне сердобольный свирфнеблин по прозвищу Сегго. Сегго говаривал, что взял дровку на борт на роль поварихи, а заодно в качестве грелки для своего сына Кергелдуррана, но в действительности у девушки на корабле всегда была отдельная постель, место за общим столом и ключи от продуктового склада. Сегго даже учил Шани мастерить деревянных паучков, которые могут перебирать лапками. Это было счастливое время - до случая, когда корабельный навигатор не решил распустить руки. В ретроспективе, он не желал Шани зла и, получив от нее отказ, немедленно перепугался и пошел на попятную: только вот выразил это неудачными словами, а девушка ответила ему еще менее удачно. Она раскроила череп моряка тесаком для рубки мяса и сбежала: сначала из ужаса перед командой, состоящей из дворфов-мужланов, а потом от осознания неадекватности собственного ответа.
Под выдуманным именем она влилась в волну беженцев из сожженного дровского Свердловска, поселилась в небольшом городке и подрабатывала по мелочи: где уборщицей, где поварихой, однажды даже присматривала за детьми купчихи средней руки. А потом ее похитили культистки Черной Воды и принесли в жертву своему древнему божеству: вскрыли ей брюшину, начинили приправами и сбросили умирать в океан. Они убили Шани, но волею великой древней силы она восстала из моря, перерожденная. Дровка лишь внешне, в душе Шани уже ни во что не верит и ничего не ждет: в особенности, от самой себя. Расписка на 1-м уровне:Колдун 1 ур. / эльф (темный эльф – дров) / Беглянка / Истинно-нейтральный {rG} Использованные ресурсы: книга игрока Возраст: никто не знает Языки: общий, эльфийский, подземный Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс брони: 13 (11 кожаный доспех + 2 ЛОВ) Очки здоровья: 9 (8 + 1) Кость здоровья: 1к8 Чувства: темное зрение 120фт., пассивная Внимательность 14 =-=-= ХАРАКТЕРИСТИКИ =-=-=СИЛ 10 (+0) ЛОВ 15 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 8 (-1) МУД 14 (+2) ХАР 16 (+3) Спасброски (владение: мудрость и харизма):СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ -1, МУД +4, ХАР +5 =-=-= НАВЫКИ =-=-=(● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства) ○ Атлетика: +0 ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 ○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3 =-=-= ВЛАДЕНИЕ =-=-=Доспехи: легкие доспехи Оружие: простое оружие, рапира, короткий меч, легкий арбалет Инструменты: Набор травника, набор резчика по дереву Спасброски: Мудрость и Харизма =-=-= ДЕЙСТВИЯ =-=-=Рукопашные атаки:– Рапира. +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона - Кинжал. +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки:– Мистический заряд (дис. 120). +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к10 урона силовым полем Сложность сопротивления заклинаниям колдуна: 13 (8 + 2 БМ + 3 ХАР) =-=-= УМЕНИЯ @ ОСОБЕННОСТИ =-=-=Базовые характеристики:СИЛ 10 ЛОВ 13 ВЫН 12 ИНТ 8 МУД 14 ХАР 15 Расовые особенности (эльф, дров):- Увеличение характеристик: Ловкость +2, Харизма +1. - Превосходное темное зрение: на расстоянии 120 футов при тусклом освещении персонаж может видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте персонаж не может различать цвета - только оттенки серого. - Обостренные чувства: вы владеете навыком Внимательность. - Наследие фей: вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. - Транс: персонаж не спит. Вместо этого он погружается в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации можно грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха персонаж получает все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. - Языки: персонаж может говорить, читать и писать на общем, эльфийском и подземном языках. - Чувствительность к солнцу: персонаж совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если он, цель атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свету. - Магия дров: персонаж знает заклинание "Пляшущие огоньки". Когда он достигает 3 уровня, персонаж может один раз в день использовать заклинание "Огонь фей". При достижении 5 уровня он также сможет раз в день использовать заклинание "Тьма". "Раз в день" означает, что персонаж должен окончить продолжительный отдых, прежде чем сможет наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. - Владение оружием дров: персонаж владеет рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Классовые особенности (колдун):- Владение доспехами: легкие доспехи. - Владение оружием: простое оружие. - Владение инструментами: нет. - Владение спасбросками: Мудрость, Харизма. - Владение навыками: 2 из Анализа, Запугивания, Истории, Магии, Обмана, Природы и Религии (выбраны Запугивание и Обман). - Магия договора: – персонажу известно некоторое число заговоров колдуна (на первом уровне 2). – колдун владеет некоторым количеством ячеек заклинаний (на первом уровне 1), уровень каждой из которых растет в процессе развития персонажа (на первом уровне 1-й). Персонаж восстанавливает все истраченные ячейки заклинаний колдуна по окончании короткого или продолжительного отдыха; – персонажу известно некоторое число заклинаний колдуна (на первом уровне 2), которое растет в процессе развития персонажа. Когда персонаж получает уровень в классе колдуна, одно из известных заклинаний колдуна может быть заменено на другое, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний колдуна; – при сотворении заклинаний колдуна, базовая характеристика заклинателя - Харизма; – персонаж может использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. Потусторонний покровитель (великий древний):- Пробужденный разум: персонаж может касаться разума других существ. Персонаж может общаться телепатически с любым существом, которое видит в пределах 30 футов от себя. Не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало телепатические высказывания персонажа, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. - Расширенный список заклинаний: доступные для изучения заклинания колдуна расширяются, в т.ч. на первом уровне заклинаниями "Диссонирующий шепот" и "Жуткий смех Таши". Предыстория (беглянка):- Владение навыками: Медицина, Скрытность - Владение инструментами: набор травника, инструменты резчика по дереву - Странница: персонаж отлично запоминает карты и местность, и всегда может вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, персонаж каждый день может находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. =-=-= ЗАКЛИНАНИЯ =-=-=Известные заговоры:- Пляшущие огоньки (расовый) Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. - Мистический заряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10.
Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить звездочки в одну цель или в разных. Для каждого снаряда совершите свой бросок атаки.
- Фокусы Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
- Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. - Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. - Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. - Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. - Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. - Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
Заклинания колдуна:- Доспех Агатиса 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (чашка воды) Длительность: 1 час
Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холодом 5.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого. - Жуткий смех Таши 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькие пирожные и перо, которым нужно махать в воздухе) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, воспринимает всё невероятно смешным, и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она падает ничком, становится недееспособной, и в течение действия заклинания не может встать. Существа со значением Интеллекта 4 и меньше не попадают под действие этого заклинания.
В конце каждого своего хода, и каждый раз при получении урона цель может совершать новый спасбросок Мудрости. Спасбросок совершается с преимуществом, если он был вызван получением урона. При успехе заклинание оканчивается. - Сглаз 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов. =-=-= ИНВЕНТАРЬ =-=-=Покупка инвентаря:Кожаный доспех – 10 зм Рапира - 25 зм Волшебный посох – 5 зм Кинжалы, 2 шт - 4 зм Охотничьи капканы, 2 шт - 10 зм
Рюкзак - 2 зм Одежда, дорожная - 2 зм Инструменты травника - 5 зм Рационы, 10 дней - 5 зм Бурдюк - 2 см Спальник - 1 зм Столовый набор - 2 см Трутница - 5 см Мел, 10 кусочков - 10 мм
Итого, потрачено 70 зм. Остается 30 зм. Одежда и броня:- дорожная одежда - кожаный доспех - рюкзак Оружие:- магический посох - рапира - кинжалы, 2 шт - охотничьи капканы, 2 шт По карманам:- кошель с 30 зм В/на рюкзаке:- спальник - столовый набор - набор инструментов травника - мел, 10 шт - рационы на 10 дней - бурдюк с водой - трутница Итоговый вес: 114 фнт. Предельный вес: 150 фнт. План развития:Это перссонаж-плохая идея, но мне нравится сюжетная арка, которая этой идеей описывается. На первом уровне, Шани следует холить, лелеять и оберегать ото всех бед. Возможно, купить доспех из проклепанной кожи, если вдруг есть ненужные деньги. В бою, держать ее во втором (а лучшее вообще в третьем) ряду и осыпать недругов мистическими снарядами оттедова. 2-й уровень: уровень друида. Получить владение средними доспехами и щитами, незамедлительно переодеться в шкурный или даже чешуйчатый доспех, восторжествовать. В качестве заклинаний друида выбрать что больше по душе. 3-й уровень: уровень друида. Выбрать круг луны. Научиться превращаться в гигантскую паучиху - и делать это самозабвенно. 4-й уровень: уровень друида. Выбор заклинаний непринципиален. Продолжить доменировать врагов паучихой. 5-й уровень: уровень друида. Улучшить характеристики/взять черту по желанию. Обрести способность превращаться в гигансткую жабу. Получить стратагему: подпрыгивать к врагам, пожирать их и при помощи "пробужденного разума" шептать им телепатически милые глупости, пока они перевариваются.
|
6 |
|
|
|
6. Колдунья-лучница:ВЛЛОНДР-АЭ-ВРЕЛОВнешность:Предыстория:Вллондр-Аэ родилась далеко за пределами известного натурфилософам мира, в стране под названием Альбион, где Солнце никогда не выглядывает из-за тяжелых грозовых облаков и дровы обитают на поверхности вперемешку с людьми. Никому неведомо, как попасть в эту волшебную страну, и вообще находится ли она на одном с нашим миром плане бытия.
По словам Вллондр-Аэ, ее родители были гордыми воинами, стрелками-драгунами на службе бессмертной королевы Виктории (это имя переводится с языка тамошних дровов как "Победа"). Как и родители, Вллондр-Аэ тоже стала волшебной лучницей, участницей славных диких охот на варварских землях и некоторых других менее славных кампаний. Племена дикарей испуганно ныряли в пенное море от одного шелеста викторианской ракопаучьей кавалерии. Это было, пожалуй, лучшее время в жизни дровки.
Потом королева Виктория умерла и вместо нее на престол взошел не менее бессмертный король Эдуард (в пер., "Страж Награбленного") по прозвищу "Нож в спину". Офицеры могли принести присягу новому королю, или оставить службу. Вллондр-Аэ выбрала вторую опцию и отправилась на покой в семейное поместье. Пережив покушение на свою жизнь, дровка отправилась в странствие по Альбиону.
Здесь, в странствиях, она сдружилась с Рин Лххило, тоже отставной колдуньей. Вместе с несколькими другими ветеранами, подруги организовали организацию под названием "Молодое Воинство", целью которой было восстановление богатейшей древней культуры Альбиона и, в частности, служение великому князю фей Уберону. Друзья поселились в древних руинах посреди волшебного леса, похищали иногда скот и другие излишества у местных крестьян, справляли увлекательные ритуалы и вообще жили припевающе – вплоть до момента, когда в процессе сложнейшего обряда демонического призыва, один из молодых воинов не вонзил нож в спину Рин. Опытная колдунья, разумеется, с легкостью испепелила подлеца, но ее концентрация на секунду сбилась, и заклинание свернулось в новую извращенную форму.
Вместо того, чтобы призвать демона в Альбион, заклинание забрало Вллондр-Аэ из родного мира и переместило на высоту примерно двух тысяч футов [610 метров] над городом Саратовом. Вллондр-Аэ разбилась об общественную грибную теплицу, сломала руки и позвоночник, но в конечном счете выжила. Два года спустя, магически восстановленная дровка вышла на большую дорогу – с целью вернуться домой.
Ведь она молодая воительница. Расписка на 1-м уровне:Колдун 1 ур. / эльф (темный эльф – дров) / молодая воительница / законопослушно-добрый {G} Использованные ресурсы: книга игрока Возраст: 420 Языки: общий, эльфийский, подземный Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс брони: 15 (12 доспех клепанной кожи + 3 ЛОВ) Очки здоровья: 9 (8 + 1) Кость здоровья: 1к8 Чувства: темное зрение 120фт., пассивная Внимательность 13 =-=-= ХАРАКТЕРИСТИКИ =-=-=СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 13 (+1) ИНТ 10 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3) Спасброски (владение: мудрость и харизма):СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +5 =-=-= НАВЫКИ =-=-=(● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства) ○ Атлетика: -1 ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3 ● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Выживание: +2 (+1 МУД +2 БМ) ○ Обман: +3 ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3 =-=-= ВЛАДЕНИЕ =-=-=Доспехи: легкие доспехи Оружие: простое оружие, рапира, короткий меч, легкий арбалет Инструменты: инструменты кожевенника, набор травника Спасброски: Мудрость и Харизма =-=-= ДЕЙСТВИЯ =-=-=Рукопашные атаки:– Короткий меч. +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона - Кинжал. +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки:– Изумрудная стрела (дис. 120). +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к10 урона силовым полем - Серебряная стрела (дис. 120). +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к8 урона силовым полем, плюс до начала вашего следующего хода цель не может восстанавливать хиты, плюс если цель нежить, она атакует вас с помехой до конца вашего следующего хода - Кинжал (дис. 20/60). +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Сложность сопротивления заклинаниям колдуна: 13 (8 + 2 БМ + 3 ХАР) =-=-= УМЕНИЯ @ ОСОБЕННОСТИ =-=-=Базовые характеристики:СИЛ 8 ЛОВ 14 ВЫН 13 ИНТ 10 МУД 12 ХАР 15 Расовые особенности (эльф, дров):- Увеличение характеристик: Ловкость +2, Харизма +1. - Превосходное темное зрение: на расстоянии 120 футов при тусклом освещении персонаж может видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте персонаж не может различать цвета - только оттенки серого. - Обостренные чувства: вы владеете навыком Внимательность. - Наследие фей: вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. - Транс: персонаж не спит. Вместо этого он погружается в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации можно грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха персонаж получает все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. - Языки: персонаж может говорить, читать и писать на общем, эльфийском и подземном языках. - Чувствительность к солнцу: персонаж совершает с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если он, цель атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свету. - Магия дров: персонаж знает заклинание "Пляшущие огоньки". Когда он достигает 3 уровня, персонаж может один раз в день использовать заклинание "Огонь фей". При достижении 5 уровня он также сможет раз в день использовать заклинание "Тьма". "Раз в день" означает, что персонаж должен окончить продолжительный отдых, прежде чем сможет наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. - Владение оружием дров: персонаж владеет рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Классовые особенности (колдун):- Владение доспехами: легкие доспехи. - Владение оружием: простое оружие. - Владение инструментами: нет. - Владение спасбросками: Мудрость, Харизма. - Владение навыками: 2 из Анализа, Запугивания, Истории, Магии, Обмана, Природы и Религии (выбраны Магия и Природа). - Магия договора: – персонажу известно некоторое число заговоров колдуна (на первом уровне 2). – колдун владеет некоторым количеством ячеек заклинаний (на первом уровне 1), уровень каждой из которых растет в процессе развития персонажа (на первом уровне 1-й). Персонаж восстанавливает все истраченные ячейки заклинаний колдуна по окончании короткого или продолжительного отдыха; – персонажу известно некоторое число заклинаний колдуна (на первом уровне 2), которое растет в процессе развития персонажа. Когда персонаж получает уровень в классе колдуна, одно из известных заклинаний колдуна может быть заменено на другое, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний колдуна; – при сотворении заклинаний колдуна, базовая характеристика заклинателя - Харизма; – персонаж может использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. Потусторонний покровитель (архифея):- Фейская внешность: покровитель дарует персонажу возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Действием, персонаж может заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на себе совершить спасбросок Мудрости против DC заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца следующего хода персонажа очарованными или напуганными им (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. - Расширенный список заклинаний: доступные для изучения заклинания колдуна расширяются, в т.ч. на первом уровне заклинаниями "Огонь фей" и "Усыпление". Предыстория (молодая воительница):- Владение навыками: Акробатика, Выживание - Владение инструментами: инструменты кожевенника, набор травника - Странница: персонаж отлично запоминает карты и местность, и всегда может вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, каждый персонаж день можетенаходить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вообще можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. =-=-= ЗАКЛИНАНИЯ =-=-=Известные заговоры:- Пляшущие огоньки (расовый) Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. - Изумрудная стрела (рефлейвор мистического заряда) Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Вы выпускаете в существо, находящееся в пределах дистанции, волшебную стрелу, сплетенную из изумрудного огня. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10.
Вы можете выпустить больше стрел, когда достигаете больших уровней: две стрелы на 5 уровне, три на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить стрелы в одну цель или в разных. Для каждой стрелы совершите свой бросок атаки.
- Серебряная стрела (рефлейвор леденящего касания) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд
Вы выпускаете в существо, находящееся в пределах дистанции, волшебную стрелу, сплетенную из сияющего серебряного льда. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Если вы попадаете по нежити, то она вдобавок до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой.
Урон этой стрелы увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).
Будет немного нагло просить мастера делать рефлейвор одной стрелы во много, потому что на высоких уровнях так выше шанс попасть одной из атак и аннулировать врагу регенерацию/лечение, а заодно так улучшается эффект "сглаза". Но если вы с мастером находитесь на одной странице и он не планирует кидать против вас нежить, шанс есть. Потому что если механическая переделка будет совершена – у колдуньи будет повод иногда откладывать "мистический снаряд" в сторону. Заклинания колдуна:- Шрапнельная стрела с блесточками (рефлейвор "огня фей"") 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы выпускаете волшебную стрелу, которая взрывается в воздухе и осыпает все вокруг облаком волшебных блесточек. Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции осыпаются красивыми блесточками, которые горят синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже оказываются осыпаны блесточками, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания осыпанные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. - Сглаз 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов. - Шрапнельная маковая стрела (рефлейвор "усыпления") 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута
Вы выпускаете волшебную стрелу, которая взрывается в воздухе и создает быстро развеивающееся облако макового тумана. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от места взрыва, выбранного вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания).
Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму.
Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. =-=-= ИНВЕНТАРЬ =-=-=Покупка инвентаря:Доспех из клепанной кожи – 45 зм Короткий меч - 10 зм Кинжалы, 3 шт - 6 зм Волшебный посох (в форме лука без тетивы) - 5 зм Набор травника - 5 зм Инструменты кожевенника - 5 зм Охотничий капкан - 5 зм Одежда, дорожная - 2 зм
Охотничьи капканы, 2 шт - 10 зм
Рюкзак - 2 зм Рационы, 4 дня - 2 зм Бурдюк - 2 см Спальник - 1 зм Столовый набор - 2 см Трутница - 5 см 50 футов пеньковой веревки - 1 зм
Итого, потрачено 94.4 зм. Остается 5.6 зм. Одежда и броня:- дорожная одежда - доспех клепанной кожи - рюкзак Оружие:- магический посох (в форме лука без тетивы) - короткий меч - кинжалы, 3 шт - охотничий капкан По карманам:- кошель с 5 зм и 6 см В/на рюкзаке:- спальник - столовый набор - набор инструментов кожевенника - набор инструментов травника - рационы на 4 дня - бурдюк с водой - трутница - 50 футов пеньковой веревки Итоговый вес: 96 фнт. Предельный вес: 120 фнт. План развития:Небольшая предыстория персонажа. В MtG (сравнительно) недавно нарисовалась планесволкерша по имени Вивьен, вооруженная волшебным чудо-луком и магией душевной доброты. Кроме того, есть очень старая игра, называемая Dragon's Dogma, в которой можно играть многими фантастическими классами персонажей, и один из этих классов – чудо-лучник с волшебными чудо-стрелами. Короче, есть необходимость создать персонажа волшебную лучницу. Есть необходимость – есть поиск решения.
Очевидный ответ: взять бойца-мистического рыцаря. Этот очевидный ответ также является очевидно неудачным, потому что волшебность такой лучницы не включается раньше 3-го уровня, когда уже как бы и не надо, и вдобавок черт голову сломит в списке доступных заклинаний. Строго говоря, заклинания мистического рыцаря не так уж плохи сами по себе, но они скорее дополняют его боевое искусство, нежели составляют костяк персонажа.
Второй вариант: взять заклинателя с уклоном в бой. Паладин не подходит потому что фокус на рукопашном бою. По той же причине отбрасываются барды школы меча, волшебники-певцы меча и колдуны с ведьмовским клинком. Это, впрочем, логично: если ты заклинатель, то твои дистанционные потребности полностью закрыты кантрипами.
Мораль этой басни такова: если ты хочешь играть волшебным лучником с волшебными стрелами, бери абстрактный атакующий заговор, рефлейвори его в стрелу – и хватай в руку волшебный посох в форме лука. Ирония, конечно, состоит в том, что для дистанционно-атакующих заговоров фокусировка не нужна.
В качестве патрона взята архифея, потому что она позволяет стрелять во врагов блесточками, чтобы как в трейлере "Ведьмака 3".
2-й уровень: уровень следопыта. Если удастся уговорить мастера на переделанную версию – замечательно. Но даже если нет, получить в этот момент огромную пачку ништяков: средние доспехи, щиты, военное оружие и владение еще одним навыком. Именные фичи класса становятся вишенкой на торте.
В качестве нового навыка взять Скрытность. Вооружиться щитом. Продолжить стрелять во врагов всем тем же, чем стреляли раньше.
3-й уровень: уровень колдуна. Большинство решений, которые предстоит принять в этот момент, вынесу за скобки, остановившись лишь на одном. Обязательно взять воззвание "мучительный взрыв", чтобы урон изумрудной стрелы стал игромеханически полностью подобен обычным атакам.
В принципе, можно было взять 2-й уровень колдуна в прошлый раз, и мультиклассироваться сейчас. В конечном счете, очередность взятия уровней следопыта и колдуна сводится к вопросу, что важнее: +2 к КД, или +3 к урону атаки. Мне лично нравится, когда персонаж начинает соответствовать предыстории настолько скоро, насколько это возможно.
4-й уровень и далее: уровни колдуна. Взятые атакующие заклинания по вкусу рефлейворить в волшебные стрелы удивительного свойства. На 4-м уровне персонажа взять в качестве предмета договора цепь.
|
7 |
|