|
|
|
1. ХОУМРУЛЫ, КАСАЮЩИЕСЯ ГЕНЕРАЦИИ ПЕРСОНАЖА (для игры в D&D 5e)1.1. Использовать во время генерации персонажа набор базовых характеристик 17, 15, 13, 12, 10, 8.- Этот набор характеристик немного улучшает базовый уровень силы персонажей игроков и страшно демократизирует доступ к модификатору характеристики +3. В идеальном мире, игроки могут выдохнуть и начать рассматривать чуть более необычные комбинации "раса-класс", чем это обычно происходит; кроме того, они могут начать набирать фиты на более низких уровнях, чем это обычно бывает. - Кроме того, он делает персонажей немного более специализированными, потому что им становится довольно проблематично получить две сверхсильные характеристики на старте. Это способствует тому, чтобы больше игроков ощущали полезность своего персонажа. 1.2. Во время генерации персонажа, разрешить игроку ухудшить один из расовых бонусов характеристик на единицу, чтобы добавить расовый бонус +1 к любой характеристике, которая еще не получила расовый бонус.- Таким образом, выбирая расу с бонусом +2 к характеристике А и бонусом +1 к характеристике Б, игрок получает возможность применить один из двух наборов расовых модификаторов: +2 А, +1 <любая другая характеристика>; +1 А, +1 Б, +1 <любая другая характеристика>. - Это способствует тому, чтобы игроки меньше замыкались на самых оптимальных комбинациях "раса-класс" в игре, и немного уменьшает всесокрушающее превосходство человеческой расы в варианте с двумя бонусами характеристик +1 и фитом на старте. - Вариант человека с двумя +1 к двум разным характеристикам остается тут без изменения. 1.2.б. Во время генерации персонажа, разрешить игроку отказаться от одного расового бонуса +2 и ухудшить другой расовый бонус на единицу, чтобы разрешить персонажу взять черту на первом уровне опыта.- Суть правила: игрок отказывается от предоставленных расой улучшенных характеристик, чтобы взять черту. Обычно, взятие черты эквивалентно отказу от получения 2 очков характеристик при повышении уровня, но тут цена увеличена до, по сути, 3 очков. - Кривая формулировка предназначена для того, чтобы этот хоумрул лучше работал с дворфами и другими расами, которые имеют два расовых бонуса +2. - Это подрывает монополию персонажей-людей на черты при создании персонажа и способствует расовому разнообразию в партии. 1.3. Выдавать персонажам дополнительные преимущества за высокое значение Интеллекта.- Преимущества покупаются за очки Смышлености (ОС). Их число равно модификатору ИНТ персонажа (минимум 0). - Преимущества покупаются по прейскуранту: — получите владение языком, набором инструментов или одним видом оружия на ваш выбор – 1 ОС; — получите владение классовым навыком на ваш выбор – 2 ОС; — выберите набор инструментов. Если вы им владеете, то вместо обычного бонуса мастерства при его проверках вы используете удвоенный – 2 ОС; — выберите классовый навык. Если вы им владеете, то вместо обычного бонуса мастерства при его проверках вы используете удвоенный – 3 ОС. - Этот хоумрул нужен потому, что Интеллект - самая бесполезная характеристика в днд5 (с несколькими важными исключениями). Очки Смышлености добавляют некоторые новые рациональные причины не забывать об этой характеристике. - Есть два важных исключения из правила "Интеллект не нужен": это персонажи-волшебники и персонажи, специализирующиеся на применении множества навыков. Этот хоумрул не окажет сильного влияния на их боевые способности, но может сместить игровой баланс в небоевых ситуациях. В этом нет ничего страшного до тех пор, пока остальные члены партии не начинают чувствовать себя бесполезными и забытыми на фоне такого "умника". Поэтому этот хоумрул следует с осторожностью применять в партиях с жрецами знаний, ворами и волшебниками. Дешевый хотфикс: такие персонажи получают на 2 ОС меньше, чем остальные. 1.4. Можно упростить таблицу оружия. Каждый персонаж игрока может использовать что захочет, но персонажи с владением военным оружием наносят им больше урона.- Таблица оружия выглядит примерно так: Урон Свойства Вес Цена Базовое d4/d6 легкое 2 фнт 1с Универсальное d6/d8 универсальное (d8/d10) 3 фнт 5з Тяжелое d10/d12 тяжелое, двуручное 4 фнт 15з Фехтовальное (мал.) d4/d6 легкое, метательное (20/60), фехтовальное 1 фнт 2з Фехтовальное (бол.) d6/d8 фехтовальное 2 фнт 10з Древковое (мал.) d4/d6 универсальное (d6/d8), метательное (20/60) 2 фнт 2з Древковое (бал.) d8/d10 двуручное, досягаемость, тяжелое 2 фнт 8з
Метательное (мал.) 1/d4 метательное (20/60), фехтовальное 1/4 фнт 5м Метательное (больш.) d6/d8 метательное (30/120) 2 фнт 5з
Лук d6/d8 боеприпас (80/320), двуручный 2 фнт 25з Арбалет d8/d10 боеприпас (100/400), двуручный, перезарядка 5 фнт 25з Арбалет (мал.) d4/d6 боеприпас (30/120), легкое, перезарядка 3 фнт 30з
И так далее - Если персонаж владеет военным оружием и атака конкретным предметом не была совершена бонусным действием, кость урона улучшается на градацию: к6 => к8, 2к4 => 2к6 и т.д. 1.5. Добавить огнестрельное оружие, которое отличается необходимостью прицеливаться бонусным действием.- Основывать различные виды огнестрельного оружия на различных арбалетах, но увеличить урон каждого на градацию и заменить "перезарядку" свойством "прицеливание". "Прицеливание - при совершении дистанционной атаки с использованием этого оружия, не добавляйте бонус мастерства к модификатору атаки. В свой ход персонаж может заявить прицеливание бонусным действием, чтобы игнорировать эту особенность до конца хода." - Примерные параметры оружия: Урон Свойства Вес Цена Пистолет d8 кол. боеприпас (30/120), легкое, прицеливание 3 фнт 100з Охотничье ружье d10 кол. боеприпас (80/320), двуручное, прицеливание 6 фнт 40з Мушкет 2d6 кол. боеприпас (100/400), двуручное, 20 фнт 80з прицеливание, тяжелое 1.6. При увеличении уровня, кидать кости хитов с преимуществом.1.6.б. При увеличении уровня, игрок кидает одну кость хитов, а вторую - втайне - кидает мастер. Если игроку не нравится значение, выпавшее на его кости (например, 1) - можно выбрать вместо него мастерский результат, но с ним уже придется жить.- Еще одно интересное правило для наращивания хитов при повышении уровня. Функционально оно немногим слабее, чем оригинальный вариант, но добавляет роли мастера немного мистицизма. 1.7. Если по каким-то причинам мастеру небезразлична нагрузка на персонажей игроков, и одновременно он не хочет работать с двузначными числами, можно применить модифицированную систему нагрузки.- Нагрузка на персонажей игроков измеряется в гусях. Гусь весит примерно 10 фунтов [4.5 кг]. Гусь - это абстрактная величина, которая определяется не только массой объекта, но также его размерами и формой. Персонажи малого и среднего размеров могут нести без перегрузки число гусей, равное половине их Силы (с округлением вверх); персонажи большого размера могут нести без перегрузки число гусей, равное их Силе. - При расчете нагрузки, учитываются только важные предметы. Сколько гусей весит тот или иной предмет, определяет мастер, но вот некоторые ориентировки гусиного эквивалента (ГЭ) различных вещей: — ГЭ легких/средних/тяжелых доспехов, надетых на персонажа, равен соответственно 1/2/3. Если персонаж несет в инвентаре снятый доспех - его ГЭ удваивается. Щиты имеют ГЭ 1. — Большинство предметов оружия имеют ГЭ 1. Оружие со свойством "тяжелое" имеет ГЭ 2. По-настоящему маленькие предметы оружия вроде ножей, кинжалов, пращей и духовых трубок имеют ГЭ 0 и не влияют на нагрузку, пока персонаж несет их в разумных количествах. — ГЭ 1 имеют предметы среднего размера, которые можно нести в одной руке: 50 футов веревки (с крюком или без), колчан со стрелами, магический гримуар, удочка, лопата, фонарь и т.п. — ГЭ 2 и больше имеют тяжелые или неудобные предметы, или предметы, которые нужно нести в обеих руках: лестницы, сундучки, свернутая палатка, вязанка хвороста, мешок с рационами на 10 дней и т.п. — Труп атлетически сложенного гуманоида среднего размера имеет ГЭ 15-20. — ГЭ рюкзака персонажа определяется исходя из его содержимого. - Если персонаж несет ГЭ, превышающий предел нагрузки - его скорость снижается на 20 футов, и он проходит с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение. - Со стороны мастера было бы вежливо позволять персонажам сбросить со спин рюкзаки перед вступлением в бой, если только их не застали врасплох. Даже в этом случае было бы вежливо не требовать больше, чем одного действия, на сброс груза со спины. 1.8. Черта "мастер древкового оружия" дает свои преимущества персонажу, если у него в руках копье.- По умолчанию, копья не включены в список оружия, на которое влияет черта - а вот посохи включены, хотя казалось бы. 1.9. Каждый колдун выбирает себе один наносящий урон кантрип, который атакует одну цель (в противовес области). Когда этот колдун берет инвокации, в тексте которых содержатся слова "мистический заряд" (eldritch blast) - текст следует читать как если бы на месте этих слов было написано название выбранного кантрипа.- Этот хоумрул призван внести небольшое приятное разнообразие в жизнь колдунов, которые теперь могут специализироваться на каких-нибудь других кантрипах, которые не пресловутый мистический заряд. - Запретить выбирать кантрипы "первобытная дикость" (primal savagery) и "громовой клинок" (booming blade) - на основании того, что это заклинания, используемые в ближнем бою и они не очень хорошо ложатся на тексты инвокаций. 1.10. Ввести для партии игроков параметр "Известность". Всякий раз, когда персонажи начинают разговор с неигровым персонажем, мастер кидает по кубику к20 (тайно или открыто - договоритесь заранее) с модификатором, равным известности партии. Если на кубе выпадает 20+ - неигровой персонаж узнает партию.- Разумеется, какие-то неписи могут узнать/не узнать партию по сюжетным причинам. - В начале кампании, известность партии устанавливается равной 0-5 в зависимости от предысторий персонажей. Так, партия из семи народных героев разных деревень будет иметь значительную базовую известность. В дальнейшем, действия персонажей могут повышать или снижать их известность. Рекомендуется делать это не больше, чем на ±1 за игровую сессию. - Узнавший партию непись владеет некоторой информацией о предыдущих приключениях игроков. В зависимости от природы этих приключений и от характера непися, он может как сохранить нейтральное отношение к персонажам, так и стать дружелюбен/враждебен. - В длинных кампаниях, кубик к20 можно заменить на к100 - в этом случае, узнавание срабатывает при результате 100+. - Если члены партии не могут определиться со своим отношением к собственной славе или просто возникнет такая необходимость, известность можно считать для каждого персонажа игрока по отдельности.
|
1 |
|
|
|
2. ХОУМРУЛЫ, КАСАЮЩИЕСЯ БРОДЯЖНИЧЕСТВА (для игры в D&D 5e)2.1. После провала проверки характеристик, которая по смыслу допускает возможность попробовать еще раз - разрешать повторные попытки только персонажам, чей модификатор навыка больше, чем примененный в предыдущий раз.- Это нужно для того, чтобы уменьшить количество повторных проверок до разумных величин. - У этого правила есть неприятный побочный эффект: персонажи, не обладающие большим количеством полезных навыков, будут совершать броски реже - ведь теперь они не смогут "донашивать" неудачные броски за партийными специалистами. 2.2. Если в игре используются уровни усталости как что-то, что персонажи могут приобретать и снимать - то всякий раз, когда персонаж достигает 0 хитов, давать ему уровень усталости.- Это помогает мастеру справиться с несколькими регулярно возникающими проблемами. Во-первых, это адресует способность друидов круга луны впитывать совершенно безумные значения урона и возвращаться в строй как ни в чем не бывало. Во-вторых, это мотивирует игроков лечить своих упавших товарищей сразу на значительное количество хитов, вместо того чтобы накинуть персонажу 1 хит и моментально вернуть его в строй. Наконец, это просто хороший отыгрышевый момент, что упавший в бою персонаж устает. 2.2.б. Опять же если вводятся правила по уровням усталости, то будет хорошей идеей добавить варвару-берсеркеру способность снимать с себя один уровень усталости по окончании короткого отдыха.- Вообще, с варваром-берсеркером и усталостью надо в принципе что-то делать: или отменить усталость по окончании "бешенства" и разрешить использовать эту способность один раз за короткий отдых, или разрешить варвару снимать усталость быстрее, чем это делают прочие персонажи. Это просто не очень весело для игрока - иметь в виду табличку уровней усталости, когда больше никому это не нужно. 2.3. Если хочется более "реалистичной" и напряженной игры с долгим зализыванием ран, но варианты правил из книги мастера кажутся оверкиллом - то можно отменить восстановление всех хитов по окончании длинного отдыха: вместо этого восстанавливаются только потраченные кости хитов (половина от общего их числа, как в книге игрока).- Игрокам в таком случае следует намекнуть, что ужин и завтрак (промежутки по 1 часу в начале и конце длинного отдыха) можно оформить как короткие отдыхи и возможность использовать кости хитов по их назначению. - Это правило делает хиты несколько более ценным ресурсом, но не растягивают их восстановление на недели внутриигрового времени, которые на форуме вообще обычно не разыгрываются. 2.4. Если персонаж попал в ситуацию, где кидает Атлетику чтобы выплыть из бурной воды или других связанных с водой ситуаций - то в случае если этот персонаж одет в средние или тяжелые доспехи, давать помеху на этот бросок.- Думается, все и так это делают. 2.5. Аннулировать в закупке разнообразные инструменты, факелы и прочие веревки. Заменить их предметом "набор авантюриста", который покупается один.- Набор авантюриста стоит 30 золотых, весит 20 фунтов и имеет 5 зарядов. Когда владелец набора тратит заряд набора авантюриста, он достает из него какой-нибудь тривиальный полезный предмет. Например: лопату, ломик, 50 футов веревки, факел, фляжку с маслом, стальное зеркальце. Истраченные заряды восстанавливаются по окончании длинного отдыха. - Это, с одной стороны, сильно упрощает бухгалтерию и помогает игрокам сильно не переживать за "все ли мы взяли"; кроме того, их герои теперь будут выглядеть еще более предусмотрительными, потому что, например, just so happens несли с собой мешок соли. С другой стороны, мастер может коварно подстраивать какие-нибудь остроумные испытания под ситуации, в которых у героев на руках почти не осталось зарядов своих наборов. 2.6. Если существо удерживает горящий факел или зажженную лампу в неосновной руке и использует действие для совершения атаки, существо может использовать бонусное действие, чтобы вынудить другое существо, находящееся на дистанции до 5 футов, пройти спас по Ловкости против сложности 10, или оказаться ослепленным до начала своего следующего хода. Существа, не приспособленные к яркому и дневному свету, проходят этот спас с помехой.- Это пример для оцифровки эффекта от штуковины, которая по идее всегда находится у кого-нибудь в руке. 2.7. В начале каждой сессии, каждый игрок подбрасывает монетку и оставляет лежать перед собой. Если монетка лежит орлом - игрок может перевернуть ее решкой, чтобы получить преимущество на бросок атаки, спасбросок или проверку характеристик. Если монетка лежит решкой - мастер может перевернуть ее орлом, чтобы дать неписю преимущество на бросок атаки, спасбросок или проверку характеристик; или чтобы достать из кустов неприятный для игроков рояль.- Что этот хоумрул делает - это, по сути, демократизирует "вдохновения" как игромеханический эффект. Персонажи игроков могут быть чуть более успешными в своих начинаниях и чуть меньше расстраиваться от плохих кубов, а мастер получает в свое распоряжение инструмент для легального жульничества на кубах в интересах истории. 2.8. Разрешить каждому игроку в любой момент игры придумать и описать нового неигрового персонажа, который способен помочь партии с решением текущих проблем - с ограничениями.- Мастер, разумеется, может наложить на такого персонажа свое мастерское вето и попросить игрока придумать другого. Персонаж игрока, который применил эту способность, имеет знакомство с описанным неписем, и может организовать встречу партии с ним сегодня. Каждый игрок может применить эту способность число раз, равное модификатору Харизмы его персонажа (минимум 1). Использования этой способности не восстанавливаются в течение всей кампании. - Мастер получает контроль над описанным неписем и волен вписывать его в сюжет игры как угодно: к примеру, он может оказаться подлецом и предателем. Однако чтобы не выходить за рамки духа хоумрула, даже такой злодей должен сначала помочь партии продвинуться вперед или навести их на очень хорошие зацепки. - Опционально, получив контроль над свежепридуманным неписем, мастер может (тайно или открыто, договоритесь заранее) бросить кубик к10 + ХАР персонажа игрока. Если результат 6+ - непись будет искренне желать помочь; 5 и ниже - для начала, партия должна будет выполнить его поручение. Если на кубике выпадет 1 - непись будет желать персонажу игрока зла. Если выпадет 10 - то тоже что-нибудь интересное, в положительном ключе. - Опционально, если мастеру и игрокам понравится этот хоумрул - можно разрешить восстановить одно его применение, использовав вдохновение. 2.9. Модифицировать болезни, яды и проклятия: в рамках игры, они имеют уровень от 1 до 9. Чтобы исцелить болезнь, яд или проклятие при помощи заклинания - нужно израсходовать слот заклинания, как минимум равный ему по уровню.- Опционально: примененное паладином наложение рук может лечить яды/болезни, уровень которых меньше или равен максимальному уровню доступных персонажу слотов заклинаний. - Опционально: заклинание, сотворенное из слота недостаточного уровня, снимает эффект болезни/яда/проклятия на 24 часа или до завершения следующего длинного отдыха жертвы, смотря что наступит раньше. - Это правило нужно тем мастерам, которым нужно адаптировать для днд5 модули, в сюжете которых фигурирует поиск лечения вышеупомянутых состояний - но которых по каким-то причинам не устраивает отмашка "состояние волшебное и не снимается доступными тебе методами, КЕРЕКТЕРНЕЙМ ". Следует, однако, помнить две вещи. Во-первых, если игроки получат в свои руки гипотетическую возможность сделать что-то иначе, чем предложенный мастером вариант - они это сделают, сломают все рельсы, и виноват в этом будет сам мастер. Во-вторых, носить на себе проклятие - это муторно, неинтересно и чаще всего не доставляет фан никому. 2.10. Во время напряженной сцены ввести дайспул, который символизирует собой растущий саспенс. Дайспул состоит из кубиков к6, которые мастер может время от времени кидать. Если на каком-то из кубиков выпала единица, игроков ждет неприятность.- Правила, по которым работает пул, очень простые. В начале сцены дайспул пуст. Всякий раз, когда персонажи игроков безрезультатно тратят свое время, мастер докидывает в пул один кубик. Всякий раз, когда персонажи идут на риск или творят какую-нибудь глупость, мастер кидает кубики из пула, определяет, была ли неприятность, и возвращает на место. Когда в пуле появляется шестой кубик к6, мастер тут же кидает пул, определяет, была ли неприятность, и убирает из пула все кубики. - Этот дайспул можно использовать как удобный инструмент измерения времени. Если договориться, что кубик добавляется в пул по прошествии 10 минут внутриигрового времени, то "перезагрузка" пула при добавлении шестого кубика будет происходить в конце каждого часа. Это можно использовать, чтобы отслеживать продолжительные эффекты - например, заклинания. Когда мастер добавляет кубик в пул, все заклинания длительностью 10 минут и меньше завершаются. Когда мастер очищает пул, завершаются все заклинания длительностью 1 час и меньше (игроки быстро к этому адаптируются и начнут накладывать свои часовые заклинания при пустом пуле). - Если пул пустой и его надо кинуть - мастер просто кидает к6. - При исследовании подземелий, неприятности могут быть случайными энкаунтерами или природными явлениями. Во время социальных энкаунтеров, неприятности могут выражаться как капризы неписей, истощение их терпения или уход, хлопнув дверью. "Неприятности", как следует из названия, всегда усложняют жизнь персонажам игроков, и награда за их преодоление (если вообще есть награда) никогда не стоит потраченных усилий.
|
2 |
|
|
|
3. ХОУМРУЛЫ, КАСАЮЩИЕСЯ БОЕВКИ (для игры в D&D 5e)3.1. Когда мастер планирует бой партии с ордой маленьких существ - для простоты оцифровки модифицировать статблоки: приравнять их максимальные хиты к 1.- Если персонажи игроков используют на такое существо наносящую урон способность, которая разрешает пройти спасбросок, чтобы уменьшить урон вдвое - то когда одно из таких однохитовых существ преуспевает на спасброске, уменьшать урон до 0. - Вообще, промазавшая атака никогда не наносит однохитовому существу никакого урона. - Это способствует упрощению булгактерии за столом и облегчает существование мастера, который может либо сосредоточиться на нескольких по-настоящему опасных противниках (у каждого из которых нормальные хиты), либо утопить героев в океане мелких врагов. - Если мастер балансирует энкаунтеры по табличке, которая находится в мастерской книжке (DMG p.81-85), то превращение обычного монстра в однохитовое ничтожество удобно считать эквивалентным снижению его CR на градацию (т.е. CR 4 => CR 3; CR 3 => CR 2; CR 1 => CR 1/2; CR 1/4 => CR 1/8). - Применять с осторожностью в присутствии заклинателей, которые могут накладывать "Сон". - Дисклеймер: я слабо представляю себе масштабы наступательных потенциалов игроков и монстров при игре персонажами 10 и выше уровней. На низких уровнях этот хоумрул работает замечательно, на высоких - задействуйте здравый смысл. 3.1.б. Опционально, когда однохитовые тварюшки наносят какой-либо урон - они всегда наносят его среднее значение.- Это еще сильнее облегчает застольную булгактерию и делает существование мастера и игроков еще более комфортным и замечательным. Мастер может потратить на оцифровку каждой такой тварюшки считанные секунды. 3.2. Установить систему отметок на персонажах (особенно на противниках), которые получают урон. Когда хиты персонажа опускаются ниже какой-то заранее оговоренной границы - мастер отмечает это особым статусом, который не имеет совершенно никакого игромеханического эффекта.- Это уменьшает напряжение и фрустрацию игроков, которые машут палками и кидают огненные шары в какого-нибудь особенно толстого врага. Когда эта система работает, игроки не просто вносят урон в бездонный мешок, а могут визуально оценить эффект способностей персонажей и их прогресс. - В моем [подсмотренном у Гримсона, который наверняка тоже подсмотрел у кого-нибудь] исполнении, во время боя я помечаю персонажей с хитами ниже 100% одной царапиной, ниже 67% - двумя, ниже 34% - тремя. На мой вкус, такая система из трех градаций обеспечивает хороший баланс между неизвестностью точного уровня здоровья и наглядностью погресса. - Если кому-то такая система кажется чересчур механистичной и недостаточно художественной - мастер может вдобавок к проставлению отметки выдавать на-гора красивое описание того, как именно это проставление выражается ингейм. Например, понижение хитов до 66% - это первая кровь; понижение до 33% - истекающая кровью одежда. Например. - При играх на столе, система статусов может быть предельно упрощена. Когда хиты персонажа опускаются ниже 50%, он называется кровящим - и помечается специальным отдельным красивым жетончиком (в идеале, красным). 3.3. Не кидать кубики на зелья лечения. Просто - зелье лечения всегда лечит максимум хитов, которое оно может вылечить.- Базовое зелье лечения из книги игрока, которое по правилам лечит 2к4+2 хита, будет лечить 10 хитов. Более мощные варианты, которые неизбежно возникнут на горизонте если партия пользуется зельями лечения - больше. Но главное - стабильность. - Есть мнение, что зелья в том виде, как они представлены в книге игрока - это слишком дорого, неэффективно и тратит действие в бою, которое лучше применить для того, чтобы убить лишнего гоблина. Выходов из ситуации три: забыть про зелья; разрешить пить их бонусным действием; или же усилить. Последние два варианта - хорошие кандидаты в хоумрулы, и методом личного предпочтения я выбираю из них усиление склянок. 3.4. Если игроки покупают яды, описанные в книге мастера - эти яды работают как заявлено, но их DC увеличено на 1 по сравнению с заявленным в книге.- Яды из книги мастера выглядят как интересные и необычные инструменты в руках игроков и неписей, но по факту соотношение "цена/сила эффекта" у них оставляет желать лучшего. С экономической точки зрения чаще проще сколдовать заклинание или заплатить заклинателю за его услуги, чем купить дорогую склянку с ядом. Вопрос можно решить одним из двух способов: или удешевить яды, или усилить. Этот хоумрул идет по второму пути. 3.5. Изменить правило урона при критическом попадании. Когда персонаж совершает критическое попадание, игрок кидает все кости урона и вычисляет сумму выпавших значений, прибавляет к результату модификатор характеристики, а затем прибавляет к результату сумму максимально возможных значений на костях урона.- Например, когда паладин с силой 16 атакует гоблина двуручным топором и добавляет к урону божественную кару 2к8 - обычно он нанесет 2к6 + 2к8 + 3 (в среднем 19) урона за попадание. Если такой паладин совершит критическое попадание, то урон увеличится на 28 (2*6 + 2*8) единиц до 2к6 + 2к8 + 31 (в среднем 47). - В системе нет никаких предпосылок для усиления критических попаданий. Но иногда игроки начинают радоваться своему критическому удару, видят выпавшие на кубах единицы - и в их глазах навсегда гаснет свет. В большинстве партий более сильные криты не приведут к радикальному смещению баланса, но улучшат впечатление игроков от игры. - Применять с осторожностью при варварах, паладинах и плутах. 3.5.б. Изменить правило урона при критическом попадании. Когда персонаж совершает критическое попадание, он не кидает кости урона. Вместо этого игрок берет максимальные значения этих костей, суммирует их и прибавляет к результату модификатор характеристики.- Например, когда плут с ловкостью 16 атакует гоблина скимитаром со скрытной атакой 3к6 - обычно он нанесет к6 + 3к6 + 3 (в среднем 17) урона за попадание. Если такой плут совершит критическое попадание, то урон всегда будет составлять 27 (6 + 3*6 + 3) единиц. - Это правило использовалось в D&D 4. 3.6. Изменить принцип подсчета аммуниции стрелков: если стрелок несет на себе сумку с множеством снарядов, считать уровни ее наполнения от 5 (полная) до 0 (совершенно пустая).- Ввести для сумки характеристику опорожнения (ХО), которая зависит от числа снарядов в ней при полном заполнении. Если персонаж атакует стрелковым оружием и число на кубе атаки равно или меньше ХО его сумки со снарядами, ее уровень наполнения уменьшается на 1. - ХО сумки на 20 снарядов равен 5. Увеличение объема сумки уменьшает ее ХО на 1 за каждые 20 снарядов - но не ниже 2. - Если мастер и игроки предпочитают просто не думать о стрелах - лучше вообще их не считать. Это правило нужно мастеру и игрокам, которым было бы в теории интересно отыграть эпизод, когда во время зачистки подземелья персонаж остался без стрел. Правило одновременно облегчает булгактерию, ускоряет и делает чуть менее непредсказуемым опорожнение колчанов, и сохраняет пользу от покупки нескольких связок со снарядами. 3.6.б. Изменить принцип подсчета аммуниции: не считать аммуницию вообще.- Если игрок купил 40 (60?) снарядов или больше, считать его запасы условно бесконечными и больше не возвращаться к этому вопросу. 3.7. По умолчанию приравнивать модификатор инициативы к максимальному из модификаторов характеристик Ловкости, Интеллекта и Мудрости.- Это несколько ослабит важность высокой Ловкости и улучшит положение персонажей (особенно бойцов второго ряда) с высоким Интеллектом. 3.8. Разрешить бросать щит наземь при помощи действия взаимодействия с предметом, как и оружие.- Чтобы вооружиться щитом, все равно потребуется действие. 3.9. Когда персонаж совершает дистанционную атаку метательным оружием со свойством "легкое", или же метательным копьем или дротиком - персонаж может достать это оружие и взять в свободную руку как часть атаки. Это позволяет использовать способность мультиатаки с метательным оружием.- По смыслу, этот хоумрул должен работать как свойство "боеприпас" стрелкового оружия, но только для метательного оружия. 3.10. Парализованные существа автоматически проваливают спасброски и проверки характеристик, использующие модификаторы Силы и Ловкости.- Иначе, парализованные существа могут, например, эффективно отбиваться от попыток их схватить.
|
3 |
|