|
|
|
Этот раздел служит компартментализации разнообразных локаций, которые могут быть включены в процесс ролевой игры, особенно по системе Dungeons & Dragons 5 редакции. Для облегчения переноса локации в существующий игровой мир, ни к одной из них не будет приложено карты: вместо этого, локациям будет дано краткое художественное описание.
Каждая локация будет оформлена в отдельном посте, по единой схеме, состоящей из шести частей:
1. Заголовок и статблок локации. Название местности, ее элайнмент и ориентировочный рейтинг сложности (CR). Кроме того, заголовок содержит несколько дополнительных полей: – DC навигации: сложность броска навигации, который определяет, что персонажам удалось не сойти с верного пути при перемещении через локацию. Используется в точности как описано в руководстве мастера D&D 5e; – DC сбора еды: сложность добычи пропитания при движении через локацию. Используется в точности как описано в руководстве мастера D&D 5e; – DC проверок: ориентировочная сложность проверок, которые встретятся на пути персонажей, которые ищут приключений в этой локации. Это могут быть проверки внимательности, природы, истории и т.п.; – DC энкаунтера: каждый час, которые персонажи провели в локации, мастер кидает к20. Если результат больше или равен DC энкаунтера, персонажи сталкиваются со случайным энкаунтером; – Полезные навыки: рекомендованный список навыков, проверки которых чаще всего возникают при путешествии через локацию; – Полезные языки: рекомендованный список языков, знание которых может пригодиться при путешествии через локацию. Общий язык в этой графе не упоминается. 2. Особенности. Этот блок состоит из списка пассивных особенностей местности, с которыми столкнутся путешественники через локацию. 3. Ресурсы. Этот блок содержит список необычных ресурсов, которые можно присвоить при внимательном исследовании локации. 4. Места. В этом блоке записан список интересных мест, на которые могут набрести персонажи, двигающиеся через локацию. 5. Случайные энкаунтеры. Таблица для генерации случайного энкаунтера при движении через локацию. 6. Художественное описание локации. Этот блок записывается в поле "Комментарий" поста и отмечается курсивом.
Если вдруг в локации отсутствуют интересные особенности/ресурсы/места - соответствующий им блок будет опущен за ненадобностью.
Aut viam inveniam aut faciam!
|
1 |
|
|
|
ЛЕС КИБИШИВА {bG} (CR 3)Земля – ЛесDC навигации 16 DC сбора еды 8 DC проверок 13 DC энкаунтера 12 Полезные навыки: Внимательность, Выживание, Скрытность, Природа Видимость: сложный рельеф и густая растительность. Пассивная Внимательность -5. Полезные языки: язык змеелюдов-орочи, язык ками =-=-= РЕСУРСЫ =-=-=* Грибы-кротовики: на корнях здешних деревьев растут грибы-паразиты, примечательные тем, что их условно-съедобные мясистые части располагаются под землей, под корнями деревьев-хозяев, а на поверхность выходят только отдельные щупы, напоминающие тоненькие белые щупальца длиной около двух-трех дюймов [5-7 см]. Щупы грибов прячутся под землю, когда существо среднего или больше размера подходит к ним на расстояние ближе 30 футов. Существа, которые знают об этом свойстве грибов-кротовиков, могут по поведению щупов находить засады: они получают +5 к пассивной Внимательности против существ, которых пугаются грибы. Персонажи, занимающиеся сбором еды в этой местности, могут собирать грибы-кротовики вместо еды по обычным правилам, если у них есть лопата или кирка. Эти грибы довольно вкусны, но в больших количествах не очень полезны для пищеварения: если персонаж съедает фунт грибов в качестве рациона, то в течение следующих 48 часов все кости хитов, которые он применяет во время отдыха, считаются единицами. Ведьма Шоши скупает грибы-кротовики по цене 1 золотой за фунт. =-=-= МЕСТА =-=-=* Лагерь змеелюдов-орочи: высокий частокол окружает три холмика, на каждом из которых растет по одному мощному дереву, к которым прижимаются пирамидки из простых деревянных хижин. Здесь обитает восемь семей орочи, в общей сложности около шестидесяти поселенцев. Из них восьмеро - дети, десяток - дряхлые старики. Еще примерно два десятка местных жителей состоят в "дружине", которая по сути разбойники, промышляющие нападениями на странствующих торговцев. Орочи, живущие в лагере, следуют пути вишневого дерева. Они считают, что живут в гармонии с природой и дикими духами, и потому избегают конфликтов: им больше нравится насылать на врагов лесных духов. Когда герои приближаются к лагерю на расстояние, с которого можно увидеть частокол, их перехватывает засада из 1к6 воинов орочи (статблок бандита). * Старый городок ками: выходящий к реке небольшой участок леса, который усеян домиками из серой глины, каждый из которых имеет высоту в пределах 2-3 футов [60-90 см], аккуратную двускатную крышу и круглую дверцу-оконце в передней стене. Городок когда-то был святилищем и местом поклонения, но был заброшен десятки лет назад после пожара. Многие домики до сих пор несут на себе отпечатки гари, и окружены густым кустарником. Герои могут попытаться осмотреть городок на предмет забытых ценностей: если им повезет, они могут найти клад, состоящий из необычной волшебной вещи и 1к4 драгоценных камней, каждый из которых стоит 100 золотых. Если герои возьмут что-то из этих вещей, мстительные духи-ками их невзначай проклянут: противники героев получат три "вдохновения" - способности выдать себе ничем не мотивированное преимущество на проверку/спасбросок/атаку. Всякий раз, когда персонаж мастера использует эту способность, герои могут заметить стоящую в стороне глиняную фигурку человечка ростом 1 фут, которая гневно сотрясает кулаком в воздухе. Фигурка иллюзорна, и любые попытки с ней взаимодействовать ни к чему не приводят. * Круг каменного оленя: в месте пересечения трех лесных тропинок есть широкий холмик, свободный от деревьев и кустов, с древним пнем на вершине. Холмик окружен кругом массивных камней, поднимающихся из земли подобно пальцам неизвестного гиганта. На камнях выцарапаны иероглифы предупреждения: "Вход запрещен". Если проигнорировать предупреждение и взойти на холм, герои увидят, что на пне стоит запечатанная бутыль отличного сакэ, а возле него широкой копной рассыпаны сухие листья: примитивная постель. Если выкорчевать пень, герои найдут под ним два самурайских меча в деревянных ножнах, залитых воском. Каждый из этих мечей считается оружием +1. Это место - дом каменного оленя Тацу {G}, древнего лесного ками и первобытного обитателя этой рощи. Когда герои приближаются к этой локации, киньте 1к8: если выпадет 8, Тацу находится дома. Тацу - в целом дружелюбный персонаж, который питает давнюю обиду на змеелюдов-орочи и давно соскучался по компании людей. Он могучий, но легкомысленный и крайне ленивый дух, который любит головоломки-паззлы. Если герои не присвоили себе его имущество, Тацу может помочь им дельными советами и даже прокатить на спине. Если герои присвоили или сломали имущество духа, он попытается их покарать - но с ленцой. =-=-= ЭНКАУНТЕРЫ =-=-=(каждый час, который персонажи провели в локации, мастер кидает к20. Если результат больше или равен DC энкаунтера, накидывайте случайный энкаунтер по таблице ниже) к8
1 Засада орочи: 1 друид {bG} и 1к6 бандитов {G}; если выпало больше 4 бандитов, заменить 4 из них 1 бандитским капитаном. 2 1к4 гигантских пауков {G} 3 2к4 телепортирующихся пса (blink dog) {Bg} 4 Лесные ками: 1к3 дриады {bG} 5 Лесные ками: 2к4 спрайта {G} 6 Темные ками: 1к4 импа {B} 7 Лесной ками Тацу {G} (статблок каменного гиганта, но вычеркнуть атаки камнями и сделать рефлейвор остальных способностей) 8 Ведьма Шоши {uG} (статблок друида) и ее баран Рю {G} (статблок гигантского козла).
|
2 |
|
|
|
ЗАТОПЛЕННАЯ ТЛАПАЦКА {B} (CR 4)Земля – БолотоDC навигации 18 DC сбора еды 12 DC проверок 14 DC энкаунтера 20 Полезные навыки: Атлетика, Выживание, История, Природа Видимость: болотные испарения, персонажи не видят дальше 200 футов Полезные языки: – =-=-= РЕСУРСЫ =-=-=* Археологические ценности: не осталось достоверных сведений о том, как именно был заброшен этот древний город, к тому же все очевидные ценности были отсюда извлечены силами мародеров и диких зверей - однако здесь и по сей день есть большое количество мелких артефактов древней цивилизации: глиняные горшки и посуда, небольшие медные инструменты и даже таблички с письменами. Все эти вещи довольно хрупкие и неудобные в транспортировке, но предприимчивые герои могут продавать их любопытным и пугливым историкам. Если герои копошатся в руинах в поисках артефактов, за каждый час потраченного времени каждый из них может пройти проверку Интеллекта (История). Если результат героя больше или равен сложности проверки, он находит 1+X фунтов неких исторических ценностей, где X - это разность между результатом и сложностью, деленная на 3 (округлять вниз). Исторические ценности имеют ценность 10 золотых за фунт. Если X >= 3, докиньте к находкам какую-нибудь бесполезную волшебную побрякушку. * Кости динозавров: один из кварталов Тлапацки явно был домом для разводчиков динозавров: если покопаться здесь в грязи, можно извлечь на свет огромное количество прекрасно сохранившихся костей этих животных. Если персонажи знают, где копать - они могут использовать лопаты для извлечения этого ресурса из земли. Работая в течение часа, персонаж может извлечь из земли 1к4 + СИЛ фунтов костей (минимум 1). Если сделать из этих костей доспехи, их владелец получит преимущество на все проверки запугивания. =-=-= МЕСТА =-=-=* Комплекс пирамид: в центре Тлапацки стоит храмовый комплекс, состоящий из пяти известняковых пирамид, поросших джунглями. Несмотря на густой туман, смутные очертания этих пирамид можно различить с большого расстояния - но чтобы увидеть, что это рукотворные объекты, к ним придется подойти почти вплотную. Если смотреть на комплекс пирамид снизу вверх, он образует равносторонний крест с четырьмя пирамидами по краям и одной в центре, со сторонами, ориентированными на четыре стороны света. Четыре пирамиды по краям имеют чуть меньшие размеры, чем центральная - но из-за растущих на ступенях высоких деревьев это понять невозможно. * Пирамида ночного бога: центральная пирамида храмового комплекста посвящена древнему богу Аклазотзу, которого изображали в виде человекоподобной летучей мыши. Аклазотз - это ночное божество, культ которого на этом континенте давно забыт. На вершине пирамиды находится большой и красивый храм Аклазотза, частично разрушенный древесными корнями. В этом храме есть тайный спуск, ведущий во внутреннюю часть пирамиды, где содержатся забытые сокровища, которые когда-то приносились в жертву богу. Это в основном золотые предметы и украшения, которые не имеют практической ценности, но могут быть проданы за хорошую цену, но среди них можно найти уникальный драгоценный камень с волшебными свойствами (используйте свойства какого-нибудь редкого волшебного предмета, требующего настройки; например "амулет здоровья"). Этот камень когда-то носил имя Черное Сердце, но среди живых не осталось никого, кто бы помнил это имя. Если герои начнут присваивать себе ценности, заключенные в храме, это закономерно вызовет недовольство древнего бога - но до тех пор, пока они не будут трогать Черное Сердце, Аклазотз не будет предпринимать никаких активных действий. Если же герои заберут Черное Сердце с собой, то через несколько дней из болот Тлапацки начнут подниматься скелеты динозавров, одержимые желанием нагнать неверных и разорвать на куски. Большая часть нежити продолжит ходить по руинам, а в окружающий мир будут выходить все более мощные отряды самых больших скелетов. Пока Черное Сердце не вернут на место, DC энкаунтера в локации становится равен 5, и всякий раз кость энкаунтера кидается дважды. * Разграбленный караван: на окраине руин, среди домов на небольшом отдалении от сухой дороги можно найти несколько разбитых повозок, перед которыми лежат окровавленные трупы лошадей. Походив по домам, герои могут найти место, где хотели переждать ночь странствующие торговцы, которые перевозили груз апельсинов и тканей. Тела торговцев их охраны лежат разорванные на части, будто бы в результате нападения диких зверей. Возле некоторых бойцов лежат предметы оружия: свидетельство того, что они пытались сопротивляться налетчикам. Однако несмотря на страшные раны охранников и частично уничтоженные товары, никто и ничто не было съедено или похищено. Если герои хорошенько поищут вокруг, на крыше дома можно будет найти в кустах молодого паренька лет 16-ти по имени Таха - младшего сына одного из торговцев. Таха в ужасе от случившегося, и готов отдать приключенцам что угодно, лишь бы его довели до какой-нибудь безопасной деревни (правда, у него ничего нет). По словам Тахи, на караван напала стая аллозавров - только если бы это было правдой, трупы были бы съедены. =-=-= ЭНКАУНТЕРЫ =-=-=(каждый час, который персонажи провели в локации, мастер кидает к20. Если результат больше или равен DC энкаунтера, накидывайте случайный энкаунтер по таблице ниже) к10
1 Костяной колдун {B} (deathlock; из тома врагов Мордекайнена) и 1к6 скелетов {B} 2 1к3 скелетных колдунов-рыцарей {B} (deathlock wight; из тома врагов Мордекайнена) 3 Банши {uB} и 1к4 теней {UB} 4 1к4 вампирских туманов {wB} (vampiric mist; из тома врагов Мордекайнена) 5 Ревенант {Br} 6 1к4 костяных аллозавров* {B} 7 1к3+1 костяных плезиозавров* {B} 8 Костяной трицератопс* {B} 9 2к4 костяных птеранодонов* (статблок гигантского стервятника*) 10 Костяной кетцалькоатль* (статблок виверны*) * - костяные динозавры используют модифицированный статблок. Их тип существа - нежить, и им не нужно есть/пить/дышать/спать для поддержания жизни. Они получают сопротивление некротическому урону, иммунитет к урону ядом и иммунитет к очарованию, страху, параличу и отравлению (вдобавок к сопротивлениям/иммунитетам, которые у них уже были).
|
3 |
|
|
|
ДЕРЕВНЯ ШКОЛЫ АРИМАСА {RG} (CR 2)Локация – ПоселениеDC навигации 6 DC сбора еды 15 DC проверок 13 DC энкаунтера 14 Полезные навыки: Внимательность, История, Медицина, Природа Видимость: – Полезные языки: говор таллидов =-=-= ОСОБЕННОСТИ =-=-=* Домики болеют: постройки этой деревни покрыты красно-коричневой плесенью, которая бросается в глаза даже при беглом осмотре. Любое существо, приближающееся к плесени на расстояние 5 футов, должно пройти спасбросок Телосложения, иначе порастет плесенью. Поросшее плесенью существо получает 2к4 урона ядом в начале каждого своего хода, после чего повторяет спасбросок. При успехе, эффект прекращается. Также плесень убьет любая магия, которая излечивает яды или нейтрализует болезни. Если хиты существа, зараженного плесенью, падают до 0, оно тут же умирает. Дома можно очищать от этой поросли: эффекты, наносящие кислотный, некротический или радиационный урон, убивают поросль в пределах квадрата со стороной 5 футов за каждые 5 единиц урона; кроме того, поросль в пределах квадрата со стороной 5 футов может убить высыпанный на него фунт соли, галлон спирта или магический эффект исцеления ядов/болезней/осквернения. =-=-= РЕСУРСЫ =-=-=* Деньги и ценности: самураи, истребившие обитателей деревни, побрезговали тащить прочь всяческие ценности, которые остались на пожарище. Если походить по общественным местам: гостинице, кузнице, храму и т.п., герои могут отыскать здесь брошенные ценности. Персонажи, потратившие час времени на занятие мародерством, могут пройти проверку Мудрости (Внимательность), чтобы определить, сколько денег им удалось отыскать. Вычислите X, равное разности между результатом проверки и сложностью, поделенной на 3. При X в пределах от 0 до 2, персонаж находит (X+1)к10 серебряных монеты. При X от 3 до 5, персонаж находит (X-2)к10 золотых. При X от 6 и больше, персонаж находит (X-5)к2 драгоценных камней, каждый из которых стоит 100 золотых. Персонажи, которые заявили мародерство в подходящих для поиска ценностей местах, проходят проверку с преимуществом. * Старинное оружие: в додзе школы находятся 2к6 единиц разнообразного оружия: самурайских мечей, глеф, боевых молотов и пр.; кроме того, здесь можно найти 1к3-1 комплектов доспехов: кирасы, полулаты, наборные доспехи. Все это находится в чудовищном состоянии в результате многих лет на открытом воздухе: оружие из додзе дает -1 на броски атаки и урона, а доспехи дают КБ -1 по сравнению с обычными значениями. Пройдя проверку владения инструментами кузнеца (или другого подходящего навыка), персонажи могут понять, что на самом деле оружие несложно вернуть в первозданный вид. Персонаж, владеющий инструментами кузнеца, может полностью отремонтировать предмет из додзе, потратив на ремонт 16 часов своего времени. =-=-= МЕСТА =-=-=* Храм меча: большое здание, которое сохранилось после пожара лучше прочих, но хуже прочих пострадало от красно-коричневой плесени. В этом здании находится гнездо таллидов {Bg}, гуманоидных полуразумных грибов, которые безжалостно нападают на чужаков, вторгшихся в их гнездо. Таллиды разводят сапролингов, звероподобных четверть(?)-разумных грибов, которые питаются красно-коричневой плесенью и служат таллидам домашними животными. Может показаться, что все эти грибы являются источником плесени, заразившей деревню, но на самом деле они сдерживают ее распространение: если герои истребят колонию, то в течение пары недель плесень полностью поглотит постройки и начнет расползаться по округе. В храме меча хранится Онимару - легендарный клинок мастера Аримаса. Этот нож-мачете - волшебный предмет, который требует настройки. Атаки этим мечом получают +1 к броску атаки. Первая успешная атака, которую совершит мечом Онимару настроенное на него существо, нанесет цели дополнительно 3к6 лучевого урона. Эту особенность можно использовать повторно по окончании короткого или длительного отдыха. Меч Онимару расположен в специальной комнате для медитаций, пол в которой за долгие годы окончательно сгнил. Если в комнату войдут одновременно трое существ среднего или малого размера, он обрушится - и упавшие существа попадут в гнездо таллидов. =-=-= ЭНКАУНТЕРЫ =-=-=(каждый час, который персонажи провели в локации, мастер кидает к20. Если результат больше или равен DC энкаунтера, накидывайте случайный энкаунтер по таблице ниже) к8
1 Проклятый самурай {BR} (статблок умертвия) 2 1к2 блуждающих огоньков {uB} 3 2к3 роев насекомых {rG} 4 1к2 роев ядовитых змей {G} 5 2к6 сапролингов таллидов {G} (статблок вегепигмея из справочника Воло по монстрам, но не имеют дистанционной атаки, не знают языков и имеют ИНТ 2) 6 1к2 сапролинга-быка {RG} (статблок Thorny из справочника Воло по монстрам) и 1к4 сапролингов таллидов {G} (статблок вегепигмея из справочника Воло по монстрам, но не имеют дистанционной атаки, не знают языков и имеют ИНТ 2) 7 1 таллид {Bg} (статблок вегепигмея-вождя из справочника Воло по монстрам) и 1к3 сапролингов таллидов {G} (статблок вегепигмея из справочника Воло по монстрам, но не имеют дистанционной атаки, не знают языков и имеют ИНТ 2) 8 Странствующий самурай {W}/{R}/{B} (статблок ветерана); очень вряд ли нападет первым
|
4 |
|
|
|
ХОЛМЫ АГНОМАКА {Wu} (CR 1)Локация - Равнина, ПоселениеDC навигации 12 DC сбора еды 5 DC проверок 12 DC энкаунтера 18 Полезные навыки: Атлетика, Выступление, История, Скрытность Видимость: – Полезные языки: речь мерфолков =-=-= ОСОБЕННОСТИ =-=-=* Все – кому-то принадлежит: если герои занимаются сбором еды или каких-либо других ресурсов и при этом не пытаются прятаться, киньте к20. При результате 10 и выше, местные жители и/или стражи-гетайры знают о совершенном проступке. Если герои пытались спрятаться, все равно бросайте к20, но против наименьшего результата на их проверках скрытности (минимум 10). Наказание за мелкое воровство в предместьях Мелетиса - конфискация и штраф, назначаемый судом, обычно равный утроенной стоимости украденного. =-=-= МЕСТА =-=-=* Фермы: эти земли издревле возделываются людьми и мерфолками Мелетиса, чьи жилища можно встретить на вершине каждого холма и на берегу каждой реки. Фермеры готовы торговать своей продукцией (в основном, едой, но некоторые также промышляют кузнечным делом, сотворением заклинаний вплоть до 2-го круга и прочими полезными ремеслами) по ценам вдвое ниже городских. Кроме того, в каждом фермерском хозяйстве есть гостевая комната, которую можно снять на ночь либо за деньги, либо (с большей охотой) в обмен на достаточно прохладные истории. Сами местные, впрочем, денег почти не имеют – и если нанимают героев, то обещают обычно в качестве награды что-нибудь ценное из своей продукции. * Каменные сады: не все каменные блоки, из которых состояла цитадель Агномака, оказались пригодны для транспортировки прочь. Другие – были расколоты или иным образом повреждены. На месте впечатляющих крепостных стен, дворец Агномака опоясывают скелетные остовы зданий и беспорядочно сваленные глыбы белоснежного камня, постепенно осыпающиеся и порастающие дикими травами. Здесь, среди никому не нужных валунов, любит резвиться местная детвора, но здесь же постоянно устраивают засады бандиты. Если у героев нет проводника из местных, при попытке пересечь каменные сады, киньте к20. При результате 11 и выше, накидывайте случайный энкаунтер по таблице энкаунтеров. * Дворец Агномака: величественное многоуровневое здание, окруженное многочисленными белоснежными колоннами, которое оказалось совершенно нетронуто временем. По легенде, когда народные массы под командованием генералов Киная и Тиро ворвались во дворец, архон запечатал их внутри вместе с леонинской гвардией защитников крепости и самим собою. Так ли это – достоверно неизвестно, но на камнях этого дворца лежат могущественные заклинания защиты и запечатывания, которые не дают мелетисцам растащить постройку так, как они это сделали с остальной крепостью. * Лагерь Тилейфа: в полуразобранных казармах древних леонинов разбил лагерь легендарный (по его мнению) археолог и искатель приключений Тилейф из Кетафа. Тилейф – чрезвычайно мускулистый человеческий мужчина, который ведет себя нагло, вызывающе и откровенно по-хамски. Тилейф – компетентный и умелый археолог; грубый, но справедливый – но только в общении с теми, кого он по-настоящему уважает. Незнакомцы и даже его собственные рабочие (вместе с археологом в лагере живут полтора десятка помощников и студентов) в число таких людей не входят. И самое худшее – после двух семестров преподавания в мелетисской Декатии, Тилейф приобрел совершенно невероятную способность игнорировать рациональные аргументы в споре. Власти Мелетиса выдали Тилейфу грамоту, дающую право на эксклюзивный "анализ" (демонтаж и исследование, но не продажу камней) дворца Агномака. =-=-= ЭНКАУНТЕРЫ =-=-=(каждый час, который персонажи провели в локации, мастер кидает к20. Если результат больше или равен DC энкаунтера, накидывайте случайный энкаунтер по таблице ниже) к6
1 1к2 львов {G} 2 2к3+1 бандитов {Bg} 3 Бросить 3к3. Если выпало 3 - это командир повстанцев-леонинов {Wb} (статблок скаута). Кубики с результатами 1 или 2 просуммировать и вычесть из результата 1. Столько поставить леонинских воинов {W} (статблок культиста) 4 1к8 стражей-гетайров Мелетиса {Wu} (статблок стражника). Если герои не совершали ничего противозаконного, поздороваются и уйдут дальше 5 Бездомная чародейка-мерфолк по имени Миния {Ur} (статблок друида*), ворующая арбузы и застигнутая героями врасплох 6 Легендарный (по его мнению) археолог Тилейф {Ub} (статблок головореза) с 1к3 помощниками {Wu} (статблок прислужника) * - если не лень, заменить в списке известных заклинаний "сотворение пламени" на "электрошок", а "разговор с животными" на "ведьмин снаряд".
|
5 |
|
|
|
ПРЕДМЕСТЬЯ СЕЛЕИКА {WU} (CR 7)Локация - РавнинаDC навигации 8 DC сбора еды 10 DC проверок 14 DC энкаунтера 17 Полезные навыки: Выживание, Животноводство, Магия, Природа, Скрытность Видимость: предместья Селеика всегда залиты тусклым светом. Полезные языки: руманский =-=-= ОСОБЕННОСТИ =-=-=* Вечная ночь: в небе над предместьями Селеика горит множество звезд, но не восходит ни Луны, ни Солнца. В роли естественного источника света здесь выступают люминесцирующие растения и грибы, которыми обильно покрыты здешние луга. Растения и грибы загораются в разное время суток, и именно этот цикл служит основным отличием между днем и ночью. Днем горят цветы, главным образом золотые лилии-уховертки. Ночью загораются грибы: серебряные овражники и пурпурные трупоходы. Несмотря на название, грибы-трупоходы не представляют опасности для живых существ - но стоит животному телу начать процесс разложения, как эти грибы возвращают трупу подобие жизни и присоединяют к своим странным колониям. В любое время дня и ночи, предместья Селеика освещены тусклым потусторонним светом. * Пранопад: тучи, которые временами застилают небо над предместьями Селеика, содержат в себе не обычную воду, но священную прану – источник, который и наделяет травы этой степи их волшебными свойствами. Когда идет дождь-пранопад, обитатели равнины прячутся в укрытия: потому что, протекая через живое тело, прана очищает его от всяких изъянов и забот, делает ближе к образу усредненного поселенца. Это может быть полезно, но влечет за собой риск потери индивидуальности. Проведя под пранопадом час времени, каждый гуманоид выбирает одно: восстанавливает 10 хитов; или исцеляет одну болезнь или яд, находящиеся в его организме. Затем, гуманоид проходит спасбросок Интеллекта. При провале, он ухудшает значение наилучшей своей характеристики на 1 и улучшает значение наихудшей характеристики на 1. =-=-= РЕСУРСЫ =-=-=* Магические травы: равнины Селеика просто сочатся магическими энергиями. Заклинатели и друиды всех мастей приходят сюда, чтобы запастись ценными ингредиентами на годы вперед. Что именно здесь можно и нельзя найти - остается на усмотрение мастера. Но персонажи всегда могут, если у них есть коса, потратить какое-то время, чтобы накосить волшебных трав на продажу: потратив 8 часов свободного времени, персонаж с косой получает на руки стог волшебной травы массой 200 фунтов, который можно продать сразу на месте за 20 золотых, или увезти в менее волшебную страну и продать там за 1000 золотых (если не сгниет). =-=-= МЕСТА =-=-=* Терминал: туристический городок, расположившийся перед главным терминалом города Селеика, отсюда название. В городке можно найти все, что может понадобиться доброму путешественнику: несколько трактиров разной степени пристойности, театр, бани на горячих источниках, коневодческая ферма, две кузницы (одной заведует легендарный падший ангел по имени Сандалфон), лавка старьевщика, церковка имени ангела Сандалфона и магазин всякой всячины. Недавно в Терминал переселилась на ПМЖ жучья ведьма Беит Эскарабахо, что привлекло к городку внимание городской стражи Селеика – к вящему неудовольствию местного шерифа. * Главный терминал Селеика: каждый день, этот прекрасно защищенный комплекс крепостных ворот пропускает через себя сотни повозок, что доставляют в город грузы пряностей и излишеств. Архонт Григорий, правитель этого домена, строго следит за порядком в своих владениях - а потому попасть в город через этот портал, не попавшись на глаза страже, почти невозможно. Благо, среди рядовых стражников встречаются насквозь коррумпированные индивиды: герои со связями могут узнать расписание дежурств и проникнуть в Селеик, заплатив правильному человеку. * Бычья заводь: огромная свалка, примостившаяся к городским стенам Селеика снаружи. Получила свое название из-за того, что до возведения современных укреплений, в ближайшем городском квартале обитали мясники и животноводы. Скелеты разделанных животных выкидывали в близлежащее болотце, где они разлагались, источали миазмы и дурно влияли на экологию города. После постройки городских стен, ситуация изменилась: теперь запах не может просочиться до чувствительных носов горожан, и сюда начали скидывать вообще весь городской мусор, а заодно и сточные воды. Здесь располагается сравнительно тайный проход в Селеик через канализацию, который, впрочем, тоже хорошо охраняется. Назначение на пост в бычьей заводи - популярное наказание для чересчур горячих молодых стражников. Пока герои исследуют бычью заводь, DC энкаунтера становится равно 8. =-=-= ЭНКАУНТЕРЫ =-=-=(каждый час, который персонажи провели в локации, мастер кидает к20. Если результат больше или равен DC энкаунтера, накидывайте случайный энкаунтер по таблице ниже) к12
1 киньте по этой таблице дважды; накиданные таким образом существа противостоят друг другу 2 2к6 повстанцев-мимиг {uR} (статблок босса гоблинов, но со способностью "рубиновый цветок"* и мировоззрением на ваш выбор) 3 1к2 мутировавших боевых мимиги {BR} (статблок хезроу, но без способности "Вонь") 4 2к3 грибозомби-мимиг {G} (статблок мумии, но имеет маленький размер) 5 2к4 грибозомби-быков {G} (статблок скелета-минотавра, но не имеет атаки топором) 6 2к3 патрульных-румана {Wu} (статблок бородатого дьявола, но не имеет атаки бородой – мультиатакует глефой; не имеет сопротивления немагическому урону и телепатии) 7 1к3 контрабандиста-румана {wB} (статблок дьявола цепей, но не имеет сопротивления немагическому урону и телепатии) 8 бродячий торговец и 1к2 румана-охранника {W} (статблок эринии, но не имеет скорости полета, сопротивления немагическому урону и телепатии) 9 2к3-1 скелетных стражника Селеика {Wb} (статблок ревенанта, но без способности "мстительный взор"; кроме того, способность "мстительный следопыт" может быть применена к любому существу, которое скелетный стражник видел) 10 шпион из Сиблиса {wU}, замаскированный под благородного румана (статблок зимнего эладрина из тома Мордекайнена, но может неограниченно применять заклинание "Маскировка") 11 падший ангел Сандалфон {W} (статблок дэва, но без способности изменять форму и с иммунитетом к огню) 12 жучья ведьма Беит Эскарабахо {Ub} (статблок эринии, но со способностью в качестве действия создать на расстоянии 60 футов от себя рой насекомых) * - способность "рубиновый цветок" действует так. Один раз за бой, когда мимиг осталось не больше пяти, мимига с наименьшим числом хитов может съесть наркотический рубиновый цветок, который превращает его в мутировавшего боевого мимигу {BR} (статблок хезроу, но без способности "Вонь"). Хиты мутировавшего мимиги восстанавливаются до нового максимума, он заново кидает инициативу и на кубе инициативы ему падает 20. Мутация перманентна, поэтому мимиги стараются использовать эту способность только если не видят для себя иного выхода.
|
6 |
|
|
|
ЗОНТИЧНАЯ ФЛОТИЛИЯ {uB} (CR 4)Локация - ОстровDC навигации 12 DC сбора еды – DC проверок 14 DC энкаунтера 15 Полезные навыки: Атлетика, История, Водный транспорт Видимость: – Полезные языки: в ассортименте =-=-= МЕСТА =-=-=* Великие зонты: флотилия состоит из более тысячи кораблей-зонтов (вдохновляйтесь этим: ссылка), которые служат домом для почти сорока тысяч моряков, торговцев, ремесленников и просто мирных жителей. Большинство этих зонтов - легкие кораблики для личного пользования и транспортировки грузов, но есть среди них и корабли-поселения, и даже корабли-города. Пять крупнейших кораблей называются "великими зонтами", и их взаимодействие определяет политику всей флотилии. * "Прин" {Wr}: самый мобильный из великих зонтов, этот корабль и несколько десятков его сателлитов держат курс немного в стороне от основной части флотилии. "Прин" и корабли ее эскорта почти не несут на себе гражданских людей: их население представляет собой экипажи в более-менее классическом смысле слова. Отдельные сателлиты "Прин" часто отделяются от флотилии и отправляются в разнообразные разведывательные экспедиции, в то время как большая часть судов эскорта "Прин" служат целям обороны и борьбы с чрезвычайными ситуациями. В отличие от других зонтов, люди редко переезжают на "Прин" или один из ее спутников навсегда: чаще их отправляют сюда для временной службы или обучения мореходству. Туристов здесь почти нет, коридоры узкие, а помещения тесные: поэтому обитатели кораблей будут смотреть на гостей волками. Командует "Прин" капитан Равель Кнот. * "Тимиха" {Ug}: корабль-сад, корабль-зоопарк, один из крупнейших кораблей, экипаж которого составляет меньше полутысячи человек. "Тимиха" — это огромная круглая баржа, не имеющая собственных двигателей и постоянно буксируемая другими судами. Долгое время ее вообще не считали за самостоятельный корабль, а называли плавучим музеем и хранилищем диковин, которые сами по себе не настолько ценные, чтобы хранить их где-нибудь в более безопасном месте. Политическая ситуация изменилась, когда командовать судном стала Линна, авантюристка-кристалловед. Выходец с эскорта "Прин", она провела юность в многочисленных экспедициях, где разработала собственную (неверную) теорию эволюции, которую начала продвигать по возвращении во флотилию. Поскольку теория эволюции была объективно неверна, будущий капитан разругалась с академиками "Таис" и ушла развивать науку в самом ненужном месте флотилии: на "Тимихе". С той поры прошли десятки лет, теория эволюции Линны стала намного ближе к правде, но пожилая естествоиспытательница так с общепризнанной наукой и не помирилась. Так и сидит на своем корабле в окружении сумрачных аспирантов и удивительных кристаллических мутантов, берет хорошие деньги с любопытных туристов и планирует свершение чудовищной мести. * "Анит" {wB}: древнейший из великих зонтов, этот корабль – политический центр флотилии. Населен он в основном семьями влиятельнейших граждан и их прислугой, здесь же находятся банк и монетный двор. Из-за близости к начальству, стража охраняет покой "Анит" с особым рвением и с особым вниманием к многочисленным служебным инструкциям и регуляциям. В народе этот зонт прозвали "Двойным": ввиду почтенного возраста, основной купол "Анит" истончился и покрыт бесчисленным множеством мелких прорех. Если бы не паровые насосы, вода давно бы залила верхние палубы, и судно ушло бы ко дну. Год от года, огромные деньги выделяются на ремонт корабля, но все они оседают в карманах чиновников. Простой народ здесь живет по колено в воде и молчит, чтобы не попасть под обвинения в паникерстве. Люди побогаче построили для себя второй – надводный – купол, который защищает элиту от воплей утопающих толп и от перспективы к ним присоединиться. У флотилии нет адмирала, но в трудные моменты его роль обычно играет именно капитан "Анит". Сейчас этот пост занимает капитан Арен Дюбуа третий, сравнительно молодой офицер, получивший звание по наследству. * "Таис" {uR}: крупнейший из великих зонтов, этот корабль является домом для почти трети жителей государства, и служит центром притяжения туристов и естествоиспытателей всех мастей. Этот корабль – живое сердце флотилии: здесь совершаются самые важные сделки, здесь хранятся ценнейшие знания, сюда люди приплывают жить. В отличии от прочих великих зонтов, "купола" которых разрастаются равномерно, "Таис" прирастает вглубь: большая часть жилых и складских помещений располагаются здесь ниже ватерлинии в глубокой "подводной башне", которая называется Коготь. Простой народ обитает здесь в основном на верхних палубах, тогда как глубинные уровня занимает естественнонаучная Академия Таис. Ученые, работающие здесь, во многом определяют политику судна: каждые двадцать лет, они выбирают капитана из собственных рядов, причем никто не может занимать этот пост дважды. Сегодняшнего капитана "Таис" зовут Эдмун Шмурге. * "Агнодис" {bG}: зонт-сад, опутанный паутиной и окруженный огромной кляксой плавучих водорослей. "Агнодис" выращивает продукты и опресняет воду, которые служат для пропитания жителей флотилии, и он же поставляет паучий шелк для строительства новых кораблей. Сюда, в пышные сады, где под стеклянными крышами целый год весна, старики флотилии отправляются доживать свои последние годы и умирать. Ни для кого не секрет, что местные друиды используют человеческие трупы в качестве ценного удобрения и корма для популяции пауков – но жители давно воспринимают этот порядок как часть жизни. Многие коренные обитатели флотилии считают, что лучшая смерть для моряка – это смерть по своей воле, в вызванной паучьим ядом дреме, на пользу своего флота. Немногим, однако, хватает безумия претворить этот идеал в жизнь. Восьминогая капитан "Агнодис", которую знают только под именем Великая Ткачиха, живет в кружевном дворце, подвешенном под верхушкой смотровой башни. =-=-= ЭНКАУНТЕРЫ =-=-=(каждый час, который персонажи провели в локации, мастер кидает к20. Если результат больше или равен DC энкаунтера, накидывайте случайный энкаунтер по таблице ниже) к12
1-2 Тревога! Ревут сирены, загораются сигнальные кристаллы. Бросьте к20, не показывая игрокам. 1-7: ложная тревога, флот скоро возвращается к обычной жизни. 8-10: ложная тревога, но флот успевает сложиться. 11-16: нападение воздушных пиратов. 17-20: нападение гигантского морского монстра. 3 Воришка {Rb} (статблок мастер-вора из руководства Воло по монстрам, но со скоростью плавания 30 футов, без оружия и с половиной хитов) крадет одну ценную вещь из инвентаря героев, про которую давно не вспоминали. Если у кого-то в партии есть Внимательность 16+, воришку замечают в тот момент, когда предмет только что оказался у него в руках. 4 Патруль принимает кого-то из героев за опасного преступника и молча вяжет всех, чтобы бросить за решетку. 1к4 стражника {W} (статблок бандита) и 1 сержант стражи {W} (статблок сорвиголовы из руководства Воло по монстрам). Если герои шумно сопротивляются аресту, на сцену выбегают еще 1к4 стражника. 5 Старое перекрытие не выдерживает веса героев, и они должны пройти проверку Атлетики/Акробатики против сл. 15, чтобы не провалиться на несколько уровней вниз, в трюм или машинное отделение. Неровные края провала сильно затрудняют возвращение вверх. 6 Капитаны установили плату за переход с одного корабля на другой. Это нововведение застало нескольких обитателей флотилии врасплох, и они просят партию поделиться с ними мелочью. Переход сторожат два детины {B} (статблок главаря бандитов), одетые в форму стражников. Если герои начинают решать проблему физическим путем, на помощь детинам приходит колдунья {Ub} (статблок иллюзиониста из руководства Воло по монстрам). 7 На пути героев возникает молодой и честолюбивый лейтенант {wR} (статблок гладиатора, но вместо копья и щита использует рапиру, и имеет половину хитов), которого страшно оскорбляют какие-нибудь выходки героев и который прилюдно вызывает кого-то из них на дуэль на закате того же дня. 8 Проходя по коридору, с обеих сторон которого выстроились разнообразные мастерские, партия встречает глубоко измученного жизнью ремесленника. Он плюет себе под ноги, говорит, что ему все надоело, вручает самому харизматичному из героев дарственную бумагу на свою мастерскую – и, громко ругаясь, уходит прочь. 9-12 Прикиньте, к какому из великих зонтов ближе всего находится партия, и достаньте энкаунтер из соответствующей дополнительной таблички. Дополнительные таблички энкаунтеров:"Прин" {Wr}
9 Корабль, на котором находятся герои, сильно изменил свою позицию относительно других судов. Партия не имеет понятия, как им вернуться в знакомые места. 10 Партия забрела на закрытую территорию, и их настигает вооруженный до зубов патруль, который немедленно узнает в них чужаков. 1к6 военных патрульных {wR} (статблок головореза) и 1 военный сержант {Wr} ( статблок ветерана) вступают в агрессивные переговоры. 11 В помещение, где находится партия, вбегает растрепанная девушка в необычной одежде и с крылатой лисой на плече. Вслед за ней влетает отряд военного патруля. Статы патруля см. выше, девушка {wG} имеет статблок адепта боевых искусств, а ее лиса {G} имеет статблок пожирателя интеллекта, но со скоростью полета 30 футов. 12 Партия становится свидетелями небольшого военного парада. Все очень стараются и вообще все очень красиво и славно.
"Тимиха" {Ug}
9-11 Монстр-мутант вырывается из вольера и несется по коридорам корабля, сокрушая все на своем пути. Выберите неразумного монстра с CR в пределах 5-8 и выставьте его против партии. Если герои попытаются его остановить и не достигнут успеха в течение нескольких ходов, им на помощь придут стражники (статблок стражника, головореза, ветерана или сорвиголовы из руководства Воло по монстрам, на ваше усмотрение) в произвольном количестве. 12 Партия привлекает внимание пожилой интеллигентной женщины {U}, которая явно страдает от недостатка общения. Если герои согласятся провести с ней какое-то время, она расскажет им много интересного об экспонатах корабля, и окажется младшей сестрой капитана Линны.
"Анит" {wB}
9 Герои оказываются в центре погрома, устроенного бесправными жителями флотилии. В таких условиях самая разумная стратегия – выглядеть как можно беднее и не выделяться. Если герои настроят толпу против себя, против них выступит 4к10 погромщиков {Rg} (статблок воителя племени). Если герои смешаются с мародерами, они могут награбить 3к100 золотых и необычный волшебный предмет. 10 Проходя мимо полубезумного увещевателя, который читает проповедь толпе зевак, партия привлекает его внимание. Безумец тычет в них пальцем и вопит, что герои должны покаяться в своих грехах. Затем он начинает рассказывать подробности. 11 Переборка помещения, где находятся герои, неожиданно дает течь. Зал начинает быстро заполняться водой, а люди снаружи пытаются срочно задраить люк. Если герои попытаются устранить течь, проверки на это проходят с помехой. 12 В одном из коридоров партия находит сумку с 10к10 золотых внутри. С такими сумками ходят сборщики налогов. Если герои вернут сумку с деньгами администрации, их наймут расследовать пропажу чиновника. Если присвоят деньги себе – начнут подозревать в его похищении.
"Таис" {uR}
9 По кораблю развешаны плакаты с обещанием вознаграждения любому, кто доложит администрации о месте проведения подпольных магических дуэлей. В руки героев попадает зацепка, которая может привести их в клуб. 10 К партии прибивается говорливая туристка по имени Женя {Ub}. Не совсем понятно, чего она добивается, но Женя комментирует буквально все происходящее вокруг в максимальных подробностях, не отходит от партии ни на шаг и не понимает намеков, если от нее устанут. 11 Магический эксперимент, который проходил в центре палубы, выходит из-под контроля. Под угрозой жизни ученых, партии и случайных прохожих. Самый умный из героев в общих чертах знает, что именно могло пойти не так. 12 Партия наблюдает странные огни на верхушке одной из многочисленных мачт корабля. Если герои придут посмотреть, что происходит, они выяснят, что здесь упражняется в магии мальчишка по имени Игни {Wr}, сверстники которого считают, что чародеями становятся только девочки и, если узнают, будут его дразнить.
"Агнодис" {bG}
9 Трое мальчишек {R}, явно с другого корабля, пытаются опрокинуть огромный чан с компостом. 10 Партия находит кокон из паутины, внутри которого лежит труп богатого и уважаемого торговца, кожа которого покрыта татуировками, характерными для обитателей Небесного Паруса. Он член культа или его жертва? Почему-то стража задает этот вопрос именно героям. 11 На героев начинает охоту паук-мутант {bG} (статблок пещерного удильщика из руководства Воло по монстрам, но с КД 18, уроном от когтей 14 (2к10+3) и со сложностью связанных проверок 15 вместо 13), который посчитал их чужаками. Если у кого-то из героев есть пассивная Внимательность 15+, они замечают преследователя до того, как он нанесет удар. 12 Партия замечает, что на одной из мачт лежит и загорает сексапильная девушка, которая тоже видит героев и машет им рукой. Девушка оказывается паучьей друидкой по имени Каледа {bG} (статблок друида).
|
7 |
|
|
|
ЧЕРВИНЫЙ ПЕРЕВАЛ {bR} (CR 3)Земля – ГорыDC навигации 17 DC сбора еды 14 (17) DC проверок 13 DC энкаунтера 14 Полезные навыки: Атлетика, Выживание, Проницательность Видимость: подходы к перевалу имеют крайне сложный рельеф. Пассивная Внимательность -5. Полезные языки: – =-=-= ОСОБЕННОСТИ =-=-=* Червие в еде: перевал занят разумной колонией червей-паразитов, которые живут внутри гуманоидов и используют буквально любые источники пищи в качестве промежуточного хозяина. Индивидуальный червяк выглядит похоже на опарыша: короткий толстый кольчатый червячок белого цвета, длиной 1-2 дюйма (2-5 см). Червие очень живуче и способно выдержать как очень высокие температуры, так и очень низкие. Червие в принципе съедобно, если пережевывать его перед проглатыванием – но хитро и прозорливо. Если во время приема пищи игровой персонаж съедает что-то, пораженное червием, он должен пройти спас Выносливости против сложности 16, или окажется заражен. Чтобы очистить еду от червия, персонаж должен потратить 10 минут времени за каждый фунт пищи, и пройти проверку Внимательности против сложности 13. Альтернативно, если персонаж собирает пищу на перевале и целенаправленно выкидывает червие – сложность проверки сбора еды увеличивается до 17, но вся набранная еда гарантированно свободна от червия. * Червие внутри: если персонаж поражен червием, то коллективный разум начинает видеть его глазами и слышать его ушами. В носу носителя начинают плодиться микроскопические споры червия, которые вызывают чихание и зуд. Попадая из гуманоидного носа на еду, эти споры способны заразить новых жертв. Коллективный разум червия стремится подчинить своей воле всех носителей, но делает это незаметно, мягко и на протяжении длительного времени. Как правило, гуманоиды не отдают себе отчета в том, что поражены червием и являются его разносчиками. Персонажи-нпс, особенно выходцы из социальных низов, могут стать агентами этого коллективного сознания. Вместе с тем, личности, которые обладают крепкой силой воли, почти не меняются в поведении (читай: если заболеет один из персонажей игроков, это никак не отразится на отыгрыше). Червие может быть излечено по тем же правилам, что обычная болезнь. Мотивы коллективного разума червия остаются на откуп мастеру. Чтобы узнать, подчиняется ли персонаж-нпс коллективному червию, необходимо пройти проверку Проницательности против сложности 13 или против значения Харизмы нпс, смотря что выше. =-=-= РЕСУРСЫ =-=-=* Торговый путь: через червиный перевал проходит широкий тракт, которым пользуются многочисленные купцы и путешественники. Ввиду сложного рельефа местности, разбойников здесь извести очень сложно, и они являются постоянной угрозой мирным путникам. Непосредственно при переходе через перевал, большинство купцов уже имеет достойную охрану, но в начале подъема то и дело встречаются неопытные или легкомысленные путешественники, которые не подумали обжиться защитниками заранее. Предприимчивые приключенцы могут напроситься таким личностям в компаньоны, а герои менее благородные – попрактиковаться в искусстве отделения дураков от материальных ценностей. Типичный договор на защиту телеги с ценным грузом подразумевает трудоустройство на неделю, переход с одной стороны перевала на другую, и оплату 50 золотых на человека плюс пропуск на другую сторону, еда и ночлег под навесом. Типичная неохраняемая телега перевозит товары стоимостью 1к6 * 100 золотых (если телега охраняется, 3к6 * 100 золотых). =-=-= МЕСТА =-=-=* Застава на перевале: трудно заранее предугадать, кому будет принадлежать окруженная частоколом безымянная деревенька, защищающая перевал от дурных гостей, когда сюда придут герои. Местность вокруг перевала принадлежит разнообразным воинственным князьям и племенным вождям, чьими национальным промыслами являются война и разбой. Поселение переходит из рук в руки примерно два раза в год, а иногда даже заявляет о своей независимости. (А еще есть теория заговора, что застава на самом деле принадлежит червию, которое меняет гуманоидных владельцев земли как модную одежду.) Судя по руинам каменных стен, на которых воздвигнута застава, место это обладает богатой и интересной историей. Вне зависимости от нынешних владельцев деревеньки, за плату в 2 золотых с головы любые гости пускаются внутрь под защиту частокола, где они могут переночевать в корчме "Голодный уроборос", воспользоваться услугами кузнеца и походить по небольшому местному рынку. * Часовня аугурий: в горах неподалеку от перевала стоит одинокая каменная башенка, к которой ведет узкая даже по местным меркам горная тропинка. Эту башенку хорошо видно с заставы на перевале, и ее обитательницы – монахини-аугурии {U} – часто захаживают на местный рынок. Внутренности башенки представляют собой миниатюрный монастырь с жилым помещением на первом этаже и шестью тесными кельями наверху. Всего здесь живет 3-6 монахинь: это женщины разных возрастов и рас, как правило, местные сироты. Монахини добры и готовы помочь путникам чем могут, но живут в откровенно нищенских условиях и никаких особенных ценностей при себе не имеют. В подвале башни расположена окутанная сернистым туманом часовня, куда женщины спускаются для контакта с высшими силами. Монахини способны творить заклинания "Гадание" (40 зм), "Предсказание" (200 зм) и "Общение" (200 зм; но для сотворения монахиня уединяется и пересказывает результат своими словами). Монахини любознательны, поэтому готовы бесплатно сотворить одно из вышеперечисленных заклинаний в обмен на интересную историю о приключениях героев. * Альтернативные пути: застава червиного перевала – не единственный способ перейти на другую сторону горного хребта. Существуют слухи о древних дворфских копях, которые якобы пронизывают эти горы насквозь, но они имеют мало общего с действительностью: даже если какие-то шахты или дворфские крепости здесь и сохранились, они были заброшены многие тысячелетия тому назад и теперь наверняка засыпаны в результате многочисленных подземных обвалов. Горы, между которыми расположен перевал, имеют некоторое число малых вершин, между которыми можно найти другие, менее удобные перевалы, но буквально каждый из них закрыт небольшой бандитской крепостью. В отличие от жителей безымянной заставы, местные обитателей рассматривают случайных путников как законную добычу: если герои попытаются пройти через одну из таких крепостишек, их встретят бандиты/культисты/агрессивные дикари в ассортименте. =-=-= ЭНКАУНТЕРЫ =-=-=(каждый час, который персонажи провели в локации, мастер кидает к20. Если результат больше или равен DC энкаунтера, накидывайте случайный энкаунтер по таблице ниже) к10
1 Начинается обвал камней, который не прекратится в ближайшем будущем. Пока персонажи находятся в зоне обвала, каждый ход каждый из них должен пройти спас Ловкости против сложности 13, или получить 2к6 дробящего урона и быть опрокинут навзничь. При критическом провале, урон удваивается. От безопасного укрытия (или границы зоны обвала) персонажей отделяет расстояние 2к4 * 30 футов. Обвал продлится не менее получаса после начала. 2 Дорога уходит из-под ног одного из персонажей. Член партии с наименьшим значением Ловкости начинает падать вниз по склону. Он может пройти проверку Акробатики против сложности 13, чтобы остановить падение и не получить никаких повреждений; один из сопартийцев (не более одного) может с помехой пройти проверку Атлетики против сложности 13, чтобы поймать падающего и не дать ему разбиться; или пострадавший персонаж упадет на 2к6*20 футов вниз (дробящий урон 1к6 за каждые 20 футов падения, с максимумом 6к6). 3 Начинается горная буря, с проливным дождем и сильным ветром. Если персонажи занимаются ориентированием, они должны снова пройти проверку навигации, с помехой. Буря продлится как минимум 2 часа, и персонажи получают уровень усталости за каждый час нахождения под ливнем без укрытия. Кроме того, если герои продолжили движение несмотря на бурю, следующий бросок мастера на необходимость случайного энкаунтера автоматически успешен (т.е. через час обязательно будет новый энкаунтер). 4 Разъяренная пещерная медведица {G} с 1к4-1 медвежатами {G} (статблок черного медведя, но имеют малый размер и 13 [2к8+4] хитов). Если зверей убить или даже ранить, среди пролитой ими крови явно копошится червие. 5 Засада горных бандитов: 2к6 головорезов {B}. Головорезы сидят в естественных укрытиях, образованных камнями, двумя группами примерно равной численности, атакуют партию арбалетами и не спешат сближаться. Если партии удалось оторваться от одной из бандитских групп и настичь вторую, то один из тамошних головорезов заменяется берсерком {R}. 6 Группа культистов червия приносит в жертву девственницу. 3к6 культистов {bR}, которые изначально слишком заняты, чтобы обращать внимание на путешественников. Если девственницу удается спасти, мастер тайно кидает 1к3. 1 – она агент червия, 2 – она заражена червием, 3 – она здорова. 7-9 Группа встречает караван богатого купца {wR}, состоящий из 1к3 телег с ценным грузом. Караван находится под охраной 1к4+X-1 наемников {bR} (статблок шпиона), где X – число телег в караване. 10 Группа встречает монахиню-аугурию {U} (статблок гитцерай-монаха, но принадлежит к одной из распространенных рас), которая столкнулась с большой проблемой. Киньте к6 и сверьтесь с этой же таблицей: вот проблема, с которой столкнулась монахиня.
|
8 |
|