Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (266)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41655)
- Котёл идей (4357)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

[Fate] Берег скального наездника | ходы игроков | Правила и генерация

 
DungeonMaster Shiggi
18.03.2020 20:43
  =  
Прежде всего необходимо понимать, как примерно устроен Fate. Для этого прочтите про кубики, как их бросать и что это значит (стр. 8). Про стресс трекеры и последствия обязательно, нужно знать как это штука работает (стр. 50). Про Аспекты обязательно (с 56 страницы). Про навыки и трюки, а также действия (со 136 станицы) обязательно. Остальное на ваше усмотрение. По идее этого должно хватить для понимания сути... А она предельно проста:

Система Fate - это именно ролевая система, а значит тактические бои идут по знакомому адресу. Вся тактика тут заключена в ловком жонглировании своими аспектами и трюками. Так что забудьте про клеточки, расстояния до врагов и прочую мелочевку. Тут бой длится всего-то пару-тройку ходов, за которые либо желание, либо возможность продолжать бой отпадает. Все как в реальной жизни: израненный противник, скорее всего предпочтет сдаться. Тоже самое касается и социальных взаимодействий, никаких бросков на харизму каждый раз когда вы решите подмигнуть очередной красотке на рынке, к черту. Если есть аспект: “принц чарминг”, то вперед... хоть весь рынок охмурять. У этого будет и обратная сторона, как только подвернется случай с кем-нибудь переспать, то придется им воспользоваться... а там муж/болячка/тентакли (нужное подчеркнуть) и, что называется не повезло. В системе Fate - это называется навязывание аспекта. И будьте уверены мастер пользуется этой штукой каждый, мать его, раз.

Любые вопросы можно задавать в телеграмм или в обсуждения, без стеснений.

“Они свезли вас в Блеклайт как скот, им вы все и являетесь. Трудно сказать, по вине ли бюрократических ошибок или волею судьбы, но все вы оказались в одном месте, в казематах самой неприступной крепости Морровинда. Сколько раз ее пытались взять норды Скайрима? Попыток этих не счесть, но всегда они возвращались ни солоно хлебавши. Ключ Морровинда, так эту дыру величали раньше, а для вас она станет ключом к началу приключений. Да, всех вас ждет корабль. В Хууле требуются новые работники в шахты по добыче яиц квама. А может быть вас отправят еще дальше... в Гнисис, Тель Вос или даже Порт Телваннис. Как знать, как знать”.

Надзиратель Алэтус Пелевиус.

Самым простым и логичным будет записать своего персонажа в заключенные, во-первых, большинство выживших будут именно заключенные, во-вторых, все главные герои TES - бывшие заключенные. Поэтому все логично. Итак, вы оказались в тюрьме. Беспорно большинство персонажей будут преступниками разных мастей, но этот модуль дает полную свободу в выборе профессии для героя. Он мог быть невинно осужден или попал в тюрьму из-за своих взглядов или убеждений. Он запросто может быть поэтом, схваченным за стихи про Уриэля Септима. Все что душе угодно.

Если хочется немного проблем, то можно записаться в команду корабля (что тоже логично, там не только стражники и заключенные). Это откроет для вас доступ к членству в Восточной Имперской Компании. Предположим, что каторжан вызвался перевести как раз корабль принадлежащий этой компании, а заказ поступил из Имперского легиона.

Готовы к вызовам - добро пожаловать в законники. Вы можете быть рядовым стражником, командиром, возможно неким загадочным пассажиром из Клинков. Но нужно понимать, вы очнетесь на берегу, скорее всего без оружия и очень вероятно в форме. Понятно, что убивать с первых кадров главных героев не принято, но выкручиваться из ситуации придется. А потом много и хорошо лгать или попытаться взять ситуацию под контроль. В теории это может развиться в две враждующие между собой фракции в рамках острова (да-да, для игроков тут никакой интриги, но ваши герои не будут знать, что это остров).

Расу и знак вы вольны выбрать какую пожелаете, вместе с расой не забудьте забрать причитающиеся ей трюки.

Расу можно записать либо в аспекте “Моя история”, либо в “Раса, прочее”. Но повторяться нельзя.

Обязательно выберете “Маленький секрет”... и это останется нашим секретом, обещаю. Но он должен быть и должен нести в себе ключевую проблематику персонажа. В правилах предложены скумовые наркоманы, большие долги, но можно проявить фантазию и наслать на себя какую-нибудь организацию или всесе стать объектом видений.

Прочие аспекты остаются на ваше усмотрение, но они не должны выбиваться из мира игры.

Вообще для всех аспектов, кроме пожалуй маленького секрета (он больше негативный) справедливы все советы по созданию аспектов Fate. Делайте их многогранными, разносторонними и обобщающими. Это во-первых, усложнит жизнь (а это весело), во-вторых, упростит (пользоваться аспектами просто необходимо).

Как только будет покончено с концептом персонажа, переходим к навыкам и трюкам. В книге по Морровинду правила приведены, там же перечислены все доступные навыки. Далее добираем Трюки жертвуя 4 очками Обновления, как душе будет угодно (до пределов в 1 очко Обновления). Но помните у вас есть расовые трюки изначально (это вместо бесплатных) и какие-то вы можете получить будучи членами организаций. Один трюк можно получить уменьшив основной навык на 1 пункт (с +3 на +2).

И тут следует главное разочарование - никакого инвентаря, чтобы добыть что-то придется обыскивать обломки, трупы... в общем лутать все и вся.

Прочитайте дополнения. Кое чем можно пользоваться, но ликантропию и вампиризм оставьте. Еще успеете ее заработать, если очень нужно будет. Если хотите членство в организации - обоснуйте его. Понятно, что все воры хаджиты сразу уйдут в гильдию воров, в этом ничего страшного.

Наконец определитесь со счетчиками исходя из навыков. У нас три счетчика: Физический стресс, Ментальный стресс и Мана. Наконец, определить есть ли у вас дополнительные ячейки под Последствия. К этому моменту у вас должен быть готовый персонаж!
Отредактировано 23.03.2020 в 01:17
1

DungeonMaster Shiggi
18.03.2020 20:44
  =  
По заполнению анкет.

Внешность и Характер - заполняются без каких либо правил. Достаточно описательно, подробно, ну тут я думаю понятно. Пишется в первую очередь для себя, во вторую для мастера.

История - тут перечисляем аспекты, как указано в правилах по Морровинду. Но у нас Астрологический знак обязателен. Если остались “прочие”, то заполняем своими Аспектами, думаю логично.

В истории так же будут членства в организациях, они также должны быть отражены в аспектах.

Навыки заполняем следующим образом:

=================+===========+=============+====================================
Внимательность | +5 | великолепно | +3 от главного навыка, +2 от расы
...
=================+===========+=============+====================================

Можно через [ code ]

Сначала выбираем главные, затем уже важные. Не забываем бонусы считать (от расы, например).

Ниже перечисляем все трюки.

Стресс-трекеры, ману и последствия забабахаем отдельной темой.[/code]
Отредактировано 19.03.2020 в 19:55
2

DungeonMaster Shiggi
22.03.2020 17:07
  =  
Дополнения данного модуля.

Выживание.

Каждый персонаж должен потреблять 1 порцию еды и 1 порцию воды каждый день. Если так случилось, что ни того, ни другого под рукой не оказалось, то персонаж получает пункты Изнеможения. Если не поел, то 1 пункт, если не попил то 3 пункта. 3 пункта = -1 ячейка физического стресса. Таким образом через три дня без воды персонаж умирает (если нет доп. ячеек), а без еды через 9 дней персонаж полностью лишается сил и в таком состоянии он может провести еще около 9 дней, при условии, что воду ему довать будут.

Аргониане получают +1 пункт за обезвоживание, отчего они смогут протянуть без воды еще меньше.

Персонажи с навыком эшлендер получают пункты за голод раз в двое суток, благодаря своим тренировкам.

Сырая пища и вода из лужи - прямой путь к различного рода отравлениям. Данные состояния будут занимать ячейки Последствий.

Лагерь выживших

Персонажи игроков не единственные выжившие в кораблекрушении, часть будут олицетворять некий лагерь выживших. Любой персонаж может стать лидером группы (как данного лагеря, так и некой своей котерии).

Плюсы и минусы:

+ Можно посылать экспедиции в различные направления и с различными целями (охота, собирательство, поиск воды и так далее).
+ Кто-то может поделиться инструментами, оружием, доспехами.
+ Среди выживших могут быть различные специалисты: лекари, охотники и ремесленники.

- Ответственность: если вы лидер смерти, ранения, болезни и прочее будет записано на ваш счет.
- Возможны конфликты и даже борьба за власть.

Если возникнут различные группы, то между ними могут возникнуть дополнительные отношения. Политика на примитивном уровне.
Отредактировано 23.03.2020 в 01:13
3

DungeonMaster Shiggi
16.04.2020 20:04
  =  
Конфликты

Конфликты это либо физический бой, либо состязание ментального характера. Протекают они схожим образом, поэтому разделять их не будем.

Итак начался конфликт, что мы делаем:

1) Определяем очередность ходов. В физических конфликтах - это внимательность (при всех равных берется выносливость или ловкость), в ментальных - красноречие (при равных воля или провокация).

2) Обмен. Атакуем и защищаемся. Использовать атакующий навык можно один раз за обмен, но вот защищаться можно сколь угодно раз. Более того, можно защищать других, если получиться это объяснить. Но в случае провала вы возьмете весь удар на себя.

Действия сами по себе могут быть любые, включая использование окружения. Чем красноречивее будет расписано, тем мастер будет добрее. Но если это тупо удар, то пусть будет так. Бьете, бросаете на драку, идем дальше. Это будет 99% случаев при физическом конфликте.

Я буду использовать только пассивную защиту своих миньонов, это сократит броски и в целом бодрее должно быть. Если противников будет, скажем, больше 5 буду применять "правило толпы". Тут все просто: толпа даэдротов - игромеханически один даэдрот с объединенными статами.

Можно применить полную защиту, то есть отказаться от атаки, чтобы получить +2 ко всем защитным броскам текущего обмена.

Стильная защита - это контрудар (Сдвиги = Бросок защиты - Бросок атаки - 3, но минимум 1).

3) Стресс. Персонаж так или иначе будет получать урон.

WR в успешной атаке его увеличивает.

У персонажей есть несколько ячеек стресса. Лучше всего в анкете записать это так:

[ ] [ ] [ ]

Первая ячейка 1 сдвиг, вторая 2 сдвига, третья 3... и так далее.

Если персонаж получает урон равным, скажем, 3 сдвигам, то он может записать его так: [ ] [ ] [ х ] а может и так [ x ] [ x ] [ ]. Тем не менее если у персонажа [ ] [ x ] [ ] и он получает 2 урона, то он вынужден будет использовать ячейку номер 3, если, конечно, не согласится на Последствия.

Броня используется для поглощения сдвигов. Записывается броня так же через ячейки. Иными словами AR 3 = [ ] [ ] [ ]. Чинится броня через Ремесло.

4) Последствия. Если ячейки стресса заполнены или хочется совершить размен, то нужно прибегнуть к последствиям.

Ячейка легкого последствия равна 2 сдвигам, среднего 4, тяжелого 6.

Последствия - это порезы, ссадины, переломы, душевные травмы и так далее. Они общие для физических и ментальных конфликтов, за исключением специальных (через телосложение и красноречие).

Последствия вылечить сложно, но можно. Для этого нужно время или целительство. Подойдут и аспекты, если имеются подходящие.

Если персонаж получил много повреждений, но сдаваться не намерен, то может принять экстремальное последствие. Оно полностью заменяет один аспект (дополнительный) и остается с персонажем до конца его дней.
Отредактировано 20.04.2020 в 13:13
4

DungeonMaster Shiggi
17.04.2020 21:10
  =  
Гайд по конфликтам или курс молодого бойца академии имперских легионеров:

1) Дождись своей очереди или защищай других, когда захочешь.

2) Сначала определить наносишь урон ты или тебе:

ТЫ:

Бросаешь кубы на драку + усиления - штрафы.

ТЕБЕ:

Решаешь, каким образом твой персонаж собирается защищаться. От этого будет зависеть, какой навык прокидывать. Защищаться можно сколько угодно раз. Можно защищать других, если очень хочется.

Бросаешь кубы на защиту + усиления - штрафы.

Результат:

Бросок атаки - Бросок защиты = Победил тот у кого больше.

3) Получаем урон
В успешной атаке нужно прибавить WR (в том числе и отрицательные значения), для увеличения или снижения вреда вреда.

Для примера. Сдвиг бросков в атаке был равен 2. 2 + (WR +3) = 5 сдвигов.

Итак урон получен, нужно его как-то переварить. Для этого есть СТРЕСС, ПОСЛЕДСТВИЯ и AR (может быть разных видов от доспехов, до магических щитов и усилений).

В первую очередь нужно использовать AR (доспехи для этого и созданы).

Например, прилетело 5 урона. AR персонажа 1: [x] 2: [x]. 5 - 3 (которые ушли в доспех) = 2.

Оставшийся урон придется записать в физический стресс 1: [ ] 2: [x]

Или... чтобы не тратить ячейку стресса в последствия:

2: [ Всего лишь царапина! ]

Как только заполняются ячейки стресса - бой окончен. Персонаж, слишком устал, вымотан. Чтобы этого избежать можно вместо стресса заполнять последствия, но чем тяжелее последствие, тем хуже для персонажа. В Fate принять поражение - не стыдно. Это стоит запомнить :)

Для совсем отбитых вояк имеется экстремальное последствие. Впитывает 8 сдвигов урона и остается с персонажем до конца его дней (немного модифицируется между вехами). Например: лишился глаза. Сначала это будет кошмар: стрелять невозможно, попадать трудно. Но со временем - это будет просто боевая рана, которой еще и салаг можно будет пугать. Иными словами, такое последствие становится Аспектом вместо дополнительного.

Поэтому, если дело дрянь, берешь ноги в руки или просишь бандитов тебя отпустить за кошель с монетами.
Отредактировано 20.04.2020 в 13:12
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.