Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (266)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41708)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14701)
- Неролевые игры (11857)

[Fate] Берег скального наездника | ходы игроков | Магия Морровинда (alpha)

 
DungeonMaster Shiggi
17.04.2020 02:22
  =  
Зачастую длительность эффекта определяется через количество сдвигов, при успешном прохождении проверки. Сложность также может быть плавающей и порой сам маг решает насколько он хочет сотворить сложное заклинание, что можно использовать, как некую стратегию: например сделать его сильнее, но в ущерб длительности.

Тем не менее, при любом накладывании на цель базовая сложность становится равна Воле + любому магическому сопротивлению.

Длительность: если ничего не указано касательно длительности, то она зависит только от количества сдвигов в успешном касте. В конфликтах длительность определяется обменами. Вне конфликтов имеет более размытое понятие.

Альтернативное применение: зачастую маг может применить заклинание иным образом. Например, спастись от холода или огня щитом, выбить дверь разрушительным заклинанием и так далее. Областей применения заклинаний не счесть, поэтому здесь собраны лишь применения в конфликтах.

AR при магических атаках: используется как обычно, но восполняется каждую новую сцену, если отдохнуть. Если это не прямая угроза здоровью, а наложение некого эффекта, AR можно использовать для получения преимуществ в бросках защиты. Каждый слот дает +1 к броску за сопротивляемость магии.

Преимущества магических атак: против магических атак не работают обычные средства защиты - вроде доспехов, а значит нельзя использовать обычные AR для поглощения урона. Магия действует на существ невосприимчивых к обычному оружию.
Отредактировано 17.04.2020 в 17:21
1

DungeonMaster Shiggi
17.04.2020 02:26
  =  
Школа колдовства


В призывах используем таблицу, где указана сложность данного каждого конкретного призыва.

Вызов нежити [оживить труп, оживить скелет, призвать лича, оживить драуга, призвать призрака]

Вызов творений обливиона [атронах, даэдрот, крылатый сумрак, огрим, Аурил и Мазкен, ужас клана, алчущий, скамп, дремора]

Призвать оружие [любой вид оружия]

Призвать доспех [любой вид доспеха]

Приказ гуманоиду

Буквально отдать некий приказ гуманоиду. Сопротивление против данного заклинания - Воля. Проходится как встречная проверка.

Приказ существу

Буквально отдать некий приказ любому (не гуманоидному) существу, стоит понимать, что на лютне медведь не сыграет. Сопротивление против данного заклинания - Воля. Проходится как встречная проверка.

Отпугнуть нежить

Сложность зависит от угрозы нежити.

Младшая нежить обращается в бегство от мага. Не действует на Королев Волчиц и других боссов.
Отредактировано 17.04.2020 в 17:08
2

DungeonMaster Shiggi
17.04.2020 02:43
  =  
Школа изменений

Быстрое плавание

Сложность = сила преимущества.

Дает преимущество в воде при проверках перемещения.

Водное дыхание

Дает возможность дышать под водой. Как только действие заканчивается персонаж начнет задыхаться.

Замедленное падение

Дает возможность упасть и не разбиться с некоторой высоты. В данном случае количество сдвигов можно приравнять к высоте.

Открытие замков

Сложность = сложность замка

Можно открывать и закрывать замки различной сложности.

Левитация

Можно летать на некоторые расстояния. Количество сдвигов определяет расстояние.

Ледяной щит

Сложность = AR от атак холодом.

Поглощает урон холодом и наносит по одной единице урона холодом за сдвиг любому, кто оказался в непосредственной близости от мага.

Огненный щит

Сложность = AR от атак огнем.

Поглощает урон огнем и наносит по одной единице урона огнем за сдвиг любому, кто оказался в непосредственной близости от мага.

Щит молний

Сложность = AR от атак электричеством.

Поглощает урон электричеством и наносит по одной единице урона огнем за сдвиг любому, кто оказался в непосредственной близости от мага.

Прыжок

Позволяет совершить невероятный по меркам гуманоидов прыжок. Количество сдвигов определяют силу прыжка.

Хождение по воде

Позволяет ходить по воде. Расстояние = количество сдвигов.

Щит

Сложность = AR данной защиты.
Отредактировано 17.04.2020 в 17:12
3

DungeonMaster Shiggi
17.04.2020 02:48
  =  
Школа мистицизму

Божественное вмешательство

Сложность = сила молитвы

Так уж сложилось, что точного понятия, что произойдет после применения божественного вмешательства у мага нет. Чаще всего заклинание переносит мага и окружающих его к ближайшему алтарю Имперского культа. Но заклинание может сработать иначе: придать сил, добавить красноречия, изгнать создания в обливион и так далее.

Вмешательство Альмсиви

Сложность = сила молитвы

Аналогично с божественным вмешательством. Тут либо в ближайших Храм Трибунала, либо что-то иное. Например, описывались случае массового испепеления всех, кого маг считал своими врагами и кто определенно был врагом и Храму Трибунала, были и случае исцеления или неведом откуда взявшегося прозрения. Иногда Вмешательство Альмсиви помогает понять двемерские технологии, что вероятно зависит от Вмешательства Сота Сил.


Заключение

Сложность = сила души.

Крохотная +1
Малая +2
Средняя +3
Большая +4
Огромная +5
Легендарная +6

Помещение души в камень душ, после ее смерти.

Заметить сущность

Сложность зависит от расстояния, каждые 10 метров +1 к сложности.

Обнаруживает любую сущность в округе.

Обнаружить чары

Сложность зависит от расстояния, каждые 10 метров +1 к сложности.

Позволяет обнаружить зачарованные предметы.

Отражение

Сложность зависит от шанса отражения, за каждый шанс +1 к сложности.

Шанс - это пункты которые необходимо преодолеть магу в сдвигах, чтобы заклинание не отразилась в него. Если шанс = сдвигу, то заклинание просто поглощается.

Развеять

Сложность устанавливается через количество и силу эффектов.

Снимает все эффекты наложенные магическим путем (не касается проклятий и состояний вроде болезней и мора).

Телекинез

Сложность зависит от расстояния до цели. Каждые 5 метров = +1 к сложности.

Поднятие вещей на расстоянии.
Отредактировано 17.04.2020 в 17:15
4

DungeonMaster Shiggi
17.04.2020 12:53
  =  
Школа иллюзии

Безмолвие

Затыкает цель, не позволяя говорить. Проверка против Воли.

Звук

Сложность = сила звука

Данное заклинание, пардон за тавтологию, мешает чтению заклинаний. Применяется, как ситуационный штраф против цели с заданной силой.

Кошачий глаз

Сложность = насколько хорошо будет видеть персонаж.

Позволяет видеть в темноте. В данном случае, чем больше сил было затрачено на данное заклинание, тем ниже будет ситуационный штраф за темноту при стрельбе и поиске.

Невидимость

Сложность = количество обменов

Делает цель заклинания полностью невидимым. Цель невидимости не может действовать, атаковать (иначе эффект сразу спадает).

Очарование

Сложность = сила очарования.

Сила очарования будет работать в любых социальных взаимодействиях на убеждение (в том числе и соблазнение, торговля). Сила очарования дет ситуационный бонус равный заданной сложности. Сдвиги время действия, начиная с 1 обмена.

Параличь

Обездвиживает цель. Так как мощности нет, то сложность - это количество обменов на которое цель будет обездвижена. Сопротивление Воля.

Разъярить гуманоида

Сложность = бонус WR

Дает бонус WR цели, гуманоиду.

Разъярить животное

Сложность = бонус WR

Дает бонус WR цели, животному.

Свет

Сложность = радиус освещенности, каждые 10 метров +1 к сложности.

Создает шарик света.

Светоч

Сложность = бонус к любой защите.

Помогает в защите от атак.

Слепота

Сложность = сила ослепления.

Сила ослепления - это штраф для цели при любых атаках (ближних и дальних).

Усмирить гуманоида

Сложность = штраф WR

Накладывает на цель штраф, который снижает WR при атаках.

Усмирить животное

Сложность = штраф WR

Накладывает на цель штраф, который снижает WR при атаках.

Хамелеон

Сложность = сила невидимости.

Тоже самое, что и невидимость. Но цель может действовать: атаковать, взаимодействовать с окружением. Сила невидимости в данном случае - это штраф к восприятию, тех кто пытается увидеть цель данного заклинания.
Отредактировано 17.04.2020 в 17:19
5

DungeonMaster Shiggi
17.04.2020 17:31
  =  
Школа разрушения

Замороженная магия

Сложность = количество обменов

Цель данного заклинания обязана тратить ману на любое заклинание, а заклинания вне изученных школ требует в два раза больше маны. Сопротивление Воля.

Отравление

Цель получает урон ядом на количество сдвигов. Сопротивление - Воля. При стильком успехе цель получает Отравление.

Удар огня

Цель получает урон огнем на количество сдвигов. Сопротивление - Воля. При стильком успехе цель получает Возгорание.

Удар холода

Цель получает урон холодом на количество сдвигов. Сопротивление - Воля. При стильком успехе цель получает Обморожение.

Удар молнии

Цель получает урон электричеством на количество сдвигов. Сопротивление - Воля. При стильком успехе цель получает Шок.

Отнять силы

Сложность = количество отнятых очков навыка

Отнимет у цели очки драки и выносливости (но не лишает уже занятых ячеек стресса). Очки не восстанавливаются после снятия эффекта, их можно восстановить только другим заклинанием.

Отнять концентрацию

Сложность = количество отнятых очков навыка

Отнимет у цели очки ловкости и стрельбы. Очки не восстанавливаются после снятия эффекта, их можно восстановить только другим заклинанием.

Отнять ум

Сложность = количество отнятых очков навыка

Отнимет ает у очки воли и знания (но не лишает уже занятых ячеек стресса). Очки не восстанавливаются после снятия эффекта, их можно восстановить только другим заклинанием.

Отнять привлекательность

Сложность = количество отнятых очков навыка

Отнимет у цели очки красноречия и торговли (но не лишает уже занятых ячеек стресса). Очки не восстанавливаются после снятия эффекта, их можно восстановить только другим заклинанием.

Уменьшить силы

То же самое, что и отнять, но после снятия заклинания все восстанавливается.

Уменьшить концентрацию

То же самое, что и отнять, но после снятия заклинания все восстанавливается.

Уменьшить ум

То же самое, что и отнять, но после снятия заклинания все восстанавливается.

Уменьшить привлекательность

То же самое, что и отнять, но после снятия заклинания все восстанавливается.

Уничтожить доспех

Заполняет AR цели на количество успехов. Если AR заполняется полностью, то доспех полностью разрушается (его невозможно восстановить).

Уничтожить оружие

Снижает WR цели до 0. При этом если WR падает до 0, то оружие в руках персонажа полностью разрушается (его невозможно восстановить).

Уязвимость к нормальному оружию

Сложность = сила уязвимости.

Цель получает штраф на все защитные броски равные силе уязвимости против обычного оружия.

Уязвимость к обычным болезням

Сложность = сила уязвимости.

Цель получает штраф на все защитные броски равные силе уязвимости против обычных болезней.

Уязвимость к моровым болезням

Сложность = сила уязвимости.

Цель получает штраф на все защитные броски равные силе уязвимости против моровых болезней.

Уязвимость к огню

Сложность = сила уязвимости.

Цель получает штраф на все защитные броски равные силе уязвимости против огня.

Уязвимость к холоду

Сложность = сила уязвимости.

Цель получает штраф на все защитные броски равные силе уязвимости против холода.

Уязвимость к электричеству

Сложность = сила уязвимости.

Цель получает штраф на все защитные броски равные силе уязвимости против электричества.

Уязвимость к ядам

Сложность = сила уязвимости.

Цель получает штраф на все защитные броски равные силе уязвимости против ядов.

Уязвимость к магии

Сложность = сила уязвимости.

Цель получает штраф на все защитные броски равные силе уязвимости против любых магических атак.
6

DungeonMaster Shiggi
17.04.2020 18:18
  =  
Школа восстановления

Восстановить рассудок

Сложность = количество сдвигов стресса или сила последствия

Убирает пункты ментального стресса и ментальные последствия.

Восстановить здоровье

Сложность = количество сдвигов стресса или сила последствия

Убирает пункты физического стресса и физические последствия.

Восстановить магию

Сложность = количество сдвигов маны.

Восстанавливает ману.

Излечить обычную болезнь

Полностью исцеляет обычную болезнь. Сложность будет зависеть от конкретной болезни или болезней.

Излечить моровую болезнь

Полностью исцеляет моровую болезнь. Сложность будет зависеть от конкретной болезни или болезней. Не снимает корпус, даже не пытайтесь.

Излечить паралич

Полностью снимает наложенный паралич. Сложность = воле заклинателя, который наложил данных эффект или от его Угрозы.

Противоядие

Снимает Отравление. Сложность = воле заклинателя, который наложил данных эффект или от его Угрозы.

Снять проклятие

Полностью снимает наложенное проклятье. Сложность = воле заклинателя, который наложил данных эффект или от его Угрозы.

Сопротивление нормальному оружию

Сложность = бонус к защите.

Дает бонус к защите от обычного оружия.

Сопротивление обычным болезням

Сложность = бонус к защите.

Дает бонус к защите от болезней.

Сопротивление моровым болезням

Сложность = бонус к защите.

Дает бонус к защите от моровых болезней.

Сопротивление ядам

Сложность = бонус к защите.

Дает бонус к защите от ядов.

Сопротивление магии

Сложность = бонус к защите.

Дает бонус к защите от любых магических атак.

Увеличить силу

Сложность = сила усиления.

Дает усиление на драку и выносливость. Когда эффект заклинания спадет, то вложенные в добавленную ячейку пункты стресса сгорают.

Увеличить концентрацию

Сложность = сила усиления.

Дает усиление на ловкость и стрельбу.

Увеличить ум

Сложность = сила усиления.

Дает усиление на волю и знание.

Увеличить привлекательность

Сложность = сила усиления.

Дает усиление на красноречие и торговлю.

Сопротивление огню

Сложность = бонус к защите.

Дает бонус к защите от огня.

Сопротивление холоду

Сложность = бонус к защите.

Дает бонус к защите от холода.

Сопротивление параличу

Сложность = бонус к защите.

Дает бонус к защите при накладывании паралича.

Сопротивление электричеству

Сложность = бонус к защите.

Дает бонус к защите от электричества.
Отредактировано 17.04.2020 в 18:20
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.