Очередная история о Наследии. | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Alien
15.03.2020 18:33
  =  
Общее.
Legacy, это игра на движке Powered by Apocalypse, что означает что игромеханические действия тут называются "ходами", а для резолва их успешности кидается 2d6 + необходимый для этого хода стат. Выпавшие на кубах значения складываются, к ним прибавляется бонус стата - это и будет результат броска. У каждого хода, требующего броска, бывает три исхода:
- Если выпало 6 или ниже, это провал. ГМ описывает, что случилось, добавляя осложнений в твою жизнь.
- Если выпало 7-9, это частичный успех. Ты добился желаемого, хотя бы в основном. Возможно, появились непредвиденные осложнения, или пришлось заплатить цену.
- 10 и выше - это полный успех, успех со стилем. Как правило, задуманное удалось в полной мере, при этом ты можешь получить дополнительные приятные эффекты или повернуть события в благоприятное для персонажа русло.

Иногда условия для хода неблагоприятные: бой в горящем здании, взлом компьютера при ограниченном времени, попытка уговорить очень сердитого вождя племени. В этом случае ГМ может сказать, что ты имеешь Disadvantage на бросок. Это означает, что вместо двух кубов надо бросать три, и при подсчете результата использовать только два меньших значения.
Есть ситуации, в которых ты имеешь явное преимущество: бой при серьезном численном превосходстве, решение интеллектуальных задач из области, в которой персонаж дока, запугивание уже сломленных пленников. В этом случае ГМ может дать тебе Advantage к броску: кидаешь три куба, выбираешь два наибольших значения.

Основные понятия и характеристики.

Ресурсы Семьи:

Surplus - Избыток того или иного ресурса, каких-то качеств или даже настроений. Например, Лидерства, Оружия, Техники, Научных знаний, Рекрутов.

Need - Потребность в определенном ресурсе, важная нехватка чего-либо, сказывающаяся на всей семье. Например, Еды, Воды, Морали, Медикаментов.

Mood - Настроение, текущее состояние, "самочувствие" Семьи. За каждый Surplus добавь +1, за каждую Need добавь -1. Получившееся значение - и есть Mood твоей Семьи.

Data - Данные, которые могут принести пользу. О мире вокруг, о делах других фракций или Семей, секреты давно ушедших времен, научные изыскания, знания о технологиях.

Tech - технологически продвинутые устройства, которые можно применить с пользой, но ограниченные в количестве и невоспроизводимые.

Treaty - Обязательство перед кем-то, совокупность договоренностей, долгов. Если говорится "дай им 1 Treaty" - означает "запиши, что ты ему должен 1 раз". Либо наоборот, "запиши себе 1 Treaty с ними" - "они тебе должны 1 раз". Используется для того, чтобы явно влиять на те или иные Семьи или фракции.

Характеристики Семьи:

Reach - влиятельность Семьи, ее авторитет. Используется при проведении переговоров, попытках повлиять на других и прочих делах, требующих переговоров и политического давления.

Grasp - способность Семьи проявлять силу, сплоченность и цепкую хватку. Используется при прямых военных действиях.

Sleight - способность семьи скрывать свои действия и незаметно достигать своих целей. Шпионаж, разведка, саботаж.


Характеристики персонажей:

Force - физическая сила, агрессивность, напористость персонажа. Параметр нужен для прямых конфронтаций, угроз.

Sway - умение общаться с другими, личное обаяние. Используется для мирного влияния на других.

Steel - упорство, выносливость, инстинкт выживания. Требуется в случаях, когда надо сопротивляться угрозе, противостоять урону или упорно добиваться чего-то.

Lore - умственные способности, знания о мире, сообразительность, эрудиция. Требуется для решения интеллектуальных задач.

Игромеханические понятия:

Advantage - преимущество в броске. Вместо двух d6 кидаем три, выбираем два наибольших значения.

Disadvantage - недостаток в броске. Вместо двух d6 кидаем три, выбираем два наименьших значения.

Иные термины:

Device: Некое Устройство, реликт Былого, обломок Падения, способное на удивительные вещи. Активируется ходом "Высвободить Силу".
Отредактировано 15.03.2020 в 19:23
1

DungeonMaster Alien
15.03.2020 18:43
  =  
Снаряжение.

Оружие.

Все Семьи могут обладать оружием со следующими тегами:

Рукопашное: для ближнего боя, на расстоянии вытянутой руки.

Дистанционное: для дальнего боя, в ближнем неприменимо.

Возможные свойства, которые может иметь оружие:

Далеко: может поражать видимые цели, находящиеся на расстоянии до нескольких сотен метров.

Область: поражает целую область, давая возможность атаковать целую группу существ, численно превосходящих группу персонажа.

Необычное: использует в качестве поражающей силы что-то, отличное от кинетической энергии пули или клинка - звуковые волны, радиацию, псионическую силу и так далее.

Брутальное: разрушает цель и наносит урон окружению.

Скрытое: оружие легко спрятать, либо оно не выглядит как оружие.

Тихое: не привлекает внимание во время использования.

Нелетальное: выводит из строя, не нанося серьезных ранений.

Элегантное: изящное оружие, способное пробивать простую защиту.

Много: если ты используешь или потеряешь оружие, у тебя останется еще несколько его экземпляров.

Ненадежное: может подвести в самый неподходящий момент.


Обмундирование.

Все Семьи могут иметь обмундирование с одним из следующих тегов:

Утилитарное: неприметное и простое, но может быть легко починено.

Камуфляж: позволяет сливаться с местностью; пока остаешься неподвижным, тебя сложно заметить.

Царственное: Бросающая в глаза одежда; каждый, кто видит тебя, знает кто ты и знает к какой Семье ты принадлежишь.

Возможные свойства, которые может иметь обмундирование:

Герметичное: позволяет сопротивляться неблагоприятным эффектам отсутствия воздуха, инфекции, кислоты или токсичнсти. Получи +1 Брони, когда эти эффекты наносят тебе урон.

Термо: позволяет сопротивляться неблагоприятным эффектам, связанным с температурой, экстремально высокой или низкой. Получи +1 Брони, когда эти эффекты наносят тебе урон.

Закаленное: позволяет сопротивляться неблагоприятным эффектам радиации, взлома, псионики и прочих сверхъестественных сил. Получи +1 Брони, когда эти эффекты наносят тебе урон.

Прочное: позволяет сопротивляться неблагоприятным эффектам от физического воздействия - обстрелу, падениям, подавляющему огню и так далее. Получи +1 Брони, когда эти эффекты наносят тебе урон.

Покров: если активировать, высокотехнологичная защита дает +1 Брони тебе и каждому, находящемуся на расстоянии вытянутой руки.

Мобильность: крюки, прыжковые двигатели, усиление мускулов или другие улучшения позволяют быстрее перемещаться в этом обмундировании.

Коммуникаторы: ты можешь отправлять или посылать аудиосообщения.

Механизированное: механизмы в суставах позволяют носить эту броню без ощущения ее веса, а также сильно увеличивают твою грузоподъемность.

Имплант: эта броня связана с твоим организмом и может проводить мгновенную диагностику его состояния. Сотри это свойство, чтобы излечить один уровень урона.


Транспорт.

Транспорт имеет три степени повреждения:
- Потрепанный
- Поврежденный (получаешь Disadvantage при использовании его)
- Сломанный (не может двигаться)
Когда транспортное средство получает урон, водитель и пассажиры, на усмотрение ГМа, также могут получить урон, но не больше, чем получило урона само транспортное средство. Встроенная защита от неблагоприятных свойств окружающей среды в зависимости от обстоятельств также может быть ослаблена. Для починки используются те же правила, что и для лечения персонажей.

Все транспортные средства имеют один из следующих тегов:

Наземное/Водное/Воздушное/Космическое: транспортное средство способно свободно двигаться по указанному типу местности.

Возможные дополнительные теги для транспорта:

Наземное/Водное/Воздушное/Космическое: транспортное средство способно свободно двигаться по указанному типу местности (то есть можно добавить второй подходящий тип местности).

Могучее: получи Advantage, когда Прокладываешь путь или Яростно атакуешь с помощью этого транспортного средства (рукопашное, брутальное).

Быстрое: получи Advantage, когда Избегаешь неприятностей с помощью маневрирования на этом транспортном средстве.

Закрытое: транспортное средство защищает пассажиров от условий внешней среды. Без этого свойства пассажирам придется рассчитывать только на собственное обмундирование.

Ездовое животное: транспортное средство является живым существом и может выполнять простые команды.

Прочное: транспортное средство может выдержать дополнительную степень урона.

Медотсек: персонажи, которые лечатся здесь, не нуждаются в Surplus для получения профессионального ухода.

Транспорт: транспортное средство способно перевозить до 10 пассажиров.

Турель: оружие дистанционного боя, установленное на это транспортное средство, получает свойство Область и может контролироваться пилотом.



Последователи.

Иногда персонажам помогает несколько членов Семьи или другая небольшая группа существ. В этих случаях ты можешь считать помощников Последователями.

Последователи имеют два важных параметра:
- Quality: от +1 для необученных добровольцев, до +3 от группы профессионалов.
- Специальность: фраза, подчеркивающая их таланты.

Когда Последователи явным образом помогают твоему персонажу, они усиливают твое действие. Дружественные исследователи, например, могут помочь тебе быстрее и глубже проводить научные изыскания, но не помогают прийти к правильным выводам.

Когда способные сражаться последователи сражаются плечом к плечу с тобой, добавь тег Область к свойствам своего оружия.

Когда ассистенты действуют без контроля за пределами своей компетенции, ГМ должен решить, сколь хорошо у них получается.

Когда Последователи действуют самостоятельно в рамках своей компетенации, задействуй ход Отдать приказ.

Если Quality группы опустилось до 0, они более не могут быть полезны - ранены, устали, более не заинтересованы в помощи тебе.
Чтобы восстановить Quality группы, предоставь им Профессиональный Уход.
2

DungeonMaster Alien
15.03.2020 18:45
  =  
Урон.

Рано или поздно мир сделает твоему персонажу больно: выстрел в живот, удушающий газ, падение с нескольких метров, радиация, псионическая атака, просто изматывающий день. В этом случае персонаж получает урон.
Примерная градация урона:
1-2 - атаки животных, безоружные атаки, атаки примитивным оружием, не слишком критичные эффекты среды (мороз до -30, разреженный газ в атмосфере).
2-4 - это высококачественное оружие, атаки опасных монстров, порожденных Падением, экстремальные условия среды.
4-5 - падение с высоты в сотню метров, уникальное мощное оружие Старого Мира, природные катастрофы.

Получив урон, персонаж вычитает из него значение своей Брони, оставшиеся пункты распределяет по своим стресс-боксам (от меньшего к большему). У каждого персонажа есть несколько стресс-боксов (см. конкретный буклет), которые отражают его состояние на данный момент (не только физическое, но и ментальное). Стресс-боксы отражают нарративные состояния персонажа:
- Минорные - проходят быстро, достаточно лишь отдохнуть и привести себя в порядок.
Пример: сбито дыхание, легкий ушиб, вне себя от бешенства, стресс, измотан.
- Мажорные - не пройдут сами по себе, потребуют доступ к определенным Surplus или помощи квалифицированного врача, обладающего нужными инструментами. Мало того, мажорные состояния также могут накладывать какой-то игромеханический минус на статы персонажа.
Пример: ослеп, истекает кровью, переломанные кости, галлюцинации, контузия.

Состояния накладывают и нарративные ограничения: запыхавшийся персонаж не может бегать, а при кровотечении надо постараться остановить кровь, чтобы не получить нового урона.
Два доступных всем хода позволяют избавиться от последствий урона: Перевести дух и Получить профессиональный уход.

Как только стресс-боксы заканчиваются, а персонаж получает новый урон, пора активировать ход смерти (чаще всего заканчивающий его историю).
3

DungeonMaster Alien
15.03.2020 19:06
  =  
Дополнения:

Помимо основных правил Legacy я использую некоторые правила из книг Engine of Life и End Times. Ничего особенного, только четыре дополнительные Семьи, возможно дополнительные персонажи, дополнительный Ориентир (Landmark), некоторые Чудеса и правило Deeper Nightmares. О ролях, персонажах и семьях я расскажу более подробно в соответсвующих комнатах, пока остановимся только на Кошмарах и новом Ориентире.

Deeper Nightmares
После того как все игроки закончили создание своих Семей, мастер берет по одной неиспользованной Угрозе (Threat) из их плейбуков и комбинирует их в единый Фронт, далее называемый Кошмаром. Это некая Сверхугроза, оказывающая влияние на жизнь всей Территории (Homeland), которую к тому же невозможно полностью уничтожить или устранить – только выдержать или остановить на время. Эпоху за эпохой Кошмар будет угрожать всей Территории, вынуждая Семьи принимать его во внимание во всех своих решениях.

Новый Ориентир: Убежище (Haven)
Помимо угроз и опасностей, в Новом Мире существует и нечто иное. В нем осталось место для красоты, для счастья, для света, для того за что стоит сражаться и ради чего стоит жить. Подобное и символизируют Убежища - места в которых можно забыть об ужасах апокалипсиса и почувствовать себя в безопаности.
Примеры Убежищ для каждой Семьи из основной книги:

Большое нечеловеческое спасибо Moonflower, за перевод рулбука и за разрешение использовать его перевод здесь
Отредактировано 17.03.2020 в 05:53
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.