Статы:Чудеса Былого были обнаружены разрозненной группой, где нашлось место многим - но лидирующие позиции в нём держали военные инженеры, несущие свои традиции и знания с времён Былого через поколения. Reach -1 Grasp 2 Sleight 0.
Традиции:Население:см. История
Стиль:см. История
Управление: см. История
Достопримечательности:Крепость-Бункер Анклава (013.007)Былых Времён:"
Секретный исследовательский центр, в котором сохранились чудеса и технологии Старых Времён (011.005)"
В этом странном месте осталось множество неизученного силами Анклава. Сюда заходили только на самые верхние уровни, открыв их при помощи старых командных кодов, заложенных в Силовую Броню. Очевидно, что это место было совершенно далёким от того, что дошло до нас в историях о Старых Временах. Наши инженеры даже считают, что точно необходимо изучить его куда подробнее, потому как верхние уровни содержат лишь намёки на сохранившиеся в глубине технологии. Возможно, среди них мы найдём новые идеи?
Закат:"
Исследовательский центр, в котором успели понять причины случившегося, но не успели что-либо исправить. (012.010)"
Это место не такое старое, как центр Старых Времён, но судя по отметкам и записям на верхних этажах - здесь изучали Закат прямо во время его процессов. Трудно сказать что именно добились местные учёные и инженеры, но возможно в будущем это место стоит посетить, когда нам понадобятся ответы на вопросы.
Угроза:"
Долина, где огни появляются в небе (008.008)"
Крайне опасное место, в которое категорически запрещено отправляться. Здешняя природа и погода совершенно безумны - из клубящихся в вечном водовороте облаков бьют молнии, без всякой системы, но ужасающей силы. Электроника погибает, отказываясь работать, а для человека попадание такого заряда смертельно. В чём причины появления такого места никому не известно, и поэтому оно запрещено для посещений.
Убежище:"
Залы, полные беззукоризненно выстроенными рядами негромко шумящих машин. (013.007)"
Здесь многие из членов Анклава проводят время, что бы подумать о своем предназначении, или Старых Временах. Среди этих странных машин, которые до сих пор выполняют свою работу без сбоев и проблем, по неволе ощущаешь себя похожим на них, стремясь достичь схожего уровня силы и исполнительности.
История:1) У кого из этих цивилизаций наибольший шанс возрождения? Дайте им 2 очка Обязательств по отношению к вам. (Мы должны Клану диких Сервалов 2 Обязательства)
Деятельность клана, хотя некоторые члены Корпус и ворчат по поводу их внешности, безусловно одно из лучших, что можно увидеть под Куполом и за его пределами. Эти люди стремятся помочь всем и быть может восстановить старый мир - и Корпус готов ответить на их призыв о помощи.
2) Кто из них видел истинную силу наших технологий? Дайте друг другу по 2 очка Обязательств (Мы должны Иссикава-Лойд 2 Обязательства, и они должны нам 2 Обязательства)
Пусть деятельность Иссикава-Лойд неоднозначна, одной из ударных групп Корпуса, которая находилась на отдыхе после рейда в Даунтауне, довелось помочь им отбиться от рейдов, продемонстрировав что такое технологии и как ими пользоваться.
3) Кто из вас обладает самым выдающимся разумом Дома? Дайте им 1 очко Обязательств по отношению к вам. (Мы должны белой башне 1 Обязательство)
Одна из командиров Корпуса, жившая ещё в Старые Времена - оказывается работала над тем, что теперь стало Белой Башней. Если верить документам, она жива до сих пор, и это действительно важно.
4) Кто из вас владеет частью нашей важной инфраструктуры? (Белая башня должна нам 2 Обязательства)
В захваченной крепости силы Корпуса обнаружили странную машину, при помощи которой вероятно реально перенести сознание человека в машинную оболочку. По факту, у Корпуса не только нет нужных технологий для её запуска и контроля процесса, но и нет желания пробовать это сделать из-за множества факторов.
5) Почему мы боимся Белую Башню? (Белая Башня должна нам 1 Обязательство)
Мыслящие машины это странная технология, которой не было в Старые Времена. Перенос сознания человека в машину отрицает всё ради чего стоит жить, и Корпус не доверяет такому явлению.
6) Почему мы должны хозяевам Даунтана? (Мы должны Конгломерату Иссикава-Лойд 1 Обязательство)
Вся торговля на руинах идёт через Даунтаун, и даже Корпус торгует при помощи их цепких умов.
7) Кто из вас угроза даже для нас? Дайте им 2 обязательства (Капитанство Альбион должно нам 2 Обязательства)
Длительные попытки Альбиона установить единую власть под личиной военных Старых Времён вызвало резко-негативную реакцию в Корпусе, который строит своё настоящее основываясь на идеях свободы и равенства, культивируемых с тех же Старых Времён. Не раз и не два действия вассалов Капитанства попадали в поле работы Корпуса, на что последние, не собираясь идти на компромиссы с "диктаторами", отвечали жестко и быстро, в надежде что Альбион уяснит что его ждёт, сунься он ещё раз в их территории и области работы.
Доктрина:Uplifting Mankind’s Remnants.
So long as others heed your Family’s advice on a grand project, they take advantage on their rolls building it.
Стиль жизни:Осёдлые: Когда вы сталкиваетесь с фрагментом культуры Былых Времён,то знаете его культурное значение.
Ресурсы:Излишки:Morale
Engineering
Energy
Потребность:Defences
Progress
Leadership
Assets:Your characters can always have battered and half-understood journals from the Before.
1) Чем/как вы сражаетесь? - High-powered rifles from a distance (Ranged, Exsotic)(Термоволновое оружие, поражающее цели направленным лучом высокой плотности, позволяющим по выбору передавать цели нужную температуру. Отлично подходит как для расплавления древних шлюзов, так и наглых рейдеров)
2) Чем/вы защищаетесь? - Gleaming power armour (sealed, tough)(Комплекты силовой брони, чьи технологии создания и сборки передаются через поколения. Считается что ранее они были куда более продвинутыми и защищали практически от всего, но сегодня лишь дают общую защиту от плохих условий внешней среды и угроз)
3) Какие полезные знания вы можете почерпнуть? - Scholars (1 Quality, Researching)(Корпус всегда уделял много внимания научным кадрам, способным изучать новые и старые явления)
Ходы Анклава:WEIRD SCIENCEКогда ваша семья собирает вместе части могущественного устройства, способного изменять территории на целые поколения вперёд, скажите что вы хотите что бы оно делало. ГМ выдаст вам от одного до трёх следующих условий:
• Потребуются недели/месяцы/годы для постройки
• Вам нужно пожертвовать некоторыми Surpules.
• Оно будет работать только в течение ограниченного периода времени, а затем потребуется перезарядка.
• Вам нужно подключить его к определённому источнику питания
• Вам нужно пожертвовать 1/2/3 Tech
FUTURE SHOCKКогда вы используете Power Up, вы можете потратить дополнительные очки Tech. За каждое очко Tech после первого, бросайте дополнительный кубик. Вы по-прежнему берете два самых высоких. Примечание: потратив более 2 технологий (и, следовательно, бросив более 4 кубиков), вы лишь незначительно повысите свои шансы на успех. Этот ход является исключением из обычного правила, что преимущество не складывается.
ALLIANCE MOVE:When you spend time and effort showing another group how to use their technology better, gain 1-Treaty on them.
INHERITANCE: Enclave Characters get +1 to Lore or Steel.
Quick Characters can pick an Inheritance Move:
• Радио Кольцо. Вы можете почувствовать где находится Tech в пределах мили, и отследить её местоположение с точностью до сотни метров.
• Коробка Боли. У вас есть машина, которая вызывает сильную боль у любого человека в пределах нескольких десятков метров (melee, non-lethal, area, aberrant).
• Разведывательный Беспилотник. До тех пор, пока ваш след виден с воздуха, вы можете кинуть +Lore на Выживание в Пустоши.
• Лихач. У вас есть исключительно быстрый автомобиль – с тегом "swift", и вы можете изменить один из его тегов за 15 минут возни.
• Образованный. В первый раз, когда вы советуете кому-то, основываясь на своем знании прошлого , он получает мимолетное преимущество, действуя согласно вашему совету