Итак, продолжим общаться на тему правил игры - кратко и по существу. Следующей нашей темой будут сражения и боевые действия.
2. БОЁВКА
2.1. Все боёвки в «Зове Ктулху», как и в подавляющем большинстве РПГ, пошаговые и разделяются на боевые раунды. В отличие от D&D, раунд в «ЗК» не имеет временного эквивалента и более гибок – однако, всё же, привязан к действиям персонажей. Это одно действие, которое может быть любым из следующих:
• Атаковать выбранного противника при помощи навыка Бой или Огнестрел (обязательно указать, какого противника, и каким навыком ;))
• Совершить боевой манёвр (о них попозже поговорим)
• Сбежать (вполне достойное в этой игре занятие, не раз спасавшее моим персонажам жизнь. Хороший персонаж = живой персонаж, а гарантировать это в «Зове Ктулху» очень непросто ;))
• Сотворить заклинание
• Предпринять какое-либо другое 1 (одно) действие, на которое нужно совсем немного времени (включая проверку какого-либо навыка – например, попытаться взломать замок, пока остальные сражаются)
• NB: Уворот (Dodge) и атака в ответ на атаку не считаются отдельными действиями и не нивелируют вашей возможности совершить атаку или действие в свою очередь!
2.2. HOUSE RULE: Действия случаются в порядке инициативы, которая определяется по мере убывания DEX (у кого выше, тот и первый; если у персонажа и у противника одинаковые значения DEX, первым действует тот, у кого выше INT – такой мой House Rule. Книга Правил рекомендует отдать первенство тому, у кого выше бойцовский навык, но ведь вовсе не все действия – исключительно про бой; INT – мера сообразительности и быстроты ума, и мне кажется, вполне логично, что тот, у кого эта характеристика выше, сообразит что делать раньше противника.
2.3. Игрок может решить, что его персонаж подождёт, пока закончится очередь другого персонажа (как игрового, так и неигрового).
2.4. В случае, если в ответ на атаку противник атакует в ответ, то тут есть несколько вариантов развития сюжета:
• если у атакующего уровень успеха выше, чем у атакующего в ответ – тут урон наносится только тому, кто атакует в ответ;
• если у атакующего в ответ уровень успеха выше, то урон наносится атакующему, а его атака блокирована (уворотом, блоком, удачей – решать Хранителю, как это описать);
• если у обоих «ничья» (обе атаки успешны, и уровень успеха одинаков) - урон наносится только тому, кто атакует в ответ, как и в первом случае;
• если оба проваливают проверку, оба промазывают.
2.5. В ответ на атаку можно совершить проверку навыка Уворот (Dodge), который есть у всех, даже у тех, кто не вкладывал в него очки навыков (кстати, может, кто-то не понял, но почти все навыки вы можете использовать, поскольку даже если вы не вкладывали в них очки при создании персонажа, у каждого навыка есть своё базовое значение – оно-то и используется при проверке). Базовый Уворот равен половине вашей DEX (округлённой в сторону меньшего числа, как обычно). И тогда вот что происходит:
• если у атакующего уровень успеха выше, чем у атакующего в ответ – тут урон наносится только тому, кто атакует в ответ;
• если более высокий уровень успеха – у уворачивающегося, он успешно увернулся от атаки, никакого урона никому не наносится;
• в случае «ничьи» - снова никакого урона, ура!
• если оба провалили проверку – снова никакого урона.
Как вы можете видеть, если вы не уверены, что ответная атака будет успешной, лучше от атаки вашего противника уворачиваться, а не атаковать в ответ.
2.6. Урон при безоружной атаке – 1d3, плюс Бонус Урона, если он у персонажа имеется. Урон при вооружённой атаке – определяется по оружию ( у каждого вида оружия есть своё значение урона, которое оно наносит); Бонус Урона применяется только к оружию ближнего боя. Есть ещё пара важных моментов:
• В случае Экстремального Успеха ( и только тогда, когда атака совершается как действие, а не контрдействие в ответ на атаку), эта атака наносит максимальный возможный урон – соответствует критическому урону в d20-играх.
• Если у атакующего есть Бонус Урона, он тоже наносится по максимальному своему значению.
• В случае, если оружие – проникающее (не bludgeoning, но piercing или slashing), то Экстремальный уровень успеха не просто наносит максимальный урон, но ещё и наносит физическую травму атакованному. Травма в игромеханике выражается следующим образом: максимальный урон + максимальный бонус урона (если он имеется) + обычный урон (нужно бросить соотв. кубик). Оружие, которое способно травмировать, отмечено соотв. образом в таблице оружия в Книге Правил (таблица «Оружие» на стр. 401-405 Keeper Handbook).
2.7. Если у вашего персонажа нет при себе оружия (наличие которого обязательно нужно указать в «Инвентарь», в отдельной секции: «При себе». Поскольку у вас во владении может быть, скажем, пулемёт и копия «Некрономикона», но если вы по сюжету игры пришли на приём какого-то богача, я сомневаюсь, что это ваше имущество будет прямо таки при вас ;)), то можно воспользоваться всем, что есть под рукой; это будет считаться «Импровизированным Оружием» (Improvised Weapon). Проверку в таком случае нужно совершать по тому навыку, который наиболее близок к типу этого вашего импровизированного оружия; если это что-то базовое, простое, типа кухонного ножа, чугунной сковородки или бейсбольной биты, то даже Fighting [Brawl] подойдёт; если это что-то посложнее – топор, садовые ножницы, пила «Дружба», ну или газовая горелка, например, то тут уже решать Хранителю, какой навык использовать (и применять ли штрафные кубики в данном случае, поскольку – я забыл написать это в предыдущем посту, при проверках навыков со специализацией, которой у персонажа нет, Хранитель может либо же не пропустить такую проверку (скажем, в случае проверки навыка «Наука [Генетика]», либо же добавить уровень сложности (или два) к проверке).
2.8. Боевые Манёвры – это действия, выходящие за рамки исключительно атаки с целью нанести урон; например, если вы хотите вырубить, но не убить противника, или хотите его просто разоружить, или сбить с ног, или захватить и не дать вырваться из захвата, то всё это считается «боевым манёвром». Как подобного рода ситуации разрешаются – описано в Книге Правил, стр. 105-106, но вкратце – это действие состоит из двух шагов:
• Шаг 1. Сравниваем Комплекции (Builds). Если Комплекция противника выше вашей на 3 и больше единицы, манёвр невозможен. Если Комплекция противника выше вашей на 2, вы получаете 2 штрафных кубика к проверке. Если на 1 – получаете 1 штрафной кубик. Если ваша Комплекция равна или выше, чем у противника, никаких модификаторов не используется.
• Шаг 2. Делаем бросок атаки (специализация выбирается по ситуации; если оружие не используется, а используются просто руки-ноги-прочее, используем Fighting [Brawl]). Если противник использует Уворот: если ваш успех выше его по уровню, ваш манёвр удался. Во всех остальных случаях – нет. Если противник использует Бой, то в случае, когда у вас уровень успеха выше – и манёвр удался, и урон наносится противнику; в случае равных уровней успеха – просто манёвр удаётся. В случае, если противник в ответ тоже использует манёвр, то он сможет его реализовать только в случае, когда его уровень успеха будет выше вашего.
2.9. Нанести первый удар в «Зове Ктулху» называется «Surprise» - термин, хорошо знакомый нам из D&D и иже с ним. Но тут всё решается немного по-другому. Атака является поводом для перехода в режим боёвки, которая, в свою очередь, подразумевает то, что каждый действует по мере своей DEX, и если тот, кто сделал первый удар окажется с DEX более низкой, чем у противника, это же будет абсурд, верно? Ведь ему придётся тогда атаковать вторым :) Что делается в таком случае:
• Сначала тот, кого атакуют, делает проверки Listen и Spot Hidden, ну или Psychology (в зависимости от ситуации), чтобы понять, заметил ли он внезапную атаку; если таки заметил, то он может или увернуться, или атаковать в ответ. Обратите внимание, что использование атакующим навыка Stealth делает шанс успешности вышеобозначенных проверок куда как более низким. Если проверка провалена, то Хранитель может решить или автоматический успех (за исключением Критического Провала), или добавить бонусный кубик к броску (например, если атакующий целится в голову или спину – это автоматический успех (за исключением «100» на кубике); если же он просто планирует выхварить оружие у атакованного, то тут нужен бонусный кубик); в случае дистанционного оружия автоматический успех не применяется, обязательно делать проверку Firearms, ибо понятие «промазал» никто не отменял.
• В случае, если атакуемый каким-либо образом не в состоянии ответить на атаку (спит, связан и т.п.), атака автоматически успешна. В случае, если атакуемый отравлен, пьян, под воздействием наркотиков – бонусный кубик атакующему. В общем, всё логично и понятно.
2.10. Окружён врагами – правило простое. Каждый последующий раз, когда такой персонаж атакует в ответ или уклоняется от атаки, его противник получает бонусный кубик к атаке. Если у персонажа (или существа) несколько атак за раунд, бонусный кубик приходит к атакующему только после того кол-ва уклонений/ответных атак, сколько атак за раунд это существо имеет. Тчк. Пы.Сы. Ктулху и прочие особые «существа» невозможно окружить врагами, это правило против них не действует, увы.
2.11. Если персонаж использует броню / доспехи, то уровень защиты сего обмундирования вычитается из кол-ва наносимого урона.
В следующем раз поговорим про дистанционное оружие, это отдельная тема для разговора.