|
|
 |
Характеристики:
Их три. По умолчанию каждая равна нулю.
Сила: физическая мощь и выносливость персонажа. Его способность причинять вред в ближнем бою. Ловкость: скорость, точность и изящество персонажа. Его способность избегать вреда в ближнем бою и причинять вред в дальнем. Разум: хладнокровие и сообразительность персонажа. Его способность действовать в бою.
Характеристики не могут быть ниже -3 и выше +3.
|
1 |
|
|
 |
Очки персонажа:
Изначально их три. Их можно тратить на повышение характеристики на 1 или на покупку преимущества. Их можно получать уменьшением характеристики на 1 или взятием недостатка.
|
2 |
|
|
 |
Преимущества:
[Знание языка]: если ты местный, ты можешь общаться с иностранцами. Если ты иностранец, ты можешь общаться с местными.
[Личное оружие]: пропиши себе короткое оружие ближнего боя (нож, кастет, кинжал и т.п. +1 к избеганию вреда). Объясни его наличие в истории.
[Личное оружие 2]: если у тебя есть [Личное оружие], ты можешь улучшить его до оружия с досягаемостью (бита, катана, клюшка и т.п. +2 к избеганию вреда). Если ты [Офицер], ты можешь взять пистолет (15 патронов, 2 дополнительных магазина) или револьвер (6 патронов, 2 дополнительных катриджа, 30 патронов в коробке в багаже). Если у тебя нет ни того, ни другого, ты не можешь взять это преимущество.
[Офицер]: ты коп. Или военный. Или высокопоставленная шишка в корпорации. Так или иначе, у тебя есть разрешение на огнестрельное оружие. К тому же, представители власти прислушиваются к твоему мнению. Более того: ты привычен ко всякому дерьму (+1 к проверкам хладнокровия).
[Первый класс]: ты богатенький буратино и начинаешь в вагоне первого класса с более комфортными сидениями, сервисом, доступностью для инвалидных кресел и меньшей плотностью человеческой массы.
|
3 |
|
|
 |
Недостатки:
[Близкий человек]: с тобой едет друг, родственник или просто небезразличный тебе человек. Если он умрёт, тебе будет плохо (-1 к проверкам хладнокровия, если [Близкий человек] умрёт). Впрочем, он вполне способен за себя постоять. Опиши его в истории.
[Зависимый человек]: твой [Близкий] или [Любимый человек] не может за себя постоять, будь то следствием возраста или особенностей здоровья. Если у тебя нет [Близкого человека], ты не можешь взять этот недостаток.
[Иностранец]: ты здесь чужой. Ты можешь иметь неазиатские внешность и имя, но взаимно не понимаешь местных.
[Любимый человек]: если у тебя есть [Близкий человек], ты его любишь. Если он умрёт, тебе будет гораздо хуже (-2 к проверкам хладнокровия, если [Любимый человек] умрёт). Впрочем, он вполне способен за себя постоять. Если у тебя нет [Близкого человека], ты не можешь взять этот недостаток.
[Хромота]: ты медленно бегаешь и ходишь (-1 к проверкам избегания вреда и бегства).
Уточнение, в случае смерти персонажа, можно ли будет подать заявку за его "близкого человека?"Да, можно. Заявки на других неписей подавать нельзя. То есть, близкий человек с производными — не только очки персонажа, которые можно вложить во что-то полезное, но и второй шанс. С другой стороны, штрафы действуют в оба направления, смерть основного персонажа печалит его близкого.
Также можно оцифровать близкого самостоятельно, по тем же правилам, за одним исключением: он не может получать бонусные очки за недостатки [Близкий человек], [Любимый человек] и [Зависимый человек].
Кроме того, рекомендую сразу подбирать близким внешность и вставлять в историю. Избавит от сюрпризов.
|
4 |
|
|
 |
Базовая механика: 3d6 + характеристика +/- модификаторы - 10 Три единицы или две единицы и двойка на кубах всегда провал. Три шестёрки или две шестёрки и пятёрка на кубах всегда успех. В остальных случаях положительный результат успешен, нулевой нейтрален, отрицательный провален. Ближний бой: На атаку проверяется сила. Положительное значение определяет количество выведенных из строя зомби. В PvP у кого результат больше, тот и батя. На защиту проверяется ловкость. Положительное значение — персонаж цел и невредим. Ноль — персонаж цел и невредим, но схвачен и борется за свою жизнь (-2 ко всем проверкам). Отрицательное - тебя покусали. Броня может спасти, если класс её больше или равен абсолютного значения провала. Иначе проверяется сила: успешный результат x 3 = количество минут, оставшихся для жизни. Провал или ноль - смерть. Дальний бой:Можно стрелять/кидаться с безопасного расстояния, не подвергая себя риску быть укушенным. Однако, вблизи дистанционное оружие имеет свойство импровизированного оружия: может сломаться или потеряться, в зависимости от. На стрельбу/метание проверяется ловкость. Успех = -1 противник. Хладнокровие: Персонажи, в большинстве своём, обычные люди, непривычные к творящемуся вокруг пиздецу с рачленёнкой и смертями. Потому это всё может их шокировать, что выльется в ступор и неспособность к каким-либо физическим действиям. В начале каждого боя персонаж проверяет разум. В случае провала, он в замешательстве и пропускает ход. На следующий ход он бросает снова. И так до первого успеха. Кроме того, гибель близкого или любимого человека провоцирует внеочередную проверку и штрафы на все следующие. Кроме того, внезапные сюжетные повороты и неожиданные (опасные) события типа летящего навстречу, срывающегося с рельс горящего поезда могут провоцировать проверки. GM's call.
|
5 |
|
|
 |
Бег:
Возможны ситуации, когда персонажам (вне поезда) придётся бежать на дальние/средние дистанции. Это проверка Силы. Успех — персонаж бежит и сохраняет дистанцию с преследователями, ноль — его догнали, но не поймали (начинается бой), провал — его догнали и поймали (бой в невыгодной позиции).
|
6 |
|