Действия

- Ходы игроков:
   Видосы (9)
   Микротвиттер (60)
   Рецензии (12)
   Заметки (9)
   Чужое (1)
- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (133)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41714)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14713)
- Неролевые игры (11857)

Мастерская Кравенского | ходы игроков | Заметки

 
DungeonMaster Kravensky
17.04.2020 15:38
  =  
Старое:
1

DungeonMaster Kravensky
01.05.2020 12:45
  =  
О дропах

В очередной раз задумался, почему я бросаю модули. И то ли опыт достиг нового рубежа, то ли обсуждение “Электрички в Пусан” и совет Сета прогонять “на пробу” нашли плодородную почву, но известный ранее ответ раскрылся вдруг с незнакомой стороны. И вот он.

Я вожу не то, что хочу водить.

Мы это обсуждали с Франканом после завершения “Болотников” и именно это он называл секретом успеха модуля. И, вероятно, не только с ним я об этом говорил. Мортец, например, советовал дать модулю повисеть в оформлении несколько месяцев, не трогать его это время, чтобы точно убедиться, что его охота делать/вести. Вариант. Для терпеливых. То есть, не для меня.

Вы замечали, что многие игры, по сути, есть повторяющаяся увлекательная деятельность? Например, Streets of Rogue — это решение рандомных задач на процедурно сгенерированных уровнях методами, зависимыми от выбранной роли? Солдат ураганно стреляет, бармен спаивает всех встречных, заводя дружбу, шэйпшифтер захватывает тела встречных людей, а зомби обращает их в свою зелёно-мёртвую армию. И да, порой, тот или иной геймплей надоедает, но аддиктивность в Streets of Rogue обеспечена возможностью сменить роль персонажа при новом проходе и делать всё тоже самое, но по другому.

Чаще, однако, игры представляют из себя смесь игровых процессов, в тех или иных пропорциях. Например, основной геймплей Battle Brothers (и многих других представителей жанра) — пошаговый тактический бой. И он разбавлен брожением по стратегической карте, поиском контрактов и менеджментом отряда.

Или вот, тотал вары (я играл только в ранние, вплоть до Рима включительно). Основной геймплей: стратегическое управление государством. Развиваешь провинции, возводишь строения, армии, захватываешь соседей. Тактические битвы здесь сугубо опциональны (можно решать их автоматически), но они интересны, добавляют изюминки игре и разбавляют всё остальное.

Можно вспомнить и другие примеры. Текстовые квесты и планетарные бои в Космических Рейнджерах, боёвка в серии X, разговоры в Вангерах, головоломки в адвенчурах. Не, конечно, зачастую все эти дополнительные геймплеи обязательны для игры или, по крайней мере, придают ей детализации. Но, относительно основной деятельности (будь то пострелушечные гонки по психоделическим ландшафтам или продвижение по истории применением предметов), они несут второстепенную роль.

И в этом моя проблема. Вместо того, чтобы искать суть, основной геймплей, который и будет торкать от начала и до конца, я отвлекаюсь на что-то другое, быстро остываю, не найдя в игре желаемого, и заканчиваю. За примером далеко ходить не надо: зомби. Долговременное выживание в условиях зомбиапокалипсиса — интересно. Драматические его аспекты — интересны. Но вот уже долгое время в профиле моём висит картинка из “Ходячих мертвецов” под названием "Зомби-модуль мечты".Если подумать, оказывается, что я хочу водить не выживач (в классическом, симуляторном понимании). Я хочу водить экшен. Но оба моих дошедших до старта зомби-модуля: “Этап” и “Электричка в Пусан” загнулись до начала, собственно, боёв. Такое вот говно.

А дальше я вступаю на зыбкую почву непроверенных на практике решений. Когда-то “Этап” научил меня не начинать модуль, не зная, как его закончить. Запиливать игру без понимания наиболее благоприятного для игроков исхода (и, желательно, всех остальных) — такое себе, которое, особенно в смертельных модулях, вполне может вылиться в игру мастера против игроков. Но финала мало. И завязки мало. Важно ещё знать, как из второго прийти к первому.

И тут срабатывает всё выше написанное. Игроки приходят от завязки к финалу посредством основного геймплея (охренительная фраза, я знаю). С возможными отвлечениями на геймплеи другие. Скажем, в тактической кампании социалка — элемент сугубо второстепенный. Хоть может быть и важным — вспомнить, например, Jagged Alliance 2 или “Серп и Молот”.

И вот решение, которое я предлагаю: начать с простого. Свести всю идею, весь эпический сюжет, весь потенциал возможностей к одному ключевому элементу и единственной сцене. И провести её. Вместо долгой меланхолической езды на поезде отыграть хаос первых минут апокалипсиса. Вместо размышлений о влиянии ядерной войны на человечество и сношания браминов, сделать случайную встречу в пустоши с группой рейдеров или мутантов.

Нет, кампании — это хорошо. Но перед тем, как на них замахиваться, стоит убедиться, что:
а) доставляет сама суть игры, те самые действия, которые будут повторяться снова и снова. Хак-н-слэш в подземельном фэнтези, маневры в игре про технику, картографические пострелушки в тактике. И т.п.
б) устраивает выбранная система. Nuff said, хреновые или не подходящие под задумку правила могут убить всё удовольствие.

Модули-сцены идеальны для этого. Их можно не продолжать, если не зашло, перепиливать в другие, если зашло, но не идеально и требуется доводка, и усложнять, если зашло, норм и хочется большего. И в том смысл: если я умею классно делать такие-то сцены и знаю об этом, то в более серьёзном и разнообразном модуле, если что-то идёт не так, есть стимул продолжать: эти классные сцены. А если что-то идёт совсем хреново, скажем, забуксовала социалка и модуль увяз в обсасывании ненужных деталей (как это часто у меня бывает), можно сказать: сорян, ребята, надоело. Но не дропать, а начать следующий бой. И будет весело.

А если отработать ещё и дополнительные геймплеи, добавляя элементы пошагово, по одному (сегодня мы просто боёвку отыгрываем, а завтра ещё и на тачках гоняем, но пока не социалим) то, со временем, можно выстроить полноценную кампанию, избежав, при этом, многих косяков попыток сделать всё и сразу. И, что немаловажно, это будет гораздо веселей, чем просто бахать одним за другим модули, намертво встающие в самом начале.

Модули-сцены полезны в том числе и для понимания собственных задумок. Обкатка декораций, это раз, сюжетных элементов, два, создание восхитительных историй не на коленке, задним числом, а в игре, три. Да и возможность написать в информации “Здесь будет … как в ...” и дать ссылку, приятна, ибо тешит самолюбие и позволяет отсеять целевых игроков от нецелевых ещё во время набора.

И да, я знаю, что это (или подобное) не раз и не два разными словами пересказывалось другими людьми. Лишним не будет, я считаю.
Отредактировано 01.05.2020 в 12:54
2

DungeonMaster Kravensky
04.05.2020 23:04
  =  
О смертях

Смотрю я "The Hunger Games: Catching Fire" (удивительно, но вторая часть мне понравилась, в отличии от первой), гляжу, как герои убегают от токсичного дыма (тавтологического каламбура не будет) и вспоминаю вдруг мысль, которую недавно думал, но забыл записать.

Модули на ДМе смертельно опасны. Выкинул единицу на стограннике, всё. Выкинул меньше противника, всё. Задолбал мастера, всё (я лично так Венеда подушкой задушил).

Но, на самом деле, это конечно же обобщение. На ДМе полно разных игр, многим тяжело терять персонажей и они не ходят в особо летальные модули, предпочитая плюшевые опасности. В других гибель попросту не предусмотрена сюжетом, сеттингом или жанром. На самом деле, что лучше, жизнь или смерть, уже не раз обсуждалось и каждый спорщик остался при своём. Вот запомнившийся мне тред: ссылка. Я же хочу порассуждать о другом.

Как ни парадоксально, но одна из ошибок летальных модулей — смерть. Нет, серьёзно. Убивать персонажей — плохо. Точнее, плохо убивать их способами, на которые игрок, подаваясь в модуль, не согласился.

Поясню: я не размяк на десятом году ролеплея. Я не предлагаю спрашивать разрешения у игрока всякий раз, нажимая заветную кнопку. Помните, в прошлой заметке я писал о сути модуля, основных геймплеях и прочем? Вот, это всё ещё оно. Подаваясь в модуль, я жду определённого игрового процесса, с теми или иными рисками. И когда мои ожидания не оправдываются, это печально. Я жду от PvP модуля гибели от руки другого игрового персонажа. От эпического фэнтези про противостояние с силами тьмы я жду гибели в бою или от тёмных чар. В милитаристском космобоевике я жду, что меня взорвут, расплавят плазмой, распылят на нейтронные частицы, раздавят ступнёй ОБЧРа и сожгут выбросом взлетающей ракеты. Если вдруг в одном из этих модулей во время драки мой персонаж наступит на ржавый гвоздь и забудет в горячке победы обработать рану, она загноится, он схватит столбняк и не попадёт в Вальгаллу, я буду очень разочарован. Очень.

Нет, есть жанр, учитывающий такие детали: симулятор выживания. Он специализируется не только и не столько на экшене, сколько на менеджменте таких вот моментов в долговременной перспективе: здоровье/болезнь, сытость/голод, тепло/холод, сухость/сырость. Необработанная рана — вполне целевая опасность для такой игры. И пренебрегший гигиеной персонаж вполне логично и реалистично может помереть. В этом нет ничего удивительного — всего лишь просчёт с его стороны и/или отсутствие ресурсов (что тоже часть процесса).

Но и тут есть нюанс: смерть из-за ошибки — одно. Смерть из-за глупой неудачи — другое. Представим ситуацию: персонаж пережил апокалипсис, жив, здоров, приходит на ферму и лезет на чердак амбара в поисках ништяков. rd100 по Ловкости, критический провал, лестница оказывается трухлявой, наш герой падает и ломает шею.

И другая ситуация: персонаж приходит на ферму, мастер описывает лестницу как не вызывающую доверия, старую, посеревшую и почерневшую местами. Игрок всё равно лезет, лестница ломается, проверка d100 по Ловкости, критический провал. Итог тот же.

Вроде бы всё тоже самое, но нюансы. В первом случае всё определил случай, мастер подстроил игровую реальность под результат куба. Во втором же игрок мог избежать неприятности аж несколькими способами. Он мог не лезть по лестнице из-за предупреждающего описания. Он мог дать заявку на внимательный осмотр лестницы и понять, что вес персонажа она не выдержит.

С другой стороны, в первом случае у персонажа есть хотя бы шанс забраться на чердак по этой лестнице.

Вернёмся к сути. Вот вопрос, который стоит задать мастеру этого модуля: подходит ли риск умереть от случайной лестницы симулятору выживания? Может лучше найти более интересную возможность убить персонажа? Подождать других выживших, или враждебных существ, или саму жизнь (жажду/голод/холод/инфекцию)? Или, если уж хочется наказать героя за низкий результат броска/необдуманное действие, смягчить последствия, дать персонажу пожить с ними?


Окей. С симуляторами я закончил. Поразмышляю о других жанрах. Большую часть темы я уже раскрыл, перечисляя ожидания. Подбивая итог: не все смерти одинаково полезны подходят тем или иным модулям. В зомбивыживаче логично скармливать персонажей плотоядным монстрам, в постядерщине — мутантам. В фэнтези есть монстры разных рас и разумностей, в сай-фае есть всё. Нет, в каждом этом жанре и их бабушке есть куда как больший потенциал. Но он, в конечном итоге, переходит в симулятор, о чём я уже написал. На этапе же экшена, когда ходячие только-только подымаются из могил, а лихие караванщики бороздят просторы пустоши на браминах, убивать из-за каждой мелочи — только портить модуль. Как ни странно (мне понадобилось много времени, чтобы понять), это отнюдь не добавляет "реализма". Всего лишь отвлекает от основного процесса, портит игру и оставляет игроков недовольными.

То же самое с PvP. Единственная достойная PvP смерть — убийство игроком. Опыт, извлечённый из ошибки: не нужно разнообразить такой махач дополнительными Environment-угрозами. Это опять-таки, лишь смещает акценты модуля на то, на что игроки не записывались.

И, напоследок, два занимательных лайфхака.

1. Подаваясь в модуль, в информации к которому указана высокая смертность, игрок, чаще всего, готов к гибели персонажа. Более того: не так уж мало игроков, предпочтитают красиво умереть менее красивой жизни. Отсюда вывод: убивая, убивай красиво. Ярко, сочно, смакуя детали, описывая подробности. В идеале, пусть он уйдёт достойно, не добавляй без веской причины мучений, не унижай без обязательной нужды. Достойная смерть персонажа даёт игроку (по крайней мере мне) удовлетворение и оставляет приятные воспоминания о модуле. "Я умер, сдерживая наступление персов, пронзённый двенадцатью копьями" против "я умер, сдерживая наступление персов, ибо неудачно наступил на камень, подвернул ногу, упал и разбил голову". ссылка

Пример из практики: "Сумерки богов" Аккарина. Окей, в первом бою мой перс даже броню противника не пробил, устал и сдулся. Но во втором мы с Вомбатом в первом раунде друг друга насмерть уработали и он победил только потому, что был мощнее. Диджитал описала это как смерть с одного удара — мой варвар даже попасть по оппоненту не успел. Ну ок, так бывает. Но впечатление это оставило резко негативное. Я бы описал это ближе к системному результату — схваткой, в которой каждый сильно изрубил друг друга, но лишь один остался на ногах. Казалось бы, результат один и тот же: ссылка. Но ощущения совершенно иные.

2. В одном. Исключение из всего вышеперечисленного — дропнутый персонаж. Если он не играет важной сюжетообразующей роли и не может быть выведен без лишнего внимания или передан другому игроку без ключевых изменений, его нужно убить. Любым способом, вне зависимости от того, насколько эта смерть подходит модулю. Исключение из исключения: лайфхак №1. За достойностью не обязательно гнаться, но унижений и тут лучше избегать. Пример из практики: после моего исчезновения Мортец отдал моего персонажа Мастикоре, та изменила ему пол. Уж лучше бы убил. Вряд ли я ещё пойду к нему играть.


И вот ещё мысль, пришедшая, пока перечитывал эту заметку. Если убиваешь — убивай быстро, не заставляй персонажа барахтаться в безнадёжной ситуации. Если шансов выжить нет, но персонаж, при этом, не умирает сразу, лучшее, что можно сделать — дать написать предсмертный пост.

А вот если шансы есть, пусть и самые минимальные, это совсем другое дело. Не сосчитать, сколько раз я в Катаклизме осмеливался на самоубийственную вылазку в ближайший город за медикаментами — гноились раны, персонаж умирал от инфекции, мне было нечего терять. Это круто.
Отредактировано 04.05.2020 в 23:35
3

DungeonMaster Kravensky
18.10.2020 10:08
  =  
Итак, мысль, не дающая мне покоя последние пару-тройку недель (и из-за нехватки времени лишь слегка опробованная): что если начинать работу над модулем не с продумывания сюжета/создания карт/написания кусков нарратива/оформления информации/етс, а с создания тестовой, но при том вполне играбельной и игровой партии. Или просто придумывания (и оцифровки, при наличии системы) десятка-другого персонажей, которые вполне могут, но вовсе не обязаны, быть игровыми.

Не, серьёзно. На первый взгляд это звучит как призыв дрочить перед сексом, но, если подумать, это решает кучу проблем. А именно:

1. Конкретика вдохновляет. Оглядываясь на десятки моих погибших модулей, я понимаю простое: они изначально рождались нежизнеспособными и с единственной целью: придать конкретную форму абстрактной идее и заодно получить представление о том, кто и кем захочет в это играть. Что, в свою очередь, стимулировало фантазию: мне нравится придумывать сюжеты для конкретных персонажей, встраивать их линии в глобальную. Но делать это на ходу сложно, особенно в больших партиях. Наличие готовых наработок помогает.

2. Равноправные/союзные неписи. Это было моей ахиллесовой пятой: как ввести внезапно других персонажей, которые сами по себе не обязательно являются частью сюжета, но при этом придают игре реалистичной массовости. Пример: другие выжившие в зомбиапокалипсисе, партия конкурентов в генерик фэнтези, желающие присоединиться к партии игроков наёмники там же. Придумать их не проблема, а вот отыгрывать так, чтобы, с одной стороны, они не становились "любимыми мастерскими неписями", перетягивающими одеяло инициативы на себя, и, с другой, не были картонными болванчиками, всегда ждущими действий от игроков, сложно. Но, если модуль изначально создавался с учётом "желаний" и "планов" этих "побочных" персонажей, если их личные цели и мотивы встроены в сюжет пусть даже вскользь, это меняет дело. На ходу добавить такое крайне тяжело. Использовать уже готовые наработки гораздо легче. Особенно в свете следующего пункта.

3. Плэйтест. Некоторое время назад совет Сета (дословно не помню, по смыслу: сыграть модуль с самим собой, перед тем как запускать в него игроков) показался мне диким. И чертовски скучным (смотри пункт 2: игра болванчиками вгоняет в тоску, водить "ЛМП" - лишать модуль интерактивности). Но если создать партию игровых персонажей и прокатить сюжет с ними (и ими), всё становится гораздо интереснее. Ты можешь оценить игру не с точки зрения мастера ("мои игроки будут действовать так, потому что это выгодно, я уверен"), а с точки зрения отыгрыша конкретных персонажей ("но меркантильность не в характере этого паладина, потому предложение подзаработать он проигнорирует. Нужно добавить религиозный квест... or damsel in distress!"). Конечно, такая оценка будет далёкой от совершенства, игроки не будут соответствовать ожиданиям... но даже приближение позволит добавить модулю больше глубины (многослойности историй, по крайней мере. За богатство смыслов я не ручаюсь).

4. Снова плэйтест, иначе прошлый пункт получится слишком уж большим. Даже в словеске (особенно в словеске) знать, что персонажи могут и не могут делать, крайне важно, опыт игры ими позволит углубить понимание этого и лучше объяснить его потенциальным игрокам. Самодельные же системы состоят из багов, выловить хотя бы часть до старта — бесценно. А готовым, чужим системам нужен опыт, который как раз и генерируется созданием множества персонажей и отыгрышем разных ситуаций. Гораздо веселее бугуртить из-за непонятного сложного правила наедине с собой (и, возможно, пофиксить его домашним патчем, который тут же проверить), чем пытаться разобраться в нём по ходу игры, заставляя ждать десяток игроков. (Дополнительный бонус: если вы сгенерили пятнадцать персонажей по правилам какой-то системы, велик шанс, что вы, при желании, сможете запилиться в модуль по этой системе без какого-либо дополнительного труда).

Подводные камни? Они есть. Во-первых, количество работы над игрой несколько возрастает (но это, лично для меня, компенсируется большим интересом к модулю — конкретика вдохновляет). Во-вторых, можно развить в себе некую косность мышления (пользуясь случаем, хочу передать привет EvilMaster'у/GreyF'у/Пекальчуку), когда представления о действиях игроков становятся важнее самих действий. Тут каждый разруливает в меру своих возможностей, какого-либо рецепта у меня (пока?) нет. И, в-третьих, наверняка это порождает ещё какие-то проблемы, но я до них ещё не додумался (предлагайте свои в обсуждении!).

Подводя итог: я хочу попробовать готовить модули, по принципу "Кого (каких персонажей) я хочу водить?" вместо "Что (какие события) я хочу провести?", который превалировал в моей мастерской карьере на протяжении многих лет. Если вы (читатели) пробовали нечто подобное и готовы поделиться опытом, буду рад почитать истории в обсуждении этого блога. На этом всё.

А здесь будет плачущий Курт Рассел из первого черновика этой статьи. Первые черновики — это всегда хорошо.
Отредактировано 18.10.2020 в 10:15
4

DungeonMaster Kravensky
19.11.2020 11:42
  =  
А сейчас я хочу порассуждать о правиле кирпича. Да, том самом, о котором, наверно, знают все, но почему-то (в той или иной степени) нарушают даже самые опытные и крутые игроки.

Точной формулировки by Tuchibo я не вспомню, в ["Терминал"]е её давно нет, просматривать другие модули лень. Кажется, её постил Бродяга, но его блог просматривать тоже лень. Потому приведу свою: "Ничего не берётся из ниоткуда по желанию игрока". Название правило берёт от примера: если персонаж оказывается перед дверью с навесным замком и в мастерпосте не был описан лежащий рядом кирпич, нельзя написать "беру кирпич, и сшибаю замок", нужно писать "ищу кирпич, если нахожу, то сшибаю замок". От примера берётся бытовое понимание: нельзя выдумывать себе вдруг понадобившееся преимущество. Отсюда вытекает вошедшее в меморизы следствие "последние трусы": чего нет в инвентаре, того нет у персонажа, вплоть до нижнего белья (нельзя достать из неоткуда непрописанный предмет). И два других следствия, но их я уже не помню.

Так же, где-то рядом выдержка из ролевого этикета про незавершённые заявки на действия, но о том чуть позже.

Проблема в том, что правило кирпича несколько шире текущих событий в игре. Лично меня сильнее всего бесят два аспекта (точнее, их нарушение). А именно:

1. Сеттинг. Зачастую игроки додумывают детали мира вместо мастера. Записывают прохладные истории, берут из ниоткуда персонажей и т.п. А мастера это всё читают и... чаще всего не делают ничего. Либо потому, что мы тут не просто в игры играем, а "совместным творчеством" занимаемся, либо потому, что из-за мелочи замечание делать — такое себе. Стерпится-слюбится. Плюс, если ты чему-то отказываешь, желательно объяснить почему, но не все мастера хотят, по разным причинам. Вот и получаются вместо постов, наполненных игрой (реакциями на происходящее, активными и не только), посты, наполненные информацией по миру с сомнительной каноничностью. То есть, банальной водой (пусть и, порой (редко), небезынтересной в прочтении). И метагеймом, особенно когда начинаются отсылки к другим мирам и модулям.

Решений вижу три:
- правило дурака (читать у Альфы в профиле). Что написано пером, не вырубить топором. Всё написанное в игре считается каноном. На правило кирпича кладётся большой и толстый. Наиболее нервосберегающий вариант;
- если ты мастер, ты можешь чётко сформулировать границы допустимого "творчества" от полного запрета до "это можно, а вон то — не надо". И напоминать игрокам об их соблюдении, до тех пор, пока нарушать не перестанут. Чревато потерей интереса как у мастера (надоедает раз за разом повторять одно и то же), так и у игроков (то нельзя, это нельзя... "правила, всюду чёртовы правила" (с));
- если ты игрок, лучшее, что ты можешь сделать — согласовать каждый спорный момент с мастером методом задавания вопросов. Чревато проседанием темпов (ждёшь не только постов, но и ответов. И ждёшь. И ждёшь).

2. Таки незавершённые заявки. Очень часто результаты тех или иных действий протагонистов неочевидны без мастерского резолва. И очень часто игроки, несмотря на это, лепят цепочки заявок: "я пробую открыть эту дверь, затем тот ящик, потом загляну в чемодан, и так далее, и тому подобное". А что если за той, первой, дверью скрывается чужой, который тебе голову откусит, если вовремя не среагируешь? Предлагаешь мастеру игнорить остальные заявки? И ладно, если действительно предлагает: цепочки if-else вполне корректное решение в такой ситуации: "если ничего плохого не произошло, пробую открыть тот ящик". Но если альтернативы действию (включая бездействие) нет, то вариант "делается заявленное" плох: он не оставляет протагонисту возможности среагировать на изменившуюся обстановку. Вариант "цепочка действий прерывается" тоже плох (пусть и меньшее зло): игрок осознанно заявил это всё, не давать ему совершать глупость — неуважение.

Дополнительный побочный эффект: разница в динамике. Пока один игрок ждёт результата единственного действия, другой заявляет десяток и продвигается быстрее, заставляя первого быть малоактивным болванчиком.

Решение вижу одно: ограничивать количество требующих резолва действий за ход. Что, опять таки, может повредить динамике (но более равномерно): то, что ранее отыгрывалось за ход, может потребовать несколько.
5

DungeonMaster Kravensky
19.01.2021 09:34
  =  
Casualties of War

Или "Жертвы войны", в переводе на русский.

Забавно, как, порой, самое очевидное отличие сеттинга от реального мира, может изменить происходящие в этом сеттинге процессы относительно его же?
Вот, простой пример: боевые потери. В реальном мире всё просто: ты убит? Ты мёртв. Тебя закопают в братскую могилу, в лучшем случае. В худшем, бросят на съедение стервятников.

А теперь представим фэнтези, в котором некромантия — реальность. Самый популярный (но не самый логичный) вариант применения этого допущения — армии зомби под предводительством тёмного властелина. Но есть и другие. Например, реанимация мёртвых может быть не только результатом развития магических технологий, требующим чьей-то злой воли, но и естественным явлением мира, происходящим иногда самопроизвольно, недостаточно часто, чтобы быть регулярной угрозой, вынуждающей предупредительные меры, но очень редко, на уровне стихийных бедствий. Одно это открывает дополнительные возможности: например, истории об упокоении братских могил в послевоенное время наравне с бандами дезертиров.

Другой вариант: смесь живых солдат и зомби в рамках одного формирования. Я не историк, но кажется мне, что немалую часть Средних веков (а позже и подавно) то, что могло использоваться в военных целях, использовалось, невзирая на понятия о чести. Соответственно, в фэнтези, если не применять допущение о всеобщем тотальном благородстве, у правителей и военачальников рано или поздно должны возникнуть мысли о применении (не обязательно самостоятельном, наёмные специалисты тоже подойдут) некромантии. Ну а чё, мясо есть мясо. О морали тогда задумывались не сильно, предпочитая показательно карать дезертиров, и численность, определённо, значила для генералов больше. Но: представьте себе необходимость биться плечом к плечу с гниющим трупом былого соратника (или отыгрыш этого трупа со всеми его ментальными ограничениями, в случае гибели персонажа). Впрочем, и к этому можно привыкнуть, особенно, если оно спасает лично твою жизнь и обеспечивает победу в сражении.

Ещё один вариант, опять-таки, не оригинальный: возрождение былых героев. Если у вас появилась эпическая задача, зачем искать исполнителей среди обычных смертных, если можно вернуть из небытия крутанов из легенд, вошедших в историю свершением чего-то подобного?

***

Другой вариант сеттинга, в котором гибель в бою — не конец, это высокотехнологическое будущее с развитой медициной. Представьте себе наноботов, способных поддерживать остаток жизни в теле человека и при множестве смертельных ранений в течении времени, необходимого для оказания помощи. Или уровень развития реаниматологии, при котором в течении уже не минут, но часов клинической смерти пациента ещё можно спасти. Вероятно, это всё будет стоить немало, но может и окупаться — тренировка новобранца, который опять-таки помрёт в первом же бою, просрав все потраченные на него средства, может быть дороже возвращения в строй уже подготовленного ветерана. Что даёт дополнительные возможности для ДРАМЫ(тм): если в реальном мире война ломает людей, как усугубится это их воскрешением? А многократным? А с учётом физиологического, возможно неполностью обратимого (типа кислородного голодания мозга) вреда?

Третий и четвёртый варианты: оккультизм (мистическая версия нашей реальности) и безумная наука (альтернативная история). Тут уже всё не так просто. Всякие зомбинацисты уже обсосаны с разных сторон и мало интересны. Франкенштейнство же слишком трудоёмко при индивидуальных усилиях, а поставленное на поток мало чем отличается от хайтека.
Отредактировано 19.01.2021 в 09:35
6

DungeonMaster Kravensky
21.01.2021 20:09
  =  
Обаяние

Задумался по факту чтения одного d20-корбука об игромеханических свойствах вынесенной в заголовок характеристики. И о том, что она, чаще всего, мало полезна даже там, где GM озаботился придать ей больше применений. Чаще всего она используется только для болтовни с неписями (ибо против игровых персонажей социалка не бросается). Иногда ещё она определяет выбор цели (кто наиболее неприятен, того и бьют). И во всяких ДнДподобных системах она помогает некоторым видам магии и, возможно, тактике (варлорду в четвёртой ДнД, например).

И вот такая мысль: зачем бросать против игровых персонажей, если можно бросать ради них? Irl эти самые "шарм" и "харизма" есть, по сути, умение говорить так, чтобы тебя слышали и слушали. Верно подобранные слова могут помочь сохранить рассудок в критической ситуации, а вовремя крикнутое "пригнись" может спасти жизнь, будучи услышанным. С другой стороны, близкий к помешательству или панике персонаж может не понять, что ему говорят (или воспринять превратно), а своевременное предупреждение, буркнутое в шлем высеченным из камня громилой, легко способно потонуть в шуме молодецкой сечи. Но зачастую это всё является лишь описательным элементом отыгрыша даже в играх, где на защиту от подобных ситуаций бросаются кубы.

И вот, что я предлагаю: использовать обаяние в спасбросках. Скажем, в кустах засел гук с гранатой, мастер откидывает за всех внимание, но разведчик — единственный, кто его замечает. Он кричит предупреждение, все кидают ловкость на уход из зоны поражения... и, в случае успеха обаяния разведчика (крикнуть быстро, слышно и понятно) могут избежать штраф за "неизвестно, откуда летит". Другой пример: хоррор. Партия в жопе, один из персонажей на грани истерики и мастер говорит ему кинуть волю, чтобы сдержаться и не поехать кукухой. Другой начинает его успокаивать, кидает обаяние и, в случае успеха, истерик получает бонус к воле. Критпровал же может наоборот усугубить ситуацию — напугать истерика ещё сильнее, вызвать агрессию или спровоцировать на необдуманный поступок.

То есть: ценой некоторых рисков для себя лично (разведчик, выкрикивая предупреждение, может потерять драгоценную секунду уклонения, успокоитель — навлечь на себя гнев истерика. Да и, в целом, речь сама по себе не всегда уместна, ибо может, например, выдать местоположение говорящего или пометить его приоритетной целью), персонаж пытается облегчить ситуацию для других персонажей.
7

DungeonMaster Kravensky
22.01.2021 11:35
  =  
Дополнение к прошлой заметке по материалам чата.

Во-первых, Лич прав. Обаяние должно ролять на помощь и в некритических ситуациях. Но вариант "бонус на помощь тебе" мне не нравится, ибо это опять-таки попытка повлиять на действия других персонажей, что не есть хорошо. Я предлагаю применять иначе: там, где решение задачи требует проверки "Характеристика + навык", помощь в решении этой задачи (устная: помочь убрать дерево с дороги всё ещё физуха) — проверка "Обаяние + тот же навык". Пример (тру стори): пацан решает математическую задачу, кидает Интеллект + Математика. Одноклассник просит его объяснить, как решать, это "Обаяние + Математика".

Во-вторых, Диджитал не совсем права. Я понимаю, когда в фэнтези со смазливыми эльфами и бабах в бронелифчиках обаяние имеет свойство внешности, но в тех же гуках (вьетнам, семидесятые, чисто мужской коллектив, шлемокаски, с сезона дождей не мылся) оно, мне кажется, его весьма теряет. Ну или там в сайфае с силовой бронёй, где тела и лица закрыты, а враги в принципе жуки и ксеноморфы (читаю я Starship Troopers RPG, так что это не совсем с потолка взятый пример). А вот хорошо поставленный командный голос, который слышно сквозь и выстрелы, и помехи в радиоэфире, который внушает доверие и успокаивает в том числе и интонациями, это именно Обаяние, а не Интеллект или там опыт-Мудрость (хотя с опытом оно может и придти... но это уже прокачка).

Ну и вообще, принцип "это бесполезная характеристика в этом сеттинге, кто взял, тот сам дурак" мне кажется ошибочным. Части системы должны иметь неоднократное полезное применение, либо отсекаться во имя Оккама (что в D20 неудобно, по крайней мере в случае характеристики), либо патчиться (что я и предлагаю).
8

DungeonMaster Kravensky
22.01.2021 11:50
  =  
По поводу снов.

Чаще всего сеттинги делятся на две категории:
1) Условно реалистические (наши дни, альтернативная история, научная фантастика) условно подчиняются физическим законам реального мира.
2) Магические (фэнтези, мистика) условно подчиняются некоторым иным физическим законам.

Сны позволяют добавить третью категорию "подмиров" (применимых и в первом, и во втором варианте): миров, не подчиняющихся физическим законам, но условно подчиняющихся "психическим" (возможности менять окружающую реальность усилием воли, замедлять время, погружаясь на более глубокий "уровень", и так далее). Этакое Лимбо Плэйнскейпа, возведённое в абсолют и, между тем, зачастую безопасное для физической, мирно спящей, оболочки.
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.