|
|
Боевая Механика.В начале боя мастер кидает на инициативу отряда против врагов - если выпадет 1-3, то первыми действуют враги, если 4-6, то отряд. К этому броску могут добавляться разные модификаторы в зависимости от условий. Персонажи игроков в свой ход действуют в любой удобной им очередности, то есть кто раньше встал и отпостил - того и тапки.
Персонажи под управлением мастера ведут себя в соответствии со своим ингейм "интеллектом". Условные дилетанты могут действовать неосмотрительно - слишком храбро или наоборот слишком нерешительно, а также "вестись" на разные провокации. Профессионалы - напротив, будут выжимать из своих характеристик и механики максимум, заставить их сделать глупость может быть непросто. Различная дикая живность или нежить - в зависимости от своих инстинктов и шаблонов поведения. Изредка могут попадаться группировки, использующие особенно нестандартные тактики, что может потребовать необычных решений и со стороны братанов.
Каждый ход персонаж получает 2 Очка Действия (ОД). Персонаж может двигаться шагами "вверх-вниз-вправо-влево" (но не по диагонали) на 3 клетки за 1 ОД, а также наносить одну атаку за 1 ОД. Если игрок желает сам откидать кубы атаки в свой ход, не оставляя бросков мастеру, НА ЛЮБУЮ АТАКУ КИДАЕМ 2Д6, где первый куб отвечает за общую успешность удара, второй за попадание по броне с щитом или сквозь них в уязвимое место (да, имейте в виду, что любой самый бронированный "танк" может хватануть 6,6 в горло или глаз от какого-нибудь бомжа с ножом и отлететь).
С собой персонаж может одновременно носить оружия столько, сколько поместится в "трёх руках" - то есть например лук (две руки) и саблю (еще одна). Или копье и щит (две руки) и булаву на поясе (еще одна). И так далее. Также на персонаже может быть надета одна броня, а между ног у него может быть один... боевой конь, конечно же. Все остальные предметы помещаются в общак-инвентарь. Если у персонажа два одноручных оружия в руках, то он может бить за каждую атаку обоими по выбранной цели. Безоружная атака считается двуручной и с одним одноручным оружием дополнительно не применяется. Смена оружия в руках "условно мгновенная", но возможна лишь на то оружие, которое изначально проставлено "в три руки" - копаться в заплечных мешках во время боя не выйдет.
В тот момент, когда персонаж входит в клетку, по которой может ударить в ближнем бою его враг, он должен завершить там своё движение. Бегать мимо союзников можно сколько угодно, а вот проходить сквозь них - нет, поэтому имеет смысл продумывать перемещения и перестановки заранее.
Бить в общем случае можно только стоящих на соседних по вертикали или горизонтали клетках (хотя копья и пики могут "достать" врага чуть дальше). Метательное оружие имеет ограниченную дальность, также измеряемую в "шагах" по вертикали-горизонтали. Луки и арбалеты покрывают своей дальностью всю боевую карту.
Стрелять из луков и арбалетов и метать снаряды нельзя, если рядом (на соседней клетке по вертикали или горизонтали) стоит вражеский боец. Если цель с той стороны, откуда в нее стреляют, заслонена другим стоящим вплотную вражеским бойцом (например если стрелок стоит ниже по горизонтали, чем цель, и сразу снизу от цели стоит также и вражеский боец), то она недосягаема для обстрела и снаряды будут попадать в того, кто её заслоняет. Стрелять "сквозь своих" можно, если союзник стоит на соседней клетке от стрелка - но если это расстояние увеличивается и на пути снарядов стоит союзник, то стрельба по цели за союзником становится невозможной. Препятствием для стрельбы могут быть и нейтральные объекты типа деревьев, стен зданий, камней и прочего в таком духе - стоящий за ними боец будет недосягаем для выстрелов с противоположной стороны.
Вот небольшая иллюстрация правил по стрельбе:
|А.|В.|С|D|E.|F.|G.|H|J.|K.|L.|M|N|O.|P.| |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 1 |--|Х.|В|--|--|--|1.|4.|--|--|--|--|--|--|--| 2 |--|У.|--|А.|--|--|2|5.|--|--|--|--|--|--|--| 3 |--|--|--|3.|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 4
Стрелок Х может стрелять во врагов 1, 2 и 3, потому что его союзник В стоит на соседней клетке с ним, а союзник А напрямую не перекрывает линию обстрела до 2 и 3 и оставляет эти цели видимыми для стрелка. А вот стрелок У не может стрелять "сквозь" союзника А во врага 2, хотя может выстрелить во врагов 1 и 3. Враги же 4 и 5 недосягаемы для обоих стрелков, поскольку оба стоят за спинами 1 и 2, которые принимают на себя возможные выстрелы.
Предполагается, что персонажи всегда стараются ударить врага в незащищенное место, но вероятность этого определяет случайный бросок (он всегда второй в паре бросков за атаку).
Без брони и щита: 1-6 - попадания в незащищенную плоть. С щитом и без брони: 1-3 - удар в щит, 4-6 - удар сквозь щит. С броней и без щита: 1-4 - удар в броню, 5-6 - удар сквозь броню. С щитом и броней: 1-3 - удар в щит и броню, 4-5 - удар в броню, 6 - удар сквозь броню и щит.
Получив ранение или став свидетелем бегства либо смерти союзника в предыдущий ход, персонаж должен пройти проверку морали на 2Д6. Если проверок в ход несколько, то он должен пройти одну, но с худшим раскладом. Первый кубик в броске определяет сам факт провала проверки:
Ранение, осталось 3 здоровья - 1 провал, 2-6 успех. Ранение, осталось 2 здоровья - 1-2 провал, 3-6 успех. Ранение, осталось 1 здоровья - 1-3 провал, 4-6 успех. Дезертирство или смерть товарища - 1-2 провал, 3-6 успех.
А второй кубик при проверке морали - это конкретный штрафной эффект, который получает проваливший проверку персонаж в том случае, если первый куб дал провал:
1 - Паника! Персонаж использует все свои ОД на движение прочь с поля боя, чтобы покинуть поле боя со своей стороны. Если бежать некуда, окружившие его враги могут взять его в плен. Бежавший с поля боя ждет конца сражения или покидает отряд по желанию игрока. Капитан отряда может приговорить одного из дезертиров к порке (легкая рана), более серьезным пыткам (средняя рана) или даже смертной казни через повешение или обезглавливание, что даст соответственно +1, +2 или +3 к морали всем остальным на следующую битву. 2-3 - Застыл от страха! Персонаж полностью пропускает свой ход. 4-6 - Поджилки трясутся! Персонаж совершает свой ход с 1 ОД вместо 2.
Пример простой схватки для демонстрации боевой механики:
Здоровый Фехтовальщик с двуручником в средних доспехах дерется с двумя бомжами с обычными мечами и без доспехов. Фехтовальщик подходит первым и рубит первого бомжа: 5,1 - значит на урон выпадает "Т" (Тяжелая Рана, то есть смерть для бомжа). Второй бомж кидает мораль, проходит ее (выпало "4", а вот если бы выпало "1-2", то сбежал бы) и пытается отомстить: 6,3 - на урон выпало "Т", что гипотетически может пробить среднюю броню и даже тяжко ранить здоровяка, если попадет мимо доспеха, но "3" на втором кубе означает удар по броне и лишь легкую рану нашему герою. На втором его броске 5,1 - и в этот раз доспех полностью спасает здоровяка. В следующий ход герой вносит 5,4 с первого удара и еще второй бомж также отлетает мертвым. Быстро-весело-брутально. Стратегическая Механика.Братаны ограничены по количеству вещей, которые они несут. Тяжесть снаряжения условно измеряется в "мерах". Одноручное оружие или щит - одна мера. Лук со стрелами, легкий доспех или двуручка - две меры. Средний доспех - три меры. Тяжелый - четыре. Включая экипированное в руки и в качестве доспеха, персонаж может нести до 10 мер всякой всячины (или 15, если он Здоровый). Еду и питье как правило для простоты в нагрузке учитывать не будем.
Цены в игре измеряются в условных медяках - самая ходовая монета в Трех Королевствах. Десять медяков - серебряный, десять серебряных - золотой. Для каждого предмета, который может пригодиться братану, указаны цены на покупку и продажу.
Все братаны - люди (хотя и не все люди - братаны, стоит об этом помнить), но в сеттинге игры могут встречаться и представители иных рас, от "троллей" и "гоблинов" до "эльфов" и даже "нежити". На стартовый закуп каждый персонаж получает по 70 медяков, которые можно соединить в общак сразу или вначале закупиться самостоятельно, а остаток отдать или вообще оставить при себе. Также нужно выбрать Капитана - предводителя вашего отряда, который будет принимать стратегические решения (однако сместить его голосованием или пером в бочину вы всегда можете тоже).
В начале игры мастер накинет вам "кризис" - какое-то крупное событие, затрагивающее весь или почти весь игровой мир и обуславливающее основную "тему" для приключений отряда. В общем, вам с этим жить.
1 - Война Королей: феодальные лорды затеяли войну, в которой можно принять участие. 2 - Крестьянская Война: уставшие от поборов простолюдины восстали против своих лордов. 3 - Нашествие Северян: жестокие рейдеры с Севера повадились грабить страну. 4 - Нашествие Кочевников: конные орды из далеких земель пришли разорять Королевства. 5 - Зеленый Потоп: в последнее время орков и гоблинов расплодилось так много, что они угрожают всем. 6 - Эпидемия Нежити: упыри наводнили страну, наводя ужас и на простолюдинов, и на знать. 7 - Крестовый Поход: в одном из Королевств развелось множество еретиков, с которыми борется Церковь. 8 - Конец Времен?...: необычайно затянувшаяся и суровая зима, с которой пришли оголодавшие хищники.
Когда отряд куда-то идет, мастер называет примерно количество дней в пути туда и обратно (и соответственно нужно прикинуть расходы на провиант за это время) или только "туда". В пути могут случиться незапланированные встречи - как мирного, так и боевого характера. Помимо обещанной за выполнение заданий награды братаны получают добычу в виде трофейного оружия и иной экипировки, которые можно продать в ближайшем селении, а также личные деньги в карманах убитых и плененных либо набитые монетами кубышки в домах разграбленного селения. Некоторые "важные шишки" могут неплохо заплатить за свой выкуп из плена, а пленных-нищебродов можно продать в рабство.
Когда закончить карьеру - каждый братан может выбрать самостоятельно. В среднем примерно на 1000 медяков братан может считать, что пришёл к успеху и пора на покой - за эти деньги он сможет открыть какое-нибудь небольшое, но добротное заведение типа кабака, постоялого двора или борделя, а может быть ремесленную лавку или хорошую ферму купить. Следует иметь в виду, что в мире Братанов царят достаточно крутые, но по-своему справедливые нравы, а каждый поступок и каждое решение имеют свою цену и последствия - так что вы с вашим капитаном можете как разумно избежать проблем, так и подписать собственный смертный приговор в зависимости от ситуации. Походная Жизнь Братанов.Прежде всего боевому братану нужно есть и желательно каждый день, вне зависимости от того, сражается он или нет. Он может выбирать один из нескольких видов пайков, каждый из которых стоит определенных денег (но помните, что нормальный повар способен более эффективно тратить припасы).
Впроголодь! - вообще без нормальной еды: жуешь траву, желуди, червей, птичьи яйца и всякие объедки. Ослабеешь на "1-4" на 1д6. Скудный Паёк (1 медяк в день) - гнилая цыпленок (тм) и ему подобные деликатесы либо один обычный паёк на двоих. Ослабеешь на "1-2" на 1д6. Обычный Паёк (2 медяка в день) - пища настоящих наемников: каша, суп или мясо с бобами. От такой не ослабеешь, а если уже слаб - поправишься. Роскошный Паёк (4 медяка в день) - рябчики с вином или просто удвоенная порция солонины с бобами и хорошим пивом. Помимо эффектов нормальной еды - дает +1 к морали, если мораль потребуется в тот же день.
Первый раз ослабев, персонаж теряет 1 ОД из своих обычных 2. Второй и последующие разы получает по легкой ране за каждый раз. Вернуть нормальное состояние поможет нормальная же еда, минимум один день на обычном пайке.
Также вызов здоровью братанов может бросить погода. Проливные дожди, снегопад или сильная жара - всё это подвергает братанов испытаниям, заставляя их чаще делать привалы для отдыха, просушки сапог и сна (что увеличивает длительность переходов в днях вдвое), либо заставляя бросать кубик на ослабление на 1-2 за каждый такой день в пути. В некоторых местечках погода чаще бывает скверной, чем в других - об этом вам могут рассказать местные обитатели. Мирная Жизнь Братанов.Происходит в нейтральных или дружественных поселениях, где бригада братанов остановится на отдых или в ожидании очередного задания. Однако в случае учинения непотребств на место происшествия может прибыть отряд стражи быстрого реагирования (или просто разъяренная толпа), что переведет игру в режим битвы. Обратите внимание, что не все занятия могут совмещаться - и разумно планируйте активность своих братанов.
Покутить! - стоит 10 медяков и включает выпивку, музыку и дам нетяжелого поведения. Увеличивает мораль братана на +1 для следующей проверки его морали. Не более одного раза в день, а эффект не складывается с повторным кутежом. Занимаясь кутежом, каждый раз бросай 1д6: на "1" братан будет ослабевшим, как после скудного или порченого питания, что отражает опасности, исходящего от "зеленого змия" и неприличных болезней. Катать Кости! - ставишь от 1 до 100 медяков и катаешь 1к6, заранее загадав "чёт" или "нечет". Угадав, возвращаешь ставку и прибавляешь к ней столько же выигрыша. Не угадаешь - теряешь ставку. Доступно один раз в день. Подраться! - просто так или за деньги (ставка от 1 до 100 медяков, причем ставить могут и другие братаны за или против). Кулачный бой без доспехов и оружия, а также без летальных ранений. Победитель получит двойной размер ставки на оппонента. Не более одного раза в день. Искать Братанов - отказываясь от всех остальных занятий, ищешь новых бойцов в ваш отряд. Это позволяет принять в отряд нового игрока. Не более одного раза в день. Несовместимо с посещением базара. Посетить Базар - идешь в местные торговые ряды, чтобы продать ненужное и купить нужное. Не более одного раза в день. Несовместимо с поиском братанов. Сходить к Лекарю - отдаться в руки местному эскулапу с надеждой на излечение... Стоит 10 медяков и дает мастерскому доктору сделать бросок на лечение для персонажа. Не более одного раза в день и не совмещается с усилиями отрядных лекарей, а также с любыми другими вариантами мирной активности (пациенту прописан покой!). Навестить Кое-Кого - посещаешь определенную личность, проживающую в этих местах. Это может быть и простолюдин, и важная шишка вроде феодала, купца или его родни. Могут быть особые условия для того, чтобы повидаться с некоторыми персонажами, например щегольской вид, щедрые пожертвования в церкви или внушительный послужной список. Не более одного раза в день. Система Ранений.Ранения в мире Боевых Братанов бывают следующие:
Л - легкая рана. Ощутимые, но не слишком значительные повреждения (примерно -1/3). Глубокий порез, неглубокая колотая рана, сильный ушиб. С - средняя рана. Серьезные, но еще не фатальные повреждения (примерно -2/3). Перелом, сильное рассечение, глубокая колотая рана мимо важного органа. Т - тяжелая рана. Урон, несопоставимый с жизнью: поражена крупная артерия, внутренний орган (-3/3). У - убийственная рана. Чрезмерный урон: разрублен пополам, голова с плеч, череп всмятку, копьем или стрелой насквозь (-4/3). Этого хватит даже самому здоровому верзиле и самому крупному боевому коню.
Если у братана в начале нового дня есть рана, то он кидает за нее кубик:
1 - дело дрянь... Рана гноится и распухает, эффект ухудшается на градацию. 2-3 - ничего... Рана остается в прежнем состоянии. 4-6 - заживает! Ранение снижается на одну градацию. Вооружение.Х-Х-Х-Х-Х-Х в описании вооружения описывает эффекты, которые выпадают на первом кубике атаки на цифрах от 1 до 6 соответственно. Скажем, если на броске урона от меча выпало "4", то это ранение категории "Л", а если выпала шестерка - то категории "Т", ну а числа от одного до трех это просто неудачный выпад и промах. Если какой-то перк дает +1 и на кубике выпало 6+1, то результат равен обычной шестерке.
Кулачный Бой Урон: 0-0-0-0-Л-С. То, что всегда при себе: руки, ноги, хвост зубы. Кулачная атака может задерживать противника на месте, если атакующий остается рядом с ним в конце своего хода. Также можно пытаться вырвать оружие из рук врага - для этого нужно заранее заявить об этом и выбросить "5-6" на урон, если это одноручное, и "6", если двуручное оружие.
Кинжал (купить за 20 медяков, продать за 10) Урон: 0-0-0-0-Л-Т***. Нож или стилет длиной с ладонь или чуть больше, один из самых популярных аргументов в споре за кабацким столом, но и "в поле" может быть полезен, если ловко ткнуть недруга в шею или в прорезь шлема. Одноручный. Можно метнуть (дальность до 4 клеток). Палица (купить за 20 медяков, продать за 10) Урон: 0-0-0-0-С-Т*. Увесистая двуручная дубинка с шипами, один из самых дешевых способов посильнее огреть одоспешенного врага или проломить башку неодоспешенному. Двуручная. Вилы или Острога (купить за 20 медяков, продать за 10) Урон: 0-0-0-0-С-Т****. Грубые крестьянские вилы или трезубец рыболова, которыми можно изловчиться ткнуть вражину издали. Двуручные. Колун (купить за 20 медяков, продать за 10) Урон: 0-0-0-0-С-Т**. Дешевый и тяжелый крестьянский топор, которым смерды колют дрова и иногда черепа. Двуручный. Косарь (купить за 20 медяков, продать за 10) Урон: 0-0-0-Л-С-Т. Выпрямленная коса на древке - мечта повстанца, двуручный меч курильщика. Неплохо режет траву и незащищенную плоть. Двуручная.
Меч или Сабля (купить за 50 медяков, продать за 25) Урон: 0-0-0-Л-С-Т. Нормальный прямой или изогнутый, обоюдоострый или однолезвийный клинок для одной руки, выбор профессионала. Видов мечей и сабель немало: "каролинг", скимитар, фальшион - выбирай на свой вкус. Одноручный. Боевой Топорик (купить за 50 медяков, продать за 25) Урон: 0-0-0-0-С-Т**. Небольшой, но хорошо сбалансированный боевой топорик с узким и острым лезвием. Хорошо летает (на дальность до 4 клеток). Одноручный. Булава или Шестопёр (купить за 50 медяков, продать за 25) Урон: 0-0-0-0-С-Т*. Граненая или шипованная железная булава на крепком древке (иногда ещё и на короткой цепи), хороша против брони. Одноручная. Копье (купить за 50 медяков, продать за 25) Урон: 0-0-0-0-С-Т****. Средней длины копье, удобно применять с щитом или метать во врага (на дальность до 6 клеток). Одноручное. Ввиду длины и специфического баланса не может применяться со вторым оружием в другой руке - только с щитом.
Двуручник (купить за 100 медяков, продать за 50) Урон: 0-0-0-С-Т-У. Здоровенный двуручный клинок, способный разрубить пополам человека. Такие обычно используют лучшие воины отряда. Двуручный. За 1 ОД может на 4-6 на 1д6 срубить пику, копьё, вилы или гизарму с древка, если находится в зоне их действия. Секира или Бердыш (купить за 100 медяков, продать за 50) Урон: 0-0-0-0-Т-У**. Двуручный боевой топор на длинном древке, удар которого может "развалить" щит или расколоть шлем вместе с башкой до грудной клетки. Двуручная. Молот (купить за 100 медяков, продать за 50) Урон: 0-0-0-0-Т-У*. Внушающий страх двуручный молот, который может расплющить шлем или панцирь словно яичную скорлупу. Двуручный. Пика (купить за 100 медяков, продать за 50) Урон: 0-0-0-0-Т-У****. Большое двуручное копьё, которым можно проткнуть насквозь человека или даже лошадь. Стену таких "шипов" крайне трудно преодолеть. Двуручная. Гизарма (купить за 100 медяков, продать за 50) Урон: 0-0-0-0-С-Т****. Копьё с широким лезвием и специальным крюком, чтобы выхватывать врагов из строя или стаскивать их с седла. Двуручная.
Ременная Праща (купить за 20 медяков, продать за 10) Урон: 0-0-0-0-Л-Т (-1 на бросок против щита и брони). Пращами помимо разбойников часто пользуются пастухи, чтобы гонять хищников от своих стад. Но чтобы научиться ею владеть, придется потратить немало времени... Двуручная. Короткий Лук (купить за 50 медяков, продать за 25) Урон: 0-0-0-0-Л-Т. Небольшой лук, типичное оружие охотника - или бандита. Бьет не слишком сильно, но стрелы тем не менее остры и опасны. Двуручный. Длинный Лук (купить за 100 медяков, продать за 50) Урон: 0-0-0-Л-С-Т. Длинный, практически в рост человека, лук, который бьет сильно и точно. Такими обычно вооружаются профессиональные стрелки. Двуручный. Легкий Арбалет (купить за 50 медяков, продать за 25) Урон: 0-0-0-0-С-У*****. Простой по устройству и довольно слабый (по сравнению с большим арбалетом) самострел, который можно взвести с помощью крюка на специальном ремне. Такие часто используют охотники и бандиты. Двуручный. Тяжелый Арбалет (купить за 100 медяков, продать за 50) Урон: 0-0-0-С-Т-У*****. Большой и очень мощный самострел, взвести который можно лишь "козьей ногой" - специальным мудрёным рычагом. Способен свалить наповал даже рыцаря! Двуручный.
*Булавы, молоты и другое ударно-дробящее оружие игнорируют одну степень снижения урона от брони, что делает их эффективными против бронированных врагов. **Топоры, секиры и иное оружие с рубяще-разваливающим эффектом уничтожают щит, если их урон проходит сквозь него и не поглощается полностью. *** Кинжалы и ножи имеют повышенный шанс "проскользнуть" мимо доспеха и вонзиться в незащищенную часть тела - они получают +1 к броску на определение попадания сквозь броню (но не сквозь щиты). **** Копья, пики и иное длиннодревковое оружие имеют увеличенный радиус атаки в две клетки по вертикали-горизонтали или одну по диагонали. В ситуации, если их атакуют враги с более коротким оружием, первый из них вынужден закончить свой ход на дистанции в 2 клетки от них. Гизарма в дополнение к этому наоборот может притянуть врага на клетку ближе, если попадает в доспех или мимо него. ***** Арбалеты нуждаются в перезарядке за 1 ОД, прежде чем выстрелить вновь. Защитное Снаряжение.Щит (купить за 20 медяков, продать за 10) Cнижение урона на одну ступень (к примеру Легкая рана может быть полностью отменена). Щит из дерева или кожи на деревянной раме, обычно усиленный несколькими железными бляхами. Занимает одну руку, может быть только один.
Легкая Броня (купить за 50 медяков, продать за 25) Снижение урона на одну ступень (например Средняя рана станет Легкой). Стеганый или кожаный кафтан либо короткая (в формате "туники") кольчужка. Лёгкий открытый шлем типа шапеля или "шишака" прилагается. Средняя Броня (купить за 200 медяков, продать за 100) Снижение урона на две ступени (например Убийственная рана станет Средней), но подвижность пешком снижается на 1 клетку за ОД. Полная кольчужная броня с внушительным поддоспешником и дополнительным усилением в виде пластин или "чешуи" на туловище. Прилагается шлем по типу салада или шишака с "личиной" и бармицей. Тяжелая Броня (купить за 1000 медяков, продать за 500) Снижение урона на три ступени (например Убийственная рана станет Легкой), но подвижность пешком снижается на 1 клетку за ОД. Легендарный "фуллплейт" - пластинчатая броня, закрывающая всё тело! Также в комплекте топфхельм, бацинет или другой тяжелый шлем. Чудовищно дорого и восхитительно эффективно. Живность и Всякая Всячина.Лошадь (купить за 100 медяков, продать за 50) Движение 4 клетки за 1 ОД, при атаке после движения урон от рукопашного удара повышается на одну градацию, имеет здоровье, равное здоровью обычного бойца. Верхом можно использовать только одноручное оружие ближнего боя, короткий лук или легкий арбалет.
Боевой Конь (купить за 200 медяков, продать за 100) Движение 4 клетки за 1 ОД, при атаке после движения урон от рукопашного удара повышается на одну градацию, может выдержать на одну Легкую Рану больше, чем обычная лошадь, идет в комплекте с легкой лошадиной броней. Верхом можно использовать только одноручное оружие ближнего боя, короткий лук или легкий арбалет.
Боевой Пёс (купить за 50 медяков, продать за 25) Требует перк Псарь. Движение 6 клеток за 1 ОД, профиль атаки аналогичен кинжалу, имеет на одну легкую рану меньше чем у человека. Атакой может удерживать противника на месте, если остается рядом с ним в конце своего хода. Слушается команд хозяина, помогая ему в бою.
Осёл (купить за 50 медяков, продать за 25) Может перевозить до 15 мер всякой всячины. В бою тотально бесполезен, но может быть съеден в виде 10 стандартных пайков.
Телега (купить за 100 медяков, продать за 50) Может перевозить до 100 мер всякой всячины. Для перевозки нужна минимум одна обычная лошадь и один возничий. В бою в маневренном виде не используется, но может быть использована в качестве заграждения в оборонительной битве, занимающего две соседних клетки. Братан может размещаться в телеге, что дает ему дополнительную защиту в виде борта телеги (считается как средняя броня). Залезть на телегу - отдельное действие, стоящее 1 ОД после приближения к ней. Стоящие за телегой полностью защищены от метательного оружия с другой стороны.
Штандарт (купить за 200 медяков, продать за 100) Красиво расшитое знамя вашего отряда, изготавливается только по специальному заказу. Одноручный. Пока боец с штандартом в строю, весь отряд получает +1 к первому броску морали.
Барабан, Волынка, Горн (купить за 50 медяков, продать за 25) Требует перк Музыкант. Трубя или барабаня за 2 ОД, можно бюджетно поднимать мораль отряда на +1 к первому броску в этот ход. Эффект нескольких музыкантов не складывается. Занимает две руки.
Роскошь (купить за 100 медяков, продать за 50) Золотая цепь, драгоценный перстень, меховой плащ или шапка, роскошно выделанные сапоги из окрашенной кожи, расшитая золотом и серебром курточка из бархата. Подобные предметы лишены практической ценности, но повышают статус носителя в глазах окружающих (читай: без них кое-куда могут не пустить, а кое-кто не будет и разговаривать) и могут служить стратегическим запасом на черный день. Иногда тег Роскоши имеет оружие или доспехи - это значит, что они украшены золотом и\или самоцветами, что увеличивает их ценность. Перки.На старте каждый персонаж получает один перк, а затем при каждой значимой битве (которая представляла существенный вызов бригаде и превосходила предыдущий вызов) - еще по одному. Ветераны модуля СЫРа и предыдущей серии моих Battle Brazzers-ов получают дополнительный бонусный перк. При желании можно перенести персонажей оттуда, выдав им более-менее подходящие перки либо попросив это сделать мастера.
Здоровый - может выдержать на одну Легкую Рану больше (и, как следствие, пережить одну полную Тяжелую Рану!) и нести на +5 мер больше тяжестей. Живучий - броски на заживление ран с помощью лекаря и без него улучшаются на +1. Латник - не снижает подвижность в средней и тяжелой броне. Щитоносец - щит в его руках снижает урон дополнительно на градацию. Шустрый - движется на +1 клетку больше за ОД, если не одет в тяжелую броню. Наездник - движется на +2 клетки больше за ОД, если едет верхом. Ассасин - кинжалы получают +1 на бросок сквозь броню и щиты, а если ни того, ни другого нет, то +1 на бросок урона. Фехтовальщик - косари, одноручные и двуручные мечи получают +1 на бросок сквозь броню и щиты, а если ни того, ни другого нет, то +1 на бросок урона. Мясник - колуны, одноручные и двуручные топоры получают +1 на бросок сквозь броню и щиты, а если ни того, ни другого нет, то +1 на бросок урона. Молотильщик - палицы, булавы, цепы и молоты получают +1 на бросок сквозь броню и щиты, а если ни того, ни другого нет, то +1 на бросок урона. Копейщик - вилы, копья, гизармы и пики получают +1 на бросок сквозь броню и щиты, а если ни того, ни другого нет, то +1 на бросок урона. Лучник - короткие и длинные луки получают +1 на бросок сквозь броню и щиты, а если ни того, ни другого нет, то +1 на повреждения. Арбалетчик - легкие и тяжелые арбалеты получают +1 на бросок сквозь броню и щиты, а если ни того, ни другого нет, то +1 на бросок урона. Пращник - праща может быть использована без обычного штрафа на броски. Кулачный Боец - безоружные атаки получают +1 на бросок сквозь броню и щиты, а если ни того, ни другого нет, то +1 на бросок урона. Храбрый - получает +1 на первый куб проверки морали при своих ранениях и смерти товарищей. Музыкант - может использовать барабаны, волынки, горны и иные боевые музыкальные инструменты, чтобы поднимать боевой дух братанов. Лидер - потратив 1 ОД, может дать +1 на первый куб проверки морали одному союзнику на текущий ход с помощью вдохновляющего возгласа, но не более одного раза в ход (и прибавка от разных лидеров не стакается). Другое применение: позволяет тому, кто провалил мораль в этот ход, перебросить её без бонуса (но лишь один раз в ход). "Колдун" - потратив 2 ОД, может дистанционно стращать врагов разными проклятиями, заставляя их проходить проверки морали с провалом на 1-2. Берсерк - если не одет в броню и не имеет щита и стрелкового оружия, получает +1 дополнительную ближнюю атаку на каждый ход и постоянные успехи проверок на мораль! Лекарь - может пробовать лечить раненых и больных. Выбери одного пациента в день и брось кубик: на 1 сделал хуже (пациент получает Легкую Рану), на 2-3 ничего не произошло, на 4-6 раны пациента заживают на одну градацию (либо избавляет братана от ослабевшего состояния). Лечить одного пациента может лишь один лекарь одновременно. Оружейник - находясь в городе, может в день получить скидку в 25% на один предмет брони, щита или оружия, изготовив его саморучно из купленной заготовки или двух негодных предметов. Стратег - если занимает должность капитана отряда, то отряд получает +1 к проверкам инициативы в битвах. Купец - если купец идет торговать на базар, то суммарная стоимость продаж трофеев повышается на +10%, а суммарная стоимость покупок снижается на -10%. Повар - при наличии повара в отряде затраты на пайки снижаются вдвое. Мародёр - во время грабежа убитых врагов и захваченных поселений находит вдвое больше монет, а иногда какие-то иные припрятанные ценности. Бродяга - получает +1 к броскам против плохой погоды и вероятности ослабеть от дурной пищи. Охотник - если отряд находится в дикой местности, то охотник может добыть один обычный паёк, если выкинет "4-5" на 1д6 и двойной паёк, если выкинет "6". Псарь - может заводить и дрессировать собственного боевого собакена, который будет слушаться его в битвах! Невидимка - если не одет в тяжелый или средний доспех и не имеет щита или тяжелого оружия, может начинать бой, выставляясь с любой стороны поля боя и имея личный успех на инициативу. Красотка (только для боевых сестренок) - пофлиртовав с товарищем в мирной или походной обстановке, повышает ему мораль (и не только (tm) ) на +1 до тех пор, пока не изменит ему с другим (в поселении может "монетизировать" эту способность в обмен на 10 медяков себе в карман). Флирт может выражаться в самых разных вещах по выбору игроков. Также меньше шансов получить удар или стрелу в первую очередь при прочих равных, враги постараются взять красотку живой. Насмешник - за 1 ОД может попытаться "подколоть" врага острым словцом и насмешкой и отвлечь его на ответную грубость, что на 4-6 на 1д6 отнимет 1 ОД также и у объекта насмешки (но не более одного раза за ход для обоих). Ворюга - оказываясь в поселениях, может раз в день пытаться приворовывать, что может иметь последствия разной тяжести в зависимости от стоимости украденного (игрок обозначает, что намерен стащить, а мастер скажет, насколько это может быть трудно; условно украсть булку с прилавка будет достаточно легко, а попытка спереть фамильные драгоценности у дворянина - очень и очень непросто). Ниже 20 медяков светит избиение или порка (легкая рана), от 20 до 50 пытки (средняя рана), а за 50 и дороже вешают или рубят голову - но если отряд выплатит двойной штраф за кражу, то неудачливого вора могут и помиловать. Душа Компании - умеет заговаривать зубы и быть милым, так что ему нередко наливают и дают всякое в долг: кутёж в поселениях выходит вдвое дешевле, но только для него лично. Сплетник - посещая поселения, узнает много всяких интересных слухов... Часть из них может оказаться полезными контрактами или прольет свет на подробности уже имеющихся контрактов, в то время как другие могут помочь сэкономить или заработать лишний медяк. Дворянин - повезло родиться в благородной семье! Это открывает многие двери и дает некоторые иные, не всегда очевидные преимущества, но только среди тех, кому не наплевать на "голубую кровь" в принципе... Богатей - если ты и не знатен, то богат, будь то заработано честным трудом, досталось по наследству или просто украдено! Это дает тебе 150 стартовых медяков вместо 70. Может быть взято только на старте. Инженер - знает, как собирать, разбирать и использовать разные осадные машины. Без него это бесполезные кучи металла, дерева и канатов. Зазывала - отправляясь искать новых братанов, может найти целых троих кандидатов в один день. "Талисман" - пока жив "талисман", Судьба чуть менее жестока к отряду и даёт +1 к броску на общее везение кампании (это особый отдельный бросок, который мастер делает в некоторых ситуациях, чтобы узнать: хорошая ли нынче погодка на дворе, много ли злых недругов будет ждать братанов, не обманул ли наниматель с наградой и т.п). Не складывается у двух и более персонажей. Тактическая Карта.При стандартной расстановке на ровной местности выставляться можно на двух ближайших к вашему краю (верхний) горизонтальных линиях, но иногда дистанция может быть и ближе. Враги отмечаются обычно цифрами, персонажи игроков - первой буквой имени, фамилии, прозвища, звания либо должности в отряде. Можно самим юзать карту, копируя ее и ставя в тег "noparse", а затем производя на ней необходимые изменения.
"Чистая" карта выглядит так:
|А.|В.|С|D|E.|F.|G.|H|J.|K.|L.|M|N|O.|P.| |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 1 |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 2 |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 3 |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 4 |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 5 |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 6 |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 7 |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 8 |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 9 |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 10
А с выставленными на нее персонажами вот так:
|А.|В.|С|D|E.|F.|G.|H|J.|K.|L.|M|N|O.|P.| |--|--|1.|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 1 |--|--|--|2.|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 2 |--|--|--|--|--|3.|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 3 |--|--|--|--|--|--|--|--|--|5.|--|--|--|--|--| 4 |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 5 |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 6 |--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 7 |--|--|--|С.|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--|--| 8 |--|--|--|--|--|--|--|--|М|--|--|--|--|--|--| 9 |--|--|--|--|В.|--|--|--|--|--|--|Е.|--|--|--| 10
Немного об окружающем мире...Три Королевства. Мир велик, но именно Три Королевства будут в центре нашего внимания. Этими землями правят феодальные лорды, провозгласившие себя Королями - знатные воины-аристократы, лидеры своих рыцарских домов и покровители своих подданных. Между Королевствами бывают периоды и покоя, и жестоких войн - хотя обычно разборки рыцарей не особенно затрагивают простой люд, ожидающий развязки и ответа на вопрос "кому теперь платить подати?".
На синих знаменах северного Королевства, Арконы, изображена голова черного волка. На зеленых стягах западного Королевства Эльмар вышит белый единорог. На алых знаменах восточного Королевства Криган раскрывает крылья золотой дракон. Династии, возглавляющие Королевства, ведут свои подковерные игры и порой сменяют друг друга, но это лишь ветер, колышущий верхушки деревьев - сами Королевства уже довольно давно стали независимыми, пусть и родственными странами со своими уникальными культурами. Времена Древней Империи, канувшей в небытие пять веков назад, уже почти забыты...
К Северу от Королевств находятся земли воинственных Варваров, нередко совершающих набеги на ладьях на прибрежные поселения. К Югу - пустынные степи Кочевников, также не отказывающих себе в удовольствии пограбить и похватать пленников. На Востоке - нагорья Орков и Гоблинов, где порой попадется и парочка Троллей. Еще дальше на Юге и Востоке находятся земли Рассветных Империй, но о них большинство обитателей Трех Королевств в лучшем случае слыхали лишь трижды перевранные сказки. На Западе, на острове за проливом - обширные леса, скрывающие курганы и немногие оставшиеся поселения Лесного Народа. Говорят, где-то еще дальше на Запад, за Морем Мрака, есть еще земли - но никто еще не возвращался назад, чтобы рассказать, правда это или выдумка...
Деревни. Большинство населения Королевств обитают в сельской местности. Обычно деревни имеют набор самых необходимых построек - жилища селян, кузницу (с самым простым вооружением и инструментами), таверну (с возможностью выпить дешевое пойло и поесть). Интересы у деревенских такие же немудреные - пожрать, подраться, выпить, потанцевать, потискать девок. Но иногда приходит беда и поселянам нужна помощь наемников, способных справиться со стаей прожорливых волков или бандой гоблинов, а то и чем похуже.
Города. В Королевствах есть несколько крупных городов, представляющих собой настоящие центры цивилизации. Хорошо укреплены, а также имеют богатый выбор услуг и товаров - от борделя и рынка до величественного храма и библиотеки. Конечно, кроме соблазнов города таят и немало опасностей, от перспективы быть обворованным в толпе или обманутым ушлым торговцем до риска быть схваченным чрезмерно бдительной стражей из-за того, что тебя перепутали с каким-то бандитом, а то и быть линчеванным толпой, потому что кому-то не понравилась форма твоего носа или цвет кожи. В общем - город дело тонкое...
Однако именно в городах расположены замки влиятельных лордов, которые могут изредка снизойти до наемников и предоставить им особенно опасные и прибыльные контракты. Впрочем, чтобы добиться этого, нужно завоевать определенную репутацию - а желательно еще иметь среди бойцов благородного дворянина, поскольку простолюдинам непросто обратить на себя внимание Королей.
Торговцы. Торговцы со своими повозками и нагруженными поклажей мулами - вот чьи усилия и чья жажда наживы снабжает Три Королевства разнообразными товарами. Без них ремесленники и лавочники в городах сидели бы без материалов для работы, деревенские жители - без товаров, сделанных городскими, а знати пришлось бы носить не чужеземный шелк, но грубую шерсть и лен, а пить не изысканные вина с пряностями, но горький эль и кислое пиво. Естественно, что за всё это торговцы берут свою скромную долю прибыли - а порой и не очень скромную. И всегда находится достаточно желающих заставить их "поделиться" золотом...
Охрана торговых караванов - прибыльное и довольно почетное занятие для тех наемных отрядов, что уже сумели получить репутацию надежных и честных бойцов, что не сбегут, бросив клиента на произвол судьбы, и тем более сами не запустят руку в его кошелек.
Разбойники. Земли Трех Королевств наводнены разбойными бандами. Это такие же люди, как и вы, наемники, как живущие в деревнях крестьяне или городская беднота - просто более неудачливые или более амбициозные и недовольные теми крохами, что им перепадают от щедрот знати и богачей. Большинство разбойников промышляют по мелочи, атакуя одиноких путников или отдельные повозки с товарами либо просто собирая "плату за проезд" - это наименее рискованный вид бандитского промысла. Но есть и кровожадные ублюдки, которые не останавливаются ни перед чем, включая убийства своих жертв... Старосты деревень, городские власти, да и сами лорды-рыцари обычно неплохо вознаграждают добровольных охотников на бандитов. Особенно если одна из банд чем-нибудь особо "насолит" им - в этом случае награда может быть очень заманчивой.
Культисты. Культ поклоняется демонам, регулярно совершает кровавые жертвоприношения, практикует ритуальные изнасилования, колдовство и другие мерзкие вещи. Не приведи Господь вам попасть им в руки... Ходят слухи, что охватывающая Королевства сеть Культов - не разрозненное скопище язычников, а единая сила, тайно готовящаяся к захвату власти и ниспровержению Церкви! Правда это или нет, выяснить невозможно, как и понять - лжет ли культист под пытками, говорит ли правду. Но Лорды Королевств и Епископы Церкви принимают эту угрозу всерьез и порой нанимают "специалистов" для борьбы с отдельными колдунами и культистами и их шайками.
Рыцари. Рыцарские лорды правят своими Королевствами, отражая атаки нелюдей и варваров, а также постоянно сражаясь друг с другом. Их законы суровы и безжалостны - разбойников карают немедленной смертью, а контрабандистов, воров и других любителей запустить руку в карман лорда ждет каторга. Рыцари содержат свои собственные армии из призванных к оружию подданных, слуг и дворян-вассалов, но иногда и им нужны услуги опытных наемников. Порой для того, чтобы выполнить слишком щекотливое или грязное для дворянина дело. Порой для того, чтобы ценой своей крови и гибели боевых товарищей выполнить то, на что оказались неспособны благородные, но не желающие рисковать головами рыцари и их сытые прислужники. А временами рыцарские Дома призывают под свои знамена всех, кто может носить оружие - например во время вторжений чужаков или войны между Королевствами. Так или иначе, но в основном задания от рыцарей и тем более рыцарских Лордов весьма неплохо оплачиваются.
Церковь. Часть людей отрекается от мирской жизни, выбирая путь служения Господу. Среди них есть и набожные простолюдины, и рыцари-храмовники. Служители Церкви проводят богослужения, а порой устраивают крестовые походы против тех, кто занимается колдовством и поклоняется злым духам.
Лесной Народ. Таинственные лесные отшельники, сторонящиеся общества, но дружные со зверями. Они охраняют заповедные рощи и хранят многие тайны природы, а также умело прячутся среди деревьев и без промаха стреляют из луков. Лесовики настолько сторонятся чужого взгляда, что многие или вовсе не верят в их существование, или приписывают им множество фантастических черт. Говорят, когда-то, когда леса занимали большую часть мира, все земли Королевств принадлежали им…
В нынешнее время достоверно известно лишь о тех Лесовиках, что обитают на Острове За Морем, к западу от Трех Королевств. Известия о том, что Лесной Народ встречали на землях Королевств, носят скорее характер удивительных, но сомнительных баек.
Дикари. Темнокожие обитатели дальнего Юга, населяющие джунгли и руины древних городов. Они не знают металла и делают свое оружие из костей и острых каменных осколков, но не стоит недооценивать их - смазанная ядом костяная стрела убивает не менее верно, чем железная. Говорят, что дикари больше любого другого мяса любят человечину…
Есть на Юге и богатые города, и плодородные земли, и много различных чудес - но путь к ним лежит через множество преград и опасностей, поэтому очень мало кто в Трех Королевствах когда-либо бывал там и тем более вернулся обратно.
Варвары. Дикари с Севера, высаживающиеся на побережье и совершающие набеги на поселения. Варвары отличаются недюжинной силой и закалкой - и немудрено, ведь на холодном Севере слабые попросту не выживают. Несмотря на презрительное отношение к ним со стороны рыцарей Королевств, Варвары вполне умело сражаются, а их вожди вполне способны на тактические приемы и военные хитрости.
Кочевники. Еще одна напасть, на этот раз с Юга, из пустынных степей. Кочевники приходят конными отрядами, нападая на поселения и караваны на землях Королевств и обычно избегая встреч с сильными отрядами. Несмотря на столь осторожную тактику они весьма умелые и храбрые воины, вдвойне опасные благодаря мастерской стрельбе из луков и искусству верховой езды. Говорят, в своих степях Кочевники учатся ездить верхом раньше, чем ходить ногами...
Волки. Леса, горы и лесостепи Королевств, равно как и окрестных земель, кишат голодными волками. Обычно эти хищники избегают людей, но в особо голодные годы они могут сбиваться в большие стаи и нападать даже на хорошо охраняемые караваны или деревни, не говоря уже о стадах скота и одиноких путниках. Волчьи шкуры - не самый дорогой товар, но в некоторых местах вам заплатят за каждую дополнительно по паре монет просто потому что это доказательство избавления от еще одного опасного зверя.
Медведи. Более редкие, но и более опасные, чем волки, обитатели лесов Трех Королевств. На дальнем Севере также водится более редкая и мощная разновидность с белым мехом - изредка торговцы-северяне привозят их шкуры... В целом от медведей стоит держаться подальше, если только вы не планируете пощекотать себе нервы медвежьей охотой. Впрочем, они и сами обычно избегают общества людей - если только не слишком голодны...
Леопарды. В основном они обитают в южных и восточных теплых лесах и горах, но встречаются и в Трех Королевствах. Не обладая такой численностью и организацией, как волки, леопарды более опасны за счет острых когтей, бесшумности и способности совершать головокружительные прыжки на свою жертву - возможно, именно они стали причиной появления некоторых страшных историй про чудовищ, поджидающих неосторожных людей во мраке ночи.
Вепри. Здоровенные дикие свиньи, лакомая добыча и вместе с тем немалая угроза для охотника. Почти никогда не атакуют первыми, но вызвать гнев кабаньего стада не так уж и сложно - эти звери защищают сородичей, используя свою массу и кривые клыки для сокрушительных таранных атак.
Буйволы. В южных странах и на востоке они в основном бродят большими стадами, а на Севере отличаются повышенной мохнатостью и более уединенным образом жизни, предпочитая небольшие группы или даже одиночество. Прикончить буйвола своими руками один на один - немалый подвиг для охотника, сравнимый с выходом на медведя. А на пирах аристократии запеченная буйволиная туша вполне имеет шансы стать главным блюдом.
Крокодилы. Проклятие рек и озер жаркого Юга, где обманчиво гладкая поверхность воды может в любой момент взорваться брызгами и распахнутой зловонной пастью огромной рептилии. К счастью, на севере эта дрянь не водится.
Смилодоны. В землях Орков на далеком Востоке водятся устрашающие хищники, известные под именем "Саблезубов" или, говоря на языке ученых Древней Империи, "Смилодонов". Это огромные, величиной с лошадь кошки с длинными, как мечи, загнутыми клыками - укус "саблезуба" может разорвать даже кольчугу, а незащищенного человека вполне может перекусить пополам. В довершение ко всему они способны далеко прыгать, имеют здоровенные когти и весьма свирепы, хоть и обычно придерживаются осторожной тактики охоты. Словом, встретив "саблезуба", помолитесь своим богам - не так уж много шансов уйти от него живым!
Мамонты. Полулегендарные существа, по слухам, обитающие где-то на крайнем Севере. Если рассказы северян не врут, то тамошние орки приручают этих огромных зверей с хоботами и длинными бивнями, используя их для перевозки скарба, на войне и в качестве запаса мяса и жира на долгую и голодную зиму. Вероятность встретить мамонта в Трех Королевствах стремится к нулю... но всё же существует.
Единороги. Редчайшие и легендарные создания, изредка встречающиеся на Западе Трех Королевств. Ростом и силой они превосходят боевого коня, а единственный рог считается чудодейственным талисманом и ингредиентом для самых лучших эликсиров и зелий. Однако зверь этот крайне свиреп, силен и осторожен, встретить его очень непросто - а многих выживших единорогов охраняет незримые стражи из Лесного Народа, считающие их священными (да и люди из Королевства Эльмар испытывают к единорогам благоговение и вряд ли одобрят охоту на них). Ходят байки, что единороги падки на девственниц - будто бы почуяв такую деву, зверь сам приходит к ней, чтобы преклонить голову на ее подол... Но в точности не известно ни единого достоверного подобного случая.
Грифоны. Среди пиков самых высоких гор обитают эти причудливые существа - полульвы, полуптицы, отличающиеся бесстрашным и весьма свирепым нравом. Легенды утверждают, что великие герои древности умудрялись укрощать грифонов, восседая на них верхом, словно на лошадях. Знамя великой древней Империи, некогда объединявшей все три Королевства, несло на себе изображение восстающего грифона.
Орки. Обитающие в горных ущельях и подземных пещерах орки и часто прислуживающие им Гоблины и Тролли - одна из самых больших угроз для людей Королевств. Эти нелюди испокон веков враждуют с человечеством и постоянно совершают набеги с целью грабежа и захвата рабов.
Нежить. Это не просто мертвецы, а люди, измененные “багровой жаждой”. Часть их вовсе теряет разум, становясь безмозглыми зомби, нечувствительными к боли и жадными до человеческого мяса, а часть, кто более стойкий, обращаются медленно и мучительно, становясь кровожадными вампирами, сохраняющими чувства и способность мыслить, а также приобретая способность управлять своими безмозглыми "собратьями". Нежить известна своей невероятной живучестью и неутомимостью, что резко контрастирует с их иссохшими телами.
Ходят слухи, что в отдаленных и пустынных землях веками "живут" особенно могущественные мертвецы, чье проклятие стало способом многократно продлить свой век и приобрести особую, нечеловеческую силу за счет чужой крови и жизненной силы. А кое-кто даже утверждает, что подобные исчадия Ночи скрываются и среди народа и знати Трех Королевств...
Мегалодоны. В морях, окружающих Три Королевства, водится много загадочных и ужасных созданий - и монстр, прозванный древними учеными и моряками "Мегалодоном", лишь одно из многих. Это огромные тупоносые рыбины с большими спинными плавниками и острыми треугольными зубами, что усеивают пасть размером с дверь дома. Немало рыбаков и потерпевших кораблекрушение моряков были разорваны на куски и сожраны этими морскими демонами - и только самые бесстрашные могут гордиться тем, что сумели прикончить хотя бы одно такое чудище. Иногда раздутые и разложившиеся туши этих рыб выбрасывает на берег моря и тогда их шкуры и зубы идут на различные поделки, что в особенности распространено в Восточных Странах.
Живоглоты. Уродливые рыбины, пасть которых достаточно велика, чтобы целиком заглотить человека. Их головы украшены фосфорецирующими фонариками, которые некоторые наивные мореходы принимают за волшебные лампы морских сирен, чтобы вскоре поплатиться за свое любопытство. Обычно живоглоты плавают на глубине, но изредка по неизвестной причине встречаются и у поверхности.
Левиафаны. Повелитель моря - огромный морской змей, дальний родич дракона и василиска. Левиафаны отличаются прожорливостью и они крайне опасны для любого, кому не повезет столкнуться с ними в открытом море. Убить левиафана - событие настолько легендарное, что едва в мире сейчас живет хотя бы один удачливый охотник, кому это удавалось. Гигантские скелеты же левиафанов на некоторых побережьях объясняются просто - эти создания по неизвестной причине предпочитают умирать на берегу, а не в морской пучине.
Кракены. Едва ли не главный страх моряков всего цивилизованного мира и варваров-китобоев, что выходят в море на своих утлых лодках. Эти огромные спруты, вполне способные разломать или опрокинуть небольшой корабль, редко поднимаются из глубин на поверхность, но каждое такое явление вспоминают потом десятилетиями. Если есть кому рассказать об этом, конечно.
Птицы Рух Огромные, ростом с лошадь, орлы, способные унести и сожрать взрослого человека. Встречаются в основном в южных странах, далеко от Трех Королевств, но иногда по неизвестным причинам отдельные рухи или небольшие их стаи покрывают тысячи миль и "навещают" Север, чтобы стать пугалом для крестьян и путешественников целых областей.
Василиски. Некоторые бестиарии изображают василисков в виде уродливых шестилапых ящериц или причудливых полупетухов, полузмей, но в реальности это огромные, с десяток метров, удавы с удивительной способностью гипнотизировать живых существ своим специфическим шипением, ритмичными движениями и пристальным взглядом. Всё это выглядит настолько странно и завораживающе, что жертва вполне способна замереть без движения... на время, достаточное василиску, чтобы сожрать несчастного.
Драконы. Мало кто видел дракона своими глазами - и еще меньше тех, кто остался жив после этого! Это самые грозные из чудовищ, населяющих дикие земли Трех Королевств. Появление дракона означает страшную беду для той местности, куда змей повадится искать себе добычу - огнедышащие крылатые монстры с равной охотой пожирают и скот, и людей. Только самые отчаянные или глупые рыцари соглашаются вступить в бой со змеем, чтобы положить конец его злодеяниям и заслужить великую славу "драконоборца". О "магии" мира Трех Королевств.Самое важное, что вы должны знать о магии - ЕЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ.
Да, в нее в той или иной степени верит каждый разумный обитатель мира Трех Королевств, но в действительности все это лишь суеверия. Никакой магии нет. Демоны и ангелы существуют лишь в воображении людей. Нежить - несчастные жертвы опаснейшей болезни, превращающей человека в кровожадного упыря. "Эльфы" и "фейри" - почти вымершие древние народы со своей необычной культурой. Орки, тролли и гоблины - родственные человеку биологические виды разумных существ. Драконы, единороги, кракены - могучие реликтовые животные с необычными физическими данными.
Произнося слова благословений, проклятий и заклинаний, жрецы и колдуны действительно добиваются эффекта, но лишь потому, что люди (а также орки и другие разумные существа) готовы поверить в их мощь. В конечном счете "магия" внушает им либо уверенность в своих силах, либо страх и неуверенность - только так это и работает. К примеру, на диких животных никакое "заклинание" не подействует - просто потому что они не понимают, что это значит.
Информация выше - информация для игрока, а не персонажа. Ваш персонаж всего этого не знает, имейте это в виду при отыгрыше.
|