|
|
INTERLOCK/CYBERPUNK 2020Издание тридцать четвертое, ДМское, переработанное, на основе трудов Eldve - ссылка. Давно пора эту пасту под стекло в музей национально достояния ДМчикаХоумрулы:- При уроне больше 8 в конечность бросается стансейв на отрыв. При успехе конечность не отрывается. - "Правило кибер-пальца": если у оружия скорострельность 1, то больше чем один раз выстрелить за раунд нельзя, даже как "второе действие". - Стрелять отсечкой по три патрона с соответствующими бонусами можно только из того оружия, в котором конструктивно заложен такой режим огня. - Урон, который снижается за счет BTM до 0 и проходит из-за этого как единица, считается "тупой травмой". - Можно потратить 2 очка удачи (LUCK) и перебросить любой бросок. Создание персонажаЧасть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИКаждый персонаж получает 60 очков на распределение между характеристиками. Минимальное значение характеристики - 2 очка, их тоже надо покупать. Все игроки, в итоге, потратят на них минимум 18 очков. Остальные распределяются свободно. Максимальное значение характеристики - 10. Характеристики у персонажа следующие: Интеллект (INT)Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации. Рефлексы (REF)Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою. Хладнокровие (CL)Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. Техника (TECH)Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее. Удача (LUCK)Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться. GET LUCKY SUMMER '16 UPDATE (хоумрул) Итак: за 2 очка LUCK могут быть потрачены на переброс любого броска, при этом всегда используется новое значение (даже если оно ниже). Наибольший смысл имеет таким образом перебрасывать только критические неудачи - хуже уже не будет. Привлекательность (ATT)На самом деле, не такая уж и бесполезная штука. Определяет внешнюю привлекательность. Загнать её в два, чтобы выжать из рефлексов или инты максимум - не самый лучший вариант. Если персонаж не урод - привлекательность должна быть на среднем уровне. Подвижность (MA)Определяет скорость перемещения персонажа в бою. Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три. В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять. Следующие правила, основанные на офф правилах, включены в модуль: Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове. Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3". Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны. Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4 Эмпатия (EMP)Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние. Телосложение (BOD)Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения. 2 очка - Очень слабый 3-4 - Слабый 5-7 - Средний 8-9 - Сильный 10 - Очень сильный Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона. Очень слабый - 0 Слабый - 1 Средний - 2 Сильный - 3 Очень сильный - 4 Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5 И так далее. Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку. BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг. BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг. Часть 2. КЛАССЫ И НАВЫКИ2.1. Карьерные навыки. Игрокам дается 40 очков на распределение между карьерными навыками. Максимальное значение одного навыка - 6 Ваши персонажи - класса Соло и имеют спецнавык Боевое чутье - дает бонус к проверкам Замечать/Узнавать и к броскам инициативы. Навыки, которые точно не будут лишними в этом модуле: Впрочем, какие-то больше, а какие-то меньше, при этом вы вполне можете пойти по такому пути, где случаи использования некоторых навыков вам не встретятся. Пистолет (REF) - стрельба из пистолетов и револьверов Пистолет-пулемет (REF) - стрельба из ПП Винтовки (REF) - стрельба из винтовок и дробовиков Замечать/Узнавать (INT) - визуальный осмотр, слуховое восприятие - искать прячущихся врагов, нужные предметы, и т.д. Базовая техника (TECH) - отвечает за использование инструментов, ремонт и обращение с техникой и электроприборами Атлетика (REF) - нужна для метания гранат, а также для пересечения пространства под огнем на подавление Скрытность (REF) - прятаться в тени, красться мимо охраны, т.д. Первая помощь (TECH) - для стабилизации смертельно раненых персонажей Вскрытие замков (TECH) - вскрытие замков Оружейная технология (TECH) - в первую очередь устранение неисправностей оружия Силовой экстрим - выламывать двери, гнуть арматуру руками, переворачивать стеллажи Рукопашный бой (REF) - рукопашный бой Уворот (REF) - уклонение от атак в ближнем бою Устойчивость к наркотикам/пыткам (COOL) - сопротивление отравляющим веществам, светошумовым гранатам и прочим воздействиям Электроника (TECH) - умение работать с компьютерами, АРМ, ПЛК, управлять энергоустановками Электронная безопасность (TECH) - взламывать электронные замки, камеры, системы безопасности и т.д. 2.2. «Жизненные» навыки. Все навыки, которые персонаж получал просто живя его (или её) жизнью, называются «жизненными». В эти навыки можно брать что угодно, но они должны хоть как-то соответствовать истории персонажа. Чтобы узнать своё количество жизненных навыков сложите «Интеллект» (INT) и «Рефлексы» (REF) – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то дядя имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки. Настоятельно рекомендую взять «Образование +1». Прямо на коленях стою и умоляю. Иначе - ваш персонаж не умеет даже читать и писать. Pickup'ами (аka "Жизненными") нельзя поднимать карьерные навыки. 2.3. Использование навыков. Как используются навыки? Просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так: Характеристика + Навык + 1d10 Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные: Легко: 10+ Средне: 15+ Сложно: 20+ Очень сложно: 25+ Почти невозможно: 30+ К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструкций, недостаток времени, ранения и т.д. В коре была достаточно занятная таблица, но мне лень её здесь приводить. Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. Грозящая последствиями, обычно, сравнимыми с компактным природным катаклизмом. Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось. Теперь перейдем, собственно, к самим навыкам. Они распределены по характеристикам, к которым относятся. И да. ВНИМАНИЕ!!! ВСЕ НАВЫКИ НА СТАРТЕ СТОЯТ 1 ОЧКО НАВЫКОВ. Есть так называемые "сложные" навыки - с цифрами в скобочках, но сложность касается только дальнейшего улучшения в процессе игры за IP (своего рода "экспу"), на старте любые навыки берутся за 1 пойнт. Ещё раз. Если увидите навык с цифрой в скобочке - не смущайтесь. Это НЕ ЗНАЧИТ, что он стоит больше 1го очка. Вышеописанное, есличо - корректная трактовка официальной коры. Все остальное - заблуждения. 2.4. Список и описания навыков. Навыки Интеллекта
Бухгалтерия Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.
Бюрократия Догманская Федерация известна своей сложной бюрократической системой. Этот навык достаточно полезен в это тяжёлое время, и позволяет проходить через неё максимально быстро и безболезненно. C +3 вы знаете как увильнуть от мелких клерков, уровень навыка +5 даёт возможность на равных говорить с муниципальными чиновниками или судьями, с +7 вы можете прорваться через практически любую бумажную волокиту настолько изящно, что даже сенаторы могут к вам прислушиваться.
Антропология Знание человеческой культуры, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Антропология касается общих обычаев и культуры. Например, со Знанием Улиц, ты знаешь, по каким переулкам не стоит ходить и какие банды самые опасные. С хорошими манерами, ты знаешь, как надо обращаться у японцев к главе зайбацу. С Антропологией, ты знаешь, что чтобы стать мужчиной в племени Н’Танга, юноша должен убить льва и совокупиться с его еще теплым трупом.
Замечать/Узнавать Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.
Биология Базовое знание различных животных, растений и прочих биологических систем. С +3 ты знаешь все обычные типы растений и животных, с +6 ты понимаешь генетику и цитологию. При +10 ты можешь работать в лаборатории, и заниматься генной инженерией.
Ботаника Знание растений. С +3 ты можешь определить опасные виды, с +6 ты знаешь почти все виды важных растений, и имеешь опыт по их применению. При +8 у тебя знания, по объему равные знаниям доктора наук по ботанике. Ты знаешь редкие растительные яды, и прочие полезные вещи.
Химия Умение, необходимое для приготовления разных химических соединений. С +2 ты имеешь знания выпускника техникума, с +4 – тренированного фармацевта или выпускника "химического" ВУЗа, с +8 – руководителя лаборатории.
Композиция Нужно для написания песен, статей или рассказов. С +4 ты сможешь продавать свою графоманию и печататься в периодических изданиях.. При +8 или больше твои работы столь хороши, что они могут сопровождаться большим интересом исследователей и критиков.
Диагностика Болезней Умение клинически ставить диагноз и выявлять проблемы со здоровьем. С +3 ты умеешь ставить диагноз, как медсестра со средним специальным образованием, и распознаешь основные травмы и болезни. С +6 у тебя знания интерна, ты распознаешь многие необычные болезни и знаешь, как лечить большинство обычных. У Доктора Хауса было +10.
Образование и Общие Знания Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – уровень неполной средней школы, +2 – среднее техническое образование, +3 – ВУЗ, +4 – магистр или доктор. При +7 ты высокообразованный человек (чуть ли не академик), при +9 ты один из тех, что знают много обо всем (и, надеюсь, имеешь достаточно здравого смысла, чтобы держать язык за зубами).
Эксперт Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких почтовых марках, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области, и ты сможешь устроить ток-шоу по своему предмету, если захочешь.
Выживание в космосе Этот навык определяет знание процедур и необходимых действий в различных нештатных ситуациях. Он включает также знание того как, например, работает воздушный шлюз, как использовать персональный датчик радиации, что делать при солнечных вспышках - а также большую часть всего что связано с ежедневным выживанием в космосе.
Астронавигация. (2) Этот навык позволяет персонажу рассчитывать курс космического корабля, используя различное оборудование - от калькулятора, логарифмической линейки и полётных таблиц до интерфейса расширенной реальности и суперкомпьютеров.
Азартные игры Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи. С +2 ты – мастерски "расписываешь пулечку", с +6 ты сможешь зарабатывать на жизнь за столами Монте-Карло и Лас-Вегаса. С +9 ты можешь поставить в рулетку на число, отличное от того, на которое поставил Джеймс Бонд, и все еще иметь неплохие шансы выиграть.
Геология Знание пород, минералов и геологических структур. С +3 ты распознаешь любые обычные породы и минералы, +6 - эквивалент ученой степени по геологии, и ты сможешь определять минералы и геологические структуры без проблем. С +8 ты можешь преподавать геологию в ВУЗах.
Прятаться/Избегать Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от полиции и частных детективов, с +8 от большинства агентов спецслужб.
История Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +2 ты знаешь историю так, как преподают ее в школе, с +6 – как в институте, с +8 ты можешь преподавать ее, с +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.
Знание языка Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента. Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с ½ уровня умения для другого языка той же языковой группы (русский и украинский, например).
Использование Библиотек Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 Архив Галавикипедии для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные базы данных и сможешь найти очень скрытые факты.
Высшая Математика Базовые школьные знания по алгербе уже включены в "Образование", это - умение производить сложные вычисления и понимать формулы. С +3 ты можешь брать дифференциалы и интегралы сложных функций. с +6 ты легко справляешься c ТерВером, разложение функций в ряды Фурье, Z-преобразованиями; с +9 ты известный на весь мир математик и можешь разрабатывать собственные формулы.
Физика Знание законов физики. Можно рассчитать давление газов, механические энергии и тд. Необходима Математика +4 или больше.
Программирование Умение писать программы и перепрограммировать компьютерные системы. Это умение не дает способность чинить компы (нужна Электроника). С +1 ты можешь писать простенькие программы на EBASIC’е, с +3 можешь использовать языки более высокого уровня и писать более сложные программы (в том числе и игрушки). При +6 ты – профессионал, сможешь сделать работающие программы и разработать мэйнфреймы и иметь стабильный заработок в своей фирме в Силиконовой долине. При +9 другие программисты говорят о тебе с уважением, молодые хакеры инициируются в крутых, ломая твои системы, и любая программа, сделанная тобой, немедленно становится используемой по всему миру.
Следить/Шпионить Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).
Игра на Бирже Умение правильно вкладывать деньги и манипулировать акциями. При +2 ты знаешь достаточно, чтобы вложить деньги в облигации банка и потерять все это дерьмо. С +6 твои инвестиции окупаются в 75% случаев, с +9 ты – крупная шишка на на бирже, и сможешь написать пару статей об инвестициях.
Преподавать Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению. С +3 ты можешь учить везде, вплоть до техникума, с +6 можно преподавать в ВУЗе, с +9 тебя могут пригласить читать лекции в крупных университетах, на твои тексты ссылаются, как на заслуживающие доверия источники.
Выживание Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. У бойскаута Выживание +3, у Зеленых беретов +6. У Чингачгука Большого Змея было +9 или +10.
Зоология Знание различных форм жизни, биологических процессов и их отношения к окружающей среде. С +2 ты знаешь всех обычных животных, с +5 ты также знаешь экзотических и вымирающих животных, с +8 ты знаешь все настолько хорошо, что получаешь +1 на Выживание (знаешь, где охотиться).
Навыки Рефлексов:
Лук/Арбалет Умение стрелять из луков, арбалетов и прочих подобных вещей. Градация аналогична навыку "Пистолет".
Атлетика Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры. С +3 ты был крут в физкультуре во время обучения в школе, с +5 ты мог участвовать в межВУЗовский соревнованиях, с +8 ты профессионал и мог участвовать в олимпиадах.
Рукопашный бой Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев. В отличие от Боевых Искусств, нет ни специальных атак, ни плюсов к повреждению, зависящих от уровня мастерства.
Танцевать Специфичное умение, необходимое, чтобы стать профессиональным танцором. Танцор с +4 может спокойно танцевать в небольших клубах или труппах за деньги. Танцор с +6 – профессионал, постоянно выступает и имеет поклонников. При +9 танцор считается звездой, имеет множество поклонников, и его узнают на улицах.
Уворот Умение уходить от атак в ближнем бою и вырываться из захватов и удержаний.
Фехтование Мастерство в мече, рапире и прочих длинных клинках. С +3 ты неплох с клинком. С +5 ты довольно умелый боец, с +6 ты мог выиграть в национальных соревнованиях, с +8 ты имеешь репутацию отличного мечника. Люди вроде Д’Артаньяна или Мимото Мусаши имели Фехтование +10. Они истинные мастера клинка, одно имя которых повергало врагов в ужас.
Пистолет Необходимо, чтобы уметь использовать различные пистолеты. С +2 ты стрелял из пистолета в тире или уличной подворотне, с +5 ты умеешь стрелять примерно так, как большинство боевых офицеров, и о тебе говорят: «он неплох с оружием». С +8 ты узнаваемый стрелок с репутацией. Твое имя заставляет некоторых испугаться. С +10 ты легендарный стрелок, которого боятся все, кроме молодых панков, пытающихся победить тебя в бесчисленных состязаниях.
Пистолет-пулемет Умение использовать любые пистолеты-пулеметы. Детали в описании Пистолета.
Винтовки Умение стрелять из винтовок и ружей. Градация аналогична градации навыка "Пистолет"
Тяжелое оружие Умение использовать гранатометы, автопушки, пулеметы и пусковые установки. Также отвечает за использование танкового и прочего тяжёлого вооружения техники.
Боевое искусство (одно) Это умение включает в себя любой стиль с использованием рук, ног или специального оружия. Ты должен для каждого отдельного стиля брать новое умение (например, чтобы взять каратэ и дзюдо, нужно взять два умения). Сложность стиля указана в скобках.
Первейшее преимущество боевых искусств в том, что в них есть ключевые атаки – атаки, отражающие сильные стороны данного стиля. Когда используется ключевая атака, к числу атаки прибавляется определенный модификатор, зависящий от атаки и стиля.
Второе преимущество в том, что при использовании боевых искусств к повреждениям добавляется уровень умения. Например, мастер с +10 на кунг-фу будет наносить на 10 очков повреждения больше. Это очень внушительное преимущество, особенно при ударах в голову (которые наносят двойные повреждения).
Холодное оружие Умение использовать ножи, топоры, дубины и прочее оружие ближнего боя.
Внекорабельная деятельность («EVA») Умение выполнять работу в открытом космосе и на поверхности безвоздушных планетоидов, быстро и качественно одевать скафандры, а также использовать ручные и встроенные в скафандры ускорители, разные аварийные комплекты, заплатки, итд.
Манёвры в нулевой гравитации Этот навык определяет способность маневрировать в условиях нулевой или микро-гравитации. Он позволяет эффективно оттакливаться и отскакивать от поверхностей, делать развороты и перевороты за счёт движений тела, и удержать свою позицию в пространстве если требуется.
Чтобы использовать "манёвры в нулевой гравитации", нужно сперва приноровиться к невесомости, что не для всех одинаково просто. Каждый раз когда "планетянин" оказывается в условиях невесомости или низкой гравитации он должен сделать проверку Хладнокровия c суммарным результатом больше 10, иначе будет парализован с "шоком нулевой гравитации" на 1D6 раундов. По окончанию "шока" - бросок повторяется, пока персонаж всё же не приноровится. Имея навык выше +3 считается, что персонаж всегда адаптирован к невесомости.
Бой в нулевой гравитации (2) Требование: как минимум +3 в навыке "Манёвры в нулевой гравитации." Уровень навыка не может быть выше чем "Манёвр в нулевой гравитации."
Также известный как rei-ju-ryoku-ryu, это специфичный стиль драки для использования в условиях нулевой гравитации. В невесомости он заменяет все остальные боевые искусства (если вы будете пытаться драться по каратэ-до в нулевой гравитации, то всё кончится тем что вы превратитесь в беспомощную хаотично вращающуюся структуру из рук и ног). Этот навык также обучает персонажа использованию оружия с отдачей в невесомости. При стрельбе, например, он может добавлять навык к броску сэйва на отдачу.
Вождение Умение управлять наземным транспортом, таким как легковые и грузовые автомобили и машины на антигравитационной подушке. Умение не имеет ни малейшего отношения к управлению воздушным транспортом. С +3 ты – неплохой водитель любительского класса. С +6 ты водишь на уровне среднего гонщика – профессионала. С +8 ты профессиональный водитель, возможно, участвовал в гонках, и, возможно, имеешь доступ к самому продвинутому наземному транспорту (коль скоро материально отвечаешь за него).
Управление Мотоциклом Умение управлять мотоциклами и другими двух- и трехколесными машинами.
Управление Большегрузным транспортом Управление тракторами, очень большими грузовиками, танками и строительными машинами.
Пилотирование Управление различной аэрокосмической техникой, как не удивительно - но управляющий силовой бронёй человек тоже называется "пилот". С +1 ты сможешь приземляться и взлетать в хорошую погоду. С +3 ты – тренированный пилот, можешь действовать в плохую погоду или в боевой ситуации. С +6 ты пилот-ветеран, можешь действовать практически в любой ситуации, включая воздушную акробатику. С +9 настолько хороши, что у них есть репутация отличных пилотов, и они известны среди пилотского содружества.
Пилотирование (Антиграв) Умение управлять современной парящей техникой, начиная от аэробайков, аэрокаров и заканчивая ховер-танками.
Пилотирование (Аэрокосмическая техника) (3) Умение пилотировать все виды самолётов, а также транс-атмосферной и аэрокосмической техники на границе атмосферы и низких орбитах. Включает в себя навыки взлёта/посадки, знание особенностей различных двигателей, умение стыковаться с космическими станциями (Сложная проверка) и возвращения в атмосферу (Очень сложная), не сгорая в верхних слоях.
Пилотирование (космический корабль). (3) Навык управления сугубо внеатмосферными орбитальными транспортными средствами. Этот навык позволяет персонажу путешествовать от одной планеты к другой, выполнять гравитационные манёвры, а также проводить мягкие посадки на лишённых атмосферах планетоидах, лунах и астероидах.
Скрытность (2) Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил печенья с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума. С +8 ты по силам равен ниндзя. С +10 ниндзя по сравнению с тобой движется, как бегемот.
Навыки Хладнокровия
Допрос Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. У Глеба Жеглова было +9 (можно колоть самых крепких людей).
Угрожать Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, участкового или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать Сильвестру Сталлоне, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать Арнольду Шварценеггеру.
Красноречие Умение публично говорить. При +2 ты побеждал на школьных соревнованиях. +6 ты можешь выступать за деньги. С +10 ты можешь сказать речь, соперничающую по производимому на аудиторию впечатлению, с речью Черномырдина.
Устойчивость к наркотикам/пыткам Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса на один уровень сложности.
Знание Улиц Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.
Навыки Техники.
Ремонт и обслуживание силовой брони (2) Умение, необходимое для починки различной силовой брони. См. ниже для градаций.
Ремонт и обслуживание андроидов (3) Умение, необходимое для починки андроидов и роботов. С +3 ты сможешь содержать его в исправности и проводить базовые проверки, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и улучшать какие-то системы, с +9 тебе под силу с нуля разработать и собрать собственного андроида.
Ремонт и обслуживание аэрокосмической техники(2) Умение, необходимое для починки самолетов, включая конвертопланы. С +3 ты сможешь содержать его в исправности, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и ремонтировать двигатель, с +9 ты сможешь разработать новый самолет.
Ремонт и обслуживание аэрокаров (3) Умение, необходимое для починки и обслуживания аэрокаров и аэробайков.
Базовая технология (2) Умение создавать или чинить простые механические или электрические устройства, такие как двигатели машин, телевизоры и тд. С +3 ты сможешь преодолеть большинство проблем с машиной, починить проводку. С +6 ты сможешь чинить музыкальные центры, телевизоры, переделывать двигатели. С +9 ты сможешь собрать с нуля простой компьютер, собрать двигатель гоночной машины, и поддерживать в рабочей форме промышленную машинерию.
Подрывные работы Знание различных видов взрывчатки, умение ее применить, умение ставить таймеры и детонаторы и знание, сколько нужно взрывчатки, чтобы получить желаемый результат.
Маскировка Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.
Электроника Умение обслуживать и модифицировать электронные инструменты, такие как компьютеры, персональная электроника, электронные системы безопасности, камеры и мониторы.
Электронная безопасность (2) Умение устанавливать или обезвреживать электронные подглядывающие устройства, жучки, охранные камеры, сенсорные пластины, и тд. С +3 ты можешь взломать или установить большинство квартирных замков и камер. С +6 ты сможешь обойти большинство замков и ловушек в офисе Корпорации. С +9 ты сможешь безнаказанно проходить в самые защищенные области.
Первая Помощь Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов
Подделка Умение копировать или создавать фальшивые документы (или распознавать их).
Рисование Умение рисовать. С +3 ты сможешь рисовать какой-нибудь «модерн» на продажу. С +6 ты сможешь нарисовать приятные картины, которые будут узнаваемы и неплохо продаваться. С +8 ты – национально известный художник, устраивал выставки, твой стиль изучают в художественных школах.
Кино-фотосъемка Умение профессионально фотографировать или снимать. С +2 ты можешь снять приличный домашний фильм, с +4 можешь победить на любительских соревнованиях, с +6 ты сможешь производить работы уровня «Плейбоя», с +8 ты известен, как фотограф или режиссер.
Фармацевтика (2) Умение разрабатывать и производить лекарства и наркотики. Необходима Химия +4. С +4 ты сможешь сделать аспирин. С +6 сможешь сделать антибиотик или галюциногенный препарат. С +9 ты сможешь делать препараты, связанные с индивидуальными химическими характеристиками.
Вскрытие Замков Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен большинству "серьезных людей".
Кража Умение чистить карманы и «прихватизировать» небольшие вещи. Смотри Вскрытие Замков.
Игра на Инструменте Умение играть на музыкальном инструменте. Для каждого инструмента нужно отдельное умение. С +4 ты сможешь неплохо играть и выступать. С +8 ты – профессиональный музыкант, возможно, с контрактами. С +10 ты широко известен и у тебя куча премий.
Оружейная технология (2) Умение обслуживать и ремонтировать оружие. +1 в этом навыке означает что ты умеешь собирать/разбирать оружие, чистить, устранять заклины и т.д. С +2 ты сможешь чинить оружие в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия.
Знание кибертехники (2) Навык, требуемый для технического обслуживания и ремонта кибернетики.
Навыки Привлекательности:
Внешний Вид Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить Привлекательность (ATT), и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним. Хорошо выглядящий человек имеет +2. У модели Внешний Вид +5 или +6. С +8 или больше идут супермодели, звезды кино и тд. Ты всегда хорошо выглядишь. И ты знаешь это.
Гардероб и Стиль одежды Умение выбирать одежду, знание, какую одежду когда надевать, и как выглядеть хорошо даже в скафандре. С +2 ты можешь выбрать хорошую одежду на рынке. При +6, друзья спрашивают у тебя советов, и ты никогда не закупаешься на рынке. При +8 или больше, ты один из тех редких людей, чей стиль одежды влияет на общие предпочтения и моду.
Навыки Эмпатии:
Понимание Людей Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.
Интервью Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер печенье, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.
Лидерство Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим офисом, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты можешь хорошо руководить банановой республикой. У Джеймса Кирка в Star Trek’е было +11, он читер.
Соблазнение Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.
Хорошие Манеры Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать анекдоты про фермерскую дочку и агента по торговле кибернетикой. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой ресторан или прием. С +5 не стыдно будет пообедать с Президентом. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +8 ты можешь читать морали английской королеве.
Убеждать и Заговаривать Зубы Способность уговорить других делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле. У Рейгана было +7, у Гитлера - +9.
Выступление Искусство петь, играть роли, и тд. Тренированный артист с +4 может петь за плату на свадьбах или в ночных клубах. Артисты с +6 считаются профессионалами, у них есть поклонники и выгодные контракты. Артистов с +9 узнают на улице, их все считают звездами, и у них есть армии поклонников.
Навыки Телосложения
Выносливость Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна.
Силовой экстрим Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, рвать толстые телефонные книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать Гутенбергскую Библию и погнуть крыло машины одним ударом.
Плавание Это умение необходимо, чтобы уметь плавать. Смотри Атлетику для градаций. Часть 3. Боевая система FNFF aka Friday Night Fire FightОСНОВЫПоходовый и пораундовый порядок.
Бой разделен на раунды, каждый по ~3 секунды. Три раунда представляют из себя 10-тисекундный ход (для удобства контроля длительных процессов и состояний). Каждый раунд каждый игрок может что-либо сделать. Порядок, в котором будут происходить действия, основан на инициативе персонажа, то есть броске 1d10 плюс стат Рефлексы игрока, где имеющий максимальное значение действует первый.
ИНИЦИАТИВА=БРОСОК 1d10+РЕФЛЕКСЫ. ЧЕМ БОЛЬШЕ – ТЕМ ЛУЧШЕ
Спецнавык "Боевое чутьё", например, обеспечивает бонус к инициативе.
Порядок хода.
На самом деле, порядок инициативы влияет только на то, в каком порядке действия игроков накладываются на игровой мир. Все игроки пишут посты так как хотят. При этом игрок с большей инициативой может указать, что его персонаж ждёт действия какого-то игрока с меньшей инициативой, что делает тимплей более эффективным.
Партийная инициатива
Верной дорогой идете, товарищи! В некоторых случаях отдельные игроки освобождаются от броска инициативы, а лидеры партии - бросают общую инициативу. Затем каждый игрок прибавляет к кубу начальника свои REF и бонусы к инициативе, получает свои значения инициативы, и все няшно.
Быстрый выстрел.
Заявляя быстрый выстрел в начале раунда (перед броском инициативы), вы автоматически получаете +3 к инициативе и –3 к атаке (вместо того, чтобы подготовиться к выстрелу, вы рветесь в бой). Так же вы не имеете преимущества от оптических, лазерных, нашлемных прицелов и других подобных вещей. Версия такой атаки для боевых искусств или ближнего боя называется йяй-дзюцу.
БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ = +3 К ИНИЦИАТИВЕ –3 К АТАКЕ
ДЕЙСТВИЯ
За свою часть раунда вы можете выполнить одно действие без штрафа. Действия включают в себя:
- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти в раунд (3х стат подвижность). - Атаковать вплоть до максимальной скорострельности оружия или атаковать в ближнем бою. - Уклониться (сделать более сложным попадание в себя. Только для ближнего боя). - Освободиться от захвата - Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3) - Перезарядить или поменять оружие. - Залезть\Вылезти из средства передвижения. - Починить или оказать Первую Помощь - Выполнить не боевое действие. Больше, чем одно действие.
Вы можете выполнить больше, чем одно действие с –3 за каждое следующее действие. До 3-х действий в раунд.
- Заметка про бег: Стрельба на бегу: штраф за второе действие + штраф за стрельбу на бегу как таковую. При этом подвижность х 2.
Атака двумя видами оружия.
Атака двумя видами оружия может производиться с –3 к атаке КАЖДЫМ оружием. Такой же штраф распространяется на стрельбу с одной руки из оружия, не предназначенного для этого: полноразмерных штурмовых винтовок, дробовиков и т.д.
Засады и Удары в спину.
Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке. Вы можете сделать это в следующих случаях:
а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение замечать/узнавать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.
б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлекания противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.
ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ НА 1-Й РАУНД
Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива кидается как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.
Локация попадания.
Стрельба по какой-то части тела врага прицельно - это штраф "-4" на атаку. И всё. Больше игроку знать не обязательно.
А вообще при каждом попадании по телу кидается д10, затем он сравнивается с таблицей и определяется часть тела куда попал урон, затем из урона вычитается SP и всякое такое... ну вы поняли. Интересующиеся могут погуглить Corebook CP2020.
Броня.
Броня - это хорошо. У всей брони есть SP, или останавливающая сила - чем он выше, тем и лучше. Когда часть тела несет урон, из урона вычитается SP брони, полученное значение и применяется на тело. Если результат равен нулю или вовсе отрицательный - слава яйцам, вы почувствовали только сильный удар, и все.
Каждая атака, прошедшая сквозь броню к телу, уменьшает SP брони в точке попадания на 1.
Существует "мягкая" и "жёсткая" броня. Мягкая - это всякие тканевые жилеты, и так далее. Жёсткая - это металлокерамические пластины или нагрудник жилета М3, например. В принципе разницы никакой, однако некоторые типы оружия могут по разному реагировать на типы брони. Например - ножи и вообще любое оружие ближнего боя с лезвием имеет бронебойный эффект против "мягкой" брони.
Не маловажным параметром брони является EV - штраф на рефлексы персонажа, обусловленный громоздкостью, весом и сковыванием движений. EV +2 означает что штраф на Рефлексы - "-2". Лучше чтобы EV не было, да.
При накладывании слоёв брони друг на дружку (до трёх штук) SP считается загадочным образом по таблице из коры, а EV тупо суммируется. Если вы оденете два жилета М2А1 и сверху напялите броню М3 - вы будете не неубиваемым убер-танком, а неспособным пошевелить конечностями колобком.
Модификатор Телосложения.
АТАКИ
Делаем атаки, или "А как тут квесты сдавать?".
Атака с применением стрелкового или метательного оружия производится по такой схеме:
РЕФЛЕКСЫ+УМЕНИЕ ОБРАЩЕНИЯ С ОРУЖИЕМ+1d10
Успешность атаки зависит от того, был ли переброшен в итоге порог сложности попадания. Его величина зависит от дистанции, на которой находится цель.
В упор (до 1м.): 10 Близкая дистанция (1/4 дальности оружия): 15 Средняя дистанция (1/2 дальности оружия): 20 Дальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия): 25 Сверхдальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия х 2): 30
Прицеливание целый раунд дает +1 к атаке в следующий раз (и так вплоть до +3).
Заклинивание оружия
Результат 1 на d10 означает критическую неудачу. В случае со стрельбой - это может быть заклинивание оружия, но не только.
Автоматическое оружие имеет наибольший шанс на заклинивание, поэтому при натуральной 1 в первую очередь делается бросок на "Надёжность Оружия", после чего в зависимости от результата оружие либо клинит на d6 раундов, либо игрок отправляется к табличке на "fumble" (переработанная и адаптированная чуть ниже). В случае, если критическая неудача постигла персонажа при стрельбе из не-автоматического оружия - то оно напрямую сразу к таблице "fumble", минуя стадию "проверки надёжности".
ТАБЛИЦА НАДЁЖНОСТИ ОРУЖИЯ Очень надежное: 3 и меньше Стандартное: 5 и меньше Ненадежное: 8 и меньше
УСПЕХ ПРОВЕРКИ: ЗНАЧЕНИЕ 1D10 ВЫШЕ ИЛИ РАВЕН ЗНАЧЕНИЮ НАДЁЖНОСТИ ПРОВАЛ ПРОВЕРКИ: ЗНАЧЕНИЕ 1D0 НИЖЕ ЗНАЧЕНИЯ НАДЁЖНОСТИ
Успех проверки означает, что оружие не заклинило. Кто бы вам что не говорил. Провал проверки означает, что оружие заклинило. Автоматическое оружие клинит на d6 раундов. Не-автоматическое клинит на количество раундов, описанное в табличке чуть ниже.
После делается бросок на "fumble", а-ля стр. 43 из Корбука.
1-4. Ничего не произошло. Ты просто промазал. 5 Ты уронил оружие. 6. Оружие может заклинить ПОСЛЕ выстрела, на 1 раунд (для не-автоматического оружия: сделайте бросок на Надёжность Оружия что бы определить это). В случае успеха - обычный промах. При использовании автоматического оружия считается за обычный промах (бросок на надёжность уже был сделан). 7. Оружие может заклинить ВМЕСТО выстрела, на d3 раунда (сделайте бросок на Надёжность Оружия что бы определить заклинило или нет). В случае успеха - обычный промах. При использовании автоматического оружия считается за обычный промах (бросок на надёжность уже был сделан). 8. Ты ранил себя. 9-10. Ты ранил товарища по партии, baka!
АВТОМАТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Автоматическое оружие имеет несколько режимов и, хм, видов стрельбы. Стрельбу одиночными рассматривать не будем.
Очередь с отсечкой в 3 выстрела
Используется, как правило, для повышения контроля автоматического огня и уменьшения расхода боеприпасов. Доступна только для автоматического оружия, в котором конструктивно заложена такая возможность. Дает бонус +3 на атаку в упор, на близких и средних дистанциях.
ОЧЕРЕДЬ ИЗ ТРЕХ ВЫСТРЕЛОВ = +3 ТОЛЬКО В УПОР, НА БЛИЗКИХ И СРЕДНИХ ДИСТАНЦИЯХ
Количество попавших пуль определяется мастером, броском куба d3.
Длинная очередь
Тут все достаточно ясно. Зажать спуск и постараться не получить прикладом в нос из-за отдачи. Прицеливание и оптические прицелы не дают бонусов при стрельбе длинными очередями (К ЛЦУ и нашлемным прицелам это не относится). Длинная очередь делается на полный любое количество пуль, вплоть до полного ROF. Длинную очередь можно делать и по нескольким целям, если они расположены рядом. Если атакуется несколько целей, ROF (скорострельность) оружия делится на количество целей, и затем на каждую цель кидается свой индивидуальный куб.
ДЛИННАЯ ОЧЕРЕДЬ = +1 К АТАКЕ ЗА КАЖДЫЕ 10 ПАТРОНОВ, ТОЛЬКО НА БЛИЗКИХ ДИСТАНЦИЯХ.
На всех остальных дальностях за каждые 10 патронов -1 к атаке.
КОЛИЧЕСТВО ПОПАДАНИЙ = РАЗНИЦА МЕЖДУ СЛОЖНОСТЬЮ ЦЕЛИ И КУБОМ НА АТАКУ
То есть, если выпустить 50 пуль вместо 10и - то и шансы попасть значительно больше. Лепота. Естественно, количество попавших пуль не может быть выше чем количество выпущенных из ствола пуль.
Огонь на подавление
Думаю, тоже все понятно. Беспрерывная стрельба, которая не дает противнику поднять головы из-за укрытия или перебежать через улицу.
Каждый, входящий в зону поражения должен кинуть спасбросок (Атлетика + Рефлексы + 1d10). Проваленный спасбросок значит, что в персонажа попало 1d6 пуль, каждый в случайное место. Сложность спасброска определяется количеством выпущенных пуль, поделенным на ширину зоны поражения.
СПАСБРОСОК = КОЛИЧЕСТВО ПАТРОНОВ / ШИРИНУ ЗОНЫ В МЕТРАХ
То есть зажавший на всю железку спуск пулеметчик с M56 в руках, нашпиговывающий свинцом коридор шириной два метра, заставит несчастного, решившего этот коридор перебежать, делать тест на Атлетику против 30. Проваленный тест означает что неудачник ловит 1d6 пуль.
Огонь на подавление можно делать несколькими стволами - в таком случае ROF накладывается друг на друга. И если смартганщиков в примере чуть выше было бы два, это дало бы ROF 120, то и сложность теста по Атлетике - 60. А теперь прикиньте человека, который способен такой тест пройти. Такие вот дела.
Два метра, кстати, это минимальная ширина зоны.
ОРУЖИЕ С ЭФФЕКТОМ ПО ПЛОЩАДИ Дробовики, гранаты, мины, РПГ и прочие радости - всё относится сюда. Куб на попадание у них определяет не точку попадания, а центр - таким образом даже при плохом кубе есть шансы задеть вражину.
Дробовики
Дробовик выстреливает облаком дроби, расширяющимся по мере пролёта определённого расстояния. Грубо говоря, получается такой конус с вершиной в стволе. Всё что в него попадает - получает урон. Ширина и урон конуса зависит от расстояния.
Дистанция Ширина облака Урон В упор, близкая. 1 метр 4D6 Средняя 2 метра 3D6 Дальняя 3 метра 2D6
Дробовики хороши в ситуациях, когда целится особо не надо целится. Например в коридоре шириной в два метра у неудачника, вставшего под дробовик, вообще нет никакого шанса избежать кары. Автоматические дробовики имеют штраф "-2" за каждый последующий выстрел после первого, однако, когда доходит до него - штраф "-4" или "-6" это не такая уж высокая цена за такую зубодробительную мощь.
Метание гранат
Гранаты метаются по навыку Атлетика. Дальность метания: 5 х Телосложение
Метание ножей
Ножи метаются по навыку Холодное Оружие. Дальность метания: 2 х Телосложение.
Огнемёты
Огнемёты похожи на остальное оружие с уроном по площади, за маленьким исключением. Струю огнемёта можно "провести" между двумя точками. Стреляя из огнемёта, можно выбрать как точку начала и конца, а затем бросить куб на атаку. Промах отправляет нас к таблице из коры. Все, попавшее в зону поражения струи огнемёта - воспламеняется и несет урон. Урон этот - 2D10 в первый ход, 1D10 во второй и 1D6 в третий. Твёрдая броня защищает от огнемёта в обычном порядке, мягкая должна иметь более 15 SP чтобы защищать от огня, и теряет по 2 SP за каждый пункт урона.
Мины.
Мины наносят 4D10 урона. Просто. Наступаешь - и тебя уже нет. Ещё есть мины потипу "Клеймора", которые имеют внушительную область фронтального поражения - до 75 метров. Урон тот же.
БЛИЖНИЙ БОЙ
Тут все достаточно просто.
РЕФЛЕКСЫ АТАКУЮЩЕГО+УМЕНИЕ*+1d10 ПРОТИВ РЕФЛЕКСЫ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ+УМЕНИЕ**+1d10
* - Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование. ** Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование, уворот, атлетика.
В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров:
Удар рукой: 1d3+модификатор за стат Телосложение Пинок ногой: 1d6+модификатор за стат Телосложение Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения). Уклонение: -2 на Атаку атакующего. Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук. Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает 1d6+модификатор за стат ВТ плюс делает спасбросок против оглушения с –2. Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться. Освобождение: Можно освободиться от удержания. Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход. Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу. Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.
Новые атаки в рукопашном бою:
Жестокий удар: Каждый раз в бою, когда кто-то оглушён и не ожидает атаки (например, в случае засады и неожиданной атаки со спины), любая рукопашная атака или атака холодным оружием наносит ему максимальный возможный урон.
"В нокаут": Требование: любое «боевое искусство» 3+ ИЛИ любое «дробящее» оружие (дубинка, ножка от стула). Применяется против противника, который оглушён хотя-бы до конца этого раунда, что бы совсем списать его со счёта. Штраф на атаку «-2», однако если удар успешен – жертва проходит проверку "Выносливости" 25+. В случае провала, жертва полностью теряет сознание на кол-во минут, равное количеству недостающих до успеха очков. К тому же, эта атака наносит обычный урон от оружия или рукомахания персонажа. Опасность этого метода в том, что не всегда можно знать, оглушена ли жертва или уже без сознания. Если цель удара уже «без сознания», она опускается на ступень вниз по "статусу ранения" и может умереть.
Добивание: Требование: «боевое искусство» 2+ ИЛИ любое «острое» холодное оружие. Применяется против оппонентов, которые оглушены хотя-бы до конца этого раунда или находятся без сознания. Штраф на атаку «-2», однако если удар успешен – и жертва проваливает проверку "Выносливости" 25+ - тогда она погибает (Статус Смерти 1). В случае провала, жертва несёт максимальный урон от удара/оружия.
***
Разница между рукопашным боем и боевым искусством такова. Уровень рукопашного боя прибавляется ко всем видам рукопашных атак. Только уровень навыка.
В боевом искусстве есть ключевые приемы, бонусы на которые вшиты в боевое искусство. Так, персонаж с карате +1 будет иметь модификатор +3 на удар ногой или рукой. Также уровень боевого искусства будет прибавляться к урону. Тот же каратист +1 при ударе рукой будет наносить 1d3+ модификатор телосложения + 1 урона.
Модификаторы телосложения, прибавляющиеся к урону в ближнем бою:
Типичный ролевик с сальными патлами (BOD 2): -2 Гарипоттер (BOD 3-4): -1 Нормальный пацан (BOD 5-7): 0 Спортсмен (BOD 8-9) : +1 Барцуха (BOD 10): +2
Уберзольдаты имеют от +4 до +8, но про таких рассказывают сказки, в которых через слово повторяются заклинания "жуткие эксперименты", "боевая лоботомия", "наркотик "озверин"" и т.д.
НЕКОТОРЫЕ МОДИФИКАТОРЫ, КОТОРЫЕ ИГРОКАМ НАДО ЗНАТЬ
Быстрый выстрел: -3 к атаке, +3 к инициативе Неожиданная атака/засада: +5 Прицеливание в часть тела: -4 Враг за укрытием: -3 Враг сидит: -1 Враг лежит: -2 Огонь вслепую (выставив оружие из-за угла/укрытия): -5 Стрельба с поворотом к цели (если та вне поля зрения персонажа): -3 Два оружия: -3 на каждое Стрельба с одной руки из двуручного оружия: -3 Прицеливание: +1 за раунд (до +3 максимум) ЛЦУ: +1 Стрельба с колена: +1 Стрельба лежа: +2 РАНЕНИЯА теперь о грустном. О том, что бывает, когда попадают в персонажа и он получает урон.
Ну или не получает. Если на персонаже одета броня, ее SP вычитается из полученного персонажем урона. Если урон меньше SP, урона не наносится, максимум что почувствует персонаж, это сильный удар.
Если урон прилетает в голову, то прошедший через SP урон умножается на два.
После этого из урона вычитается модификатор телосложения (см. выше). Модификатор телосложения не может снизить урон до 0 - если это происходит, персонаж получает 1 урон так называемой "тупой" травмы. "Тупые травмы" могут быть восстановлены между энкаунтерами без применения медсредств.
Если в конечность за одно попадание приходит больше 8 урона (то есть больше 4 чистого, если для головы), то нужно кинуть спасбросок на оглушение. При провале спасброска конечность отрывает и персонаж должен кинуть спасбросок от смерти, за исключением случаев, когда отрывает голову - в этом случае смерть наступает мгновенно.
У всех персонажей одинаковое количество "хитпоинтов". 40. Но все их теряют по-разному. Есть, скажем так, 11 состояний персонажа, которые определяют сколько у него "хитпоинтов" и какие штрафы он получает.
1. "Здоров". Персонаж не получил еще ни одного очка повреждения.
2. "Легко ранен". Персонаж получил от 1-го до 4-х очков повреждения. Он не получает штрафов на характеристики. Ему всего лишь больно.
3. "Серьезно ранен". Персонаж получил от 5-ти до 8-ми очков повреждений. Он получает штраф -2 на Рефлексы. Персонажу больно, у него кровотечение, он заторможен.
4. "Критически ранен". Персонаж получил от 9-ти до 12-ти очков повреждений. Его характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие понижаются в два раза (округлять вверх).
5. "Смертельно ранен". От 13-ти до 16-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх). Большинство персонажей к этому времени уже без сознания и занимаются тем, что предаются благостным размышлениям об отходе в мир иной. Неприятно, честное слово.
5. "Смертельно ранен I". От 17-ти до 20-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
6. "Смертельно ранен II". От 21-го до 24-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
7. "Смертельно ранен III". От 25-ти до 28-ми очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
8. "Смертельно ранен IV". От 29-ти до 32-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
9. "Смертельно ранен V". От 33-х до 36-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
10. "Смертельно ранен VI". От 37-ми до 40 очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
Свыше 40 — на вас оденут цинковый макинтош и оркестр будет исполнять печальную музыку, но вы ее не услышите.
Модификатор телосложения.
"Не все йогурты одинаково полезны", иначе говоря, мир жесток и сильный перетерпит больше, чем слабый. Модификатор обеспечивает снижение урона, которое прилетает в тушу. Этот показатель вычитывается из урона. Табличка: типичный ролевик с сальными патлами(BOD 2).....0 гаррипоттер(BOD 3-4).............................-1 нормальный пацан(BOD 5-7)........................-2 спортсмен(BOD 8-9)...............................-3 барцуха(BOD 10).................................-4 Недоступный игрокам, но тем не менее существующий: уберзольдат.............................-5
© Morte
Этот модификатор никогда не снижает повреждение ниже единицы.
Спасбросок от оглушения
Каждый раз, когда персонаж получает повреждения, он должен делать спасбросок от боли, шока, страха и кровопотери. Это те самые вещи, которыми занимаются злодеи в Голливудских боевиках, когда в них попадут – шатаются, удивленно глядят на дырку в себе и все такое.
Спасбросок равен величине характеристики Телосложение минус тяжесть ранения.
Легкая: 0 Серьезная: -1 Критическая: -2 Смертельная: -3 Смертельность I : -4 Смертельность II: -5 Смертельность III: -6 Смертельность IV: -7 Смертельность V: -8 Смертельность VI: -9
Иногда бывают дополнительные штрафы, вызванные особенностями получаемого урона - например от резиновой пули из 30мм подствольника, и тому подобные.
Выкинуть нужно, понятное дело, на 1d10 результат, равный или меньший величине спасброска. Проваленный спасбросок значит, что персонаж потерял сознание. Получить обратно свое сознание можно, кинув успешный спасбросок в следующий раунд.
Спасбросок от смерти
Ваш персонаж не рискует умереть, пока он не имеет Смертельной раны, ему всего лишь надо кинуть спасбросок от оглушения, чтобы оставаться в сознании. Но как только его раны становятся Смертельными, он имеет шанс умереть. Спасбросок от смерти помогает выяснить, умер персонаж или нет; они должны кидаться каждый ход, пока персонажа не полечат. Так же, как и в спасбросок от оглушения, персонаж должен кинуть на 1d10 число, меньшее или равное его характеристике Телосложение минус смертельность его раны. Смертельность раны изменяется от 0 до 6 (собственно, ее смертельность и указана в названии раны).
Каждый раунд вы должны кидать новый спасбросок от смерти, чтобы выяснить, останется ли персонаж в живых. Если спасбросок успешен – персонаж жив, иначе он умрет в конце этого хода.
Стабилизация
Рано или поздно вы завалите спасбросок и умрете. Остается одна надежда – стабилизация. Стабилизация значит, что пациент больше не теряет кровь благодаря использованию лекарств, хирургическому вмешательству и/или перевязке ран. Стабилизированный персонаж больше не должен делать спасбросок от смерти каждый ход. Попытку стабилизации может проводить кто угодно. Но лучше бы этот «врач» был бы хоть чуть-чуть тренирован. Сильно лучше.
Стабилизация происходит, если ваша характеристика Техника, навык Первая помощь и результат 1d10 в сумме будут больше, чем количество очков повреждений, которое пациент получил. Стабилизировавшись, персонаж больше не рискует умереть, пока не получит еще рану. В этом случае "наша песня хороша, начинай сначала".
Да, камрады. Первая помощь в этой системе не убирает очки повреждений и не восстанавливает "hp" как по волшебству. Она предназначена именно для затыкания дыр в туше смертельно раненых персонажей, для остановки кровотечений и прочего. Восстановление очков здоровья происходит только в госпиталях и медэваках, под руководством серьёзных санитаров и докторов.
Немного о клинической смерти.
В случае, если персонаж типа умер, ещё некоторое время он может находится в состоянии клинической смерти - если правильные доктора успеют во время, то могут реанимировать и откачать. Некоторое время. Совсем небольшое. Сложность откачки зависит от Статуса Смерти, исчисляемого от 1 до 10. Каждую минуту (шесть полных ходов) он увеличивается на 1. Но давайте сразу. Современная медицина может выращивать клонированные органы, изготавливать синтетическую кожу, мышцы и целые конечности, вводить в тело нанороботов или ускоряющие регенерацию ГМ-микроорганизмы. Чего медицина не может - это вернуть душу. Когда персонаж достиг Статуса Смерти 10 - он покойник. Хотя конечно, если вам оторвало все конечности и голову, а грудную клетку разворотило в труху очередью разрывных 35мм снарядов - можете смело бронировать местечко в аду. Сразу. Такие дела.
|