|
|
 |
📖_ КАК ДЕЛАТЬ ПЕРСОНАЖА. ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА.👉 РАЗРЕШЁННЫЕ ИСТОЧНИКИ: Доступны все официальные книги Paizo для Pathfinder 1e ( первая редакция). Все правила стандартные. (Исключения описаны ниже.) 👉 LEVEL 1. 👉 ATTRIBUTES: Point Buy 20 - ссылка👉 SKILLS: Все получают дополнительные 4 Skill Points за каждый уровень. 👉 FEATS: ❍ Craft and Leadership. ❍❍Вместо бонусных фитов (классовые фичи, домены и т.д.) связанных с Craft и Leadership можно выбрать любой другой фит (если выполнены все требования). ❍ Metamagic Feats. ❍❍Такие приёмы (feats) не работают в областях, недалёких от прорывов хаоса. ❍❍Вместо метамагических приёмов используется механика Boost Casting (см. описание ниже). ❍❍Вместо бонусных фитов (классовая/расовая/иная способность) дающих Metamagic Feats можно выбрать любой другой фит (если выполнены все требования). ❍ Martial tradition's feats. Два новых приёма, которые могут выбирать адепты боевых искусств (обычно это члены Ордена Рыси) (см. подробности о "Martial tradition" ниже) ❍❍ Extra Readied Maneuver (Combat). ❍❍❍Prerequisites: Твоему персонажу должны быть доступны боевые искусства (Martial tradition). ❍❍❍Benefit: Получаешь дополнительный подготовленный манёвр (maneuvers readied) каждый энкаунтер. ❍❍❍Special: Этот приём можно брать много раз. ❍❍ Advanced Study (Combat). ❍❍❍Prerequisites: 4-й уровень и выше у персонажа, которому доступны боевые искусства (Martial tradition). ❍❍❍Benefit: Получаешь в одной из известных тебе дисциплин (martial discipline) 2 новых манёвра (maneuvers) или одну стойку (stance). Эти манёвры/стойка считаются для тебя выученными (known). ❍❍❍Special: Этот приём (feat) можно брать много раз. 👉 HIT POINTS: Все хит-поинты максимальные. 👉 CHARACTER RETRAINING: Возможно только в Хрустальном чертоге, стоимость стандартная. Можно перетренировать что-то только во время повышения уровня. (подробности в описании Чертога) 👉 MAGIC.❍ Заклинания и их доступность. ❍❍ Spell list. Всегда доступны для изучения (при повышении уровня и т.д.) и покупки только базовые заклинания, они перечислены в этой книге: “Pathfinder RPG Core Rulebook”. (Есть достаточно удобные фильтры на d20pfsrd ссылка, обращайте внимание на источник (Source)) ❍❍ Уникальные заклятья и дары. Уникальные, т.е. обычно доступные только конкретной расе или религии, можно учить представителям этой расы/религии без оглядки на источник (в какой книге появились). Дары или бонусные заклинания за Domains/Bloodline/Mystery/и т.д. - получаются персонажем без изменений/ограничений. ❍❍ Исследование (Independent Research) и Находка. Всегда можно “случайно” найти описание редкого (не коровского) спелла или купить его с рук. Можно заказать исследование или поиск в Хрустальном чертоге - это займёт от суток до декады, будет стоить от 1000 до 9000 золотых монет (зависит от круга заклинания) ❍ PRIMAL MAGIC / WILD MAGIC. Или подробности о том, что твориться в Mana Wastes. ❍❍ Безмагие. Здесь магия не работает вообще, будто " Antimagic Field" ( ссылка) кто-то растянул на большую территорию. Это следы самых сильных заклятий войны магов. Очертания таких плешей меняются, постепенно заполняясь хаосом и новой магией. Некоторые плеши двигаются. ❍❍ Магический шторм. Случается очень редко и очень опасен. Хаос настолько силён, что меняет не только работающие заклинания, но и законы этого мира. Любое заклятие будет искажено, волшебные вещи постоянного действия (пояс силы и т.д.) могут сломаться. Следы шторма - новые болезни, мутанты и странные места. Часто шторм изменяет что-то, чему находится применение и в новом состоянии, эти предметы ценятся дорого. Совладать со штормом - практически невозможно. ❍❍ Магические ветры и зоны дикости. Передвижные или стационарные области хаоса. Средняя опасность. Колдовство или активация магических предметов может привести к странным последствиям, часто неприятным. Почти не воздействует на внутреннюю циркуляцию энергий, то есть волшебные предметы, действующие постоянно (перманентные бонусы, без активации) и особые свойства разумных работают нормально. Как только начинаешь колдовать, применяешь свиток/зелье/включаешь сапоги скорости (к примеру, +1 огненный меч оставляет свои особенности "+1" не создавая проблем, но как только забываешься и включаешь огонь - происходит хаотический эффект)/ и т.д. - всякая дикость может случиться. ❍❍ Нормальные магические законы. Подобных мест не мало в Пустошах, хотя большинство и сосредоточенно на окраинах. Здесь, недалеко от прорыва хаоса, ещё можно нарваться на искажение заклинания, но шанс очень мал. Обычно это происходит во время ошибок мага или неудачных исследований - случается резонанс и хаос пролезает в такое заклинание. Именно поэтому магократии Некс ( Nex) и Геб ( Geb) не пытаются освоить земли Пустошей. ❍ КОГДА ДЕЛАТЬ ПРОВЕРКУ НА ДИКУЮ МАГИЮ? Общая механика проста: в этом регионе (Mana Waste) древняя война взбаламутила и уничтожила тонкие энергии, душу мира - магию. Первородный хаос стал просачиваться сквозь раны мира. Но маги тысячелетиями шлифовали свои магические заклинания для применения в других условиях (как и эволюция врождённых умений приспосабливала их к нормальному положению вещей). То есть любое активное взаимодействие с тонкими энергиями чревато. И чем ближе к буйству хаоса - тем сложнее предсказать результат, тем труднее добиться нужного эффекта. ❍ ДИКАЯ МАГИЯ СЛУЧАЕТСЯ ВСЕГДА, ЕСЛИ: ❍❍ Failed Concentration. Концентрация - это всё. Сможет ли маг воплотить конструкт своего заклинания из хаотической энергии? Удержит ли воля волшебника, разъедаемые чужеродной этому миру энергией, скрепы колдовства? ❍❍ “Natural 1” on "Use Magic Device" checks. Ошибка с активацией предмета и - вжу-у-ух... ❍❍ Dispel and Counterspell. Остатки развеяного заклинания или возмущение от анигилировавших друг друга спелов - всё это резонирует с хаосом и выливается во всякую хрень. ❍❍ Arcane Spell Failure. Тебя отвлекли, плетение чар не удержало энергию и энергия воплотилось во что-то дикое. Бывает, но в итоге, заканчивается плохо. ❍❍ Teleportation Mishap. Телепортация, вообще, малоизученное дело. ❍❍ Wild Zones. В местах, где ветры магии или земля пропитана хаосом, там - любое активное волшебство приведёт к дикости: ⚜ активация зачарованных предметов; ⚜ инициация заклинаний, заклинание-подобных (spell-like (Sp)), сверхъестественных (supernatural (Su)) способностей; Но будут работать обычным образом: ⚜ экстраординарные (Extraordinary (Ex)) умения; ⚜ приёмы боевых искусств (Martial traditions maneuvers); ⚜ магические предметы постоянного действия (если активированы заранее); ⚜ временные баффы, если были наложены до входа в зону, либо полученные в следствие дикой магии. (Чтобы понять всю проблему хаоса - всё, что подавляет " Antimagic Field" ( ссылка) в зонах дикой магии может превратиться в овцу, сферическую и с жидким вакуумом вместо копыт.) ❍ BOOST СASTING. Это одно из важнейших открытий магамбийских колдунов. Хаос - бесконечен, его потенциал неизмерим. А что если использовать хаотичную энергию для усиления заклинаний? Получилось следующее: заклинание можно усилить, будто применив метамагические приёмы, время каста и трата ячейки - не меняются (как при использовании жезлов метамагии). Но есть нюанс: если не удержал концентрацию, то жахнет просто восхитительным образом! ❍❍ Concentration DC (для Нормальных магических законов) = 15 +2*(базовый spell_level + meta_Level_Increase) (пример: для Empower fireball концентрация: DC=25=15+2*(3+2)) ❍❍ Concentration DC (для Магические ветры и зоны дикости) = 15 +3*(базовый spell_level + meta_Level_Increase) (пример: для Empower fireball концентрация: DC=30=15+3*(3+2)) ❍ ЭФФЕКТЫ ХАОТИЧЕСКОЙ ДИКОСТИ. Существуют три условных вида проявлений хаоса при прорыве метрики в точке сопряжения (колдовства): ❍❍ _🔥_ Внутренний эффект (d20). Откат, энергия проходит обратные трансформации, разрушая энергоканалы в теле мага. Считается проклятием (curse), а значит лечится соответственно. Редко приводит к смерти, но если случится неожиданно и не вовремя... ❍❍ _⚖_ Минорный внешний эффект (d100). Энергия самого заклятия принимает иную форму. Сила итоговой дикости не сильно отличается от планируемого эффекта. ❍❍ _☘_ Мажорный внешний эффект (d10,000). А это случай резонанса, когда хаос выплёскивается полноводной рекой, оформляясь во что угодно. Эффект, в принципе, не прогнозируемый. ❍❍"Нормальным" распределением вероятности для магии и волшебных предметов считается: d10=[3 🔥 ; 4 ⚖ ; 3 ☘ ]. ❍❍❍"Нормальным" распределением вероятности для расовых и классовых абилок считается: d10=[5 ☯ ; 3 🔥 ; 1 ⚖ ; 1 ☘ ]. ( ☯ =нормальная работа) ❍❍Во время магического шторма же получается следующее: d10=[1 🔥 ; 1 ⚖ ; 8 ☘ ] 👉 MARTIAL TRADITIONS. ❍Есть два способа получить доступ к боевым искусствам (типа заклинаний для воинов, восстанавливаются каждый энкаунтер): ❍❍Игровыми методами уговорить кого-то из мастеров боя обучить персонажа. ❍❍Начать игру во фракции " Орден Рыси" - орденцы получают доступ к манёврам, как показано в таблице "Table: Archetype Maneuver Progression": ссылка❍Отличия от правил "Path of War" перечислены ниже, прочая механика соответствует задумкам дизайнеров из "Dreamscarred Press". ❍❍Член Ордена Рыси может выбрать 4 любых дисциплины (список ссылка), ❍❍ Initiation modifier (IM): наибольшая ментальная хар-ка: IM=(INT, WIS or CHA) ❍❍ Initiator level (IL): уровень инициатора, типа уровня колдующего у магов: IL= HD ❍❍ Recovering Expended Maneuvers - standard action, малая медитация для восстановления потраченного манёвра. ❍❍Для того, чтобы получить возможность учить манёвры в одной из предложенных дисциплин, ассоциированный skill такой дисциплины должен быть классовым для ученика. (Для школы "Sleeping Goddess" - ассоциированный skill: Knowledge (religion); для школы "Riven Hourglass" - ассоциированный skill: Knowledge (history)) ❍❍Чтобы применять изученные манёвры, необходимо иметь экипированным оружие, ассоциированное с нужной дисциплиной. ❍❍ Stamina. Для всех манёвров, которые требуют ресурсов для усиления - используется стамина. (например "Elemental Flux" и "Sleeping Goddess") ❍❍ Манёвры и стойки не улучшают возможности магов колдовать, то есть все бонусы от манёвров не применяются к заклинаниям для усиления. UPD/ Для упрощения - не нужно обьюзить магию в связке с "боевыми искусствами". Манёвры/стойки работают, как написано в книжках. Спорные моменты обсуждаются отдельно 👉 FIREARMS. ❍❍Early Firearms. Martial weapons, стоимость оружия и амуниции 10% от книжной. ❍❍Advanced Firearms. Martial weapons. ❍❍Modern Firearms, Technological Weapons/Equipment, Cybertech, etc. Доступны только для фракции Университетский Аналитический Центр 👉 STAMINA POOL. ❍Особый ресурс для "превозмогания", можно тратить на дополнительные эффекты для приёмов (feats), подробнее здесь: ссылка❍❍ Стамину получают все персонажи, принадлежащие к фракции " Орден Рыси". ❍❍ Стамину получают все персонажи с прямой прогрессией базовой атаки (Base Atack Bonus (BAB) = HD). ❍❍ Стамину получают все персонажи имеющие приём (feat): " Combat Stamina" ссылка
|
1 |
|
|
 |
📖_ ФРАКЦИИ АЛЬКЕНСТАРА👉 "СТРАННЫЕ" ХАРАКТЕРИСТИКИ И ЧТО С НИМИ ДЕЛАТЬ? ❍Каждый персонаж начинает с нулями (пустыми звёздами: "✰") во всех характеристиках (ощущение, мышление, чувство, интуиция, память и аффект)
❍После удачного завершения экзамена (инициации), в зависимости от фракции персонаж получает первую полную звезду ("★"), первое звание и соответствующие бонусы. (Подробнее в описании фракций ниже). ❍❍Именно дальнейшее "заполнение" звёзд даёт возможность претендовать на следующее звание. Это касается ощущения, мышления, чувств и интуиции. Увеличение этих характеристик происходит при достижении фракционных целей (заметной работе в этом направлении). ❍❍Общее кол-во звёзд в первых 4-х хар-ках не может превышать уровня персонажа. Чужие звёзды дают сильно урезанный бонус. ❍❍Последние две хар-ки, - память и аффект, "заполняются", когда Хаос (Дерево) достигает свои непонятные цели с вашей помощью. Эти хар-ки дают возможность взаимодействия с Хаосом.
★★★★ ОЩУЩЕНИЕ. Говорит нам о том, что вещь есть. (Зрение, слух, осязание, обоняние и вкус.) ★★★★ МЫШЛЕНИЕ. Говорит нам о том, что это за вещь. (Опосредованный и обобщённый способ отражения действительности. Совокупность умственных процессов, лежащих в основе познания.) ★★★★ ЧУВСТВО. Говорит нам о том, какова ценность этой вещи для нас. (Эмоциональный процесс человека (и всех прочих рас), отражающий субъективное оценочное отношение к реальным или абстрактным объектам или любовь.) ★★★ ИНТУИЦИЯ. Предвосхищение, которое открывает нам то, что происходит «за углом». (Это знание о чём-то без понимания того, как это знание было получено. Способность автоматической выработки решений без длительных логических рассуждений или доказательств.) ✪✪✪ ПАМЯТЬ. Это некий носитель, который накапливает информацию путем отбора нужной и ненужной. (Запоминание, хранение, воспроизведение и узнавание, забывание.) ✪✪✪ АФФЕКТ. Овладевает человеком, меняет его физиологическое состояние. (Эмоциональный процесс взрывного характера, характеризующийся кратковременностью и высокой интенсивностью.) 👉 FACTIONS. Важные. ⚙ Орден Рыси ⚙(Фракция Ощущений Войны)❍ Требования для фракционных неофитов: ❍❍ ALIGNMENT: Любое мировоззрение. ❍❍ RACES: Dwarf, Elf, Gnome, Half-Elf, Halfling, Half-Orc, Human. Aasimar, Tiefling, Catfolk, Dhampir, Ifrit, Oread, Undine, Sylph, Shabti, Tengu. ❍ Фракционные звания и их преимущества: 0 ⚜ Неофит ..........(ОЩУЩЕНИЕ✰✰✰✰) ❍❍ STARTING EQUIPMENT: ❍❍❍ Золото (максимальное для класса), ❍❍❍до трёх видов мастерского оружия ( огнестрельное только " early", оружие должно соответствовать доступным дисциплинам), ❍❍❍ kit( ссылка), соответствующий классу. ❍❍ MARTIAL TRADITIONS. Открываются сверхъестественные способности в применении оружия. Изучение новых манёвров, как в таблице: ссылка, начиная 4-го уровня и далее каждый чётный - можно переучить старый манёвр (не стойку) на новый (в т.ч. более низкого уровня на более высокий). 1 ⚜ Эсквайр .........(ОЩУЩЕНИЕ★✰✰✰) ❍❍ БОНУСНЫЕ ПРИЁМЫ (FEATS): Combat Stamina( ссылка) и любой Combat feat ( ссылка), для которого выполнены требования. 2 ⚜ Сержант .........(ОЩУЩЕНИЕ★★✰✰) ❍❍ БОНУСНЫЕ ПРИЁМЫ (FEATS): Endurance( ссылка) и любой Combat feat ( ссылка), для которого выполнены требования. 3 ⚜ Гонфалоньер .(ОЩУЩЕНИЕ★★★✰) ❍❍ БОНУСНЫЕ ПРИЁМЫ (FEATS): Diehard( ссылка) и любой Combat feat ( ссылка), для которого выполнены требования. 4 ⚜ Рыцарь ...........(ОЩУЩЕНИЕ★★★★) ❍❍ БОНУСНЫЕ ПРИЁМЫ (FEATS): Extra Stamina( ссылка) и любой Combat feat ( ссылка), для которого выполнены требования. ЧУЖИЕ ЗВЁЗДЫ (если не состоишь во фракции Орден Рыси): ⚜Первая звезда ощущений даёт возможность изучать манёвры в одной дисциплине (но надо договориться с кем-то из фракции, найти учителя). Maneuvers Known=1, Maneuvers Readied=1, Stances Known=1, а дальше идёт развитие, как показано в таблице "Table: Archetype Maneuver Progression": ссылка⚜Каждая следующая звезда ощущений добавляет ещё одну доступную дисциплину или любой Combat feat ( ссылка), для которого выполнены требования. ⚙ Университетский Аналитический Центр ⚙(Фракция Теории Технологий)❍ Требования для фракционных неофитов: ❍❍ ALIGNMENT: Любое мировоззрение. ❍❍ RACES: Dwarf, Elf, Gnome, Half-Elf, Halfling, Half-Orc, Human. Android, Dhampir, Duergar, Shabti, Svirfneblin, Aasimar, Tiefling. ❍❍ INTELLIGENCE: INT=13+. ❍❍ SKILLS: Необходимо иметь тренированными (1 rank) не менее 4-х навыков (skills) Знаний, в т.ч. Knowledge (Engineering). ❍ Фракционные звания и их преимущества: 0 ⚜ Неофит .....................(МЫШЛЕНИЕ✰✰✰✰) ❍❍ STARTING EQUIPMENT: ❍❍❍ Золото (максимальное для класса), ❍❍❍ kit( ссылка), соответствующий классу. ❍❍ БОНУСНЫЕ ПРИЁМЫ (FEATS): Technologist( ссылка) и Amateur Gunslinger ( ссылка). 1 ⚜ Студент .....................(МЫШЛЕНИЕ★✰✰✰) ❍❍ БОНУСНЫЕ ПРИЁМЫ (FEATS): Amateur Investigator( ссылка) и Cosmopolitan ( ссылка). 2 ⚜ Бакалавр ..................(МЫШЛЕНИЕ★★✰✰) ❍❍ БОНУСНЫЕ ПРИЁМЫ (FEATS): Extra Inspiration ( ссылка) и Cunning ( ссылка). ❍❍ Advanced Firearms. Martial weapons, стоимость оружия и амуниции 10% от книжной. 3⚜ Магистр ....................(МЫШЛЕНИЕ★★★✰) ❍❍ БОНУСНЫЕ ПРИЁМЫ (FEATS): Extra Inspiration ( ссылка) и Scholar ( ссылка). ❍❍ Modern Firearms. Martial weapons, стоимость оружия и амуниции 10% от книжной. 4 ⚜ Доктор философии .(МЫШЛЕНИЕ★★★★) ❍❍ БОНУСНЫЕ ПРИЁМЫ (FEATS): Extra Inspiration ( ссылка) и любой General feat ( ссылка). ❍❍ Technological Weapons/Equipment, Cybertech, etc. Cтоимость оружия и амуниции 10% от книжной. ЧУЖИЕ ЗВЁЗДЫ (если не состоишь во фракции Университетский Аналитический Центр): ⚜Первая звезда мышления даёт Amateur Gunslinger ( ссылка) (но надо договориться с кем-то из фракции, найти учителя) ⚜Вторая звезда мышления снижает стоимость Advanced Firearms (оружия и амуниции) до 10% от книжной. ⚜Третья звезда мышления даёт следующие приёмы: Technologist( ссылка) и Cunning ( ссылка). ⚜Четвёртая звезда мышления открывает доступ ко всем высокотехнологичным предметам. ⚙ Филиал Магаамбийской Академии Магии ⚙(Фракция Этичной Магии)❍ Требования для фракционных неофитов: ❍❍ ALIGNMENT: Любое не злое мировоззрение. RACES: Dwarf, Elf, Gnome, Half-Elf, Halfling, Half-Orc, Human. Gathlain, Changeling, Kitsune, Dhampir, Shabti, Aasimar, Samsaran. ❍ Фракционные звания и их преимущества: 0 ⚜ Неофит .(ЧУВСТВО✰✰✰✰) ❍❍ STARTING EQUIPMENT: ❍❍❍ Золото (максимальное для класса), ❍❍❍ kit( ссылка), соответствующий классу. ❍❍❍Личный дом в Магаамбии. Это просто подарок от добрых магов. ❍❍ ДОБРАЯ МАГИЯ. Добавляешь к своим изученным заклинаниям ( spell known) любой(!) друидический (из druid spell list) или добрый (с дескриптором [good]) спелл. По одному заклятию на каждый круг магии. ❍❍ КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ХАОС I. За каждую "★" (в хар-ке чувство) добавляет 5% к проверкам эффекта хаотической магии. Только для собственных заклинаний. (Т.е. к званию " Сод" не будут больше повреждаться внутренние каналы ( _🔥_ Внутренний эффект) и серьёзно повысится шанс не получить плохой _⚖_ Минорный внешний эффект. Хотя на _☘_ Мажорный внешний эффект никак не повлияет.) 1 ⚜ Пшат .....(ЧУВСТВО★✰✰✰) ❍❍ КОНЦЕНТРАЦИЯ. За каждую "★" (в хар-ке чувство) ко всем проверкам концентрации добавляется бонус "+2" (до максимальных +8). 2 ⚜ Ремез ....(ЧУВСТВО★★✰✰) ❍❍ КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ХАОС II. Личные бафы больше не искажаются хаосом. (Если в магический шторм не попал, конечно.) 3 ⚜ Драш .....(ЧУВСТВО★★★✰) ❍❍ КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ХАОС III. Для областей с Нормальными магическими законами больше не нужно делать проверки на эффект дикой магии. Хотя, " Boost Casting" всё ещё может спровоцировать дикость. 4 ⚜ Сод ........(ЧУВСТВО★★★★) ❍❍ КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ХАОС IV. Ты можешь потратить подготовленный (бонусный за Добрую Магию) друидический (из druid spell list) или добрый (с дескриптором [good]) спелл для создания дикости в зонах безмагии. (Как говорят в Университете: "...А ещё ты можешь взорвать бочку пороха у себя под задницей!") ЧУЖИЕ ЗВЁЗДЫ (если не состоишь во фракции Филиал Магаамбийской Академии Магии): ⚜Первая звезда чувства даёт возможность добавлять кол-во "★" (в хар-ке чувство) ко всем проверкам концентрации. (но надо договориться с кем-то из фракции, найти учителя) ⚜Начиная со второй звезды чувств можешь к своим изученным заклинаниям ( spell known) добавлять любой(!) друидический (из druid spell list) или добрый (с дескриптором [good]) спелл. По одному заклятию на каждый круг магии. ⚙ Гильдия Проводников ⚙(Фракция Интуитивной Адаптации)❍ Требования для фракционных неофитов: ❍❍ ALIGNMENT: Любое не порядочное мировоззрение. ❍❍ RACES: Любая. (Конечно, сильно отличающиеся от человека или дворфа персонажи не будут желанными гостями в городе. А вот в пещерах под городом среди мутантов, бандитов и прочей швали - там рады всем, по своему.) ❍❍ SKILLS: Необходимо иметь тренированными (1 rank) выживание ( Survival). ❍ Фракционные звания и их преимущества: 0 ⚜ Неофит ......................(ИНТУИЦИЯ✰✰✰) ❍❍ STARTING EQUIPMENT: ❍❍❍У вас нет ничего, кроме очень свободного мешка с дыркой под голову. Мешок чистый, а если вы - кентавр, то ещё и огромный. ❍❍ МУТАНТ. Для всех требований механики игры вы можете считаться любой расой. ❍❍ УДАЧА I. Все проверки случайностей (броски кубиков), которые инициируют выбор из списка вариантов, а не определяющие степень успешности действия, можно делать дважды, выбирая, что больше понравится. (т.е. броски d20 на атаку и спасброски не подходят, а бросок на эффекты дикой магии - вполне) 1 ⚜ Ученик Соли .............(ИНТУИЦИЯ★✰✰) ❍❍ БОНУСНЫЕ ПРИЁМЫ (FEATS): Improved Initiative ( ссылка) и любой расовый приём ( ссылка), для которого выполнены требования (раса не учитывается). ❍❍ УДАЧА II. Можно кидать d20 дважды, выбирая лучший из двух бросков, по разу в день за каждую "★" (в хар-ке интуиция). ❍❍ ПРОЗВИЩЕ: Каждый ученик Соли должен скрывать своё настоящее имя. С этого момента ему дают прозвище, которым нужно называться. 2 ⚜ Подмастерье Ртути .(ИНТУИЦИЯ★★✰) ❍❍ БОНУСНЫЕ ПРИЁМЫ (FEATS): Ready for Anything ( ссылка) и любой расовый приём ( ссылка), для которого выполнены требования (раса не учитывается). ❍❍ УДАЧА III. Ты всегда знаешь какой уровень хаоса вокруг. Кроме того можешь догадываться об общих принципах и закономерностях в предметах/местах/явлениях, что остались от прорывов хаоса. (То есть, если хаос изменил камень и суть этого нового камня стабилизировалась, ты догадаешься о его свойствах. Если после магического шторма ты оказался в зарослях стеклянных чебуреков, то сможешь узнать их свойства без метода проб и ошибок). 3 ⚜ Мастер Серы ............(ИНТУИЦИЯ★★★) ❍❍ БОНУСНЫЕ ПРИЁМЫ (FEATS): Cunning Intuition ( ссылка) и Любой расовый приём ( ссылка), для которого выполнены требования (раса не учитывается). ❍❍ УДАЧА IV. Удачно получилось - теперь со своей интуицией можно разговаривать. 3 раза в день (immediate action) на вопрос получаешь ответ, работает как Augury ( ссылка) ЧУЖИЕ ЗВЁЗДЫ (если не состоишь во фракции Гильдия Проводников): ⚜Можно кидать d20 дважды, выбирая лучший из двух бросков, по разу в день за каждую "★" (в хар-ке интуиция). (учитель не нужен.) 👉 FACTIONS. Остальные. ⚙ Латунная Гильдия ⚙(Brass Guild) Небольшая коалиция одарённых инженеров-новаторов во главе с Элизой Барателлой (Eliza Baratella). Основные интересы - создание автономных механизмов. В 4685 году, когда Железный район (Ironside) был поражён магической чумой, превращающей всех в безумных мутантов, Элиза предложила использовать своих Автоматонов (Brass Guardian) для патрулирования границ заражения. Латунные механические солдаты, созданные без магии и не теряющие своих боевых качеств в местах любой концентрации хаоса, стали спасением для здоровых жителей города, а также сохранили жизни местным полицейским. Сейчас Латунные инженеры востребованы во многих областях, создают чудесные механизмы, которые заменяют людей на тяжёлых или опасных работах. ⚙ "Паладины" Эспары ⚙(Espara’s Paladins) Одна из нескольких криминальных банд, что пустила корни в подбрюшье Алькенстара. Банда состоит, в основном, из подростков и инфантильных взрослых, уволенных рабочих и мутантов. Конечно, ничего общего с паладинами они не имеют. "Паладины" считают себя жертвой продажного бюрократизированного общества, любят рассуждать о неминуемом восстании, свержении аристократической и промышленной элиты, построении идеального общества на обломках нынешнего. Глава банды - Эспара (Espara), ходят слухи, была изгнана из одной известной алькенстарской семьи. Несмотря на свои 19 лет, девушка имеет тесные связи с криминалом. ⚙ Клан Литос ⚙(Lithos Clan) Загадочный клан независимых оружейников и металлургов, единственные крупные конкуренты Алькенстарских Оружейников (Alkenstar’s Gunworks). Клан не желает делиться своими исследованиями и открытиями, и только из-за удивительного мастерства своих знатоков металлов и продажи качественных и уникальных марок стали, остаётся неприкосновенным. Клан Литос - союз жадных дельцов и гениальных мастеров. Сердце Клана - Полировальная Фабрика (Burnished Factory). Каждый раз, как новое изобретение готово, появляется хмурая одноглазая дворфийка, что ведёт все переговоры от лица Клана. Называет себя эта мадам - полировщик Пендлин (Burnisher Pendlyn). ⚙ Защитники ⚙(Shieldmarshals) Элитные полицейские силы Алькенстара - Защитники (shieldmarshals). Оснащение полицейских - гордость Великого Герцогства: каждый Защитник имеет несколько видов огнестрельного оружия, лучшую броню и технологические гаджеты (на самом деле - нет, но рассказывают именно так). Защитники используют полу-автоматические доспехи, огнемёты, взрывчатку, химическое оружие и многое другое. (Большинство получают пару пистолетов и винтовку.) Структура подчинения и организация за сотню лет несколько запуталась и теперь не зря некоторых полицейских называют продажными. Даже честнейший глава Защитников, министр парламента Главный Защитник Арменд Менелей (High Shieldmarshal Armand Meneley) никак не может найти всех негодяев и "оборотней", что его злит.
|
2 |
|
|
 |
📖_ ГЕОГРАФИЯ И ИСТОРИЯ👉 TIMELINE. История в датах. ❖–892 AR. Начало войны между магократиями Геб и Некс; первые стычки вдоль реки Устради определили центр будущих Истощённых Пустошей. ❖576 AR. Официальное окончание войны между чародеями Некса и Геба. Чудовищные искажения магического поля, прорывы первобытного хаоса. Границы израненой земли становятся буфером между Гебом и Нексом. ❖1278 AR. Нексианские скауты замечают первые признаки осознанной жизни в Пустошах.
❖4588 AR. Анцил Алькенстар, нексианский инженер, прячущийся от магов Некса, организовывает восемь кланов беженцев в Пустошах. Основано Великое Герцогство Алькенстар. ❖4595 AR. Массивный оползень чуть не уничтожает молодой город Алькенстар. Город перенесён на вершину Адских Утёсов (Hellfallen Cliffs), используются новые приёмы проектирования и постройки зданий и сооружений, вовсю используется механика и прочие наукоёмкие методы. ❖4608 AR. Годроферма Жестянка (Tinwound Hydroplant) построена на нексианской магической башне. Город теперь снабжён водой, механической и электрической энергией. ❖4619 AR. Поборники Саренрэй (Sarenrae) и других богов начали строительство Моста Богов (Bridge of the Gods). ❖4620 AR. Строительство Оружейной (Gunworks) завершено. ❖4623 AR. Строительство Моста Богов (Bridge of the Gods) преждевременно заброшено. ❖4645 AR. Винт (Screw), первый в мире подъёмник без магии построен. ❖4650 AR. Великий Герцог Алькенстар (Grand Duke Alkenstar) умирает от старости. ❖4652 AR. Пожар на Мандрагорной Фабрике (Mandrake Factory), погибли сотни рабочих и прохожих. ❖4678 AR. Отменено обязательное рабство для мутантов. ❖4683 AR. Вспышка болезни, превратившей жителей Железного Квартала (Ironside Quarter) в мутантов. Введён карантин. ❖4684 AR. Болезнь не удаётся излечить. Железный Квартал (Ironside Quarter) со всеми больными взрывают химическими бомбами. Остатки городского района обрушиваются в каверны на сотню футов ниже уровня улиц. ❖4685 AR. Элиза Барателла (Eliza Baratella) из Латунной Гильдии (Guild of Brass) создаёт Латунных Стражей (Brass Guardians) для охраны заражённого района. ❖4690 AR. Король Горилла (Gorilla King) посылает армию злых поклонников обезьяньего бога через туннели под Расколотым Хребтом (Shattered Range) для атаки Алькенстара. Военные силы Мванги (Mwangi) терпят поражения, но успевают украсть огнестрельное оружие из Оружейни (Gunworks). ❖4696 AR. Периодические флюктуации первобытного хаоса распространились с реки Устради (Ustradi River) на весь город, терзая магическими ветрами даже Небесный район (Skyside) беспрецедентные восемь месяцев. ❖4710 AR. Профессор Рэдпол (Professor Radpol) заканчивает своего чудесного автоматона Чёрный Эфемерон (Blackwork Ephemeron).
❖4714 AR. Текущий год. Касандали (Casandalee), новый бог знаний и исследований, возвращается в место своего обновления (renewal) к храму Брай (Brigh). Две богини занимаются новым проектом - Хрустальный чертог.
👉 ГЕОГРАФИЯ.  ⚙ Герцогство Алькенстар (The Grand Duchy of Alkenstar) расположено в землях Опустошённой Манны (Mana Wastes). В предгорьях Расколотого Хребта (Shattered Range) лежит многомильное плато, изрезанное глубокими каньонами, а в центре этого плато - неспокойное озеро Устради (Lake Ustradi), где и берёт своё начало бурная одноимённая река, что обрушивается с края горного плато Алькенским Водопадом (Alken Falls). Скалы же в том месте зовутся Адскими (Hellfallen Cliffs). ⚙ Город Алькенстар (население более 50 тысяч разумных) расположен по обеим сторонам Адского каньона, что прорезан Алькенским водопадом. Над пропастью перекинуты два моста - Старый и Новый. Эти мосты соединяют две части города: западный Района Дыма (Smokeside), где царит безмагие и восточный Небесный район (Skyside), где, обычно, вполне приемлемо себя ведёт магическая энергия. Старый Железный район (Old Ironside) расположен на той же восточной стороне, но после обрушения не приспособлен для жизни. Ещё можно выделить Адский район (Hellside) - это своеобразные выселки, вдоль реки и на скалах. ⚙ Есть ещё недостроенный мост Богов (Bridge of the Gods), который должен был соединить все отдельные скалы, позволяя проходить над ущельями, без ноголомных горных троп и опасностей реки, поражённой хаосом. Задумка удалась частично - сейчас соединены три скалы-острова, что позволяет добиться лёгкого сообщения между Алькенстаром, Облачной Крепостью (Cloudreaver Keep) и Донгун Холдом (Dongun Hold). ⚙ Мартель (Martel) (население более 10 тысяч разумных). Расположен город западнее Алькенстара, ближе к озеру Устради. Город примечателен двумя титаническими башнями-небоскрёбами, между которыми каменные и железные мосты. В Мартеле расположен банк Герцогства, Сокровищница и штабквартира полиции (Shieldmarshals). ⚙ Донгун Холд (Dongun Hold) (население около 2 тысяч, в основном, дворфов) раньше был совсем рядом с Алькенстаром, пока тот не завалило оползнем. Сейчас Донгун Холд лежит у подошвы горного плато, когда Алькенстар - на верхушке. Тысячелетия назад, когда маги только собирались воевать в этих местах, дворфы Донгуна уже добывали местные самоцветы и металлы. Война и дикая магия вынудили дворфов уйти глубоко в Тёмные Земли (Darklands), где сам Тораг (Torag) подарил своим детям наковальню и рассказал, как делать огнестрельное оружие. Всё это время дворфы совершенствовали свои оружейные умения, заполняя склады оружием. А потом пришёл Анцил Алькенстар и позвал всех наружу - строить великую страну. ⚙ Оружейни (Gunworks) находятся почти у самого озера Устради. Здесь расположены фабрики по изготовлению пороха и некоторого оружия, а также совсем вредное производство. Большинство рабочих здесь проживают вахтовым методом. ⚙ Облачная Крепость (Cloudreaver Keep) расположена на границе с Нексом, является перевалочным пунктом для торговли. 👉 GOVERNMENT. Внутренняя и внешняя политика. Алкенстар - парламентская демократия, номинальный вассал Некса, но на практике Самостоятельное государство.
⚙ Верховный парламент страны состоит из 73 выборных представителей различных городских фракций, а также принадлежащих Алкенстару поселений: Мартель (Martel) и Донгун Холл (Dongun Hold). Парламентские министры избираются на 5 лет, без ограничения по количеству сроков. ⚙ Парламент в значительной степени отвечает за финансы, принятие новых законов и надзор за Великим Герцогом, да и за любыми лицами на государственных должностях.
⚙ Великий Герцог избирается Высшим Парламентом на пожизненный срок. Великий Герцог исполняет представительские функции, является арбитром конфликтов в Верховном Парламенте. Великий Герцог назначает на должности: Мастера Железа (Ironmaster), Лорда Брони (Lord Armorer) и Верховного Камердинера (High Chamberlain), которые должны служить противовесом и контролирующим органом герцогскому истеблишменту.
⚙ Мастер Железа Ётария Вулане (Ironmaster Ytharia Vulane) отвечает за безопасность Герцогства, контролирует работу Защитников (Shieldmarshals). Чем и занимается из загадочного Убежища Тайн (Vault of Secrets), глубоко под городом - это почти неприступная подземная крепость, иногда называемая публикой Железными Вратами (Irondoors).
⚙ Лорд Брони Нарда Хуфтвуд (Armorer Narda Hufftwood) контролирует алькенстарский промышленный комплекс, в том числе Оружейни (Gunworks), и, таким образом, может регулировать поток огнестрельного оружия и других технологических чудес, как в пределах Алькенстара, так и за его границами.
⚙ Верховный Камергер Лаэль Бранен (High Chamberlain Lael Branain) контролирует исполнение законов, принятых Верховным Парламентом, включая налогообложение, распределение государственных средств, занимается прочей бюрократией. 👉 ЗНАЧИМЫЕ МЕСТА. ⚙ Алькенстарский Замок (Alkenstar Castle). [Главный квартал (Capital District)]. Замок расположен в восточной части города. Особенностью этого чуда является полная механизация и, если сам замок не умеет ходить, то Чёрный Эфемерон Профессора Рэдпола - любимая игрушка Великой Герцогини, больше похож на передвижную крепость, чем на что-то ещё. Сама Триетта Риция занимает Пороховую башню - полную самых совершенных достижений местных оружейников. А в Большом зале заседает Парламент.
⚙ Золотой Квартал (Auburn District). Золотым зовётся часть Небесного района (Skyside), где под красно-жёлтыми флагами Дома Лланилир (House Llanalir) обитают лучшие представители искусства и самые талантливые инженеры. Здесь же сверкает бронзовыми куполами самый большой храм Брай (Brigh), а верховная жрица Мать Часов Атин Лланалир (Clockmother Athenth Llanalir) печётся о политическом положении своего Дома и создании новых чудес науки.
⚙ Мост Богов (Bridge of the Gods). В 4618 году первосвященник Цветка Рассвета (Sarenrae) Холбир Виджери (Holbir Vijeri) и другие энтузиасты решили построить невероятное сооружение, чтобы соединить город Алькенстар с более-менее безопасной частью Пустошей на севере. Целью было облегчение связи с другими странами, но не все желали открыть проход в сердце земель, где так удобно прятаться от зарубежных магов. Из-за диверсий циклопическое сооружение так и не было достроено, хотя и удалось соединить Алькенстар с Донгун Холдом (Dongun Hold) и Облачной Крепостью (Cloudreaver Keep).
⚙ Квартал Чёрного Железа (Ferrous Quarter). Чёрным зовут часть района Дыма (Smokeside), где расположены таверны и забегаловки разного толка для авантюристов. Здесь можно найти любые слухи, но ещё легче случайно отыскать ржавый нож в своём боку. На улице Молота (Hammer Avenue) можно попробовать национальную кухню гарунди (Garundi).
⚙ Пальцы Грейсона (Graeson’s Fingers). Самые высокое здание города - группа из девяти башен-небоскрёбов, построенная архитектором Чекаром Грэйсоном (Chekar Graeson). Пальцы расположены недалеко от Главного Квартала (Capital District). Здесь имеют апартаменты самые богатые жители Алькенстара, почти все министры Парламента. Хотя, изначально небоскрёб строился для бедных жителей, но архитектора обуяла жадность, когда ему предложили заработать на богачах - так в проект внесли без меры полированной бронзы, обзорных площадок и зимних садов, густо приправили совершенным механическим оснащением... и Чекар превратился из мецената в одного из самых богатых собственников в городе.
⚙ Адский район (Hellside). За стенами Района Дыма (Smokeside), на рыжих скалах расположились разнообразные дома и заведения. Вдоль берегов Устради часто случаются неожиданности - хаос сложно прогнозировать. Но движение кораблей в обход Алькенского Водопада (Alken Falls) требовало множество рабочих, да и морякам было интересно заглянуть в дешёвую таверну. После постройки Винта (Screw), которым теперь спускают и поднимают корабли вдоль Адских Скал (Hellfallen Cliffs), местное отребье несколько оживилось. Много рук требуется для содержания в порядке конструкций мостов, подпорных балок и ферм Винта. А уж прилавки со всякой всячиной и питейные-закусочные для моряков и рабочих, сопровождающих грузы - милое дело. Ещё есть рыбаки, которые не столько ловят рыбу, сколько всякие порождения хаоса. Работёнка не самая простая, но доходная.
⚙ Новый Мост (New Bridge). Построен спустя столетие после Старого Моста. Новый Мост - совершенное воплощение формы и функции. Не только пешеходы, но и тяжёлые повозки или автоматоны могут пользоваться этим сооружением.
⚙ Старый Мост (Old Bridge). Старый пешеходный мост был построен сразу, после переноса города на вершину Адских Утёсов. Несмотря на неважное состояние, этим мостом всё ещё пользуются, ведь он соединяет две части города - район Дыма (Smokeside) и Небесный район (Skyside), а именно: Квартал Чёрного Железа (Ferrous Quarter) и Золотой Квартал (Auburn District). Рабочие могут отправиться искать магическое лечение, а полицейские (shieldmarshals) могут вымогать взятки за проход, можно сказать, - гармония.
⚙ Старый Железный Район (Old Ironside). Целый район города, имевший потенциал не меньший, чем Золотой Квартал (Auburn District). Но страшная болезнь в 4683 году, а после и карантин - разрушили все надежды. Район был обнесён стеной, по которой снайперы в одеждах хим-защиты патрулировали, убивая каждого, кто пытался нарушить карантин. К 4684 году было принято решение уничтожить район взрывчаткой и затопить. Мутировавшие жители Железного района покинули город, уйдя в племена мутантов, либо пробрались в туннели под город - стали бандитами. Говорят, что есть проходы в Старый район, где авантюристы могут рискнуть жизнью, надеясь найти творения мастеров прошлого поколения.
⚙ Площадь Пилотов (Pilot’s Square) Золотой холм (Auburn Hill) на западе и Пилотная Точка (Pilot Point) на востоке от города - удобные места для приземлений. А в городе есть целая площадь, где планёры и дирижабли могут отдохнуть от полётов, а сами пилоты вылезти из своих машин. Эта площадь принадлежит единственной гильдии пилотов в Алькенстаре - Воздушному Флоту (Aeromantic Fleet). Глава этого флота - бессменная дворфийка адмирал Содара "Кислая" Лонда (Sodara “Sour” Londa) В нынешнее время уже есть независимые капитаны со своими личными воздушными судами.
⚙ Винт (The Screw). Во время создания Герцогства будущие жители больше думали, как бы спрятаться от магов Геба и Некса - на многих охотились чародеи. Спустя годы Алькенстар стал процветать и пришлось задуматься о торговле. Немного мешал 500-футовый Алькенский водопад, в водах которого (собственно, как и в остальной реке) было очень много диких магических флюктуаций. Так был построен невероятный механизм - Винт. 50-футовый цилиндр перемещается вверх и вниз над водопадом, захватывая грузы и корабли. Решётки крепежей увязали в одну систему с подпорными конструкциями (которые строили ещё для предотвращения оползней). Полный цикл подъёма или спуска занимает около шести часов.
⚙ Паровая гавань (Steamhaven). Дымящиеся трубы возвышаются над фабриками и мастерскими, сердцем Района Дыма (Smokeside). Хотя местные творят настоящие механические чудеса, всё равно завидуют мастерам Золотого квартала из Небесного района (Skyside) - ведь там есть возможность создавать те предметы, в технологической цепочке которых ещё не придумали замену магии.
⚙ Гидроферма Жестянка (Tinwound Hydroplant). Как была построена Жестянка в 4608 году на развалинах древнего нексийского мага, так и продолжает работать, давая энергию трети всех потребителей в городе и снабжая весь город чистой водой. Гидроферма - пока один из немногих удачных результатов работы технологий в тандеме с первобытным магическим хаосом. Ходят слухи, что в лабиринтах старых механизмов можно заблудиться и не выйти никогда, что случилось с некоторыми из обслуживающего персонала.
⚙ Подземье (Undercity). Старые шахты, новые туннели, канализационные каналы, и многое другое - называют Подземьем. Здесь есть свой чёрный рынок и свои мастерские, а также развлечения на любой вкус. Заправляют всем крысолюды из клана Паровых Когтей (ratfolks of the Steamclaw Clan) и мутанты Беггартона (mutants of Beggarton). Кроме всего перечисленного в подземельях Алькенстара есть тайные хранилища и секретные мастерские. То же Убежище Тайн (Vault of Secrets), которым управляет Железный Мастер Ётария Вулане.
⚙ Устрадийская Высота (Ustradi Heights). Единственный пригорок в Районе Дыма (Smokeside), - здесь стоят усадьбы, зеленеют огороды и всё такое же пасторальное и тихойt, - как контраст паровым молотам и трубам остальных кварталов. Устрадийская Высота - полузакрытый квартал, только для своих, для местного аристократического сообщества. За счёт того, что в этой области царит безмагие - тут отлично можно спрятаться от прозрения магов, а вот с отравленными кинжалами убийц - немного сложнее.
|
3 |
|
|
 |
📖_ ОФОРМЛЕНИЕ ЛИСТА ПЕРСОНАЖА👉 Общие требования. 1. Желательно, чтобы в чарнике можно было прочесть несколько значимых черт, как характера, так и внешности. 2. Если будет подходящий под задумку игрока арт - совсем хорошо. 3. В квенте персонажа стоит написать что-то о родственниках, положении в обществе Алькенстара и т. д. Это даст интересные возможности и проблемы. 4. Насколько важно игроку упороться и замутить оптимизированный билд? Не очень. Форумная игра больше про отыгрыш. 👉 Шаблон: Name: Имя.Alignment Race Sex Size Type (subtype) Class*01—{ ABILITIES/ PB20 }—STR=00(+00)=(00base+0RAC+0HD+0ANY) DEX=00(+00)=(00base) CON=00(+00)=(00base) INT =00(+00)=(00base) WIS=00(+00)=(00base) CHA=00(+00)=(00base) —{ COMBAT STATS }—Init.....: +0 (+0dex +0feat); Senses: Darkvision 00 ft.; Perception +0. Speed.: 30ft (-10ft in armor); HP......: 010 (1d6(6)+01*0(CON)+3(Feat)+1(FC)); BAB....: +00; CMB...: d20+0 =(+0(BAB)+0(STR)); ➕Special: описание.
[Weapon -4 melee 1d6 (20/x2)]type=B; Attack Bonus: +0(BAB)+0(STR)+0(feat)-4(Proficiency)+0(???) Damage: 1d6 +0(STR)+0(feat);
➕Special:
Armor class: Full...: 10 =10+0(DEX)+0(Armor)+0(NA)+0(DEF) Touch: 10 =10+0(DEX)+0(Armor)+0(NA)+0(DEF) FlatF.: 10 =10+0(DEX)+0(Armor)+0(NA)+0(DEF) ➕Special:
Saving throws: Fort: +00= +0(CLASS)+00(CON)+0(RACE)+0(RES) Refl: +00= +0(CLASS)+00(DEX)+0(RES) Will: +00= +0(CLASS)+00(WIS)+0(RES) —{ MANEUVERS }—(IL= 1; IM= 3). [Maneuvers Known(5) / prepared(2) / Stance(2)]. [☖] Known. [☗] Prepared. PRIMAL FURY☗[2lvl] Raging Hunter Pounce (strike). (ссылка или ..) ☖[2lvl] Bloody Riposte (Counter). (ссылка или ..) ☗[3lvl] Frenzy Strike (strike). (ссылка или ..) ELEMENTAL FLUX. ☖[2lvl] Eldritch Fang (Boost). ☖[2lvl] Energy Spark (Boost). ☗[1lvl] Embrace the Elements (Stance). ☖[1lvl] Elemental Nimbus (Stance). —{ SPELLS }— ASFC=10% Caster Level = 03; Concentration= 1d20+07(3CL+4INT). [☖] Known. [☗] Prepared.
0th lvl: S.KNOWN=ALL; S.PREPARED=3; DC=14. ☗Prestidigitation[∞]; ☗Disrupt Undead[∞]; ☗Detect Magic[∞];
1st lvl: DC=15; (1+2INT-1Pre)=2 per/day. ☗Mage Armor [1; precasted]; (ссылка, например) ☖Divine Favor [0]; ☗True Strike(2); ☖Reduce person [0]; ☖Feather Fall [0]; ☖Protection from evil [0]; ☖Identify [0]; —{ SKILLS }—➕ACP=00; ➕SP: 0 =(0CL + 0INT)*1LVL ➕Speaks: Common. ➕Special:
[✖]: not InClass; [✔]: InClass;
✖01=Acrobatics. [0(Rank)+0(InCl)+1(Dex)]; ✖-1=Appraise. [0(Rank)+0(InCl)-1(Int)]; ✖-3=Bluff. [0(Rank)+0(InCl)-3(Cha)]; ✔-1=Climb. [0(Rank)+0(InCl)-1(Str)]; ✔09=Craft (any). [0(Rank)+0(InCl)-1(Int)]; ✖-3=Diplomacy. [0(Rank)+3(InCl)-3(Cha)]; ✖...=Disable Device. [0(Rank)+0(InCl)+1(Dex)]; ✖-3=Disguise. [0(Rank)+0(InCl)-3(Cha)]; ✖01=Escape Artist. [1(Rank)+0(InCl)+1(Dex)]; ✖01=Fly. [0(Rank)+0(InCl)+1(Dex)]; ✔...=Handle Animal. [0(Rank)+0(InCl)-3(Cha)]; ✖+3=Heal. [0(Rank)+0(InCl)+3(Wis)]; ✖-3=Intimidate. [0(Rank)+0(InCl)-3(Cha)]; ✖...=Knowledge(arcana). [0(Rank)+0(InCl)-1(Int)]; ✖...=Knowledge(local). [0(Rank)+0(InCl)-1(Int)]; ✖...=Knowledge(nobility). [1(Rank)+3(InCl)-1(Int)]; ✖...=Knowledge(religion). [0(Rank)+0(InCl)-1(Int)]; ✖01=Knowledge(history). [2(Rank)+0(InCl)-1(Int)]; ✖...=Knowledge(nature). [0(Rank)+0(InCl)-1(Int)]; ✖...=Knowledge(dungeoneering). [0(Rank)+0(InCl)-1(Int)]; ✖...=Knowledge(geography). [0(Rank)+0(InCl)-1(Int)]; ✖...=Linguistics. [0(Rank)+0(InCl)-1(Int)]; ✔03=Perception. [0(Rank)+0(InCl)+3(Wis)]; ✖-3=Perform. [0(Rank)-3(Cha)]; ✔07=Profession(Smith). [1(Rank)+3(InCl)+3(Wis)]; ✔01=Ride. [0(Rank)+0(InCl)+1(Dex)]; ✖03=Sense Motive. [0(Rank)+0(InCl)+3(Wis)]; ✖...=Sleight of Hand. [0(Rank)+0(InCl)+1(Dex)+1(Insight)]; ✖...=Spellcraft. [0(Rank)+0(InCl)-1(Int)]; ✖01=Stealth. [0(Rank)+0(InCl)+1(Dex)]; ✖03=Survival. [0(Rank)+0(InCl)+3(Wis)]; ✔-1=Swim. [0(Rank)+0(InCl)-1(Str)]; ✖...=Use Magic Device. [0(Rank)-0(Cha)]; —{ FEATS }—➤[1 HD (источник)] Название. (Ссылка или) ➤[RACE] Toughness. You have enhanced physical stamina. Benefit: You gain +3 hit points. For every Hit Die you possess beyond 3, you gain an additional +1 hit point. If you have more than 3 Hit Dice, you gain +1 hit points whenever you gain a Hit Die (such as when you gain a level). —{ TRAITS }—➤[Тип трэйта] Название. (Ссылка или) ➤[Magic] Green-Blooded. You are touched by the supernatural essence of nature, marking you since birth as something other than purely mortal. Choose a single 0-level druid spell [Mending]. You can cast this spell once per day as a spell-like ability with a caster level equal to your character level. —{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }—➤ Abilities (+0 Constitution, +0 Wisdom, –0 Charisma). ➤ Medium Dwarves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. ➤ Darkvision Dwarves can see in the dark up to 60 feet. ➤ Languages —{ CLASS FEATURES }—➤ Weapon and Armor Proficiency. The commoner is proficient with one simple weapon. He is not proficient with any other weapons, nor is he proficient with any type of armor or shield. ➤ Название. ( ссылка) Инвентарь:✪Cash: 000 [gold equivalente]; 000 lb.
✪Encumbrance=000 lb. (STR=9): Light Load(30 lbs. or less); Medium Load(31–60 lbs.); Heavy Load(61–90 lbs.).
◼️Weapon1: Greatclub+1(R).(2305 gp; 8 lbs) DMG: 1d10+1; ATK: +1; CRIT: 20/x2; TYP: B;
◼️Armor: MWK Breastplate.(350 gp; 30 lbs) AC:6; MaxDex: 3; ACP: -3; ASFC: 25%;
◼️Shield: Buckler.(5 gp; 5 lbs) AC:1; MaxDex: -; ACP: -1; ASFC: 5%;
◼️Belt: Belt of giant strength +2(4,000 gp; 1lb)
◼️Body: Outfit.(10 gp; 4 lbs)
☐Chest:
☐Eyes:
☐Feet:
☐Hands:
☐Head:
☐Headband:
☐Neck:
☐Shoulders:
☐Wrists:
☐Ring 1:
☐Ring 2:
☐Other:
|
4 |
|