Evil Medieval: The Punishers | ходы игроков | ЗАСТАВА ДВОРФОВ

123
 
DungeonMaster V1
19.06.2020 13:56
  =  
Урка Костёр

Очертил защитный круг и сразу же пламенеющая линия встала стеной огня, заслонив тебя от всякого посягательства пылко и надёжно. Огонь всегда был тебе другом. Прерваться ли этой дружбе сегодня или длиться во веки веков? Решил, что ещё посражаешься. Сформировал между скрюченных пальцев огненный шар: сначала собралось упругое тепло, потом всесжирающий жар, потом расцвёл рыжий цветок — живой и колышущийся. Не в силах терпеть его больше, метнул в стену горящих блеском разноцветных щитов. Лок'Тар!!!
Так силён был удар, что дворф опрокинулся на спину, создал заминку. Он горит и вертится в строю, но напор дворфской атаки тащит его дальше, пока крики несчастного не стихают под ногами у рвущихся в бой собратьев: они затоптали его на бегу к тебе.
----------------------------------------------------
— системная информация: +7 EXP (убил дворфа);
— системная информация: +1 EXP (Приспешники безобразничают внутри крепости: они забрались в жилые помещения дворфов, переворачивают там всё и играют с огнём).
61

DungeonMaster V1
19.06.2020 14:04
  =  
Унгал

Ты нормальный орк. А нормальный орк — это всегда уже почти героический орк. Взмахнул косой, таких же нормальных карликов отгоняя, обрычал с ног до головы их. Выдернул из груди меч и выбросил. Другой из горла, морщась, достал. Славно. Хлюпает в лёгких кровь. В сапогах. Вынул ещё один клинок из пуза — заскрежетал противно о кирасу, выползая неохотно, сытый и красный. Выбросил его в сторону: погнулся о твой хребет. Славно...
Замахнулся косой для новой жатвы, рыча громоподобно.
62

DungeonMaster V1
19.06.2020 14:07
  =  
Хрумш

Стрелы продолжают бить в тебя.
Но боли нет. Ты покинул это тело. С сожалением, как путник, оглядывающийся на родной дом, которого не увидит вновь никогда, ты смотришь на себя откуда-то сверху. Отдаляясь в бесконечное серое небо.
63

DungeonMaster V1
19.06.2020 14:11
  =  
Урргаш

Хирдманы пробили тебя копьями насквозь, изрубили топорами в лоскуты. Потом они сбросили тебя на камни моста. Лежать в луже чёрной крови и погуржаться в озеро боли, пока ты не достиг его вязкого, тёмного дна.
Это случилось быстро.
Отредактировано 19.06.2020 в 14:11
64

DungeonMaster V1
19.06.2020 14:13
  =  
Чынхыз-Кхан

Без островерхой шапки и без тела, ты больно прокатился по белым камням моста, грязным от следов ваших лап и дворфской крови. Потом ты ударился о булыжник и соскочил с края в пропасть, вращаясь. Стеклянные глаза успели увидеть далёкие туманы. Голые скалы. Воду тёмной, холодной реки.
Но ты не увидел ничего из этого.
Отредактировано 19.06.2020 в 14:14
65

DungeonMaster V1
19.06.2020 14:41
  =  
Общее

Арбалетчики решили извести Десятиликого. Они натерпелись от него страха, но увидели, что он смертен — болты вышибают из него кровь, значит могут вышибить жизнь. Они дали по нему два дружных залпа с криками "Штирб, Цейнгезихтихь, ШТИРБ!!!" Один болт сгорел в защитном кольце огня. Второй выбил воздух и кусок кровоточащего лёгкого из груди.

Мечники окружили Унгала с косой. Их оружие высекает искры из его брони, но не может её проломить: даже разбитая в нескольких местах его кираса крепче их клинков, когда он не даёт подойти для выверенного удара. Он держит их на взмахе косы от себя, всегда готов отхватить голову или руку. Рычит. Вращается. Но они терпеливые волки. Они умеют дождаться момента, когда урук окружён...

Хирдманы замерли перед разломом моста, затормозили с криком. Один сорвался со скользкого от крови края, но бородачи схватили его за косы и за топор, выволокли обратно — улетел в пропасть только его ало-золотой щит. Дворфы бранятся и плюются от злобы: препятствие!!! Один за другим они отступают назад для разбега и начинают прыгать через провал. К шаманам на той стороне.
Результат броска 1D6: 5.
Результат броска 1D6: 3.
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D6: 3.
Результат броска 1D6+1: 4.
КУЗ-ДАРУМ

Стены крепости покрылись глубокими трещинами.

СТЕНЫ

347/500 ХП.

Гор-Горот хрустнул ими и вызвал обрушения. Но дворфы строят на века войн и землятресений: стены стоят.

КЕРНЫ-С-АРБАЛЕТАМИ

Керны дают в Урку Костра залп за залпом. Они решили убить его и прославиться!

7/10 ХП. 4d6 [Их оружие игнорирует 1▼, а сами они толпятся у зубцов башни и могут быть атакованы дальнобойным оружием];
— эффект "Великий-Каз-Дур-Выступал-в-Поход" [+1d6+1 пока сражаются все живые на момент активации эффекта отряды крепости. Эффект будет снят, если погибнет любой отряд].

КЕРНЫ-С-КОРОТКИМИ-МЕЧАМИ

Мечники окружили Унгала и выбирают момент, чтобы отсечь ему голову.

3/10 ХП. 4d6 [До них невозможно добраться, пока целы ворота, но и сами они до этих пор не будут спешить в атаку];
— эффект "Великий-Каз-Дур-Выступал-в-Поход" [+1d6+1 пока сражаются все живые на момент активации эффекта отряды крепости. Эффект будет снят, если погибнет любой отряд].

ХИРД

Хирдманы один за другим перепрыгивают через провал моста.

7/30 ХП. 6d6. ▼ [Две градации брони перманентно разбиты];
— эффект "Великий-Каз-Дур-Выступал-в-Поход" [+1d6+1 пока сражаются все живые на момент активации эффекта отряды крепости. Эффект будет снят, если погибнет любой отряд].

СТЕПНЫЕ ГОЛОВОРЕЗЫ

Урка Костёр. 2 ХП/4 ХП [Получил 2 урона от арбалетчиков, 1 урон поглощён бронёй].
Унгал. 2 ХП/3 ХП. [Получил 1 урона от кернов-мечников и этот урон поглотила броня].
Отредактировано 19.06.2020 в 14:43
66

Унгал solhan
19.06.2020 14:53
  =  
Наливаются злобой красные глазки на непропорционально маленькой голове орка. Друзей не видно, товарищей не видно. Только дварфские рожи вокруг. Думаете, что взяли, думаете, что знаете как оно дальше будет? Не бывать такому. Не бывать.

Разбигаются мелкие дварфики из под могучего удара. Не везет.
Результат броска 3D6: 4 + 3 + 3 = 10
ни одного успеха(
Отредактировано 19.06.2020 в 14:54
67

Урка Костёр CHEEESE
19.06.2020 14:54
  =  
Пора! Побегал с большими-зелеными, было здорово! Но они умерли, и Урке пора уходить. Убегать!
Снова в канаве жить и есть ерунду. Но это недолго. Есть лагерь карателей - без карателей. Есть вкусные деревеньки хумансов. Разное есть. Есть-есть. Вот только есть гномов больше не стоит пытаться - твердые!
- Пока всем!
Результат броска 6D6: 3 + 1 + 5 + 3 + 4 + 5 = 21
Бегство в лагерь на все деньги
1 успех - зажечь камни на пути перепрыгивающего хирда
2/4 хп
Отредактировано 19.06.2020 в 14:59
68

– Больше крови Жраку в пасть! – орёт гоблин на кернов и окружает, окруживших Унгала, подло вырезая и загрызая их на пару с волком, пока сопливая молодёжь сосредоточенно выжидает промашки от орка.
Результат броска 4D6: 3 + 1 + 6 + 5 = 15
Результат броска 2D6: 5 + 2 = 7 - "зоброс за атаку по пехоте"
3 успеха в кернов с мечами. Убиты.
Отредактировано 19.06.2020 в 15:53
69

Гор-Горот Jiy
19.06.2020 17:34
  =  
Духи неохотно, но отзываются. Поднатужился Гор-Горот, порвал серую пелену завесы на низко надвинутом небе, увидел, как сверкают в черноте мириадами звезд глаза предков. Почуял, как становятся рядом с ним их незримые тени, подпирают дрогнувшего шамана плечами, возвращают в ослабшие руки СИЛУ.
- Славно! - гудит Гор, расправляя плечи. Лишь двое воинов осталось против армии коротышек, но это все неважно, пока орк жив - он сам себе армия. Молвит шаман Слово Силы, и ветер уносит его через разлом, к крепости, исцеляя от ран, наполняя мощью одного из последних уруков.
Карлы со щитами и топорами уже близко, старый орк видит приговор в блеске их топориков. Да, старик Гор уже не тот воин, что прежде, едва ли выстоит в прямой сшибке, но кое-что он еще может.
Шаман снова застучал посохом, и нечто из подгорных недр вторило этому ритму. Тяжелые слова, срываясь с губ, дробили в крошку камень и заставляли дрожать скалы.
- Вы! Не! ПРОЙДЕТЕ!
Результат броска 1D6: 4
Результат броска 1D6: 6
Результат броска 1D6: 5
Мегауспех в лечение Унгала, успех в попытку разломать пролом ЕЩЕ ШИРЕ.
Отредактировано 19.06.2020 в 18:12
70

DungeonMaster V1
20.06.2020 19:35
  =  
Унгал

Ты вжухаешь косой, но каждый вжух без толку: карлики поразбежались, порасступились. Трупы неосторожных товарищей научили их — они косятся на их культи и отдельно лежащие головы и не подходят к тебе близко. Но ты видишь, как блестят их глаза и горят щёки, и воинственно топорщатся бороды. Они смотрят на тебя, как на пирог с говядиной после недельного голода. Как на кружку холодного пива после дневной жары. Они уже ДЕЛЯТ тебя в своих тугих тупых дворфских умах. Уже прикидывают, как убить тебя раньше всех. Как отсечь тебе голову первым и поднять повыше.
Мурашки пробежали по шкуре.
Отредактировано 20.06.2020 в 19:36
71

DungeonMaster V1
20.06.2020 19:56
  =  
Урка Костёр

Ты развернулся и побежал. Камни бьют в ступни при каждом прыжке, битва гремит и ревёт за спиной. Сердитые крики дворфов. Рык орков.
Всё это скоро останется позади. Впереди — серые холодные Ничьи Горы. Если ты сумеешь сбежать. Дворфы злопамятны.
72

DungeonMaster V1
20.06.2020 20:53
  =  
Рвак Большое Кромсало

Волк зарычал. Шерсть слиплась, глаза горят, из пасти валится пена. Вы прорвались мимо хирда во двор только чудом: хирдманы столкнули вас в пропасть с моста, но ты ухватился за край и схватил волка. Они промчались в погоне за шаманами. Ты выкарабкался кое-как и вытащил волка за шерсть. Вскочил в седло и ринулся во двор крепости, пока кто-то из хирдманов не оглянулся или арбалетчики не сделали вас дырявей, чем вы есть. Мечники со щитами кружат вокруг Унгала, как стая блестящих чешуёй хищных рыб. Кажется, моргни — и бросятся рвать его. Ты сломал их план: растерзал волком одного, разрубил лицо ятаганом второму, оттолкнул третьего, завертелся в седле, снимая им головы налево и направо.
-------------------------------------------------------------
— системная информация: +40 EXP (уничтожил мечников).
73

DungeonMaster V1
20.06.2020 21:04
  =  
Гор-Горот

Вдохнул жизнь в Унгала — напряг для этого волю так, что заломило глаза. Он ещё поживёт. Ещё свалит врага. Взглянул на лезущих через пролом хирдманов — прыгают один за другим, блестя бронёй, как на нерест. Теснятся. Произнёс звучные слова. Застучал посохом.
Результат броска 1D100: 68.
---------------------------------------------------
— системная информация: +10 EXP (лечение Унгала);
— системная информация: +3 EXP (сотрясение камней).
74

DungeonMaster V1
20.06.2020 21:10
  =  
Общее

Кряжи хрустнули. Камни вздрогнули. Эхо грозное — меж вершин поёт. То не буйный дух. То не сель говна.
Это Гор-Горот — ГОРЫ ДВИГАЕТ.
75

DungeonMaster V1
20.06.2020 21:42
  =  
Общее

Башня грохочет вываливающимися из кладки камнями. Не камнями даже — КУСКАМИ породы, из которых сложена безумными строителями-воителями. Мост хрустит и плавает, будто кисель. Вот-вот он ВЕСЬ обрушится со всеми, кто на нём стоит.

Рвак и Унгал завалили во внутреннем дворе целую гору перспективной дворфской молодёжи: лучшие из лучших с мечами лежат теперь кровавыми кучами в виде сизых кишок, бледных голов с открытыми ртами и некрасивыми от всей этой грязи бородами. Орк и гоблин тяжело дышат, оглядывая то, что наделали. Это были Враги с большой "В". Время для громогласного АГЫЗА, но оба так устали, что только сипло дышат и вращают налитыми кровью глазами.

Арбалетчики дворфов оказались настолько свирепы, что даже наклонившаяся башня не отвлекла их от кровавого спорта: теперь они ВСЕ стреляют по убегающему Урке — Десятиликий уходит прямо на глазах, этого нельзя допустить, хоть гори, хоть УМРИ!!! Они выпускают по нему залп за залпом, орут, один от азарта свистнул — неприлично для дворфа. Два болта хрустнули в спину убегающему шаману. Один проруби позвоночник. Другой долбанул в основание черепа. Мир для Урки перестал быть каменным и серым. Он стал чёрным и постепенно начал становиться багровым. На самом краю зрения. Будто что-то горящее и подвижное подходит оттуда. Откуда-то из-за спины.

Хирдманы ловко перемахнули на тот край к Гор-Гороту, но понятия "тот край" и "этот край" стали усилиями шамана очень зыбкими: рушится всё. Щитовики сбили Гор-Горота с ног и изрубили на куски. Они развернулись в сторону башни, но вышла заминка: одни бросились в одну сторону, другие в другую. Звенят цепи, все орут. Если они не соберутся для рывка, погибнут все, падая в пропасть — мост едва держится, опоры треснули, плывут.
Результат броска 1D6: 2.
Результат броска 1D6: 3.
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D6: 4.
Результат броска 1D6: 4.
КУЗ-ДАРУМ

Башня наклонилась. Из стен крепости валятся куски. Арбалетчики на башне в панике заорали и хватаются за всё, что не катится к краю: не хотят в пропасть.

СТЕНЫ

279/500 ХП.

Гор-Горот разгулялся — рушит всё: и стены, и мост.

КЕРНЫ-С-АРБАЛЕТАМИ

Керны дают в Урку Костра залп за залпом. Они решили убить его и прославиться!

7/10 ХП. 4d6 [Их оружие игнорирует 1▼, а сами они толпятся у зубцов башни и могут быть атакованы дальнобойным оружием];
— эффект "Великий-Каз-Дур-Выступал-в-Поход" [СНЯТ!].

КЕРНЫ-С-КОРОТКИМИ-МЕЧАМИ

Убиты.

ХИРД

Хирдманы один за другим перепрыгивают через провал моста. Мост РУШИТСЯ!

7/30 ХП. 6d6. ▼ [Две градации брони перманентно разбиты];
— эффект "Великий-Каз-Дур-Выступал-в-Поход" [СНЯТ!].

СТЕПНЫЕ ГОЛОВОРЕЗЫ

Урка Костёр. 0 ХП/4 ХП. Смерть [Получил 2 урона от арбалетчиков].
Унгал. 3 ХП/3 ХП. [Получил +1 ХП от лечения Гор-Горота].
Гор-Горот. -2 ХП/1 ХП. Смерть [Получил 3 урона от 1 базовой атаки хирда].
Каждый, кто входит на мост или уходит с него, должен потратить 1 успех, чтобы на конец хода с него спастись.
Отредактировано 21.06.2020 в 07:36
76

– Сми-е-и-е-и-е-рть кровавая! – визжит как сирена гоблин и несётся ураганом на арбалетчиков на еще недавно хромом волке, дерёт их пастью и ятаганом да так, чтобы кровяка всё в глаза остальным летела, целиться мешала. А коли сам гоблин в середину кернов ворвался, то с промахов, того и гляди, своих попрошибают.
Результат броска 4D6: 6 + 3 + 2 + 3 = 14
Результат броска 1D6: 4
1 мега-успех в кернов с арбалетами.
Стараемся держаться в центре их группы, чтобы промахи из арбалетов попадали в других дворфов.
Отредактировано 20.06.2020 в 23:15
77

Унгал solhan
21.06.2020 01:08
  =  
Мечники кончились, но арбалетчики еще смеют поднимать голову. Смерть им!

Чувствует Унгол поддержку сородичей, заростают раны его. Не видит он то, что твориться за пределами стен. Он карает и только лица караемых сейчас есть тут для него.

Зог! Зог! Зог!
Результат броска 3D6: 2 + 6 + 1 = 9
Результат броска 1D8: 2 - "дамаг "
Отредактировано 21.06.2020 в 01:11
78

DungeonMaster V1
21.06.2020 06:16
  =  
Рвак Большое Кромсало

Прорвался к кернам по каменной лестнице через вихрь болтов. Волку разбило выстрелом морду, тебе сбило шапку. Врубился в первых кернов, пока те опустили оружие. Но они оказались не трусами: выхватили ножи, положив арбалеты. Сами бросились на тебя с "казадами". Зарубил самого ретивого из них: твой "нож" длиннее.
------------------------------------------------------
— системная информация: +7 EXP (убил арбалетчика).
Отредактировано 21.06.2020 в 06:16
79

DungeonMaster V1
21.06.2020 06:56
  =  
Унгал

Ушлый гобл на волчаре обскакал тебя: убил всех вокруг, пищит, машет ятаганом во все стороны, ворвался в башню и судя по крикам режет там арбалетчиков. Побежал туда же, чтобы не отставать.
Лестничный пролёт перекосило от движения башни. Висит пыль и стучат о камни болты. Слышно, как наверху матерятся на тарабарском языке дворфы и вопит гоблин. Перепрыгиваешь по десятку карликовых ступеней за раз. За поворотом лестницы открылась картина: гоблин наклонился с седле и дотянулся самым кончиком ятагана до буйной дворфской головы. Карлики побросали арбалеты и бегут на него с ножами. Отрубил им руки взмахом косы. Выпустил кишки ещё одним. Теснишь их вверх. Продвигаешься шаг за шагом по скользким от крови ступеням. Они пятятся по лестнице вверх, так вы поднимаетесь на вершину башни, где остальные арбалетчики галдят и "келекают", и наставляют на вас злые рыла тяжёлых болтов.
----------------------------------------------------------------
— системная информация: +14 EXP (убил двух стрелков).
80

DungeonMaster V1
21.06.2020 07:35
  =  
Общее

Орк и гоблин-на-волке вырвались на вершину башни: закопчёную огнём, с обвалившимися зубцами и трупами. Они вынырнули туда все в крови и боевом пылу. Дворфы ждали их и поспешили разрядиться: два болта прошили Рвака насквозь. Один попал в горло, другой прямо в Большое Кромсало. Он упал из седла, крича, а потом хрипя что-то воинственное. Волк бросился на карлов со злым "гррррр!" но и его уложил стальной вихрь. Зверь не успел издать ни скуля, только лёг тяжёлой грудью на подломившиеся лапы и закрыл глаза. Десяток болтов лязгнули по кирасе Унгала, вышибли искры и оставили вмятины, но могучуий орк цел. Он надвигается на стрелков, угрожая смахнуть их вниз одним могучим ударом.

Хирдманы бросились к башне с падающего моста. Камни обрушаются следом за ними, улетают в пропасть прямо из-под поднимающейся пятки. И всё же резвые бородачи сумели впрыгнуть с падающего моста в крепость: они вытянули последние ряды за цепи и сразу же ринулись в башню, где кипел бой. В один миг они железным караваном прогремели по ступеням и оказались наверху. Первое, что открылось им — широкая зелёная мишень "УНГАЛ-УРУК". Они громогласно крикнули что-то о том, что дворфы сила, но Унгал не смог этого понять: язык карлов был незнаком ему, а мысли были направлены на стрелков. Он успел обернуться на пол-головы, когда град топоров обрушился ему в спину.

Застав Унгала в расплох, хирдманы смяли его в одно мгновение. Сбили шлем, повалили на землю и раскроили голову.
Результат броска 1D6: 1.
Результат броска 1D6: 6.
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D6: 2.
Результат броска 1D6: 5.
КУЗ-ДАРУМ

Тонкий белый мост — единственный путь внутрь дворфских царств в здешних горах — обваливается в пропасть кусками. Хирд мчится по нему в сторону башни, бренча цепями и крича…

СТЕНЫ

279/500 ХП.

Стены и башня выглядят так, будто их обстреляли из требушетов или пушек. Кругом разломы, каменная крошка, куски кладки, пыль.

КЕРНЫ-С-АРБАЛЕТАМИ

Керны заперты на вершине башни Унгалом и Кромсалом.

4/10 ХП. 4d6 [Их оружие игнорирует 1▼, а сами они толпятся у зубцов башни и могут быть атакованы дальнобойным оружием];

ХИРД

Хирдманы перепрыгивают из рушащегося моста в крепость.

7/30 ХП. 6d6. ▼ [Две градации брони перманентно разбиты];

СТЕПНЫЕ ГОЛОВОРЕЗЫ

Рвак Большое Кромсало. 0/2 ХП. Смерть [Получил два урона от арбалетчиков].
Унгал. -2 ХП/3 ХП. Смерть [Получил 6 урона от 2 базовых атак хирда, 1 урон поглощён бронёй].
Каждый, кто входит на мост или уходит с него, должен потратить 1 успех, чтобы на конец хода с него спастись [Хирд потратил 1 успех на спасение].
Отредактировано 21.06.2020 в 07:39
81

DungeonMaster V1
21.06.2020 08:21
  =  
Общее

Так закончился северный поход клана Карателей, известных как Степные Головорезы. Ни храбрый Кхан, ни чудовищная Грыха, ни десять лиц Десятиликого не вернулись из него. Напрасно хумансы-разведчики слали Императору депеши с мольбами о войсках. Напрасно тревожились приграничные стражи эльфов за свои леса. Великий и страшный клан сложил головы в Ничьих Горах.

Но история Карателей причудлива. Они уже бывали в прошлом и ещё будут в будущем. Меняются лица и имена, но вольное общество орков, живущих местью, возникает порою само собой, будто из смутной памяти ныне живущих о легендарных делах тех, кого уже нет.

В ту пору, как отгремел в Куз-Даруме рык последнего орка, другой орк — седой, но огромный и крепкий, спускался с Ничьих Гор в направлении Лагеря-в-Степи. Он был Карателем, знавшим первых из них — и старого Гнурла, и храбреца Урука, и злодея Урргаша, и молодого Чынхыза в ту пору, когда тот ещё не был Кханом. Он, вместе с Гнурлом, на заре их истории был вторым шаманом отряда, бывшего тогда лишь братством друзей — ещё не племенем. Зов сородича заставил его покинуть Великую Степь и отправиться домой, на Север. Но он поклялся вернуться.

Его путь лежал через Ничьи Горы и дальше, вниз, к золотой великолепной равнине — прекрасному дому южных кланов, у края которого Каратели поставили лагерь. Не знал Моргуш ни о последних делах Карателей, ни о побеге их из эльфийской неволи, ни о битвах с хумансами, ни о страшной их гибели в тисках дворфских гор. Но помнил свои слова, с которыми попрощался: "Добыть вам славы у этой границы, а мне сюда возвратиться — не минет и одной зимы". И он вернулся искать своих братьев, с которыми задумывали они в молодости поход на самого Эльфийского Короля, на Хуманса-Императора, в паучьи пределы чернильных земляных эльфов...

Но что предстало взору его, когда возвратился он в Степь? Обожжённый разваленный частокол. Торчащая сиротливо Брутальная Башня. Пустая Царь-Юрта, с занавеской которой тоскливо играет ветер. Вороны взлетели с костей при его приближении: волки стали гостями на свиноферме, едва племя вышло за порог. Увидел Моргуш и много странного: огромный котлован, вырытый непонятно зачем, по причудливой южной прихоти. Гигантский расколотый чёрный камень. Похоже, спящий. Они могли просто уйти в поход.

Но сердце твердило одно: Карателей больше нет.
----------------------------------------------------------------------
— выбор: Собирать самых непоседливых орков, тех, кому мало резать друг друга в Степи и беспокоить хумансов ленивым набегом — тех, кто грезит о подвигах и далёких походах [модуль-сиквел Evil Medieval: We Are Wolves о возрождении Карателей на Севере — в краю вервольфов, драккаров и льдов] или забыть — здесь только пепел и память, и разбитые надежды юности: тебе пора отложить топор и говорить с духами — это будет долгий разговор [модуль-спинофф Evil Medieval: Emperor Protects о борьбе императорских хумансов за место под жестоким солнцем Великой Степи].
Отредактировано 21.06.2020 в 08:28
82

Моргуш школьнек
21.06.2020 19:24
  =  
Дорога исполнения обещания привела одинокого шамана в этот лагерь, как всегда в таких путешествиях – без усилий. Ноги шли сами в эту сторону, потому как орки мыслят одинаково. В этом Моргуш успел убедиться не раз за свою долгую жизнь. Хоть он и не был, как старик Сухарь, ровесником Горам и самой Степи, но повидал Северянин достаточно что бы быть уверенным. Это нужное место! И кривая вышка, и ветхая Царь-Юрта пропахшая дымом насквозь, и даже частокол из брутальных деревьев – в каждом предмете узнается родное, карательное. Отсюда только в набеги и ходи. Хоть к эльфам, хоть к хумансам.

Но сердце бухает молотом в груди, неймется ему. Отбивает оно черную тризну старым зеленым друзьям. Замер истуканом каменным шаман, от злости прикрыв глаза рукой. Крики воронья и шелест вольного ветра. "Раз так, то время камлать – души погибших собратьев звать" – решил Моргуш, что был скор на решения и справедлив. Будь он только скор и уже бежал бы мстить, не зная кому и зачем. Лишь бы напоить душу кровью вражеской...

Вытащил топорик точеный, сверкнул лезвием об солнца диск и нарубил с горелого частокола щепок на кострище. Собрал свиные кости в охапку за два гребка могучих лап, диких трав, что успели пробиться сквозь затоптанный сородичами хлам, собрал осторожно в пучок. Притащил всего к черному камню с резьбой. Духи знает почему, но тут было правильное место – шаманское. Настроенное! Настругал премелких лучин – как рыбьи кости, сухого мха из котомки достал, ударил огнивом о секиру. Раз, другой. Задымил костер, забилось новорожденное пламя среди копченых щепок дубовых. Дым стелиться среди пустых и выгоревших под солнцем юрт, словно побитый пес хуманский: кривой и не смелой походкой. Уселись вороны на башню, смотрят с интересом.

Дождался Моргаш пока займется доброе пламя, по северной привычке не доверяя капризной погоде. Скоро юный огонь осмелел, заматерел – жадно пищу древесную глотает. Тогда шаман и запел, низко-низко. Без слов и смысла, ровно. Как его когда-то учил старый Гнурл признавший в молодом буйном оркинге, собрата по ремеслу. И духи откликнулись на зов, заволокло небо тучами. Поднялся ветер. Громыхнуло отдаленно. Кинул горсть костей свиных в пламя, чтобы были сыты и благосклонны духи. Запалил травы в самокрутку свернув – дым вздохнул полной грудью. Провалился в транс, как в омут. Тело там далеко сидит и поет, аж земля подрагивает. Камушки на алтаре нервно подскакивают от вибрации. А Моргуш в земли мертвых идет. Спросить совета у погибших друзей. Узнать их желания, того кому отомстить.

Первым нашел его Гнурл, давно уже старик умер от эльфова копья. Указал после разговора путь. "Орки, как дети" – каркает кривой орк напутствие собрату-шаману. И растаял позади тенью туманной. Дальше идет Моргуш иным миром упруго. Вот и Урук, с духом-волком борется. В шутку, не всерьез. Мигнул трижду ловец в нужную сторону, ничего не сказал. Горло у него разорвано клыками. Значит следом погиб. Причудливы земли духов, вышел недавно шаман, а словно год прошел. Устал, присел на камень и пот утер. Под камнем смятый шлем с одним шипом лежит и орк изрубленный на щите, то Урргаш. Кряхтит, смеется. Злобно поглядывает из-под бровей. Все он рассказал шаману. Дварфы! Кхан, сокровища и ОГР. Закончился их поход. Встал Моргуш, дальше идти, но нет уже щилд-орка и камня того нет. Одна крупная голова в шапке восточной клыки скалит. Вода бежит по ногам ледяная. Дымкой все заволокло молочной.

– Мстить ли мне за тебя и племя? – спросил ожидая "Агыз!", по старым временам знакомый сразу услышать, но молчит кхан без тела – глазами вращает. – Молчишь?!
И сказал Чынхыз что его снедает теперь: жена, да дети-сироты. Не вернулся к ним батыр-орк, не принес голову барсову с глазами-сапфирами и мешок тяньга на новую юрту не принес. Не до мести ему, пустое это. Так понял его Моргуш Северянин. На зов песни пошел в обратный путь, а по дороге мертвые орки в ряды встают. Неисчислимые. Незнакомые лица. Кивают сочувственно. Ты один шаман, думай сам.

Все видение развеялось когда волчья луна из-за туч выглянула игриво. Затекло тело. Заломило старые раны. Давно прогорел костер. Тишина и вой вдалеке. Ночь.

Задумался Моргуш. Суров он был и стоек. Осилил бы собрать буйные головы в отряд Карателей новый. Кто-кто, но он – смог бы! Но стоит ли того оно? Глубоко размышлял, до самого рассвета сидел молча. Но как только первый красный луч восхода в прищуренные глаза проник, встал.
– Агыз! – говорит, не время для мести. Больше чем все слова старых товарищей, орков толпа его впечатлила что провожала его обратно. Скольких же потеряли племена, раз за кромкой не продохнуть от мертвых? Так скоро вольная земля перестанет родить новых орков. Того и гляди вымрет народ буйный. Не дело то. Кому кроме шаманов, стоит о будущем кланов думать? Некому. Время отложить свой топор мелочной личной мести, да взять учеников.

В полдень уходил шаман Моргуш с покинутого поселения, нес собой тяжелый сундук с золотой тяньга для кхановой жены, в овражке неподалеку откопал его. Где же лучше ученики как не в родной юрте ловкого кхана? Да и женщину надо успокоить. Не вернется больше Чынхыз, ждать нечего. Не стало тут Карателей более. До срока.

– До срока, – шепчет шаман под нос вторя мыслям, в степное море трав глядя из-под руки. Не оглядываясь дальше пошел. Тяжело ступая, грузно.
Решил и решил. А там уж куда Лок`Тар выведет! С духами говорить, работа для шамана. Только недавно понял, как не хватало ему того. Нет, не так.
Как не хватало его пригляда среди племен раньше. Гибнуть и воевать каждый орк может. А ты поди с духами поболтай...
Забыть — здесь только пепел и память, и разбитые надежды юности: тебе пора отложить топор и говорить с духами — это будет долгий разговор.
- [модуль-спинофф Evil Medieval: Emperor Protects о борьбе императорских хумансов за место под жестоким солнцем Великой Степи]
Отредактировано 23.07.2020 в 20:24
83

Моргуш школьнек
22.07.2020 12:27
  =  
84

123

Моргуш

Автор: школьнек

Раса: Орк, Класс: Шаман-целитель

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
1/1 ХП, 3d6
[Эффекты]:
-
_________________
- Наборный волчий пояс из бронзы и стали.
- Накидка из шкур
- Котомка с припасами
- Талисман из рогов
- Копье северного оркинга
- Топор с широким лезвием
---------------------------------------------
[ОПЫТ]: 0/100 ЕХР

Навыки:
ШАМАН-​ЦЕЛИТЕЛЬ. [С ним говорят духи. 1 ХП, 3d6.]
- СУПЕРСПОСОБНОСТЬ: "Магия Жизни". Восстанавливает себе или цели 1 ХП за каждый мега-​успех (6) на d6.

[Убито]:
Эльфов -
Людей -
Дварфов -
Орков -

ПЕРКИ:

Внешность:

Главное украшение этого орка - древний пояс украшенный волчьей головой поддерживающий накидку из шкур. Моргуш крепок и едва входит в преклонный возраст. Судя по косам и ритуальной татуировке на лице, он пришел с севера. Походка его легка, ибо он прошел много миль чужих земель.

Характер:
Справедливый, но суровый. Нордический.

История:
Духи говорят с этим орком с самой юности, но на извилисты путь шамана он вступил только сейчас. Думая раньше что завоевать себе славу походами более почетно чем трястись в припадках после грибного отвара, Моргуш подавлял голоса в голове и воевал.

Здесь в Ничьих горах Моргушу всегда жарко, он привык к иным холодам своей мерзлой родины - далекого полуострова затерянного во льдах, откуда способны пробиться скользь льды лишь высокобортные драккары орков. Обшитые железными листами их борты словно драконьи зубы грызут айсберги на своем пути не давая Предвечному Хладу сковать море до конца.

Урка Костёр

Автор: CHEEESE

Урка Костёр
Раса: Орк, Класс: Шаман-Пироман

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный злой

Инвентарь:
316/400 хр
3/4 ХП (закабанеть, свиноферма, личная юрта)
6д6
Оккультная книга хумансов, пленник хуманс-слуга. 1 материал
Остатки головы эльфийского мага в горшке
Эльфы: 1/25
Лут: 1/3
Хумансы: 34/300
Дворф: 1

Фаербол
— метаперк «Стена Огня». Огонь долго был единственным другом. Теперь у тебя новые друзья. Но иногда он по старой памяти он поднимается на твою защиту [Один раз за миссию ты можешь окружить себя стеной пламени: +1▼, -1 ХП каждому, кто атакует тебя этот ход в ближнем бою. Используется по заявке].
— метаперк «Хаосит». Иногда под твоим взглядом другие спотыкаются, роняют острые предметы. Удивительно, но не раз бывало так, что неловкий товарищ, падая протыкал врага насквозь копьём или вышибал ему случайно мозги, неловко взмахнув рукой. Замечено, что ты приносишь отряду злую удачу [Один раз за бой ты можешь превратить две 1 союзника в одну 6. Ты не можешь использовать эту способность на себя. Союзник, на которого была использована трансформация, получает +1d6 для использования внутри этого раунда. Используется по заявке].
— [ДЕСЯТИЛИКИЙ]. После сожжения Дранк-Ланга весть о тебе разнеслась ещё дальше — вдоль всей великой реки. Хумансы знают Урку Костра, как "Урука-с-Десятью-Лицами" — из-за своих портретов с суммой вознаграждения, которыми ты стал себя украшать [В первом раунде боя ты можешь потратить 1 успех на то, чтобы вызвать у врагов "Страх". Этот эффект заставит их использовать на 1d6 меньше пока не будет снят или до конца боя. Некая сила начинает обращать внимание на тебя...];
— [ПРИСПЕШНИКИ]. Вокруг тебя собрались маленькие таинственные существа — полуурки. Они играют и щебечут на своём языке и кружатся [У этой свиты 1 ХП, если она будет убита, то какое-то время будет отсутствовать, а потом соберётся снова. Малюсенькие огнеурки любя всё поджигать и могут доставить хлопот, но в бою они поджигают одного противника без бросков по твоей заявке один раз за бой — это даёт ему 1 эффект "Горение", который начнёт действовать через 2 хода и снимать 1 ХП, игнорируя броню. Также приспешники могут один раз за бой по заявке снять 1 эффект "Горение" с цели];
— перк "Вспышка". После того, как в тебя ударила молния, ты стал двигатьcя вдвое быстрее [Текущее значение базовых d6 удвоено навсегда];

Шаманские побрякушки. Веточки, палочки, ракушки какие-то. Грязная тряпица прикрывает хилый срам. Браслетики, фенечки, черепушки мелких грызунов. Палка-чесалка.

Навыки:
ШАМАН-ПИРОМАН [ПРЕСТИЖ-КЛАСС; ТРЕБОВАНИЕ: рейтинг 500+; Ограничение: не более 1 на команду. Его изображения висят во всех человеческих и эльфийских городах. С большим ценником под портретом. 1 ХП, 3d6.
СУПЕРСПОСОБНОСТЬ: "Файербол". Успех атаки поджигает цель, заставляя её терять 1 ХП каждые два хода. Мега-успех атаки заставляет цель терять 1 ХП каждый ход.

— метаперк «Стена Огня». Огонь долго был единственным другом. Теперь у тебя новые друзья. Но иногда он по старой памяти он поднимается на твою защиту [Один раз за миссию ты можешь окружить себя стеной пламени: +1▼, -1 ХП каждому, кто атакует тебя этот ход в ближнем бою. Используется по заявке].
— метаперк «Хаосит». Иногда под твоим взглядом другие спотыкаются, роняют острые предметы. Удивительно, но не раз бывало так, что неловкий товарищ, падая протыкал врага насквозь копьём или вышибал ему случайно мозги, неловко взмахнув рукой. Замечено, что ты приносишь отряду злую удачу [Один раз за бой ты можешь превратить две 1 союзника в одну 6. Ты не можешь использовать эту способность на себя. Союзник, на которого была использована трансформация, получает +1d6 для использования внутри этого раунда. Используется по заявке].


Как вызвать чудище (Ого! Ура! Чудище!):
"Дело за малым — собрать все ингредиенты (тамариск, голова бессмертной жрицы, золотой слиток, самоцвет, пепел шамана), найти место для ритуала ("У лона смерти") и призвать демона ("Звезду обратно начертив // Пепл кровью друга окропив // Устройся у ночных ворот // И жди, когда Нучох придёт" — или примерно в таком порядке, хуманс много жевал соплей в этом месте, может что-то напутал)."

Внешность:
Говорят, он нечестивая помесь гоблина, орка и хуманса. Кожа розовая в пятнах и наростах, плечи хилые, зубы маленькие и острые, нос большой, ручки тонкие. Говно какое-то, а не орк. Но глаза - глаза у него орочьи. Слишком даже. Даже для орков.

Характер:
Злобная, безумная маленькая гнида.

История:
Родители его неизвестны, а корни потеряны. Он рос в канаве, куда его родили и откуда по совершенно ясным причинам не стали забирать. Его товарищами и едой долгое время были жуки да крысы. Его единственным желанием - жить.
Он жил, но не очень-то рос. Он бежал от любых двуногих - зеленых тоже. Но как раз зеленые поймали его и уже кинули походя в котел - когда старый дряхлый орк среди них поднял руку и сказал:
- Он наш.
Как оказалось, его слово имело вес. Дальше идет обычная история: мелкого ублюдка учил шаманизму старый орк, зеленые опасались его, а Урка, конечно, оказался талантом. Вот только полжизни в засратой канаве из Урки не вытравишь - и в общество он не вписался. Настолько, что сжег всех нахрен вместе со старым шаманом, когда научился это делать.
Дальше пошла длинная череда веселых случаев, в которых Урка компенсировал свою ущербность. Горело все подряд - людские караваны, эльфские деревья, проходческие команды гномов. Оттуда и портреты, развешанные по их селениям, портреты, которыми детишек пугают.
Однажды Костер, как его почему-то прозвали, вернулся в родные края. Просто пришел и сказал:
- Хочу карать.
В самом деле, не оставлять же его после всего этого бардака близко к селениям? Будто оркам и так проблем мало.

Урргаш Шипаголовый

Автор: школьнек

Урргаш Шипаголовый
Раса: Орк, Класс: Шильд-Урук

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный злой

Инвентарь:
4/4 ХП, 3d6, ▼
[Эффекты]:
- "Размазать": два собственных мегауспеха могут быть превращены в 3 урона по заявке, если проходят по одной и той же цели.
- "Истощение". Тебе нужно постоять. Лучше лечь. По-настоящему только хорошая еда или сон смогут помочь [Первый ход "Истощение" даёт -1 ко всем броскам и -1d6. Следующие ходы оно даёт только -1d6. Его можно снять отдыхом после боя или успехом лечения].
_________________
- Средний щит, в багровых тонах(тщательным образом выкрашенный и ухоженный)
- "Игрушечный Дворфский Топорик" [Его можно метнуть один раз в качестве дополнительного 1d6+1 во врага или сохранить на память в качестве Сокровища. Но если метать, то прощаясь с ним — он не рассчитан на орочью удаль].
- "Шипозвёзд". Посмотришь на него и ясно — не дворф то ковал, не эльф, не хуманс. Родное-Степное. Ваше производство! [Пока экипирован, даёт пассивную способность "Размазать": два собственных мегауспеха могут быть превращены в 3 урона по заявке, если проходят по одной и той же цели] (второе запасное)
- Стальной дварф-топор (запасное оружие)
- Шлем с шипом и султаном из конского хвоста, наручни, кольчуга тройного плетения, накидка из великолепной волчьей шкуры с тремя лапами - пассивно скрывающая доспех от наблюдателя.
- "Пленник" (хуманс-доброволец)
- "Великолепная Шкура" (Сокровище)
- "Сундук Золотых Монет" (Сокровище)
- "Дворфский Монокль" (Сокровище)
+1 Хлам
---------------------------------------------
[ОПЫТ]: 177/500 ЕХР


Навыки:
ШИЛЬД-УРУК. [Опытный воин, передвигающийся в тяжёлой броне с экономной расчётливостью. Им движет не "Ярость" берсерка. Им движет интеллект и осмотрительность. Часто это стратег и ум набега. 2 ХП, 2d6, +1▼.]
- СУПЕРСПОСОБНОСТЬ: "Удары по Щиту". В критической ситуации шильд-урук начинает рычать и бить по щиту. Его союзники понимают, что надо собраться! Используется по заявке один раз за бой, снимает со всех по одному негативному ментальному эффекту.
=1=[ЗАМАТЕРЕТЬ]. Ты повидал. (+1d6)
=2=[ЗАКАБАНЕТЬ]. Всю жизнь орки и гоблины, и тролли, и огры обрастают мясом. Жёсткими мышцами. Жиром. Толстой шкурой. Пора снова расти! [+1 ХП]
=3= [УДАР ОБУХОМ]. Иногда нужно ударить не самим рубилом, а тупой его стороной. Ты знаешь, зачем [На самом деле нет, но можешь узнать, экспериментируя с этой способностью — чтобы применить её на врага или союзника нужно потратить 1 мегауспех — союзнику это пойдёт на пользу, а врагу нет];
=4= [ШИЛЬД-ДЕФЛЕКТОР]. На привале ты изобрёл себе такой спорт: предлагаешь всем желающим метнуть тебя топор или копьё, или кинжал или даже для смеху натянуть двумя пальцами эльфийский лук и выстрелить их позорной стрелой. А сам в этой время приготавливаешься, и ХЛОБЫСЬ, ХЫДЫЩ, ЫБЫМ!!! Принимаешь всё на щит. И отводишь в сторону [Если твоя ▼ была сбита метательным снарядом, то на следующий ход у тебя будет ▼▼ — но продлится это только один ход. Если и в этот ход ты примешь что-то от стрелков на броню, но на следующий ход у тебя снова будет ▼▼, независимо от количества принятого. Это распространяет на обычный урон. Но не урон, ломающий броню до конца боя];
ПЕРКИ:
- "Iron Buddha". Один раз за миссию "Удары в Щит" могут снять сразу два негативных ментальных эффекта, вместо одного.

Достижения:
- ЭТО ПОСЛЕДНИЙ. Ты поставил точку [Убей последнего противника в бою. Награда: +25 EXP]
- ПОЕДИНЩИК. Бывает, орки схлестнутся друг с другом. В шутку или со зла. Им тогда не мешают, встают в круг, бьют в щиты. Без поединков — это не жизнь [Убить сокомандника в PvP. Награда: LVL'UP]
- НЕ ПОМЕХА. Закованного в броню или укутанного магией врага уничтожить особенно почётно. Иди хотя бы сбить с него спесь [Сними 2▼ c противника за 1 ход. Награда: Обычное Оружие].
[Взято суперуспехов на мародерстве]: 2
[Убито]:
Эльфов - 1
Людей - 8
Дварфов - 3
Орков - 1

Внешность:
Крепко сбитый и злобный орк со щитом окрашенным под кровь. В красных маленьких глазах застыла злоба ко всему живому. Шипаголовый долго тренировал свирепый взгляд хыщника на птицах и теперь способен пугать врагов до усрачки, одним лишь правильным выражением своего зеленого лица. Движения скупые, экономные. Опытный воин переживший не один карательный поход. Шлем на голове с заточенным шипом.


Характер:
Уррагаш, не только свирепый и опасный боец. Он ещё и хитрый. Шипаголовый дисциплинирован словно дварф, хитроумен словно дроу и храбр как человек. Ну и красив как эльф... по собственному разумению. Задумчив, для орка. Даже можно сказать бдителен.

История:
Шипаголовый очень удачливый орк. Он сумел не только каждый раз возвращаться в родное становище целым, но и притаскивать добычу. Говорят ему благоволят орочьи боги, но сам Уррагаш с этим не согласен. Он привык думать головой, а не упивается перед битвой грибной настойкой. Он не недооценивает не-орков, он знает что где-то глубоко внутри все эти эльфы, хуманы и дварфы – такие же как и мы. Злые и воинственные. Потому он сражается с ними хитро и безжалостно.

В последнее время Урргаша преследуют неудачи. Он думает что проклят. Или весь отряд его проклят. Не важно! Важно что добыча в руки не идет, как бывало. Пленники мрут, сами собой. Даже топор и тот подводит, иногда. Если бы орк мог в полной мере ощутить меланхолию, Урргаш бы в ней и находился сейчас. Сначала рейд закончился не пойми чем. Потом волки новый лагерь чуть не разодрали. Не дело.

Следом за этим Каратели истребили все хумансово население степи, чтобы неповадно было топтать и портить экологию. Вернулся с добычей. Выстроил орочью башню. Победил Ухореза в равном поединке. Нажил себе много врагов. Дела-дела.

Углук Одноглазый

Автор: mindcaster

Углук Одноглазый
Раса: Орк, Класс: Мародер

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный злой

Инвентарь:

4/4 Нр
120/400 Хр


1 материал/друг: Ишаак исак. Ишак. Исаак. Орет!

"Вдова". Боевая Коса из непримечательной серой стали. Она была бы слишком тяжела для хуманса или Бессмертного — "древко" у неё тоже металлическое. Кто пользовался ей? Ты чувствуешь, будто к этой Косе чего-то ещё не хватает [Является частью набора. Успехи позволяют наносить 1d3 урона, мегауспехи позволяют наносить 1d7 урона. Каждые 10 убитых ей врагов поднимают пороги на 1. Например, после первого десятка они будут выглядеть как 1d4 и 1d8].

"Богатое Седло". Украшенное драгоценностями седло и красной кожи. В нём золотые вставки и блестящие самоцветы. А само оно выглядит так, будто его можно носить на голове на эльфийском балу: украшено диковинными играющими зверьми, вычурно... (Сокровище/Седло [Седло позволяет один раз за бой перебросить 1, если ты — кавалерия]).

"Золотой Самородок" (Сокровище).

Навыки:
Смекалистый орк с намётанным глазом и быстрым практическим умом. Все орки не дураки пограбить, но этот превзошёл обычных: в его зелёном толстом черепе так и щёлкают незримые счёты. 2 ХП, 2d6.
Грабёж. Используется по заявке, +1 к броску при расчёте добычи.

КРЕПКИЙ МАРАЗМ! теперь ты теряешь 4 EXP каждый ход, имеешь иммунитет не только к негативным, но и вообще любым ментальным эффектам, а также имеешь +3d6 для любого использования — ты меньше думаешь и больше действуешь!]

ИШАКАВАЛЕРИЯ. Исаак оказался настолько выносливым демоном, что может носить тебя в бой! [Ты становишь всадником и приобретаешь способность "Кавалерийская Атака". Если атакуешь пехоту, добрось +1d6 за каждый уже выброшенный успех];

+1Нр от свинофермы
+1Нр (ЗАКАБАНЕЛ)

Итого: 3 Нр, 5d6

Внешность:
Этот орк стар, но он видел всякое дерьмо. Его иногда уважают. В основном потому, что он пока еще может врезать зарвавшемуся юнцу.

Характер:
Он предпочитает выживать. Побеждать при этом неплохо. Ему нравится смотреть за мучениями тех, кто ему не нравится.

История:
Этот орк мало продвинулся в орочьей иерархии, в основном потому, что не лезет в самое пекло. Однако при этом он был во многих походах и ему есть чем похвастать. Потому его невозможно считать трусом. Он просто осторожен. Расчетлив. Тот еще говнюк.

Кирн

Автор: Black Dragon

Кирн
Раса: Орк, Класс: Берсерк

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Большой двуручный топор
Пара ножей
Костяной наплечник
Броня/одежда из шкур и кожи
Запас еды на неделю
Фляга с водой
Точильный булыжник

Сокровище (Полный Котёл Золотых Монет)

Личная юрта (с великолепный восточным ковром)

— "Шальная Императрица". Двуручная булава из железного кровавого дерева с круглым навершием из чёрной стали. Этим оружием впору ломать крепостные ворота. Обычных противников она даже не убивает... нет слова, что она с ними делает [Каждый удар перманентно снимает с цели 1▼; Удар по цели без ▼ снимает цели 3 ХП];

Навыки:
7/7 ХП, 3d6
(+1 д6 от [ЗАМАТЕРЕТЬ], +1 ХП от юрты, +1 ХП от свинарника)

БЕРСЕРК. Не знает, что такое страх, смерть и боль. 5 ХП, 2d6.
СУПЕРСПОСОБНОСТЬ: "Ярость". Активируется по заявке. Получает 1 свободный d6 каждый раз, когда теряет 1 ХП. Этот куб используется однократно
[ЗАМАТЕРЕТЬ]. Ты повидал. (+1d6);
[НЕСГОРАЕМЫЙ]. Твоя шкура упрямей огня [Отменяешь у себя эффект "Горение" по заявке];
[ОТМЩЕНИЕ]. В битве в Ничьих Горах в один миг не стало половины твоего племени. Ты стал злее тогда [За каждого потерянного в бою соплеменника ты получаешь +1d6+1 на следующий ход для однократного использования или +1d6+2, если ты ещё и активируешь «Ярость» в этом ходу];

— метаперк «Бронелом». Ты можешь разрубать камни [Твои атаки игнорируют 1▼ противника].

Эффекты:
— эффект "Радость". Твой дух парит высоко. Впереди победы. Богатство. Честь [+2 EXP ко всему входящему опыту, +1 переброс за бой];

EXP: 315/400



Внешность:
Здоровенный серо-зеленый орк с огромным топором и массивной челюстью. Украшен шрамами, татуировками и кольцами на морде. Взгляд приветливый.

Характер:
Добродушен, пока у него самый большой топор в округе. В случае нахождения топора больше - отнимает и вновь становится добродушен. Любит жрать убитых врагов. Не сырых, разумеется. Он же не дикарь какой-то.

История:
Орк с не по-орочьи звучащим именем. Так его зачем-то назвал отец, шаман. Сам Кирн, впрочем, ни черта не смыслил в шаманстве, магии и прочих высоких материях. Зато вырос такой здоровый, что его хрен зашибешь, и злой, когда надо. Злой, как демон. Берсерк всегда любил травить байки, в том числе о том, что он когда-то соблазнил огненную демоницу, но подтверждения этой истории никто никогда добиться не смог. И, конечно же, еще больше, чем травить байки, он любил ходить в рейды. В принципе, ему было все равно, кого рубить, лишь бы драка была хорошая, но рубить эльфов он любил намного больше прочих. Их он, похоже, особенно не любил.

Чынхыз-Кхан

Автор: Вилли

Чынхыз-Кхан
Раса: Орк, Класс: Ловец

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный злой

Инвентарь:
2/5 ХП
(2 база + 1 закабанел +1 свиноферма +1 кхан)

4д6 - ловец
1д6+1 - кхан

Остроконечный шлем с обмоткой
Безрукавка
Сапоги в обмотках

Тесак и кинжал
Сети и арканы
Веревки и ремни
Золотой слиток (скрвщ)
Голова тигра
Голова волка-вожака

ЛАГЕРЬ:

Царь-Юрта
Свиноферма
Котел
Яма для волков
Сторожевая башня
Юрта Грыхи
Юрта Кирна
3 Юрты шаманов
Алтарь вех ветров
Брутальный частокол

— обновление инвентаря: "Старая Орочья Секира". Видно, что её ковал сородич — в неё без стеснения влито железа, поэтому выглядит она не как оружие, а как тотем или что-​то вроде того. Она затупилась от лежания. И всё же, и всё же [Позволяет мегауспехам игнорировать ▼].


Навыки:
ЛОВЕЦ. Ловкий, как гоблин. Выносливый, как огр. Этот воин может часами преследовать добычу, тихо лежать в засаде, понимать следы и чуять ловушки шестым чувством. 2 ХП, 4d6. СУПЕРСПОСОБНОСТЬ: "Бросить Сеть". По заявке конвертирует один успех (5-6) в наброшенную на противника сеть. Он получает -1 к броскам, пока не освободится. Чтобы освободиться, он должен накопить 2 успеха. Ему могут ассистировать союзники.

— метаперк «Инстинкт Убийцы». Когда ты чувствуешь кровь, ты не остановишься, пока не убьёшь [Если ты провалил все атаки по противнику, который уже терял ХП, добрось ещё 1d6+1 на его атаку].

— [ЖЕЛЕЗНАЯ СЕТЬ]. Ты сковал себе цепь из железа — по могучей руке. [Теперь противнику требуется 3 успеха, чтобы выбраться. Слабого противника такая сеть может и убить].
— [ЗАКАБАНЕТЬ] +1 ХП
— [КХАНСКАЯ МУДРОСТЬ]. От тебя расходятся волны мудрости. Так забавно это, что даже пытался по первости играть с ними, плескаться. Но они незримые, никто кроме тебя их не видит, поэтому выглядело странно и ты прекратил. Заметил одно: все вокруг тебя стали сразу как-то умнее [Каждый ход все, кроме самого Кхана, получают +1 EXP, пока Кхан жив и рядом];

— постфикс "Кхан". Титул, отражающий высокое положение среди орков [+1 HP, +1d6+1, способность "Боевой Рык". Один раз за миссию ты можешь потратить мегауспех на то, чтобы воодушевить всех союзников на битву — те, кто действуют после твоего рыка, получают +1d6 для мгновенного однократного использования. Этот куб можно потратить только на атаку, при неиспользовании он сгорает];


Итого
100/100 - 1 lvl
200/200 - 2 lvl
300/300 - 3 lvl
396/400 -


Внешность:
Большой, красивый, бронзовокожий орк-брат с южных степей.
Шапка у него тоже красивая.


Характер:
Скверный (Прекрасный). Женат.
Жену любит.
Таньга (монеты) любит.
Меняться любит.
Не любит когда в ушах жужжит и камешки в сапогах.

История:
Гонялся за добычей, гонялся. Да так увлекся, что в другом племени оказался. Кое-как прижился. Женился.

В широком смысле известен, как удачливый (жив и женат) ловец человеков и полуросликов, с тем чтобы дальше таскать пойманных на рабские рынки продавать там.
На чем заработал себе лишних таньга и построил жене большую хижину. У которой даже вход с бивнями в разные стороны.
Красота.
Но таньга сами себя не заработают, да и эти "цывылызованные" иногда наглеют, поэтому Чынхыз все равно не сидит дома ровно, а продолжает ходить в набеги и рейды.

Хрумш

Автор: Mosquito

Хрумш
Раса: Орк, Класс: Шаман-целитель

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
"Пробитый Шлем Огра". Он старый. Он, возможно, железокаменный. В нём зияет дыра. Но он всё ещё может спасти жизнь [Даёт +1▼, которая, будучи сбита, пропадает навсегда: шлем раскалывается окончательно]

"Слиток Золота" (Сокровище)

1/3 ХП

440/400 EXP

Навыки:
ШАМАН-ЦЕЛИТЕЛЬ. С ним говорят духи. 1 ХП, 3d6.

СУПЕРСПОСОБНОСТЬ: "Магия Жизни". Восстанавливает себе или цели 1 ХП за каждый мега-успех (6) на d6.

[ЦАРЬ-ЗНАХАРЬ]. Пора это сделать. Пора научиться лечить. Ты уже не ученик знахаря. Ты сам знахарь. Ты ЦАРЬ-ЗНАХАРЬ! Возможно даже, ИМПЕРАТОР-ЗНАХАРЬ! [Успехом лечения теперь считается 5-6]

[СТАТЬ СОБИРАТЕЛЕМ]. Ты пристрастился собирать с земли всякую травинку, всякую былинку. И всё со свойствами, всё бодрящее-живительное! А что в рану не вотрёшь — то скуришь [Между боями ты можешь бросать 1d6 на поиск трав. При успех ты что-нибудь находишь]

Перк "Молниеносец". Духи неба одарили тебя способностью метать молнию. Она появлется в ладони, как дротик — трещит, ослепительно светит — и может быть брошена во врага [Один раз за битву ты можешь потратить мегауспех, чтобы метнуть молнию. Она нанесёт цели 1d10 урона, игнорирующего ▼]

[ЗАМАТЕРЕТЬ]. Ты повидал [+1d6]

Перк "Полицелитель". Ты наловчился лечить орков быстро и много. Не просто шаман-целитель. Шаман-ЛАЗАРЕТ! [Если в текущем раунде ты раздал хотя бы по 1 ХП трём разным целям, то можешь вылечить ещё одну цель на 1 ХП без броска]

Внешность:
Зеленый. Светло-зеленый. Тучный. Упитанный весь такой орк.

Характер:
Неторопливый. Неповоротливый. Спешить не любит. Кричать тоже особенно не любит. И болтать. Мудрость из своих слов медленно, со вкусом извлекает.

История:
Батька, дед, прадед — все у Хрумша в роду были знахарями. Из колена в колено рецепт мазей целебных передавался. Жены в казане большом варево варили. Раны да болячки всему племени лечили. А сам Хрумш тоже знахарем стал — рецепт секретный ему по праву достался, когда орчонок совершеннолетия достиг. Только задумчивый он с детства был. Мечтатель. Вообразит себе, что он — в гнезде птичьем яйца высиживает! Или рыбой безмолвной под корягой в реке пузыри пускает! Иль еще чего. Но не стали родители бить юнца за это. Посчитали, что полезное для знахаря свойство — помалкивать. Так умнее среди остальных выглядишь! И сделал себе карьеру Хрумш знахарскую приличную. Но и с духами в то же время знался. Так судьба проложила его тропинку, вот.

Унгал

Автор: solhan

Унгал
Раса: Человек, Класс: Шильд-Урук

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
— системная информация: +5 EXP (погребение Шаграта).
— системная информация: +5 EXP (набег на пешего стражника).
— системная информация: +70 EXP (КОРОВАН ВЗЯТ!);
— системная информация: +5 EXP (БОЙ!)
— системная информация: +30 EXP (вы отстояли свой дом).
115/100, LVL UP!
— системная информация: +10 EXP (преодоление).
— системная информация: +20 EXP; (победа)
— системная информация: +83 EXP (-2▼ и -9 ХП бронедворфу — он ошеломлён таким натиском).
— системная информация: +25 EXP (вы добрались до гномьей границы — поход начался!);
— системная информация: +11 EXP (самотушение и всеобщее ободрение).
— системная информация: +10 (+7+2+1) EXP (удар по магической голове).
— системная информация: +100 EXP (огр убит — ваше дело здесь сделано);
— Ханская мудрость, накопительный +7EXP
281/200 LVL UP!
- ты подружился с горными орками и хорошо провёл время [+25 EXP].

***
125/300

— эффект "Радость". Твой дух парит высоко. Впереди победы. Богатство. Честь [+2 EXP ко всему входящему опыту, +1 переброс за бой];


Навыки:
ШИЛЬД-УРУК. Опытный воин, передвигающийся в тяжёлой броне с экономной расчётливостью. Им движет не "Ярость" берсерка. Им движет интеллект и осмотрительность. Часто это стратег и ум набега. 2 ХП, 2d6, +1▼.
СУПЕРСПОСОБНОСТЬ: "Удары по Щиту". В критической ситуации шильд-урук начинает рычать и бить по щиту. Его союзники понимают, что надо собраться! Используется по заявке один раз за бой, снимает со всех по одному негативному ментальному эффекту.

— [ЗАКАБАНЕТЬ]. Всю жизнь орки и гоблины, и тролли, и огры обрастают мясом. Жёсткими мышцами. Жиром. Толстой шкурой. Пора снова расти! [+1 ХП];
— [ЗАМАТЕРЕТЬ]. Ты повидал [+1d6];

3/3 ХП

Орочий Колун. Тупой. Тяжёлый. Смертоносный [Проигнорируй ▼ и за каждую градацию ▼ на противнике, нанеси ему дополнительную единицу урона сверх своего обычного. Колун работает 2 атаки и ломается. 1/2

"Орочий Фальшион". Клинковый ужас, выкованный чтобы разрубать дураков без брони [Если живая цель не имеет брони, успехи наносят ей 2 урона и открывают "Кровотечение"].

Внешность:


Характер:
Злобный и хитрый

История:
Молодой еще орк у очень славного рода. Отец - большой вождь. Унгал ходил с отцом в набеги, находил себе имя и верный щит. Но понял, что под командованием отца всегда будет в его тени и ушел в другую банду. Жаждет славы и подвигов.

Рвак большое кромсало

Автор: fortrest

Рвак большое кромсало
Раса: Гоблин, Класс: Наездник-на-волке

Сила: средне [+0]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: плохо [-10]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: очень плохо [-20]


Хаотичный злой

Инвентарь:
HP : 2/2
EXP: 52/100

Хлам: 0
Материал: 0


Кровавый ятаган
Жрак большое рычало
Шлем кровавого следа

Навыки:
2 HP
4к6
СУПЕРСПОСОБНОСТЬ: "Кавалерийская Атака". Если атакуешь пехоту, добрось +1d6 за каждый уже выброшенный успех.
СУПЕРСПОСОБНОСТЬ: "Бросить Сеть". По заявке конвертирует один успех (5-6) в наброшенную на противника сеть. Он получает -1 к броскам, пока не освободится. Чтобы освободиться, он должен накопить 2 успеха. Ему могут ассистировать союзники.
СУПЕРСПОСОБНОСТЬ: "Коварное Копьё". Используется по заявке, +1 к одному своему атакующему броску против противника в сети.

Внешность:

Большой гоблин с большим ятаганом на большом волке. По меркам гоблинов, конечно.

Характер:
Кровь должна быть везде! Его ятаган всегда в крови, даже когда высушен.
За ним тянется кровавый след, даже когда нет убитых – это обеспечивает плюмаж.

История:
Нет описания.

Гор-Горот

Автор: Jiy

Гор-Горот
Раса: Орк, Класс: Шаман-целитель

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ехр: 64/100
3d6
1хп

Навыки:
ШАМАН-​ЦЕЛИТЕЛЬ. С ним говорят духи. 1 ХП, 3d6.
СУПЕРСПОСОБНОСТЬ: "Магия Жизни". Восстанавливает себе или цели 1 ХП за каждый мега-​успех (6) на d6.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.