Блокнот Широ Исии | ходы игроков | Akuma no Hoshoku

 
DungeonMaster Ищущий
13.06.2020 08:59
  =  
Битва магов, третья редакция
1

DungeonMaster Ищущий
13.06.2020 09:00
  =  
Недоработанная генерация оружия для планируемого мной давным-давно исекая
2

DungeonMaster Ищущий
13.06.2020 09:42
  =  
Государство
Правила


Условия победы

Все просто – либо уничтожьте всех игроков (либо, остальные игроки сдались и признали вашу победу), либо на момент 21 хода контролируйте больше всех провинций.
3

DungeonMaster Ищущий
26.07.2020 06:12
  =  
Лор Agony.

Обожаю конспирологию: ссылка
4

DungeonMaster Ищущий
26.07.2020 06:13
  =  
Фракции Agony.

Ваша Agony не аниме?
Сверхсильный дед-сенсей
Ламповая тян гг
Харизматичный антагонист
Цундере
Лучший друг-враг главного героя
Главный герой Мэри Сью
Трап
Бесполезный и ненавидимый всеми персонаж
5

DungeonMaster Ищущий
26.07.2020 06:16
  =  
6

DungeonMaster Ищущий
03.08.2020 14:08
  =  
Katyusha

Предупреждения



Сеттинг



Генерация



Навыки

7

DungeonMaster Ищущий
18.09.2020 10:16
  =  
Kagerou

Правила



Титулы

Система титулов проста. Существует Император – его выбирают Короли, а в их отсутствие курфюсты. Существует три возможных Королевства. Каждое Королевство имеет в своей юрисдикции 4 Герцогства, а каждой Герцогство имеет 5 графств. Изначально, все игроки начинают как графы. Королей нет, Герцог только один – Император. Собственно, вот и все. Титул, в данном модуле, означает также и власть над названной землей – для графа в виде прямой власти, для Герцога и Короля в виде прямой или вассальной. Каждый ход игрок получает 1d6 престижа и [1d6-1d6] монет с каждого графства, 3d6 престижа с каждого Герцогства и 2d6 от вассального Герцога. Король получает 5d6 престижа и 1d6 благочестия. Важно – чтобы получить новый титул нужно помимо контроля всех земель также потратить 200 золота на новый титул для Герцога и 500 для Короля. Зато в обмен вы получите 200 и 500 престижа соответственно.

Священная Ромейская Империя



Список важных владений

Ахега О'Схента – Император Священной Ромейской Империи, герцог Урбана, граф Ромеи, Анцетто, Кипритти, Салиццо и Помпеза.

События

Если вы думали, что все занятия феодала – это плодиться и завоевывать, то, в целом, вы не ошиблись. Тем не менее, у него иногда находились дела поинтереснее. Например, поучаствовать в очередной гражданской войне, обвинить папу в лицемерии или наоборот в нецензурных выражениях прислать кайзеру письмо с обвинениями в ереси, каких-нибудь грехах и прочих семейных делах. Это все выражается через Глобальные События и Имперские Инциденты. Бросок d6 на первые происходит каждый третий ход, бросок на вторые происходит каждый ход.

Список Глобальных Событий


Список Имперских Инцидентов


Выборы Императора

Собственно, по пресечению Императорской ветви всегда выставляется 3 кандидата. Чтобы персонажу игрока стать кандидатом необходимо: иметь 2000 престижа династии, иметь престижа и благочестия больше 0 и не быть банкротом. Да, вот так все просто. Сами игроки не могут влиять на выборы, не имея титула Короля – но могут поддержать одного из кандидатов, получив в случае его победы +1 благосклонность Короны или -1 в случае поражения. Короли же обязаны тайно проголосовать за одного из кандидатов и в случае его победы получить +3 благосклонности или же -3 в случае поражения. Император выбирается броском 1d6 (1-2, 3-4 и 5-6) и голос Короля смещает значение кубика в сторону его кандидата.

Войны Королей

В отличии от графов и герцогов, война между двумя Королями куда более длительна. После провала/успеха нападения, защитник может решить продолжить воевать, получив претензию на любое его герцогство. Впрочем, агрессор в таком случае также получит претензию на герцогство, в котором находилась цель нападения. Они будут воевать до тех пор, пока не оккупируют все графства герцогства – или не заключат белый мир. При этом попавшие под оккупацию графства не будут приносить доход.
8

DungeonMaster Ищущий
05.03.2021 18:05
  =  
Hate Girl

Информация



Базовое инфо



Генерация Короля



Генерация Фигуры

9

DungeonMaster Ищущий
01.11.2021 18:54
  =  
Социальный невроз

10

DungeonMaster Ищущий
06.01.2022 18:11
  =  
Война на века















11

DungeonMaster Ищущий
03.05.2022 20:36
  =  
Rules of Nature



12

DungeonMaster Ищущий
20.05.2022 12:54
  =  
DiViNE





13

DungeonMaster Ищущий
20.07.2022 20:25
  =  
Reset Set



14

DungeonMaster Ищущий
20.07.2022 20:52
  =  
Русское поле экспериментов







15

DungeonMaster Ищущий
22.09.2022 10:45
  =  
[НЕДОДЕЛАНО]

[Вахамодуль]





Отредактировано 22.09.2022 в 10:46
16

DungeonMaster Ищущий
22.09.2022 10:55
  =  
[НЕДОДЕЛАНО]

???







17

DungeonMaster Ищущий
22.09.2022 11:10
  =  
[НЕДОДЕЛАНО]

Русское поле экспериментов













18

DungeonMaster Ищущий
25.09.2022 16:20
  =  
Hallelujah☆Essaim









19

DungeonMaster Ищущий
24.11.2022 12:50
  =  
Syrian Circulation





2017 год. Гражданская война в Сирии на исходе – правительственные войска при поддержке ВКС РФ вытеснили силы террористов-исламистов из большинства крупных городов. Исламское государство лишено большей части идеологическо-религиозной и материальной поддержки, её люди потеряли надежду, а вожди грызутся за власть. Свободная сирийская армия из последних сил держится на севере страны, видя единственный выход в официальном и открытом переходе под турецкий контроль. Сирийские демократические силы на северо-востоке страны, снабжаемые иностранной коалицией государств, хранят вооруженный нейтралитет, ожидая новой бойни между победителями.

За 6 лет войны половина страны была разрушена, не меньше четверти населения эмигрировало из страны, были нарушены базовые экономические связи между районами страны и между государствами региона, обострена проблема безграмотности, дефицит предметов первой необходимости ставит отдельные слои населения на грань выживания, бедность бьет все рекорды... И в столь тяжких условиях произошло чудо – благодаря посредничеству Организации Объединенных Наций, под давлением США, России, Китая, Ирана и Турции, в Сирии был организован Круглый стол всех политических сил страны – и результат оказался... Удивительным.

Кто же знал, что новое правительство будет состоять из девушек?

Что это?

Соревновательная визуальная новелла про девушек, которые были назначены в новое сирийское правительство на неопределенные высшие министерские посты и стали бороться за сердце и внимание президента Сирии, Башара Хафеза аль-Ассада. Ну и параллельно там пытаться не уничтожить страну окончательно.

Уровень фансервис – низок. За исключением потенциально-фансервисных эпизодов (вроде приключений на пляже или хаммаме), рекомендую ограничиться мягким флиртом, шутками на грани фола и защищенным держанием за ручки. Поцелуй или незащищенное держание за ручки станет отличной награде победительнице... Или победительницам.

Так...

Нужно не меньше четыре игроков – один из игроков должен отыгрывать лично Башара Хафеза аль-Ассада (или его женскую версию). Остальные игроки – девушки, ставшие представителями различных политических сил и при это имеющие определенный архетип. То есть, для каждого игрока есть определенные ограничения в создании персонажа.

Для игрока-Ассада это, разумеется, необходимость уже прописанного персонажа – Башара. НО ЕСТЬ ОДИН НЮАНС Детально его/её характер будет прорабатываться отдельно с игрокам, но если кратко его описать, то Башар должен быть осторожен, не иметь ярких анти-(что угодно) взглядов, иметь хотя бы минимальное чувство юмора и... Быть классным, когда надо. А еще ему придется разбираться с тем, что натворили его "советницы".



Для игроков за советниц это необходимость создавать своего персонажа, учитывая два фактора – во-первых, они должны быть созданы на основе определенных архетипов, описанных ниже, а во-вторых они должны быть влюблены в Ассада или испытывать некие смутные романтические чувства к нему. Есть шесть основных архетипов (которые, разумеется, не должны повторятся):

1. Цундере, представитель от Сирийских демократических сил и сирийских суннитов. Обязательный архетип, который точно должен участвовать в игре.
2. Кудере, представитель от протурецкой Свободной сирийской армии.
3. Дандере, представитель от России.
4. Генки, представитель от Хезболлы/КСИР.
5. Лоли, представитель от курдов.
6. Яндере, представитель от Аль-Каиды/ИГИЛа/Исламского фронта/иных исламистских движений/Израиля. Очень сложный персонаж ввиду специфического отношения Мастера к данному архетипу – пожалуйста, проконсультируйтесь с Мастером, если хотите взять данный архетип за основу.

Да, все они крайне молоды – но все равно 18+. На всякий случай... И чтобы в Гааге судили их, а не родителей.

Но как же...

Никакого реализма. Башар может, и не ОЯШ, но недалеко от него отошел, его советницы обычные японские школьницы класса "ОЯШ", экономики, политика и армия являются способом получения лулзов. Не воспринимайте это как что-то серьезное – это просто смесь простого школьного юмора (в представлении Ищущего) и околополитических мемесов.

А почему только Башар может быть куном?

Увы, но шариат не одобряет однополые отношения между людьми (И БАЧА-БАЗИ ТОЖЕ). Между женщинами можно.

Ну и да – это модуль Ищущего.

Механика: Любовь спасет мир!

Концептуально, у игрока-Башара и игроков-советников разный геймплей – служит он, правда, исключительно в качестве небольшой подпорки deep dark roleplay и СЛОЖНЫМ ОТНОШЕНИЯМ ПЕРСОНАЖЕЙ.

На каждые пять операций (составляющих одну кампанию) советницы получают по пять карт Энтузиазма номиналом от 1 до 5, а также свои классовые карты Преимуществ. Каждая карта используется лишь один раз за кампанию. На каждую кампанию Мастер задает пять задач, посвященные четырем основным качествам советника: Управление (административные перестановки, законодательные акты, инвестиции), Дипломатия (переговоры, выступления перед толпой, координация действий организаций и стран), Военное дело (подавление протестов, проведение военных операций, давление), Интриги (манипуляции, тайные операции, тайные переговоры). Ни одно из качеств при этом не должно быть задействовано в компании больше, чем два раза. В каждой задаче каждая советница использует в закрытую одну карту Энтузиазма от 1 до 5 или карту Преимущества вместо нее (какая карта применена, пишется в привате). У кого карта более высокого номинала после раскрытия карт мастером, та советница и побеждает – получает игромеханическое одобрение Башара. Использование карт крупного номинала - наиболее очевидный способ одержать верх, но, во-первых, их поспешная трата снижает шансы на следующие испытания, а, во-вторых, переизбыток Энтузиазма может обнулить все награды, поэтому тратить карты высокого номинала стоит осмотрительно.

За победу в каждой задаче советница получает +2 Симпатии Башара, если она такая одна, и +1, если победительниц несколько с равными результатами, но если они все вместе наберут равно или более чем 4*Х (где Х это количество советниц) Энтузиазма за испытание, Башар решит не слушать ж*нщин и сделать как надо. Поэтому советникам всем вместе не стоит давить на президента Сирии и помнить, что они там на птичьих правах. Одно из испытаний в каждой кампании дает удвоенное количество Симпатии - оно никогда не бывает первым по счету и советницы никогда не знают заранее о его приближении.

Победительницей становится советница, набравшая наибольшее число очков Симпатии. Кроме того, игрок за Ассада может выбрать вторую победительницу по собственному выбору.

Механика: Кто должен уйти?

Карты энтузиазма, которые собирает Ассад, нужные ему не просто так. С их помощью он должен собрать к концу компании он должен собрать особую комбинацию из карт действий, чтобы держать уровень стабильности Сирии выше 0. После завершения каждой карты он получает несколько очков Энтузиазма, число которых равно числу вложенного энтузиазма советницами. С помощью этих очков Энтузиазма он может покупать карты действий масти, соответствующего качеству операции (Дипломатия, Управление, Военное дело, Интриги). Непотраченный Энтузиазм остается до конца Компании. То есть можно на операции, связанно с Интригами, не тратить полученный Энтузиазм, но использовать его, когда пройдет операция, связанная с Военным делом, например.

Сами карты действий для покупки выдаются в конце каждой операции в числе 5 штук, случайно выбранных из колоды. Главная цель – собрать комбинации из карт действий. Стоимость карты написана в скобках после названия.

Сами карты действий по мастям по катом:



А вот и комбинации:



Сама стабильность, после каждой кампании, падает на 5*N (N – номер текущей кампании; всего кампаний будет 5).

Генерация

Имя: Башар Хафез аль-Ассад / Любое семитское (кроме дандере) для советниц

Раса: Человек / Женщина

Класс: Президент / В зависимости от архетипа

Внешность: Аватарка обязательна – анимешный или просто приличный арт. Остальное по желанию.

Характер: Пары абзацев будет достаточно.

История: Для Башара не обязательно, для советниц можно немного – но главное описать момент, когда советница влюбилась в Ассада и почему.

Навыки: Президент может не разбираться, но советницы должны выбрать две карты Преимущества любого из типов (Военное дело, Интриги, Дипломатия, Управление), которые можно использовать в соответствующем Испытании как карту Энтузиазма со значением 5.
20

DungeonMaster Ищущий
11.12.2022 17:15
  =  
The Only Thing I Know For Real, Right Right?



Война и Свобода. Где-то там, в Европе, наци устроили кровавую бойню ради своих глупых претензий, но кому какое дело, когда на оплот свободы и лучшую в мире страну напали какие-то тупые узкоглазые уроды? Два чертовых года желтозадые пытаются своими утлыми суденышками потопить великий американский флот и задавить свободу – и много ребят уже погибло от этих диких азиатов и их проклятого императора! Но ты должен сражаться за Америку не в беспокойных водах Тихого океана и не в пыли и жаре Северной Африке. Нет – ты, черт возьми, будешь сражаться по воле дяди Сэма в гребанном другом мире! Война и Свобода – единственная вещь, которую ты знаешь по настоящему, верно?



Война и Император. Пока в Европе гайдзины режут друг друга, основная тяжесть боев приходится здесь, в Азии – там, где зародились и выжили древнейшие и самые просвещенные цивилизации человечества. Задыхающаяся от западного давления, страдающая из-за перенаселения и полного отсутствия ресурсов для жизни Япония стала новым маяком паназиатской идеи... Но что павшие до варварства ханьцы, что дикие племена Индонезии и Индокитая сражаются за какую-то абстрактную "независимость", будучи марионетками гайдзинов. Но ты сражаешься не в дикой глуши Китая, бесконечных джунглях Бирмы и Филиппин и даже не в морях бесконечного Тихого океана – во славу Хризантемового трона, ты сражаешься в другом мире. Война и Императора – единственная вещь, которую ты знаешь по настоящему, верно?



Война и Родина. Они пришли в твое село рано утром. Их никто не звал. Их никто не ждал. А потом села не стало. Их никто не спас. Ты их не спас. Два года войны. Они дошли до Москвы и ты почти не чувствовал винтовку, держа её в самые морозные дни декабря. Фашисты превратили Сталинград в руины и ты до сих пор помнишь пепел, покрывающие лицо, буквально заставляя царапать его. Где-то сражаются и помогают американцы, где-то ведут империалистическую войну японцы... Плевать. Ты хотел быть там – в болотах под Ленинградом, лесах Белоруссии или степях Украины. Но вместо этого ты здесь, в ином мире – во славу Сталина, ВКП(б) и Советского Союза. Война и Родина – единственная вещь, которую ты знаешь по настоящему, верно?



Война и Нация. Ты был в составе величайшей армии истории. Ты прошел Польшу и громил этих грязных славян, пытавшихся стать частью Европы. Ты видел, как пришли в упадок ваши скандинавские братья, растеряв всякую честь и волю к борьбе. Ты ехал по равнинам Франции, видя, как когда-то великие войны сдаются батальонами и дивизиями. Ты вновь убивал унтерменшей на Балканах, спасая макаронников от позора. Ты был и в горячих пустынях Северной Африки вместе с Лисом Пустыни, и в промерзших глубинах ада Восточного Фронта. Но война... Война никогда не кончается. И сейчас, вместо Восточного Фронта или Ливии, ты здесь, в ином мире – во славу Дойланда, разумеется! Война и Нация – единственная вещь. которую ты знаешь по настоящему, верно?



Что это?

Классическая т(о)радиционная стратегия от Ищущего – на Земле в 1943 году внезапно открылись порталы в иной мир на территории США, Японии, СССР и Третьего Рейха. Разумеется, каждая из стран решила воспользоваться столь любезным предложением и послали в эти миры экспедицию с целью получить помощь или ресурсы, что помогут переломить ход войны и обеспечить победу. По итогам первичной разведки выяснили лишь то, что этот мир почти полностью напоминает Землю по условиям жизни и что время течет в нем как 1:6...

Как?

Игра делится на ходы, которые длятся 6 месяцев иного мира / 1 месяц Земли. Задача игроков – исследовать мир и доказывать родной стране, что вы полезны: принося технологии, ресурсы или живую силу, в ответ получая дополнительную поддержку со сторону правительства. Каждый глава экспедиции может заявить до трех действий за ход. Кроме того, в основном он будет взаимодействовать не непосредственно с главой страны, а с одной из двух фракций, от которых эта экспедиция зависит – у каждой страны заинтересованные лица свои.

В процессе предстоит развивать свою базу, где могут поместиться до четырех важных зданий (сооружения, дающие определенный игромеханический эффект), вести экспансию и разведку в том или ином виде, заведовать дипломатией (если в мире существуют разумные существа), заниматься исследованиями (ученые говорят, что они регистрируют необычные отклонения в показателях различных тонких датчиков) в формате выбора направлений исследований и, скорее всего, вести боевые действия ограниченным воинским контингентом – но, главное, сражаться за свою страну и идею даже в другом мире.

Генерация

Имя: Имя главы экспедиции, что будет служить своего рода воплощением игрока.
Раса: Человек / [Национальность]
Класс: Третий Рейх, СССР, США или Японская империя
Внешность: Аватарка обязательна.
Характер: Стоит написать несколько предложений, чтобы понимать, как действует ваш персонаж и что служит его мотивацией служить.
История: Здесь стоит кратко описать, кем персонаж был и почему его назначили главой экспедиции.
Навыки: Ранжируйте Север, Восток, Юг и Запад в порядке "желаемости" – это определить стартовые позиции экспедиции в мире. Первый – самый желаемый, последний самый не-желаемый. В случае равенства некоторых вариантов, в рамках повышения инклюзивности, толерантности и защиты национальных меньшинств от угнетения, оскорбления и эксплуатации леволиберальным большинством будут учитываться пожелания следующих фракций: Третий Рейх, Японская империя, СССР, США.

P. S.: Помните, что это модуль Ищущего. ссылка – опциональный постэлитный мета-чатик в Дискорде (осторожно, может быть всякое).

P. P. S.: Нет, я не смотрел "Врата, где бьются наши воины" и вообще не в курсе, про что это аниме, а из подобного видел только "Сатана на подработке", "Девочка-волшебницу Аска: Спецоперация", "Я стою на миллионах трупов" и "Смертельная игра мертвой горы", но и то там все же аспект на другом. Из близкого можно назвать Urasekai Picnic, но там тоже акцент на совсем другом, кроме одной-двух серий.
21

DungeonMaster Ищущий
27.12.2022 07:39
  =  




Кто-то считает, что смерть – это конец.

Кто-то считает, что смерть – это забытье.

Кто-то считает, что смерть – это логичный финал.

И, разумеется, кто-то считает, что смерть – это выход.

Но все это совершенно не так. Потому что вопреки всему, смерть – это личное рок-соло дальнобойщика на грузовике.

Потому что смерть – это вход. Вход в новый прекрасный (или не очень) мир. Смерть ведет к тому, что вы прекращаете существовать на мгновение и перерождаетесь. Вы это или не вы – неважно.

Вас только что сбил грузовик. Глаза сами закрылись в страхе. Но ничего не произошло. Вы открыли глаза – тьма. Держали ли вы их открытыми, пока раздражающая сухость не заставила моргнуть или от сжимающего сердце страха вы сразу закрыли глаза. Неважно. Потому что теперь – вы в новом мире. Хотите того или нет. Ваша сладкая мечта это или самый горький кошмар.

Так, а про что модуль?

В определенный момент на Земле (или мире, крайне похожем на неё в большинстве аспектов) "умерли" некоторые люди. Которые, в рамках Вселенской Кармической Справедливости, теоремы о механистической сущности Колеса Сансары и волей Богини попали в какой-то мир. Да.

Это модуль о попаданцах.

Худшая его разновидность.

Ведь изначально сеттинга нет – игроки сами должны предложить один сеттинг (произведение) или сеттинговый кроссовер из двух произведений, который ИМ нравится и в рамках которого они захотят приключаться. Читатели тоже могут поучаствовать и накидать идей, но их "вес" будет пониже. После того, как Ищущий выкинет наиболее ненавидимые сеттинги, принятые игроки наложат свое вето (не более одного раза) на нелюбимые ими сеттинги, модуль начнется. И, скорее всего, он будет тесно связан с основной сюжетной линией произведения.

Ты действительно хочешь вести модуль без заранее созданного сюжета по чужой вселенной?

Да. Нет, гигачада не будет.

Считайте это способом сублимировать написание фанфиков на фикбуке.

В любом случае, в этот раз я постараюсь быть более дружелюбным к игрокам и учитывать их хотелки во время игры. Правда, с вероятностью в 146% модуль через пять постов все, потому что Ищущий не может в модули, но я постараюсь.

Сам выбор сеттинга будет проходить путем создания списка из предложенных и броска кубика для выбор. После чистки его от убогих и омерзительных сеттингов и произведений, вроде Насуверса или Мишоку Тенсей, просто "скучных" для Ищущего, в кои входит почти все, кроме игорей и анимеq, и рофловариантов.

Что-то еще?

Система построена на типичной боевой системе в жрпг, сделанной за сто йен на RPGMaker. Может содержать следы дисбаланса и уныния.

Помимо того, что это экспериментальный модуль, это еще и модуль Ищущего, поэтому возможно всякое.

Темп постов – свободный, но раз в неделю пост должен быть точно. Ищущий гарантирует не реже двух постов в неделю, но, скорее всего, будет постить чаще.

Возьму от 3 до 5 игроков в одну партию.

Пост-элитный мета-чатик в Дискорде (осторожно, всякое): ссылка

Система

Если вы когда-то играли в "классические" jRPG, вроде Final Fantasy, Star Ocean, Tales of или там Persona (все – образца начала нулевых), то вы ничего нового не увидите. Аналогично – те, кто играли в весь этот инди-скам с RPGMaker. Если вы каким-то чудом избежали сего способа лоботомии, то вам только предстоит познакомиться с этим исчадием ада, построенном на гринде, гринде и еще большем гринде. Манчкинистам нет пути, как бы это не звучало в контексте jrpg.

У каждого персонажа есть ряд Характеристик, Приемы, Экипировка и Статусы.

Характеристики – неотъемлемые физические и духовные атрибуты персонажа. Они также делятся на две группы – "прокачиваемые" и "непрокачиваемые". К последним относятся HР, МР и ТР. К первым – ХР, Сила, Ловкость, Выносливость, Магическая мощь, Плотность энергии, Концентрация и Удача.

НР (Hit Points) – сколько повреждений может выдержать ваше тело. Можно трактовать и не столь буквально – к примеру, если вы хрупкая лоли-вампир, то на 1 из 100 НР вы можете все еще выглядеть абсолютно целой и невредимой, просто до этого она умудрялась уклоняться, то сейчас не смогла. Изначально равен 100, после каждый уровень повышается на 10+[[Текущая Выносливость-Выносливость предыдущего уровня]*10]. Вне боя регенерирует на текущее значение Выносливости.

MP (Mana Points) – объем некой мистической энергии (зависит от сеттинга), который тратится на Магические приемы и разного рода заклинания. Изначально равен 50, после каждый уровень повышается на [[Текущая Концентрация-Концентрация предыдущего уровня]*15]. Во время боя восстанавливается каждый ход на текущее значение концентрации. Вне боя восстанавливается в два раза быстрее, чем в бою.

TP (Tactikal Points) – эфемерное обозначение готовности вашего тела, слабости вашего врага и удачности ситуации, которое тратится на использование Боевых приемов. Его максимум равен 100 (повышается каждый уровень по формуле [[Выносливость]/10]), но в начале боя, как правило, равен 0 и после боя тоже обнуляется. Во время боя повышается каждый раз, когда вы атакуете (на [Урон]/10), когда вы получаете урон (на полученный [Урон]/10) или когда вы используете особые предметы, перки или еще что-нибудь.

XP (eXperience Points) – относительная мера "могущества" и "опыта" вашего персонажа. Очки опыта нужны для повышения уровня (изначально уровень персонажей равен 1). Для достижения 2 уровня вам надо 100 ХР. Для последующих – в два раза больше. Очки опыта Мастер выдает за убийства, выполнение заданий, отыгрыш и в некоторых иных случаях предполагающих усиление и развитие вашего персонажа.

Сила – мера вашего физического развития. Используется, когда надо бить или угрожать (при попытке угрожать не используется игромеханически), а также в иных случаях, когда вам надо использовать, собственно, силу. Нужна в первую очередь воинам. Используется при физических атаках и применении большинства Боевых приемов.

Ловкость – мера вашей реакции, скорости и координации движений. Используется, когда вы можете промахнуться по врагу, а также при парировании, уклонении или блокировании. Кроме того, полезна для всяких атлетических состязаний и попыток побега из боя. Нужна всем, но воинам важнее.

Выносливость – собственно, представляет прочность тела в виде НР, его естественную сопротивляемость урону (и болезням) и то, насколько долго вы можете выполнять физическую работу, не уставая. Также нужна для повышения максимума ТР и использования Боевых приемов. Исключительно полезна для воинов.

Магическая мощь – показывает "чистоту" вашей энергии и силу ваших Магических приемов. Используется при расчете эффекта Магических приемов. Параметр важен только магам и некоторым воинам.

Плотность энергии – показывает плотность вашей магической энергии, то есть насколько много энергии в одном условном МР. Используется при расчете затрат МР на применение Магических приемов. Параметр важен магам и может быть важен воинам с определенным билдом прокачки.

Концентрация – показывает, насколько хорошо маг способен концентрироваться на применении заклинания и восстановлении энергии. Используется при расчете объема МР и её восстановления. Также важен при касте длительных и сложных заклинаний – в некоторых случаях только если вас попытаются прервать мечом по лицу, в других случаях нужно постоянно бросать для поддержки концентрации на заклинании.

Удача – мера вашего везения. Используется для всего, что не связано с параметрами выше. Если сделать её основной/вторичной характеристикой, то прирост за уровень будет 3/2 соответственно.

Каждый новый уровень ваши характеристики возрастают на 5/3/1 пункта, в зависимости от того, основная, вторичная или третьичная это характеристика.

Приемы – различные активные и пассивные околобоевые навыки, которые делятся на две группы: Боевые и Магические. Боевые для использования требуют ТР и рассчитываются на основе физических характеристик, а Магические, соответственно, требуют МР и рассчитываются на основе атрибутов духовной природы. Каждый пятый уровень персонаж получает возможность изучить новый прием или улучшить старый. Число пассивных навыков не может превышать число активных и активируемых (относится только к персонажам игроков).

Экипировка – оружие, доспехи и аксессуары, которые вы используете, также важны для ваших характеристик и боевой мощи. Как правило, это оружие (одно или два), броня (комплект брони) и аксессуары (до 6 колец и талисман или иной аксессуар). Кроме того, в инвентаре вы носите с собой некоторое число расходников.

Статусы – различные эффекты, которые оказывают влияние на вашего персонажа. От благословения и воодушевления до отравления или контузии.

Механика боя

Просто и крайне ущербна. В бою вы можете совершить, как правило, ровно 1 действие – атаковать, защищаться, использовать прием, использовать особенность предмета, использовать расходник или попытаться сбежать. Для всех бросков используется d100 с модификаторами. Чем больше – тем лучше. Успех – если ваш бросок больше целевого значения или броска врага. Провал – если ваш бросок меньше целевого значения или броска соперника.

Атака – все просто, указываете цель и атакуете её. Мечом, посохом, кулаками – не столь важно. Бросаете d100 + Сила + Урон оружия. Если враг может может уклониться, то дополнительно бросаете [d100 + Ловкость]*Точность оружия в процентах. Попадаете – враг кидает d100 + Выносливость + Броня. Если ваш бросок больше вражеского – такой урон он и получает.

Защита – бывает трех видов, уклонение, блокирование и парирование. В основном, все три вида защиты выполняют свою роль – просто отдельные враги или боссы могут проигнорировать вашу защиту, могут иметь бонусы или штрафы при воздействии против определенного вида защиты и тому подобное. Уклонение – вы уходите из-под удара, бросая d100 + Ловкость - Броня; в случае успеха, вы полностью избегаете урона и сопутствующих статусных эффектов; в ином случае, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска. Блокирование – вы принимаете удар на щит или меч, сдерживая врага и бросая d100 + Выносливость + Ваша Сила; в случае успеха, вы погашаете весь урон, но не сможете избежать некоторых статусных эффектов; в ином случае, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска. Парирование – вы пытаетесь погасить ударный импульс врага и самому нанести ему какой-то урон, бросая [d100 + Ваша Ловкость + Ваша Сила - (Сила Врага + Ловкость Врага)]*Точность оружия; если ваш бросок больше броска врага, вы проводите по нему Атаку с фиксированным результатом [Ваш бросок Парирования - Бросок Атаки врага]; если ваш бросок меньше броска врага, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска; если ваш бросок равен броску врага, вы мгновенно убиваете его (либо проводите Атаку или Прием, игнорирующий пассивную защиту Врага, если это босс или если враг имеет Прием, нивелирующий это правило). В случае провала защиты, вы все равно бросаете кубы на пассивную защиту от атаки.

Использовать Прием – читайте описание Прием и да будет вам счастье.

Использовать особенность предмета – читайте описание особенности и да будет вам счастье.

Использовать расходник – читайте описание расходника и после применения удалите из инвентаря.

Попытка побега – бой складывается не в вашу пользу? Ваш сокомандник кажется вам мудаком и вы хотите оставить его на убой? Вы забыли вашу любимую катану дома? Попытайтесь совершить побег и бросьте d100 + Ловкость. Если какой-то враг попытается вас остановить, он бросит d100 + Ловкость. При успехе или ничей – вы успешно покидаете бой. При провале – по вам проводят атаку, игнорирующую вашу пассивную защиту.

Генерация

Имя: Любое земное, в зависимости от национальности.

Раса: Ваша национальность.

Класс: Ваш род занятий.

Мировоззрение: Соответствует характеру.

Внешность: Качественный арт, предпочтительно в аниме стилистике. Мастер специально для аватарки сделает нормально вырезку. Кроме того, желательно сюда же вставить метрические данные (вес, рост, возраст (от 16 до 45)), привычный стиль одежды и что-нибудь важное, типа родинки в форме свастики или татуировок.

Характер: Характер должен содержать два абзаца. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство).

В первом впечатлении опишите каким ваш герой предстает перед окружающими при первой встрече, какое мнение о нём может сложиться при первом взгляде, какое впечатление он производит, стоит герою раскрыть рот, как он презентует себя окружающим. Во втором впечатлении опишите, какое мнение может сложиться о герое у окружающих, если они подольше с ним пообщаются, как он ведёт себя в кругу людей, с которым недавно познакомился, о чем говорит, что его может заинтересовать, а что оттолкнуть.

История: Опишите в общих чертах жизнь персонажа до попадания. Почему ваш персонаж стал тем, кем он есть – со всеми его привычками, воззрениями и навыками. Тут же можете написать, в чем он хорош. Важно – ваш персонаж должен знать японский, как универсальный язык Вселенной и лично Богини, хотя бы на уровне неловкого формального разговора. Стоит прописать, как и почему он его выучил.

Навыки: Скопируйте шаблон под катом, выберите 2 основные характеристики, 3 вторичные и 2 третьичные, после чего повысьте ваши характеристики, как будто повысили 2 уровня.



Инвентарь: Используйте по своему разумению.
22

DungeonMaster Ищущий
29.01.2023 21:46
  =  
[ГАЧА-СТРАТЕГИЯ]

*В качестве сеттинга-предпосылки берется любимый Ищущим Советский Союз незадолго перед Второй Мировой, но вообще может использоваться для чего угодно

Пошаговая словесочная стратегия. У каждой страны есть некоторое число Деятелей, персонажей, с тремя характеристиками: Политическое искусство, Искусство войны, Управленческое искусств, которые, соответственно, показывают способности персонажа в политике (а также, более обще, в социологии, дипломатии, пропаганде, культуре и прочем), воинском деле (стратегия, тактика и даже личные боевые навыки) и администрировании (а также экономике), которые характеризуются от 0 до 5 белых / пустых звезд (☆). Каждая ☆ показывает уровень компетенций человека, где ☆ означает просто компетентного в этой области человека, а ☆☆☆☆☆ – гений, вошедшего в учебники мировой истории.

*Опционально возможно подключение DLC-модуля с перками и уникальными механиками для каждого персонажа.

Предполагается, что изначально будут выданы 4 персонажа – один лидер государства и три его специалиста. Лидер получает 4 ☆ на распределение (не более ☆☆☆ в одной характеристики), специалисты получают по одной ☆ в своей профильной характеристике. Например:



В ход каждый из этих персонажей может совершить 1 действие. Успешность выполнения этого задания зависит от относительной адекватности заявки, её художественного оформления и проработки, а также соответствия логике ситуации, но первую очередь – от того, сколько ☆ у персонажа в соответствующей действию дисциплине. Некоторые действия комплексны или могут быть реализованы несколькими путями – в первом случае будет учитываться среднее арифмитическое всех задействованных характеристик, во втором следует дополнительно уточнить, как именно реализуется действие.

Однако не едиными Деятелями полнится ваша *Родина-нейм*. Помимо Деятелей, у каждой страны есть три группы Концепций по пять в каждой группе – неких особых элементов общества, которые позволяют даже в рамках одной культуры создать различные государства. Концепции, очевидно, делятся на Политические, Военные и Административные. Каждая концепция может отмечаться белой звездой (несет строго положительный эффект) или черной звездой. ★ несет с собой штрафы... Но и куда более серьезные бонусы! Каждая концепция дает разный бонус по масштабу, но, в любом случае, концепция с большим числом звезд, в сравнении, будет однозначно эффективнее.



Число концепций в каждой группе не может превышать 5 – и чтобы решить эту проблему, вы должны производить "слияние" двух концепций одного уровня одной группы, которые в итоге преобразуются в концепцию следующего ранга (ранг новой концепции не может превышать ранг профильной характеристики Деятеля, который этим занимается), совмещающую бонусы предыдущих концепции. Концепции с звездами разного цвета не могут производить слияние. Кроме того, если вам не нравится какая-то концепция, то вы просто можете направить Деятеля и убрать концепцию, получив в обмен случайную концепцию, как правило, этого же ранга.



Однако помимо этого, также есть Производственные Единицы – фактически, это аналог заводов или мастерских, которые вы вручную распределяете на производство вооружений. Характер распределения производственных единиц также определяет состав ваших армий и важен, в первую очередь, для длительных полномасштабных конфликтов. Вооружение может детализироваться по разному, но, как правило, кратко описывает его преимущества, недостатки и назначение.




Для определенной глубины игры также используются Запасы – произведенное вами снаряжение, расходуемое во время полноценной войны. Каждая Производственная Единица создает, по дефолту, одну условную единицу снаряжения – причем эта единица снаряжения может представлять собой как и полного пехотного снаряжения на несколько дивизий, так и два с половиной Мауса. Расходуются Запасы, в основном, во время войны, накапливаясь в мирные времена, даже если в это время происходят пограничные конфликты или иные мелкие стычки между государствами.
Отредактировано 31.01.2023 в 22:47
23

DungeonMaster Ищущий
13.03.2023 13:56
  =  
Десакрализацiя: Держава







24

DungeonMaster Ищущий
22.04.2023 17:38
  =  
Забирай меня скорей









25

DungeonMaster Ищущий
01.08.2023 21:47
  =  
Lucky Star





Боги... Как много заключено в этом слове. Спасители. Мудрые наставники. Небесные защитники. Паразиты. Когда-то они правили цивилизациями Земли, заковав вольный человеческий дух в законы и наставления, ограничив могучую людскую душу моралью и религией. Однако ничто не длилось вечно и постепенно герои людей свергли деспотию высших сил... Создав свою деспотию – и неважно, были ли они вознесенными героями, королями-волшебниками или легендарными владыками. Со временем многие из них сами стали подобны богами – и их единственным отличием были сохранившиеся крупицы человечности, из-за которых вскоре их вмешательство сошло на нет и они предоставили своих последователей друг другу.

И особняком от этого всегда стояло Срединное царство. Четыре правящих в нем бога-дракона не желали расширяться, не воевали с другими богами и держались в стороне от мировых процессов... Но они же и совершали главную ошибку богов – вступали в связь с смертными. Так рождались могущественные герои, кои убивали друг друга ради благоволения своего предка. Так длилось многие века, пока герои не осознали, что вместе они способы победить даже предков. И так четыре бога-дракона были убиты своим потомством, что положило начало смутному периоду в истории Срединного царства. Однако эманации силы от тел богов-драконов были так сильны, что никто извне не посмел вмешаться и присвоить себе земли, которые больше не защищали высшие силы.

Конечно, рано или поздно все бы осознали смерть богов-драконов – но этому не суждено было случиться, ведь в Срединном Царстве появился он. Ин Чжи, что более известен как Цинь Ши Хуан Ди. Смертный человек, постигший тонкости правления, магического искусства и войны. Он объединил Срединные царства в единый Китай, после чего, подпитываемый верой людей и магической силой убитых богов-драконов, сотворил три великих деяния: сотворил эликсир бессмертия, запретил смерть и оформил Небесный Мандат. И все три раза допустил совершенно человеческие ошибки, из-за которых ныне Цинь Шихуанди – лишь овеянная мифами и легендами фигура, а не владыка Китая.

Эликсир бессмертия был сотворен и испит – но Ин Чжи не знал, что подлинное бессмертие обретается лишь в сухих строках манускриптов и человеческой памяти.

Смерть запрещена – но теперь вместо новой жизни все души обречены служить в бесконечной терракотовой армии, что служит лишь для защиты Китая от других богов.

Небесный Мандат пойман и закреплен – но он дарует полубожественные силы другим людям, что не позволяют Ин Чжи обрести сознание и обрекают его на бессмертную службу Китаю.

Итак, тысячелетие шло за тысячелетием – и императоры Китая, держатели Небесного Мандата, хранили Срединное царство: божественная сила Небесного Мандата защищала от магических ритуалов богов и королей-волшебников, а бессмертная терракотовая армия предотвращала военно-магический вариант конфликта. Кроме того, невмешательство императоров устраивало всех соседей, создавая огромную буферную зону между десятками подобных богоподобных владык... Так было до того, как власть в империи взяла архипредательница Цыси.

Она разрушила Небесный Мандат. Она запечатала терракотовую армию. Она стала причиной падения Китая. Первое десятилетие короли-волшебники не замечали этого, погруженные в Великую войну – а когда осознали о том, что Китай пал, был уже поздно, ведь появились вы. Короли-волшебники, вознесенные герои и легендарные владыки – может пока слабые и юные, но достаточно могущественные, чтобы остаточные эманации энергии изолировали Китай от чужого вмешательства, ведомые вашим стремлением подчинить Китая и вернуть все Срединному Царству его место в мире... Даже если вы действуете исключительно из собственных интересов.

Что это?

Глобальная (относительно) стратегия на основе авторской системы ДСЖ/HSL – модифицированная включенными в неё элементами гача-механик, механик Age of Wonders и Hearts of Iron IV. Она крайне проста для понимания и размещена в соответствующей комнате. Сеттинг – эра милитаристов в Китае на момент весны 1926 года. Знание сеттинга не требуется – модуль аисторичен (а иногда и анти-историчен), а вся необходимая для знания информация структурирована и размещена в соответствующей комнате.

Благодаря существованию персонажей игроков, остаточные силы Небесного Мандата защищают Китай от магического вмешательства других владык, в результате чего вы можете не беспокоиться о том, что на вас нападут легионы японских екаев, орды порабощенных советскими волхвами ящеров или воинство демонических асур, ведомые Королем Артура – более того, они демонстративно отказались участвовать в данном междусобойчике. Правда, вмешательства иностранных держав все же стоит опасаться – с другой стороны, что их войска смогут сделать без поддержки магии?

Осторожно!

Мастер модуля – Ищущий и это значит, что вы предупреждены.

ссылка – ссылка на пост-элитный мета-чатик Ищущего в Дискорде.

Пособие для начинающего императора

Общая механика

Игра делится на ходы, которые занимают ~6 месяцев и, сугубо условно, делятся на летний и зимний сезоны, которые, в зависимости от местности, могут как усложнять жизнь, так и упрощать. Каждый ход игрок может сделать 3 серьезных действия, в которые входит реформа государства, отдача приказа о возведении объекта и изучение технологий. Найм армий, их движение и дипломатия неограничены. У вас в распоряжении будет три основных ресурса – Финансы, Ресурсы и Мана, а также два лимита, Промышленная и Магическая мощь, которые будут устанавливать пределы на траты этих ресурсов в ход. Кроме того, у каждого игрока будет свою уникальный ресурс, который зависит от его фракции.

Непосредственно игровая карта разделена на области и провинции – область является минимальной отображаемой единицей, несколько областей образуют провинцию. По умолчанию, каждый игрок напрямую может управлять лишь одной провинцией (и всеми входящими в неё областями) – однако в зависимости от государственных и магических концепций, система управления может меняться. Каждая область может поддерживать до 1 Объекта (чаще всего сооружения, дающего серьезные игромеханические бонусы; столица провинции поддерживает до 3 объектов; Пекин, Шанхай и Нанкин поддерживают до 5 объектов); количество получаемых Финансов и Ресурсов, а также лимит Промышленной мощи, определяется в зависимости от типа области, кои бывают 5 видов: слабозаселенные (+1 финансов и ресурсов в ход, повышает Промышленную мощь на 1), сельские (+2 единицы финансов и +1 единица ресурсов в ход, повышает Промышленную мощь на 1), урбанизированные (+3 единицы финансов, повышает Промышленную мощь на 5) и сырьевые (+5 ресурсов в ход, повышают Промышленную мощь на 3); Нанкин, Шанхай и Пекин выделяются особо и дают ощутимые бонусы – +7 финансов и повышают Промышленную мощь на 10.

Успех действий игрока определяется броском кубика, модифицируемого относительной логичностью заявки, её сложностью и вложенными в эту заявку финансами, ресурсами и/или маной (в зависимости от заявки), а также наличными Концепциями и Объектами.

Боевая система

Крайне проста. Низовой тактической единицей вашей армии служит Дивизия, которая состоит из Батальонов (по умолчанию, не более 4 одного вида) и Рот Поддержки (по умолчанию не более 1). Батальоны бывают разными и зависят, первоочередно, от ваших концепций: по умолчанию вам доступна только Китайская милиция. Батальоны определяют, как долго и с каким успехом сражается дивизия, роты поддержки же дают некоторые бонусы дивизиям или открывают им особые возможности. Каждый батальон и рота имеет свою стоимость обучения в Финансах и Ресурсах (иногда и в Мане), из которых складывается общая стоимость дивизии. Кроме того, почти каждая дивизия требует на свое содержание минимум 1 единицу Финансов в ход, независимо от её размера (хотя дивизии с большим числом батальонов, вероятно, будут требовать больше; кроме того, все дивизии с военной техникой также будут требовать Ресурсов на содержание). Это касается лишь армии – ввиду особенностей сеттинга, сила и действие стандартной авиации и флота будут определяться соответствующими Объектами и концепциями.

Концепции

Основной технологической, магической и государствообразующей единицей в модуле служит Концепция, как совокупность знаний, практик и возможностей государства и его институтов. Концепции бывают трех основных типов:

– Государственные, которые включают в себя форму правления, государственный строй, социальную и культурную сферы воздействия на общества и все прочее, связанное с взаимоотношениями государства и общества;
– Военные, которые затрагивают вопросы снаряжения, стратегии, тактики, организации, подготовки офицерского состава и прочие аспекты конфликтов;
– Магические, которые отвечают за непосредственно теоретическое изучение магии и её практическое применение, передачу магических навыков смертным, использование магии в техники и обществе и тому подобное.

Каждая концепция может отмечаться белой звездой (несет строго положительный эффект) или черной звездой. ★ несет с собой штрафы... Но и куда более серьезные бонусы! Каждая концепция дает разный бонус по масштабу, но, в любом случае, концепция с большим числом звезд при прочих равных будет наголову эффективнее. Число концепций в каждой группе не может превышать 5 – и, чтобы решить эту проблему, вы должны производить "слияние" двух концепций одного уровня одной группы, которые в итоге преобразуются в концепцию следующего ранга, совмещающую бонусы предыдущих концепции (в том числе бонус синергии). Концепции с звездами разного цвета не могут производить слияние. Кроме того, если вам не нравится какая-то концепция, то вы просто можете просто отдать приказ и концепция превратится в Первокристаллы (по 5 Первокристаллов за звезду концепции).

Для того, чтобы изучить концепцию, вам нужно отдать приказ, где вы должны указать два важных пункта – во-первых, какую задачу вам нужно решить (получить новое оружие, победить голод, получать больше опиума с грядок, etc), во-вторых, сколько Первокристаллов вы готовы потратить. А затем Мастер кидает кубик д100, который определяет, какую именно концепцию вы получите:

1-50 – китайцы все фейлят и вы получаете "Эффект DIY": если вы потратите приказ (уже на следующий ход), мы можете сами описать, какую концепцию получите – однако она будет лишь первого ранга;
51-80 – китайцы дают вам случайную концепцию с 1 ★ и вы получаете "Эффект Большого скачка": если вы потратите на следующий ход приказ, концепция станет 1 ☆;
81-90 – китайцы создают жизнеспособную концепцию 1 ☆;
91-95 – китайцы создают концепцию 2 ★ и вы получаете "Эффект Большого скачка": если вы потратите на следующий ход приказ, концепция станет 2☆;
96-99 – китайцы создают концепцию 2☆;
100 – китайцы создают концепцию 3 ★ и в получаете "Эффект Большого скачка": если вы потратите на следующий ход приказ, концепция станет 3 ☆.

Однако все меняется, если вы немного... Ммм... Поможете китайцам и передадите им Первокристаллы.

При трате 50 Первокристаллов шанс получения концепции меняется на следующий:

1-50 –китайцы создают жизнеспособную концепцию 1 ☆;
51-80 – китайцы создают концепцию 2 ★ и вы получаете "Эффект Большого скачка": если вы потратите на следующий ход приказ, концепция станет 2☆;
81-90 – китайцы создают концепцию 2☆;
91-95 – китайцы создают концепцию 3 ★ и вы получаете "Эффект Большого скачка": если вы потратите на следующий ход приказ, концепция станет 3 ☆;
96-99 – китайцы создают концепцию 3☆;
100 – китайцы создают концепцию 4★ и вы получаете "Эффект Большого скачка": если вы потратите на следующий ход приказ, концепция станет 4 ☆;

При трате 150 Первокристаллов шанс получения концепций меняется на следующий:

1-50 –китайцы создают концепцию 3 ★;
51-80 – китайцы создают концепцию 3☆;
81-90 – китайцы создают концепцию 4★;
91-95 – китайцы создают концепцию 4☆;
96-99 – китайцы создают концепцию 5★;
100 – китайцы создают концепцию 5☆.

А если вы расщедритесь и потратите на китайцев 300 Первокристаллов, то сможете получить и описать на выбор один из комплектов: 4 Концепции 1☆, 2 Концепции 2☆ или 1 Концепцию 3☆!

Нет Первокристаллов?

Падают плохие роллы?

Нет механики баннера для получения любимой концепции?

НЕ ВОЛНУЙТЕСЬ! Только в этом модуле и только на время его действия вы можете вознести молитву к администратору P. A. I. M. O. N. и получить Первокристаллы по самому выгодному курсу – целый 1 (один!) Первокристалл за поставленный плюсик мастер-посту*! Кроме того, вы получите по Первокристаллу за каждый ваш пост, которому поставил плюс Мастер!

Но если этой щедрости вам недостаточно, не бойтесь – Небо не оставит вас одних! За переход по ссылке в пост-элитный мета-чатик Ищущего в Дискорде вы получите целых 5 (ПЯТЬ!!!) Первокристаллов и еще по 1 за каждого друга**, перешедшего по вашей реферальной ссылке! И даже если этого вам будет мало, то духи, хранящие Срединное царство, не оставят в беде её будущего защитника – за подписку на блог OMOEWA! вы получите... Внимание... Огромный! Великолепный! Приз! В виде! Целых! ШЕСТИ ПЕРВОКРИСТАЛЛОВ!***

Кроме того, вы всегда можете конвертировать Финансы/Ресурсы/Ману (конвертация учитывается в лимите трат на ход) в Первокристаллы по выгоднейшему курсу 75/50/100 к 1.

*Акция распространяется только на индивидуальные мастер-посты с резолвами за ход;
**Акция распространяется только на пользователей ДМа с числом постов не менее 100 и регистрацией не позднее 25.07.2023, участвующих в модулях Ищущего;
***Акция действительна исключительно при выполнении условий предыдущей акции.

Первая научная история эры милитаристов

Еще каких-то жалких 20 лет назад Китай был един (относительно) и находился под абсолютной (относительно) власть династии Цин и императрицы Цыси. На самом же деле, еще с середины XIX века Китай находится в фактически полузависимом состоянии от европейских держав – со всеми следующими из этого проблемами. Самой же важной особенности старой Империи является система Восьми Знамен, в рамках которой каждый губернатор провинции был как главой гражданской администрации, так и главой ополчения (за сбор и содержание коего был ответственнен) – а регулярной армии у династии Цин не было, что в итоге привело к ожидаемым центробежным тенденциям и сугубо формальной власти центра над провинциями.

Все это сыграло шутку во время Синьхайской революции 1911. В ходе недолгой гражданской войны власть взяли революционеры, коих было две крупные фракции – так называемая Бэйянская армия (первая попытка династии организовать сухопутную армию) во главе с Юань Шикаем, что контролировала север страны (Пекин и Манчжурию) и Гоминьдан (Китайская Национальная партия), левонационалистическое социал-демократическое движение, основанная Сунь Ятсеном, что контролировал юг (Гуанси, Гуанчжоу и ряд других провинций к югу от Янцзы). По итогу недолгой гражданской войны в стране была учреждена Китайская республика, президентом которой стал Юань Шикай... Который через пару лет попытался реставрировать монархию во главе с собой, что привело к войне между севером (хотя многие приближенные Юаня после данного маневра обратились против него) и югом. Война в итоге затихла сама в 1916, когда по естественным причинам умер Юань Шикая.

Его смерть привела к расколу Бэйанской клики на Чжилийскую, Аньхойскую, Фэнтянскую и ряд других, что положило начало эре милитаристов – фактическая, каждая провинция в Китае обрела независимость, хотя формально все подчинялись группировке, которая контролировала Пекин. Опустим маловажные войны и расколы внутри клик – отметим разве что тот факт, что, несмотря на разницу в диалектах и даже письменность в разных провинциях, каких-либо сепаратистских движений в Китае нет (за исключением уйгуров в Синцзяне): даже милитаристы, что не желают объединить Китай под своей властью, представляют собой скорее местечковых царей, чем сепаратистов, которые стремятся отделиться от Китая. Итак, на данный момент на политической арене представлены следующие силы:





Фэнтянская клика под руководством Чжана Цзаолиня, "Старого маршала". На момент весны 1926 года именно эта фракция контролирует Пекин, хотя её основная вотчинная территория это Манчжурия. Находится в конфронтации с Чжилийской кликой, с которой конфликтовала длительное время за власть над Пекином (хотя некоторое время они состояли в коалиционном китайского правительстве, а за два года до этого вместе сражались против Гоминцзюна, который, кстати, возглавлял бывший генерал Чжилийской клики). Фэнтянская клика тесно связана с Японией, а, кроме того, на её службе находятся русские белоэмигранты. Не имеет четких политических воззрений.



Гоминцзюнь (Народные армии) под руководством Фэя Юйсяна, "Генерала-христианина". На момент весны 1926 оттеснен во Внутреннюю Монголию, за пределы Великой Китайской стены и конфликтует с Чжилийской и Фэнтянской кликой одновременной. Изначально был генералом Чжилийской клики, однако вместе с солдатами выступил на стороне Фэнтянской клики и захватил Пекин, где, используя советских специалистов, организовал свою Народную армию. Позднее перешел на сторону Сунь Ятсена (их политические позиции были близки), что послужило причиной объединения Фэнтянской и Чжилийской клики против Гоминцзюня, по итогам войны с которой Фэй был вынужден отступить. По политическим воззрениям – христианский социалист. Пользуется поддержкой Советского Союза.



Шаньсийская клика под руководством Янь Сишаня, "Образцового губернатора". Возглавляет провинцию с 1915, когда поддержал оппозицию Юань Шикаю во время его попыток реставрировать монархию и успешно остается правителем все эти десять лет, не стремясь объединить Китай или как-то расшириться, хотя в 1925 воевал против Гоминцзюня и Чжилийской клики. Довольно успешно управляет провинцией, в результате чего она представляет собой редкий островок спокойствия и даже умудряется развиваться, в результате чего многие называют Шаньси "образцовой провинцией". Не имеет четких политических воззрений.



Шаньдунская клика под руководством Чжана Цзунчана, "Генерала Собачье Мясо". Формально говоря, он подчиняется Чжан Цзолиню, от которого и получил армию с провинцией и даже какое-то время контролировать Шанхай и Нанкин, однако в последнее время он действует все более независимо. Кличка произошла от его пристрастия к азартной игре пай-го, которая на местном диалекте называется "бросание собачьего мяса". Крайне жесток и деспотичен, однако яро бьется за "свою собственность", под которой он понимает в том числе своих солдат, офицеров и наложниц. Считается одним из лучших генералов Китая. Не имеет четких политических воззрений.



Чжилийская клика под руководством У Пэйфу, "Нефритового маршала". Когда его считали человеком, который объединит Китай – во много благодаря победе над Аньхойской кликой в 1920. Образован, в отличии от большинства других военачальников, и более чем договороспособен – когда-то заключал тактические союзы с коммунистами (не путать с Гоминьданом) и Фэнтянской кликой, коя является его основным соперником в регионе. На данный момент контролирует несколько провинций внутри Китая, его армия разбита, а её моральный дух сломлен. Кроме того, один из его южных генералов был свергнут собственным подчиненным, который является сторонником Гоминьдана, и этот свергнутый генерал требует от У Пэйфу разгромить мятежника, что, впрочем, чревато конфликтом с Гоминьданом. Не имеет четких политических воззрений.



Хунаньская клика под руководством Тана Шэнчжи, "Буддийского генерала". Участник оппозиции Юань Шикаю, до недавних пор он служил генералу Чжилийской клики, однако из-за конфликта с другим сослуживцем и отказа начальника применять санкции к тому, совершил военный переворот и прогнал обоих из Хунаня, став фактически независимым милитаристом. Тем не менее, он готовится к конфликту с Чжилийской кликой, так как справедливо ожидает, что та не простит переворота и, что важнее, отказа подчиняться. Не имеет четких политических воззрений.



Лига пяти провинций под руководством Сунь Чуаньфана, "Нанкинского воеводы". Изначально это губернатор Чжилийской клики в Фуцзяни, однако в начале 1920-ых, наладив связь с одним из независимых военачальников (кои в обилии появились на территории бывшей Аньхойской клики, которая распалась после поражения от Чжилийской), смог расширить свое влияние на еще одну провинцию. После того, как этот союзник потерпел поражения от сил Фэнтянской и Шаньдунской клики, его армия и земли перешли под контроль Суня, который перешел в контрнаступления и получил под свой контроль Шанхай, Нанкин и провинцию Цзянсу, оттеснив истощенные силы Шаньдунского милитариста. Ныне он организовал Лигу пяти провинций, став одним из самых влиятельных военачальников Китая. Не имеет четких политических воззрений.



Гоминьдан (Китайская Национальная партия) под руководством Чан Кайши, "Генералиссимуса",. После смерти Сунь Ятсена в Гоминьдане в Гоминьдане фактически осталось два лидера – военный, коим был фактически объединивший юг Чан Кайши, и гражданский, коим был лидер левого крыла Ван Цзинвей. Конфликт между ними был неизбежен, однако по невероятному стечению обстоятельств в мае 1926 Ван Цзинвей заболел и был вынужден покинуть страну, отправившись лечиться в Европу. На данный момент на власть Чан Кайши никто не покушается, хотя многие в партии обеспокоены проявляющимися амбициями и претензиями на лидерство. Китайский националист.



Гуйчжоуская клика под руководством Юаня Цзумина, "Цяньдинского генерала". Достаточно малоизвестный генерал из Чжилийской клики, на деньги Пекина сформировавшего в 1922 армию, с помощью которой покорил Гуйчжоу, выдавив правящую здесь семью военачальников в Сычуань (тем самым спровоцировав там гражданскую войну). В 1925, однако, потерпел серьезное поражение во время попыток добить своих врагов и получить власть над Сычуанью, что вкупе с его чуждостью местным вызывает сомнения в стабильности местной власти. Не имеет четких политических воззрений.



Войска защиты Родины под руководством Тана Цзияо, "Потрясателя Поднебесной". Крайне эксцентричная личность, в течении 10 лет умудрившийся побыть губернаторов Гуйчжоу, губернатором Юньнаня, воевать против революционеров, воевать за революционеров, повоевать против Юань Шикая, объявить независимость Юньнаня от Китая, объявить себя лидером Гоминьдана после смерти Сунь Ятсена, выйти из Гоминьдана и совместно с анархистом основать КПСС (Китайская партия стремления к справедливости) в Сан-Франциско, а потом организовать свои Войска защиты Родины, претендуя на лидерство во всем Китае. Не имеет четких политических воззрений.



Сычуанская клика пяти под руководством Лю Сяна, "Чунцинского воеводы". Сычуаньская клика разделена между пятью военачальниками – помимо Лю Сяна и его дяди, Лю Вэньхуя, на власть в провинции претендуют также Ян Сен, Дэн Сихоу и Тянъ Сунъяо, а, кроме того, сюда сбежал Лу Тао из Юньнаня вместе со своими родственниками-милитаристами. Лю Сян контролирует крупнейший город Сычуань, Чунцин, что позволяет считать его самым влиятельным из милитаристов, однако на самом деле провинцию он не контролирует – тут постоянно происходят мелкие и не очень стычки между военачальниками, хотя основным соперником считается его дядя, что возглавляет Специальный административный район Чуаньбин, занимающий Сикан на границе с Тибетом. Лю Сян не имеет четких политических воззрений – как и вообще кто-то из сычуанских военачальников.



Специальный административный район Чуаньбин под руководством Лю Вэньхуя, "Сиканского воеводы". Несмотря на то, что формально Сикан это отдельная провинция, фактически она является частью Сычуани. Сам Вэньхуй был назначен в этот район Гоминьданом, который, прекрасная понимая сложное положение китайский властей в регионе (регион был покорен после войны с Тибетом 20 лет назад), придал ему значительный войсковой контингент с четким приказом стрельбы только по тибетцам. Последние несколько лет Лю успешно разлагает вверенные ему части и переманивает на свою сторону, а также синофицирует местное население в попытках показать южному правительству, что он более достоен в качестве губернатора провинции. Не имеет четких политических воззрений.



Шэньсийская клика под руководством Цзина Юэсю, "Короля Юйлин". В студенчестве участвовал в революционном движении Туманхой, однако сжег полицейский архив с этой информацией. В последующем поступил на армейскую службу Китайское республике и на протяжении последних 13 лет его дивизия не покидала провинции – даже когда У Пэйфу вручил ему руководство северо-западной армией, Цзин вместо активных боевых действий сосредоточил войска на подконтрольных территориях, изредка вступая в стычки с силами Гоминцзюня. С другой стороны, порой Цзин лично выбирается из провинции и ведет активную дипломатическую работу с текущим правительством, что отчасти объясняет, как он остается вне конфликтов. Не имеет четких политических воззрений.



Армия Нинся под руководством Ма Ци, "Большого Ма". Милитарист из хуэй-цзу, народности китайских мусульман, который на текущий момент считается лидером трех ветвей семьи Ма. Еще в 1915 начал формировать в подконтрольном Цинхае так называемую "Армию Нинся", с помощью которой в конечном счете возглавил Северо-западные Ма. Формально подчиняется Гоминьдану, однако фактически совершенно независим – во многом благодаря отдаленности от центрального Китая и обширной местной поддержке. В ранние годы воевал с Тибетом и проводил чистки среди этнических и религиозных меньшинств в Цинхае, тем самым упрочив там китайскую власть. Не имеет четких политических воззрений.



4-ая армия Гоминцзюня под руководством Ма Хункуя, "Командир по борьбе с разбойниками". Бывший телохранитель Юань Шикая, который благодаря связям отца получил под свой контроль бригаду войск, которая позже была реорганизована в дивизию, а далее в целую армию. Положение Ма Хункуя крайне интересно – с одной стороны, он формально подчиняется Гоминцзюню, а с другой он не может не оставить без внимания слова Ма Ци, как лидера всех Ма. Не имеет четких политических воззрений.



Цинхайская клика под руководством Ма Буфана, "Ихванский генерал". Младший сын Ма Ци, назначенным им руководить Цинхаем. Довольно успешно показал себя в боях против тибетцев. Достаточно малопопулярен среди тибетцев, голоков и монголов ввиду китаезации и отмены рабства в регионе, однако не является националистом и утверждает, что его действия способствуют равноправию в регионе – и найм большого числа саларов (тюрки-мусульмане) это в какой-то степени доказывает. Кроме того, оказывает покровительство ихванам, мусульманской реформистской секте, однако не допускает их к решению хоть сколько-нибудь важных государственных вопросов. Не имеет четких политических воззрений.



Дунганская дивизия под руководством Ма Чжунъина, "Командир Га" (Молодой командир). Этот юноша в свои 14 лет вступил в мусульманское ополчение (было это в 1924), после чего в том же году возглавил защитников пограничного с Гоминцзюнем городка (вопреки приказам своего дяди, возглавлявшего провинцию) и разгромил отряды врага. Его мусульманская бригада демонстрировала успехи в конфликтах с Гоминцзюнем, поэтому когда он начал переговоры с Гоминьданом об альянсе – те ухватились за шанс и помогли ему сформировать целую дивизию из дунганов, с помощью которой он свергнул своего дядю и захватил власть в северном Ганьсу. Известен своей жестокостью – многократно вырезал деревни тибетцев, монголов и даже хуэйцев за малейший признак неподчинения. Китайский националист.



Синьцзяньская клика под руководством Яна Цзэсиня, "Красного губернатора". Был назначен губернатором еще Юань Шикаем и с тех пор так и не был никем не сменен. Во время гражданской войны в России почти сразу начал сотрудничество с красными, в результате чего помог им арестовать ряд белогвардейцев, бежавших в Синьцзянь (тех из них, что отказались вернуться в Россию или осесть в Синьцзяне). В последующие года Синьцзянь оказался тесно экономически интегрирован с СССР. Надо отметить, что китайские чиновники послушно выполняли приказы Яна, а не Гоминьдана или Чжилийской клики. Кроме того, за время его правления произошли несколько волнений среди уйгуров и хуэйцев, которые успешно были подавлены войсками из дунганцев и казахов, а последующие ростки бунта были задавлены экономическими послаблениями национальным меньшинствам (при продолжающейся китаизации). Не имеет четких политических воззрений.



Японская империя под руководством императора Ёсихито, "Микадо Тайсё". Япония куда проще пережила модернизацию, чем Китай – более того, Япония в глазах китайской же интеллигенции стала своего рода маяком надежды для Азии, подлинным держателем Мандата Небес. Империя пытается расширить свое влияние в Китае еще с 1890-ых, конфликтуя с западными державами и Россией и достигла... Достаточно сомнительных успехов – контроль над полуостровом Далянь и островом Тайвань. Они бы с радостью продолжили экспансию, однако Великое землятрясение Канто (следствие затяжной войны между японским и русским Вознесенными) 1923 поставило крест на любых попытках экспансии... До начала следующего десятилетия так точно. Несмотря на попытки демократизации, землетрясение и политический кризис вынудили армию взять под свой контроль правительства и сейчас в Токио преобладают империалистические и паназиатские идеи.



Монгольская народная республика под руководством премьер-министра Балингийна Цэрэндоржа. Монголия только недавно получила независимость, однако не избавилась от чужого чуткого внимания – будь то Российская империя, Китайская республика или Советский Союз. Цэрэндорж находится в правительстве Монголии с 1911 и многое сделал для внешнего признания страны, однако после победы красных он все больше и больше теряет контроль над ситуацией в стране, уступая власть коммунистической партии.



Советский Союз под руководством Иосифа Сталина. Россия сгорела в пламени мировой войны – явив целому миру новый способ отношений между людьми, обществом и государством. Молодое советское государство находится в международной блокаде и отчаянно нуждается в хоть каких-нибудь союзниках. Её нынешний лидер только-только вышел победителем из партийной борьбы, да и в магическом плане все не так гладко – в конце концов, Октябрьская революция стала следствием вызова, которые бросил Ленин одряхлевшему Георгию, который так до конца и не оправился после раны, что получил от Святого Иштвана в 17 веке. И пусть Георгий пал, однако эманации его силы до сих пор отравляют домен Ленина ввиду разной полярности их сил.



Тибет под руководство Тхуптээна Гьяцо, "Далай-ламы XIII". Как и Монголия, независимость Тибета стала следствием Синьхайской революции – хотя на деле Тибет был куда более свободен, чем Монголия. За последующие десять лет Далай-лама сделал большие подвижки в формированию независимого Тибета – реформировал финансовую систему, способствовал постройке электростанции, созданию современной армии и светской образовательной системы, централизовал страну, вынудив Панчен-Ламу покинуть Тибет и подчинив Лхасе восточные монастыри. К сожалению, после нескольких природных бедствий и эпидемий с 1924 Далай-лама вынужден притормозить реформы – так как лхасская элита и народ увидели в этом кармическое воздаяние за грехи.



Первая Португальская Республика под руководством Мануэла Гомеша да Кошты. Не погружаясь в подробности, стоит отметить, что Португалия находится в перманентном политическом кризисе после падения монархии в 1910 и к 1926 там сменилось уже свыше 30 правительств, а насилие стало неотъемлемой частью португальской политики, однако в Китае Португалия представлена лишь "арендованным" портом Макао (Аомынь), в котором в 1922 произошли забастовки китайских рабочих, которых были закономерно разогнаны.



Британская Империя под руководством Георга V. Иронично, но ситуация в единственной британской колонии (не учитывая сеттльментов в иных концессиях), Гонконге, и в метрополии довольно схожа – и там, и там идут длительные и довольно крупных забастовки, парализующие экономику страны. Только забастовки рабочих Гонконга поддерживаются Гоминьданом и коммунистами.



Третья Французская Республика под руководством Гастона Думерга. Как и у прочих европейских держав, дела у Франции идут очень неважно. А что касается Гуанчжоуваня... Что ж, лучше всего о его состоянии говорит то, что в отличии от Гонконга и Макао, этот порт даже не является отдельной колониальной единицей, а является частью Французского Индокитая и представляет собой всего лишь сносно укрепленную морскую базу. Инвестиций от правительства можно даже не ждать.

*Исторически власть в Северо-западных Ма распределена была иначе и руководство местными осуществляли шесть старших Ма, а возглавил их лишь в середине 1930-ых Ма Буфан из следующего поколения;
**Дунганская дивизия исторически была сформирована в 1932;

Провинции и регионы Китая



Внешняя Монголия:

– Танну-Тува (25);
– Ховд (26);
– Хувсгел (24);
– Улан-Батор (23);
– Гоби (22);
– Дорнод (21);

Преимущественно пустынный и горный ландшафт. Большая часть населения монгольские и тюркские народы. Несмотря на господство левых просоветских режимов, их политическая поддержка (как, впрочем, и политическая поддержка любой другой идеологии) крайне низка.

Северные земли:

– Чита (22);*
– Амур (17);
– Николаевск / Комсомольск-на-Амуре (15);
– Биробиджан (16);
– Хабаровск (14);
– Владивосток (13) (столичная);

Лесистые, холодные, плохо освоенные земли. Преобладают русские и тюркские народности. Поддержка советской власти относительно высока.

Манчжурия:

– Хулунбуир (19);
– Хайлунцзян (18);
– Сунцзян (12);
– Кирин (11) (столичная);
– Ляонин (10);
– Ляодун (9);
– Далянь (1);

Слабозаселенная, преимущественно холмистая местность. Проживают здесь в основном манчжурские народности, однако велика доля китайцев и монголов, в последние годы также здесь проживают крупные диаспоры корейцев и русских. Позиции Цзаолиня довольно крепки – тот приструнил всех конкурентов и бандитов-хунхузов.

Внутренняя Монголия:

– Чахар (20);
– Южный Чахар (7) (столичная);
– Суйюань (63);
– Ордос (65);
– Нинся (72);
– Сучжоу (33);
– твое сердечко;

Гористая, засушливая местность, в которой выращивают опиум. Численность монгольских и китайских народностей в регионах приблизительно равна. Националистические идеи и желание воссоединиться с МНР довольно слабы, хотя и присутствуют.

Хэбэй:

– Жэхэ (8);
– Восточный Хэбэй (6);
– Пекин (5) (столичная);

Равнинная местность. Достаточно плотно заселена. Местное население, в целом, политически более активно, чем в остальном Китае, однако едва ли рискнет демонстрировать свое мнение сильному правительству или милитаристу.

Шаньдун:

– Хэбэй (4);
– Шаньдун (3) (столичная);
– Циндао (2);

Равнинная местность. Достаточно плотно заселена. Местное население поражающе политически безграмотно, а местные тайные общества и сомнительные религиозные секты пользуются куда большей популярностью, чем в среднем по стране.

Пять провинций:

– Нанкин / Цзянсу (63) (столичная);**
– Шанхай (57);
– Аньхой (60);
– Хуаньшань (59);
– Чжэцзян (56);
– Фуцзянь (55);
– Цзянси (58);
– Тайвань (54);

Равнинная местность, изобилующая реками. Крайне плотно заселена. Уровень политического сознания местных довольно высок и идеи Гоминьдана пользуются в народе популярностью.

Южный Китай:

– Хайнань (48);
– Гуанчжоувань (49);
– Макао / Аомынь (51);
– Гонконг (52);
– Гуанчжоу (50;
– Наньин (47) (столичная);
– Гуанси (46);
– Гуандун (53);

Холмистая местность с тропическими лесами и множеством рек. Плотно заселена. Уровень политического самосознания крайне высок – недаром именно юг стал ядром революционных движений прошлого десятилетия.

Центральный Китай:

– Шаньси (64);
– Шэньси (66);
– Хэнань (62);
– Сиань (67);
– Хубэй (68) (столичная);
– Чэньду (70);
– Хунань (69);

Преимущественно равнинная местность с множеством рек, гориста на севере. Плотно заселена. Уровень политической активности мал, однако нельзя утверждать, что У Пэйфу полностью контролирует эту местность.

Западный Китай:

– Ганьсу (74);
– Голог (73) (столичная);
– Цинхай (35);
– Хайси (34);

Пустынно-гористая местность. Здесь проживает множество тюркских и многольских народностей, а также мусульмане-китайцы хуэй. Политическая самосознательность минимальна – зато этнические конфликты на каждом шагу.

Сычуань:

– Сычуань (76) (столичная);
– Цзунью (71);
– Гуйчжоу (45);
– Юньнань (43);
– Дали (42);
– Ляншань (44);
– Ганнань (75);
– Ганьцзы (41);

Гористая тропическая местность. Заселена преимущественно восточная часть. Помимо китайцев, здесь проживают различные тибето-бирманские и тайские народности.

Тибет:

– Шигаце (38) (столичная);
– Сикан (39);
– Аруначал-Прадеш (40);
– Нагчу (36);
– Нгари (37);

Горная местность. Заселена преимущественно тибетскими и монгольскими (на севере) народностями, хотя в последние десятилетия китайцы начали заселять и китаезировать местных. По этой причине китайцев здесь не любят... Хотя рабовладельцев-тибетцев местные тоже не особо поддерживают.

Синьцзянь:

– Урумчи (29) (столичная);
– Яркенд (30);
– Такламакан (31);
– Кунлунь-Шань (32);
– Дэбэнчень (28);
– Джунгария (27);

Пустынно-гористая местность. Здесь проживают преимущественно тюркские и монгольские народности, хотя в последнее время появились крупные диаспоры китайцев и русских. Китайский губернатор надежно и стабильно держит власть.

Ссылка на используемую карту и источник наименований: ссылка

*Ошибка известна, но исправляться не будет ввиду огромнейших сложностей с нумерацией – полагаюсь на ваши знания из курса географии за 9 класс.
**Да, на карте провинция на включает Нанкин и город был передан в состав провинции только в КНР, однако из соображений игрового дизайна Нанкин включен в состав Цзянсу.
26

DungeonMaster Ищущий
29.09.2023 20:06
  =  
Плотнейшая держава (черновое название)



Йоооооу, как же сладко мне вчера церковь власть наукрепляла, ты бы знал.

Очередной модуль, который сфидит в любой случайный момент.

Итак, у нас есть:
– Роялисты
– Англикане (Архиепископ Лод хочет сблизить её с католиками) / Реформатская Епископальная Церковь
– Пуритане (хотят очистить англиканскую церковь от всех этих римских приколов, близки с РЕЦ) / Благочестивые
– Индепенденты (шизики, которые топят за свободу совести и свободу молитвы, которые вообще против госцеркви)
– Пресвитериане (секуляризм+шотландские прошмандовки)

Base

Игроки примеряют на себя роль реально существовавших участников Английской гражданской войны 1639-1660 годов (и все включенных в этот исторический конфликт подконфликтов, обозначаемые как "войны трех королевств", три фазы гражданской войны в самой Англии, многочисленные восстания и прочие конфликты). Каждый ход (то есть игровой ход) игроки смогут сделать от 1, 2 или 3 действия – чем больше действий, тем слабее каждой из них (+3, 0, -2). Действия представляют некие акции – условно говоря, что-то серьезное, чем может заняться персонаж, исходя из своих возможностей и статуса. От организации переворота до инвестиций в сельское хозяйство. И животноводство! (не является ИИР)

Результат большинства действий (за исключением боестолкновений) определяется броском кубика д20 с модификаторами, со следующими примерными градациями:
1 – критический провал, который значительно ухудшает положение персонажа или страны.
2-5 – полный провал, результата нет, ситуация ухудшилась.
6-9 – частичный провал, результат частично достигнут, но большей ценой или с осложнениями.
10-14 – частичный успех, результат частично достигнут и может быть достигнут полностью ценой штрафов или дополнительных вливаний ресурсов.
15-19 – успех, результат в основном достигнут или близок к тому.
20 – критический успех, вы получаете преимущество или результат оказывается более полезным для вас или страны.

Модификаторами могут выступать национальные духи Англии и Уэльса, перки персонажей, вливания денег (там, где это возможно и логично) и ситуационный модификатор от Мастера (совокупность красоты посты и логичности действий, принимающий положение от +7 до -7).

В игре есть два крупных понятия, вокруг который и крутится основной геймплей – это Англия и Уэльс и Персонажи.

Англия и Уэльс

Англия и Уэльс примерно с 16 века представляют собой единое государственное образование и, несмотря на то, что валлийцы сохранились как этнос и культура, ныне не представляют собой ничего даже отдаленно независимо. Поэтому, кстати, в дальнейшем "и Уэльс" будет опущено, однако будет подразумеваться, кроме те случаев, когда не будет. Шотландия же и Ирландия представляют собой все же скорее независимые державы, пусть их и возглавляет единый монарх. О текущей ситуации в этих странах смотрите в другой комнате, их системная проработка кажется избыточной в начальных условиях игры.

Итак, у Англии есть следующие характеристики:

Довольство элит – насколько текущие элиты довольны положением дел в стране, а также основным правящим субъектом, будь это король, парламент или диктатор. Довольство ниже 25 провоцирует заговоры и мятежи.

Довольство низов – аналогично, насколько широкие народные массы удовлетворены текущим правительство страны. Довольство ниже 25 может привести к революции или массовым бунтам.

Статус элит – фактически, именно от этого параметра зависит довольство элит. Этот параметр имеет пять положений, которые отображают, какая из двух основных фракций ныне является "элитой" для Англии – старая феодальная аристократия, епископы и крупные монополисты или джентри (новое дворянство) и буржуа. Как правило, это также показывает, как из палат английского парламента (Палата Общин или Палата Лордов) пользуется большей властью (если не формально, то фактически).

...

Персонажи

Те самые люди, которые творили историю в данный промежуток истории. Они описываются совокупностью перков (личностных, социальных и религиозных возможностей) и характеристик. Характеристики – числовые значения, отображающие социальный статус персонажа. Выделяются следующие характеристики:

Популярность среди элит – принимает значение от 0 до 100 и показывает, насколько влиятелен персонаж среди текущей элиты Англии и Уэльса.

Популярность среди низов – принимает значение от 0 до 100 и показывает, насколько влиятелен персонаж среди йоменов и горожан Англии и Уэльса.

Возможности – некая эфемерная совокупность социальных и личностных ресурсов персонажа, которые принимают значение от 0 и до 100 и копятся каждый ход, исходя из текущей популярности и перков. Могут быть использованы для большинства действий, затрагивающих активную работу с убеждением, манипуляцией и принуждением людьми.

Личные средства – финансы. Деньги. Золото. Иными словами, сама суть жизни. Показатель олицетворяет богатство персонажа. Ради упрощения игры, 1 единица личных средств = 1 единице государственных средств.

Перк – это некая особенность персонажа, которая влияет на его действия и взаимоотношения с социумом, и которая, как правило, имеет до 3 степеней градации, которые проявляются, если активно и много заниматься одним делом. Число перков для одного персонажа ограниченно 5 штуками, за исключением 3 особых перков: национальности, религии и социального статуса.
27

DungeonMaster Ищущий
29.09.2023 20:08
  =  
Убивать требуют наши сердца



НИЧЕГО СЕБЕ, УБИЙСТВО

Я ПОСМОТРЕЛ НА СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ПЛАНЫ И МИЛИТАРИЗОВАЛСЯ СЕЙЧАС БУДУ ВОЕВАТЬ

ВОТ БЫ ПОЭКСПЛУАТИРОВАТЬ ЕГО НАСЕЛЕНИЕ А ПОТОМ ПОТРОГАТЬ СВОЙ ВПК

Я БЫ ХОТЕЛ ТАКУЮ ИМПЕРИЮ

ВЫ ВИДЕЛИ? ИМПЕРИАЛИЗМ!

ОНИ ХОТЯТ ОТ МЕНЯ ПОСТАВОК

У НЕГО ЕСТЬ АРМИЯ И ФЛОТ ОГРОМНАЯ АРМИЯ И МОГУЧИЙ ФЛОТ

Базовая механика

"Прости, если экономически задоминировал" (с) – обращение первого лорда адмиралтейства Уинстона Черчилля к кайзеру Вильгельму II, неизданное.

Игра делится на ходы, каждый из которых до начала великой войны будет заниматься ~1 год, а после её начала ~6 месяцев. Каждый ход игрок может сделать 2 серьезных действия, в которые входит реформа государства, отдача приказа о возведении объекта, изучение технологии или наступление на фронте / иная крупная военная операция, и 3 свободных действия (копятся каждый ход), которые включают в себя преимущественно дипломатию или мелкие, формальные действия, типа речи в парламенте, смены названия страны или что-то такое, а, кроме того, могут использоваться в качестве составных элементов серьезного действия. По умолчанию, результат каждого действия (крове военных действий) определяет Мастер; при необходимости бросает д20 с модификаторами. У вас в распоряжении будет три основных ресурса – Ресурсы (сырье и деньги), Промышленная мощь (на самом деле, это скорее лимит, нежели то, что можно тратить) и Людские резервы.

Само государство будет описываться дуалистической системой Концепций и Модификаторов. По сути, Концепции и Модификаторы одинаковы – как-то влияют на эффективность ваших действий или дают какие-то особые возможности подмеханики, однако дьявол в мелочах. Концепции – это непосредственно какие-то теоретически разработанные и практически внедренные методики и подходы, как, например, британский подход к колонизации на основе подчинения местных элит, высокая квалификация немецких рабочих при относительной дешевизне труда, безоговорочная вера в доброго царя в России, высочайший боевой дух французской армии, кующая акул капитализма американская свободная торговля, итальянская близость с РКЦ, японская вера в микадо или австрийская династическая дипломатия; Модификаторы же скорее отображают какие-то тенденции, сложившееся де-факто положение или результаты инвестиций – в теории, конечно, Модификаторы могут стать концепциями, однако временной промежуток модуля этого не допускает. Подробнее о каждой системе ниже.

Еще одна важная механика – уровень мировой напряженности, исчисляемый от 0 до 10. Этот показатель не уменьшается со временем или благодаря действиям игроков. Он представляет собой некоторую совокупность ожиданий мирового сообщества о большой войне, которая приведет к переделу мира – среди низших и высших слоев и даже среди членов правительства. Стоит этому показателю достичь 10 – как война начинается безальтернативно мнения игроков. Стоит уточнить, что война начинается между альянсами (или двумя наиболее конкурирующими державами-гегемонами) – страны игроков, независимо от их желания, будут втянуты на стороне альянса, к которому принадлежат. Итальянский маневр возможно будет провернуть лишь по предварительной подготовке. Кроме того, начиная с 7 уровня напряженности или 1911 года (смотря что наступит раньше) степень важности любого конфликта, требуемого для повышения уровня напряженности, начнет резко убывать. Если до 7 уровня напряженности/1911 для повышения напряженности понадобиться инцидент уровня русско-японской войны, марроканского кризиса или убийства в Сараево, то с этого момента может хватить и стычки двух речных канонерок в каком-нибудь Конго.

И, наконец, последняя механика – уровень престижа. Он определяется исключительно Мастером и, согласно престижу, страны делятся на гегемоны (коих не больше четырех штук), великие державы (коих не больше 4 штук), колониальные державы (коих не более 8 штук), цивилизованные и нецивилизованные страны (число неограниченно). Пусть это и названо "уровнем престижа", фактически это также отображает совокупность управленческих, научных, культурых и прочих возможностей державы. Опишем ограничения и штрафы подробнее:

1. Нецивилизованные страны ограничены Концепциями Т1 и могут иметь не более 1 Концепции в каждой из групп Концепций, а также не имеют доступа к Колониальным Концепциями;
2. Цивилизованные страны имеют стандартные ограничения на уровень Концепции и могут иметь не более 2 Концепций в каждой из групп Концепций;
3. Колониальные державы имеют стандартные ограничения на уровень концепции (кроме Колониальных – они могут изучать Концепции Т2 без пререквизитов) и могут иметь не более 3 Концепций в каждой из групп Концепций.
4. Великие державы могут изучать Концепции Т3 без пререквизитов, а также получают доступ к Государственным Концепциям Т4 раньше и могут иметь не более 4 концепций в каждой из групп Концепций;
5. Гегемоны, помимо сохранения всех преимуществ великой державы, могут иметь не больше 5 Концепций в каждой из групп Концепций, а также создать "профильную" группу Концепций лично для себя на 3 Концепции.

Экономика

"Я не боюсь человека, который получает миллион тонн золота из колоний. Я боюсь человека, который знает, куда пустить этот миллион тонн золота", – (с) Отто фон Бисмарк, неизданное.

Ресурсы, представляемые финансами и сырьем, поставляются преимущественно населением (большинство крупных стран, за исключением Японии и Китая, имеют под своим контролем или могут поставлять большинство основных ресурсов) в отношении 1 Ресурс за каждые 100 тысяч (далее будут записываться в формате 100к/0,1кк) человек трудоспособного населения на национальных территориях (территориях, культурно и экономически включенные в состав государства – определяются исключительно Мастером и, в большинстве случаев, не меняются) и 1 Ресурса за каждые 50к человек трудоспособного населения в колониях. Конкретное соотношение может и, вероятно, будет меняться, исходя из Модификаторов и Концепций.

Промышленная мощь не имеет четкой корреляции с каким-либо параметром и растет преимущественно за счет Модификаторов, Концепций или прямых инвестиций игрока. Единственное, что Промышленная мощь имеет свой лимит роста – она не может быть больше, чем [Численность трудоспособного населения национальных территорий]/100к. Промышленная мощь отображает, сколько вы можете потратить в ход Ресурсов, а также очень важна в случае крупной войны.

Людской резерв, по сути, представлен тремя категориями – число военнослужащих (ваша армия и флот), резерв и трудоспособное население (для простоты может называться общим, мужским или просто населением, включает в себя в 99% случаев исключительно трудоспособное мужское население, годное к призыву). Первую категорию мы пока оставим, так как она, по факту, изымается из населения. А вот со вторыми все поинтереснее. Резерв представляет собой число людей, из которых вы можете нанимать солдат и моряков или мобилизовать в случае большой войны. При этом из резерва они переходят в состав военнослужащих, но до этого считаются частью населения. Численность резерва определяется игроком напрямую в процентах (до десятичных долей) относительно общего населения и, в зависимости от процента военнообязанных, дает штрафы или бонусы (под спойлером разбивка). Стоит учитывать, что каждое изменение числа военнообязанных блокирует эту возможность на 3 игровых хода и число людей в резерве изменится только на третий ход. Призыв, по умолчанию, происходит только с национальных территорий, для колониальных пополнений необходимы соответствующие концепции.



Рост населения, по дефолту, это 2% от текущей численности за ход. Резервисты в воспроизводстве населения участвуют, а военнослужащие – нет. Разумеется, все это может быть изменено Концепциями и/или Модификаторами. Кроме того, довольно очевидно, но стоит уточнить, что население колоний и население национальных территорий считается и учитывается отдельно. Также стоит уточнить, что при оккупации территорий изменения численности населения будут определяться исключительно из мнения Мастера о плотности населения конкретного района, потерь среди мирных, уровня миграции и положения созвездия Овна.

Государственное строительство

"Загадочная империя, в которую хочется провести интервенцию", – Николай II об империи Цин, неизданное.

Итак, Концепции и Модификаторы. Начнем со второго, как наиболее простого. Помимо уже сказанного, стоит добавить, что число Модификаторов ограничено 7 штуками и если вы достигли предела – то не сможете получать новые позитивные Модификаторы, однако если вы получите негативный Модификатор, то он заменит позитивный Модификатор (либо, при отсутствии позитивных, вольется в другой негативный модификатор, усиливая его, или заменить более слабый негативный модификатор). Однако Модификаторы, отображающие работу над крупными проектами, отойдут в своеобразный "резерв" и могут быть возобновлены в любой момент, как только у игрока появится свободный слот для них.

Концепции же... Делятся они на три категории – Государственные, Военные и Колониальные (последние доступны только при наличии колоний, хотя те есть у всех великих держав, кроме Австро-Венгрии и Италии). Государственные отвечают за все, связанное с управлением, экономикой, культурой и прочими гражданскими сферами деятельности. Военные – за стратегию, тактику, обучение солдат и офицеров, подходы к войне в самом широком смысле, военно-технические новшества и все остальное связанное с непосредственно боевыми действиями. Колониальные концепции посвящены эксплуатации и/или интеграции покоренных территорий.

Стоит понимать, что отсутствие какой-либо концепции не означает, что у вас нет чего-то, чего нет у большинства держав, отнюдь. Концепции скорее показывают, на что вы делаете упор и чего добились относительно другого государства.

У каждой концепции есть свой уровень, от Т1 до Т4. Т1 представляет собой уже совсем устаревшие концепции, представляющие собой скорее просто более эффективное применение разного рода методик или необычного использования устаревающего вооружения. Т2 – это уже более-менее свежие, но не революционные идеи и методы. Т3 представляют собой идеи и методы начала войны, такие как позиционная война, химическое оружие, идеология или восприятие армии и промышленного комплекса как единого целого. Т4 – концепции конца войны и начала Интербеллума. Концепция Т1 и Т2 можно изучать, в целом, без штрафа в любой из групп Концепций. Государственные и Колониальные Концепции позволяют изучать Т3 без штрафов и получают доступ к Т4 с началом Великой войны. С Военными чуть сложнее – Т3 можно изучать без штрафов только с началом Великой войны, а Т4 по отдельному указанию Мастера исходя из хода этой войны. Штраф выражается в необходимости потратить множество ресурсов на инвестиции, чтобы Концепция была внедрена. При этом существует общее правило изучения Концепций – чтобы Концепцию следующего уровня, вам нужно иметь минимум две Концепции предыдущего уровня; при этом если были изучены две Концепции предыдущего уровня, вам больше не требуется иметь в активном пуле Концепций Концепции предыдущего уровня для изучения Концепций следующего уровня (все это в рамках одной группы Концепций).

Концепции для своего изучения требуют вложения Ресурсов. Чем больше – тем выше шанс её изучения. Без учета прочих факторов, шанс изучения Концепции Т1 ~75%, шанс изучения Концепции Т2 ~50%, шанс изучения Концепции Т3 ~25%, Концепции Т4 невозможно изучить без вложения ресурсов. Если вы достигли лимита Концепций, не переживайте – вместо того, чтобы "удалять Концепцию" (на что потребуется действие и ход) вы можете взять одну из существующих ваших Концепций и повысить её до следующего уровня (помните про то, что вам необходимы минимум 2 Концепции нижнего уровня).

Дипломатия

"Дружок-пирожок, ты ошибся альянсом, клуб новых империалистических держав восточнее", – Эдвард VII Вильгельму II, неизданное.

Данный блок касается, по большей части, дипломатических отношений между игроками. Большинство соглашений, которые могут заключить между собой игроки, типовые и имеют определенные игромеханические последствия (хотя ничего не мешает заключать и не прописанные в данном блоке договоры).

1. Права о размещении армий/флотов. Если для простого разового прохода по территории достаточно согласия другого игрока, то непосредственно договор о размещении приводит к тому, что на территории одной из стран сооружаются военные базы другой страны, которые позволяют следить за внутренней политикой второй стороны, а также упрощать использование мягкой силы (шпионов, экономики).

2. Торговый договор. Ускоряет рост Промышленной Мощи и прирост Ресурсов игроков, если Мастер полагает, что у этих стран существует дефицит некоторых товаров или ресурсов, который они могут взаимно нивелировать. Если одна из сторон превосходит другую по Промышленной Мощи в 2 и более раз, то это автоматически приводит к формированию серьезной экономической зависимости младшего партнера и чем дольше длится данная ситуация, тем серьезнее эта зависимость. Нецивилизованные страны автоматически становятся зависимыми от колониальных и более престижных держав.

3. Таможенный союз. Помимо всех функций торгового договора для всех членов союза, включает также следующие функции: все участники таможенного союза получают ощутимый рост Промышленной Мощи до уровня в [0.8*Промышленная Мощь участника с самой высокой Промышленной Мощью]; участники союза могут использовать Промышленную Мощь союзников как свою с их согласия и если та свободна; участник союза, имеющий превосходство в Промышленной Мощи в 1.5 и более раз над другим, может использовать его Промышленную Мощь без согласия этого игрока.

4. Гарантии / договор взаимной обороны. Страна обещает вступиться за другую в случае войны (или они обещают сделать это взаимно). Для нарушения этого договора требуется потратить действие в любой момент до необходимости его соблюдения.

5. Коалиция. Формальный или не очень договор, которые конкретизирует, с какой страной эти страны планируют воевать, является ли он оборонительным или наступательным, по каким причинам он возник и что они будут делать с целью после победы. Последний пункт может быть изменен либо после войны по общему соглашению, либо чуть нарушен за трату свободного действия после победы (степень нарушения будет незначительной и её предел определится Мастером в каждом случае индивидуально). Как и прежде, член коалиции может потратить действие, чтобы не соблюдать обязательства перед другими её членами.

6. Альянс. Изначально существует лишь один альянс – Франко-русский союз. Альянс представляет собой группу государств, имеющую какие-либо общие интересы (хотя и включает функции договора взаимной обороны) и которые готовы вместе нападать на страну или группу стран, координировать свою политическую линию и готовы к взаимным уступкам. Альянс открывает особые интеграционные механики, которые позволяют взаимно усиливать членов альянса или его лидера. Ка и прежде, обязательства по альянсу могут быть проигнорированы ценой 1 действия.

Боевая система

"Сорок тысяч способов подохнуть – в далеком темном прошлом все очень-очень плохо", – расхожая историческая максима.

А теперь то, ради чего мы все сегодня собрались – смешная нарезка миллионов людей в борьбе за интересы крупного капитала. И её будет резолвить не Мастер, а бездушная машина, в результате чего результаты военных кампаний (которые представляют собой довольно банальные столкновения двух куч войск) могут быть обескураживающими. Армия исчисляется в человеческих единицах и вы можете нанять из резерва 20к солдат за 1 Ресурс (найм не ограничен действиями, исключительно Ресурсами, Резервов, Промышленной мощью и здравым смыслом). По умолчанию, армия мирного времени не тратит Ресурсов на свое содержание, однако в случае войны серьезного масштаба (русско-японская, Балканские войны для всех участников, кроме Османской империи) все меняется. Когда начинается большая война, каждые 100к солдат требуют на свое содержание 1 Промышленной мощи (то есть снижают число Ресурсов, которые вы можете задействовать в ход). Если у вас недостаточно Промышленной мощи – ваши военные концепции действуют менее эффективно.

Фактически, все ваши солдаты, формально говоря, присутствуют везде и нигде одновременно – поэтому ничего не мешает вам закинуть за ход миллион солдат на случайно взятый Тайвань. Однако если Мастер посчитает, что вы посылаете слишком крупную группировку, если вы не сопроводите её флотом и не наладите снабжения – более чем вероятны добоевые потери и штрафы. Пожалуйста, используйте логику и не посылайте за два океана миллион солдат на случайный островок в Тихом океане и да будет вам счастье.

Начало большой войны вводит еще одну возможность – рубрику МО-БИ-ЛИ-ЗА-ЦИ-Я! На самом деле, её работа крайне проста – вы просто можете мгновенно нанять из резерва солдат, если у вас хватит ресурсов и промышленной мощи и они будут участвовать в защитных боях в этом же ходу (но не в наступательных). Понятие "большой" войны крайне плавающее понятие, поэтому условное вторжение Британии в Португалию будет большой войной для Португалии, но не для Британии. Кроме того, после войны крайней рекомендуется распустить большую часть войск, чтобы не испытать на себе последствий военной усталости и наличия огромной, едва управляемой массы солдат.

Флот в данной системе крайне упрощен – все корабли поделены на броненосцы (стремительно устаревающий тип кораблей, 2 Ресурса за корабль), миноносцы (малые корабли широкого профиля, позднее стали известны как эсминцы, 1 Ресурс за 2 корабля), рейдеры (легкие крейсеры, предназначенные для одиночных рейдов, 1 Ресурс за 1 корабль), крейсера (достаточно бронированные и мощные быстроходные корабли, 3 Ресурса за 1 корабль), дредноуты (гигантские монстры, предтеча линкоров, 7 Ресурсов за 1 корабль) и подводные лодки (требует Т2 концепции, 1 Ресурс за 1 ). Первые три типа кораблей классифицируются как корабли сопровождения, следующие два как линейные корабли. Корабли, в отличии от армий, объединены в флоты и реорганизация флотов занимает целый ход – учитывайте это. По умолчанию, оптимальным соотношением флотов является 3 корабля сопровождения к 1 линейному и не более 60 кораблей в общей сумме, однако это может быть изменено Концепциями и, в любом случае, не является строгим ограничением, просто иные соотношения и предел лимита кораблей будут крайне негативно влиять на управляемость. Подводные лодки до определениях их роли в вашем морском флоте будут просто балластом.

Флоты, как правило, либо осуществляют какие-либо операции, либо назначаются в поддержку вторжению, либо патрулируют/охотятся в определенной части океана. Как правило, оптимальной зоной контроля для флота из 60 кораблей является территория уровня половины Средиземного моря, все Северное море или Бенгальский залив, иначе высок шанс того, что эффективность их задач будет низкой или флоты, в случае боя, буду вступать в битву по частям. Корабли в бою могут не утонуть, а получить повреждение – де-факто они не будут участвовать в боях, однако за 1 Ресурс (миноносцы, рейдеры и подводные лодки бесплатно) они могут быть восстановлены в течении 1 хода. Радиус действия флота также, формально, ничем не ограничен, но без военно-морских баз соответствующего вашему флоту уровня лучше не посылать корабли далеко от родных берегов.

Стоит учитывать, что нарушение соотношения кораблей сопровождения и линейных кораблей в пользу первых почти не несет штрафов, однако большое число линейных кораблей приводит к тому, что и топить их будут куда чаще и эффективнее. Также, при невозможности формирования оптимальных флотов, флот из нескольких кораблей сопровождения кратно эффективнее дредноута или пары крейсеров. Наконец, крейсера специализированы скорее на борьбе с кораблями сопровождения, а дредноуты – на борьбе с другими линейными кораблями. Также вы можете создать свои типы кораблей за счет Концепций или как-то поменять уже существующие.
Пример работы с Концепциями:

Допустим, вы играете за Данию, цивилизованную державу. Мастер не особо разбирается в датской истории и культуре, но будем считать, что на начало игры каких-либо концепций у неё нет, следовательно, открыт простор для воздействия. Итак, целью партии поставим... Допустим, возвращение Шлезвига-Гольштейна. На начало игры её население – 1027,6к, армия 50к, резерв, при 5% призыва (максимальный призыв, который не влияет на экономику негативно), 51,38к, Промышленная мощь равна 7, доход за ход 10 Ресурсов. Итак, исходя из этих данных, можно сделать два вывода – во-первых, в одиночку шансов против Германии нет никаких; во-вторых, серьезных боевых действий Дания не выдержит; во-вторых, у Дании совершенно нет возможностей вести полноценные боевые действия.

Так или иначе, единственный шанс на победу в данных обстоятельствах – первым ударом захватить требуемые территории и всю войну просто сковывать силы неприятеля. Сделаем допущения, что ИРЛ все события развивались исторично и Дания вступит в войну лишь после её начала, нанеся удар во время кризиса. Резерв она изменит с 5% до 12% в 1912, чтобы к 1914 иметь возможность во время мобилизации выскрести побольше солдат. Итак, Дании нужно несколько оборонительных концепций, одна-две наступательные и концепции на рост населения и сохранение стабильности в условиях позиционной войны и перманентного дефицита. Сделаем также допущение, что в Дании ничего не происходит с 1900 по 1914 (даты начала игры могут быть иными) и что все усилия она сосредоточит на наработке Концепций.

Итак, первыми двумя действиями Дания заказывает Государственную и военную концепции Т1 – Рационализированная бюрократия Т1 (упор на повышение эффективности работы отделов, сокращение ненужных министерств и формирование необходимых позволяет получить малый бонус к политическим действиям внутри государства; необходимо для работы с недовольством народа в последующем) и Солдатские приюты (воспитание и обучение бездомных детей и сирот в качестве солдат дает 0.05% от населения в ход в качестве военнослужащих). Обе концепции успешно получены!

2 ход. Население Дании вырастает до 1048,152к, её Резерв до 52407 человек. Армия пока не меняется, однако начнет расти со следующего хода. Дания вновь решает изучить Государственную и военную Концепции (мы же помним про пределы, да?) – на этот раз это Сакрализированная монархия (возрождении концепции божественного права на власть и насаждение трепета пред монархом затрудняет работу любых антимонархических организаций и снижает вероятность революции) и Окопы (ваши солдаты привыкли копать окопы, что позволяет вам укрепляться на местности довольно быстро и эффективно). К сожалению, Сакрализированная монархия провалилась, а вот окопы были вполне успешно изучены.

3 ход. Население Дании растет до 1 069 115 человек, её Резерв до 53455, армия до 50534 человек. Предел военных концепций для цивилизованной державы уже достигнут, но так как их две – вполне можно повысить одну из них до Т2 уровня. Пусть это будут Окопы, которые мы развиваем... На самом деле, их можно развить как минимум в двух направления – в направлении Окопной войны, которая упростит солдатам штурм вражеских окопов, или Эшелонированной обороны, которая представляет собой упор на создание нескольких линий обороны, которые значительно затрудняют вражеское наступление и позволяют его обескровить, в результате чего он будет вынужден покинуть позиции. Дания выбрала второй вариант, а вторым действие пытается повторить изучение монархии. Оборона провалилась, однако сакрализация монархии – нет и датчане наконец-то поняли, чьи они подданные.

4 ход. Население Дании растет до 1 090 497 человек, её Резерв до 54 524, армия до 51079 человек. И тут Дания вступает в тупик – усовершенствовать Солдатские приюты она не может, так как у неё нет 2 Концепций Т1, но и усовершенствовать Эшелонированную оборону до Т3 она тоже не может, так как у неё нет 2 Концепций Т2! Будь она колониальной державой, вопрос бы решался просто – изучается еще 1 Концепция Т1 и одна из двух Концепций Т2 повышается до Концепции Т3. Кроме того, так как у неё было 2 Концепции Т2, теперь она может свободно изучать сразу Концепции Т2, игнорируя правило о двух нижних Концепций. Но Дания – не колониальная держава (её заморские владения на старте, кстати, считаются национальными территориями), а потому ей либо остается грустно исправлять негативные Модификаторы и собирать позитивные, либо... Либо становится колониальной державой. Кальмарскую унию там возродить.
28

DungeonMaster Ищущий
29.09.2023 20:10
  =  
Uki Uki☆Midnight



Врата Хаоса – колоссальных размеров территория, что вот уже тысячу лет терзаема Ледяной Жатвой, демоническими тварями из Колодца Хаоса и мрачными культами Крылатой Тьмы. К сожалению для всех разумных мира, они не удовольствовались Забытым Королевством, племенами орков севера и людоящеров юга, а также лесами эльфов, нет – эта волна разрушения покатилась дальше на восток и вот, спустя тысячу лет и несколько десятков Крестовых Походов, Тэрос до сих пор остается под властью выродков, дозволяя существам разумным бороться за выживание на жалких клочках суши.

Однако сейчас над миром повисла куда более глобальная угроза. Десятки провидцев пытаются заглянуть в будущее – и видят лишь промозглую пустоту. Их глаза покрываются инеем, мозг промораживается до основания, прорицатели чувствуют необъяснимый хлад. Ядро планеты, дом перворожденных Драконов Хаоса, тепло от которого греет государства подземных народов, содрогается и охладевает. Что-то из Колодца Хаоса стремится вырваться оттуда... Что-то древнее, могущественное и совершенно бесчеловечное. Если это существо сумеет вырваться – мир обречен. А потому со всей планеты люди тянутся на объявленный Церковью Света Последний Крестовый поход – и либо древняя сущность будет повержена и тепло вернется миру, либо... Либо все разумные расы этого мира обречены.

Что это?

Фэнтезийное анимешное приключение с претензиями в формате полупесочницы. Полупесочница означает, что в модуле есть какой-то глобальный общий сюжет, который так или иначе двигаться и забить на который, в общем, можно (если не учитывать того, что в таком случае вам придется сражаться с сильнейшим существом этого мира) – и заняться чем-то интересным. А еще это непрямое продолжение предыдущего модуля.

Кроме того, это партийный модуль, то есть большую часть времени нежно любимый персонаж будет проводить в компании других уникальный и глубоких персонажей со сложной историей, однако помните, что ПвП, конечно, возможно, но крайне не поощряется. Будет две партии по 4 человека максимум (модуль начнется и при 3 персонажах в одной партии) – и лучше иметь какие-то предварительные знакомства, хотя и необязательно. В общем говоря, просто делайте адекватных персонажей, хорошо?

Осторожно!

Мастер модуля – Ищущий. ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА, ПОВТОРЯЮ, ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА.

Вы предупреждены.

Генерация

Имя: Любое характерное для вашей типично-фэнтезийной культуры.

Раса: Любая типичная для фэнтези. Уточняйте у Мастера.

Класс: Выберите один из четырех основных классов – воин, маг, вор, жрецн; добавьте к нему "Красный", если вы происходите из Красных Мастеров; игроки предыдущего модуля могут обратиться к Мастеру для получения престиж-класса, связанного с их предыдущем персонажем.

Внешность: Качественный арт, предпочтительно в аниме стилистике. Аватарка – 125х200 с внешней черной рамкой в 1 пиксель и внутренней белой той же ширины. Если у вас лапки – Мастер это сделает за вас. Кроме того, желательно сюда же вставить метрические данные (вес, рост, возраст), привычный стиль одежды и что-нибудь важное, типа родинки в форме свастики или татуировок.

Характер: Должен содержать два абзаца. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство).

В первом впечатлении опишите каким ваш герой предстает перед окружающими при первой встрече, какое мнение о нём может сложиться при первом взгляде, какое впечатление он производит, стоит герою раскрыть рот, как он презентует себя окружающим. Во втором впечатлении опишите, какое мнение может сложиться о герое у окружающих, если они подольше с ним пообщаются, как он ведёт себя в кругу людей, с которым недавно познакомился, о чем говорит, что его может заинтересовать, а что оттолкнуть.

История: Ключевой элемент вашей истории – по какой причине персонаж присоединился к крестоносцам. Кроме того, каждый игровой персонаж должен иметь связь как минимум с одним персонажем другого игрока – и здесь же должны быть мысли самого персонажа о компании, в которую он затесался. Также, если вы выбрали сознательное служение Крылатой Тьме, Драконам Хаоса или одной из пяти великих сил, вам следует описать, почему ваш персонаж вступил на эту дорожку.

Навыки: Скопируйте шаблон под катом исходя из выбранного класса.



Инвентарь: Используйте по своему разумению.
29

DungeonMaster Ищущий
21.12.2023 17:18
  =  
Машина Смерти



Первая Мировая война стала концом Прекрасной Эпохи – периода относительного спокойствия в Европе, во время которого расцвели искусства, наука, философия, культура. Прекрасная Эпоха – это балы в сверкающих дворцах, огромные армии в цветастых нарядах, это изящная дипломатия, это время белых перчаток и офицеров, ведомых кодексом чести. Первая Мировая танком проехалась по былой куртуазности, пулеметами изничтожила цвет наций, гаубицами разрушила старый миропорядок и самолетами отправила ввысь прогресс в сфере вооружений.

Первая Мировая, нанесшая непоправимый социокультурный ущерб человечеству и разрушившая психику целому поколению людей, стала не только войной промышленности и мобилизационного потенциала, но и войной чудес.

Что, если в какой-то другой реальности гениальных и в равной мере безумных ученых было бы... Больше? Что, если бы на полях Мировых войн сражались не только танки и колоссальные пушки? Гальванизированные трупы, бредущие в сторону окопов? Маневренные человекоподобные шагоходы, ведомые пилотом? Сверхэффективные паровые двигатели, вздымающие в воздух целые летающие артиллерийские крейсеры? Лучи смерти, что позволяют сжигать людей на огромных расстояниях?

Да, да и еще раз да!

Хотите поиграть в игру с одним вариантом победы?

Каво?

Игроки берут на себя роль безумных гениев, которые создают какое-либо оружие или применимый в военном отношении околонаучный принцип, а также их "наследия" в виде какого-нибудь национального научного департамента или института, что будет заниматься дальнейшим совершенствование созданного когда-то принципа. Игра логически делится на четыре этапа – условно Первая Мировая война, условный Интербеллум, условно Вторая Мировая и условная Холодная война, геймплей в каждой из которых будет немного различаться. По итогам каждого этапа Мастер в моем лице будет также спрашивать людей, кто из них желает продолжить, а, кроме того, принимать новые заявки от людей, которым нравится какая-то одна эпоха (или которые сфидили в предыдущей).

Разумеется, изобретения игроков будут менять историю – но она по максимуму будет сопротивляться. И, разумеется, в первые две эпохи радикально поменять мир не получится (что будет и заметно по описанию геймплея разных эпох). Но в остальном – классический модуль Ищущего.

И да, вы только что были предупреждены.

Ссылка на пост-элитный мета-чатик Ищущего в Дискорде: ссылка

P. S.: Единственный способ выиграть – не начинать игру вовсе.

Правила

По сути, в рамках каждой эпохи каждый ход ваш персонаж или организация совершают определенное действие, связанное с изучением, внедрением, производством и оптимизацией вашего шизотеха (здесь и далее под ним подразумеваются любые околонаучные приколы – от тесла-теха до телепатии). Сам список действий зависит от эпох, поэтому сейчас в порядке очередности и начнем.

Конец Прекрасной Эпохи (1 ход ~ полтора года)

Период Первой Мировой войны с разлетом в пару лет. Здесь ваши персонажи представляют собой тех самых безумных гениев, навроде Теслы, Франкенштейна или Курчатова, что готовят мир к шизотеху. Они могут Экспериментировать (то есть вводить саму концепцию шизотеха в модуль) и Конструировать (то есть создавать что-то на основе этого шизотеха).

Эксперименты происходят в 3 стадии – сначала ваш персонаж получает Озарение в области шизотеха, тем самым получая доступ к этой области. На второй стадии он вырабатывает общую теорию через бросок 1к3, тем самым нарабатывая очки в этой области, а на третьей стадии вкладывает эти очки в принцип (или принципы, если остаются свободные очки теории) шизотеха в рамках этой области, окончательно проявляя его в мир. К концу этой эпохи все Озарения, в которых ваш персонаж не наработал теорию, бесследно исчезают.

Конструирование есть практическое приложение полученных методик и, ви таки не поверите, также идет в три стадии – на первой стадии идет Подготовка (сбор необходимых ресурсов, материальных и людских, подготавливается место, согласовывается с правительством, все вот это вот), что занимает ход. На второй стадии начинается сборка Прототипа – и тут уже начинается основное веселье. Каждый Прототип основывается на одном принципе шизотеха и в таких условиях строится за ход, но если вы решаете создать прототип на основе более, чем одного принципа, то он начинает требовать за каждый используемый принцип все больше ходов. То есть Прототип с 2 принципами будет требовать 3 хода на свое конструирование, Прототип с 3 принципами шизотеха будет требовать 6 ходов, а с 4 – все 10. Наконец, когда прототип готов, надо запустить его в серию – малую, среднюю или крупную. Исходя из масштабов, вы кидаете либо 3к2, либо 2к4, либо 1к10, после чего в вашем распоряжении (или в распоряжении вашей страны появляется именно столько подразделений или экземпляров вашего чудо-оружия, что и начинает влиять на историю. Стоит отметить, что прогресс Конструирования в следующую эпоху переходит полностью. Кроме того, при создании Прототипа на основе уже существующего (то есть число принципов и сама роль Прототипа не меняется, а скорее меняются вторичные характеристики и вооружение), фаза Подготовки пропускается, а скорость Конструирования Прототипа повышается, как если бы он имел на 1 принцип меньше (но не менее 1 хода).

Интербеллум (1 ход ~ 2 года)

Технические новинки апробированы, признаны перспективными – но при этом остается еще множество возможностей! И тут ваш персонаж из просто безумного гения, в которого кто-то решил проинвестировать, становится начальником особой организации, посвященной вашим научным изысканием. И в этот период вы можете Экспериментировать, Углублять познания, Конструировать и Производить.

Углубление познаний позволяет вам лучше понимать уже изученные принципы, качественно расширяя возможности применения этого принципа или вырабатывать сверхэффективные методы противодействия. Каждый принцип можно "улучшить" до 2 раз и выработать до 3 ступеней противодействия.

Производство позволяет внедрить в промышленность (или что там вместо неё) уже сконструированные Прототипы. Чем сложнее Прототип (в плане числа принципов и их конкретных воплощений, расписываемых игроком), тем более высокие требования для промышленности он задает – и в некоторых случаях (например, если вы будете заниматься этим в СССР до 1937-1938 или в Китае) Прототипы вовсе невозможно будет внедрить в Производство! Для внедрения в производство надо будет накопить определенное число очков, которые вы получает, при Производстве, от Прототипов – по 1к6 от каждого. После внедрения в производство, вы более не можете конструировать точно такие же модели, а те становятся неотъемлимой частью вооруженных сил страны.

После окончания Интербеллума, вы теряете все непотраченные очки Экспериментов, что вы не вложили в принципы шизотеха.

Вторая Мировая (1 ход ~ 1 год)

И, наконец, самый масштабный конфликт в истории человечества. Он отмечается тем, что ваш персонаж окончательно отходит от дел и становится лишь частью системы. Теперь ваш Персонаж – организация, занимающаяся околовоенными разработками по заданной ранее тематике. Каждый ход вы можете Углублять познания, Сотрудничать и Производить.

Сотрудничество – уникальное для эпохи действие. По сути, вы тратите действие совместно с другим игроком, чтобы вместе Углубить познания или Сконструировать что-то – и по итогу получить какую-то выгоду, ЛИБО вы можете, условно говоря, отдать свое действие на текущий ход в обмен на неизвестный вам принцип шизотеха.

Эта эпоха также покажет, какие из моделей шизотеха в производстве по-настоящему эффективны – по её итогам значительная часть моделей выйдет из Производства.

Холодная война (1 ход ~ 5 лет)

Итак, Мировая война окончилась – человечество осознала, насколько гибельное воздействие может оказать на планету, а потому пришло время тихих действий и манипуляций информацией. Разумеется, в условиях всеобщей шпиономании никто более не поделиться настолько важными секретами – тем более, нет более смысла использовать чужие принципы, когда идет война идей. Каждый ход вы можете Углублять познания, Конструировать, Производить и Оптимизировать.

Оптимизация, фактически, включает в себя два разных действия – либо вы можете улучшить принцип шизотеха у уже находящейся в Производстве техники на более совершенный, либо заменить один принцип шизотеха у всех Прототипов определенной модели. И если для первого вам нужно просто потратить ход, то для второго необходимо будет вновь набирать очки оптимизации – на этот раз, их необходимое число будет определяться числом подразделений и их сложностью, а очки вы будете набирать исходя из внедренных в производство моделей с хотя бы 1 принципом шизотеха используемой техники.

Список шизотеха

Весь список разделен на области шизотеха, внутри каждой области шизотеха есть ряд принципов, которые имеют свою стоимость в очках Экспериментов.



Генерация:

Имя: Соответствующее вашей национальности/гражданству.

Раса: Национальность.

Класс: Гений, если вы хотите играть в сборку вундерваффе (основной геймплей), или Авантюрист, если вы хотите посложнее на пофриковей; если начинаете с Второй Мировой или Холодной войны, то название организации вместо Гения.

Мастер может редактировать персонаж: Поставьте, пожалуйста, галочку.

Внешность: Крайне желателен арт вашего персонажа и, позднее, символ организации. Фото нежелательно, но допустимо. Аватарка должна иметь размер 125х200 пикселей и иметь две рамки в 1 пиксель толщиной – внешнюю, черную, и внутреннюю, белую.

Характер: Общими чертами.

История: Опишите, в каком стартовом положении находится ваш Гений; история Авантюриста согласовывается с Мастером.

Навыки: Тут необходимо выбрать стартовое Озарение Гения; здесь же будут прописаны Подразделения Авантюриста, если тот начинает позднее Прекрасной Эпохи.

Авантюрист – особое начало игры, вдохновленное норманнским завоеванием Европы, монгольским и манчжурским покорением Китая, Наполеоникой, эрой милитаристов в Китае и республикой Фиуме. Авантюрист – это некая амбициозная историческая личность, которая в начале игры пытается захватить власть в каком-нибудь неспокойном местечке. По сути, геймплей Гения тут совмещается с механиками Тревожного марша, в рамках которого ваш персонаж ЛИБО делает одно действия Гения, либо совершает действие военного, культурно-политического и экономического характера, направленные на развитие и упрочение положение контролируемого им квази-государственного образования. Авантюрист действует лишь в течении одной эпохи, за которую он должен успеть достаточно упрочить собственное положение, иначе – гейм овер. Если все удалось, то геймплей становится стандартным.

Пример происхождения Авантюриста:

Германский генерал Александр фон Фалькхаузен в 1908, служа военным советником в Османской империи, понимает, что эта страна катится в никуда и помощи Фатерлянду оказать не сможет, в связи с чем устраивает заговор (или военный переворот) с целью захвата власти и превращения страны в серьезного военного союзника Кайзеррейха. И в зависимости от желания игрока это может быть как и полноценная гражданская война, так и просто несколько ходов медленного захвата власти над Османской империей.

Альтернативный пример происхождения Авантюриста:

Лаврентий Павлович Берия в 1948 бежит из Союза, опасаясь сталинской опалы, и вместе с ним бегут его протеже. Предположим, что в Союзе к тому времени был изучен принцип шизотеха "экзокостюмы" (и еще парочка других) и вместе с Берией сбежала парочка рот космодесантников в силовой броне, которые решили взять власть в случайно взятом Иране, чтобы выжить и не стать заложниками другой силы.
Отредактировано 21.12.2023 в 17:19
30

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.