|
|
|
Битва магов, третья редакция Целью игрока является нейтрализация остальных игроков при помощи разработанных способностей. Желательно – сколь возможно более красивыми средствами. Способности могут быть почти любыми. Все, что не запрещено в игре (список запретов ниже), РАЗРЕШЕНО. Иное дело, что данный принцип не очевиден и поэтому специально повторяется тут. Обычно Арену понимают как "должен остаться только один". Но противника не обязательно убивать - если его "закатали в янтарь на миллион лет" и он не имеет возможности оттуда выбраться и использовать способность, это засчитывается как победа. Если ему изменили сознание и он стал пацифистом, неспособным убивать и/или применять заклинания – это тоже может быть победа. Если его превратили в кролика, неспособного применять магию и мыслить – и это победа. Игрок должен определиться с тем, что представляет из себя его маг, каков его внешний вид и какой источник магии. Дело в том, что начинающие игроки часто видят своих "магов" людьми или гуманоидами, однако играть кем-то иным в целом не запрещено и конструирование образа является элементом проверки креативности и изобретательности. Да, это означает возможность пойти драконом, демоном, разумной псионической амебой или личом. Продвинутый образ может давать как дополнительные способности, так и дополнительные уязвимости. К примеру, если игрок заявился скелетом, которые, как известно, не спят, то магическое заклинание усыпления не способно на него подействовать. С другой стороны, они очень уязвимы к свету, например. Ужасный лич обладает целым набором иммунитетов (холод, ментальная магия, электричество и тому подобное), но может быть выведен из строя специальными чарами против нежити (не говоря уже о ситуации, когда иной игрок заявился священником со способностью Изгнания Нежити), а демон - отправлен обратно в Ад (это тот редкий случай, когда с Арены можно "вытолкнуть"). Кроме того, заклинание превращения вполне может сделать из демона овцу, если демон не обладает защитой от заклинания полиморфа. Если человек назвался магом Огня, желательно, чтобы его техника магического боя как-то была с этим связана и не включала бы утопление или ледяные стены. Если некто заявился просветленным и стремящимся к всеобщей гармонии буддийским отшельником, его заклинания должны отражать декларируемую этику, и разрушительной магии либо призывам аццких сотон там, теоретически, места нет. Так что, вы обязаны соответствовать написанным и выбранным вами расе и классу. Решив, за кого играть, вы формируете список из десяти могущественных чар, вариации которых неисчислимы. Фантазия игрока не ограничена почти ничем. Однозначных запретов относительно мало и они перечислены ниже: - Нельзя покидать арену в пространстве или во времени. Таким образом, нельзя "уйти, чтобы вернуться, когда все остальные поубивают друг друга" - переноситься в прошлое или будущее арены в том числе.
- Нельзя накладывать на себя "защиту от всего". На игре нет как абсолютной защиты, так и абсолютного нападения. Способность должна иметь теоритически возможную "дыру" в обороне.
Пояснение: "Защита от магии" считается корректной формулировкой, так как на человека в полной защите от любого магического воздействия можно уронить созданную над ним наковальню, которая сама по себе уже не является магическим объектом. Корректным является и заклинание типа "no man can defeat me", так как оно оберегает от атак: а) людей как представителей рода Homo б) мужского пола.- Нельзя при помощи одной чары пытаться "убить всех, кроме себя".
Пояснение: чара должна быть более избирательной, хотя бы на уровне "убить всех людей" (соответственно, эльфы уже не считаются). Превратить себя в кролика в одном раунде и "убить всех не-кроликов" в следующем - тоже корректный прием.- Нельзя полностью лишить оппонента магии (например, сжечь его магическую книгу), хотя диспеллы, нейтрализующие атаки или сбивающие магическую защиту, разрешены. Также разрешены заклинания, которые не дают магу возможности применять заклинания (например, вызов магического кляпа).
- Нельзя тем или иным способом одновременно кастовать два заклинания в один раунд боя.
- Каждое заклинание используется ОДИН раз и абсолютно одинаковые заклинания в одном списке запрещены. То есть, сказать что "у меня пять молний и два диспелла" нельзя. Но завести себе огненную стрелу, огненное копье и стрелу-молнию - вполне можно. Равно как и "заклинание-клон", позволяющее скопировать и применить свою или чужую чару.
Желательно, чтобы каждое заклинание имело не только название и общий тип эффекта, но и довольно подробное описание механики действия - последнее бывает важно в случае противостояния атаки и защиты. Будьте креативны, но точны в формулировках. Если формулировка чары допускает неоднозначное истолкование, итог ситуации определять не тому, кто кастовал, а Мастеру. И это не обсуждается.- Нельзя использовать способности, взаимодействующие с четвёртой стеной.
- Заклинания, работающие с душами и/или разумом другого персонажа, могут быть только одноцелевыми.
- Способность, действующие на протяжении более, чем 2 хода, может быть только одна. Способностей, действующих на протяжении 2 ходов, может быть не более 4.
- Все, что запретил Мастер индивидуально.
Естественно, что и образ мага, и список его чар, неизвестны остальным участникам до начала противостояния. И если перед началом боя каждый игрок описывает себя, то списки заклинаний соперников точно друг другу неизвестны. Тем не менее, чары "работы со списком" есть – от "дай посмотреть" (позволяет заглянуть в чужой список) до "махнем не глядя" (обмен списками), но каждое применение такого заклинания отнимает раунд боя. В начале каждого боевого раунда игроки дают заявку, что они делают и какое заклинание ими применено. После этого становится понятно, что произошло. Вопрос "попал или не попал" решается архипросто. Если на маге нет защиты от воздействия данного типа (в случае с наковальней это, например, может быть Непробиваемая Кожа, Силовой Зонтик, Защита от Летящих Предметов или Изменение Траектории), то атакующее заклинание возымело действие. И поскольку "у всех один хит", каждому достаточно одного попадания, чтобы выйти из игры. Еще раз: если маг не обладает природной способностью сопротивляться данному типу атаки (например, ифрит изначально иммунен к огню) или не поставил защиту, ему хватит одной огненной стрелы. Размер Арены дискретен: это значит, что на голову одного из противников вполне можно уронить Луну, но остальные при этом не пострадают. Относительно корректен и вариант, при котором маг может заявить, что "воздвигает вокруг себя Петропавловскую крепость с гарнизоном и пушками" и к нему невозможно подойти вплотную – охрана расстреляет оппонента ранее, чем он приблизится. Битва продолжается до тех пор, пока на арене не останется только один маг-победитель. Реже – до тех пор пока у всех не кончится магия или ситуация не будет выглядеть патовой. Если в конце игры остается больше одного игрока (это возможно, если кто-то придерживался только защитной тактики), побеждает тот, кто делал это более стильно или соответствуя образу. Все заявки резолвятся одновременно, если на это не влияют способности. Наведение заклинаний. В некоторых случаях (например, при создании магом иллюзорного близнеца или недостаточно четкой формулировке заклинания, по которой непонятно, является ли оно самонаводящимся) может возникнуть вопрос "а в того ли я попал"? Как правило, в этом случае, если заклинание не позиционировалось как площадное, оно пролетает мимо. Заклинания нельзя кидать наугад, и, если противник ушел в невидимость, а заклинание требует видимую цель, оно бесполезно. К этому близок вариант, когда цель оказывается не той, какой кажется. К примеру, образ мага, которым играет Петя, выглядит как гном, но на самом деле это мозговой слизень, который живет в голове "носителя". Поэтому заклинание Васи "убить всех гуманоидов", протыкание гномьего сердца огненным копьем, напущение ему муравьев в почки и даже перекусывание гнома пополам при помощи призванного крокодила не убивает персонажа Пети. Соотношение защиты и нападения. Так как все заклинания срабатывают одновременно (напоминаю, "кастовать до инициативы" можно, но на обретение такой возможности придется потратить специальное заклинание), это означает, что обычно защита имеет приоритет над нападением. Если Петя метает огненную стрелу, а Вася ставит защиту от огненной магии, стрела уже не попадает. Естественно, тип атаки и механика действия чары учитываются. Так, если Вася заявил, что его заклинание защиты от огня имеет вид ледяной стены, которая защищает его со всех сторон, а Петя использовал заклинание горящего сердца, которое сжигает противника не снаружи, а изнутри, Вася сгорел и выведен из строя, ибо его защита не оберегает от подобного типа атаки. Обычная атака не пробивает обычную защиту, но если игрок специально заявил, что "его магический удар пробивает любые преграды", заранее указав это в описании чары, или потратил одно заклинание из списка на то, чтобы сказать, что "мои магические защиты не могут быть распылены", можно обрести "супернападение" или "суперзащиту". Дальнейшие апгрейды тоже возможны, и "супер-мега-копье" пробивает "суперщит", но при столкновении "супер-мега-копья" и "супер-мега-щита" - щит побеждает. Воскрешение/оживление. Разрешено. Иное дело, что тут важны формулировки, ибо "в следующем раунде после того как я буду убит, мое тело оживляется и готово к бою" может не сработать, если мага дезинтегрировали или вынули из него душу, а регенерация в стиле "если остается хоть кусочек, то..." бессильна против растворения в кислоте или сжигания полностью. Не разрешается, ибо противоречит пункту 1, так называемое "отсроченное воскрешение", которое поднимает мага не сразу, а "через 10 раундов, когда противников почти не останется". Распыление собственных заклинаний. Иногда требуется ликвидировать собственные способности. Вы можете создать некий пароль, который уничтожает все ваши заклинания, которые вы применили. Оно должно быть описано как отдельное заклинание. Корректны и заклинания типа "отмена феномена", находящиеся на грани метамагии. Они могут просто отменить то или иное явление, например, площадную магию, иллюзии или распыление магии. "С этого времени на Арене ЭТО больше не действует". "Зеркала" и контратаки. Безусловно, возможны, причем разных типов - от банального разворота боевой магии на того кто ее применил или варианта когда объектом вражеского заклинания становится не маг, а его сосед справа, до более сложных вещей типа "любой, кто произнесет мое Истинное имя, падет мертвым". Также не запрещены и варианты, при которых атакующий получает тот же вред, что и атакуемый. Призванные существа, двойники и любые иные творения тоже имеют один хит и уничтожаются любым попаданием (опять-таки, если на них нет защиты). Кроме того, заклинания типа "распыление всех иллюзий" или "Unsummon всех призванных существ" ликвидируют все магические создания или объекты релевантного типа. "Метамагия". Если понимать под этим заклинания, меняющие порядок правил (в том числе упомянутые выше чары работы с чужими списками заклинаний) то допустимы любые варианты, не противоречащие базовым запретам. Даже вариант типа "в случае моей смерти заклинания продолжают срабатывать в указанной в списке последовательности". Каждый ход вы обязаны кастовать заклинания, если на это способны. Во время каста вы обязаны сказать название заклятия и описать внешние эффекты. Примечание: Названия должны быть хоть как-то связаны с заклятьем. Например, заклинание "Огненный Шар" может быть на самом деле ледяным копьем под иллюзией огненного шара. А вот заклинание Ледяное копье, на самом деле являющимся молнией (при этом без иллюзии ледяного копья) запрещено.
|
1 |
|
|
|
Недоработанная генерация оружия для планируемого мной давным-давно исекая Тип силы д6: 1. Холодное оружие. 2. Огнестрельное оружие. 3. Абстракция. 4. Защита. 5. Другое. 6. Безоружный. Воплощение/Холодняк д6 1. Катана. 2. Полуторник. 3. Молот. 4. Копье. 5. Секира. 6. Крис. Воплощение/Огнестрел д6 1. Танегасима 2. Пистоль 3. Револьвер 4. Дробовик 5. Гаусс-пушка 6. Лазерная винтовка Воплощение/Абстракция д6 1. Слово 2. Жест 3. Символ 4. Формула 5. Мысль 6. Эмоция Воплощение/Защита д6 1. Перчатка 2. Доспех 3. Щит 4. Маска 5. Костюм 6. Аксессуар Воплощение/Другое д6 1. Ложка 2. Наушники 3. Телефон 4. Шахматы 5. Очки 6. Книга Воплощение/Безоружный д6 1. Кулаки 2. Ноги 3. Глаза 4. Крылья 5. Хвост 6. Аура Суть/Катана д6 1. Яд. 2. Лёд. 3. Нити. 4. Ненависть 5. Энергия 6. Абсолют Суть/Полуторник д6 1. Огонь. 2. Свет. 3. Ярость. 4. Молния 5. Смерть 6. Пространство Суть/Молот д6 1. Гром. 2. Раскол 3. Власть 4. Время 5. Судьба 6. Небо Суть/Копье д6 1. Скорость 2. Раскол. 3. Нити. 4. Молния 5. Порядок 6. Мщение Суть/Секира д6 1. Ярость 2. Свет 3. Раскол 4. Кровь 5. Хаос 6. Огонь Суть/Крис д6 1. Яд. 2. Иллюзия. 3. Тьма. 4. Время 5. Пространство 6. Судьба Суть/Танегасиса д6 1. Взрыв. 2. Лёд. 3. Скорость 4. Порядок 5. Хаос 6. Свет Суть/Пистоль д6 1. Клонирование 2. Пробой. 3. Взрыв. 4. Скорость 5. Ненависть 6. Судьба Суть/Револьвер д6 1. Скорость 2. Клонирование 3. Яд 4. Огонь 5. Молния 6. Энергия Суть/Дробовик д6 1. Взрыв 2. Огонь 3. Земля 4. Время 5. Ярость 6. Иллюзия Суть/Гаусс-пушка д6 1. Электричество 2. Пробой 3. Смерть 4. Хаос 5. Молния 6. Скорость Суть/Лазерная винтовка д6 1. Взрыв. 2. Огонь. 3. Смерть 4. Ярость. 5. Свобода. 6. Энергия. Суть/Слово д6 1. Смерть 2. Тьма 3. Свет 4. Жизнь 5. Порядок 6. Тень Суть/Жест д6 1. Хаос 2. Огонь 3. Электричество 4. Иллюзия 5. Ненависть 6. Судьба Суть/Символ д6 1. Порядок 2. Лёд 3. Власть 4. Ярость 5. Нити 6. Свет Суть/Перчатка д6 1. Время 2. Пространство 3. Взрыв 4. Энергия 5. Хаос 6. Ярость Суть/Доспех д6 1. Лёд 2. Земля 3. Магнетизм 4. Электричество 5. Молния 6. Иллюзия Суть/Щит д6 1. Скорость 2. Искажение 3. Иллюзия 4. Энергия 5. Земля 6. Время Суть/Маска д6 1. Кровь 2. Ярость 3. Огонь 4. Хаос 5. Власть 6. Ненависть Суть/Костюм д6 1. Лёд 2. Электричество 3. Огонь 4. Энергия 5. Тень 6. Абсолют Суть/Аксессуар д6 1. Лёд 2. Кровь 3. Разум 4. Огонь 5. Магнетизм 6. Судьба Суть/Ложка д6 1. Воздух. 2. Вода. 3. Пространство 4. Время 5. Порядок 6. Хаос Суть/Наушники д6 1. Звук 2. Ярость 3. Кровь 4. Нити 5. Разум 6. Власть Суть/Телефон д6 1. Время 2. Разум 3. Иллюзия 4. Хаос 5. Судьба 6. Молния Суть/Шахматы д6 1. Разум 2. Клонирование 3. Искажение 4. Призыв 5. Порядок 6. Власть Суть/Очки д6 1. Разум 2. Искажение 3. Иллюзии 4. Власть 5. Судьба 6. Энергия Суть/Книга д6 1. Призыв 2. Разум 3. Тьма 4. Смерть 5. Хаос 6. Власть Суть/Кулаки д6 1. Огонь 2. Электричество 3. Кровь 4. Пробой 5. Взрыв 6. Земля Суть/Ноги д6 Суть/Глаза д6 Суть/Крылья д6 Суть/Хвост д6 Суть/Аура д6
|
2 |
|
|
|
Государство ПравилаКарта и ходы Вся карта поделена на некоторое число провинций. Изначально, все игроки начинают с одной провинцией и в процессе игры им надо будет захватывать соседние нейтральные провинции, а после – провинции соседей. В свой ход игрок должен определиться, что он делает: рекрутирует солдат или завоевывается земли. Рекрутируя солдат, он получает, очевидно, солдат, которые необходимы для завоеваний земель (что логично) и... Исследования технологий. В таком случае, можно считать, что солдат использовали как: охрану ученых, дешевую рабочую силу, освобожденных от военной службы студентов... Безвозвратные потери в экспериментах. В случае рекрутинга солдат, все свободные солдаты защищают провинции. Выбирая завоевания, вы можете расширить свои земли за счет экспансии в соседние провинции. На вторжение в каждую провинцию вам необходимо потратить одно Очко Действия (коих по-умолчанию два). Вы можете послать как всех наличных солдат, так и некоторую их часть. Важно: свободные солдаты не будут защищать земли без соответствующего приказа за 1 ОД. Действия игроков совершаются последовательно, один за другим. Эта очередность будет определена в первом мастер-посте и может быть изменена только при изучении определенной технологии. В рамках хода 1 игрока, все действия совершаются одновременно, то есть можно в один ход рекрутировать солдат и поставить их на оборону или же изучить технологию. Солдаты и бой Бой достаточно примитивен и очевиден – из числа нападающих вычитается число защитников и если остается хотя бы один солдат, то нападающий захватывает провинцию. Обычно, провинцию защищают сразу все свободные солдаты (если защитник рекрутировал солдат в свой ход). Нейтральные провинции всегда защищают 10 солдат. Вторгаться можно только в провинции, соседствующие с вашей державой. Что касается рекрутинга солдат. Изначально, каждая провинция дает до 10 солдат. Следовательно, число рекрутированных солдат определяется как [число провинций]D10. Однако с помощью технологий можно увеличить максимальное и минимальное число рекрутированных солдат. Лорное уточнение – с развитием технологий, "солдаты" начинают представлять собой не отдельные боевые единицы, а скорее боеспособность отдельных боевых единиц. Никакого влияния на игромеханику это не несет. Административный лимитАдминистративный лимит – показывает, сколькими провинциями вы можете одновременно управлять без штрафов. Изначально, административный лимит равен 10 провинциям, однако его можно повысить с помощью технологий. Каждая провинция свыше лимита снижает ваше общее число рекрутированных солдат на 5% (вплоть до 0 и даже отрицательного значения) и удорожает технологии. Технологии Технологии – некая совокупность концепций, отношений, способов производства и [другие умные фразы, на которые вам все равно наплевать, ибо технологии и так всем понятны]. Каждый игрок по-умолчанию имеет технологию 1 уровня. Стоимость технологий определяется как [(100*(1,5*(уровень технологии-1)))+(количество провинций)+(10*количество превышающих административный лимит провинций)]. Важно: существует максимум технологического разрыва. Вы не можете развить технологию больше, чем на 2 уровня выше вашей самой неразвитой технологии. К примеру, при Вооружении 1 вы не сможете развить никакую технологию выше 3 уровня. Вооружение – каждый уровень технологии повышает минимальное число рекрутированных солдат на 1. Формула теперь выглядит как: [число провинций]D10+[(число провинций)*(уровень технологии-1)] Вооружение 1 – бронзовое оружие, крайне редко железное, луки, из "брони" только шкуры. Первобытное общество. 0. Вооружение 2 – железное оружие, ранние осадные орудия, появляется конница, кожаная броня с металлическими вставками, щиты. Античность. 150. Вооружение 3 – тяжелая кавалерия, осадные орудия, ранние бомбарды, цельнометаллические доспехи, стальное оружие, арбалеты. Средние века. 300. Вооружение 4 – мушкеты и аркебузы, ранние пороховые орудия, прочее гладкоствольное оружие. Ренессанс. 450. Вооружение 5 – нарезные винтовки, развитая артиллерия. Новое время. 600. Вооружение 6 – ранняя авиация и танки, пулеметы, химическое оружие, огнеметы. Первая Мировая и Интербеллум. 750. Вооружение 7 – дозвуковая авиация, бронетехника ВМВ, первые штурмовые винтовки. Вторая Мировая и чуть позже. 900. Вооружение 8 – реактивная авиация, бактериологическое оружие, ракеты, современные танки, тактическое ядерное оружие, зажигательные вещества. Холодная война и современность. 1050. Вооружение 9 – космическая авиация, лазерное оружие, звуковое оружие, экзоскелеты, роботы, тактическое термоядерное оружие, образцы плазменного оружие. Условное относительно недалекое будущее. 1200. Экономика – каждый уровень технологии повышает максимальное число рекрутированных солдат на 10. Формула выглядит так: [число провинций]D[10*(уровень технологии)] Экономика 1 – охота, собирательство. Первобытное общество. 0. Экономика 2 – земледелие, скотоводство, первые поселения. Первобытно-общинное общество. 150. Экономика 3 – торговля, крупные города, ирригация, натуральный налог, добыча металлов. Античность. 300. Экономика 4 – чеканка монет, развитая торговля, плуг, крепостное право, расширение добычи металлов, огромные города. Средние века. 450. Экономика 5 – зарождение колониализма, меркантилизма, первые мануфактуры. Ренессанс. 600. Экономика 6 – колониализм, переход к капитализму, механические станки. Новое время. 750. Экономика 7 – фабрики, промышленные гиганты, ранняя глобализация. Интербеллум. 900. Экономика 8 – неоколониализм, распространение компьютеров, промышленные роботы. Конец XX века. 1050. Экономика 9 – глобализация, корпорации, цифровая экономика, постиндустриальное общество. XXI век. 1200. Администрация – каждый уровень повышает административный лимит на 5. Администрация 1 – есть вождь, есть шаман. Первобытное общество. 0. Администрация 2 – есть жрецы, есть первые чиновники. Античность. 150. Администрация 3 – есть наместники, есть система данников, знать, расширенный чиновнический аппарат. Темные века. 300. Администрация 4 – феодализм, организованная религия, городское и университетское самоуправление. Средние века. 450. Администрация 5 – централизация власти, создание бюрократии, дворянство. Ренессанс. 600. Администрация 6 – развитый бюрократический аппарат, местное самоуправление. Новое время. 750. Администрация 7 – расширение контроля над деятельностью местных властей, оптимизация бюрократии. Первая Мировая, Интербеллум, Вторая Мировая. 900. Администрация 8 – компьютеризация, реформа местного самоуправления, борьба с коррупцией. Холодная война, современность. 1050. Администрация 9 – постепенно отмирание бюрократии, виртуализация госуправления. Будущее. 1200. Логистика – каждый уровень логистики увеличивает количество Очков Действий на 2. Логистика 1 – набеги, воины обеспечивают себя охотой. Первобытное общество. 0. Логистика 2 – дороги, армии обеспечивают себя грабежами деревней и покупкой провианта в городах. Античность. 150. Логистика 3 – больше грабежей, часть армии собирается только на время компаний, наемники обеспечивают себя сами. Средние века. 300. Логистика 4 – маркитанты. Ренессанс. 450. Логистика 5 – интендантские службы. Новое время. 600. Логистика 6 – централизованное обеспечение армии, развитая инфраструктура. ПМВ, Интербеллум, ВМВ. 750. Логистика 7 – радио-связь, возможность координации миллионных армий, авиаснабжение. ВМВ, Холодная война. 900. Логистика 8 – возможность действий в любой точке земного шара, возможность быстрой переброски крупных сил, шифрованные военные сети. Конец XX века. 1050. Логистика 9 – телепортация на небольшие расстояния, орбитальный лифт, космическое снабжение, синтезаторы пищи, возможность автономных боевых действий в практически любых боевых условиях (включая радиоактивное заражение) в течении многих лет. Далекое будущее. 1200. Инициатива – каждый уровень повышает ваше место в списке очередности действий на 1. В отличии от остальных технологий, каждый уровень имеет фиксированную цену. Инициатива 1 – смекалка и звериные тропы. Первобытное общество. 0. Инициатива 2 – галеры и местные проводники. Античность. 100. Инициатива 3 – марш-броски. Средние века. 200. Инициатива 4 – шпионы. Ренессанс. 300. Инициатива 5 – предварительная разведка, развитое морское и речное сообщение. Новое время. 400. Инициатива 6 – генеральный штаб и спланированные наступления. Первая Мировая. 500. Инициатива 7 – довоенные планы. Интербеллум. 600. Инициатива 8 – десанты и транспортная авиация, спецназ, диверсанты. Вторая Мировая, Холодная война. 700. Инициатива 9 – спецслужбы, идеологии, СМИ. Холодная война, современность, будущее. 800. Условия победыВсе просто – либо уничтожьте всех игроков (либо, остальные игроки сдались и признали вашу победу), либо на момент 21 хода контролируйте больше всех провинций.
|
3 |
|
|
|
Лор Agony. История 25 декабря 1991 Верховный Совет Российской Социалистической Федеративной Республики объявил о новом названии государства – Российская Федерация. В тот же день, в 19:38 по Московскому времени, был спущен флаг СССР и заменен на новый триколор. А чуть позже первый и единственный президент СССР, Михаил Сергеевич Горбачев, ушел в отставку и передал управление ядерным арсеналом Борису Николаевичу Ельцину, президенту Российской Федерации. 21 сентябрь 1993 президент Ельцин издал указ №1400 о роспуске Съезда Народных Депутатов и Верховного совета. В ответ, Верховный совет Российской федерации объявил акт неконституционным и постановил отстранить действующего президента от должности. На стороне ВС была оппозиция, коммунисты, советские патриоты, часть военных и даже вице-президент, а на стороне президента РФ правительство, демократы, националисты и либералы. В Москве и Санкт-Петербурге на улицы вышли сторонники ВС и президента, что привело к беспорядкам и уличным столкновениям. Впрочем, акции в поддержку Верховного Совета подавлялись лояльными Ельцину силами МВД, вплоть до 29 сентября. Однако, после публикации переговоров Билла Клинтона и Бориса Ельцина, ряд националистических организаций и солдат 2-ой гвардейской Таманской мотострелковой дивизии перешли на сторону Верховного Совета. 7 октября 1993 Ельцин был арестован и приговорен к высшей мере социальной защиты – расстрелу. Временно исполняющим обязанности президента до следующих выборов стал Александр Руцкой. На выборах 1996 победу одержал Геннадий Зюганов, возглавляющий КПРФ, через некоторое время объявивший о создании коалиции с ЛДПР, возглавляемой Владимиром Жириновским, занявшим второе место. Несмотря на относительно успешные попытки восстановления экономики ("честная" приватизация, национализация ряда важных отраслей, снижение давления на малый бизнес), в стране продолжался экономический кризис и социальные реформы не особо спасали положение. Однако, увы – экономический кризис 1998 и борьба с олигархами окончательно добила эту богом проклятую страну. Рост радикальных течений, следование в фарватере США и все ухудшающееся положение в стране привели к тому, что на выборах 2000 года победил популярный в народе генерал Лебедь и его партия "Единая Россия". Однако, за два года положение еще больше ухудшилось. Элиты все больше богатели, остальное население продолжало беднеть, а "официальные политические силы", кажется, потеряли всякую волю к борьбе. До взрыва оставалось совсем чуть-чуть... И смерть Александра Лебедя стала этим взрывом. Будто в одно мгновение в стране возникли оппозиционные центру правительства. Началась Вторая Гражданская война. Верящая в идеалы молодежь, циничные и прагматичные старики, чье сердце вновь запылало, жаждущие власти авантюристы и просто люди, желающие своей стране лишь лучшего. Доведенный до отчаяния народ разорвал все цепи вновь, но кто победит в этот раз?..
|
4 |
|
|
|
Фракции Agony. Фракции1. Зона командования миротворческих сил Народно-Освободительной Армии Китая Командующий: Чи Хаотянь (Chí Hàotián) "沒有共產黨就沒有新中國" ( ссылка) Через буквально месяц после начала гражданской войны, Россию начали рвать на части. Что характерно, никто поначалу не сопротивлялся – ни в Калининграде Польше, ни на Сахалине и Курилах Японии, ни в Приморье и Туве Китаю. Однако, в отличии от Польши и Японии, удовлетворивших свои потребности, Великий Дракон Востока все еще жаждал завоеваний, однако дальнейшее включение территорий России в свой состав грозило проблемами с США. Поэтому Пекин решил временно усмирить свои аппетиты и, заместо включения в состав огромных территорий России, учредил там "миротворческую зону", цель которой "защитить местных жителей от войны". Фактически же, это военная оккупационная зона, в которой медленно, но верно формируется лояльное КНР правительство, а территории заселяются китайцами. Однако, партизанское движение уже сформировалось, а центр не заинтересован в дополнительных вложениях... Плюсы: "Профессиональная армия" – при атаке, снижает боеспособность вражеских дивизий на 2 степени, однако уничтожены будут лишь дивизии с боеспособностью "Очень низкая". В отличии от ополчений правительств и разлагавшейся 10 лет русской армии, НОАК состоит из настоящих солдат и хорошо вооружена."Военная оккупация" – для контроля вражеской столицы требуется 1 дивизия, а не две. У нас нет цели создать какое-то управление и получить поддержку местных. Репрессий вполне достаточно.Минусы: "Сокращенные поставки" – при пополнении бросается кубик 1д4, а не 1д8. К сожалению, ЦК КПК не заинтересовано в продолжении войны и их устраивают якутские алмазы и ликвидация угрозы перенаселения.Состав армии: 42 пехотные дивизии, 3 танковые дивизии. 2. Российская Советская Федеративная Социалистическая Республика Командующий: Нина Александровна Андреева по прозвищу "Не могу поступиться принципами" "Нас вырастил Сталин – на верность народу" ( ссылка) Очевидно, без коммунистов в гражданской войне не обошлось. Настоящих коммунистов, а не того, во что превратилось КПРФ. Тут их возглавила Нина Андреева, когда-то возглавлявшая Большевистскую платформу в КПСС. Она вовремя поняла, что происходит и, пусть и не стремится к власти, для ВКП (б) это шанс восстановить Советский Союз. При помощи молодежи и ветеранов Афганистана, она организовала восстание в Волгограде (ныне Сталинград) и достаточно быстро расширила свою зону контроля. И, в отличии от соперников, РСФСР имеет опыт гражданской войн – военный коммунизм и борьба с религией уже начаты и не то, чтобы кто-то был сильно против... Не считая всякой контреволюционной швали, которой не место в возрожденном государстве рабочих и крестьян. Плюсы: "Огонь Революции" – дивизия восстанавливает 2 степени боеспособности при отдыхе. У нас нет Троцкого или Сталина, но есть вера в революцию и ностальгия по СССР."Красная Армия" – при пополнении бросает кубик 1д12, а не 1д8. В РСФСР нет нужды во всяких бесполезных профессиях, вроде фитнес-тренеров или PRщиков. Либо они идут делать что-то действительно полезное, либо в армию.Минусы: "Сталинград" – столица не получает бонуса к обороне. Этот город уже однажды восстанавливали из руин. Этого не должно повториться.Состав армии: 30 пехотных дивизий, 1 танковая дивизия. 3. Российская федерация Командующий: Дмитрий Анатольевич Медведев по прозвищу "Полковник" "ぷラスチックな世界で" ( ссылка) Остатки старого правительства, управляемые олигархической кликой во главе с премьер-министром правительства Лебедева, Дмитрием Медведевым, который также является держателем большинства акций ОАО "Газром". Во многом, его премьерство было неудачным из-за его ставки на рыночную экономику и сокращение социальных выплат и субсидий, экономии на армии и науке. Тем не менее, это принесло плоды в виде развитых центральных территорий страны за счет остальной России. Впрочем, именно это относительное процветание позволило ему удержаться и не потерять власть. Но без остальной России, развитие очень затруднено и ему следует постараться, что вернуть контроль над страной – инвесторы опасаются вкладывать в экономику охваченной войной страны. Плюсы: "Легитимное правительство" – районы не требуют дивизий для их охраны, за исключением столицы. В общем-то, новую администрацию нам создавать не надо, равно как и получать поддержку слаборазвитых районов. Покорим центры – и они сами сдадуться."Добейте выживших" – вражеские дивизии с степенью боеготовности "Низкая" и ниже уничтожаются сразу. Никто не уйдет. Разрешены все средства. Все ради торжества демократии, очевидно.Минусы: "Наёмники" – количество дивизий ограниченно 30. Основная часть армии – наемники со всего мира. Если начать призывать местных, то власть зашатается очень и очень быстро.Состав армии: 24 пехотные дивизии, 6 танковых. 4. Российская Империя Командующий: Мария Владимировна Гольштейн-Готторп-Романова (María I de Rusia) "悪の華 可憐に咲く" ( ссылка) Это правда, что монархисты даже в 90-ые не пользовались хоть какой-то поддержкой. Все помнили, к чему привел Николай II – ведь даже среди сторонников самодержавия не было единства о том, что тогда вообще было, что нужно было делать и кто виноват. Однако, увы – дом Романовых во главе с Андреем Андреевичем Романовым заявил о том, что не собирается ввязываться в очередную гражданскую войну и уехал вместе с родственниками в Европу. Однако... Род Кирилловичей увидел в этом шанс. Мария Романова срочно прибыла из Испании в Россию и, заручившись поддержкой монархистов и вернувшихся из эмиграции потомков белогвардейцев, она захватила власть на севере России и объявила о реставрации монархии. Плюсы: "Белая гвардия" – имеют две дополнительные степени боеготовности, "Максимальную" и "минимальную". Мы – сливки общества! Офицеры и дворяне! Или их потомки, по крайней мере. Мы не собираемся бежать с поля боя!"За веру, царя и Отечество!" – действие защиты повышает степень их боеготовности, а не понижает. Русские всегда сражались ради Родины. Мы защитники Святого Креста и славянских братьев.Минусы: "А царь-то не настоящий!" – каждый ход снижает боеготовность дивизий. До сих пор не прекращаются дискуссии о том, нужно ли сражаться за не совсем легитимного монарха.Состав армии: 20 пехотных дивизий. 5. Исламский халифат Командующий: Усаама бен Мухаммед бен Авад бен Ладен (أسامة بن محمد بن عوض بن لادن) "Twisted minds do not believe in words" ( ссылка) Чечня была головной болью РФ все 90-ые. Война шла очень и очень долго, иногда казалось, что Чечня даже сможет победить и сохранить независимость. Тем не менее, именно за счет обещаний покончить с чеченской войной победил генерал Лебедь. И он победил. Настолько, что весь исламский мир объявил ему джихад – что, кстати, его и погубило. Война в Чечне была завершена, но какой ценой? Каждый второй чеченец был уничтожен, остальные депортированы, сама Грозненская область была разрушена, а по всему Кавказу началась распространятся ненависть к русским. И только правительство пало – мусульмане начали свою атаку. Аль-Каида во главе с бен Ладеном объявила о том, что готовится возродить Исламский халифат на основе СССР. Это был мощный пропагандистский ход, который получил огромную поддержку в арабском мире. В России к этом отнеслись отрицательно вообще все. Западные же страны не придали этому значения и продолжили наблюдать за тем, что происходит в стране... Плюсы: "Джихад" – каждый ход вы получаете 1 пехотную дивизию. Со всего мира стекаются слуги Всемилостевийшего, дабы покарать неверных."Аллах акбар!" – за каждую вашу уничтоженную дивизию, враг теряет 1 свою. Наши воины готовы отдать жизнь за правое дело и отправиться к гуриям в рай.Минусы: "Православие" – требуется 2 дивизии для контроля районов. Увы, но истинная вера не очень распространена в этих землях. Пока что.Состав армии: 25 пехотных дивизий. 6. Евразийская социалистическая республика Командующий: Эдуард Вениаминович Савенко по прозвищу "Дед" (Édouard "Dead" Limonov) "Проныра, озорник, любитель книг, ловкач, игрок, жизнь между строк" ( ссылка) Самая радикальная, концептуально-непостижимая и при это такая привлекательная идеология национал-большевизма прекрасно наложилась на суровую уральскую честную и прямую душу. Живущие на границе между Европой и Азией, между Западом и Востоком, приобщившиеся к новому, но не ушедшие от старого, уральцы стали прекрасным образцом евразийского человека – европейца с русской душой и азиатской культурой. "Триумвират" НБП обещал им, что они сделают все, дабы даровать процветание русскому, советскому, евразийскому народу – и они поверили. Больше пути назад нет. Как не было его в 1941. ДА, СМЕРТЬ! Этот клич эхом разносит по России и обещает все эти ничего. Вы чуете этот аромат? Да, воистину, все или ничего. Они бросили вызов самой Смерти и стали её вестниками. Их победа обернется ужасом для всех... Но что есть ужас, как не восхищение чем-то настолько отличным от тебя и настолько могущественным, что ты даже не в силах осознать?.. Плюсы: "Триумвират" – могут в один ход управлять армией и проводить пополнение. НБП, на самом деле, правят три человека, каждый из которых имеет свои взгляды на национал-большевизм и историю. Где-то они сходятся, где-то нет..."Лево-правый популистский радикализм" – каждый захваченный район приносит 1 пехотную дивизию. Национал-большевизм – больше, чем идеология. Это образ жизни.Минусы: "Раскол" – каждый четвертый ход, вы не можете действовать. Увы и ах, но НБП слишком неоднородна и иногда ей просто необходимо решать эти противоречия. Несогласные с генеральной линией, очевидно, не должны состоять в партии и списке живых.Состав армии: 8 пехотных дивизий, 2 танковые. 7. Русское национальное государство Командующий: Александр Петрович Баркашов "Щедро наточен народный топор – завтра наступит безвременный срок" ( ссылка) Сибирь еще сохранила всю русско-христианскую самобытность и именно Сибирь стала шансом. Гражданская война началась, когда Баркашов еще сидел в тюрьме. Он не был лидером и, пойдя события чуть иначе, вряд ли бы вообще выжил, однако... Так или иначе, он стал главой тюрьмы, после чего захватил несколько городов, где и провозгласил Русское национальное государство. Его сторонники уже приезжают и формируют боевые отряды для завоевания России, но пока ему нужно сдержать китайскую угрозу... Плюсы: "Богатыри, Воины Господа" – при действии пополнения боеготовность дивизий повышается на 2 степени. Земля Русская и Православная Вера дают нам несокрушимую волю к победе."Связи в армии" – вместо 1д8 пехотных дивизий может заказать 1 танковую. У Баркашова были свои контакты в министерстве обороны и армии РФ. Он знает, где можно найти танки и БТР.Минусы: "Сброд" – каждый ход 1 пехотная дивизия исчезает. К сожалению, большая часть армии РНГ – воры, деморализованные солдаты, фанатики и наивная молодежь. Они просто не способны воевать достаточно долго.Состав армии: 16 пехотных дивизий. 8. Соединенные Штаты России Командующий: ̴̙̇В̴̭̊а̶̱̐л̵̛͕е̷̱͆р̷̗̕и̶̟͗я̸̹̕ ̴͇͗И̷͖̎л̵̝͝ь̸̖̿и̷͙̉ч̷͔͠н̸̺̕а̶̯̃ ̶͇̽Н̵͇͑о̷̰̇в̸̯̚о̵̞̏д̶̯̇в̷̞̿о̷̬͒р̷̭̋с̵͝ͅк̴͈͛а̷͎̒я̴̣̈́ ̸͙͠(̵̰̀М̶͙̈́а̸̫͝т̵͉̅ь̶͓͐ ̸̯͛р̶͓̈у̶̤̀с̷̡̔с̶̻̿к̷͊ͅо̷̘̿й̸̙̍ ̴̭̔д̶̩̆е̶̨̛м̷͎̓о̵̤͌ќ̵̲р̵͓̌а̵̗̽т̶͒͜и̶̥̒и̶̻͝)̶̯̓ "̸̞̆I̶͎̎n̷͔̂o̶̳̊c̷͔̈́h̵̜̽ḭ̵̾ ̵̗͂s̴̺̄u̸̟̅t̷͍͊e̸͚͘t̶̻̓a̵̼̔ ̸̥͆s̶͖͋o̷̯̒n̵͍̈́o̶̠͐ ̴͉̈́k̸̖͘a̶̙͗k̷͙̾u̸̗̓ǵ̸͔ö̴͕ ̵͚̎w̶̤̓o̵̺̐ ̷̙͝š̶̩ẖ̸͒i̵̪̚m̴͈̊ĕ̵̳s̷͖͛é̸̠!̷̬͐"̷̼͠ ( ссылка) ̶̥͋В̴͈̿с̵̲̿я̶̨͒ ̸̲͋Р̷̲͝о̵̩́с̷̪̌с̷͚̄и̸̺̑я̴̍͜ ̴̞̑д̷̖̎о̷̲͒л̶̜͠ж̵̡́н̸̼͋а̴̜͐ ̴̘̓б̶͓̑ы̸͉͝т̵̰̔ь̴̳̅ ̷̗͌у̸̺̃н̷͎̿и̷̪̓ч̶͚̉т̸͍̽о̴̧̍ж̷̺͋е̷̛̳н̷̨̚а̷͕̑!̷̩̾ Плюсы: ̶̟͑"̶͈̎С̶͓̿в̴̳̍о̸̼͊б̶̥͌о̷̭̋д̵̼͠а̸̭̀"̴̫̄ – оккупированные регионы исчезают из игры. ̶̏ͅМ̶̱̄ы̸̬͆ ̸̭͠д̶͋ͅа̵̣̅р̸͙͗о̶͙̿в̷̪̒а̸̛̞л̵̍͜и̵̨͛ ̸̩̓в̶̩̀а̷͔̾м̴̭̍ ̸̫̚д̷̯́е̴̗̇м̸̻͘о̶̘̐к̵͔̀р̶̪͐а̴̠̇т̵̲͒и̸͍̊ю̴͉̃.̷̥͋. ̸̫̄"̶͚̀С̶̘͝в̶̟̌е̸͉̕т̴̊ͅ ̶̞̇З̴̺̚а̴̧̅п̶̤̄а̸͔̌д̸͗͜а̵̮͝"̸̫̀ – каждая уничтоженная пехотная дивизия врага переходит на вашу сторону. ̴̲́М̴̢̊ы̷̹͋ ̷̪͝п̸̤͗р̸̧͌и̶̖̏о̴̨͠б̶̩̈́щ̴̪̓и̷͓̎л̸̺͂и̷̣̿ ̵̼́в̴͈̐ӓ̵̦́с̷̞͝ ̴͕͋к̶̨̎ ̵̼̐ц̷̢̐й̵͓в̵̯͘и̴̤̓л̸̰͘и̵̧̽з̵͍̇а̵̬͝ц̵̲̾и̷͖̏и̸̯̅.̴̢͝Минусы: ̸͕̈"̷̧̛Н̶͂͜о̷̪̂в̴̪̊ы̶̥̑й̶̃͜ ̷̹͋е̸͉̚в̴̗̅р̶͎̌о̸͉̅п̴͙̓е̶̯͋й̷̞̕с̷̟͠к̵͘͜и̶̻͊й̵̞͑ ̵̜̎ч̶̩͠е̶͖̍л̷͔̐о̴̃ͅв̸̢̀е̵͎̽ќ̷̼"̶̻́" – каждый подконтрольный район требует 2 дивизии для сохранения власти. ̴̱̀Т̴̲͝а̶̮̀к̶̛̣ ̷̜̎ӱ̴̫́м̷͈̇р̴̮̌и̵͈́т̶̢̐е̷͙͛,̶̮̈́ ̵͍͝с̸͖́к̶̳̈́о̶̱̅т̷̩͊,̵͍̾ ̵͚͝ч̶̰̒т̵̖́о̵͔͠б̸̩̀ы̴͈̏ ̷͔́н̴̛̟е̷̧́ ̶̦̈у̴̛̯м̶͚̓е̴̗́р̶͈̔л̸̙͆и̶̻̓ ̷̠̎м̶̘͝ы̶̺̏!̴̙͑.Состав армии: 16 пехотных дивизий.
|
5 |
|
|
|
|
Katyusha Предупреждения1. Мастер всегда прав. Можно попытаться оспорить то или иное мастерское решение, но не факт, что это будет успешно.
2. Метагейм и нарушение правила кирпича могут привести к неприятным последствиям вплоть до исключения из игры.
3. Писать вот так в игровых постах не надо. Допустим курсив для флешбеков или мыслей.
4. В игре возможны (но не обязательны и даже излишни) мат, расчлененка, пытки, изнасилования и прочие нехарактерные обычным школьницам-подросткам вещи.
5. Все неуказанные в квенте игрока моменты остаются на совести Мастера.
6. Список может пополняться. СеттингОбщее Прежде всего, этот мир не является нашим. Да, это также третья планета от Солнца, которая называется "Земля", однако география, политика и люди этого мира отличаются от нашего, хотя, конечно, большинство местных культур очень похожи на культуры нашей Земли. Самые базовые понятия: всем миром правит Мировое Правительство, на чей состав всем наплевать, и каждый человек в этом мире является живым оружием. Точнее, неживым, потому что это андроиды. Местные жители, фактически, являются персонификациями различной военной техники нашего мира, преимущественно Второй Мировой Войны, хотя встречаются и Марки (обоих конфигураций), и истребители 5 поколения. Что куда страннее – все они женского пола. Кажется, ученые даже знают ответ, почему, но большинству людей это вовсе неинтересно, потому что есть куда более важные и насущные вопросы. Важным фактом служит то, что, теоретически, Мировое Правительство правит уже около 10000 лет, как раз с момента "последней войны", из-за чего никаких повстанцев, революционеров и прочих антиправительственных маргиналов уже не существует. Для решения любых споров используются Военные Игры – каждая сторона посылает своего бойца или бойцов (зависит от правил конкретной Игры) и победитель Игры (или Игр – правила очень размыты) выигрывает в споре. Каждая Военная Игра требует санкции от Мирового Правительства или его представителей и за ней следят специально обученные судьи и Особый Корпус – смесь полиции и военных сил. Попытки фальсификаций жестко пресечены на программном уровне и ни у кого не возникают претензии или даже желание пересмотреть итоги. Впрочем, это, фактически, единственное правило, которое соблюдают все граждане Земли. Несмотря на то, что это роботы с органической составляющей, а их личность – это саморазвивающаяся из пустого шаблона программа, они, скорее, люди и могут совершать типичные людские ошибки и испытывать вполне человеческие эмоции. Хотя физически, разумеется, они многократно превосходят людей и не стоит забывать о том, что это персонификация военной техники и они обладают их характеристиками. Всеобщие Военные Игры Всеобщие Военные Игры – аналог наших Олимпийских Игр, но со своей спецификой. Во-первых, в них участвуют только старшеклассницы (берется японская система образования, это девушки от 15 до 18 лет). Во-вторых, в ходе ВВИ вполне можно получить травмы, которые не смогут вылечить даже лучшие медики, для чего родители/опекуны должны подписать согласие на участие. В-третьих, ВВИ – это самая настоящая бойня всех со всеми. ВВИ проводятся каждые 4 года на отдаленном островке. На поле Игры нет никого, кроме 8 участников, происходящее транслируется на весь мир, благо, технологии достаточно развиты, равно как и социально-экономическая ситуация. Длятся ВВИ до последнего выжившего, как правило, это занимает несколько часов – остров относительно маленький, к тому же участницы сами по себе весьма быстры. Весь остров и окружающее морское пространство поделены на равные 16 секторов, в каждом из которых находится особый "сюрприз", которые может радикально поменять ситуацию. Сюрпризы бывают следующие: ремкомплект, топливо, одноразовый портативный щит, одноразовый реактивный ускоритель и одноразовое стелс-устройство. Сами участники также телепортируются в случайны сектор, что, правда, может привести к казусам, вроде сухопутного типа в море. Смертность на Всеобщих Военных Играх отсутствует. Каждая участница оснащена защитным устройством, которое автоматически защищает при угрозе смерти и телепортирует с острова при предсмертных жизненных показателях, и экстренным телепортом, если она решает сдаться. Передача имеет рейтинг 18+, так что допустимы любые действия, однако помните, что вас транслируют на весь мир и у компетентных органов могут возникнуть вопросы. Так как остров достаточно маленький, каждый участник узнает о том, что в каком-либо секторе идет бой и он вполне может следить за их битвой. Также, если в одно секторе находятся несколько участников, каждый из них узнает об этом и, если он не сбегает из сектора, то его автоматически втягивает в бой. Кроме того, даже если кто-то попытается убежать, его вполне могут догнать или попытаться обстрелять. Карта: Капелька игромеха. Игра делится на ходы, каждый из которых занимает час времени. В течении хода вы можете совершить движение (уйти из сектора), что-либо сделать в секторе (устроить ловушку/совершить самопочинку/поискать местный сюрприз) или поучаствовать в бою. Сам бой делится на раунды, каждый из которых занимает около 6 секунд времени. Правда, так как у нас аниме, в течении этого времени вы все еще можете устроить флешбеки и пронести какую-нибудь патетическую речь. ГенерацияИмя: Любое земное. Культуры этого мира очень похожи на наши, поэтому имена, очевидно, также перенесутся. Раса: Человек. Да, они не совсем люди, но именно так они себя называют. Класс: Выберите из списка ниже. Наземная боевая техника – танк, БТР, бронеавтомобиль, САУ, ЗСУ и прочая наземная колесная или гусеничная техника, несущая различное вооружение. Как правило, это самый сбалансированный тип бойцов. Впрочем, встречаются исключения, вроде сверхтяжелых танков Maus, реактивной самоходной артиллерии или там тачанки. Большинство людей принадлежат как раз к этому типу. Рабочая лошадка Способности данного типа, возможно, не отличаются сложностью и изяществом, однако они достаточно просты и эффективны. Для них не требуется особой концентрации и сами по себе они тратят не очень много топлива. Тоже применимо и к ним самим – клины механизмов у случаются куда реже, а уязвимых мест почти нет. Стоит понимать, что это распространяется только на простые и средней сложности способности. Морская боевая техника – корабли, подлодки, катера и все прочее плавающее в море и сражающееся. Характеризуются высокой огневой мощью, запасами хода и бронированностью, однако при этом относительно низкой скоростью и громоздкостью вооружения, из-за чего у них есть значительное число уязвимых мест. Однако, они единственные, кто может передвигаться на море с полной скоростью. Построение Конечно, настоящее морское построение выполнить невозможно ввиду того, что это индивидуальное состязание. Однако, морской тип способен и в одиночку переключаться между двумя построениями – Атакующее построение, увеличивающее огневую мощь за счет брони, и Защитное построение, увеличивающее броню за счет огневой мощи. К сожалению, переход в новое построение занимает достаточно много времени и его смена во время боя может быть опасна. Воздушная боевая техника – все виды авиации, включая морскую. Самолеты, вертолеты, дирижабли и их производные. У них самые низкие показатели брони и прочности, однако это компенсируется превосходной скоростью и маневренностью, хотя для некоторых моделей это не совсем верно. Также, воздушные типы имеет относительно низкую надежность и не рассчитаны на действительно долгий бой. Высший пилотаж Высший пилотаж – особое искусство воздушных типов. Очень немногие способны на исполнение данных приемов. Всего известно 3 фигуры высшего пилотажа: Кобра (резкое торможение на высокой скорости с поворотом к врагу), Колокол (полное прекращение движения и временная невидимость) и Чакра (кувырок назад на максимальной скорости, обычно используется для захода за спину соперника). К сожалению, перегрузки слишком сильны даже для вас, из-за чего вы можете исполнить фигуру высшего пилотажа лишь раз. Особая боевая техника – все, что не смогло уместиться в три предыдущих типа. Ракеты, системы ПРО (Скиф-ДМ, Терра-3, НПРО США, etc) и боевые роботы – вот что такое особый тип. Самый редкий и самый вариативный. Их боевые параметры достаточно специфически, но, как правило, особый тип обладает подавляющей боевой мощью при общей достаточно низкой надежности, прочности и бронировании. Хрустальная пушка Эта способность в чем-то аналогична режиму берсерка. Чем больше повреждений получает особый тип – тем выше его огневая мощь. К сожалению, это превращается со временем в спираль смерти, ведь повышенный урон раскаляет и разрушает оружие, а отдача наносит повреждение телу, в результате чего со временем стрельба буквально убивает особый тип. Однако, если вовремя найти способ восстановить повреждения, то можно этого избежать. Мастер может редактировать профиль: Да. Внешность: Аватарка обязательна. Аниме или хороший арт. Характер: Кратко, абзац-два. Неплохо было бы узнать, почему ваш персонаж вообще решила поучаствовать в Военных Играх. История: Она должна быть. Можете описать тут же семью и родную страну, например. Навыки: Смотрите пост ниже. Инвентарь: При желании, используйте как блокнот. Навыки Прежде всего, выберите то, какой боевой машиной является ваш персонаж. Допускается только военная техника с 1914 по 2020 год, имеющая хотя бы экспериментальный образец и страничку на википедии. После этого сообщите о свой выборе Мастеру, желательно, с приложенной ссылкой. Также важно – у некоторых моделей техники были разные комплектации и разное исполнение. И если второе значения не имеет, то первое стоит указать. К примеру, ОТ-34, Т-34-76 и Т-34-85 немножко разные машины и параметры у них будут разные. Существует 7 боевых параметров, каждый из которых относительно важен. Прочность, броня, огневая мощь, надежность, запас хода, скорость и маневренность. Параметры машины будут выданы вам Мастером в зависимости от модели, однако вы можете слегка поменять их – три раза повысить не более чем на одну ступень один из параметров в обмен на понижение другого. Скопируйте то, что выдал Мастер, при необходимости воспользуйтесь возможностью изменения.
Прочность То, сколько повреждений выдержит ваше тело. Даже если у вас высокая прочность, некоторые системы могут быть разрушены раньше. Ранг Е – вас с легкостью изрешетит крупнокалиберный пулемет. Постарайтесь не попадаться. Ранг D – вы переживете несколько танковых выстрелов, но не рассчитывайте на это. Ранг С – взрывом лишь откинет, но больше под огонь подставляться не стоит. Ранг В – прямой выстрел из ПТО или попадание торпеды для вас не очень-то и страшен. А от второго стоит сбежать. Ранг А – бомбардировка и артиллерийский обстрел причинят вред, но уйти вы сумеете. Ранг S – выжить в центре ядерного взрыва? Легко! Правда, это предел.
Броня Насколько вы снижаете входящий урон. С получением повреждений, броня разрушается. Ранг Е – броня? Ранг D – взрывная волна будет скомпенсирована. Ранг С – крупнокалиберный пулемет оставит только вмятины и царапины. Ранг В – близкие взрывы и выстрелы из малокалиберных орудий почти не сказываются. Ранг А – прямое попадание ракеты или фугаса просто поцарапает вас. Ранг S – ух ты, кумулятив не прожег внешний слой!
Огневая мощь То, сколько урона вы можете выдать единовременно. Осторожно, при низкой прочности и надежность залп из всех орудий (или одного-единственного) может вас сломать. Буквально. Ранг Е – очевидно, ваш пулемет/легкое орудие просто ради того, чтобы было. Ранг D – вашим вооружением вполне можно оказать поддержку в бою. Ранг С – достаточно разрушительно, чтобы не пускать воевать в город. Ранг В – устройте маленький ад в секторе! Ранг А – несколько секторов уничтожить вам вполне под силу. Ранг S – вы в одиночку способны превратить этот остров в пылающую пустошь.
Надежность Насколько хорошо и качественно работают ваши механизмы. Также, именно от надежности зависит, сколько раундов боя вы проведете без поломок. Ранг E – грязь попала? Беда. 1 раунд. Ранг D – аккуратно, механизмы могут сломаться от сотрясения. 2 раунда. Ранг С – можно повоевать в пустыне или во время шторма, но не стоит. 3 раунда. Ранг В – норма для техники, но в экстремальных ситуациях ей не жить. 4 раунда. Ранг А – погодно-климатические условия для вас не очень важны. 5 раундов. Ранг S – везде, всегда и при любых обстоятельствах. 6 раундов.
Запас хода Показывает, сколько вы сможете выполнить передвижений по острову. Подразумевается, что даже в случае невозможности дальнейшего передвижения, у вас хватит на активный бой. Ранг Е – возможно, родители не хотели, чтобы вы куда-то сбегали? 3 движения. Ранг D – фанат быстрой заправки? 4 движения. Ранг С – детали приходится менять относительно часто. 5 движений. Ранг В – норма для работающего человека. 6 движений. Ранг А – сразу видно, работяга. 7 движений. Ранг S – как вообще можно работать сутки? 8 движений.
Скорость Показывает как вашу скорость в бою, так и то, сколько секторов вы способны пройти за одно движение. При низкой маневренности и высокой скорости, у вас будут проблемы с остановкой, поворотами и стрельбой на ходу. Ранг Е – все еще обгоняете лучших представителей реального человечества и велосипеды, но это слишком медленно. 1 сектор. Ранг D – скорость автомобиля или около того. 1 сектор. Ранг С – пара сотен километров в час. 2 сектора. Ранг В – вы обгоняете почти любой вид наземной техники. 2 сектора. Ранг А – как раз скорость звука, может быть чуть быстрее. 3 сектора. Ранг S – около 2 Махов, быстрее звук! 3 сектора.
Маневренность Насколько хорошо участница ВВИ управляет своим телом* и насколько хорошо обращается со своим вооружением. Ранг Е – совершенная неуклюжесть. В некоторых регионах это называют "моэ". Ранг D – вы точно запнетесь о порожек. Ранг С – возможно, при резком торможении вы даже не упадете. Ранг В – обычный человек, с поправкой на возможности. Ранг А – прекрасная координация движений. Ранг S – самый настоящий ас.
Способности А теперь – самая мякотка. Напишите себе от 1 до 6 особых способностей (чем больше способностей – тем слабее каждая из них). Способности могут быть как активными, так и пассивными. Способности – это, как правило, какая-то особая атака, защита, телепортация... Да все, что угодно, входящее в рамки ненаучной фантастики/фэнтези с бластером. Хоть наводка боевой космической станции. Важно: способности будут тратить ваш запас хода (топливо) вплоть до того, что вы не сможете перейти в другой сектор или использовать их дальше.
|
7 |
|
|
|
Kagerou ПравилаИгроки начинают за одного из графов в Священной Ромейской Империи. Победа в игре достижима двумя путями: либо персонажа игрока избирают Императором, либо игрок завоевывает всю СРИ (также возможен вариант когда выжившие игроки соглашаются, что один из игроков окончательно победил). В игре присутствует несколько важных параметров: количество ваших провинций, количество ваших вассалов, ваша казна, престиж и благочестие персонажа, престиж династии, число наследников и благосклонность Короны.
Соответственно, количество ваших провинций определяет ваши титулы, расходы и доходы, количество ваших вассалов определяет ваш дополнительный доход и также влияет на титул. Казна дает вам некоторые возможности и, кроме того, определяет вашу военную силу. Престиж и благочестие, в основном, открывают дополнительные возможности, равно как и престиж династии. Число наследников показывает, сможете ли вы продолжить игру после смерти текущего персонажа, а также покажет, сколько провинций вы потеряете из личного домена.
Сама суть игры в следующем – игрок управляет персонажем-феодалом в течении его не особо длинной жизни и каждый ход (равный 10 годам ингейм) выбирает, чем эти десять лет персонаж будет заниматься. Как правило, это выбор из 4-5 опций: участвовать в Имперском Инциденте или Глобальном Событии, воевать, плести интриги, заниматься семьей или прожигать жизнь. Сколько будет жить ходов будет жить конкретный феодал определит бессмысленный и беспощадный куб 1d6, поэтому будьте готовы что ваш персонаж может в буквальном смысле отдать свою жизнь семье!
А теперь узнаем, что может делать здоровый белый цисгендерный мужчина в самом расцвете сил, будучи благородным феодалом в благословенные Матерью-Церковью Средние века. Начнем с действительно брутального и крайне маскулинного занятия – война. К сожалению, война не самое простое занятия. Можно начать боевые действия без предварительного объявления (и получить -50 единиц престижа, если у вас 100 или меньше престижа, либо потерять половину престижа с округлением в большую сторону), либо объявить войну и на следующий ход начать боевые действия. И, разумеется, нельзя начать войну, если у вас отрицательный бюджет.
Но даже для всего этого необходимо иметь Casus Belli – повод для войны. Граф может получить CB тремя способами – заявив претензии и потратив 100 (200 для Герцога и 500 для Короля) престижа, обвинив владетеля в ереси, затратив 100 благочестия, либо получив получив претензии с помощью интриг. Это для включения территории в личные владения. Герцог и Король могут объявлять войны на более низкие титулы с помощью CB вассализации, но в таком случае покоренные территории становятся вашими вассалами. Это может повлечь определенные проблемы, хотя выгод тоже достаточно.
Сама война тоже может принести определенных проблем. Прежде всего – война длится ровно один ход, если вы не Король и ценой завоевания может стать только одна провинция или, в крайне редких случаях, герцогство. Для нападения нужно выбрать одну из трех тактик: Рыцарь, Монах, Крестьянин. Монах бьет Рыцаря, Рыцарь бьет Крестьянина, Крестьянин бьет Монаха. На практике это выражается как +1 или -1 к каждому кубу нападавшего. Тактика обороняющегося определяется случайно кубиком d3 – тем не менее, игрок может заявить, какую тактику использует для обороны. Количество кубов атакующего и обороняющего исчисляется следующим образом – 1d6 за каждую провинцию в личном домене, за каждые 2 вассальные и каждые 10 потраченных монет. В случае победы – вы забираете провинцию/пять провинций. В случае проигрыша/ничье – вы платите [3*количество всех ваших провинций] монет обороняющемуся.
Перейдем к интригам, но сразу предупредим, что, разумеется, это не подобает людям высокого происхождения и воинам чести, поэтому дважды подумайте, стоит ли это того. Собственно, все интриги делятся на два вида: убийство и претензия. Интригу убийства можно применить на других игроков и императора, интригу претензии – на любое графство или герцогство. На оба действия бросается 1d6. Негативные последствия в обоих случаях одинаковы: 1 на кубе ведет к потери 300 престижа и благочестия, 2 на кубе и вы теряете 200 престижа и благочестия, 3 на кубе и ваши потери всего 100 престижа и благочестия. 4 ничего не дает, а вот дальше...
В случае интриги убийства, на пятерке вы успешно убиваете цель и если это император – бросается куб d6 прервалась ли династия Императора (1-3 прервалась, 4-6 не прервалась). Самое интересное – 6. Если вы когда-то заключили династический брак, то в случае убийства цели вы получаете 1 её провинцию. В любом случае. С претензиями ситуация схожая: на 5 вы получаете претензию на завоевание графства за 10 монет, на 6 претензию на все герцогство за 30.
Заниматься семьей – обобщенная мутная формулировка, связанная с поиском жены, уходом и воспитанием за детьми, мольбой, чтобы они не сдохли от простуды, пьянки, назначения случайных рыцарей своими наследниками, выдачей своих дочерей, сестер и матерей кому-нибудь и все такое прочее. Вы можете выбрать одно из двух: либо заключить с кем-то династический брак (династический брак между двумя игроками требует согласия обоих игроков, о нем ниже), либо вырастить наследников – получить 1d6 наследников.
Династический брак между домами персонажей игроков – вещь относительна специфическая и выделяется отдельно. В отличии от условного дипломатического брака, который можно заключить раз за игру и забыть, дипломатический брак между домами игроков куда более специфичен. В общем-то, это казино. После смерти персонажа игрока, при котором брак заключен, происходит бросок для еще живого персонажа. 1-3 – происходит расторжение брака, 4-5 – выживший игрок получает всех вассалов умершего персонажа, 6 – все территории умершего становятся частью домена выжившего. Да, кнопка для победы. Впрочем, в случае шестерки игрок, потерявший свой домен, может сесть за одного из вассалов (которые освобождаются), но династия начнется заново. Приятный бонус – при заключении династического брака одна из сторон может перевести денег другой. Кроме того, страны с династическим браком не могут нападать друг на друга и готовить претензии.
А теперь рубрика НАСЛЕДОВАНИЕ! После смерти текущего персонажа, мы смотрим на количество наследников. Если их нет – все, конец игры. Если один – замечательно, все земли и вассалы остаются. Если их больше одного, начинаются проблемы. Если вы Граф, то каждый из наследников получает 1 провинцию из вашего личного домена. Если вы Герцог, то каждый из наследников получает 1 провинцию из вашего личного домена, но становится вашим вассалом. Если вы Король, то наследники получают Герцогства целиком, кроме вашего основного. Если вы Император, то можете даже не смотреть эту строку, вы победили, что вам еще надо? Оставшиеся без наделов наследники остаются наследниками.
При наследовании и проявляется вся опасность вассалов. Если число вассальных провинций в 2 раза больше, чем провинций личного домена, то они все покидают вас, кроме 1d6 последних верных графов. Это, к слову, касается только Герцогов и Королей, потому что графы могут держать земли только в личном подчинении. Сюда же добавим, что каждые 2 вассальные провинции дают 1d6 казны и престижа в ход.
Прожигание жизни – это легкий и рисковый способ получить престиж, наследников или благосклонность Короны. Снова рулетка и она на сей раз такова: 1 – -100 престижа, -1 наследник и -1 благосклонность Короны. 2 – -100 престижа и -1 благосклонность Короны. 3 – -10 престижа. 4 – +1 благосклонность Короны, -5 монет из казны и -10 благочестия. 5 – +10 престижа и +1 благосклонность Короны. 6 – -1 наследник и +3 благосклонность Короны.
Изначально, престиж династии равен нулю. Однако престиж и благочестие каждого вашего умершего феодала прибавляются к текущему счету династии. Каждые 100 престижа династии дают +1 к престижу текущего персонажа в ход, а каждые -100 престижа династии дают -1 к престижу текущей династии. Так что постарайтесь не скатываться в минуса, хорошо? В конце концов, престиж династии крайне важен для притязаний на титул Императора... ТитулыСистема титулов проста. Существует Император – его выбирают Короли, а в их отсутствие курфюсты. Существует три возможных Королевства. Каждое Королевство имеет в своей юрисдикции 4 Герцогства, а каждой Герцогство имеет 5 графств. Изначально, все игроки начинают как графы. Королей нет, Герцог только один – Император. Собственно, вот и все. Титул, в данном модуле, означает также и власть над названной землей – для графа в виде прямой власти, для Герцога и Короля в виде прямой или вассальной. Каждый ход игрок получает 1d6 престижа и [1d6-1d6] монет с каждого графства, 3d6 престижа с каждого Герцогства и 2d6 от вассального Герцога. Король получает 5d6 престижа и 1d6 благочестия. Важно – чтобы получить новый титул нужно помимо контроля всех земель также потратить 200 золота на новый титул для Герцога и 500 для Короля. Зато в обмен вы получите 200 и 500 престижа соответственно. Священная Ромейская Империя Королевство ГерманикаГерцогство ПрассияГрафство Кенигмариен
Графство Донцег
Графство Бурлан
Графство Стеттен
Графство Пазен Герцогство БоворияГрафство Минхен
Графство Альм
Графство Энгельштадт
Графство Зельц
Графство Раванн Герцогство ХанневирГрафство Вестафал
Графство Бримме
Графство Вильгельм
Графство Фрезел
Графство Утрах Герцогство ОстеррейГрафство Виен
Графство Шторен
Графство Зили
Графство Тараль
Графство Церих Королевство ЛангобрадияГерцогство ТаскенГрафство Флорин
Графство Паза
Графство Мильятти
Графство Саена
Графство Фарезо Герцогство МалинаГрафство Малин
Графство Манферар
Графство Кипетти
Графство Монти
Графство Ганоя Герцогство ВинедоГрафство Винедо
Графство Истрен
Графство Кратия
Графство Негапонат
Графство Диреццо Герцогство УрбанГрафство Ромей
Графство Анцетто
Графство Кипритти
Графство Салиццо
Графство Помпез Королевство ФранцисканияГерцогство НорменГрафство Майнен
Графство Нор
Графство Пикар
Графство Фланди
Графство Амен Герцогство ПайтонГрафство Корсакия
Графство Сирдан
Графство Привансаль
Графство Сацалия
Графство Наполис Герцогство БратанниГрафство Британь
Графство Лубритань
Графство Вибритань
Графство Либритань
Графство Вабритань Герцогство ДартаньГрафство Басконь
Графство Гасков
Графство Анжей
Графство Бурманьяк
Графство Барди Список важных владенийАхега О'Схента – Император Священной Ромейской Империи, герцог Урбана, граф Ромеи, Анцетто, Кипритти, Салиццо и Помпеза. СобытияЕсли вы думали, что все занятия феодала – это плодиться и завоевывать, то, в целом, вы не ошиблись. Тем не менее, у него иногда находились дела поинтереснее. Например, поучаствовать в очередной гражданской войне, обвинить папу в лицемерии или наоборот в нецензурных выражениях прислать кайзеру письмо с обвинениями в ереси, каких-нибудь грехах и прочих семейных делах. Это все выражается через Глобальные События и Имперские Инциденты. Бросок d6 на первые происходит каждый третий ход, бросок на вторые происходит каждый ход. Список Глобальных Событий1-3 – следующий бросок на события получает +1, пока не случится какое-нибудь события. Накапливается. 4 – Великий голод. Все игроки теряет 10d6 монет из казны. 5 – Крестовый поход. Игрок может отправится в Крестовый поход (путем броска 1d6). 1 – смерть персонажа и одного наследника. 2 – смерть наследника. 3 – смерть персонажа. 4 – +20 престижа и благочестия. 5 – +50 престижа, благочестия и претензия на любое графство по выбору игрока. 6 – +100 престижа, благочестия, претензия на любое Герцогство, -1 благосклонности Короны. 6 – Великая ересь. Вы можете поддержать ересь, можете стать её врагом, можете не участвовать в религиозном расколе. Победитель определяется броском 1d6 – четное число означает победу церкви, нечетное победу ереси. Если вы поставили на ту лошадку – +200 благочестия и любое независимое графство (либо графство игрока не менее с чем 2 провинциями). Если же вы проиграли... Смерть персонажа, 1d6 наследников, -200 благочестия и потеря графства на ваш выбор. Список Имперских Инцидентов1 – Гражданская война в Империи. Вы можете выбрать сторону претендента на трон или Императора. В отличии от ереси, тут и от вас зависит исход войны – вам необходимо внести 10 монет претенденту или Императору и кубик 1d6 получит -1/+1 в зависимости от вашей поддержки. 1-3 – победа претендента, 4-6 – победа Императора. Если вы победили – получаете +3 благосклонности Короны. Проиграли – -3 благосклонности. Не стали участвовать – -1 благосклонности вне зависимости от исхода. 2 – Сбор Рейхсрата. Если вы не едите – получаете -1 к благосклонности Короны. По приезду происходит бросок кубика: 1, 6 – не приехало достаточно князей/Император занят и ничего не происходит, 2 – спор Папы и кайзеры, вы можете поддержать одного из них (обмен 1 благосклонности Короны = 100 благочестия), 3 – централизация власти кайзера, вы можете согласиться или отказаться (обмен 1 благосклонности Короны = 100 престижа), 4 – Императору нужны деньги и рекруты для войны (обмен 1 благосклонности Короны = 100 монет), 5 – выборы нового Императора. К слову, можно просто приехать на рейхсрат и никого не поддерживать. 3 – над всей Империей безоблачное небо. 4 – вымирание династии. Если у вас есть династический брак (не с игроком), вы можете претендовать на наследство. 1-4 ничего не произошло, 5-6 – вы можете получить графство не в составе домена Императора или другого игрока. 5 – вымирание Императорской династии. Выборы Императора. 6 – над всей Империей безоблачное небо. Выборы ИмператораСобственно, по пресечению Императорской ветви всегда выставляется 3 кандидата. Чтобы персонажу игрока стать кандидатом необходимо: иметь 2000 престижа династии, иметь престижа и благочестия больше 0 и не быть банкротом. Да, вот так все просто. Сами игроки не могут влиять на выборы, не имея титула Короля – но могут поддержать одного из кандидатов, получив в случае его победы +1 благосклонность Короны или -1 в случае поражения. Короли же обязаны тайно проголосовать за одного из кандидатов и в случае его победы получить +3 благосклонности или же -3 в случае поражения. Император выбирается броском 1d6 (1-2, 3-4 и 5-6) и голос Короля смещает значение кубика в сторону его кандидата. Войны КоролейВ отличии от графов и герцогов, война между двумя Королями куда более длительна. После провала/успеха нападения, защитник может решить продолжить воевать, получив претензию на любое его герцогство. Впрочем, агрессор в таком случае также получит претензию на герцогство, в котором находилась цель нападения. Они будут воевать до тех пор, пока не оккупируют все графства герцогства – или не заключат белый мир. При этом попавшие под оккупацию графства не будут приносить доход.
|
8 |
|
|
|
Hate Girl Информация
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. Фигуры зла – артефакты, созданные владыкой ада Вельзевулом для восполнения потерь демонов в Войне трех миров. Фигуры зла выглядят как 15 шахматных фигур – от пешки до ферзя и, по факту, ими и являются. Король набирает себе свиту из людей, падших, ангелов и прочих существ и, отдавая одну из Фигур, превращает их в своих слуг-демонов. Для многих древних родов само существование Фигур зла и перерожденных демонов является оскорблением, но молодые демоны крайне облюбовали эти артефакты. Самое забавное, что Фигуры зла так и не были опробованы по своему прямому назначению – вскоре после их создания война завершилась. По совсем другим причинам, разумеется. Рейтинговые игры стали своего рода заменой дуэлей. Рейтинговыми играми назвают сражения между Королями и их Свитой в отдельном пространстве, которое моделирует какую-то локацию или создает её с нуля. "Официальные" рейтинговые игры стали способом бескровного разрешения конфликтов и определения иерархии Подземного мира среди демонов, однако для несовершеннолетних (меньше 300-400 лет, в зависимости от конкретного дворянского дома) демонов это также способ разрешения конфликтов, обид и просто развлечение. Иногда излишне жестокое, впрочем. Но и сейчас это не мешает двум молодым Королям сойтись в битве вместе с их слугами. Ради чего – знают лишь они сами, а остальной Подземный мир просто наблюдает! Что это?Относительно-короткое словесочное тактикульное ПвП на основе мира DxD (извините). Знакомство с оригиналом необязательно и даже строго противопоказано. Все необходимые элементы будут раскрыты при генерации или могут быть уточнены у Мастера модуля. К оригинальному сюжету отношения модуль не имеет от слова совсем. Внимание: Мастер модуля Ищущий со всеми вытекающими. Вы знаете, что это значит. Подробнее о генерации смотрите комнату Kill Carry On. Игра для запуска требует минимум двух игроков-Королей, но крайне желательны игроки за Фигуры. Базовое инфо Базовая информация
Метафизика мира основана на библейских мифах и легендах: помимо Земли, существует Подземный мир, Небеса и некоторые другие реальности, вроде Вальхаллы. Существует четыре основные расы, населяющие этот мир, каждая из которых имеет определенные особенности: люди, ангелы, падшие ангелы и демоны. Если вы внимательно читали описание к модулю, то могли бы заметить, что все игроки демоны. С одной стороны, это верно. С другой, перерожденные демоны сохраняют многие расовые черты и особенности. Этому есть объяснение в оригинале, но оно известно лишь немногим и не имеет значения для игры.
Люди – самая многочисленная раса. Их сила вера и силы желаний питает ангелов и демонов соответственно, падшие предпочитают поглощать напрямую жизненную силу. Для защиты людей во время Войны трех фракций, Библейский Бог (он же главный над ангелами и Небесами) даровал людям Священные механизмы: артефакты, напрямую связанные с душой людей. Они могут быть самыми разными, но в целом деляться на два типа: обычные, имеющие какое-то одно свойство, и лонгины, комбинирующие свойства.
Ангелы – жители Небес. Ввиду особенностей вселенной, никогда не станут демонами. Поголовно умеют летать при помощи белоснежных крыльев (их число варьируется,, в зависимости от силы, от одной пары до 9) и владеют магией света. Ввиду кризиса вера и сокращения потока молитв, ангелы все реже являются в этот мир и все чаще падают. Сейчас уже невозможно увидеть "порочного" настоящего ангела – каждый из них воистину следует заветам Библейского Бога. Причины этому есть, но они не разглашаются широкой общественности.
Падшие ангелы – ангелы, изганные с Небес. Каждый из падших имеет какой-то грех – в мыслях, воззрениях, действиях. Несмотря на ненависть к Библейскому Богу и ангельскому народу, свято хранят тайну изгнания и того, что происходит на Небесах. Многие подозревают, что это связано с запретами Библейского Бога. Падшие не имеют какой-то единой организации или представительства и чаще всего это дикие одиночки, убивающие людей, ангелов и демонов ради продления жизни. При Падении их крылья меняют цвет на черный, но магия света все также им доступна.
Демоны – жители Подземного мира, по традиции, имеющие кожистые черные крылья, которые могут прятать, как и ангелы. Физически куда более развиты людей и питаются их желаниями, исполняя Контракты, когда те их призывают. Контракты на душу редки – чаще всего демоны забираются духовные эманации, имущество, деньги или что-нибудь еще на свой выбор. Раньше все демоны принадлежали к одному из 72 дворянских домов по крови, однако с созданием Фигур зла число чистокровных неуклонно снижается. Впрочем, против владык демонов идти не смеет никто.
Кроме того, с развитием технологий, в мире демонов также начался прогресс, что привело к появлению различного рода артефактов и магических предметов, самым известным из которых являются Слезы Феникса – крайне мощное зелье, способное восстановить почти любые физические повреждения. Душу, однако, они не спасают, но если ваш враг способен и на это – то будь вы хоть из дома Фениксов, ваши шансы на выживание сомнительны. Впрочем, номенклатура возможных предметов слишком велика, чтобы описывать их все и каждый предмет обсуждает с Мастером.
Рейтинговая игра
Как уже указано в описании, Рейтинговая игра есть сражение между двумя командами, каждая из которых возглавляется Королем. Цели Рейтинговой игры могут быть разными, однако чаще всего (в данном случае, например) цель Рейтинговой игры – "съесть" Короля. В условиях Рейтинговой игры невозможны убийства: система надежно фиксирует возможный летальный исход или невозможность продолжения фигурой дальшейших боевых действий, после чего перемещает её в лазарет. У Рейтинговой игры есть некоторые дополнительные правила и ограничения, но для молодых демонов они почти ничего не значат, кроме разве что одного – каждый Король имеет право иметь с собой не более 1 эликсира Слез Феникса и применять их может только сам Король. По своему усмотрению, разумеется.
Характеристики
Каждый демон имеет 6 характеристик, показывающих его физическую мощь (сила), скорость, маневренность и реакцию (ловкость), способность выдерживать физические повреждения (выносливость), объем магической энергии (маны), магическую мощь и степень контроля заклинаний. Владельцы Священных механизмов и Лонгинов практически не владеют боевой магией, поэтому мана у них расходуется только на применение их способностей. Ранг E – это усредненный человеческий уровень и почти полное отсутствие магии. Ранг D характерен для низших демонов, все новорожденные пешки имеют приблизительно этот ранг. Ранг С означает, что эта характеристика не является особо значимой для демона. Ранг В присвается тем, кто упорно тренировался, чтобы такого достичь. Ранг А означает изрядный опыт и мощь, чаще всего характерен для Королей-боевиков или фигур с упором именно в эту характеристику. Ранг S имеют высшие демоны с многолетним опытом как Рейтинговых битв, так и реальных боев... Хотя до владык все равно очень и очень далеко. Генерация Короля Генерация КороляКороль – это чистокровный демон любого, дарующий Фигуры зла избранным людям, падшим или демонам. Он их бог, царь и господин, имеющий право делать с ними что угодно, хотя в последние пару десятков лет к этому относятся несколько негативно и за издевательства над слугами на публике можно получить вызов от какого-нибудь сильно морализованного демона. Положение слуг зависит от конкретного Короля – где-то это близкие друзья или даже почти родственники, а где-то господин и рабы. Увы и ах, но слуги вынуждены слушать приказы Короля. Имя: Имя практически любое фэнтезийное. Фамилию стоит выбирать по имени одного из 72 демонов Гоэтии ( ссылка), за исключением Баала, Фенекса, Белиала, Ситри, Агареса, Бельфегора и Абаддона. Раса: Демон. Класс: Король. Внешность: Аватарка обязательно. Качественный арт. Характер: Стоит написать хотя бы абзац. И упомянуть отношение к слугам, разумеется. История: Было бы неплохо кратко описать, как были найдены слуги и почему вообще было решено сразится с другим Королем. Лучше согласовать с соигроками (буде таковые будут) и с соперником. Навыки: А теперь переходим к самому интересному. У каждого короля есть 40 очков для создания своих слуг, покупку артефактов и собственное усиление. Разумеется, если в вашей команде есть соигрок, то он сам создает персонажа на выделенные вами очки. Перво-наперво, каждая фигура имеет свою стоимость и, разумеется, их число ограничено: 8 пешек, 2 коня, 2 слона, 2 ладьи и 1 ферзь. Пешка стоит 1 очко, конь и слон по 3 очка, ладья стоит 5 очков и ферзь стоит 9 очков. Каждую фигуру можно дополнительно усилять священным механизмом/лонгином (если фигура изначально была человеком) или чем-нибудь еще, вроде Библии, святой воды или артефактов (с Библией и святой водой стоит быть осторожнее, перерожденные тоже подвержены их негативному влиянию). Аналогично и с Королем, однако Король может за одно очко повысить ранг любой своей характеристики на одну градацию. Изначально все характеристики Короля имеют ранг B. Снижение характеристики невозможно и не принесет дополнительных очков.
Кроме того, стоит упомянуть про "ячейку способностей". Изначально, у Короля она одна и занята родовой демонической силой (зависит от выбранной фамилии), однако за 1 очко Король может получить еще одну ячейку способностей. Кроме того, за 1 очко Король может даровать дополнительную способность любой фигуре, однако это будет также требовать траты Пешки, то есть число фигур сократится, из чего выходит естестенный лимит в 8 усилений. Стоимость артефактов в очках зависит от конкретного предмета, однако зелье исцеление или маны стоят 1 очко, Слеза Феникса или стол с картой, где отображается положение своих фигур, стоит 3 очка, радио/телефоны для переговоров по очку за Короля и каждую фигуру. Какой-нибудь искусственный Священный механизм, даже простейший, будет стоит целых 5 очков. Генерация Фигуры Генерация ФигурыФигура (иначе слуга) – перерожденный человек или падший ангел, получивший силу, которая и не снилась его отцу. Ну, возможно и снилась, но... Неважно. Король выбирает слугу достаточно тщательно: в конце концов, они с ним будут до самой смерти. Почти всегда выбирают обладателя Священного механизма, пусть даже самого, казалось бы, бесполезного. В некоторых случаях выбирают адептов боевых искусств или различных оккультистов – те достаточно изобретательно используют полученную магию. Имя: Любое земное или, если падший, фэнтезийное-околобиблейское. Все, кроме людей, обладают Диалектисом – способностью говорить на языке, понятному слушателю и слышать то, что тебе говоря на твоем родном. Раса: Перерожденный человек или Перерожденный падший. Класс: Изначально ставьте "Команда 1" или "Команда 2", в зависимости от того, с каким Королем вы собираетесь играть. После обсуждения с Королем как главой команды, выберите одну из фигур (и помните про лимит): Пешка (не более 8) – низший ранг. Все характеристики установлены на ранг D. Каждая потраченная при генерации Пешка позволяет, помимо ячейки способности, повысить ранг одной из характеристик. Изначально ячеек способности две, одна из них занята способностью "Повышение": при нахождении на вражеской территории Пешка может совершить повышение до одной из фигур, кроме Ферзя, усилив свои характеристик, если этих фигур в команде одна или меньше.
Слон (не более 2) – фигура поддержки. Объем маны, Магическая сила и Контроль магии на ранг B, остальные характеристики на D. Чаще всего служит фигурой магической поддержки, однако возможно профилирование в боевого мага. Изначально ячеек способности 2. Чаще всего, способности Слона связаны с определенной школой магии или стихией.
Конь (не более 2) – фигура нападения. Ловкость и Контроль магии на ранг А, Сила, Объем маны и Магическая сила на ранг С, все остальное на ранг D. Чаще всего служит для нападения или разведки. Фигуры данного типа быстры и вертки, однако не очень выносливы. Имеют одну ячейку способности.
Ладья (не более 2) – фигура защиты. Выносливость и Сила на А, Ловкость и Контроль на D, Магическая сила на С, Объем маны на В. Чаще всего служит для защиты Короля или иных важных фигур, спокойно принимая на себя весьма разрушительные удары. Имеет 3 ячейки способности, 1 из которых занята способностью "Рокировка" – мгновенный обмен местами с Королем. Фигуры данного сильны и выносливы, но весьма медлительны.
Ферзь (не более 1) – сильнейшая фигура. Все на В, возможность три раза поднять градацию ранга. Универсальная фигура, чаще всего боевого типа, сильнейшая из всех. Как правило, пользуется полным доверием со стороны Короля. Имеет 4 ячейки способности. Редкая фигура способна сразится с Ферзем один на один. Невозможно усилить с помощью Пешек. Внешность: Аватарка обязательно. Качественный арт. Характер: Стоит написать хотя бы абзац, однозначно необходимо отношение к Королю и желательно описать отношение к другим Фигурам. Возможно, добавить цель. История: Демонами становятся не от хорошей жизни. Чаще всего, Короли находят своих слуг, когда те на грани смерти/уже умерли, но душа остается в теле. Почему вы согласились на перерождение в демона и службу до скончания веков/пока не умрет Король/пока он(а) вас не отпустит? Навыки: Опишите ваши способности, по числу ячеек. Способности могут быть как общие, так и конкретные приемы, как пассивные, так и активне. Если вы человек, можете спокойно вписывать себе Священный механизм. Для Лонгина требуется трата 3 Пешек (без какого-либо получения бонусов) и это происходит с согласия Короля. Падшие получают дополнительную ячейку со способностью "Магия света", которая крайне эффективна против демонов. Способности лучше обсуждать с Мастером, иначе в самый неподходящий момент можно обнаружить, что ваша способность не работает/требует в качестве платы жизнь/на неё не хватает маны.
|
9 |
|
|
|
Социальный неврозМеханикаЭто пошаговая стратегическая игра, в основе которой лежит настольная игра Twilight Struggle и механика движка симулятора Холодной войны by gavrick. Действие происходит в условном мире Холодной войны середины 60-ых – однако с понятием "времени" тут проблем, с пространством тоже могут происходить забавные фокусы. Игроки выступают за неких условных лидеров одной из четырех сверхдержав, СССР, США, Китая или Франции. Для большинства действий во время хода необходимо расходовать Очки Действий, которые вы получаете за каждую единицу производства в вашей родной стране и странах в вашей сфере влияния. На что можно потратить ОД? Зависит от того, под чьим влиянием эта страна. Главное ограничение на трату ОД – не более трех (3) стран в одном регионе и не более 6 (шести) стран в целом за ход могут оказаться под вашим воздействием. Да, даже если у вас 100 ОД. В своей сфере влияния
Консолидировать власть – бросок на 1d6 должен быть больше стабильности целевой страны. В случае успеха, стабильность целевой страны увеличивается на 50% с округлением в большую сторону (38 при 25). В случае провала, стабильность снижается на 1. Существует множество способов укрепить власть в родной стране или помочь вашим ставленникам в другой...
Инвестировать в экономику – бросок 1d6 должен быть больше стабильности целевой страны. В случае успеха, показатель Производства увеличивается на 1. В случае провала, стабильность целевой страны снижается на 50% с округлением в большую сторону (13 при 25). Неудачные траты могут решить судьбу целой страны.
Эксплуатировать союзника – бросок 1d6 должен быть больше стабильности целевой страны. В случае успеха или ничьей, вы забираете у целевой страны 50% производства. В случае провала, страна становится нейтральной. Некоторые государства должны смириться с тем, что они должны платить за свою безопасность.
Потребовать реформ – бросок 1d6 должен быть больше стабильности целевой страны. В случае успеха или ничьей, вы заберете у целевой страны 50% стабильности с округлением в меньшую сторону (12 при 25). В случае провала, целевая страна потеряет 50% стабильности с округлением в меньшую сторону (12 при 25), стабильность вашей сверхдержавы упадет на 1. Покажите ваше превосходство и легитимизируйте положение, заставив союзника следовать всем вашим действиям.
В нейтральной стране
Взять власть – бросок на 1d6 должен быть больше стабильности целевой страны. В случае успеха, страна входит в вашу сферу влияния. В случае равенства, в стране начинается гражданская война. В случае провала, стабильность целевой страны снижается на 50% с округлением в меньшую сторону (0 при 1 или 2 при 5). Если стабильность падает до 0, страна исчезает, а все использовавшие данное действие на этой стране игроке получают 1 осуждение. В годы Холодной войны Москва и Вашингтон активно старались вовлечь в свое противостояние нейтральные страны, где-то совершая военные перевороты и революции, а где-то просто покупая правительство или народ.
Поддержать независимость – стабильность целевой страны будет повышена на 1 за каждое вложенное ОД. Каждые 5 единоразово вложенных ОД также увеличат Производство на 1. Иногда нужно просто подложить камешек в нужном месте, чтобы предотвратить лавину.
В чужой сфере влияния
Совершить переворот – бросок на 1d6 со штрафом -1 должен быть больше стабильности целевой страны. В случае успеха, стабильность целевой страны снижается на 25% с округлением в меньшую сторону (11 при 15), а страна переходит в вашу сферу влияния. В случае равенства, в стране начинается гражданская война. В случае провала, стабильность целевой страны повышается на 1. Даже один лидер страны мог неоднократно менять сторону в конфликте – а уж спровоцировать новый политический разворот в свою пользу дело вовсе замечательное.
Поддержать оппозицию – бросок на 1d6 со штрафов -1 и игнорирующий бонусы от союзных стран цели должен быть больше стабильности целевой страны. В случае успеха, страна становится нейтральной, а производство снижается на 1. В ином случае, ничего не происходит. Создать внутренних врагов, при формально оставшись не у дел – что может быть лучше?
Террор против правительства – бросок на 1d6, игнорирующий бонусы от союзных стран цели, должен быть больше стабильности целевой страны. В случае успеха, в стране начинается гражданская война. В случае ничьей, целевая страна теряет 50% стабильности с округлением в большую сторону (13 при 25). В случае провала, вы получаете 1 осуждение. Неприменимо к сверхдержавам. Поддержка деструктивных движений – дело благородное, но, почему-то, крайне нелюбимое мировым сообществом...
Экономическое давление – бросок на 1d6 должен быть больше стабильности целевой страны. В случае успеха, снижает Производство на 50% с округлением в меньшую сторону (1 при 3). В ином случае, ничего не происходит. Резко потребовать выплаты, с помощью "своих" компании создать дефицит, ввести эмбарго и другие способы подорвать экономическую мощь соперника в книге "Тысяча и один метод демократизации".
Общие
Научно-техническая революция – требуется вложить 5 ОД для первого уровня, 10 ОД для второго и 20 для третьего. Каждый новый уровень НТР единоразово повышает производство в каждой стране под вашим влиянием в 2 раза. Новая эпоха – век машин, прогресс достиг невиданных вершин...
Глобальное противостояние – требуется вложить 10 ОД для получения первого уровня технологии, стоимость каждого следующего удваивается. Каждый уровень перманентно дает +1 на все ваши броски. Холодная война – это битва во всех сферах деятельности человека и вы собираетесь победить в каждой из них.
Восстановить репутацию – вложите 10 ОД для того, чтобы снять 1 осуждение. Не более 1 осуждения в ход. Для сверхдержавы крайне сложно замять даже одно резонансное дело...
Вмешаться в конфликт – вы можете поддержать сторону в любой стране, где идет гражданская война (или обе стороны) по цене 1 ОД за 1 единицу силы. Единоразовая поддержка одной стороны на 11 и более ОД ведет к получению 1 осуждения. К сожалению, без внешней поддержки конфликты затухают слишком быстро.
Урегулировать конфликт – вы можете попытаться досрочно завершить гражданскую войну: либо в пользу одной из сторон, либо создав коалиционное правительство, либо разделив целевую страну (не для всех стран возможно). В первом случае, вам необходимо бросить 1d6 с бонусом, равным силе поддерживаемой вами стороны, больше силы всех враждебных сторон; в случае успеха, победа принадлежит поддерживаемой вами стороне; в случае провала, сила поддерживаемой вами стороны падает на 50% с округлением в меньшую сторону. Во втором случае, силы враждующих сторон должны быть равны либо различаться на базовую стабильность региона и необходимо вложение ОД в размере 50% от суммы силы всех сторон (с округлением в большую сторону). В третьем случае, требуется затратить ОД в размере силы "отделяемой стороны" и бросить 1d6 против стабильности самой мощной стороны гражданской войны. В конечном счете, иногда нужно сократить число жертв.
Сосредоточить усилия – вложите в любое действие, применяемое к вашей, нейтральной или вражеской стране, любое число ОД и получите бонус, равный числу вложенных ОД. Больше финансирования, больше усилий, лучше результат. ПобедаСуществует три вида победы: 1. Экономическая. Совокупное производство вашей сферы влияния превышает на 50% и более производство любого игрока и ваше производство не менее 33% от совокупного производства всех сферхдержав и их сфер влияния. 2. Идеологическая. Совокупная стабильность вашей сферы влияния в 2 раза или более превышает стабильность сферы влияния любой другой сверхдержавы. 3. Политическая. Остальные сверхдержавы лишились этого статуса. Кроме того, по истечению 40 ходов (то есть исчерпания всех событий) происходит окончание игры. Побеждает держава, имеющая больше всего Победных Очков. Победные очки получают по 3 за доминацию в регионе (под вашим влиянием больше стран в регионе, чем у любого противника, в случае равенства, сравниваются суммы стабильности и производства блоков, у которых равное число стран) и по 1 за каждую страну под вашим влиянием (не являющуюся сверхдержавой), соседствующую с сверхдержавой другого игрока. ОсуждениеВ результате некоторых действий и событий, сверхдержава может получить "осуждение" мирового сообщества, собственных союзников и своего населения. Оно включает в себя эмбарго, отказ от сотрудничество и просто похолодание отношений с большинством стран. Если на вас висит 5 осуждений в конце хода, то вы проиграли. Да, даже если вся Евразия в вашей сфере влияния, а стабильность и производство вашей страны превосходит мировое в несколько раз. Кроме того, каждое осуждение дает -1 ко всем вашим броскам. Гражданские войныГражданская война – это вооруженный конфликт между двумя и более сторонами в борьбе за власть. Он может принимать форму полноценных боевых действий, герильи или просто существования какого-либо полупризнанного правительства на территории государства без, непосредственно, войны. Каждая сторона в гражданской войне имеет свою "силу", под которой понимается и армия, и народная поддержка, и единство стороны, и прочее. Гражданская война может разворачиваться в результате бросков при воздействии, событий и если 2 или более игроков использовали действие "взять власть", "террора против правительства" или "совершить переворот" на одной цели. После начала гражданской войны, силы всех участвующих сторон равны по-умолчанию, если не указано другое, и равны они стабильности страны. Если рядом расположены страны под чьим-то влиянием, то сторона с соответствующей политической ориентацией получает +1 к силе за каждую страну в аналогичной сфере влияния, если эта сторона участвует в конфликте. Если страна, в которой начинается гражданская война, соседствует со сверхдержавой, то её сторона получает +2 к силе – а если её сторона не участвует, то она появляется с силой 0 и получает соответствующие бонусы за соседство. Каждый ход, все стороны конфликта теряют силу в размере базовой стабильности региона – а если государство находится в нескольких регионах, как Афганистан или Турция, то вычитается сумма базовой стабильности каждого из регионов. Война завершается, когда сила всех сторон, кроме одной, падает ниже базовой стабильности региона (если регионов несколько, берется самая низкая базовая стабильность). Если же сила всех сторон падает ниже базовой стабильности, "побеждает" сторона с наивысшей силой. Если и в этом случае силы сторон равны, в стране побеждают нейтралы, вне зависимости от участников. Если гражданская война завершилась естественным образом или с помощью действия "урегулирование конфликта", то страна входит в ту или иную сферу влияния (становится нейтральной) в зависимости от победителя, новая стабильность рассчитывается как сила стороны минус базовая стабильность региона (если регионов несколько, берется самая высокая базовая стабильность), но не менее базовой стабильности региона (если регионов несколько, берется самая низкая базовая стабильность), а показатель производства снижается на 1 относительно довоенного. Если гражданская война завершается созданием "коалиционного правительства", то новая стабильность страны становится равна сумме сил всех сторон, деленная на число сторон, показатель производства не меняется, а страна становится нейтральной, либо, если в составе коалиционного правительства были сторонники сверхдержавы-переговорщика, то входит в сферу влияния данной державы. Если несколько государств пытаются создать коалиционное правительство, то страна становится нейтральной в любом случае. Если гражданская война завершается созданием еще одного государства, то стабильность нового государства становится равна силе стороны (но не менее базовой стабильности региона, самой низкой базовой стабильности, если держава входит в несколько регионов), производство равно 1, а страна переходит в сферу влияния того, кого поддерживала. Стабильность нового государства вычитается из стабильности старого (но не менее базовой стабильности региона, самой низкой базовой стабильности, если держава входит в несколько регионов), а Производство падает 2. Страна остается в сфере влияния или нейтральной, в зависимости от того, каковой она была до войны. Теория доминоОдной из ключевых особенностей противостояния в годы Холодной войны и одной из важнейших концепций геополитики является "теория домино". Теория домино заключается в том, что если в одной стране региона произойдёт революция, то это влечёт за собой революции в других странах этого региона. В игре это реализовано несколько иначе. Если целевая страна соседствует с вашей сверхдержавой, то на все воздействия по отношению к ней вы получаете +2. Если рядом с целевой страной в вашей сфере влияния или нейтральной находится страна под вашим влиянием, то вы получаете +1 для броска за каждую соседствующую страну под вашим влиянием. Однако, если цель нейтральная страна, то, если рядом с ней соседствует страна страна под влиянием другого игрока, то все бонусы от соседствующих стран нивелируются. Если вы пытаетесь совершить воздействие на страну в чужой сфере влияния, то вы получаете -1 к броску за каждую соседствующую с целью страной под влиянием этого же игрока и -2, если сосед – сверхдержава, которая контролирует целевую страну. ЯстребыДля удовлетворения милитаристских, империалистских, экспансионистских и революционны стремлений некоторых отдельных влиятельных членов правительства, государствам буквально необходимо распространять собственное влияние. Игрок, за ход провернувший меньше всего "насильственных действий" (Взять власть, Совершить переворот или Террор против правительства), теряет 25% стабильности в сверхдержаве с округлением в большую сторону (19 при 25). Если несколько держав отстают по этому показателю, то каждая из них теряет 25% стабильности. Если число совершенных "насильственных действий" у каждой сверхдержавы одинаково, то все теряют по 10% стабильности с округлением в большую сторону (23 при 25). Скандалы, интриги, расследованияК сожалению, иногда ваши друзья и союзники не совсем благодарны по отношению к вам. А иногда начинают думать, что могут выжить и без ваших мудрых наставлений. Если любая держава в вашей сфере влияния будет иметь в сумме больше стабильности и производства, она станет независимой от вашего влияния. Укрепляйте свою державу, вовремя снимайте сливки с успехи союзников и да будет вам счастье, мир, благополучие и процветание. Мирное соревнование системКаждая фракция имеет 5 особенностей, 2 из которых ощутимо должны менять стратегию или создавать новые, а остальные три делать державу лишь чуть лучше. Список особенностей каждой сверхдержавы: США– Особые отношения. Пока США сверхдержава, страна Соединенное королевство считается соседствующей. – Челночная дипломатия. В финальном подсчете, вы можете "лишить" соперника одной страны в регионе Азии или Ближнего Востока. – Доктрина Рейгана. Действие "Поддержать независимость" позволяет повышать стабильность на 2 за каждое вложенное ОД. – Задний двор Америки. США может предотвратить любое воздействие на страны Центральной Америки по цене "2 ОД за 1 страну". – Демократический Интернационал. При воздействии на страны в сфере влияния СССР, страны под влиянием других держав считаются как если бы они были в сфере влияния США. СССР– Витрина социализма. СССР может за 1 ОД назначить стране в сфере влияния статус "Витрина социализма" и с этого момента она будет во всех отношениях считаться соседствующий с СССР. – Доктрина Брежнева. Действия "Консолидировать власть" и "Инвестировать в экономику" в случае провала не несут негативных последствий, если это не СССР. – Реформа СЭВ. Каждая страна Восточной Европы дает дополнительно 1 ОД. – Старший Брат. Пока не произошло событие Десталинизация или игрок за Китай не совершил советско-китайский раскол по соответствующему событию, действие "Террор против правительства" автоматически успешно, бросок на действие "Сформировать оппозицию" имеет модификатор +2. – Помощь антизападным движениям. Пока не произошло событие "Доктрина сдерживания", все броски (чистые, то есть без модификаторов) на действия в странах Африки, Ближнего Востока, Юго-Восточной Азии и Азии удваиваются. Китай– Культурная революция. Если событие Великий скачок произошло, стабильность Китая каждый ход повышается на 2. – Пограничные конфликты с СССР. Если советско-китайский конфликт произошел (то есть игрок совершил разрыв с СССР), стабильность СССР каждый ход падает на 1, а США теряет 1 ОД. – Какая разница, какого цвета кошка. Если событие "Реформы Сяопина" произошло, любые игроки (кроме Китая) могут повышать Производство в своей сверхдержаве и Китае на 1 за каждое потраченное ОД; не более 5 ОД в ход. – Небесный мандат. Действие "Взять власть" всегда успешно против соседствующих стран. – Оплот маоизма. На первом ходу тайно выберите 6 стран в любом регионе при условии не более 2 стран на один регион – ваше действие "Террор против правительства" автоматически успешно против этих стран и соседствующих с ним, а стабильность не может упасть ниже 1 при вашем воздействии. Франция– Ядерная программа. Изучение Глобального противостояния требует на 5 ОД меньше. – Социалисты против голлистов. Каждые 10 ходов (бонусы начинают действовать со следующего, то есть 11, 21 и 31) у власти меняются социалисты и голлисты; социалисты получают бонус +3 к действию "Сформировать оппозицию" против стран под влиянием СССР в Западной и Восточное Европе; голлисты получают бонус +2 к действию "Взять власть"; начинают правящими голлисты. – Конец Холодной Войны. Вы в любой момент можете отменить действие способности "Социалисты против голлистов"; если у власти социалисты, все страны Западной Европы под вашим влиянием переходят в сферу влияния выбранного игрока и за каждую такую страну вы получаете 1 Производство; если у власти голлисты, ваша стабильность падает на 10, а вы можете перетянуть любую соседствующую с Францией страну в вашу сферу влияния. – Гегемон Старой Европы. Все броски (чистые, то есть без учета модификаторов) в отношении стран Западной Европы (за исключением Соединенного королевства и Ирландии) удваиваются. – Извечная Россия. Пока не произошли события Красный Май или Восточноевропейские протесты, любые действия СССР против стран в сфере влияния Франции и действия Франции против стран в сфере влияния СССР автоматически проваливаются. Если на одной стране будет использовано 1 действие несколькими странами, то их результаты сложатся, но эффект получит только страна, выбросившая самое большое значение (если ничья, то отпостившая первой). Если к одной цели применяются разные действия, то они обрабатывается в соответствии с их перечислением в правилах.СобытияКаждый ход будет случайно бросаться кубик на выпадение того или иного события. Всего таких случайных событий 40, из которых 20 влияют на страны, а 20 – на блоки сверхдержав. У каждой сверхдержавы есть 5 событий, 2 из которых однозначно негативные, 2 однозначно положительные и 1 не имеет четкой окраски и его применимость зависит от ситуации в игре. Кроме того, на случай падения до нуля стабильности сверхдержавы (и проигрыша, соответственно), есть событие на каждую из них, они разложены в отдельном списке. События сверхдержав начинают разыгрываться только с 6 хода. Все бонусы и штрафы событий сверхдержав относятся только к ним, если не сказано иное. Если сверхдержава распалась, то все связанные с ней события заменяются на специально прописанные нейтральные. Случайные события: Нейтральные1. Смерть диктаторов – если Испания/Португалия под чьим-то влиянием, то становится нейтральной. Если Испания/Португалия нейтральна, то стабильность падает до базовой для региона. Интересно, когда про них снимут комедию с шутками категории Г?2. Свинцовые годы – действие "Совершить переворот" и "Взять власть" в этот ход имеют модификатор +3, если применяются к Италии. Сильные левые и правые настроения вкупе с влиятельными криминальными структурами привели к тому, что целое десятилетие в Италии радикалы воевали на улицах друг с другом и правительством.3. Греко-турецкая война – если Греция и Турция в сфере влияния одного игрока, то Греция становится нейтральной. В ином случае, между странами вспыхивает конфликт: за каждое вложенное игроками ОД и союзную страну по сфере влияния, целевая страна получает 1 военную силу. В случае равенства военной силы, Турция и Греция становятся нейтральными. Если одна из сторон победила, то забирает у проигравшей 3 стабильности и 1 Производство, а также переходит в сферу влияния игрока, оказавшего наибольшую поддержку в ОД. Поводом для греко-турецкого конфликта послужила деколонизация Кипра и стремление Анкары и Афин присоединить его к своей державе.4. Румынская диктатура – если Румыния в сфере влияния, то становится нейтральной. Если Румыния нейтральна, то увеличивает свою стабильность на 5 и Производство на 1. Колоссальные запасы нефти и удобное стратегическое положение вкупе с претензиями на великодержавность всегда делали Бухарест весьма непостоянным союзником.5. Исламская революция – если Иран в сфере влияния, то становится нейтральной. Если Иран нейтрален, удваивает свою стабильность и повышает Производство на 3. Революция аятоллы Хомейни позволила национализировать нефтедобывающие компании и быстро индустриализовать Иран.6. Ирано-иракская война – если Ирак и Иран в сфере влияния одного игрока, то Ирак становится нейтральной. В ином случае, между странами вспыхивает конфликт: за каждое вложенное игроками ОД и союзную соседствующую страну по сфере влияния, целевая страна получает 1 военную силу. В случае равенства военной силы, Ирак и Иран становятся нейтральными. Если одна из сторон победила, то забирает у проигравшей 3 стабильности и 1 Производство, а также переходит в сферу влияния игрока, оказавшего наибольшую поддержку в ОД. Если произошло событие "Исламская революция", то Иран нельзя поддерживать никому, кроме игрока, в чьей сфере влияния он находится. Помимо лидерства на Ближнем Востоке, поводом для кровавой мясорубки послужила банальная борьба за нефтеносную провинцию.7. Индо-пакистанская война – если Индия и Пакистан в сфере влияния одного игрока, то Индия становится нейтральной. В ином случае, между странами вспыхивает конфликт: за каждое вложенное игроками ОД и союзную соседствующую страну по сфере влияния, целевая страна получает 1 военную силу. В случае равенства военной силы, Индия и Пакистан становятся нейтральными. Если одна из сторон победила, то забирает у проигравшей 3 стабильности и 1 Производство, а также переходит в сферу влияния игрока, оказавшего наибольшую поддержку в ОД. Борьба между двумя многонациональными странами имела все признаки религиозной – однако, в конечном итоге, скатилась в конфликт за Кашмир.8. Корейская война – если Северная Корея и Южная Корея в сфере влияния одного игрока, то они формируют Корею. Если Корея существует и в сфере влияния, то становится нейтральной. Если Корея существует и нейтральна, то все действия "Взять власть" провальны в этом ходу. В ином случае, между странами вспыхивает конфликт: за каждое вложенное игроками ОД и союзную страну по сфере влияния, целевая страна получает 1 военную силу. В случае равенства военной силы, Северная и Южная Кореи становятся нейтральными. Если победила Северная Корея, она формирует Корею и становится нейтральной. Если победила Южная Корея, она забирает 2 стабильности и 1 производство у Китая, а Северная Корея становится прокитайской. Этот конфликт известен под разными наименованиями и где-то считается "всего лишь" "полицейской операцией" – впрочем, усмирение миллиона китайцев, спасавших Северную Корею, можно так назвать.9. Гражданская война в Индонезии – если Индонезия нейтральна, в ней начинается пятисторонняя гражданская война. Если Индонезия в сфере влияния, начинается гражданская война между сторонниками игрока, в сфере влияния которого находится Индонезия, и нейтралами. Обаятельный и харизматичный генерал Сухарто крайне не желал делится властью хоть с кем нибудь – что в крайне разобщенной и дикой Индонезии привело к не самым лучшим результатам.10. Золотой треугольник – каждый игрок может потратить 1 ОД на одну из следующих стран: Бирма, Таиланд, Индокитай. Производство этой страны вырастет на 1 и она войдет в вашу сферу влияния. Если в одну страну вложилось более одного игрока, то в целевой стране производство возрастает на 1, а более ничего не происходит. Золотой треугольник – условное названии группировки наркомафии, связанной с шанскими сепаратистами, фракцией тайской компартии, некоторыми влиятельными людьми Индокитая и чиновниками из таможни КНР. 11. Голод в Эфиопии – если Эфиопия в сфере влияния, то игроку требуется вложить в неё 1 ОД, иначе она выходит из сферы влияния. Если Эфиопия нейтральная, её стабильность падает до 0. Двухлетняя засуха привела к голодной смерти огромного числа людей и нанесла непоправимый удар государственной системе Эфиопии.12. Падение апартеида – если ЮАР в сфере влияния, ЮАР становится нейтральной, а этот игрок получает 1 осуждение и не может применять никакие действия в этот ход к ЮАР. Действие "Взять власть" по отношению к ЮАР в этот ход имеет модификатор +3. ЮАР была последний страной, в которой применялась политика сегрегации и угнетение чернокожих – но благодаря Нельсону Манделе и международному давлению, этот режим пал.13. Фолклендская война – если Аргентина нейтральна, в этот ход действие "Поддержка независимости" привлекает Аргентину в сферу влияния игрока, потратившего на это больше действий. Если Аргентина в сфере влияния игрока, происходит бросок 1d6: на 1-3 Аргентина становится нейтральной, на 1-6 Соединенное королевство теряет 1 стабильность, а Аргентина получает 2 стабилньости. В разгар Холодной войны Аргентина попыталась захватить Фолклендские (Мальвинские) острова у Великобритании – причин, впрочем, для этого особо не было, кроме попытки повысить популярность правительства.14. Гражданская война в Колумбии – стабильность Колумбии удваивается, в Колумбии начинается пятисторонняя гражданская война. 20 век выдался крайне неспокойным для Колумбии – сначала вялотекущая война между либералами и консерваторами, потом к этому коктейлю добавили левых и правых радикалов, а потом наконец-то в гонку вмешались военные.15. Сандинистская революция – если Центроамерика в сфере влияния, в ней начинается гражданская война между старой властью и нейтралами. Если Центроамерика нейтральна, к ней нельзя применять в этот ход никаких действий. Сандинисты не имели четкой идеологии – это было разрозненное левонационалистическое движение, ставшее чрезвычайно популярным в Никарагуа. 16. Вторжение в Доминикану – на Доминикану невозможно воздействовать в этом ходу. Игроки могут потратить на это событие любое число ОД – игрок, вложивший больше всего ОД, получает в сферу влияния Доминикано. Если несколько игроков вложили равно число ОД, Доминикана становится нейтральной. Диктатор Доминиканы совершил слишком много военных преступлений, чтобы Совбез ООН мог это игнорировать, а какая-либо страна защищать его.17. Арабская весна – каждая страна из списка (Тунис, Ливия, Египет, Иордания, Аравия, Йемен, Оман, Государства Залива, Ирак, Сирия), находящаяся в сфере влияния, становится нейтральной, если игрок не вкладывает 2 ОД в страну, которая должна стать нейтральной; в этом случае начинается гражданская война. Каждая нейтральная страна из списка (Тунис, Ливия, Египет, Иордания, Аравия, Йемен, Оман, Государства Залива, Ирак, Сирия) теряет 1 стабильность. Арабская весна – серия стихийных митингов за либерализацию и изгнание иностранцев, прошедших почти одновременно по территории всего арабского мира.18. Азиатские тигры – Южная Корея, Япония и Тайвань повышают производство на 1. У резкого экономического роста стран Восточной Азии было множество причин – но в первую очередь, конечно, дешевая рабочая сила, совмещенная с высокой культурой труда.19. Год Африки – во всех странах Африки в сфере влияни (кроме ЮАР) начинается гражданская война. Все нейтральные страны Африки повышают стабильность на 2 и производство на 1. Год Африки – время, когда наиболее число стран черного континента получили независимость.20. Последний вздох хунт – действия "взять власть" и "совершить переворот" в странах Центральной и Южной Америки применяются без воздействия любых модификаторов в этот ход. Хунта, изначально, означала собрание нескольких людей – но позднее термин стал ассоциироваться с диктатурой военных.США21. Сделка Иран-контрас – в этом ходу каждое вложенное ОД в действие "Поддержать независимость" будет давать 2 стабильности, 5 единовременно вложенных ОД дадут 2 Производства, действие "Террор против правительства" еще +1 за каждое дополнительно вложенное ОД (в общей сумме +2). Продажа устаревшего оружия стране-изгою и поддержка дружественных вам сил в другой части Земли – одна из гениальнейших схем, когда-либо осуществленных сверхдержавами.22. Quagmire (Сложное положение) – за каждой безуспешное действие на этом ходу "Взять власть", "Совершить переворот" и "Террор против правительства", стабильность США падает на 10% с округлением в меньшую сторону. США получает 1 осуждение. В конфликт было вложено слишком много средств и он перестал себя окупать, но слишком тяжело покинуть разрушенную страну без последствий для репутации...23. Договор разрядки – выберите игрока и предложите ему заключить договор разрядки. Если он согласен, то каждое ваше и другого игрока действие "Совершить переворот" и "Террор против правительства" против стран в сфере влияния друг друга будут давать вам 1 осуждение. Разрыв договора одной стороной дает 2 осуждения единовременно и провал всех воздействий на нейтральные страны на этот ход. Обоюдное желание отказа от договора последствий не несет – но заключить его вновь не получится. Договор разрядки между двумя сверхдержавами, в теории, способствовал снижению затрат на вооружения, снижения риска ядерной войны и возможности сплочения против тех, кто сверхдержавой хочет стать – но не стоит думать, что подобные договоры соблюдались особенно яро.24. Олдрич Эймс – три остальные игрока могут вложить любое число ОД в "Олдрича Эймса". В конце хода, игрок, вложивший больше денег, получает +3 к броскам против государств в сфере влияния США до конца игры. Если несколько игроков вложили равно число ОД, то все ходы США до конца игры играются в открытую. Один из самых дорогих и эффективных предателей в истории Холодной войны.25. Доктрина сдерживания – выберите сверхдержаву. Бросок действия "Поддержать оппозицию" против стран в сфере влияния этой сверхдержавы имеет дополнительный куб 1d6 до конца игры. Самый надежный способ борьбы против пожара – самому выжечь то, что его подпитывает.Распавшиеся США
20. Вопрос Аляски – если Аляска нейтральна, игроки могут вложить любое число ОД. Вложивший больше всего ОД игрок получит Аляску в свою сферу влияния. Если Аляска в сфере влияния, игрок может по желанию передать её любому другому игроку за ОД. Аляска неспособна существовать как самостоятельное государство, поэтому страна, готовая потратиться на этот богатый полуостров, имеет полное право владить и его богатствами. 21. Оккупация Новой Англии – если Канада и Новая Англия в сфере влияния одного игрока, по желанию этого игрока Канада может аннексировать Новую Англию. Канада получит бонус к стабильности и производству в размере таковых у Новой Англии. Если Канада в сфере влияния, а Новая Англия нейтральна или в сфере другого, игрок, в чьей сфере влияния Канада, получает 1 осуждение, а Канада аннексирует Новую Англии и получает бонус к производству в размере такового у Новой Англии. Если Канада нейтральна, она аннексирует Новую Англию. Последний уголок старой доброй Англии должен быть защищен Британской Короной – Канада защитит своих граждан! 22. Вторая покупка Луизианы – если Аляска нейтральна, игроки могут вложить любое число ОД. Вложивший больше всего ОД игрок получит Аляску в свою сферу влияния. Если Аляска в сфере влияния, игрок может по желанию передать её любому другому игроку за ОД. Огромные малонаселенные пространства, где пасут крупный рогатый скот, негров и астронавтов из НАСА могут кому-то пригодится. 23. Техасско-мексиканская война – если Мексика и Техас в одной сфере влияния, по желанию этого игрока Мексика может аннексировать техас. Мексика получит бонус к стабильности и производству в размере таковых у Техаса. Если Мексика в сфере влияния, а Техас нейтральна или в сфере другого, игрок, в чьей сфере влияния Мексика, получает 1 осуждение, а Мексика аннексирует Техас и получает бонус к производству в размере такового у Техаса. Если Мексика нейтральна, она аннексирует Техас. Действительно, что может случится, когда рядом окажутся две страны, половина населения каждой из которых горячие мачо с огнестрельным оружием? 24. Вольный город Гуантамо – стабильность стран Центральной Америки, Колумбии и Венесуэлы падает на 1. Центр мирового пиратства, наркоторговли и рабства на Карибах, управляемый бывшими солдами армии США, слишком сложно взять штурмом или блокировать – поэтому остается лишь договариваться. 25. Возвышение мормонов – если Штаты Скалистых гор в сфере влияния, они становятся нейтральны. Если Штаты Скалистых гор нейтральны, получают 10 стабильности. Консерваторы, изоляционисты, радикалы, фанатики... Мормоны являются всеми ими и чуть-чуть больше. СССР26. Нефтяное эмбарго – ваше действие "Экономическое давление" на этом ходу против стран Западной Европы имеет бонус +3. Отказ арабских стран поставлять нефть в страны Запада вызвал очередной экономический кризис и озолотил СССР.27. Десталинизация – в каждой стране вашей сферы влияния происходит действие "Совершить переворот", совершаемое Китаем. В случае равенства, гражданской войны не происходит. Ключевой идеологической развилкой СССР и КНР является осуждение культа личности Сталина, самого Сталина, его идей и действий – ну и про отзыв всей помощи братской республике забывать не стоит.28. Создание ОГАС – по желанию, вы можете попытаться внедрить ОГАС (не можете совершать никаких действий на этом ходу). При броске на 1d100, 51-100 успех, 1-50 провал. В случае успеха, утройте свой показатель производства и всех соседствующих стран в вашей сфере влияния. В случае провала, потеряйте 75% стабильности с округлением в меньшую сторону. Общегосударственная автоматизированная система планирования могла, в теории, лишить плановую систему двух ключевых недостатков: отсутствия гибкости и колоссальной бюрократизации.29. Восточноевропейские протесты – во всех страна Восточной Европы под вашем влиянием происходит действие "Поддержать оппозицию" с бонусом к броску +2. Контреволюционный мятеж в Венгрии, Пражская весна, демарш Югославии, выход Албании из ОВД, независимая политика Румынии, Солидарность в Польше и иные события, так или иначе ставящие под вопрос возможность СССР контролировать ситуацию вблизи своих границ.30. Интервидение – стабильность всех стран в вашей сфере влияние увеличивается на 1d[стабильность СССР]. Конкурс эстрадной песни стран соцблока служит своего рода символом богатства СССР и его качественное проведение имеет колоссальный пропагандистский эффект.Распавшийся СССР
26. Приватизация (в) России – каждый игрок решает, хочет ли он получить в свою сферу влияния Россию или получить ОД на этот ход. Если один игрок захотел получить в свою сферу влияния Россию, он получает её в сферу влияния. Если больше одного – она не переходит ни в чью сферу влияния. Игроки, высказавшиеся за получение ОД, делят между собой 12 ОД на равных основаниях. Переход к рыночной экономике сопровождался такими интересными событиями, как продажа сверхсекретных разработок за рубеж, сплав крайне редких металлов по цене лома и попилом всего экономического достояния страны. 27. Крымский вопрос – если Россия и Украина в одной сфере влияния, Россия аннексирует Украину и получает бонус в виде её стабильности и производства. В ином случае, каждый из игроков высказывается в пользу принадлежности Крыма. Сторона, которую поддержало большинство игроков, получает 3 стабильности и 1 Производство (и Крым). Если проигравшую сторону поддержал 1 игрок, эта страна переходит в сферу влияния игрока. Иначе, Украина и Россия теряют по 1 стабильности. Вопрос принадлежности Крыма и Черноморского флота связан с решением Хрущева передать Крымскую АССР в состав Украины без референдума со стороны населения или даже согласия руководства республики. 28. Прибалтика просит защиты – если Прибалтика и Россия в одной сфере влияния, Россия аннексирует Прибалтику и получает бонус в виде её стабильности и производства. В ином случае, к Прибалтике неприменимы действия на этом ходу. Каждый игрок может вложить некоторое число ОД. Вложивший больше, получает в свою сферу влияния Прибалтику. Цимес ситуации в Прибалтике заключается в том, что местное русское и немецкое меньшинство всегда было образованнее местных до прихода коммунистов, а после их ухода у Прибалтики внезапно не оказалось промышленности. 29. Чеченская война – каждая сверхдержава может вложить любое число ОД, чтобы понизить или повысить стабильность России в соотношении 1 к 1. Москва многое позволяло Грозному – но только до тех пор, пока нефть исправно текла. 30. Формирование СНГ – повышает стабильность стран пост-СССР на 3. Россия и страны пост-СССР, находящиеся в одной сфере влияния, аннексируются Россией с получением ей их стабильности и производства. Если произошло событие Крымский вопрос и он был решен в пользу России, на Украине начинается гражданская война. Китай31. GANEFO – все ваши действия "Взять власть" автоматически успешны в регионах Азия, Юго-Восточная Азия и Африка, однако стоят 2 ОД. Игры новых развивающихся сил стали своего рода Олимпиадой аутсайдеров – и один из способов Китая показать свое влияние.32. Великий скачок – производство в Китае падает на 75% с окружением в меньшую сторону. Несмотря на то, что в конечном итоге он позволил создать хотя бы примитивную промышленность, негативные последствия были колоссальны.33. Советско-китайский раскол – по желанию игрока, в каждом государстве в сфере влияния Китая и СССР происходит действие "Совершить переворот" СССР и Китая соответственно; в случае отказа, производство Китая и СССР удваивается, Монголия (если нейтральная или прокитайская) становится просоветской, Северная Корея (или Корея) (если просовесткая или прокитайская) становится нейтральной, Албания (если просовесткая или прокитайская) становится нейтральной, Югославия (если прокитайская) становится нейтральной, Индокитай (если нейтральный или прокитайский) становится просоветским. У конфликта КНР и СССР было множество объективных предпосылок – но, в конечном счете, ключевой проблемой стало стремление КНР стать чем-то большим, чем "младшим братом".34. Площадь Тяньаньмэнь – в Китае происходит действие "Сформировать оппозицию". Любой игрок может усилить это действие: за каждые 2 вложенных ОД будет выдан +1 к броску. На площади Тяньаньмэнь сидел Шле Па и ел два миска рис. И больше ничего не происходить. Ничего.35. Реформы Сяопина – бросок на действие "Инвестировать в экономику" удваивается. Дешевая рабочая сила из Китая оказалась весьма выгодной для иностранных компаний всех мастей и предопределила экономическое чудо в Китае.Распавшийся Китай
31. Далянь и КВЖД – если Манчжурия нейтральная, игроки могут потратить на неё несколько ОД. Каждое вложенное ОД повышает стабильность страны на 1. Игрок, вложивший больше всего ОД, получает Манчжурию в свою сферу влияния. Если вложения нескольких игроков равны, Манчжурия остается в сфере влияния. Если Манчжурия в сфере влияния, сверхдержава, в чьей сфере влияния находится Манчжурия, получает 1 Производство. Манчжурия перспективна в первую очередь тем, что это малоиндустриализованные пустые пространства с крупными природными ресурсами и низкой численностью коренного населения. 32. Новая эпоха варлордов – каждый игрок, в сфере которого находится одно из пост-китайских государств, получает особое действие "спровоцировать конфликт". За 2 ОД, он может натравить одного из своего варлордов на соседнего и бросить 1d6 (с модификатором +1 за соседствующую союзную страну по сфере влияния). Если бросок превосходит стабильность – территории врага аннексируются этим варлордов и он получает бонус к производству в размере производства покоренного варлорда. Если бросок меньше или равен, стабильность врага падает на данный бросок. Если все пост-китайские страны объединены, варлорд создает Китай и он становится нейтральным. Китай в третий раз за столетие распадается на части... Но у местных уже есть опыт воссоединения Родины. 33. Китайские беженцы – каждый игрок может выбрать, принимать ли ему китайских беженцев. В случае согласия, игрок теряет 10% стабильности (с округлением в меньшую сторону) и получает 2 Производства. В ином случае, он получает 1 осуждение. Интеллигенция, высококвалифицированные специалисты, бывшие партийцы и простые граждане бегут от очередной кровавой резни в Поднебесной. 34. Вопрос Гонконга и Макао – если Южный Китай в сфере влияния, игрок выбирает: либо Южный Китай получает 2 производства (но игрок получает 1 осуждение), либо игрок снимает 1 осуждение, но Южный Китай становится нейтральным. Если Южный Китай нейтральный, происходит бросок 1d6: на 1-3 Южный Китай удваивает свою стабильность, на 4-6 его стабильность падает до 0. Диктатор южнокитайской клики стремится покорить два города, оставшиеся под западным контролем – и он либо сделает это и войдет в историю, либо станет никем. 35. Позиция по Тайваню – если Тайвань в сфере влияния, по выбору игрока либо становится нейтральным, либо становится обязательно страной для формирования Китая и "варлордом". Если Тайвань нейтральный, его стабильность падает до 0. После падения пекинского правительство, формозское логично должно было взять власть – но вместо этого свершился политический кризис и Тайваню нужен новый путь. Франция36. ЕЭС – производство в Франции и всех стран в сфере влияния в Западной Европе увеличивается на 3. Европейское экономическое сообщество позволило упростить торговлю в развитых странах Европы и, за счет экспорта в менее развитые страны, совершить мощный экономический рывок.37. Красный Май – во всех странах в сфере влияния Франции в Западной и Восточной Европе стабильность падает на 50%. Другие игроки могут потратить 3 ОД на автоматически успешное действие "Сформировать оппозицию" по отношению к любой стране в сфере влияния Франции (кроме стран со статусом сверхдержавы). В один год произошла самая настоящая революция – люди потребовали больше свобод во всех сферах жизни, разум народов будто пробудился и началось планомерный демонтаж оков морали...38. Выход из Бреттон-Вудского соглашения – по желанию игрока, каждый игрок должен выбрать "остаться в Бреттон-Вудском соглашении" или покинуть его. Каждый игрок кидает чистый 1d6. Если победили игроки, покидающие соглашение, производство их сверхдержав удваивается, а производство всех стран в сфере влияния проигравших падает на 1 (но не меньше 1), Франция получает в конце игры 3 Победных очка. Если победили игроки, остающиеся в соглашении, производство проигравших стран падает на 1 (но не меньше 1), каждый из игроков получает 1 Победное очко в конце игры. Попытка возвращения к золотому стандарту весьма охладила отношения де Голля и Вашингтона.39. Деколонизация – в каждом стране под влиянием Франции в регионе Африка и Юго-Восточная Азия произойдет действие "Сформировать оппозицию". Игроки могут потратить ОД и превратить это действие в автоматически успешное действие "Совершить переворот". Если несколько игроков потратили равное число ОД на поддержку (и нет игрока, потратившего на данную страну больше ОД), то происходит автоматически успешное действие "Сформировать оппозицию". Процесс национального пробуждения порабощенных народов третьего мира имел ощутимую поддержку со стороны врагов колониальных держав, в первую очередь, СССР и Китая.40. Франкофония – производство в Франции увеличивается на 1 за каждую страну в регионе Африка и Юго-Восточная Азия под влиянием Франции. Если произошло событие Деколонизация, производство Франции увеличивается дополнительно на 1 за каждую страну под влиянием Франции в регионе Африка и Юго-Восточная Азия. Франкофония – сфера обращения французского франка и один из монументов неоколониализма. Распавшаяся Франция
36. Реставрационистское движение – если существует более 2 нейтральных пост-французских стран, они формируют по правилам формируемых стран Францию. Игроки, в чьих сферах влияния находятся пост-французские страны, выбирают – либо эти страны присоединяются к нейтрально Франции, либо игрок получает 1 осуждения за каждую страну пост-Франции, оставшуюся в сфере влияния. Если нейтральных стран 2 и меньше, то Францию по аналогичным правилам формирует игрок с наибольшим числом стран пост-Франции в сфере влияния. Если нет такого игрока, Франция формируется по "нейтральному" варианту. Распад европейской развитой страны – дело неслыханное и очевидно, что рано или поздно она воссоединится вновь. 37. Бретаньский черный рынок – Бретань получает 2 производства. Если находится в сфере влияния, то этот игрок получает 1 осуждение. Если произошло событие "Орден Черного Солнца", длительность игры сокращается на 1 ход. У нас есть все, что тебе надо – но приходи, когда станешь, ммм, побогаче... 38. Орден Черного Солнца – стабильность Бургундии падает до 0. Игра досрочно заканчивается через 5 ходов. STRENG GEHEIM! 39. Кризис Шестой республики – если Центральная Франция в сфере влияния, то она становится нейтральной. Если Центральная Франция нейтральна, то она теряет 5 стабильности, но не ниже 1. Если произошло событие "Орден Черного Солнца", стабильность Центральной Франции безальтернативно падает до 0. Новое парижское правительство в очередной раз столкнулось с кризисом либеральной демократии и военным пришлось спасать остатки страны так, как они умеют. 40. Расширение Монако – производство Прованса повышается на 1. Купить еще пару квадратных километров и сделать город богачей еще более великолепным! События распада: Распад СССР – из страны выделяется Россия, Казахстан, Средняя Азия, Кавказ, Прибалтика, Белоруссия и Украина). ...я прекращаю свою деятельность на посту...
Распад США – из страны выделяется Калифорнийская республика, Техас, Штаты Скалистых Гор, Луизина, Флорида, Ржавый пояс и Тринадцать штатов. Мои соотечественники американцы, я печален сообщить вам сегодня о том, что подписал указ об объявлении США вне закона...
Распад Китая – из страны выделяется Синцзянь, Тибет, Сибэй, Манчжурия, Дали, Южный Китай, Центральный Китай. В Китае ничего не произошло.
Распад Франции – из страны выделяется Бретань, Нормандия, Аквитания, Бургундия, Прованс, Окситания, Центральная Франция. Я мечтаю о единой Европе от Лиссабона до Урала... Если сверхдержава стала одной из формируемых держав, то при снижении стабильности до 0 событие распада не происходит, однако формируемая держава распадается на составляющие и более не может быть сформирована никем.СтраныЗападная Европа (базовая стабильность 5) Канада (Стабильность 5, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Соединенным королевством)
США (Стабильность 25, Производство 1) (Сверхдержава)
Ирландия (Стабильность 5, Производство 1) (Нейтральная)
Соединенное королевство (Стабильность 5, Производство 1) (Проамериканская) (Соседствует с Канадой, Францией, Норвегией и Бенилюксом)
Франция (Стабильность 25, Производство 2) (Сверхдержава) (Соседствует с Соединенным королевством и Алжиром)
Испания/Португалия (Стабильность 5, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Марокко)
Италия (Стабильность 5, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Тунисом)
Бенилюкс (Стабильность 5, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Соединенным королевством)
Западная Германия (Стабильность 5, Производство 1) (Профранцузская)
Дания (Стабильность 5, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Норвегией и Швецией)
Норвегия (Стабильность 5, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Соединенным королевством и Данией)
Швеция (Стабильность 5, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Польшей и Данией)
Финляндия (Стабильность 5, Производство 1) (Нейтральная)
Австрия (Стабильность 5, Производство 1) (Нейтральная)
Югославия (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная)
Греция (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная)
Турция (Стабильность 3, Производство 1) (Проамериканская) Восточная Европа (базовая стабильность 4) Восточная Германия (Стабильность 4, Производство 1) (Просоветская)
Польша (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Швецией)
СССР (Стабильность 25, Производство 1) (Сверхдержава)
Чехословакия (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная)
Венгрия (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная)
Румыния (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная)
Болгария (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная)
Албания (Стабильность 4, Производство 1) (Прокитайская)
Финляндия (Стабильность 5, Производство 1) (Нейтральная)
Австрия (Стабильность 5, Производство 1) (Нейтральная)
Югославия (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная)
Греция (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная)
Турция (Стабильность 3, Производство 1) (Проамериканская) Ближний Восток (базовая стабильность 3) Турция (Стабильность 3, Производство 1) (Проамериканская)
Сирия (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Иран (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Афганистан (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Израиль (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Иордан (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Ирак (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Аравия (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Йемен (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Эфиопией)
Оман (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Государства Залива (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Египет (Стабильность 3, Производство 1) (Просоветская)
Ливия (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная) Азия (базовая стабильность 4) Афганистан (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Пакистан (Стабильность 4, Производство 1) (Прокитайская)
Индия (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная)
Шри-Ланка (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная)
Бирма (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
СССР (Стабильность 25, Производство 1) (Сверхдержава)
Монголия (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная)
Китай (Стабильность 25, Производство 1) (Сверхдержава) (Соседствует с Тайванем)
Северная Корея (Стабильность 4, Производство 1) (Прокитайская)
Южная Корея (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Тайванем и Японией)
Япония (Стабильность 4, Производство 1) (Проамериканская) (Соседствует с Тайванем, Южной Кореей и США)
Тайвань (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Китаем, Южной Кореей и Японией)
Австралазия (Стабильность 4, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Индонезией) Юго-Восточная Азия (базовая стабильность 3) Бирма (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Тайланд (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Индонезией)
Индокитай (Стабильность 3, Производство 1) (Профранцузская)
Индонезия (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Тайландом и Австралией) Африка (базовая стабильность 2) Марокко (Стабильность 2, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Испанией/Португалией)
Алжир (Стабильность 2, Производство 1) (Профранцузская) (Соседствует с Францией)
Тунис (Стабильность 2, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Италией)
Эфиопия (Стабильность 2, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Йеменом)
Сомали (Стабильность 2, Производство 1) (Нейтральная)
Конго-Заир (Стабильность 2, Производство 1) (Нейтральная)
Ангола (Стабильность 2, Производство 1) (Нейтральная)
Намибия (Стабильность 2, Производство 1) (Нейтральная)
ЮАР (Стабильность 2, Производство 1) (Нейтральная)
Мозамбик (Стабильность 2, Производство 1) (Нейтральная) Центральная Америка (базовая стабильность 3) Мексика (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Центроамерика (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Кубой)
Куба (Стабильность 3, Производство 1) (Просоветская) (Соседствует с США, Центроамерикой и Гаити)
Гаити (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная) (Соседствует с Кубой)
Доминикана (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Панама (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная) Южная Америка (базовая стабильность 3) Колумбия (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Венесуэла (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Бразилия (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Аргентина (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Чили (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная)
Перу (Стабильность 3, Производство 1) (Нейтральная) Формируемые страныНеотъемлимой частью Холодной войны являются интеграционные процессы различных государств. Советский Союз, Китай, Германия, Европа, ОАР... Каждое из этих государств старалось создать новую нацию на основе тесно сплетенных между собой народов... К сожалению, это не удалось в оригинальной истории – но, возможно, удастся тут. Если некоторые страны будут под влиянием одной сверхдержавы, то игрок может попытаться надавить на них и создать некое единое государство. Если игрок будет согласен создать единое государство, то стабильность и производство всех стран-участников будет суммирована и увеличена на 50%. Однако, если в стране начнется гражданская война, то она будет идти по особым правилам: помимо обычных пяти возможных сторон, в войне будут участвовать также местечковые националисты, чья сила будет равна стабильности до интеграции, однако пусть они и считаются как отдельные стороны, они образуют единый фронт и в случае победы националистов одной страны, вся страна распадается. Разумеется, державы могут поддерживать тех или иных националистов. Более того, если ваши сторонники не сражаются за единое государство, то поддерживаемые вами националисты, в случае победы, войдут в вашу сферу влияния. Действует это только на одну фракцию националистов, хотя помогать вы можете всем. Однако, если несколько игроков выбрали целью поддержки одну и ту же националистическую фракцию, то она остается нейтральной. Список потенциально формируемых стран: Скандинавия (обязательно: Норвегия, Швеция, Дания) (опционально: Финляндия)
Панъевропа (обязательно: Франция, Испания, Западная Германия, Бенилюкс, Италия) (опционально: страны Западной и Восточной Европы)
Объединенная Арабская Республика (обязательно: Египет, Сирия, еще одна страна из опциональных) (Опционально: Ливия, Иордан, Аравия, Йемен, Оман, Государства Залива, Ирак, Тунис)
Индокитай (Обязательно: Индокитай, Таиланд, Бирма)
Латиноамериканская Конфедерация (Обязательно: Не менее четырех стран в регионах Южная и Центральная Америка) (Опционально: Страны Южной и Центральной Америки)
Балканская Федерация (Обязательно: Югославия, Болгария, Румыния) (Опционально: Венгрия, Греция, Албания, Турция)
Славянский Союз (Обязательно: Советский Союз, Польша, Чехословакия, Югославия, Болгария)
Евразия (Обязательно: Советский Союз, Польша, Восточная Германия, Чехословакия, Венгрия, Румыния, Болгария, Югославия, Албания, Греция, Турция, Иран, Афганистан, Монголия) (Опционально: Северная Корея, Китай, Финляндия)
Римская империя (Обязательно: Италия, Франция, Испания, Австрия, Венгрия, Румыния, Югославия, Болгария, Албания, Греция, Турция, Сирия, Израиль, Египет, Ливия, Тунис, Алжир, Марокко) (Опционально: Соединенное королевство, Ирак, Иордания)
САСШ (Обязательно: США, Канада, Мексика) (Опционально: Любые страны Центральной Америки)
Эллинистическая Держава / Персидская держава (Обязательно: Греция, Турция, Иран, Сирия, Ирак, Афганистан, Пакистан) (Опционально: Израиль, Иордан, Египет, Аравия)
Византия (Обязательно: Греция, Албания, Югославия, Болгария, Турция, Сирия, Израиль, Египет) (Опционально: Ирак, Иордания, Румыния, Венгрия, Италия, Ливия)
Германия (Обязательно: Западная Германия, Восточная Германия) (Опционально: Польша, Австрия, Бенилюкс, Дания)
Корея (Обязательно: Северная Корея, Южная Корея)
Поднебесная (Обязательно: Китай, Монголия, Тайвань) (Опционально: Северная Корея, Южная Корея, СССР, Вьетнам, Бирма) Уже сформированные страны могу сформировать новые страны, если вся подконтрольная им территория входит в состав новой сформированной страны и число стран-участников новой сформированной страны больше тех, что вошли в ваш состав.
|
10 |
|
|
|
Война на века
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня имеющая околонулевое отношение к модулю. "В целях обеспечения безопасности и большей стабильности, Республика будет реорганизована нами в Первую Галактическую Империю во имя сохранности и во имя блага общества!" – слова, что положили рождение Новому Порядку. Триумф Императора при полном согласии Галактического Сената стал закономерным итогом карьеры единственного человека в Галактике, который сражается за разумных. КНС лишь жалкие сепаратисты и марионетки корпораций, но они по своему правы: Республика прогнила до основания и так больше продолжаться не могло. Кос Шив Палпатин получил власть, которая и не снилась его отцу. "Вот так свобода и умирает: под гром аплодисментов" – слова, что положили рождение Восстанию. Узурпация власти и создание Галактической диктатуры стало закономерным итогом отказа от мира, концентрации власти в одних руках, коррумпированности и равнодушия сенаторов, из-за чего один достаточно умный властолюбец, имитируя доброжелательность, всех обманул. КНС лишь стремились сбросить бюрократическое ярмо Корусанта, но они были неправы: война лишь дала возможность властолюбцам и диктаторам приказать отринуть демократию. Но этот приказ мы не выполним, будь Палпатин хоть трижды канцлером! Что это?Пошаговый словесочный недоваргейм от Ищущего по Вселенной Звездных Войн. Все остальное читайте ниже и в комнатах "Мануал" и "Каталог". N. B.В виду того, что общество и экономика Звездных Войн представляют собой весьма сложную и толком не проработанную тему (в глобальном масштабе, планеты по отдельности проработаны сносно), затрагиваться это не будет (кроме исключительных случаев) и трата времени и ресурсов на реформы общества будет с большой вероятностью напрасной. Ввиду совершенства пропагандистских технологий, существования Силы, обширности Галактики и высокой развитости производительных сил почти любая идеология, кроме самых людоедских, может найти своих сторонников и возможности, в результате чего какие-нибудь космические нацисты могут с легкостью выжигать даже условно-человеческие расы не того цвета кожи, а сама политика может осуществляться полноценно, без "ну хорваты там не славяне, они европейцы, мадьяры тоже в каком-то роде арийцы". Расово верными и православными каноничными источниками признаются первые шесть фильмов, то есть оригинальная трилогия и трилогия приквелов, игры серии Dark Forces, Battlefront, Empire at War. Преимущество каноничные источники: сериал "Война клонов", большинство игр Star Wars до 2016 года, большая часть книг Расширенной Вселенной (они же Легенды). Относительно каноничными могут признаваться сериалы "Повстанцы", "Мандалорец", новая трилогия "Траун", фильм "Изгой-Один" (прости боже). Каноничность сериала "Сопротивление" и диснеевской трилогии фильмов скорее отрицательна. Не знаю, зачем это пишу, потому что игровая Вселенная модуля ощутимо изменена в деталях, поэтому её каноничность тоже под вопросов. Для игры не требуются знания канона ЗВ (хотя желательны и могут дать преимущество в виде знания того, какие точки влияния у тех или иных персонажей или как будут поступать фракции без игроков). Ну и вообще, в 2022 не знать Звездные войны – это, с позволения сказать, кукож, а возможно даже и кринж. Кроме того, напоминаю, что почти вся история Звездных Войн крутится вокруг обладателей Силы и чуть позже династии Скайуокеров и Органа-Соло (которые тоже Скайуокеры). Это модуль Ищущего©®™. Подавая заявку в него, вы готовы к последствиям. Корусант – ойкуменополис, столица Галактики. Когда-то колыбель человечества и объект борьбы древних космических рас, ныне это столица Галактики уже два десятка тысячелетий. Ныне же Империал-сити воплощает в себе все величие Галактической Империи и лично Императора Палпатина. Стратегическая информация: тот, кто контролирует столицу, признается большинством разумных рас как правитель Галактики – если он не откровенно чужд общегалактическим ценностям. Тактическая информация: использование тяжелой и сверхтяжелой боевой техники невозможно, а в боевых действиях активно участвует местное население. Размер: 10. Бисс – прекрасный мир в Глубоком Ядре, жемчужина Империи, путь к которой был создан искусственно с помощью гипер-ускорителей. Однако, за годы правления Палпатина этот мир пропитался Темной Стороной Силы и Император воспитал лояльность местных жителей к Империи. Теперь он светится жутковатым сине-зеленым цветом, а также служит идеальной резервной базой на случай потери столицы – ведь одаренному для навигации в гиперпространстве не потребуются даже существующие гипер-пути. Стратегическая информация: В случае захвата планеты, фракция получит уникальную технологию. Тактическая информация: Темная Сторона силы блокирует большинство чуждых ей способностей и скрывает планету от некоторых видов сканирования. Размер: 7. Орд-Мантелл – несмотря на формальную принадлежность Империи, фактически имперской администрации здесь нет. Этот важный перевалочный пункт и база контрабандистов считается своего рода "мирным приютом" для всех преступников Галактики... Во что, однако, мало верится, учитывая множество закрытых для полетов и локации мест на планете и системе, а также отсутствие известных пунктов снабжения имперского флота в секторе. Кроме того, тут часто видят имперского моффа якобы "под прикрытием". Стратегическая информация: будучи важным пунктом снабжения, сокращает содержание флота и армии на 5% по всей Галактике. Тактическая информация: доступен найм местных пиратов, контрабандистов и наемников прямо во время вторжения. Размер: 6. Дантуин – малонаселенный фермерский мир, дефицит "всего" на котором не прекращался примерно никогда. Его единственно действительно важное сокровище – это Анклавы джедаев и руины ракатан (ныне разграблены). Так именуются три разных комплекса зданий: крупная Академия времен 4хтысячелетней давности, практически полностью уже разграбленная; небольшой форпост времен Мандалорских войн; и здания Аграрного корпуса, уничтоженного после Великой чистки джедаев. Несмотря на практически полное разграбление этих руин, чувствительные к Силе все еще могут найти на этой планете секреты могущества джедаев... Стратегическая информация: Позволяет каждой фракции 1 раз обучить чувствительного к Силе героя секретам джедаев. Тактическая информация: Рельеф большей части планеты равнинный, что делает её идеальным местом для масштабных сражений и усложняет жизнь любым партизанам. Размер: 5. Муунлист – крупный, процветающий мир, ранее бывший штаб-квартирой Банковского клана. После ареста руководства Республикой, местные финансовые средства ненадолго перешли в распоряжение Сената, однако были спасены от расхищения становлением Нового порядка. Жители этого мира, мууны, однако не оценили потерю средств Банковским кланом, который был своеобразным "государством" муунов, из-за чего на планете сильны оппозиционные настроения к любой власти, не являющейся властью муунов. Стратегическая информация: богатые недра планеты даже при аккуратно эксплуатации позволяют сократить на 25% стоимость производство наземных и космических юнитов в секторе. Тактическая информация: использование тяжелой и свертяжелой боевой техники придет к снижению лояльности планетарного населения и повышению лояльности к вашему противнику. Размер: 7. Миркр – скрытый и малоизвестный лесной мир с некоторым числом промышленных предприятий. Его близость к торговым путям и относительная скрытность делают Миркр важнейшей целью для любой военной компании в регионе. Главное же преимущество Миркра – это существование ящериц-исалмири, которые образуют вокруг себя поле пустоты в Силе, из-за чего одаренные не могут ощущать то, что в нем находится, а обычные люди начинают обращать меньше внимания на то, что находится в зоне действия отрицания Силы. Стратегическая информация: открывает доступ к использованию исалмири, отлично действующих против форс-юзеров. Тактическая информация: местная фауна способна скрыть даже целый город – разведка тут бесполезна и любые боестолкновения внезапны. Размер: 3. Вейланд – координаты были случайно стерты из баз Республики оператором и за долгие столетия изоляции местные люди-колонисты изрядно деградировали в технологическом развитии. Конфликт на планете между тремя расами долго был вне поля зрения Галактического сообщества, однако после становления Галактической Империи он был радикально решен в пользу колонистов лично Императором Палпатином, для которого Вейланд стал еще одной секретной базой. Впрочем, несмотря на то, что этот мир формально неизвестен в имперских базах данных, многие контрабандисты и службы Нового Порядка используют его как перевалочную базу. Стратегическая информация: В случае захвата планеты, фракция получит уникальную технологию. Тактическая информация: ввиду особенностей местной геополитики, люди по-умолчанию находятся в оппозицию к любым цивилизациями, угрожающим их господству на планете. Размер: 5. Датомир – опасная, дикая, малоизученная планета, ставшая местом ссылки для различного рода преступников при Новом Порядке и, что иронично, по слухам именно здесь скрывают выжившие члены Ордена Джедаев. Известен он, однако, своими Датомирскими ведьмами – необычную секту форс-юзеров, чьи способности вызывали опасения даже у других форс-юзеров. В годы Войны Клонов их популяция была ощутимо сокращена геноцидом со стороны КНС, однако при Империи, что удивительно, это прекратилось. Известен также на всю Галактику тем, что является одним из родным миров чудовищ-ранкоров. Стратегическая информация: некоторым фракциям доступно использование Датомирских ведьм и/или ранкоров. Тактическая информация: Для тех, кто борется с Тьмой и угнетением, всегда найдутся помощники... Размер: 4. Серенно – система считалась вотчиной дома Дуку, однако после смерти легендарного графа Дуку и разгрома КНС во время Клонических Войн, она перешла под управление другой, более лояльной великой династии с Серенно. Ныне это довольно процветающий мир и неофициальная столица сектора д'Аста, а также одна из немногих жемчужин Внешнего кольца. Отсюда имперский гранд-мофф контролирует вверенный ему сверхсектор и потеря Серенно изрядно подорвет власть Нового Порядка в сопредельных мирах. Стратегическая информация: Если вы контролируете Серенно, то при защите некоторых иных миров (Серпиндаль, Бонадан, Коррибан, Датомир, Мандалор, Вейланд) вы получаете дополнительно два полка Имперской армии и небольшую флотскую эскадру из "Аккламатора II" и двух "Тартанов". Тактическая информация: Местное население крайне настороженно относится к любым не-монархическим формам правления и добиться их Лояльности таким государствам невозможно. Размер: 6. Серпиндаль – плотнозаселенный сельскохозяйственный мир с постоянным дефицитом воды и сложной системой влагодобывающих установок. Практически весь покрыт пылевыми пустошами, за исключением многочисленных болотистых ущелий. Наиболее известными представителями его флоры и фауны (одновременно) являются медлительные склизкие фиолетовые существа с щупальцами, которые как раз и проживают в болотах. Ввиду отсутствия толком развитой промышленности и ценных ресурсов, представляет незначительный интерес для кого бы то ни было. Стратегическая информация: Специфические условия проживания и общая бедность заставляют местных желать как можно быстрее покинуть планету – стоимость найма пехотных подразделений на планете снижена на 25%. Тактическая информация: орбитальная бомбардировка и артиллерийский обстрел малоэффективны против баз, расположенных в ущельях планеты. Размер: 4. Бонадан – главный порт Корпоративного сектора и его важнейший инфраструктурный узел, начало Хайдианского маршрута, одного из Пяти Великих Гиперпутей Галактики. Мир полностью застроен различного рода фабриками и заводами, отравлен и заполнен производственными отходами. Несмотря на работу очистительных станций и станций управления погодой, атмосфера крайне загрязнена, однако пригодна для дыхания кислорододышащим расам. Стратегическая информация: На Бонадане невозможна постройка космических и наземных сооружений, однако он позволяет производить легкую и тяжелую технику, а также корабли вплоть до уровня крейсеров, кроме того, базовый доход утроен. Тактическая информация: использование сверхтяжелой техники невозможно. Размер: 7. Коррибан – проклятый темный мир ситхов, запретная планета, застроенная усыпальницами древних адептов Темной Стороны. Практически полностью пустынен, хотят встречаются немногочисленные поселению обреченных на жизнь. Его координаты не являются тайной и много черных археологов погибло, пытаясь разорить гробницы древних Владык. По слухам, Император Палпатин также пытался приобщиться к древним знаниям, однако чуть не погиб, будучи атакован призраками. Стратегическая информация: Позволяет каждой фракции пытаться обучить чувствительного к Силе героя (при условии, что он не обучен до этого) – и он либо погибнет, либо познает Темную Сторону. Тактическая информация: Чем больше битва, тем больше призраков Силы выйдет из гробниц и поучаствуют в ней на своей стороне. Размер: 5. Явин – чудовищный газовый гигант, вокруг которого обращаются множество спутников (некоторые из которых даже имеют атмосферу) ничем не примечателен и находится в незаселенной части Гордианского предела. Тем не менее, на одной из его лун, Явине-4, расположены древние храмы вымершего народа масаси, а также гробница владыки-ситха Экзара Куна. Но с практической точки зрения, луны Явина имеют несколько богатых месторождений ценных кристаллов, полезных в том числе в военном деле. Стратегическая информация: Местные фокусировочные кристаллы позволяют усилить лазерные пушки МЛА. Тактическая информация: Расположенные на спутниках Явина секретные базы космической и атмосферной авиации невозможно обнаружить с помощью сканирования и это значительно затрудняет любое вторжение, особенно без поддержки флотом. Размер: 3. Фелуция – экзотический мир, покрытый грибными джунглями. Местная экосистема крайне агрессивна, что затруднило колонизацию мира, однако во время Войны клонов Фелуция стала штабом Коммерческой гильдии и одним из ключевых миров КНС. Помимо его удачного положения, угрожающего Хайдианскому и Оссускому (Перлемианскому) торговым путям, Фелуция была выбрана штабом из-за местной флоры и фауны, создающей самые экзотические токсины и яды, которые планировалось использовать против клонов. После возвышения Нового Порядка, мир стал лишь резервной базой Галактической Империи. Стратегическая информация: Некоторые фракции могут использовать местные токсины и яды для создания оружия против органиков. Тактическая информация: Местная флора и фауна крайне агрессивная и опасна по отношению ко всем пришельцам и даже собственным жителям. Размер: 5. Мандалор – столица одноименного сектора и родина легендарных мандалорцев, одной из самых воинственных рас Галактики. Именно отсюда начались завоевательные походы мандалорского Ордена неокрестоносцев против Галактической Республики и Старого Порядка, однако они были разгромлены Реванов и, позднее, их экспансионистские стремления были окончательно пресечены Митрой Сурик. Тем не менее, незадолго до Войн клонов на Мандалоре вновь разразилась кровавая война между прореспубликанским лобби пацифистов-демократов и милитаристами-консерваторами. Ныне это планета в составе Галактической Империи и одна из немногих, где легализовано рабство. Стратегическая информация: Некоторые фракции могут нанимать мандалорские наземные и космические отряды. Тактическая информация: Местное население никогда не будет полностью лояльно кому-то, кроме Мандалора. Размер: 7. Оссус – пустынный выжженный мир, в немногочисленных уголках которого, однако, осталась жизнь. Местные аборигены исанна – поголовно чувствительные к Силе создания, когда-то были джедаями, но одичали. Эта система имеет статус ключевой из-за важного гипер-пути, пролегающего через неё – и лишь поэтому Империя содержит здесь гарнизон. Кроме того, до сих пор встречаются руины джедайских сооружений времен Ревана, что делает её важной целью для адептов Силы, пусть и Новый Порядок крайне отрицательно относится к любым её проявлениям и упоминаниям. Стратегическая информация: Доступно обучение адептов Силы (не Темной) из местных аборигенов исанна либо на основе древних знаний джедаев. Тактическая информация: Исанна приспособились к местным условиям, в отличии от любых других живых – поэтому пехота будет нести ощутимые потери из-за практически полного отсутствия атмосферы. Размер: 3. Мон-Каламари – океанический мир, на котором проживает несколько рас, наиболее многочисленные из которых мон-каламари и кворрены. Местные называют планету "Дак", однако в Галактике она известна как "Мон-Кала" или "Мон-Каламари". Во время Войны клонов на планете шла война между кворренами и мон-каламари, однако с возвышением Империи обе нации сплотились против Нового Порядка. Ныне это одна из немногих открыто поддерживающих Альянс планет и является независимой от Империи планетой с огромным флотом и крупным гарнизоном. Стратегическая информация: Верфи Мон-Каламари позволяют производить корабли вплоть до уровня крейсера без соответствующих верфей, а также позволяют оборудовать верфи для производства кораблей класса Линкор и выше. Тактическая информация: Большинство поселений находятся под водой, что затрудняет бомбардировку и вторжение. Размер: 5. Кашиик – покрытый лесами мир, в эпоху Нового Порядка ставший огромной тюрьмой. Одноименная система включает в себя сам Кашиик, населенный расой звероподобных гуманоидов вуки, и Трандошу, где проживают ящероподобные трандошане, известные работорговцы и пираты. С приходом Империи, все вуки были обращены в рабство и направлены на различные колоссальные проекты, в результате чего трандошане потеряли важный источник дохода. Стратегическая информация: Вуки крайне сильны физически, подкованы технически и развиты интеллектуально, а трандошане опасные противники и прекрасные пилоты МЛА и корветов; многие фракции могут привлечь себе на службу тем или иным путем либо вуки, либо трандошан. Тактическая информация: из-за огромных деревьев врошир, любая разведка бесполезна. Размер: 5. Неймодия – столица сектора неймодианцев, также называемая Истинной Неймодией, чтобы отличить её от близко расположенных доходных миров. Сама планета непримечательна (кроме разве что "живых комбайнов неймодианцев", жук-жнецов) и известна в галактическом фольклоре как источник самых разных болезней (что является правдой, так как многие болезни приносят именно неймодианцы со своей родной планеты) – другое дело, что именно с неё осуществляется контроль Денежных миров и поэтому Империя согласилась не размещать свой гарнизон на планете в обмен на увеличенные налоги. Стратегическая информация: Базовый доход учетверен. Тактическая информация: Размещение военного гарнизона или вооруженная интервенция до конца игры снизят уровень Лояльности Неймодии до "Оппозиции". Размер: 5. Кессель – астероид в одноименной системе и секторе, похожий скорее на планету неправильной формы. Богатый залежами спайса (общее названия ряда наркотических и медицинских веществ), он использовался как тюрьма практически со времени своего открытия. Не имеющий атмосферы, окруженный астероидным полем и сенсорами, запрятанный в скоплении Мау, он был одной из самых надежных тюрем, куда ссылали самых опасных преступников или тех, кого убивать нельзя, но и оставлять в менее защищенной тюрьме опасно. Стратегическая информация: Базовый доход увеличен в 5 раз. Тактическая информация: Прямая атака гарантированно приведет к побегу опасных преступников и гибели невинно-осужденных Империей (или другой фракцией, управляющей Кесселем), что приведет к неприятным последствиям для Галактики в целом и вторженцу в частности. Размер: 3. Хоногр – удаленный дикий мир, коренной мир малочисленной расы ногри. Во время Войны Клонов над планетой был сбит Лукрехалк Торговой Федерации с множеством токсинов на борту, что в итоге привело к экологической катастрофе. Однако, после рождения Империи, на планету прибыл лично лорд Вейдер, где, по легенде, сказал им свое настоящее имя (предварительно продемонстрировав свои выдающиеся боевые навыки), после чего они поклялись ему и его роду в верности. Вскоре был заключен договор между Империей и кланами ногри, где в обмен на очистку планеты ногри обязались отбывать рекрутскую повинность. Стратегическая информация: Все союзные Империи фракции могут нанимать отряды ногри-убийц и ногри-коммандос. Тактическая информация: Местные ногри преданны только лорду Вейдеру и его династии – а к союзникам Империи и ей самой относятся максимум нейтрально. Размер: 4. Нар Шадаа – луна-эйкуменополис Нал-Хатты, на которую переселились хатты после превращения планеты в токсичную свалку. Одно из самых опасных мест в галактике, гниющая жемчужина в короне империи хаттов. В Вертикальных городах Нар Шадаа можно встретиться отбросов со всей Галактике: убийц, контрабандистов, рабовладельцев, сутенеров и все это иногда в одном лице. Даже Империя не желает охранять это Силой проклятое место, оставив его во власти слизняков, по недоразумению правящих теневым миром Галактики. Стратегическая информация: контроль над Нар Шадаа позволяет вам похищать вражеские технологии. Тактическая информация: Использование тяжелой и сверхтяжелой боевой техники во время вторжения невозможно. Размер: 4. Гаморр – крупная планета со стабильным климатом в секторе Галов. Является родной планетой гаморреанцев, известных по всему Пространству Хаттов наемников и телохранителей. Этим девственным миром правят могущественные женские кланы, чьи представительницы редко (прямо скажем, никогда) вылетают из родной системы – даже в немногочисленных колониях, как правило, отсутствуют самки, ради чего в брачный сезон молодые гаморреане вынуждены возвращаться на родину. Является независимой планетой с неразведанными полезными ископаемыми. Стратегическая информация: Позволяет найм гаморреанских воинов, однако не приносит дохода. Тактическая информация: Местные мужские кланы крайне агрессивны и в своем безумии неспособны слушать даже матриархов. Размер: 8. Тойдория – болотистая планета, скупая на природные ископаемые, родной мир тойдорианцев. Во время Войн клонов планировала соблюдать нейтралитет, однако позже присоединилась к Республике. Впрочем, после убийства короля Катуунко аколитом Тьмы, местные начали крайне негативно относится к чувствующим Силу. Известия о мятеже джежаев они восприняли как отличный повод расправится с убийцами короля и с тех пор стали верными сторонниками Империи. Стратегическая информация: Удачное расположение Тойдории позволяет сдержать Пространство Хаттов и, тем самым, защищает от кражи технологий. Тактическая информация: Использование чувствительных к Силе во время вторжения снижает Лояльность тойдорианцев. Размер: 5. Ботавуи – стратегически важный мир, известный как центр торговли информацией. Многочисленные нити разведывательной сети ботанов сходятся на их родном мире, в результате чего всегда сохраняет угроза вторжения разозленного "клиента". Недавно Император Палпатин лично почтил своим визитом Ботавуи: конфиденциально, разумеется, однако ботаны узнали и начали митинг перед владыкой Империи. Все митингующие были убиты, а город превращен в руины. Таков был урок Императора всей нации ботанов, которые стали действовать против Империи менее открыто. Стратегическая информация: развитая шпионская сеть ботанов позволяет узнать о точном составе гарнизонов в соседних секторах. Тактическая информация: Данные о вторжении вскоре становятся известными фракции, к которой ботаны Лояльны. Размер: 7. Рилот – родной мир тви'леков, пустынная планета, чья ось обращения вокруг оси и вокруг солнца синхронизирована, из-за чего одна половина планеты постоянно обращена к звезде, а другая находится в тени. Во время Войн клонов был оккупирован КНС, после чего освобожден уже Империей без особых проблем. Ныне формально является частью Галактической Империи, но одновременно с этим помогает Альянсу повстанцев, стараясь сохранить хорошие отношения со всеми фракциями. Стратегическая информация: Информация о прибытии на планету Героя становится общедоступной для всех игроков из-за особенностей твилекской культуры. Тактическая информация: Пылевые и тепловые бури ощутимо снижают эффективность ракетного вооружения. Размер: 3. Татуин – пустынный мир в систему двойной звезды Тату, самая грязная помойка Галактики и цитадель Джаббы Хатта. Вторая столица криминального мира после Нар Шадаа, где проживают те же контрабандисты, убийцы, пираты и работорговцы. Из местного населения стоит отменить немногочисленных фермеров, кое-как поддерживающих жизнь в этой дыре, джавов, обожающих собирать промышленный мусор и дроидов, и рейдеров-таскенов, периодически нападающих на кого попала. Империя не контролирует эту планету, а мофф брезгует даже приближаться. Стратегическая информация: Контроль над Татуином позволит вам спонсировать пиратские налеты на вражеские планеты. Тактическая информация: все бои проходят исключительно в крупных поселениях, что следует учитывать при планировании компании. Размер: 7. Геонозис – гористая планета, родной мир геонозиан, гуманоидных насекомых с псевдо-коллективным разумом. Стала первой планетой, охваченной Войнами клонов – именно здесь произошло первое сражение и этот мир стал местом гибели сотен джедаев и десятков тысяч клонов. Геонозиане опытные инженеры и квалифицированные работники, а сама планета развитый промышленный центр. Несколько лет назад часть населения была выкуплена Империей у Верховной королевы Геонозиса для постройки имперского супер-оружия – в это же время здесь был размещен незначительный гарнизон. Стратегическая информация: Местное производство и нещадно эксплуатируемое население позволяют сократить расходы на производство техники на 35%. Тактическая информация: Несмотря на формальное единство планеты, по факту до сих пор продолжается борьба за главенство и в разгар вторжения вы можете получить поддержку от того или иного улья в обмен на помощь в выполнении его целей. Размер: 7. Родия – джунглевый мир в Среднем кольце, родной мир родианцев. Сами родианцы, изначально охотники, ранее жили вне циклопических городов-куполов, однако неадекватное развитие промышленности привело к массовым мутациям местной живности и невозможности родианцам дышать загрязненным воздухом. Во время Войны клонов на планете начался очередной конфликт между кланами, а сенатор от Родии вел свою игру в целях получить богатство и власть. После возвышения Империя, один из сильнейших Великих защитников (сюзерен нескольких кланов) смог подчинить себе всю Родию, впервые за последнюю тысячу лет. Стратегическая информация: Промышленность Родии заточена под производство стрелкового оружия и пехотного оборудования и достигла немалых успехов в этом, в результате чего боевая мощь и выживаемость вашей пехоты возрастает. Тактическая информация: Использование сверхтяжелой техники невозможно из-за местных джунглей и ограниченного пространства городов-куполов. Размер: 5. Нубия – промышленно развитый мир Ядра, важный пункт Кореллианского торгового маршрута. Была штаб-квартирой "Промышленных Автоматов", крупной корпорации, специализирующейся на постройке дроидов-астромехов. В годы Войны клонов формально соблюдала нейтралитет, однако выполняла контракты что КНС, что Республики – в результате чего её практически не задели ужасы войны. Император сохранил полунезависимый статус планеты – та и не высказалась против реорганизации Республики, но и не ратифицировала её создание и признание канцлера Палпатина Императором. Стратегическая информация: Лучшие астромехи галактики ускорят передвижение вашего флота по гипер-путям и улучшать подвижность истребителей. Тактическая информация: "Промышленные Автоматы" крайне не хотят терять свою независимость и вторженцев будут ждать мощные линии обороны из боевых дроидов и автоматических турелей. Размер: 7. Кореллия – промышленно развитый мир, в родной системе которого находится пять обитаемых миров принципиально разного мира и Кореллия самый могущественный из них, также известный как "Старший брат". Этот мир даже когда-то был конкурентом самому Корусанту и пытался выйти из состава Республики! Но во время Войны клонов однозначно поддержал его. С рождением Империи, правитель Кореллии заключил сделку и стал моффом, однако незадолго до событий игры слишком проворовался и был отправлен на Кессель. Ныне это один из главных оплотов Нового Порядка в Ядре. Стратегическая информация: Верфи Кореллии позволяют производить корабли вплоть до уровня крейсера без соответствующих верфей, а также позволяют оборудовать верфи для производства кораблей класса Линкор и выше. Тактическая информация: КорБез состоит из отлично обученных и опытных коммандос – и они способны невероятно сильно усложнить жизнь врагу. Размер: 10. Куат – центр кораблестроения Ядра. Планета имеет крайне жесткую иерархию и сословное разделение на три класса. Высший класс планеты – это наиболее богатые и влиятельные торговцы, имеющие свою долю в акциях корпорации "Верфи Куата". Именно Верфи Куата были главным подрядчиком (конструктором, производителем и поставщиком одновременно) сначала Республиканского, а потом и Имперского флота, разработав большинство их корабельных моделей. Стратегическая информация: Верфи Куата позволяют производить корабли вплоть до уровня крейсера без соответствующих верфей, а также позволяют оборудовать верфи для производства кораблей класса Линкор и выше. Тактическая информация: Орбитальные верфи Куата оснащены системами безопасности, позволяющими как защищаться от космического флота, так и проводить орбитальную бомбардировку планеты. Размер: 3. Альдераан – мирная, идиллическая планета, мало затронутая конфликтами последнего столетия. После Войны клонов правительство в лице вице-короля Бейла Органы разобрало флот и распустило Альдераанскую гвардию, положившись на автоматические системы защиты. Альдераан считается главой пацифистской фракции в Имперском Сенате, решительно выступая против милитаризма Нового Порядка... Но не против его ксенофобии и авторитаризма. По слухам, тайно поддерживает Альянс за восстановление Республики. Стратегическая информация: Пока существует Альдераан, он будет спонсировать Альянс повстанцев, а в случае его поражения любые другие демократические силы. Тактическая информация: Альдераанцы слишком мягкие и слабохарактерные, чтобы воевать даже против врагов ради союзников или, не дай бог, саботировать действия врагов напрямую – негативные и положительные эффекты Лояльности нивелированы. Размер: 9. Корулаг – густонаселенная планета Ядра, образцовый имперский мир. Здесь расположена знаменитая Корулагская военная академия и множество тюрем для врагов Нового Порядка. В случае угрозы, местное население под руководством преподавателей и инструкторов многочисленных военных заведений планеты готовы воевать против врага – хотя, конечно, их симпатии завоевать гораздо труднее, чем симпатии населения других миров. Стратегическая информация: Выпускники Корулагской академии резко повысят тактическую эффективность командования в наземных боях. Тактическая информация: Для повышения Лояльности требуется два действия героя, а понижение Лояльности к другой фракции невозможно. Размер: 4. Дуро – родной мир дуросов давно стал очередной промышленной помойкой. Как и всегда, сами жители превратили его в сущий кошмар и переселились в орбитальные города-станции, оставив на поверхности минимум персонала и рабов. Во время Войн клонов, Дуро было большую часть времени оккупировано КНС, в результате чего местные системы достигли одного из высочайших уровней автоматизации. После освобождения Республикой, местные торговые корпорации предали её, перейдя в состав Конфедерации. Уже Новый Порядок не простил этого – планета была оккупирована, а одна из станций показательно сбита на поверхность планеты. Стратегическая информация: Местные промышленные производства сокращают затраты на любую технику на 25%. Тактическая информация: Для установления контроля над сектором достаточно победить в космическом бою. Размер: 4. Фондор – крупный индустриальный мир, известный своими орбитальным верфями. В отличии от Кореллии и Куата, этот мир не состоит в Империи, а в эпоху Войн клонов даже был в составе Конфедерации! Впрочем, сложно сказать, действительно ли Фондор независим, учитывая то, что основной торговый партнер Фондорских верфей Империя и власти планеты официально ввели запрет на посещение системы силами Альянса за восстановление Республики. Что касается широких народных масс, то они удивительно аполитичны, не испытывая симпатий или антипатий к тому или иному режиму. Стратегическая информация: Верфи Куата позволяют производить корабли вплоть до уровня крейсера без соответствующих верфей, а также позволяют оборудовать верфи для производства кораблей класса Линкор и выше. Тактическая информация: Лояльность местных не меняется и всегда нейтральна по отношению к любой фракции. Размер: 3. Тайферра – тропическая планета, мир насекомоподобных негуманоидов вратиксов. Их родной мир не очень заселен и промышленно развит, однако его ключевая ценность в другом: именно здесь была изобретена бакта, уникальное целительное чудо-вещество, способное спасти даже почти гарантированно убитого. Это главный в Галактике центр производства и улучшения бакты, что позволяет тем, кто контролирует эту планету, сокращать потери до минимума и вести военные кампании практически беспрерывно. Во время Войны клонов безоговорочно поддерживала Республику, однако после возвышения Нового Порядка её симпатии метались между Империей и Альянсом, в результате чего планета остается нейтральной. Стратегическая информация: Многократно сокращает потери вашей пехоты. Тактическая информация: Тропический климат и агрессивная местная флора фауна вкупе с разного рода экзотическими болезнями ведет к массовой гибели разумные от различных эпидемий, живности и внезапных выстрелов из джунглевых зарослей. Размер: 5. Набу – мирная планета без обычного расплавленного ядра с одним континентом. Большую часть планеты покрывают океаны, где живет раса гунганов, люди населяют сушу. Мирная планета, которую 30 лет назад пыталась завоевать Торговая Федерация, была одним из крупнейших поставщиков плазмы в Галактике. Во время войны её пыталась подчинить КНС, но без успешно. Жители Набу крайне симпатизируют Новому Порядку – в отличии от нескольких предыдущих королев, однако во время Великой чистки джедаев Имперская армия казнила королеву, которая прятала предателей, и народ планеты выбрал себе новую, проимперски настроенную королеву, в результате чего Набу стало верным слугой Палпатина. Стратегическая информация: Доход увеличен на 200. Тактическая информация: Из-за особенностей политической системы Набу, планета имеет три показателя Лояльности (народа, элиты и гунганов) и их бонусы и штрафы складываются. Размер: 4. Астероиды Вергессо – солнечная система, полностью захламленная астероидами. Издавна служила базой пиратов, откуда те нападали на соседние миры, однако незадолго до Войны клонов власть на ней была захвачена Пиратами черного солнца. После возвышения Империи, пираты были вынуждены покинуть астероидное поле из-за угрозы обнаружения их Империей и последующей ликвидацией, однако, что иронично, их место заняли силы Альянсы, которые умудрились спрятать здесь базу даже от имперских сил. Стратегическая информация: Сканирование и разведка невозможна. Тактическая информация: Использование кораблей класса крейсер и выше невозможно, как и постройка наземных сооружений. Размер: 3. Альзок III – маленький холодный мир, населенный разумной расой талзов. Не имел бы никакой ценности даже для их колонизаторов, но здесь сосредоточенные колоссальные месторождения минеральных ресурсов, одни из крупнейших в Галактике. Настолько, что даже талзы не способны были полностью осваивать эти запасы и продали это право различным корпорациям. Во время Войны клонов частично контролировались картелем хаттов, однако были потеряны. Ныне не имеет формального покровителя. Стратегическая информация: Доход повышен в 5 раз. Тактическая информация: Во время вторжения вы можете получить поддержку крупной корпорации во время боя, однако стратегический эффект уменьшится на одну градацию навсегда. Размер: 4. Салласт – жаркая вулканическая планета внешнего кольца, имеющая ядовитый воздух. Когда-то планета имела цветущую атмосферу, однако по неизвестно причине она была уничтожена, а салластианцы перебрались в подземные города, созданные корпорациями, в первую очередь СороСууб. Более половины населения планеты работает на эту корабельностроительную корпорацию, которая после возвышения Империи фактически стала хозяином Салласта. Несмотря на первоначальный энтузиам салластиан в отношении империи, корпоративистская политика СороСууб и эксплуатация рабочих привели к тому, что салластианцы стали одними из злейших врагов Нового Порядка. Стратегическая информация: Верфи Салласта позволяют производить корабли вплоть до уровня крейсера без соответствующих верфей, а также позволяют оборудовать верфи для производства кораблей класса Линкор и выше. Тактическая информация: Ядовитая атмосфера и пылающие лавовые моря крайне усложняют любые боевые действия. Размер: 4. Эриаду – богатый и зажиточный мир на перекрестке торговых маршрутов, усилиями правящей династии Таркинов превращающийся в промышленную помойку. Несмотря на то, что биосфера деградировала лишь частично, жить на Эриаду уже крайне тяжело. Среди населения планеты крайне распространены ксенофобские взгляды, однако, несмотря на усилия семьи Таркинов, население Новый Порядок не поддерживает и в саму Империю не входит (несмотря на то, что является резиденцией гран-моффа Уилхоффа Таркина). Стратегическая информация: В обмен на 500 кредитов, вы можете перенастроить промышленность Эриаду на производство конкретных технических единиц, снизив их цену до 1 кредита. Тактическая информация: Фракции, возглавляемые не-человеком, всегда будут иметь Лояльность Эриаду на уровне "Оппозиция". Размер: 7. Утапау – мирная планета, испещренная пещерами и гротами. Несмотря на отсутствие воды на поверхности, богата залежами подземных вод, за счет которой местные и живут. В годы Войны клонов была некоторое время штабом КНС и генерала Гривуса, но после вторжения сил Республики тот был убит. По неизвестным причинам, останки генерала Гривуса и его вооружение вместе с рядом других реликвий были сохранены неким частным фондом, который построил специальное хранилище на этой удаленной планете. Стратегическая информация: Один раз каждая фракция может найти какое-нибудь специфичное оружие герою своей фракции. Тактическая информация: Из-за того, что все поселения и военные базы спрятаны под землей, разведка здесь практически невозможна. Размер: 6. Дагоба – полностью покрытая джунглями и болотами планета, не отмеченная на картах. Не имеет разумного населения или колонистов, кроме немногочисленного племени каннибалов (погибшего примерно за десятилетие до описываемых событий). На планете нет богатых рудных жил или какой-либо стратегической ценности, однако чувствительные к Силе все равно испытывают трепет к этой планете, ведь здесь расположена пещера Темной стороны – место, пропитанное эманациями Темной Силы, испытывающая на прочность разум собственного обладателя. Стратегическая информация: Каждая фракция может отправить один раз одного своего героя на Дагобу в попытках сделать его сильнее. Тактическая информация: На планету может высадиться только пехота. Размер: 3. Полис-Масса – когда-то крупная планета, на которой существовала древняя раса илайинов, ныне является несколькими астероидами, имеющими исключительно археологическую ценность для расы каллидахинцев, которые считают, что являются потомками жителей Полис-Массы. Помимо нескольких крупных поселений археологов, здесь расположен медицинский центр, предназначенный в первую очередь для клонирования илайинов из остатков ДНК и возрождения древней расы – однако за примерно 300 лет удалось лишь наполовину расшировать геном илайинов, хотя учредители колонии не печалятся, продавая различные древние артефакты. Сама удаленная система в состав Галактической Империи не входит и в годы великой чистки, по слухам, была убежищем для джедаев. Стратегическая информация: При наличии определенных ресурсов и финансовых трат, раз за игру здесь возможно создание клон-центра новой расы на основе илайинов. Тактическая информация: Ввиду того, что это астероидное поле, наземная операция не требуется для покорения сектора, а в космическом бою не могут участвовать корабли класса звездный разрушитель и выше; наземные структуры не могут быть построены. Размер: 4. Беспин – крупный газовый гигант и источник ценного газа "тибанна". Местные облачные города делятся на две части: верхняя часть города, состоящая из казино, отелей и других способов провести досуг, а также места проживания элит, и нижняя, представляющая собой трущобы и тибаннодобывающие насосы. Если на управляемых корпорациями Облачных городах какое-то подобие власти еще сохраняется, то на захваченных пиратами или купленных частными лицами станциях может творится... Всякое. По крайней мере, славу порта для контрабандистов и прочих криминальных элементов Беспин получил заслуженно. Стратегическая информация: Доход повышен в 5 раз. Тактическая информация: Облачные города даже не будут пытаться сопротивляться силе, что разместит на орбите свой флот – наземное сражение не требуется для контроля, а наземные структуры не могут быть построены. Размер: 3. Хот – удаленный ледяной мир, широко известный в Галактике из-за своего крайне удобного положения. Его недра не имеют природных ресурсов, здесь не живут уникальные формы жизни – однако здесь расположено множество тайных баз различного рода контрабандистов и пиратов, а после образования Альянса за восстановление Республики здесь была расположена одна из резервных баз повстанцев. Стратегическая информация: Фактическая принадлежность сектора неизвестна. Тактическая информация: Разведка наземных сил невозможна. Размер: 5. Эндор – гигантский газовый гигант, вокруг которого вращаются малые планеты, населенные примитивной расой эвоков, вроде "Эндора", "Сестры-луны" и других. Планета никогда не имела какого-либо стратегического значения, однако Империя начала сооружение "Запретного гиперпути", искусственной гипертрассы, связанно с Ядром, за счет которого сюда можно быстро перебросить хоть флот, хоть армию, хоть множество ресурсов для сооружения мегасооружения. Стратегическая информация: Сооружение мегаструктур в Эндоре сокращено на 25% при контроле любого мира Ядра (Корускант, Альдераан, Куат, Корулаг, Кореллия, Дуро, Фондор). Тактическая информация: Максимальный размер сил наземного базирования сокращен до 1 отряда ввиду невозможности адекватного снабжения крупных сил. Размер: 4. Бакура – планета, сильно напоминающая Альдераан в природном плане. Местные разумные, куртзены, являются незначительным меньшинством на своей же планете, более 90% жителей – люди. Является известным в Галактике производителем репульсорных двигателей. Политическое устройство планеты крайне специфическое: королевская династия ведет свой род от капитана колонизационного корпоративного корабля и должность представителя Горнодобывающей корпорации Бакур передается также по наследству, а Сенат состоит из местных. Конфликт между Сенатом, корпорацией и королем назревал долго и уже достиг пика – еще пара лет и планета погрузится в кровавую гражданскую войну. Стратегическая информация: Стратегический бонус будет зависеть от победившей в конфликте стороны. Тактическая информация: При использовании дроидов во время вторжения, лояльность местного населения падает. Размер: 6. Галактическая ИмперияВеличайшее государство в истории галактики (по утверждению органов пропаганды), оплот силы и порядка, родившийся из прогнившей и коррумпированной Республики. Ведомое железное рукой бывшего канцлера Республики, Императором Шивом Косом Палпатином, оно спасает цивилизацию от дикости и разврата, стальным кулаком Лорда-Главнокомандующего Вейдера изничтожающее преступников и мятежников. Таковой её хотят на видеть, но на деле... Несомненно, Империя куда более централизована, чем Республика, и делает определенные успехе в борьбе с преступностью. Реальной властью обладают назначаемые Императоромо моффы и гранд-моффы, армия Империи сильнейшая в Галактике, каждый человек мечтает стать кем-то полезным Империи. С другой стороны... Формально институт представительства не был отменен лишь до недавнего времени, половина миров Империи совершенно не затронута Новым Порядком, высшие чины государства медленно погрязают в разврате и роскоши, а Император с каждым годом становится все старше и старше – а ведь наследника нет и не предвидится. Куда ведет Империю её владыка – знает, пожалуй, лишь Лорд Вейдер... Наземные войска Войска 1 Технологического уровня Полк Имперской армии – добровольцы, прошедшие годовую подготовку и готовые служить Империи. Люди, женщины, нелюди, негуманоиды – без разницы. Вооружены бластером, облегченным нагрудником штурмовиков и желание служить. Как правило, их также сопровождают разведчики Штурмового корпуса. Основная цель имперской армии – поддержание порядка, защита имперских планет и поддержка Штурмового корпуса в случае вторжения на действительно защищенную планету. 50 кредитов. Модификация: Поддержка Разведроты. Разведрота – разведчики Штурмового корпуса Имперской армии на спидербайка 74-Z. Чаще всего придаются другим подразделениям, однако благодаря скорости, маневренности и ударной мощи могут также использоваться как независимые воинские части – к примеру, на равнинных мирах или для постоянных атак численно превосходящего противника. Как самостоятельная сила, однако, практически бесполезны. Передовое развертывание. 30 кредитов. Батальон TIE ap-1 (Мучитель/Молот) – гибрид истребителя и танка, легкая ударная бронетехника Империи. Танк имеет крайне высокую скорость и мощною противопехотную лазерную установку, однако крайне слабую броню и ничего не может противопоставить вражеской бронетехнике. Несмотря на низкую массу, способен давить гуманоидов, буквально раскатывая их, что делает его ужасающе отличным орудием для подавления беспорядков. Во время вторжения используется как легкие ударные части для прорыва сквозь укрепления вражеской пехоты. 70 кредитов. Батальон AT-ST (Цыплята) – основной имперский разведывательный шагоход. Также исполняет функцию огневой поддержки. Не очень быстрый и маневренный, он достаточно хорошо вооружен – помимо тяжелого бластера, способного повредить броню легкого танка, оснащен гранатометом. Чаще всего используется в гарнизонной службе или как средство усиления пехотных частей, где невозможно использование нормальной бронетехники. 75 кредитов. Отделение имперских медицинских дроидов FX – универсальный меддроид, способный провести сложнейшую операцию в клинике и спасти жизнь раненого солдата в разгар боя. Используется редко из-за дороговизны и слабости противника, однако если конфликт ожидает затяжным или кровопролитным, отделение этих дроидов в обязательном порядке отправляют в самую гущу битвы – и они успешно сокращают потери, сокращая безвозвратные потери почти на треть. Кроме того, каждый такой дроид способен оказаться сопротивление в ближнем бою. 60 кредитов. Войска 2 Технологического уровня Дивизия Штурмовиков – элитные войска Империи, в которых принимают только людей мужского пола, отличников боевой и физической подготовки. Одни из лучших солдат в Галактике, они бесконечно преданы императору Палпатину – во время обучения их обрабатывают в том числе и на генном уровне. Имперские штурмовики специалисты в городском бое и штурме укреплений и если вы белые доспехи Фазы II (держащие прямой бластерный выстрел) – вам остается молится Силе, чтобы это был не 501-ый легион. Кроме того, наступление штурмовиков всегда предваряют спидербайки разведчиков и шагоходы AT-ST. 120 кредитов. Модификация: Поддержка Разведроты, Поддержка AT-ST. Батальон Репульсорных танков 2-М (Сабля) – тяжелый боевой танк, оснащенный собственным щитом, двумя тяжелым лазерным орудием в качестве главного калибра и легким противопехотным лазером в качестве орудия поддержки. Используются Империей при штурме укрепленных объектов и при наличии у врага вражеской бронетехники. Несмотря на мощный щит, сама по себе броня Сабли тонкая и пробивает даже тяжелым ручным оружием. Водитель машины способен перенаправить энергию щита на подпитку орудия для увеличения мощи и частоты выстрелов, что, однако, делает его уязвимым и лишает мобильности. 170 кредитов. Отряд Императорской гвардии – еще более элитные бойцы, подчиняющиеся непосредственно Палпатину. Включают в себя отряды Солнечной гвардии (элитные убийцы Императора), Алой гвардии (личные телохранители), Императорских стражей тени (охотники на джедаев) и иные внутренние подразделения. Их всех объединяет схожая форма из сверхсовременных материалов, держащих выстрел из бластера, вооружение в виде тяжелого бластера, силовой пики (или светового посоха) и виброклинка и чувствительности к Силе. Отличные тактики, великолепные воины (одинокий гвардеец мог пусть с трудом, но сражаться против рыцаря-джедая) и прекрасные убийцы – и при всем при этом полностью лояльные лично Императору, настолько, что их даже приемы Силы не способны совратить. Используются для защиты или убийства важных персон во время боя. Не больше 5 на всю Империю. Незаметны для сенсоров. 250 кредитов. Взвод штурмовиков-теней – коммандос Штурмового корпуса, вооруженные самым разнокалиберным оружием, подбираемым по ситуации. Отличаются укрепленной и, одновременно, облегченной штурмовой броней, которая имеет функцию маскировки. Исполняют особые задачи, как для продвижения основной массы войск, так и отдельно от них, вроде захвата, ликвидации или тайного сопровождения. 200 кредитов. Модификация: Передовое развертывание. Войска 3 Технологического уровня Полевой офицер – это не просто командир. Это уверенная в себе харизматичная и волевая личность, проявившая недюжинные тактические способности. Помимо личного тяжелого ручного бласт-пистолета и защитной офицерской формы, имеют в своем распоряжении роту черных штурмовиков, которые отличаются от обычных наличием реактивных ранцев и возможностью эффективной стрельбы в полете. И цветом брони, что очевидно. 220 кредитов. Модификация: Рота Черных штурмовиков. Звезда Темных адептов – еще одни ручные убийцы Императора, состоящие из обученных Инквизиторием чувствительных к Силе. Практически не пользуются техниками Силы (кроме укрепляющих разум и тело). Каждый из них способен убить рыцаря-джедая, а пятерка в боевой медитации даже сможет некоторое время сдерживать магистра джедаев (если это не Йода). Могут также служить ударным отрядом, благодаря в совершенстве отточенной технике отражения бластерного огня, вскрывая вражескую технику и устраивая хаос в рядах пехоты. 270 кредитов. Взвод SPMA – тяжелая артиллерийская установка на 8 шагающих опорах. Главный калибр – дуговое орудие, стреляющее по баллистической траектории тяжелой плазмой, мгновенно сжигающей пехоты. Тем не менее, против техники, особенно защищенной щитом, орудие малоэффективно. Бронирована и переносит на свое борту отделение штурмовиков. Используется крайне редко ввиду отсутствия достойного противника – пехота повстанцев немногочисленна и даже при штурме укрепленных пунктов обычно достаточно танка 2-М. 250 кредитов. Войска 4 Технологического уровня (именно такой у Империи на начало игры) Взвод AT-AA – тяжелое артиллерийско-противовоздушное орудие на 4 шагающих опорах. Достаточно малое и резвое для тяжелой техники, оно несет на себе мощную ракетную установку, одинаково хорошо работающую как против атмосферных малых летательных аппаратов и транспортников, так и против вражеской техники. Первоначально планировали снарядить также противопехотными ракетами, однако из-за габаритных ограничений отказались от этой идеи. Штатный помехопостановщик также затрудняет нацеливание УРС и орудий МЛА, однако из-за ограниченности бортового компьютера, возможно одновременно осуществление лишь 2 функций из трех: стрельба, движение, постановки помех. 400 кредитов. Инквизитор – полноценный адепт Темной стороны, которого не стыдно и ситхом назвать (если только не учитывать бэйнитскую систему обучения). Правда, о ситхах он ничего не знает, но это не мешает ему убивать джедаев и на равных сражаться с магистрами (если это не Йода). По слухам, многие из инквизиторов бывшие джедаи, совращенные Палпатином, изгнанные из Ордена или павшие на Темную сторону за время Войны клонов. Невидим для сенсоров. 300 кредитов. Войска 5 Технологического уровня Ударная группа AT-AT – сверхтяжелый танк, совмещенный с транспортом пехоты. Огромный боевой шагоход, логическое развитие идей AT-TE. В наличии два тяжелых (корабельных) лазерных орудия, способных уничтожить большую часть повстанческой техники одним выстрелом, и 4 лазера спереди для подавления живой силы и два сзади. Сверхмощную броню шагохода неспособна пробить большая часть техники Альянса, а на борту всегда находится 2 отделения штурмовиков. 350 кредитов. Модификация: Поддержка штурмовиков. Космические войска Войска 1 Технологического уровня Сторожевой корвет "Тартан" (С) – пожалуй, лучшее противоистребительное судно в Галактике. Удачная форма и мощное вооружение вкупе с качественными системами наведения и высокой скорострельностью позволяют ликвидировать эскадрилью МЛА в считанные секунды. При переносе энергии с щитов на орудия, способен также усложнить жизнь корветам и эсминцам. У него нет недостатков, как у корвета, разве что несколько крупноватый размер, упрощающие его уничтожение крейсерам. 200 кредитов. Зонд-разведчик – многофункциональный разведывательный зонд с собственным гипердвигателем и системой маскировки. Полуторометровое чудо Галактической Империи, позволяющее Новому Порядку быть в курсе всех дел в Империи и находить базы Альянса даже в самых скрытных местах. Невооружен, однако это ему и не надо. Невидимы для сенсоров. 50 кредитов. Звено TIE/sr (Скаут) (СБ) – отделение из трех разведывательных МЛА, вооруженных слабой лазерной пушкой скорее декоративного назначения. Обладает мощными сенсорными системами и функциями корректировки корабельного огня на больших расстояниях, ради чего, в основном, и используется имперскими силами. Кроме того, способен вести наземную разведку. Медлителен и слабо бронирован, дорог в производстве. Оснащен гипердвигателем. 100 кредитов. Эскадрилья TIE/ph (Фантомы) (СБ) – 9 мощных кораблей, оснащенных гипердвигателем, дефлекторными щитами и собственным маскировочным устройством и вооруженный 5 лазерными пушками. Способен на равных тягаться с крестокрылом по техническим характеристиками, пилоты часто не уступают выучкой и опытом. Главное же его преимущество – это маскировочное поле, позволяющее совершать неожиданные налеты и ликвидировать вражеские группы МЛА без особых потерь и специфическая форма, препятствующая сканированию. Кроме того, используется для предбоевой разведки. Передовое развертывание. 130 кредитов. Корвет "Рейдер" (Б) – слабозащищенный корабль, выполняющий роль авианосца и корабля поддержки. Несет на борту несколько три эскадрильи TIE-истребителей, оснащен лазерными пушками и ионным орудием. Идеально пригодится и при зачистке очередного пиратского гнезда, и во время крупного боя. Используется во второй линии, из-за чего в успешных компаниях потери Рейдеров минимальны, однако любое поражение (или нередкий в последнее время бой-свалка) практически гарантированно приводит к уничтожению всех авианесущих корветов. 250 кредитов. Войска 2 Технологического уровня Ракетная канонерка "Залп" (Д) – вооруженный исключительно ракетными установками хрупкий и медленный корабль. Был разработан Империей исключительно в качестве "осадного" корабля, постоянно обстреливая крупные цели врага, вроде боевых станций или кораблей класса "звездный разрушитель". Кроме того, может применяться для поддержки вторжения на планету, производя ракетный обстрел вражеских объектов. "Хрустальная пушка" Нового Порядка. 300 кредитов. Офицер флота – опытный боевой специалист, расположенный на палубе мощнейшего корабля и командующий флотилией. Отличный тактик и харизматичный командир, специалист по флоту Империи, он еще перед боем способен выдать советы, как улучшить щиты Империи и мощь орудий – но главным его достоинством являются знания тактики и стратегии, благодаря которым он может победить даже превосходящего числом и силой противника без достойного командования. 500 кредитов. Эскадрилья TIE/D (Защитники) (СБ) – 9 истребителей, являющихся вершиной имперских разработок малых летательных аппаратах. Сложные и дорогие в производстве, они предоставляются только лучшим пилотам, в результате чего опасность каждой такой эскадрильи растет еще больше. Оснащенные собственным гипердвигателем и щитам, они могут действовать независимо от имперского флота – и 4 лазерных орудия, 2 ионные пушки и 2 установки протонных торпед как бы намекают, что лучше залетному крейсеру держаться от них подальше. В скорости и маневренности превосходят даже X-wing'и – и за счет также слабого проектора притягивающего луча эффективно с ними расправляются, не давая убежать МЛА. 350 кредитов. Фрегат "Победа-2" (Б) – боевой фрегат клинообразной формы, служащий в качестве корабля сопровождения. Имея хрупкую броню, слабый щит и малую живучесть, может показаться, что это напрасная трата денег – но на самом деле это не так. На фрегат установлена специальная версия турболазерных батарей в количестве 4 штук, которые по своей скорострельности не уступают лазерным и бластерным пушкам, превосходя их в боевой мощи. За счет этого фрегат успешно справляется с вражескими МЛА и крейсерами – но не в одиночку, конечно. 300 кредитов. Войска 3 Технологического уровня Крейсер "Виктория-2" (С) – не путать с фрегатами класса "Победа". Основной корабль имперского флота, ставший прообразом звездных разрушителей. За счет клиновидной формы легко концентрирует огонь своих лазерных и турболазерных орудий на цели. Две ракетные шахты позволяют без особых проблем разбираться с вражескими МЛА, а протонное орудие уничтожать даже защищенные щитами цели. Кроме того, в наличии ангар с эскадрильей TIE-истребителей. Впечатляющая боевая мощь компенсируется слабыми щитами и живучестью, а так же относительной дороговизной. 800 кредитов. Крейсер "Аккламатор-2" (С) – слегка устаревший корабль Старой Республики, предназначенный для проведения орбитальных бомбардировок и поддержки огнем более крупных кораблей. Крайне опасен: турболазеры, лазеры и протонные установки позволяют сражаться даже с более крупным кораблем. К сожалению, крайне мал и плохо защищен. Зато один из немногих кораблей, способных осуществлять непосредственную тактическую поддержку наземным силам. Некоторые его называют "ухудшенной версией Виктории" и её прототипом и, отчасти, это так и есть. 500 кредитов. Крейсер "Заградитель" (Б) – он же "Воспрещающий", он же "Тральщик", он же "Иммобилизующий", он же "Обездвиживающий-418". Похожий на кинжал корабль с четырьмя сферами по бокам, он вооружен лишь несколькими лазерными установками и имеет ангар для эскадрильи TIE-истребителей, однако это не совсем боевой корабль – за счет этих "сфер" (в которых расположены экспериментальные генераторы, созданные по секретной технологии) он способен подавлять любые попытки уйти гипер в течении нескольких минут, однако периодически требует перезарядки примерно в минуту... Впрочем, двух Заградителей обычно достаточно, чтобы вражеский флот не смог сбежать. 700 кредитов. Войска 4 Технологического уровня (текущий) Имперский звездный разрушитель "Имперский" (Д) – известнейший боевой корабль Галактической Империи. Лазеры, турболазеры, ракеты, протонные установки, кажущиеся бесконечными эскадрильи TIE-истребителей и TIE-бомбардировщиков... Этот корабль обладает колоссальным спектром боевых возможностей, а кроме того способен обеспечивать поддержку наземным войскам путем точечной бомбардировки. Конечно, его дефлекторный щит и прочность не очень впечатляют, но их достаточно, чтобы выдерживать обстрел почти любого пиратского или повстанческого флота. 2000 кредитов. Имперский звездный разрушитель "Тектор" (С) – созданный на базе Имперского, этот линкор лишен всего ненужного: ангаров для МЛА, ракетных шахт и протонных установок. Вместо этого он единственный из всех кораблей Имперского флота имеет полноценное бронирование и мощный щит, а также крайне высокое число лазерных и турболазерных орудий. Возможно, он бесполезен при проведении наземных операций, однако в космическом бою его польза неоценима. 1800 кредитов. Войска 5 Технологического уровня Имперский звездный суперразрушитель "Затмение" – крупнейший корабль в истории Галактики. Помимо типичных вооружений и ангара с истребителями и бомбардировщиками, вооружен суперразрушающим лучом, способным разрушать планеты и уничтожать с одного выстрела большинство кораблей классом ниже. Огромен – превосходит ИЗР в 11 раз. Вот она, мощь 11 стволов ИЗР (хотя на самом деле боевая мощь Затмения куда больше мощи 11 ИЗРов). 20000 кредитов. Структуры Военный комплекс – производит всех наземных юнитов (кроме Звезды Темных адептов и Инквизиторов). На производство каждого юнита требует столько ходов, каков его технологический уровень. Несколько военных комплексов ускоряют производство.
Малые верфи – производят космические юниты Т1 и Т2 уровней. Требуются для Средних верфей.
Средние верфи – производят космические юниты Т1-Т4 уровней (доступно производство юнитов Т1-Т2 по два за раз). Требуется для Крупных верфей.
Крупные верфи – производят космические юниты всех уровней (доступно производство юнитов Т1-Т2 уровней по 4 за раз и юнитов Т3-Т4 по два за раз).
Цитадель – наземные укрепления с мощным оборонительным валом, роботизированными турелями и не менее укрепленным центром военного управления. В состав гарнизона входит полк Имперской армии.
Торговая станция – причал с развитой инфраструктурой для межгалактической торговли. Увеличивает прибыль планеты на 25%. Не более 1 на сектор.
Добывающее производство – комплекс шахт и обогатительных предприятий, поставляющих ресурсы во все уголки галактики. Увеличивает прибыль на 50 ресурсов. Не более 4 на сектор.
Храм Инквизиции – мощное укрепление, в котором адепты Темной Стороны Силы постигают азы своей работы во благо Империи. Позволяет производить Звезду Темных адептов за 1 ход и Инквизицию за 2 хода. Не более 1 на сектор.
Наблюдательный пункт – небольшая автономная станция, анализирующая данные с этого и соседних секторов. 1 Наблюдательный пунтк открывает доступ к составу флота и структур в сопредельных сектора, 2 пункта также показывают состав наземной армии.
Военная станция – космическая боевая станция, оснащенная лазерами, турболазерами, ракетами и протонными орудиями, а также несколькими эскадрильями TIE/D. Герои Император Палпатин (Т1 (Влияние на планету), Т2 (Бой на световых мечах), Т2+ (Владение Силой), Т3+ (Мастер светового меча), Т3++ (Мастер Силы)) – многие недоумевают, как дряхлый старик с ужасными шрамами правит колоссальной Галактической Империей, но когда вы встречаетесь с его ядовитыми желтыми глазами, все становится понятно сразу. Облаченный в темную мантию, Палпатин в каждое движение вкладывает могущество и величие, действительно достойное Императора. Многие считают, что его главное умение – возможность представлять Империю как хорошее государство и промывать мозги элитам, повышая Лояльность планет, но он также обращается с мечом на уровне мастера-рыцаря джедаев и является мастером Силы. Точка влияния: Лорд Вейдер (Т1 (Бой на световых мечах), Т1+ (Черная Эскадрилья), Т2++ (Владение Силой), Т3+++ (501-ый легион), Т4+ (Мастер светового меча)) – правая рука Императора, главнокомандующий Имперским флотом, появившийся из ниоткуда в годы становления Империи с лояльным лично ему 501-ым легионом штурмовиков, известным как "Кулак Вейдера". Гигантская, внушающая ужас двухметровая фигура, закованная в доспехи. В космическом бою он лично ведет в бой Черную эскадрилью на тайфайтерах, выжимая из обычного истребителя буквально все, а в наземном он ведет своих штурмовиков в бой и сражается алым световым мечом на уровне мастера-рыцаря, помогая техниками Силы (пусть он не слишком силен в ней). Точка влияния: Полковник Максимилиан Вирс (Т4 (АТ-АТ), Т4++ (Полевой командир)) – человек, военный, дисциплинированный, строгий и верный, идеал Нового Порядка. Отличный тактик и инженер, во многом доработавший АТ-АТ, одно из доверенных лиц Лорда Вейдера. Во время боя командует собственным АТ-АТ, прототипом серии, признанным слишком дорогим для серийного производства и, после некоторых доработок и полевой обкатки, выданному лично Вирсу. Его шагоход прочнее, не обладает значительными уязвимостями, имеет дефлекторный щит и усиленное вооружение. И, разумеется, его тактические способности определенно помогут принести вам в бою. Точка влияния: Мара Джейд (Т3 (Влияние на планету), Т4+++ (Бой на световых мечах), Т4++++ (Владение Силой)) – молодая девушка, когда-то известная как танцовщица при Императорском дворе... Однако на самом деле она Рука Императора, личный убийца Палпатина. О её деятельности известно только самому Палпатину и лорду Вейдеру и ни тот, ни другой не предрасположены к болтовне. Известно, однако, что она способна плести интриги чуть ли не на уровне самого Императора, сражаться, используя световой меч и владеет несколькими техниками Силы. Точка влияния: Звезда Смерти (Т5 (???), Т5+ (???), Т5++ (???), ) – ???. Точка влияния: Звезда Смерти 2 (Т5+++ (???), Т5++++ (???), Т5+++++ (???)) – ???. Точка влияния: Альянс за восстановление Республики"Настоящий наследник Республики". Доблестные борцы за свободу и демократию. В их душах горит огонь, что сожжен беспощадную Империю, освободит из оков рабства десятки и сотни миров. Они не допустят ошибок старой Республики и сделают её лучше. Презрительно называемые мятежниками, они гордо носят имя повстанцев: словно одинокий воин против крайт-дракона. С каждым годом они набирают все большую мощь и когда-нибудь Восстание завершится несомненной победой. Так говорит пропаганда Альянса. На деле же – это кучка бывших сенаторов, пиратов, контрабандистов и офицеров Республики, не принявших Новый Порядок. Несмотря на благородные мотивы и цели, а также определенное сочувствие со стороны многих миров, это слабая и разрозненная организация, гниющая так же, как гнила Республика – с той лишь разницей, что лидеры Восстания мирятся с коррупцией и отбросами в своих рядах временно, до сокрушения Империи, когда наконец-то можно будет решить все проблемы... Радикальным способом. Слишком радикальным для демократического государства. Наземные войска Войска 1 Технологического уровня Пехотная группа – некоторое число плохо подготовленных, но весьма пылких солдат. Их численность невелика, а снаряжение едва ли можно назвать современным, однако для Империи они стали сущей головной болью из-за приверженности партизанским методам (пехотные группы числом 3 и меньше не обнаруживаются сенсорами и могут спокойно находится на имперской планете до нужного часа или вести там террористическую деятельность) и умению смешиваться с толпой. Впрочем, стоит лишь прислать разведывательный зонд или Инквизитора – и любая деятельность повстанцев будет обнаружена. 65 кредитов. Отряд ракетной пехоты – чуть более подготовленные солдаты повстанцев, также не обнаруживаемые в числе 3 и менее отрядов. Их главное отличии от обычных пехотинцев – ракетное вооружение и взрывчатка, позволяющее бороться с техникой и строениями. В городах и на планетах со сложным рельефом они способны причинить колоссальный урон силам врага... Но стоит Империи обнаружить их базу – как кара оказывается быстрой и беспощадной. 85 кредитов. Контрабандист – разумный сомнительного происхождения с не менее сомнительными связями. Может участвовать в бою, но предпочитает не вмешиваться. Способен пролетать незамеченным мимо сенсоров и создавать тайные торговые сети на целевой планете. Это позволяет изымать в свою пользу часть планетарных доходов (примерно 20% и половину из этой суммы получает Альянс) и снабжать повстанческие войска как на этой планете, так и на соседних, если они находятся в окружении. Исчезает восвояси после создания подпольной торговой точки. 100 кредитов. Рейдовая группа Т1-В – легкие репульсорные танки с противовоздушной реактивной установкой и противопехотным лазером. Легкий, но не очень прочный и сильный. Идеально подойдет для террора сетей снабжения противника. Производится корпорацией Ютрейн-Траката для служб полиции Внешних миров и Альянса Повстанцев. 70 кредитов. Наемный убийца – не представляющий из себя ничего примечательного профессионал своего дела. Конечно, он не сможет убить лорда Вейдера или Императора (убийство даже гранд-моффа кажется крайне трудной задачей), но вражеские офицеры и моффы секторов кажутся вполне приемлемыми целями. Может поучаствовать в бою, но делает это крайне неохотно: только если это служит выполнению его контракта. Нанимается на 6 циклов и при успешном убийстве не покидает службу. Невидим для сенсоров. 95 кредитов. Войска 2 Технологического уровня Отделение коммандос – элитный небольшой отряд солдатов. Отличная подготовка, вооружение и пылающий боевой дух. Одна беда – численность. Вооружение чаще всего состоит из специальных бластеров с режимом стрельбы по пехоте, скорострельным и точным, и режимом стрельбы по технике, мощными одиночными выстрелами. РАЗУМЕЕТСЯ, они незаметны для противника. Параллельно также могут выполнять задания по ликвидации важных целей противника: но лучше не пытаться одним отделением убить Императора. 250 кредитов. Копье репульсорных танков Т2-В – легкие танки с собственным щитом на воздушной подушке. Вооружены счетверенной лазерной установкой. Продаются корпорацией Ютрейн-Траката Альянсу Повстанцев последние несколько лет и передаются весьма экзотическим способом. В одно копье входит пара десятков танков, способных подавить любое вражеское пехотное сопротивление. Кроме того, некоторых называют их аналогом имперских "Молотов" – с бунтующими широкими народными массами они расправляются так же ужасающе эффективно. Одно копье может находится в секторе незаметно для противника. 100 кредитов. Отряд наемников – разномастный сброд, вооруженный чем попало. У него средний боевой дух, неплохие боевые качества (и они гарантированно найдут оружие, позволяющее специализироваться на текущей цели) и высокая численность, они бегут даже при средних шансах на победу, а такую толпу вооруженных людей трудно не заметить во время их нахождения в секторе, но главная их сила в другом: они не знают, на кого работают, и могут легко замаскироваться под кого угодно. Чаще всего они "маскируются" под бандитов и пиратов, но могут выдать себя за большинство фракций Галактики... Правда, если наемников в армии вторжения слишком много, они легко могут восстать и захватить сектор, превратив её в обитель зла. 80 кредитов. Национальные силы Сопротивления – единое обозначение разномастных подразделений из определенных видов, создаваемые Альянсом Повстанцев для борьбы с тиранией Нового Порядка из лоялистов. Конкретные характеристики каждого отряда различаются, однако чаще всего они весьма полезны: но, к сожалению, для создания подобного отряда планета должна быть населена достаточным числом людей, быть лояльной Альянсу и создается подобный отряд лишь 1 на сектор. В боях же в родном секторе их боевая эффективность резко растет. 20*[Число ячеек для строительства в секторе] кредитов. Войска 3 Технологического уровня Агитячейка – группа специалистов по информационной войне, включающая также хакеров, некоторые силы охраны и разного рода профессионалов, помогающих в этом. Именно они стали причиной невероятных успехов Альянса: расположенные в секторах агитячейки могут заниматься целым рядом жизненно важных вопросов, от пропаганды и дискредитации Империи до полноценного бунта и разложения имперских сил. 1 агитячейка в секторе может действовать незаметно для его владельца. 320 кредитов. Эскадрилья аэроспидеров Т-47 – очередная гениальная разработка корпорации Инком. Изначально, аэроспидер должен был быть космическим истребителем, но что-то пошло не так и он стал атмосферным разведчиком. Не пользуясь популярностью у Империи из-за более дешевого аналога, он стал одним из главных боевых козырей повстанцев. Исполняющий одновременно роль разведчика и бомбардировщика, аэроспидер привлекает их так же тем, что не требует значительного места для авиабазы и посадки, в результате чего 1 такая эскадрилья может без проблем прятаться в секторе. Слабая броня компенсируется приличной скорость и практически полным отсутствием сил ПВО у большинства фракций в хоть каком-нибудь осмысленном виде. 140 кредитов. Батарея MPTL-2A – одно из величайших достижений Альянса это, без сомнения, захват чертежи этого чудо оружия и идущих в комплекте с ней дроидов-наводчиков LV-38. Бронированное самоходное орудие реактивного огня с невероятной дальностью и крупным боекомплектом. Конечно, у неё есть недостатки: медленная скорость, значительная "мертвая зона" в непосредственно близости от себя, дороговизна, низкая скорость стрельбы, а также её относительная слабость против бронированной техники, но с другой стороны – одна такая батарея позволяет без особых проблем рассеять дивизию штурмовиков или полк имперской армии, в результате чего пехотным группам остается только добить выживших. 400 кредитов. Модификация: Поддержка Дроидов-наводчиков. Войска 4 Технологического уровня Штурмовой отряд Т3-В – третье поколение легких репульсорных танков внезапно стало бронированной самоходной артиллерией. Еще и гусеничной. Мощный корпус, два тяжелых плазменных орудия, приспособленных для ликвидации техники и ракетная установка, способная стрелять в том числе по воздушным целям – казалось бы, отличный образец боевой техники повстанцев, но... Низкая скорость, надежность и маневренность заставили Альянс отказаться от её применения в пользу реактивной артиллерии, а попытка совмещения ролей истребителя пехоты и техники с передовым щитом для пехоты не оставляет Т3-В места в тактических схемах повстанцев. 600 кредитов. Джедай – джедаи, как главные враги Империи, стали естественным союзником Республики (хотя, конечно, часть сенаторов Альянса крайне негативно их воспринимают). Каждый джедай... Уникален. Кто-то мастер боя, кто-то мастер переговоров, кто-то просто недоучка, жаждущий справедливости. Всех их объединяет одно – Сила. Эта же Сила и создает баланс между всем джедаями, делая их одинаково сильными, за исключением Избранных Ею. Они отлично показывают себя в боях, способны влиять на расположение населения планет к тем или иным фракциям, охотится на важных целей и пролетать мимо вражеских сенсоров: но найти их крайне трудно. Не более 5 одновременно. 250 кредитов. Войска 5 Технологического уровня Отделение Т4-В – многоцелевой боевой танк на гусеницах с встроенным щитом. Страшное оружие, которое повстанцы используют крайне редко. Низкий силуэт затрудняет попадание, мощная броня и щит позволяют выдержать даже выстрелы АТ-АТ, два тяжелых боковых орудия одним залпом разрушают большую часть видов техники империи, а три малых позволяют подавлять пехоту. При это он избавился от детских болезней предшественника и имеет четкую роль в бою на первой линии наступления. 410 кредитов. Космические войска Войска 1 Технологического уровня Крыло Z-95 (СБ) – дешевый, неприхотливый и достаточно качественный в свое время истребитель, известный как "Охотник за головами", один из многих шедевров корпорации Инком. Достаточно резвый крылатый истребитель, ставший прототипом для крестокрыла, вооруженный двумя лазерными пушками и, разумеется, с встроенным гипер-двигателем. К сожалению, сейчас способен тягаться лишь с такими же древними истребителями и тай-файтерами Империи. 60 кредитов. Корвет CR70 (Б) – когда-то обычный невооруженный транспортник, ныне один из основных кораблей повстанцев. Был ими модернизирован, из-за чего стал немного быстрее, вооружился четырьмя лазерными орудиями и, в общем-то, на этом все. Полезен для рейдов в составе малых групп, но его ценность в полноценном космическом бою несколько сомнительна. 100 кредитов. Крыло истребителей T-65 "X-wing" (СБ) – современный продвинутый истребитель, разработанный корпорацией Инком с характерными четыремя крестообразными крыльями. Должен был стать заменой имперских тайфайтеров, однако в момент национализации "Инкома" и перехода власти к назначенным с Корусанта управленцев повстанцы умудрились похитить технологию, не без помощи инженеров Инкома. Четыре лазерных пушки, протонная установка, собственные щиты и гипердвигатель – чудо, а не истребитель. 100 кредитов. Звено бомбардировщиков BTL "Y-wing" (СБ) – серия многоцелевых бомбардировщиков, производившихся компанией "Производство Коенсэра". Достаточно медленные и слабо бронированные, они несут на себе два плазменных орудия и протонную торпедную установку, в результате чего даже пять таких МЛА представляют серьезную опасность даже для крейсеров. После небольшой модификации повстанцев обзавелись задней лазерной пушкой для отстрела слабозащищенных истребителей, повысив собственную выживаемость. Оснащены гипердрайвом. Модификация: Задняя лазерная пушка. 120 кредитов. Эскадрилья бомбардировщиков A/SF-01 "B-wing" (СБ) – необычный МЛА в виде креста, известный так же как "Бритва". Вооружен двумя протонными орудиями, ионной пушкой, два турболазерных орудия и две лазерные пушки. Медленный и маломаневренный, он, тем не менее, представляет исключительную опасность для всех без исключения кораблей Империи... Кроме, пожалуй, Имперских и тем более Текторов. Как и все МЛА повстанцев, оснащен гипер-двигателем. 220 кредитов. Войска 2 Технологического уровня Звено перехватчиков RZ-1 "A-wing" (Б) – один из самых быстрых МЛА в Галактике, дальний потомок "джедайского" истребителя "Дельта-7". Крайне хрупкий и дорогой, этот корабль обгоняет все существующие на данный момент корабли и невероятно маневренен, из-за чего требует также хороших навыков пилотирования. Его вооружение невелико – две лазерные пушки и ракетная установка с крайне малым боезапасом, однако даже такое скромное вооружение позволяет расправляться с множеством вражеских МЛА. Гипердвигатель в наличии. 200 кредитов. Корвет CR90 (С) – проект представляет собой полувоенный вариант CR70, куда более защищенный и вооруженный. Помимо 4 лазерных орудий, имеет также 2 турболазерные башни. Способен вести бой даже с крейсерами, уклоняясь от наиболее разрушительных их атак и принимая на щиты менее опасные. Наиболее полезны в количестве нескольких единиц и в качестве поддержки, однако выпускать их против других эсминцев и фрегатов не рекомендуются – эти корветы приспособлены в первую очередь для уничтожения крупных целей. 320 кредитов. Фрегат DP20 (С) – более известный как "Коррелианская канонерка". Компактный и шустрый, он несет смерть врагам: ведь он вооружен исключительно ракетными установками. В отличии от имперской Канонерки, этот ракетный эсминец активно маневрирует и постоянно поливает цель ракетами с достаточно близких расстояний, эффективно сражаясь против МЛА и крупных кораблей. Разумеется, крайне плохо защищен. 280 кредитов. Корвет "Мародер" (Б) – разработка Сиенара еще времен Войн клонов. Быстрый корабль с мощным дефлекторным щитом, спереди расположены две ракетные установки, по краям "крыльев" турболазерные орудия и по корпусу расположены еще 8 лазерных пушек. Крайне опасен для малых судов и истребителей, однако против крупных кораблей его не стоит выпускать – уничтожат и не заметят. 340 кредитов. Войска 3 Технологического уровня Фрегат Небулон-Б EF76 (С) – изначально созданный как эскортный крейсер для Империи корпорацией "Верфи Куата", он быстро был перенят Альянсом Повстанцев из-за простоты производства и отсутствия лицензий на ключевые решения при его создании, что позволило им заказать у Корпоративного сектора многие десятки копий, отличавшихся друг от друг малозначимыми деталями. 6 турболазерных орудия и 12 лазерных пушек делают его весьма опасным соперником для некоторых крейсеров и МЛА, однако в целом его боевая ценность сомнительна – но, увы, это единственный доступный повстанцам крупный корабль. 400 кредитов. Ударный крейсер Модификация-2 (Б) – ни в одной базе данных вы не найдете настоящее название этого проекта и его создателей, ведь это, по факту, самоделка повстанцев. Взяв за основу некоторые тяжелые дредноуты Республики и аналогичные корабли, они перестроили их в "Ударные крейсера". Будучи созданными буквально на коленке, они весьма хрупки, однако имеют мощный дефлекторный щит, а вооружение в виде 4 турболазерных батарей и 8 лазерных позволяет испепелить буквально любого подошедшего слишком близко врага. Ключевое слово тут "близко" – системы наведения весьма ущербны и дальность эффективной стрельбы весьма мала. 670 кредитов. Крейсер типа "Освободитель" (Д) – очень глубокая переделка "Огней Квазара", авианесущего крейсера Альянса, который ранее был вовсе грузовым судном. Бронированный, с мощными щитом, вооруженный двумя главными ионными орудиями (расположенными вместо ангаров) и двумя турболазерными батареями на каждой стороне, он является своего рода "козырем" Альянса, позволяющий расправляться даже с Звездными разрушителями. Увы, их число в Альянсе – считанные единицы. 800 кредитов. Войска 4 Технологического уровня Штурмовой крейсер МС80 "Свобода" (С) – когда-то это был всего лишь круизный лайнер, однако попав в руки Альянса, он стал мощным линейным кораблем. Он не очень прочен и достаточно медленный, однако все это компенсируется 12 турболазерными батареями, по 4 на "крыло" и еще 4 вдоль корабля, а также 8 ионными пушками, также размещенными на "крыльях" крейсера и крайне прочным энергетическим щитом. Уступая Имперскому в боевой мощи, он делает акцент на вымещении всей ярости повстанцев на одиночной цели, в отличии от ИЗРа, предназначенного для сопротивления флоту. 1400 кредитов. Крейсер MC40a (Д) – небольшой и маневренный крейсер, также переоборудованный из гражданского судна флота Мон-Каламари. Имеет достаточно крепкий дефлекторный щит, обширный арсенал вооружения и ангар с крылом "крестокрылов". Создан как многоцелевой корабль поддержки, явно вдохновляющийся Имперским. Из-за принципиально другой доктрины флота, используется крайне редко. 1100 кредитов. Войска 5 Технологического уровня Звездный разрушитель МС80 "Дом-Один"(СД) – серия несет имя флагманского крейсера адмирала Акбара, модифицированного гражданского лайнера, однако все систершипы линейки являются целиком боевыми кораблями. Прочный, имеющий традиционно крепкие дефлекторные щиты, оснащенный колоссальными числом турболазеров и ионных орудий, это настоящая гроза любого корабля Империи... Кроме совершенно невообразимого Затмения. Известен случай, когда один из "Домов", будучи уже ощутимо поврежденным, протаранил космическую станцию и выжил, переведя все питания на щиты – но использовать их как космические тараны все же не стоит. 4000 кредитов. Структуры Вербовочный пункт – производит всех пехотные подразделения Альянса, за исключением наемных убийц, отряда наемников и контрабандистов. Пехотные юниты Т1-Т2 уровня производятся за один ход, юниты Т3-Т4 уровня за два.
Склады техники – производит всю технику Альянса, за исключением аэроспидеров. Юниты Т1-Т2 уровня производятся за 1 ход, юниты Т3-Т4 уровня за два, юниты Т5 за три.
Аэродром – может производить аэроспидеры Т-47 до 3 за ход.
Астероидная база – может производить за ход до 3 космических юнитов Т1 уровня.
Ионное орудие – мощное наземное орудие ПКО, выводящее из строя электронику на крупных кораблях. Отлично стреляет по крейсерам и более крупным суднам, по меньшим промахивается.
Скрытые укрепления – тайные базы в малозаселенных уголках планеты, скрытые подземные ходы и прочие радости, позволяющие вести самую настоящую партизанскую войну даже после поражения.
Космические верфи – производят все космические юниты Т2-Т5 уровней. На производство каждого требуется только ходов, каков их ТУ-1.
Кантина – позволяет производить наемных убийц, отряд наемников и контрабандистов по 1 в ход.
Черный рынок – позволяет Альянсу покупать различные полезные предметы для героев и уникальные отряды наемников. Ассортимент меняется каждые 6 циклов и имеет 5 позиций.
Налоговая – повышает доход на 30 кредитов. Герои Мон Мотма (Т1 (Влияние на планету)) – предводительница Восстания. Сенатор от Чандрила была яркой фигурой еще во времена Республики: она возглавляла Комитет лоялистов, которые стремились прекратить Войну клонов и решить вопрос с КНС дипломатическими методами. После возвышения Империи стала самым ярым оппозиционером Палпатина в Сенате, на протяжении почти двух десятков лет критикуя Императора вполне официально и, одновременно, создавая Альянс. В конечном итоге, три года назад, воспользовавшись помощью Бейла Органы, она избежала ареста со стороны имперских спецслужб и теперь является символом Восстания. Иронично, но каждые два года она в принудительном порядке проводит "выборы на место главы Альянса" – правда, никто не осмеливается выставить против неё свою кандидатуру. Точка влияния: Ян Додонна (Т1 (Полевой командир), Т1+ (Командир флота)) – второй после Мотмы, гениальный военачальник Восстания. Служил еще в Корпусе Юстиции и во времена Войн клонов. Первые несколько лет также был лоялен Новому Порядку и охотно поверил в "бунт джедаев", однако по неизвестным причинам одна из спецслужб Империи посчитала его "неблагонадежным" (вероятно, причиной этому стали многочисленные попытки различных офицеров Альянса выйти на связь с Додонной и привлечь его на сторону мятежа) и попыталась ликвидировать – но тот был предупрежден повстанцами и спасен. Точка влияния: Лея Органа (Т2 (Влияние на планету), Т3++ (Стрелок), Т4+ (???)) – дочь Бейла Органы, самый молодой сенатор в истории Республики, представитель Альдераана. Всем известно, что наследница дома Альдераана, принцесса Лея приемный ребенок, однако несмотря на сомнительное происхождение (при Имперском дворе её считают бастардом Бейла) она всеми признается будущей королевой. Она с детства готовилась к карьере сенатора и политика и вполне преуспела в этом, правда её "бойцовский" характер, не соответствующий мирной атмосфере Альдераана, привел к тому, что она попала в опалу. Кроме того, ходят слухи о том, что у лорда Вейдера и Леи Органы личный конфликт... Или тайный роман, а возможно и то, и другое. Так или иначе, почти сразу после вступления в должность Сената она была отослана подальше от Корусанта и почти никто не сомневается, что она в опале Палпатина и в Империи ей не место. Точка влияния: Ведж Антиллес (Т2++ (Красная Эскадрилья)) – коррелианец, который, кто бы мог подумать, был контрабандистом. Несмотря на целиком инертное отношение к политики в целом и Восстанию в частности, целиком поддерживает дело повстанцев, по собственным словам "из-за невозможности нормально работать". Судя по данным разведки Альянса, однако, на это есть личные причины. Возглавляет элитную эскадрилью крестокрылов. Точка влияния: Гарм Бел Иблис (Т2+ (Влияние на планету), Т3+ (Полевой командир), Т3+++ (Командир флота), Т5++++ (???)) – бывший сенатор и лидер Кореллии, ныне один из лидеров Восстания. В годы Войн клонов единственный среди элит планеты пытался избежать участия в войне, но после падения Дуро был вынужден выступить на стороне канцлера Палпатина. После возвышения Империи стал повстанцем и мятежником. Претендует на лидерство в Альянсе и считает, что Мотма хочет занять место Императора, одновременно считая, что если он сам возглавит Альянс, то однозначно станет таким же диктатором. Точка влияния: Джиал Акбар (Т3 (Командир флота), Т5+++++ (????)) – мон-каламари, единственный нечеловек в руководстве Альянса. Бывший глава восстания антиимперского восстания и бывший раб (хотя их отношения были все же несколько иными – но, безусловно, официально каламари был рабом) гранд-моффа Уилхоффа Таркина. Был спасен повстанцами за информацию о секретном проекте "Звезда Смерти" и по возвращения в сектор Мон-кал совершил нечто среднее между революцией, восстанием и военным переворотом, объявив о присоединении каламари и кварренов к мятежу. Точка влияния: Люк Скайуокер (Т4 (???), Т5 (???), Т5+ (???), Т5++ (???), Т5+++ (???)) – ???. Точка влияния: Хан Соло (Т4++ (???), Т4+++ (???)) – ???. Точка влияния: Чубакка (Т4++++ (???)) – ???. Точка влияния: Базовые понятия
Дефлекторный (энергетический) щит – энергетическое поле, защищающее, в рамках вселенной, от большинства атак и излучений, за исключением ракет. Имеет множество аналогов в других сеттингах: щиты в Масс Эффекте, щиты протоссов из Старкрафта, пустотные щиты кораблей Империума из Вархаммера, магические щиты из фэнтези-сеттингов. Очень уязвим против ионных орудий и не способен сопротивляться кинетическому вооружению, в том числе ракетам.
Плазменное оружие – 95% ручного оружия и свыше 70% наземного вооружения в целом представляет собой бластеры, стреляющие раскаленными кусками плазмы разного цвета (наиболее часто, красного, зеленого или синего) различной мощности. Оно полностью безопасно и достаточно... Слабо в большинстве случаев, что предопределено специальными требованиями и банальной экономикой – с ростом мощи необходимость в хладогентах и прочих способах остудить плазменное оружие растет в геометрической прогрессии, в результате чего его даже на космических кораблях ставят крайне редко.
Лазерное оружие – практически неиспользуемое в наземных операциях, это основной способ ведения войны в космосе в виде плотных пучков энергии. В Небесной Реке достигли невероятной эффективности их использования: скорострельность достигает нескольких выстрелов в секунду, а даже самый слабый космический лазер способен если не сбит, то серьезно повредить вражеский истребитель, а в качестве боезапаса используется энергия реактора.
Турболазерное оружие — высокоплотный луч энергии, куда более разрушительный, чем простой лазер. Применяется в основном в космосе либо в некоторых стационарных наземных орудиях.
Кинетическое оружие – практически вышло из употребления ввиду своей сложности обслуживания, низкой разрушительной мощности, малой экономической эффективности и невозможности применения в космическом бою в 99% случаев. Считается устаревшим и бессмысленным, хотя крайне редко в том или ином виде используется наемниками.
Ракетное оружие – представляет собой боеголовку с "умным" наведением на цель. Сама ракета осколочная и с ионным зарядом, потому что дефлекторные щиты и расположенные на всех без исключения навигационных компьютерах постановщики помеха мешают точному попаданию в цель. Осколки же способны ощутимо повредить корпус корабля или даже уничтожить истребитель, а ионный всплеск ослабить щиты или даже выжечь электронику. В наземных операциях, однако, часто используются неуправляемые ракеты с самой разной начинкой.
Ионное оружие – орудия, стреляющие высокоионизированными пучками энергии, крайне деструктивно воздействующих на дефлекторные щиты и сложную электронику.
Сила (Force) – местная магия пронизывающая все живое сущность, служащая отражением эмоций реальных существ и ситуации в реальном мире, так же способная воздействовать на реальный мир через "одаренных" (форс-юзеров). Для большинства является кем-то вроде бога. Во времена Республики Орден джедаев разделял Силу на Темную (созданную эмоциями ненависти, ярости, страданий и прочего) и Светлую (созданную спокойствием), отдельно выделяя и вовсе загадочную Живую Силу, но, так как джедаи (сторонники Светлой Силы) уничтожены, а их вечные враги, ситхи (сторонники Темной Силы) уничтожены вообще тысячу лет назад и являются страшилкой для детей, то сложно сказать, действительно ли существует такой разделение – хотя есть записи, которые подтверждают негативное влияние Темной Стороны Силы (точнее, чрезмерного её использования) на физический организм. Ближайший аналог: Имматериум из Вархаммера времен до Войны в Небесах или Астрал из фэнтезийных миров (разве что всякие твари тут не водятся – ну, почти).
Гипердвигатель – способ перемещения быстрее скорости света по специальным гипер-трассам. Корабль переносит в особое измерение, за счет чего он быстрее преодолевает маршруты между мирами. Требует очень точных расчетов, в результате чего прыжок по случайным координатам или даже малейшее отклонение от известных маршрутов может привести к смерти, ввиду того, что черные дыры и некоторые иные астрономические объекты и аномалии способны "выдергивать" корабли из гипера.
Людям с техническим образованием или знанием физики за 9 класс рекомендую закрыть вкладку и заняться чем-то более полезным. Как живут и умирают в ДДГ
По сути, это примитивный словесочный варгейм без баланса. Каждый ход длится половину Галактического хода. В течении хода вы можете совершать следующие действия: двигать войска, изучать новый Технологический уровень, использовать способности (вроде Влияния на планету или охоты на Героев и командиров), строить здания и производить отряды. Сама карта представляет собой миры, связанные между собой гипер-путями. Важное уточнение: каждый мир также олицетворяет сектор, крупный участок пространства, который можно контролировать, если покорить эту планету.
Все армии состоят из юнитов, низших подразделений управления на Галактическом уровне. Сами юниты делятся на космические и наземные: первые, соответственно, сражаются в космосе (и в большинстве случаев могут оказывать поддержку наступающим), а вторые на земле. Чтобы захватить сектор нужно очистить космос от вражеского флота и высадить наземную армию, после чего разгромить врага, если он там есть. Если вы лишь захватили космическое пространство сектора свои флотом, то планета попадает в "блокаду": игрок, контролирующий мир, не может отдавать приказы, получать доход, строить здания и так далее. При том, если число наземных юнитов в секторе больше, чем Размер планеты, в случае блокады каждый ход будет гибнуть один отряд.
Каждый сектор имеет три важных показателя: размер, лояльность и доход. Плюсом к этому идет стратегический эффект планеты, оказывающий влияние на все войска и используемый в стратегическом режиме и тактический, который имеет значение только во время боев за этот мир. От размера планеты зависит, сколько возможно построить на планете структур и каков доход планеты (20 кредитов за каждую ячейку Размера). От дохода зависит, сколько кредитов вы получаете за один цикл (половину галактического хода). Лояльность представляет собой отношение местного народа и местных элит к каждой фракции, пытающейся контролировать Галактику. Если планета лояльна, то ваш доход с неё удваивается и на некоторых мирах население выйдет сражаться за вас в случае вторжения. Если планета нейтральна, то ничего не происходит: но если вторгается враг, которому местные лояльны, то они подымут восстание. Если планета в оппозиции, то её доход сокращается вполовину и они однозначно восстанут против вас, если в сектор будет вторгаться кто-то, к кому они не будут в оппозиции. Планета может быть лояльна только одной фракции одновременно.
А теперь самое важное: битвы. Подавляющее большинство битв будут происходить в автоматическом режиме, однако в наиболее важных и крупных сражениях игроки сами будут управлять флотом или армией. В случае ручного управления битвой, она займет ровно три хода, после чего Мастер вынесет вердикт, кто вышел победителем. После битвы часть отрядов уйдут в безвозвратные потери, часть получит "статус", а часть отступит (отступление невозможно, если планета находится в блокаде врага).
Каждый наземный юнит может иметь один из "статусов": Истощен, Обескровлен, Потрепан, Ветеран. Статус Истощен свидетельствует о невозможности продолжать бой ввиду низкой морали и заканчивающихся припасов. Статус Обескровлен свидетельствует о обширных потерях в личном составе. Статус Потрепан говорит о достаточно крупных потерях, но не критичных. Статус Ветеран свидетельствует о множестве боевых кампаний, пройденных этим отрядом и его высокой боевой эффективности. Первые три статуса ослабляют отряд в бою, четвертый делает сильнее. Статусы Истощен и Потрепан могут быть сняты неучастием в бою в течении цикла, статус Обескровлен требует платы в размере 25% стоимости юнита и бездействия в течении хода: так же может быть снят, если объединить его с однотипным Обескровленным соединением.
Технологический уровень представляет собой уровень развития военных и околовоенных технологий, открывающий различные возможности для усиления армия. На 1 ТУ отряды наземной армии – это массовая не особо сильная пехота, отряды гарнизонной службы и легкая бронетехника; отряды космических сил 1 ТУ Малые Летательные Аппараты (МЛА; истребители и бомбардировщики) и корветы. На 2 ТУ отряды наземной армии – это массовая ударная пехота, средняя бронетехника и элитные отряды; отряды космических сил 2 ТУ пополняются эсминцами и фрегатами. 3 ТУ открывает для наземной армии особо мощных пехотных юнитов, а также широкий спектр тяжелой техники, для флота же 3 ТУ делает доступными крейсера. НА 4 ТУ наземная армия может иметь почти любых пехотных юнитов и большую часть возможной техники, а флоту открыт доступ к линкорам и кораблям-носителям. Наконец, 5 ТУ позволяет строить самую невообразимую технику самой разной направленности. Стоимость перехода: 2500 кредитов для перехода на ТУ-2, 5000 кредитов для перехода на ТУ-3, 7500 кредитов для ТУ-4 и 10000 кредитов для ТУ-5.
Наконец, на каждой планете есть структуры. Каждый цикл вы можете бесплатно возвести в каждом секторе 1 структуру из вашего списка. Структуры открывают доступ к производству юнитов, укрепляют оборону мира, приносят дополнительный доход и так далее. В случае захвата планеты другой фракцией, все здания уничтожаются. Однако вполне стоит ожидать, что захват одной Имперской фракцией мира другой Имперской фракции не приведет к уничтожению этих зданий.
Влияние на планету. Юниты с подобными способностями могут менять лояльность мира, в котором находятся, на одну ступень у любой фракции: то есть либо продвигать свою, либо дискредитировать чужую. Кроме того, если планета находится в оппозиции, на ней можно спровоцировать мятеж: в зависимости от сил гарнизона, он может провалиться, а может окончиться успехом: и если население планеты лояльно к подстрекателю мятежа, то присоединяется к его фракции, а если нет – то становится независимой. Кроме того, существуют персонажи-убийцы, которые специализируются на ликвидации одиночных целей противника (вроде Героев, командиров или даже Агитячеек). Наконец, существуют контрабандисты: они ликвидируют часть последствий блокады (войсками становится возможным руководить, вы получаете половину дохода, а армии не истощаются от обилия юнитов на маленькой планете). Эти же контрабандисты способны похищать до половины дохода вражеской планеты и передавать половину из этой половины (то есть до четверти дохода) вам. Конкретные доли могут меняться.
Каждый тип юнитов имеет свои возможности для "модификации" – усиление отдельных его черт, придание ему новых и прочее. Количество ячеек модификации зависит от ТУ юнита и равно ему (то есть отряды первого ТУ имеют одну ячейку для модификации, а отряды 3 ТУ, соответственно, три). Каждая модификация повышает стоимость юнита (кроме понижающих его стоимость), а все отряды по старому шаблону помечаются как "[Название юнита] фазы I" (или иной фазы, если модификации уже проводились) и требуют на модернизацию разницу между старой и новой суммы на создание и ход. Если затраты на производство снижаются или не меняются, то модернизация бесплатна, но все еще требуют времени. Однажды поставленную модификацию убрать уже нельзя, однако производить по старым шаблонам можно.
Чтобы производить юнитов, нужно затратить кредиты на его постройку и иметь соответствующее производящее здание, а также не потерять сектор и на следующий ход в секторе появятся заказанные вами силы. Стоит отметить, что потеря космоса над планетой не даст вам возможности строить космические силы, так как космические структуры (только в них возможно производство космических юнитов) будут уничтожены.
У всех без исключения героев есть так называемые "точки влияния" – некоторые ситуации, которые могут поменять их самих, судьбу других героев и так далее. Они изначально тайны и могут сыграть в самый неожиданный момент. Точки влияния каноничных героев основаны на их характере, сюжете первых шести фильмов и некоторых книгах Расширенной Вселенной... Иногда весьма специфично осмысленных Мастером. Точки влияния кастомных героев будут формироваться исходя из их характера, характера главы фракции и самой цивилизации. Давным-давно...
Чтобы поменять историю Звездных Войн, нужно всего лишь вмешаться в Галактическую Гражданскую Войну! Но для этого нужно иметь за собой определенную... Силу. И возможно даже Силу. Вы можете выбрать один из четырех вариантов участия в войне: 1. Стать игроком за Альянс и быть повстанцем за всем самое хорошее против всего самого плохого. Из плюсов: широкая поддержка, массовые симпатии и 3 Технологический уровень со старта. Из минусов: все знают о ваших войсках, контролируемые планеты весьма далеки друг от друга, возможность кастомизации юнитов только через модификации, относительная слабость всех юнитов. 2. Стать игроком за Империю. Не за Палпатина, конечно, а за одного из гранд-моффов, правителей сверхсекторов. Несколько игроков могут стать гранд-моффами. Вы можете стать грандом одного из следующих сверхсекторов: Серенно-Датомир-Муунлист, Вейланд-Мандалор-Фелуция, Оссус-Кашиик-Неймодия, Кессель-Тойдария-Хоногр, Родия-Геонозис-Набу, Эриаду-Эндор-Салласт (в случае выбора этого сектора, вы играете за гранд-моффа Уилхоффа Таркина). Плюсы: в случае покорения секторов Империя выдает вам деньги "на обустройство" миров, а в случае потери планеты высылает подкрепления, вам не грозит карательный флот Нового Порядка и вы в состоянии мира с сильнейшей силой Галактики, мощные юниты и значительные территории вместе с 4 ТУ дают огромные возможности, а иногда вам будут становится доступны герои Империи. Минусы: ваша технологическая линейка известна и очень дорога, периодически Император будет выдавать вам задания на время по захвату случайных секторов (иногда в другом конце Галактики) с весьма солидными штрафами в случае провала, в случае падения Империи вас ждет уникальный опыт выживания в условиях тотальной войны, лояльность планет к вашей фракции определяется лояльностью планет к Империи, вы получите лишь одного героя с одним улучшением за каждый ТУ и это будет ваш глава фракции. 3. Создать собственную фракцию по всем правилам Вселенной либо взять за основу реально существующие цивилизации Небесной Реки. Нет, никаких раката, дженсаарай, империй ситхов и прочих чиссов. Да, осколки КНС, Неомандалорская империя и прочие картели доступны. Нельзя создавать цивилизации роботов, цивилизации с коллективным разумом, цивилизации с радикальным уклоном в биотехнологии или Силу. Нельзя создать цивилизацию в принадлежащих Империи или Альянсу планетах и мирах Ядра. Плюсы: собственная линейка войск, которые вы создаете на каждом Технологическом уровне (при желании можно полностью или частично отдать на откуп Мастеру, но зачем) начиная с 5 типов на первом и заканчивая 1 на пятом, на первом ТУ вы получаете возможность создать двух Героев и дать усиление одному из них, в дальнейшем вы за каждый ТУ получаете [Уровень ТУ+1] очков на новых героев или усиление старых, также вы создаете собственные структуры – в отличии от юнитов, которые необходимо прописать сразу по достижению соответствующего технологического уровня, структуры могут прописываться по мере необходимости. Минусы: У вас одна планета, вы начинаете с 1 ТУ, денег нет, армии не очень и это очень угнетает ваши экспансионистские амбиции. 4. Вариант шизоидный: взять фракцию из другой продвинутой Вселенной и играть уже ей. Нельзя брать машинные цивилизации, цивилизации коллективного разума и существ категории "Древние" с ультимативно-продвинутыми технологиями. Разумеется, фракция будет переведена на местные правила и может незначительно поменяться. Изначально Мастер подготовил только проекты интеграции с Warhammer 40000 и расой протоссов из Starcraft II, ввиду того, что остальные кандидаты имеют либо слишком низкий уровень технологий по сравнению с Вселенной Звездных Войн, либо не проходят по вышеназванным критериям. Плюсы: Уникальная линейка войск, к борьбе против которой эта Галактика не готова, более высокий ТУ. Минусы: Общая чуждость Галактике, отсутствие связи с домом, некоторые особенности фракции будут нивелированы правилами Звездных Войн. Генерация
Имя: Имя лидера вашей фракции или его прозвище, если неизвестны или он чунибье.
Раса: Либо раса лидера фракции, либо фракционообразующая раса, либо "разумные".
Класс: Название вашей фракции, вроде "Галактическая империя" или "Альянс за восстановление Республики".
Мастер может редактировать профиль: Да.
Внешность: Обязательна качественная аватарка 125х200 в виде лица вашего лидера, молодца и борца либо флаг. Опционально можно скинуть пикчи флотов и юнитов.
Характер: Краткое описание причин, по которым ваша фракция решила зомгхватить Галактику, возможно еще что-то про цивилизационный менталитет и характер лидера фракции.
История: Не обязательно разворачивать, даты, при необходимости, указывать по любому календарю: хоть от Руусанской реформы (~981 год до описываемых событий), хоть от Великой Синхронизации (34 года до описываемых событий), хоть от основания Нового Порядка (~19 лет до описываемых событий), хоть от Битвы при Явине (через год после начала игры). Просто краткая истории цивилизации и почему они решили именно сейчас вступить в увлекательную гонку за власть над Галактикой.
Навыки: Выберите способ формирования фракции и впишите под спойлер ваших наземных и космических юнитов, структуры и героев. Один из героев должен стать "лидером фракции" – собственно, главой фракции. Главу фракции можно поменять один за игру в любой момент времени при наличии какого-нибудь, даже самого слабого, основания без штрафов. В дальнейшем смена лидера будет давать ощутимы штрафы и всегда происходить в конце хода. Смерть главы фракции означает поражение в 95% случаев.
|
11 |
|
|
|
Rules of Nature
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. Название: Республика Пуштунистан. Столица: Панджар Население: 26 миллионов человек Процветающая конституционная монархия в Центральной Азии была лучшим примером того, как надо вести политику – расположенная между Ираном, Советским Союзом и Афганистаном страна с выходом к морю всю Холодную Войну активно маневрировала между двумя державами и региональным гегемоном в лице Персии. Король Саудар аль-Махри модернизировал страну и старался максимально избегать конфликтов, вовремя перебегая от одной сверхдержавы к другой. Однако все изменилось в 1979. Саурская революция в Афганистане и Исламская революция в Иране дестабилизировали ситуацию в регионе. Поддерживаемые Тегераном шииты и Кабулом коммунисты собирались ввергнуть страну в кровопролитную гражданскую войну и король ничего не мог им противопоставить – даже когда маоистские повстанцы из Афганистана пересекли границу и создали Народную республику Пуштунистана. И тогда на сцену вышел полковник Ибрагим Солл. Бывший агент КГБ, при поддержке сил спецназа ЦРУ он совершил военный переворот и ввел военное положение на 20 лет, раздавив любую оппозицию и разом решив все проблемы... На следующие 10 лет. Победа талибов в Афганистане вкупе с крушением Союза и отказом США от поддержки авторитарных режимов привели к ожидаемому исходу – крушению власти уже фельдмаршала Солла и установлению демократически избранного коалиционными войсками ООН правительства. Которое спустя три года после ухода коалиционных войск и сворачивания гуманитарных программ вновь превратилось в военную хунту, укрепившись в столичном Панджаре. Правительство укрепилось в горах, силой подавляя недовольство, но на окраинах государства уже есть те, кто готовы сокрушить слабую власть... Что это?Очередная стратегия про мятные пряники и военные преступления в некой ближневосточной стране с этническим и культурным разнообразием. Сама игра может протекать как суровый и брутальный недоваргейм с решением логистических вопросов и попыткой убедить население не обращаться к ваххабизму (или наоборот) – или как резвая трешовая словеска, где бедные пуштунцы (не путать с пуштунами) спасаются от инопланетян, пробудившихся некронов, доктора Зло и нэкодевочек из Аркнайта. Например. ГенерацияИмя: Имя вашего лидера, представляющего интересы фракции в Пуштунистане. Раса: Соответственно фракции. Класс: Краткое наименование фракции. Внешность: Лицо лидера фракции или флаг фракции размером 125 х 200 пикселей на аватарку. Опционально, сюда можно сложить картинки солдат и военной техники. Характер: Разделите на две части: то, как стремится фракция себя позиционировать, и то, как она реально себя ведет и что преследует. Подразумевается, что если вы используете боевые силы в Пуштунистане, то о вас уже знают соперники и крупные игроки. История: По желанию. Навыки: Тремя отдельными вкладками внесите особенности фракции, описание лидера и его специализации, а также ростер юнитов. Инвентарь: По желанию. Особенности фракцииКаждая фракция имеет 3 так называемые "особенности", которые являются отображением специфических лорных или стратегических явлений фракции. Они могут быть активными и требовать приказа от лидера для выполнения, могут быть пассивными и просто давать фиксированный бонус, а могут требовать выполнения некоторых условий для получения максимального усиления. Например, для условных зергов этими особенностями является "слизь", которая распространяется вслед за захватом поселений и ускоряет движение зергов, "коллективный разум", улучшающий координацию нескольких отрядов в случае боевых действий, и "поглощение биомассы", позволяющее поглощать население поселений для увеличения армии. ГеймплейОгненный и взрывной.Каждый ход вы раздает указания свои подконтрольным юнитам, как и куда двигаться и кого атаковать. Кроме того, если ваш лидер / отряд лидера не двигается, то он может заняться чем-нибудь на ваш выбор: вести информационную работу с населением, заниматься строительством ядерного реактора или изучать новые методы и стратегии борьбы с врагами. Иными словами – свободное действие с не самым очевидным результатом. Что касается боя, то итог столкновения зависит от самих юнитов, местности, указаний по тактике и особенностей фракций. Собери свой ростерРостер (от roster) – это список всех видов юнитов, которые фракция игрока может нанимать. Каждый юнит принадлежит к одному из трех "тиров" (от tier) или же "уровней". Чем выше уровень – тем сильнее и дороже юнит. Для первого тира (массовые юниты) вы можете создать 7 различных видов войск, для второго тира (продвинутые юниты) 4 вида войск, для третьего тира (элитные юниты) 2 вида войск (кроме того, на эти отряды применяется дополнительное ограничение – не больше 4 элитных юнитов под контролем). Кроме того, каждый юниты принадлежит к одному из пяти типов юнитов: пехота, бронетехника, артиллерия, авиация, отряд поддержки. И если разница между тирами заключается в их стоимости и функциях, то разница между типами куда больше. Пехота, как правило, это многочисленные и разнообразные юниты, чаще всего дешевле других типов войск. Это единственный тип юнитов, способны брать под контроль столицу, города, деревни и аванпосты – остальные могут перемещаться на гексы с данными объектами, но не могут захватывать их. Под "пехотой" подразумеваются в том числе мотострелки, армии роботов и каких-нибудь монстров. Двигаются со скоростью 1-7 гексов в ход. Бронетехника характеризуется наивысшей боевой эффективностью в 95% случаев против всех остальных юнитов... При благоприятных обстоятельствах. Это мощные атакующие подразделения, которые тяжело уничтожить – но достаточно дороги и требовательны к логистике и при удалении от дорог более, чем на 1 гекс, их боевая эффективность резко снижается. Помимо банальных танков и БМП, сюда могут входить Огромные Боевые Человекоподобные Роботы, различные чудовища и любые иные хорошо защищенные и опасные юниты. Двигаются со скоростью 1-5 гексов в ход. Артиллерия – лучший аргумент против боя на равнинах. Это сверхэффективный оружейный комплекс, в отличии от пехоты и бронетехнки способный атаковать не только соседний гекс, но и через гекс (или даже дальше). Практически бесполезны в обороне и совершенно разрушительны в атаке. В состав артиллерии входит не только непосредственно все виды классической артиллерии (САУ и РСЗО, например), но и средства ПВО с функцией атаки для ликвидации авиации, не требующей возвращения на базу, вроде вертолетов или чего-то более экзотичного. Двигаются со скоростью 1-3 гекса в ход. Авиация сочетает в себе лучшие качества артиллерии и бронетехники. Её могут атаковать только специальные юниты с противоздушным снаряжением, она может обладать колоссальной разрушительной мощью и скоростью... Но она всегда очень дорога и хрупка, по сравнению с аналогами. Авиация игнорирует свойства местности при передвижении, однако её атаки эффективны лишь на равнинах. Впрочем, это действительно от конкретного вида авиации – будь то самолет, вертолет, конвертоплан, БПЛА, дирижабль, монгольфьер, Летающий Макаронный Монстр или летающий авианосец. Двигаются со скоростью 1-10 гексов в ход. Отряд поддержки – сюда включена широкая номенклатура видов юнитов, собственно, поддержки. Они не умеют атаковать, но они приносят пользу другим юнитам на поле боя. Мобильные отряды РЭБ, РЛС, колонны снабжения, системы ПВО и ПРО, медпункты, наводчики, разведчики, машины пропаганды... Все, что помогает победить в сражении, не вступая непосредственно в огневой контакт с противником. Двигаются со скоростью 1-4 гекса в ход. Помимо всего вышеперечисленного, у каждого юнита есть свои параметры, имеющие значение от 1 до 10: Численность, Боевая мощь, Дисциплина, Требования к логистике. Численность показывает, насколько много боевых единиц в одном юните/отряде, боевая мощь показывает, непосредственно, мощь каждой единицы численности этого отряда, дисциплина определяет, как долго и до получения какого урона будет сражаться отряд, а требования к логистике насколько много ресурсов тратится на содержание отряда и как долго он может воевать без снабжения и насколько эффективно он это делает. А теперь перейдем к самому главному – игроку необходимо сгенерировать себе юнитов. Сделать это можно двумя путями: дать название каждому виду юнитов и описать, что они делают и чем вооружены (опционально приправив картинкой) или сделать это, после чего самостоятельно дать ему боевые характеристики, описанные выше. Отряды 1 тира получают 5 очков на распределение между Численностью, Боевой Мощью и Дисциплиной. Отряды 2 тира получаются 11 очков на распределение между этими атрибутами. Отряды 3 тира получают 22 очка. Особняком стоит Требование к логистике – чем выше этот показатель, тем хуже, однако за каждый пункт в этом показателе ваш юнит получает дополнительное очко на распределение между атрибутами. Ни один атрибут не может быть ниже 1 и больше 10 при генерации. Стоит уточнить, что если Боевая Мощь пехоты и бронетехники чаще всего схожа по своему проявлению, то боевая мощь авиации может различаться даже внутри типа (истребитель, бомбардировщик, вертолет и истребитель-бомбардировщик с вертикальным взлетом имеют разную боевую мощь де-факто, даже если у них этот показатель одинаков), боевая мощь артиллерии считается таковой только при обстреле, а Боевая Мощь отрядов поддержки скорее показывает, насколько эффективно они выполняют свои обязанности. Численность для авиации и отрядов поддержки также может играть несколько иную роль, вроде числа вылетов за один ход или дальность бонуса поддержки / число одновременно поддерживаемых юнитов. И, разумеется, отряды могут иметь некоторые дополнительные функции, исходя из их описания, характеристик и задач. ЛидерУникальный юнит, который оцифровывается на юнит 3 тира и который обладает тремя особенностями, которые известны всем игрокам – однако во время одной операции действовать будет только одна, тайно выбранная в самом начале. Все три способности должны быть как-то связаны непосредственно с вашим лидером и его подходом к операции и решению поставленных перед ним задач. Смерть лидера означает поражение – распоряжайтесь им аккуратнее. Немного о влиянии местностиИногда местность или объекты на местности мешают ведению военных действий либо дают определенные бонусы. Это зависит от ландшафта местности или, собственно, сооружений. – равнина с кустарником. Незначительно снижают эффективность авиаударов по местности и незначительно повышают эффективность засад. – холмы с кустарником. Требуют дополнительную единицу движения, снижают эффективность авиаударов и атак бронетехникой, увеличивают эффективность засад. – пустыня. Снабжение войск на гексах пустыни крайне затруднено. – засушливые холмы. Требуют дополнительную единицу движения и атак бронетехникой, увеличивают эффективность засад, снабжение незначительно затруднено. – горы. Перемещение невозможно. – холмы. Требуют дополнительную единицу движения и атак бронетехникой, увеличивают эффективность засад. – река. Перемещение невозможно. – столица. Дает огромное число ресурсов и открывает найм юнитов 3 тира. Необходима для полной победы. Атаки бронетехникой, авиации, артиллерии значительно ослаблены, эффективность засад увеличена. – город. Поставляет ресурсы и открывает найм юнитов 2 тира. Необходимы для полной победы. Атаки бронетехникой, авиации, артиллерии значительно ослаблены, эффективность засад увеличена. – деревня. Открывает найм юнитов 1 тира. – аванпост. Снижает затраты отряда пехота на гексе до нуля, увеличивает его эффективность в обороне. Снижает эффективность авиаударов. – нефтевышка. Контроль над ней ведет к получению разных бонусов, в зависимости от фракции. Активные боевые действия на клетке с нефтевышкой могут привести к её уничтожению. Если нефтевышка не связана дорогой с городом той же фракции, что и подконтрольная нефтевышка, то она не дает бонусов. Кроме того, на карте размечены основные дороги, представляющие собой достаточно крупные широкополосные автомагистрали, и тропинки. Основные дороги снижают число требуемых для передвижения очков передвижения в 4 раза, а тропинки в 2. ЭкономикаУ каждой фракции есть два типа ресурсов: основной и специальный. Основной ресурс представляет собой аналог денег или очков влияния и он тратится на найм и содержание большинства юнитов, возведение сооружений и вообще большинство действий. Специальный ресурс может весьма по разному отображаться у различных фракций: он тратится на найм элитных юнитов или применение специальных сил фракции.
|
12 |
|
|
|
DiViNE
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. Люди – лишь марионетки в чьих-то руках. Ведомые Божественным, они вершат историю. Созданные Им по своему образу и подобию, они в каждом своем побуждении руководствуются высшей целью. Проживая жизнь за жизнь, погружаяся в пучины бренных страстей и возносясь в эмпиреи духовных наслаждений, они всегда следуют за Идеей Божественного, даже не понимая этого. И есть лишь немногие, кто понял это – и принял, став Вестниками Божественной Мысли, дабы вести людей по единственно верному пути. И сейчас настал ваш звездный час. Старый мир практически разрушен – и пусть монархи до сих пор вгрызаются в свою власть, окропляя фундамент государства кровью подданных, а родина Свободы вновь в золотых оковах, эхо революции слышно по всей Европе. Наполеон Буонапарте, величайший из ныне живущих, ведом древней идеей – воссоединение человечества и построение новой Вавилонской Башни, дабы приблизиться к пониманию Божественного Промысла, но люди цепляются за осколки старого порядка. И во время величайшей тьмы зажегся факел. Мир человеческого на грани гибели – ведь люди бросили вызов Божественному Порядку. Корсиканское Чудовище подверглось Вавилонскому Порогу и отказывается признавать Наказание Его за грехи. Вслед за Тираном следует лишь разруха, упадок нравов, отказ от христианской морали и надругательство над предками. И когда на все человечество пала тень, скрывающая Божественный Свет, вы должны выйти из тени и вернуть людям величайший из даров Его – Порядок. Что это?ссылкаРемейк предыдущего модуля ( ссылка) – словесочная стратегия про тайные общества с долей магии и шизотеха в сеттинге Наполеоновских войн. Возможна шизофазия, mindbreak, аниме, дроп модуля до первого поста, несмешные повороты, смерть от случайного броска кубика, Ищущий, магия, Любимый Мастерский Наполеон, угнетение игроков, Молинье-момент, несмешные мемы, криптоистория, Фоменко был прав, Резун не сделал ничего плохого, ДАННЫЙ МОДУЛЬ СОЗДАН И (ИЛИ) РАСПРОСТРАНЕН АНТИНАУЧНЫМ СРЕДСТВОМ ДЕРЖАНИЯ В КУРСЕ, ВЫПОЛНЯЮЩИМ ФУНКЦИИ АГЕНТА МАЭСТРО, И (ИЛИ) РОССИЙСКИМ НЕИРОНИЧНЫМ ЛИЦОМ, ВЫПОЛНЯЮЩИМ ФУНКЦИИ АГЕНТА МАЭСТРО и прочее. Генерация
Имя: Придумайте какое-нибудь в меру пафосное название для обозначения верховной должности.
Раса: Оставьте в покое.
Класс: Выберете один из трех: Орден, Культ или Ложа.
Внешность: Подберите герб вашей организации или какую-нибудь в меру таинственную аватарку вашего лидера.
Характер: Кратко опишите устремления вашей тайной организации и предпочитаемые методы работы.
История: Стоит описать, в каких условиях появилась и как пришла к текущей ситуации. Участие в значимых событиях даст плюсик в карму.
Навыки: Впишите страну, в которой вы начнете, и выбранные особенности, уникальные для вашего типа тайного общества. Геймплей"Забавная игра. Единственный способ выиграть – не начинать её вовсе" (с) Марко Поло о шахматах китайского императора
Это пошаговая псевдоисторическая стратегия с шагом в полгода (зима/лето). Цель игры – победить одним из трех способов. В течении каждого хода игрок совершает определенное количество действий с целью расширить свое влияния и достичь победы. Собственно, влияние и есть основной ресурс в игре, однако оно не имеет какого-либо числового выражения и зависит от сословий и ранга страны. Начнем с сословий.
В каждой стране представлены три сословия: высшее (аристократы, дворяне, высшие церковные иерархи, правящая элита), среднее (буржуазия, бедное дворянство, священники, зажиточные мещане, гильдейские мастера), низшее (крестьяне, чернорабочие и прочие широкие народные массы). В каждом сословии есть свои лоялисты, оппозиционеры, безразличные и друзья. Лоялисты представляют собой сторонники текущего режима и правительства, на них держится стабильность государства. Оппозионеры – те, кто выступают против текущего режима, правителя или каких-либо явлений общества, поддерживаемых правительством. Нейтралы – люди, не занимающиеся политикой. Друзья – сторонники идей тайной ложи или находящиеся под их влиянием. Последние выступают источником влияние вашей организации и через них вы так или иначе влияете на ситуацию в стране или в мире.
Кроме того, несмотря на то, что в Европе образца 1804 существует с 50 или больше различных государственных образований, в игре будут представлены лишь 16 из них. 4 из них классифицируются как "великие державы" (Франция, Россия, Великобритания, Османская Империя), которые способны оказывать колоссальное влияние на Европу и превосходят любую региональную державу по всем параметром. Они могут даже соревноваться с тайными организациями в плане плетения интриг! Остальные 12 стран имеют статус "важных" держав – тех, которых действительно нужно учитывать в рамках модуля. Они служат пешками для великих держав – и для вас. Список великих и важных держав не постоянный и может меняться в рамках игры.
Кроме того, у каждой державы есть одна из трех форм правления. У каждой формы правления есть правящее сословие, лояльное сословие и угнетаемое сословием. Правящее сословие – то, что непосредственно правит. Получив влияние в нем, можно провести достаточно мягкое смещение власти, однако конкуренция тут велика и великие державы державы будут гарантированно держаться за правящий слой. Влияние в правящем сословии обычно конвертируется в финансы и политическое влияние, однако на радикальные действия они не готовы. Лояльное сословие – те, кто поддерживают текущий режим и, в целом, удовлетворены жизнью. В их среде тяжело вербовать сторонников, однако им легко манипулировать. Угнетаемое сословие – люди, служащие своего рода источником процветания двух других слоев. В их среде легко набирать сторонников, а сами они готовы даже на вооруженное восстание без шанса на победу. Самих форм правления три – абсолютная монархия и её аналоги (высшее / низшее / среднее), ограниченная монархия / сверхавторитарная республика (среднее / высшее / низшее), республика (низшее / среднее / высшее). Тайные организацииВеликая Ложа"Ваша ложа – это одна сплошная лажа" (с) последние слова Александра Македонского Главная особенность организаций подобного типа – автономность и скрытность. У них не очень много адептов, состоящих в самой организации (Великой ложе) или подразделении в другой стране (ложе), и в случае обнаружения судьба ложи незавидна: в зависимости от характера руководителя ложи, это может вызвать последствия в виде активизации агентов Секретного бюро по всей Европе с целью вашей ликвидации, а может закончиться небольшой строчкой в учебнике истории. Раскрытие Великой ложи приводит к распаду и проигрышу организации. Каждая ложа дает одно очко действий, чья эффективность напрямую зависит от архетипа руководителя ложи. Великая Ложа по-умолчанию действует максимально эффективно по сравнению с обычными ложами. При основании каждой ложи скрытно кидается куб 1d6 на личность руководителя ложи. Разумеется, стоит понимать, что личность руководителя определяет эффективность работы ложи. 1 – покорный (отличный исполнитель, но как он стал лидером ложи? Покорный вас не предаст ни в коем случае, но планы активных действий придется прорабатывать достаточно глубоко), 2 – верный (чуть более инициативен, но его преданность вам и Великой ложе говорит об узости мысли и раскол заставит его сомневаться), 3 – фанатик (пока вы следуете первоначальной идее, он вас не предаст, однако когда вы попытаетесь её сменить, он одназначно отвернется от вас), 4 – прагматик (самый здравомыслящий типа руководителей, который следует за более выгодным предложением и разумно управляет своей ложей), 5 – коварный (он прекрасно руководит ложей, но его преданность весьма сомнительна), 6 – амбициозный (его способности превосходят даже ваши и он это прекрасно знает, как и то, что его взгляды куда более соответствуют идее Ложи). Самих лож может быть 12 (за исключением Великой ложи) и каждая ложа дает ровно 1 действие, которые вы можете потратить, чтобы плести интриги. Ложи пользуются исключительной популярностью среди высших слоев населения и правящих классов, служа этаким признаком элитарности. Кроме того, ложу практически невозможно покинуть или предать – в ней остаются до конца жизни, чему служит странный рисунок-шрам на теле. Основной метод действий – аккуратные манипуляции массами в своих целях. Если вы выбрали Ложу, то вам необходимо выбрать её Происхождение и Идеал. Происхождение, очевидно, означает когда появилась Ложа и откуда пришла. Существует три варианта Происхождения. Дети Востока – ваша ложа есть благословенный союз эпохи первых крестовых походов. Мудрые и ученые мужи арабских стран и благородные рыцари Европы сошлись на почве того, что прогресс есть абсолютное добро. Вы имеете гораздо больше шансов на то, что получится создать эффективную экспериментальную боевую машину.
Отцы-основатели – ваша ложа состоит из потомков изгнанных мыслителей и философов Реформации. Каждый член ложи знаток теологии и способен победить большинство христиан в том, что именно его трактовка верна, а Папа или пастор просто пользуются именем Его. Эффективность использования христианства в своих целях повышена.
Призраки революции – вам дала жизнь Великая Французская Революция. Ваши мастера сплошь специалисты в организации бунтов, беспорядков и протестов, а книгами по ведению антиправительственной деятельности будут зачитываться потомки! Эффективность деструктивных антигосударственных действий увеличена. Идеал – тот государственный строй и формат общества, который ваша Ложа считает оптимальным для человечества. Свобода – ничто не истинно, все дозволено. Люди должны сами вершить свою судьбу и даже Ложа не может заставить их отказаться от этого. Пусть сами думают – и сами (без)действуют. Добавляет четвертый вариант победы: все великие и важные страны имеют форму правления "республика". Дает возможности выйти из тени в независимых республиках с целью создания единого республиканского паневропейского союза.
Равенство – все равны в глазах одного. Люди по своей натуре привыкли подчиняться и алкать справедливости. Если один человек будет править всеми, то всякое неравенство исчезнет и справедливость станет объективной истиной. Добавляет четвертый вариант победы: все великие и важные страны подчиняются одному абсолютном монарху. Дает возможность открыться монарху и получить преимущества в странах под его контролем.
Братство – дом, разделенный в себе, не устоит. Человечество – это одна большая семья и страны должны помогать друг другу, как братья, а не враждовать. Открывает четвертый вариант победы: все великие и важные страны должны быть монархиями, во всех правит одна династия. Позволяет заручиться поддержкой выбранной вами правящей династией Европы. Необычная особенность Ложи – это инженерия. Ученые ложи способны создать прорывную экспериментальную технику и устройства – от банальных танков и вертолетов по чертежам да Винчи до деревянных паровых шагоходов и ядерной войны 19 века. Орден"Не могу дождаться этого великолепного момента! Йомсквиги сражаются с Королем Англии плечом к плечу!" (с) Гарольд II Годвинсон Орден – это наследник легендарных братств воинов, объединенных воинскими узами. Мальтийский Орден, Братство Йома, Священный отряд Фив! В общем виде, Орден это достаточно закрытая военная организация, чтущая свои традиции и сражающаяся во имя высшей цели. Орден это отнюдь не тайная организация – все знают о его существовании и всем известны расположения их крепостей, однако претензии к ним возникают очень редко. Когда они пытаются взять власти больше, чем способны удержать, в основном. Орден опирается на средние и лояльное текущему режиму сословия. Сердце каждого Ордена – это Великий Магистр, руководитель Ордена. Смерть Великого Магистра означает для вас и вашего Ордена поражение. Великий Магистр способен вербовать просто Магистров (не более 6, за исключением Великого) – каждый Магистр дает вам одно очко действия на ход, фактически, вы раздаете указы магистрам. Каждый магистр (за исключением Великого) имеет национальность (снижает эффективность действий вне родных земель), которая определяется страной, в которой магистр был завербован, и политическую позицию (определяет эффективность действий в зависимости от страны), определяемую случайно. Политическая позиция может быть реакционной (будет изо всех сил повышать стабильность абсолютных монархий), прагматической (будет изо всех сил повышать стабильность ограниченных монархий) или республиканской (будет изо всех сил повышать стабильность республик). Помимо Магистров, которые могут менять свое местоположение и залегать на дно, Орден также владеет Твердыней и Крепостями. Это оплоты их власти, в которых наставники обучают новоиспеченных братьев воинскому ремеслу. Разрушение Твердыни и Крепостей больно бьет по Ордену и лишает большей части боевой мощи, но не смертельно. Конкретный тип войск, получаемых в Твердынях и Крепостях, зависит от страны и изученных алхимиками Ордена зельями. Если вы выбрали Орден, вы должны выбрать Меч и Щит. Меч – то, как Орден подходит к исполнению своих операций. Кинжал – точный удар в сердце. Ваш Орден состоит из немногочисленных отлично обученных убийц. Действуя в одиночку или малыми отрядами, они обрывают одну жизнь, чтобы спасти тысячи. Ваши армии немногочисленны и не годятся для открытого боя или полноценной войны, однако с диверсионными операциями и миссиями особого назначения справляются весьма удачно.
Клинок – десяток разрезанных артерий. Пожалуй, вы один из немногих Орденов, сохранивших рыцарские традиции. Ваша армия представляет собой достаточно крупные кавалерийские отряды преимущественно ближнего боя. Ваши армии не годятся в качестве полноценной самостоятельной силы в войне, однако в рейдах на вражеские линии снабжения и поддержке союзников вам нет равных.
Кулеврина – свинцовый дождь, сметающий врагов. Ваш Орден представляет собой скорее компанию кондотьеров, чем рыцарей ушедшей эпохи. Крупная, хорошо оснащенная и дисциплинированная армия позволяет вам самостоятельно вести завоевательные войны – и иногда даже побеждать. Щит – религия и связанные с ними догматы, определяющие поведение ваших солдат. Христианство – Орден последнее прибежище Бога на грешной земле. Ваши солдаты стойкие защитники, способные воевать даже в нечеловеческих условиях, образцы превозмогания, готовы положить жизнь за защиту святынь христианства. Увеличивает эффективность солдат в обороне (особенно в обороне христианских святынь).
Ислам – Орден воплощает надежды Аллаха на лучшее. Когда верными правит лжехалиф, а неверные господствуют на Земле, только ваш Орден готов сражаться во имя Всемилостивейшего, как и тысячу лет назад стремясь расширить власть законов Его на все человечество. Увеличивает эффективность солдат в нападении.
Язычество – наши Боги жаждут крови! Вы выжили в святом огне христианства и кровавом железе ислама, вопреки всему ваша вера выстояла – но люди её потеряли. Орден должен вернуть человечеству прописные истины Старой Веры и осовободить их ото лжи Авраама. Значительно повышает подконтрольность государств с официальной религией вашего язычества. Ордену доступны тайные знания алхимии – как смешивание зелий, так и химерология. Вы можете производить оказывающие кратковременный эффект смеси или заливать солдат сложным составами, которые меняют их физиологию. Сюда же входит ядоварение и прототипы оружия массового поражения. Культ"Mecca delenda est!" (c) Докуз-хатун, жена хана Хулагу Культ наиболее массовая организация из всех представленных. Суть Культа в поклонении некоторому Высшему Существу, Явлению или какому-либо фетишу – это религиозная организация, стремящаяся создать общество в соответствии со своими идеями. Культ существует вполне легально и его храмы можно обнаружить в крупных городах всех стран, в которых он есть. Чаще всего они представляют собой секты сомнительного содержания и когда становятся популярными, то гарантированно привлекают внимание секретных служб государства, в котором процветает культ. Основной базой для культов является низшее и угнетаемое сословия. Во главе культа стоит Первожрец, который ответственен за культ в целом и может действовать в любой стране. Как только культ переползает в другую страну, у неё появляется местный жрец, который действует только в рамках это страны. Культы легко находят поддержку и имеют огромные ресурсы, однако очень раздроблены по своей сути и не способны концентрировать свои усилия на одном направлении. Кроме того, каждый из жрецов имеет также определенные склонности: он может быть фанатиком, философом или филантропом. Фанатики действуют радикально, агрессивно и прямолинейно, философы вдумчиво и аккуратно, а филантропы мягко и с минимальным вредом для общества. Кроме того, если ваш Культ совершает Грех, то фанатики и некоторые филантропы гарантированно откалываются от вашего Культа и вы теряете значительную часть влияния в стране. Если вы выбрали Культ, необходимо выбрать его Грех и Добродетель. Грех – нечто плохое и запретное в рамках вашего культа. Разум – Ева захотела лишнего знания и где люди теперь? Ваш культ крайне консервативен и отрицает пользу прогресса. Человечество уже достигло вершины своего знания, дальнейшее развитие приведет к гневу Его. Внедрение технических новинок – ересь, научные исследования порицаются, в подконтрольных Культу странах стабильность державы растет каждый ход.
Душа – Каин поддался зависти и где его потомки теперь? Ваш культ порицает яркие проявления эмоций, роскошь и бессмысленный пафос. Люди не должны показывать то, чем владеют. Огромные и богатые храмы – ересь, эффективность приобщения к вере широких слоев населения снижается, однако ваши культы привлекают меньше внимания даже при высоком влиянии на государство.
Тело – жена Лота подверглась соблазну и где её потомки теперь? Человек не должен погружаться в пучины удовольствия или, наоборот, истязать себя. Тело – лишь вместилище духа и разума и было бы величайшей ошибкой уделять ему слишком много внимания. Боевая мощь армий снижена, эффективность научных исследований повышена. Добродетель – поведение, поощряемое Культом. Разрушение – убивайте всех, Господь узнает своих! Мы разрушим старый прогнивший мир, внушим ужас в сердца неверных и возведем на пепле прекрасное новое общество. Ваши последователи будут постепенно разрушать государство, в котором действуют.
Изменение – через тернии к звездам. Мы поменяем существующее общество, исправив его недостатки и сохранив достоинства, присущие Культу. Ваши последователи будут постепенно интегрироваться с государственными институтами державы, тем самым перетягивая на вашу сторону армию, чиновников, жандармов.
Созидание – от меньшего к большему. Мы создадим прекрасное общество для себя, оно станет маяком надежды для отчаявшихся и покажет, насколько мы превосходим государство в организации жизни. Ваши последователи будут постепенно создавать параллельные государству институты и самоорганизовываться. В отличии от вышедших за грань разумного технологий Лож и Орденов, Культ пользуется традиционными методами: словом. Они способны изучить технологии воздействия на массы, еще не созданные в начале 19 века, дабы овладеть человеческими умами. Государство"Было бы величайшей ошибкой думать" (с) Платон Великие державы Французская империя (Конституционная монархия) Высшее сословие: 8 / 1 / 1 Среднее сословие: 6 / 1 / 3 Низшее сословие: 7 / 0 / 3 Величайшее из государств Европы, всего десятилетие назад гибнущее в огне гражданской войны и иностранной интервенции. А что теперь? Наполеон Бонапарт полноценный хозяин Европы, народ преклоняется перед гениальным императором, экономика Франции на взлете, армия, без сомнения, сильнейшая в мире. Но Буонопарте жаждет весь мир и ничто не заставит его отказаться от этой мысли. Великобритания (Конституционная монархия) Высшее сословие: 7 / 3 / 0 Среднее сословие: 8 / 1 / 1 Низшее сословие: 4 / 1 / 5 Первый флот мира, могущественная морская и промышленная империя, которая сумела изолировать Францию на континенте, недопустив её колониального роста. Однако Лондон понимает, что длительную войну с объединенной Европой ему не выдержать. Единственный способ спасти положение Ганноверской династии и не потерять власть – это сокрушить Наполеона и Францию, ведь сильная Европа – это слабая Англия. Российская империя (Абсолютная монархия) Высшее сословие: 4 / 3 / 3 Среднее сословие: 4 / 0 / 6 Низшее сословие: 8 / 0 / 2 Колоссальных размеров государство, которое считают Европой лишь оно само да Наполеон. Дремучая и отсталая империя, которая только готовится к промышленной революции, однако её армия, генералитет и артиллерия лишь немногим уступают французским. После государственного переворота Александра I все переговоры между Москвой и Парижем о противодействии Великобритании сошли на нет – верный друг британского трона не пойдет на мировую с корсиканским выскочкой. Османская империя (Абсолютная монархия) Высшее сословие: 3 / 4 / 3 Среднее сословие: 2 / 3 / 5 Низшее сословие: 3 / 2 / 5 Многонациональная и многоконфессиональная дряхлая и отсталая империя, которой правит не столько султан, сколько янычары. Относительно успешные попытки реформирования империи Селимом III и концентрация власти в его руках привели к восстанию янычар в Сербии и контрвосстанию сербов под руководством Карагеорга – а Стамбулу остается лишь беспомощно смотреть, как две угрозы трону сражаются друг с другом. Важные державы Испанское королевство (Ограниченная монархия) Высшее сословие: 4 / 4 / 2 Среднее сословие: 3 / 3 / 4 Низшее сословие: 4 / 2 / 4 Отсталое королевство с устаревшей армией и флотом, едва удерживающее контроль над своими колониями в Латинской Америке. В союзе с Наполеоном. Португальское королевство (Абсолютная монархия) Высшее сословие: 5 / 2 / 3 Среднее сословие: 4 / 4 / 2 Низшее сословие: 4 / 3 / 3 Верный союзник Великобритании, под руководством Жуана VI Португалия уже недавно проиграла войну пронаполеоновской Испании, потеряв лишь небольшой клочок земли. В стране установлен жесткий режим, подавляющий все либеральные идеи и элиты жаждут реванша. Австрийская империя (Абсолютная монархия) Высшее сословие: 3 / 4 / 3 Среднее сословие: 2 / 3 / 5 Низшее сословие: 3 / 2 / 5 Оформившаяся как единая монархия одновременно с империей Наполеона, Австрия под руководством реакционного императора Франца II истощена провальными войнами с Франциями и недостаточно едина внутри, растеряла всякое влияние и авторитет. Неаполитанское королевство (Абсолютная монархия) Высшее сословие: 9 / 0 / 1 Среднее сословие: 3 / 5 / 2 Низшее сословие: 2 / 5 / 3 После реставрации Фердинанда IV, в стране прошли массовые репрессии против республиканцев и профранцузских лоялистов, однако это не исправило ненависть народа к королевской чете, отсталости армии и отсутствия даже зачатков промышленного производства. Итальянское королевство (Ограниченная монархия) Высшее сословие: 4 / 4 / 2 Среднее сословие: 7 / 3 / 0 Низшее сословие: 6 / 2 / 2 Превращенное из Цизальпинской республики государство, которое, по идее, должно стать ядром единой Италии, но контролирует лишь север – ведь Рим в руках Франции, а на юге независимое королевства. Молодым государством правит пасынок Наполеона, Евгений Богарне и вряд ли он предаст своего отца. Рейнский союз (Ограниченная монархия) Высшее сословие: 1 / 8 / 1 Среднее сословие: 5 / 3 / 2 Низшее сословие: 4 / 2 / 4 Конгломерат рейнских и центральногерманских княжеств с Баварии, возглавляемый наполеоновским маршалом Иоахимом Мюратом. Его усилиями армия из разномастного интернационального сброда превратилась в относительно единое войско, а ликвидация таможенных пошлин привела к экономическому росту. Соединенные Штаты (Республика) Высшее сословие: 0 / 8 / 2 Среднее сословие: 6 / 3 / 1 Низшее сословие: 8 / 0 / 2 Молодая республика до сих пор отходит от последствий войны за независимость, а её армия состоит из ополчения, но уже является важным игроком в европейской дипломатии – после продажи Луизианы Наполеоном, Вашингтон имеет все шансы стать опасным врагом Великобритании, нанеся удар по британской Канаде и лишив их американских колоний. Батавская республика (Авторитарная республика (ом)) Высшее сословие: 2 / 6 / 2 Среднее сословие: 5 / 5 / 0 Низшее сословие: 6 / 3 / 1 Первая из дочерних республик Наполеона за 10 лет своего существования узрела несколько переворотов и была нестабильной, пока во время очередного заговора в стране не была установлена диктатура друга Наполеона Рутгерта Яна Схиммелпенника. Прусское королевство (Абсолютная монархия) Высшее сословие: 5 / 4 / 1 Среднее сословие: 2 / 1 / 7 Низшее сословие: 4 / 4 / 2 Сильнейшая военная машина Европы после Семилетней войны перестала быть таковой. Армия развалилась, власть короля слаба, а единственным человеком, радеющим за родину, является женщина! Пока что Берлин соблюдает нейтралитет, однако не собирается подчиняться Наполеону... Шведское королевство (Абсолютная монархия) Высшее сословие: 5 / 2 / 3 Среднее сословие: 4 / 1 / 5 Низшее сословие: 3 / 4 / 3 После королевского переворота Густава IV, Швеция превратилась в абсолютную монархию. Король мечтал о славе своего предка и готовил армию к войне с самим Наполеоном, внушив себе, что он, Густав Адольф IV, избран Богом для сокрушения Наполеона и восстановления былого величия. Датское королевство (Абсолютная монархия) Высшее сословие: 6 / 2 / 2 Среднее сословие: 8 / 1 / 1 Низшее сословие: 4 / 1 / 5 Важный союзник России, маленькое нейтральное государство не участвовует в европейской политике вовсе, предпочитая сосредоточиться на подавлении внутренних восстаний и сбору таксы за проходящие морские суда. Мамлюкский султанат (Ограниченная монархия) Высшее сословие: 9 / 1 / 0 Среднее сословие: 5 / 5 / 0 Низшее сословие: 1 / 0 / 9 Воины-рабы, десять лет назад проигравшие Наполеону, но сохранившие власть над Египтом, ныне формально независимы, однако фактически разгромленная армия не оставляется места спекуляциям – рано или поздно Египет кто-нибудь захватит. Скорее всего османы. Победа"Одна победа – мы за ценой не постоим" (с) Пирр, царь Эпира и Македонии Как уже говорилось, существует три способа победы (для Лож – четыре). 1. Европейский концерт – вы должны контролировать все 4 великие державы. 2. По праву силы – вы должны контролировать 1 великую державу и не менее 8 важных. 3. Последний герой – все тайные организации, за исключением вашей, должны быть уничтожены.
|
13 |
|
|
|
Reset Set
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. Очнись ото сна. Ты осознал себя в темном мире. Мире, который должен быть подвластен. =================================== Этот мир подчиняется, но не меняется. Ты создал из ничего что-то. Но никто не увидел. ================== И, наконец, они живы. Но кто эти смертные и почему важны? Ты не знаешь, зачем создал и что дальше. ===================================== Невероятное пиратское продолжение легендарных модулей Solanus'a и Efin'ы (не вспоминаем про третью часть), не имеющие к ним ни малейшего отношения ни структурно, ни геймплейно: и даже не факт, что идейно. Нагуглите модули сами, при желании – все равно они никак не будут связаны с этим модулем. Пиратка, все дела. А еще это модуль Ищущего. Если вы не понимаете, что значит эта метка, обращайтесь к другим игрокам или в чат ДМа (Данж-ФМ) ( ссылка) – обращаться к Ищущему бессмысленно. Генерация
Имя: То, как Сущность зовет себя – назвал он себя сам, услышал голос Мироздания или таковое имя дали ему подданные.
Раса: Сущность – вас могут звать как угодно, но вы слишком независимы для богов и слишком слабы для демиургов. Вы всего лишь превращаете Ничто, Тьму и Пустоту (пока это единые понятия) в Нечто.
Класс: Чувство, которым руководствуется ваша сущность. Ненависть, Гнев, Любовь, Восхищение, Страх, Печаль, Нужда, Любопытство... Любое, но уникальное: а если кто-то уже взял одноименное, просто добавьте прилагательное, ведь любая эмоция имеет как минимум две интерпретации.
Мастер может: Оба согласия.
Внешность: Аватарка лица (если таковое есть) вашей Сущности (её наиболее частного и привычного воплощения) 125х200 пикселей с внешней черной рамкой в один пиксель и следующей за ней белой рамкой в один пиксель. В сам блок внешность можно закинуть полную внешность Сущности и внешность подчиненного вам народа.
Характер: Можете раскрыть содержание вашего Чувства (крайне рекомендуется, учитывая, что оно будет оказывать влияния на все действия Сущности). Кратко опишите характер Сущности в общем. Желательно описать менталитет подданных.
История: Пусто. Вас не было, вы появились, создали подданных и вновь ничего не делаете.
Навыки: Опишите сильные и слабые стороны народа. Учитывайте, что шаблон ваших подданных строится на человеческом: то есть это гуманоидная раса индивидуальных личностей, которые могут превосходить обычных людей в определенных аспектах, но при этом уступать в других. Никаких коллективных разумов, рас-великанов и очень маленьких существ-насекомых. Основной шаблон – человечество времен 19 века. Соответственно, технологическо-социальный уровень вашего народа с самого начала будет также быть аналогичным человечеству Нового Времени: разумеется, его можно понижать/повышать и это тоже будет является сильной или слабой стороной ваших подданных.
Инвентарь: Пусто.
|
14 |
|
|
|
Русское поле экспериментовРоссийская Советская Федеративная Социалистическая Республика (Красные)РСФСР была образована после Октябрьской революции – вооруженного переворота, организованного РСДРП (б). В тот же день прошел II Съезд Советов, на котором большевики получили поддержку, однако съезд крестьянских депутатов высказался в пользу партии социалистов-революционеров (эсеров). Практически сразу после прихода к власти Совнарком издает указ об организации Учредительного собрания для решения вопроса о дальнейшей форме организации России, однако за два месяца политическая ситуация радикально меняется: на юге и востоке восстают казачьи атаманы, часть офицеров и политиков недовольны переговорами о мире с Германией, а на окраинах страны цветет сепаратизм. В результате, революционные матросы разгоняют Учредительное собрание и за сим окончательно оформляется двухпартийное социалистическое правительство... Что окончательно ставит точку на любых попытках мирно урегулировать ситуацию в стране. Владимир Ильич Ленин (Ульянов) ( ссылка) Жил, жив, будет жить!Описание: Прекрасный оратор, политик, интриган и самый известный революционер за историю человечества. Живой символ революции (впрочем, сделанный таковым вопреки его воле) и создатель РКП(б) в качестве могущественной партийной машины. Во многом благодаря его политическим и управленческим способностям как главы Совета народных комиссаров советская власть не повторила судьбу Временного правительства и проявила необходимую (но иногда даже чрезмерную) твердость и жесткость. Свойства: Специалист в агитации – все бронепоезда получают свойство "Агитаторы". Самый слабый вражеский отряд, разгромленный в ходе боя, в случае победы переходит в армию красных. Символ революции – каждый ход недовольство сокращается на 2. Правящая фракция: Прагматики. Лев Давидович Троцкий (Лейб Давидович Бронштейн) ( ссылка) Шикарный (((русский))) мужик. Причина неуспеваемости вашей контрреволюции.Описание: Выдающийся стратег и оратор, фактический организатор Октябрьской революции. Несмотря на несомненную гениальность, таланты и верность идеалам Революции, в партии к нему относятся не очень хорошо из-за тщеславности, бескомпромиссности и жажды власти. Впрочем, ему и не нужна лояльность сопартийцев и, пока Ленин скрывается в шалаше на границе с Финляндией, "демон революции" и председатель Реввоенсовета (имеющий полномочий даже больше, чем СНК) готов нести пламя революции за пределы страны и бить реакцию везде, где только можно... Свойства: Демон революции – каждый отряд Красной милиции получает +1 к броскам. А ты записался добровольцем? – Всеобщая мобилизация дает дополнительные 2 отряда Красной милиции в каждом узле. Правящая фракция: Интернационалисты Мария Александровна Спиридонова ( ссылка) Социальной революции мне и моему другу.Описание: Глава левых эсеров, которые поддержали Октябрьскую революцию и мир с Германией. В отличии от большевиков, делавших ставку на рабочих, программа левых эсеров направленная на массовое крестьянство. Сама Мария Спиридонова была, по словам Джона Рида, "самой влиятельной женщиной" России на тот момент и этот титул не был лишен оснований. Бывшая террористка, она смогла перетянуть на себя даже часть РСДРП(б) и была назначена Председателем Всероссийского Центрального Исполнительного Комитета, за счет чего стала даже влиятельней Ленина... Свойства: Городской террор – рост недовольства у других игроков повышен на 4. Поддержка крестьянства – "Окружение" считается как "Отрезаны от центра", а "Отрезаны от центра" не дает штрафа. Тем не менее, при поражении в состоянии "Окружение" гибнут все отряды. Правящая фракция: Левые эсеры Восточные БелыеАлександр Васильевич Колчак ( ссылка) Именно так выглядит обычный русский офицер... А вы и дальше любите своих большевиков-пролетариев...Описание: После мятежа матросов Черноморского флота и отставки с поста его командира летом 1917, Колчак прибыл в Петербург, где Керенский, опасаясь возможно правого переворота (Колчак был достаточно популярной в околомонархических кругах фигурой), отправил адмирала командовать Тихоокеанской эскадрой. Точнее той парочкой кораблей, что на к моменту прибытия адмирала уже были покинуты. Вести об Октябрьском перевороте, формировании Добровольческой армии и восстаниях казачьих атаманов вкупе с давлением офицеров привели к тому, что Колчак объявил о создании "Белой Гвардии" из офицеров и казаков. Быстро взяв под контроль Приамурье и разогнав Читинский совет, Колчак стал образцовым символом "спасителя России". В то же время, клубы офицеров и монархистов по всей Сибири и Уралу подняли восстание против власти Советов и так адмирал стал временным диктатором "Российского государства", цель которого – "разгромить путчистов" и провести Учредительное собрание. К сожалению, пока он был занят организацией правительства, недобитые большевики и Советы развернули широкое партизанское движение в Сибири... Свойства: Белая гвардия – отряды Белогвардейцев получают +1 к броскам. Наличие конкурентов – от побед Сплоченность растет на 1, от поражений падает на 1. Роман Федорович (Роберт Николаус Максимилиан) фон Унгерн-Штернберг ( ссылка) Готов восстановить монархию вашей страны.Описание: Еще в начале 1918 Унгерн совместно с Семеновым сформировал Особый Манчжурский Отряд и взял под контроль КВЖД. Воспользовавшись услугами хунхузов и конными отрядами из бурят и монголов, он в кратчайшие сроки подчинил земли по обе стороны Амура, в том числе и те, что России не принадлежали, а затем объявил о восстановлении Монгольской империи с центром в Урге (Внутренняя Монголия). Конечно, он прослыл безумцем, провозгласив себя вторым Чингис-ханом и объявив государственной верой дикую смесь тенгрианства, буддизма и христианства. Что характерно, пока что формальным правителем был монгольский князь Богдо-гэгэн VIII, но Унгерн обещал сделать новым императором Монгольской империи Михаила Романова... Так или иначе, он был единственным вариантом для всех врагов большевиков и реакции и именно по этой причине он стал главой восточной армии Белого движения. Свойства: Бог Войны – если контролирует 6 или больше ключевых узлов, уровень Недовольства всегда равен 1. Последняя надежда реакции – падение сплоченности до 0 приводит к путчу Колчака. Состояние мира с любыми иными фракциями снижает сплоченность на 2 каждый ход, каждый потерянный ключевой узел снижает сплоченность на 1. Григорий Михайлович Семенов ( ссылка) Был виабу до того, как это стало мейнстримом.Описание: Казачий атаман, формировавший ОМО. Пока Унгерн завоевывал Монголию и Синцзянь, Семенов договаривался с японцами и властью Приамурья, а также кадетами, правыми эсерами и прочими октябристами. Так или иначе, но ему удалось сколотить так называемое "Временное правительство России", которое считает себя приемником старого Временного правительства. Будучи единственной военной силой за Уралом, его власть признали ряд местных властей и, что куда более важно, Япония. Но у него остается ряд проблем, вроде красных партизан или непрочности коалиции. Свойства: Японская поддержка – стоимость найма отрядов Японских интервентов снижена вполовину. Временное правительство – уровень недовольства снижается каждый ход на 1 за каждый ключевой узел под контролем, каждый потерянный ключевой узел снижает сплоченность на 2. Падение сплоченности ниже 0 вызывает путч Колчака. Южные БелыеЛавр Георгиевич Корнилов ( ссылка) Русские вперед, остальным соболезную.Описание: Добровольческая армия начала формироваться еще в октябре 1917 и изначально называлась "Алексеевской организацией" по той причине, что её формировал генерал Алексеев. Однако по прибытии генерала Корнилова и Маркова, присоединению Каледина и Союза защиты Родины и Свободы Савинкова, а также установления контактов с делегатами "Правого центра", было решено передать командование этого военного формирования куда более авторитетному Корнилову, за которым также стояла значительная часть офицеров. И теперь человек, которого когда-то уже хотели назначить диктатором, должен спасти Россию от большевиков и немцев. Свойства: Корниловские полки – позволяет найм Ударных корниловских отрядов. Дикая дивизия – в начале игры вы получаете "Дикую дивизию" на Кубани. Антон Иванович Деникин ( ссылка) Съешь ещё этих мягких французских булок да выпей же чаю.Описание: Один из организаторов Добровольческой армии, Деникин многими рассматривался как возможный приемник Корнилова и был даже назначен тем "заместителем". Во время боев под Екатеринодаром с красными казаками, Корнилов был тяжело ранен на передовой из-за близко пролетевшего осколка. Будучи недееспособен, он передал командование Антону Ивановичу, тем самым сделав его лидером всех белогвардейских формирований Юга России. Свойства: Проантантовский либерал – лимит отрядов Британской тяжелой пехоты и Французских бронеавтомобилей повышен в 2 раза. Доктрина Непредрешения – недовольство растет на 2 каждый ход, сплоченность растет на 1 каждый ход. Петр Николаевич Врангель ( ссылка) – Чей Крым? – Мой.Описание: Историю Черного Барона и неразрывно связанных с его именем Вооруженных Сил Юга России можно назвать невероятной. Прибыв в Крым еще осенью 1917, он при поддержке местных татар и ряда офицеров организовал настоящую партизанскую войну против советской власти, итогом которой стало освобождение Крыма от большевиков уже к декабрю того же года. Узнав о казачьих восстаниях и Алексеевской организации, он на удивление быстро соориентировался и высадился в Новороссийске, после чего стремительным маршем на Екатеринодар сокрушил Кубанскую Народную Республику. В конечном счете, его военный талант, ошеломительная скорость и готовность к компромиссам сделала его единственно возможным кандидатом на пост "Правителя и Главнокомандующего" ВСЮР. Свойства: Черный Барон – отряды Туземной конницы и Казаков получают +1 в атаке. Мастер компромиссов – до 10 хода сплоченность не может снижаться. С 11 хода сплоченность падает в четырехкратном значении. Северные БелыеЕвгений-Людвиг Карлович Миллер ( ссылка) Православие, самодержавие, народность!Описание: Вести об октябрьском перевороте застали Евгения Карловича в Италии, где он пребывал в качестве представителя Ставки Верховного главнокомандующего при Итальянской главной квартире и руководил русским экспедиционным корпусом в Италии. Как всякий порядочный русский человек, он сразу же захотел разгромить "немецких шавок" и обратился за помощью к Антанте. К этому удачно подвернулось прошение большевиков у Великобритании обезопасить Мурманск и Карелию, в результате его англичане словно бы по просьбе Москвы привезли на север несколько кораблей, полных белогвардейцев. Примерно в этот же момент в Архангельске капитан Георгий Ермолаевич Чаплин поднял контрреволюционное восстание при поддержке лидера местных эсеров Николая Васильевича Чайковского. Под давлением Антанты и реакционных кругов Миллер стал генерал-губернатором Севера и начал формирование Северной армии для разгрома большевиков... Свойства: Христианин – все отряды получают +1 в обороне. Связи с Антантой – стоимость отрядов Британской тяжелой пехоты, Американской пехоты, Ардити и Французских бронеавтомобилей снижена вполовину. Эдмунд Уильям Айронсайд ( ссылка) Ты просишь у Антанты помощи, но ты делаешь это без уважения.Описание: Фактически, его направление на Север России было следствием его повышения до бригадного генерала. Это было его первое поручение в данной должности. Назначенный командующим всеми союзными силами, первоначально он не планировал (да и в целом не хотел) участвовать в боевых операциях вовсе: его целью было обезопасить железную дорогу до Мурманска и вывезти как можно больше ресурсов. Однако, вскоре из Лондона поступили новые приказы: поддержать восстание Георгия Ермолаевича Чаплина, который за несколько месяцев до этого был завербован британской разведкой, и поддержать местные контрреволюционные силы. К сожалению Айронсайда, местные белые были разобщены и не могли работать совместно, в результате чего именно ему пришлось формировать "Временное правительство Севера России" и стать временным командующим русских войск. Пусть он этим совершенно не хотел заниматься. Свойства: Концлагеря – недовольство всегда равно 1. Разграбление Севера – до 9 хода включительно получает дополнительно 8 ресурсов в ход. Карл Густав Эмиль Маннергейм ( ссылка) Мне не нравится эта война! Мне не нравятся эти русские! И вообще… что?!! Да! Нет! Мне вообще ничего не нравится, сэр!Описание: Маннергейм ушел в отставку еще до большевистской революции. После Октябрьского переворота, он прибыл в ставшую независимой Финляндию, где уже разгоралась гражданская война. Как человек с самым высоким чином (пусть и в отставке) и боевой генерал, Маннергейма назначили главнокомандующим финскими войсками. Он понимал, что у него мало шансов против финских коммунистов: на стороне врага была самая населенная часть Финляндии со столицей. Поэтому он сделал ход конем – связался с монархическими и реакционными организациями Севера и Антантой, после чего объявил о создании Всероссийской антибольшевистской лиги, целью которой стал бы полный разгром коммунистов... Свойства: Сису – отряды получают +3 в обороне Финляндии, Выборга и Карелии. Сложный выбор – падение сплоченность до 0 или ниже приводит к перевороту Миллера. Западные БелыеНиколай Николаевич Юденич ( ссылка) Съел большевиков.Описание: Юденич был сослан в отставку еще при Керенском – будучи человеком консервативным, он никак не мог подчиняться приказам "предателей". Прожив в Петрограде достаточно долго, чтобы понять всю омерзительную сущность что временщиков, что большевиков, он стал членом организованного в январе 1917 года Русского комитета, большинство членов которого находилось в Гельсингфорсе. Однако, до момента съезда 12 армии в Прибалтике они не были способны бросить вызов красным, однако те сами предоставили такую возможность: Исколат освободил множество арестованных офицеров. Русский комитет воспользовался этим случаем и с помощью фигуры овеянного славой побед на Кавказском фронте Юденича совершили переворот, ликвидировав эсеровскую верхушку, после чего силами лояльных полков выбили не ожидавших такого хода событий германцев из Риги, став еще одним центром притяжения белых сил. А вскоре в Ревель к Русскому комитету прибыли господа из Лондона с обещаниями, просьбами и полными чемоданами денег... Свойства: Аполит – сплоченность падает каждый ход на 1. Деньги Антанты – каждый ход получает 2 Ресурса. Александр Павлович Родзянко ( ссылка) Солдат должен иметь вид лихой и придурковатый.Описание: Комендант Риги в октябре 1917 получил приказ от Временного правительства о своем переназначении в кавалерийскую дивизию, однако, воспользовавшись связями, получил эту дивизию в рамках подготовки к обороне Риги – и удачно! Пока большевики отчаянно терзали матушку Россию, Родзянко совершил небольшое чудо, нанеся тяжелое поражение немецким войскам в кровавом штурме Риги. Получивший всенародную известность, позже по совету своего дяди, Михаила Родзянко, он объявил о формировании Временного правительства Северо-Запада России и подготовке к борьбе против большевизма. Свойства: Лихой кавалерист – +2 к броскам кавалерии в атаке. Политическая марионетка – любые изменения сплоченности снижены на 1. Федор Артурович Келлер ( ссылка) Обидно жить в стране, отказывающейся быть частью единой и неделимой России.Описание: После отставки в результате чисток Гучкова, генерал спокойно проживал в Харькове – Свойства: ЗеленыеНестор Иванович Махно ( ссылка) – А мне не нужны ваши штабные подсчеты. Вы, лучше, покажите вот здесь, где сейчас Махно. – Вот это. – Ха-ха-ха, это же десять Швейцарий... Никифор Александрович Григорьев (Серветников) ( ссылка) Мама – анархия, папа – стакан портвейна! Даниил Ильич Терпило (атаман Зеленый) ( ссылка) Грабь, насилуй, убивай! СерыеКарл Адольф Максимилиан Хоффман ( ссылка) Москву возьмем двумя пехотными полками. Альфред Флетчер ( ссылка) Один народ, один рейх, один кайзер! Вильгельм II (Фридрих Вильгельм Виктор Альберт Прусский) Гогенцоллерн ( ссылка) Assuming direct control.
|
15 |
|
|
|
[НЕДОДЕЛАНО] [Вахамодуль]924.М41, Сегментум Обскурус, сектор Копрулу, субсектор Хейпс, система Бахак, планета Вавилон-Пять
Мир-улей Вавилон-5 не всегда был мертвым. Когда-то это была цветущая планета с райскими условиями – пока его не разрушила война с орками-ренегатами из Ваагх!а Зверя восемь тысяч лет назад. С тех пор мир превратился в военный лагерь, подобный Армагеддону – но орки были далеко не самой страшной угрозой, что угрожали Вавилону. За столетия бесконечной бойни даже стойкие сломались и стали мятежниками и предателями. На запах сомнений прибыли банды хаоситов, а через пару десятилетий за ними прибыли Адептус Астартес. Здесь же и оказался один из экспедиционных флотов четвертой сферы расширения Тау, чьи координаты оказались сбиты, на планете Вавилон-Прайм пробудились некроны и для их уничтожения прибыли эльдары. Но величайшая угроза угроза для Вавилона отнюдь не великая война – а нависающая над сектором тень в варпе...
Что это? Бездуховная стратегия (хотя скорее тактичка) от Ищущего, вдохновленная DoWом и Mechanicus – двумя играми по вселенной Warhammer 40000. Дисбаланс, неправильные резолвы и грубые нарушения лора. Типичный модуль Ищущего. ПравилаИгра представляет собой локальный конфликт за один из городов-ульев в погибшем мире. Он исчерпал ресурсы и практически погиб, а ожесточенная борьба на орбите планеты приводит к постоянным обстрелам поверхности планеты вне защищенных пустотным щитом человейников, где еще поддерживается сносная атмосфера жизни. Для победы необходимо выполнить одно из следующих условий: контролировать 12 стратегических пунктов на конец хода; контролировать сектор 0 (пункт управления внутренней атмосферы улья и распределения энергии) в течении 3 ходов после захвата; на конец хода на карте не присутствует ни одного враждебного подразделения. Сам улей разделен на три зоны: Подулей, Средний Круг, Небеса. Сектора каждой оказывают свое уникальное влияние на ваших юнитов. Между собой они связаны дорогами, которые также проходят через стратегические пункты. Подробнее смотрите в раздел "Карта". В начале игры вы контролируете ровно 3 сектора, определенные изначально. Пока вы продолжаете их контролировать (для контроля родных секторов не требуется держать там свои войска), каждый из секторов дает вам 20 Очков Снабжения, на которые вы можете закупать войска. Контроль чужого сектора высадки дает лишь 10 Очков Снабжения вам. Некоторые стратегические пункты также дают очки снабжения. Кроме того, ОС можно получить за уничтожение вражеских юнитов в виде 50% от стоимости уничтоженного юнита (с округлением в меньшую сторону). Изначальное число ОС на закупку юнитов – 250. Найм и высадка отрядов проходит между ходами. При найме юнита не обязательно сразу же высаживать его на планету. Каждый юнит имеет 2 действия. Действие можно потратить на то, чтобы пройти некоторое число секторов (в зависимости от Мобильности юнита), активировать "спецправило", восстановить мораль (2 морали за 1 действие) или вступить в бой (оказать поддержку союзному отряду – участвовать в бою за сектор, но не передвигаться на него при победе). При вступлении в бой (в том числе во время использования спецправила или движения), они прекращают путь или применение спецправила (если спецправило требует такового). Сначала резолвятся совершаемое отрядами первое действие, затем совершаемое отрядами второе действие, однако оба действия заявляются в начале хода. В одном секторе на конец хода может находится до 3 юнитов одного игрока. Боевая система проста: когда один отряд нападает на второй или если несколько отрядов хотят совершить действие на один сектор (неважно, занятый или пустой), они вступают в бой. Бой проходит в две фазы: стрелковую и фазу ближнего боя (фаза ближнего боя начинается только для тех юнитов, что хотят находится в клетке). Сначала каждая союзная группа юнитов cуммирует свою стрелковую атаку – из результата вычитается защита и получившееся число наносит урон Боеспособности (если при этом атаковавшая группа имела преимущество в численности, то каждая потерянная единица Боеспособности ведет к потере 4 единиц Морали, а не 2 по умолчанию). После сражение переходит в фазу Ближнего Боя, где урон наносится напрямую Боеспособности (каждая потерянная единица Боеспособности в Ближнем Бою ведет к потере 4 Морали; если при этом у стороны было численное преимущество, то за каждую потерянную единицу Боеспособности соперник теряет 6 морали) в зависимости от Атаки Ближнего Боя. После происходит подсчет очков Морали (Боеспособности для Бесстрашных) у каждого отряда и происходит бросок кубика 1dN (N – оставшаяся Мораль) для каждой группы атакующих. У кого бросок показал больший результат – тот и считается победителем. При нескольких равных числах победитель выбирается на усмотрение Мастера. Приоритет получаемого урона: Живой Щит, Ультимативная категория, Техника, Пехота, Самый дорогой юнит. У каждого юнита есть показатель Боеспособности, Морали, Стрелковой атаки, Атаки Ближнего Боя и Защиты. В некоторых случаях есть также "Спецправила", которые дают дополнительные возможности для них. Боеспособность показывает, сколько урона отряд может выдержать до уничтожения (при потере 50% боеспособности с округлением в меньшую сторону (1/3) Стрелковая атака, Атака Ближнего Боя и Защита снижаются на 50% с округлением в большую сторону (2/3)). Мораль показывает, насколько отряд способен подчиняться приказам и сражаться в ближнем бою (при нулевой морали оба действия автоматически расходуются на восстановление морали; отряд с нулевой моралью автоматически проигрывает ближний бой и не наносит противнику урона в ближнем бою). Стрелковая атака показывает силу в фазе дальнего боя (для большинства отрядов соседняя клетка) и является фиксированным целым числом. Атака Ближнего Боя показывает силу юнита в фазе ближнего боя и является фиксированным целым числом. Защита показывает, насколько легко отряду проигнорировать Стрелковую атаку. При поражинии в битве, юниты перемещается на ближайшую свободную клетку; если таковой нет, они погибают. Юниты, купленные, но не размещенные на карте, находятся в резерве – некотором абстрактном безопасном месте вне карты. В конце хода юниты в резерве восстанавливают всю мораль и 4 единицы боеспособности. КартаУлей Вавилон-V-42 разделе на 103 сектора и соединен между собой специальными магистральными линиями, по которым перевозят грузы и людей. В каждой из зон свой ландшафт, влияющие на ведение боевых действий. Бонусы к Защите не действуют на технику и ультимативную категорию, кроме шагаходов. Родной сектор / сектор высадки – помимо воздействия от обычного ландшафта, дает контролирующему игроку очки снабжения и восстанавливают 2 единицы боеспособности отряду в секторе. Застройка Подулья (множество секторов, как пример – 89 и 48) – грязные улицы, за которые сражаются городские банды и мутанты. Крайне угнетающе действуют на солдат. Если в конце хода ваши юниты расположены в подобном секторе, они теряет 1 единицу морали. Пустыри Подулья (100, 86, 15, 10, 50) – совершенно нежилые зоны, непригодные для жизни даже по меркам Подулья. Стены большинства сооружений пробивает даже выстрел из лазгана – укрытий в таких зонах тоже нет. Если в конце хода ваши юниты расположены в одном из таких секторов (и не имеют свойства Броня), они теряют 1 единицу боеспособности. Основная застройка (20, 58, 58, 70 и другие) – перенаселенные жилые комплексы со сносными условиями для жизни. И во многих случаях – множеством передвижных живых щитов. Юниты в этой клетке получают +1 к Защите. Высотная застройка (30 и 31) – элитные комплексы, шпили городов ульев, каждый из которых защищен дополнительным пустотным щитом. Юниты в этой клетке получают +3 к защите, юниты с спецправилом "Артиллерия" стреляют на 1 клетку дальше. Центр улья (сектор 0) – пункт управления погодными машинами и энергосистемой улья, позволяющий отключать целые сектора от снабжения кислородом и энергией. Контроль этой точки в течении 3 ходов после захвата ведет к победе. Магистраль (сектор 40, 64, 76 и другие) – крупные транспортные артерии для наземного транспорта. Только по таким может передвигаться тяжелая техника, юниты могут пройти на 50% больше. Каждая стратегическая позиция также дает +4 к Защите, будучи фактически мощным укрепленным пунктом, помимо своих уникальных бонусов. Стратегический пункт 1 (62) – радиационные фильтры. Сама система простирается на весь улей, однако радиоактивные осадки оседают именно здесь. Отключить их, к сожалению, нельзя, однако возможно использовать. Владелец радиационных фильтров при найме отряда пехоты может выдать ему спецправило "Радиоактивный" (не больше 1 за ход). Стратегический пункт 2 (92) – генераторы. Мощные энергетические установки, обеспечивающие энергией большую часть Подулья. Крайне опасны – излучение от них при повышенных нагрузок способно убивать живые организмы! Владелец генераторов может раз в три хода перегружать генераторы и наносить 1dN (где N показатель боеспособности задетого отряда) урона Боеспособности всем отрядам пехоты в радиусе двух гексов (если отряд не имеет свойства Броня). Стратегический пункт 3 (95) – тюрьма. Фактически отдельная крепость с глубокими казематами, где нарушители Имперских Законов ждут своей незавидной участи – и подвергаются жесточайшим наказаниям за нарушение режима. Юниты владелец этого пункта получают +1 к максимуму Морали. Стратегический пункт 4 (74) – завод трупных батончиков. Империум, будучи сверхэффективной военной машиной, не дает ресурсам пропадать даром и даже маргиналы с отщепенцами общества способны послужить Императору, ведь даже они не смогу провалиться в роли еды. Владелец может раз в ход продать отряд пехоты по полной стоимости обратно в резерв. Стратегический пункт 5 (9) – атмосферные очистители. Могучие машины, позволяющие хотя бы не задыхаться жителям улья. Пульт управления, разумеется, расположен не тут, но даже из владения непосредственно очистителями можно получить пользу. Владельцу очистителя требует на 1 ход меньше контролировать центр управления улья для победы; если очистители контролирует враг, то игроку, контролирующему центр, необходимо на 1 ход больше владеть центром для победы. Стратегический пункт 6 (2) – станция очистки воды. Стратегический пункт 7 (11) – ремонтный цех. С помощью местных запчастей и производственных линий можно прямо во время боя ремонтировать и модернизировать технику. Техника в этом секторе восстанавливает 1 единицу Боеспособности в конце хода, вся техника игрока становится невосприимчива к негативным эффектам секторов Подулья. Стратегический пункт 8 (67) – пункт призыва. Именно здесь Силы Планетарной Обороны улья Вавилон-V-42 собирают рекрутов для того, чтобы направить их в бой. Правда, увы, такова, что чаще всего они сражаются за еду и шанс выбраться из ада улья, а не за идею. Владелец каждый ход получает отряд Белых Щитов в резерв. Стратегический пункт 9 (83) – госпиталь генеторов. Эксперимент магосов-биологосов из Адептус Механикум: здесь они заменяли людям органы и выращивали те с нуля, а также лечили редкие заболевания. Надо отметить, что большинство пациентов в конечном итоге умирали от последующих испытаний по совершенствованию человеческого тела. Пехота в этом секторе восстанавливает 1 единицу Боеспособности в конце хода, вся пехота игрока становится невосприимчива к негативным эффектам секторов Подулья. Стратегический пункт 10 (14) – арсенал. Расположенный на противоположной стороне улья от пункта призыва для предотвращения мятежей, он хранит тонны оружия и боеприпасов, некоторые из которых (вроде мельта-бомб) будут полезны даже ксенорасам. Владелец сектора может выбрать любой тип пехотных юнитов; все юниты этого типа получат +2 к Стрелковой атаке. Стратегический пункт 11 (21) – штаб-квартира Адептус Арбитрес. Мощный укрепленный пункт, способный снабжать целую армию. Для полноценного контроля за соблюдением Имперских Законов Арбитрес создали сеть тайных ходов по всему улью. Владелец сектора может назначить в сектор "гарнизон" из максимум 3 юнитов; эти юниты не будут учитываться в лимите "три юнита на клетку", однако будут участвовать в бою при нападении на сектор; юниты не смогут двигаться до конца игры (или своего уничтожения); юниты в секторе получают дополнительные +3 к Защите и через него могут перемещаться в любую стратегическую точку; если точка занята врагов, фаза стрелкового боя пропускается. Стратегический пункт 12 (42) – дворец лорда улья. Резиденция бывшего хозяина города отлично укреплена, но её настоящая ценность в обилии когитаторов, позволяющих координировать действия армий и флота на планете и орбите. Владелец сектора может высаживать войска из резерва в сектор 42 и получает +20 очков снабжения в ход. ГенерацияИмя: Любое достаточно пафосное для вашего руководителя. Раса: Соответствующая подфракции. Класс: Уникальное наименование подфракции. Внешность: Аватарка обязательна. Характер: Коротко о стиле ведения войны. История: По желанию. Навыки: Пусто. Инвентарь: Можете записывать сюда ваших юнитов в резерве. ФракцииА теперь самое важное: непосредственно ростер юнитов. Каждая фракция имеет две общие особенности и 2 особенности подфракции. Каждая подфракция имеет 3 героя (выбрать можно только одного), 4 юнита пехоты, 3 юнита техники и 1 юнита ультимативной категории. Игрок выбирает непосредственно подфракцию. Параметры юнитов используют сокращения: БС (Боеспособность), М (Мораль), СА (Стрелковая атака), ББ (Атака Ближнего Боя), З (Защита), Д (Мобильность) СП (Спецправило), ОС (стоимость в очках снабжения). Расшифровка всех спецправил в низу поста. Герои – особые юниты, которые чаще всего отображают руководителя подфракции на поле боя или сильнейшего солдата. Они не имеют показателя Морали как такового и невосприимчивы ко всем эффектам Морали. При смерти они не исчезают из игры, а переводятся в резерв, где требуют время на восстановление – три хода после поражения в среднем. Кроме того, каждый из героев имеет дополнительную особенность, которая влияет на него, отряд в гексе с ним (или пососедству) или всю подфракцию игрока. Астра Милитарум: Имперская ГвардияПлоть и кровь Империума, величайшая военная сила в Галактики. Триллионы лучших солдат человечества, ежедневно сражающиеся на миллионах планет ради выживания человечества и во славу Бога-Императора. Имя нам – легион – одновременный найм 2 юнитов пехоты одного типа позволяет бесплатно нанять еще 2 отряда пехоты того же типа. Официо Префектус: Комиссариат – любой отряд пехоты за два действия ценой 1 единицы боеспособности полностью восстановить Мораль. СПО: Силы Планетарной ОбороныПервая линия обороны, лучшие силы планеты и источник рекрутов для Имперской Гвардии. СПО Вавилона-V отличаются низкой оснащенностью современным оружием и пристрастием к стабберному оружию, а также обильной человеческой базой благодаря постоянной угрозе со стороны ксеносов и еретиков. Благодаря контракту с малоизвестным миром-кузней, имеют достаточно крупный парк техники. Дети Улья – отряды пехоты получают бонус +2 к Стрелковой Атаке и +1 к Защите при бое в Застройке Подулья. Всеобщая мобилизация – каждый ход получают отряд Ополчения. При контроле Пункта Призыва вместо отряда Белых Щитов получает 3 отряда Ополчения. Герои Лорд Улья (БС: 4, СА: 3, ББ: 5, З: 2, Д: 1) Защищенный панцирной броней с сервоприводами, вооруженный лазпистолетом ручной выделки и силовым клинком, Лорд Улья является превосходным бойцом ближнего боя, который ведет свои подчиненных в атаку. Командир – не учитывается в лимите "три юнита на клетку".
Планетарный понтифик (БС: 3, СА: 1, ББ: 2, З: 1, Д: 2) Глава всех приходов на Вавилоне-V, этот ярый служитель Имперского Культа (по крайней мере, на людях) одним своим присутствием вдохновляет своих союзников. Вдохновитель – в конце хода восстанавливает союзным отрядам на своем и соседних гексах Мораль до максимального значения.
Генерал СПО (БС: 2, СА: 2, ББ: 2, З: 0, Д: 2) Плохая физическая форма и отвратительное снаряжение не мешают выполнять генералу долг: руководить своими войсками и защищать Улей. Доктрины защиты улья – в начале игры и после каждого хода может выбрать одну из доктрин защиты улья: Железо превыше плоти или Живая волна. Железо превыше плоти: все юниты Пехоты (кроме Караула Гвардии Лорда) получает спецправило "Живой щит". Живая волна – если в секторе нет техники или ультимативной категории со стороны подфракции СПО, лимит юнитов на клетке повышается до 4. Пехота Толпа ополчения (БС: 1, М: 1, СА: 1, ББ: 1, З: 0, Д: 2, СП: Строители, Живой щит, ОС: 1) Оснащенная стабберами толпа, которую можно направить на возведение укреплений или пожертвовать ей для того, чтобы задержать врага.
Взвод солдат СПО (БС: 2, М: 3, СА: 2, ББ: 1, З: 0, Д: 2, ОС: 3) Относительно дисциплинированные солдаты в флак-броне, умеющие обращаться с стаб-оружием. Некоторые отделения имеют лазвинтовки.
Отделение Белых Щитов (БС: 2, М: 5, СА: 3, ББ: 2, З: 1, Д: 2, ОС: 7) Рекруты, уже формально зачисленные в Имперскую гвардию и имеющие соответствующее снаряжение, но еще не считающиеся полноценными гвардейцами.
Караул Гвардии Лорда (БС: 3, М: 3, СА: 3, ББ: 4, З: 1, Д: 2, СП: Элита-9, Штурмовики, ОС: 12) Элитный отряд личной охраны лорда Улья. Оснащен много лучше Имперской Гвардии, однако специализируется на боях ближней дистанции в узких помещениях. Техника Звено боевых Лэндкраулеров (БС: 3, М: 2, СА: 1, ББ: 1, З: 2, Д: 3, СП: Транспорт-1, Строитель, ОС: 8) Боевая модификация основного трактора Империума. Служит в СПО в качестве БТР и строительной техники. Каждое звено состоит из нескольких таких машин.
Патруль Часовых-разведчиков (БС: 4, М: 3, СА: 3, ББ: 2, З: 2, Д: 4, СП: Шагаход, Живой щит, ОС: 15) Пара облегченных шагоходов, заказанных с ближайшего мира-кузни. Пилоты не до конца овладели мастерством управления и нормальному пилоту гвардии противостоять вряд ли смогут.
БМП Химера (БС: 6, М: 5, СА: 5, ББ: 1, З: 3, Д: 3, СП: Транспорт-1, OC: 25) За исключением плохообученного экипажа и паршивых материалов, это стандартная гвардейская Химера. Ультимативная категория Тяжелый танк Малкадор (БС: 10, М: 6, СА: 13, ББ: 0, З: 6, Д: 1, СП: Тяжелый, Элита-3, Броня, ОС: 70) Устаревший и в высшей степени ненадежный танк, пригодный к использованию исключительно в виде артиллерии непосредственной поддержки. 1-ый Вавилонский смешанный полкСозданный и пополняемый из разбросанных по Хейпанскому субсектору разбитых полков Астра Милитарум, этот полк не имеет конкретной специализации и недостаточно слажен. Впрочем, за несколько десятилетий он показал себя образцовым полком Имперской гвардии, демонстрируя невероятную верность Богу-Императору и Империуму. Имперское превосходство – если мораль пехотного отряда максимальна, дает +3 к Стрелковой атаке. Логистика побеждает разведку – в начале игры 1 тип техники или ультимативной категории может быть заменен на иной тип техники или ультимативной категории по согласованию с Мастером. Герои Генерал-губернатор (БС: 4, СА: 2, ББ: 3, Д: 2) Бывший губернатор системы, ныне возглавляющий остатки Имперской гвардии и СПО. Эффективный руководитель – сокращает все траты на укрепления на 5 ОС.
Лорд-комиссар (БС: 5, СА: 3, ББ: 2, Д: 2) Отлично мотивирует солдат: ВПЕРЕД, СОБАКИ, К ПОБЕДЕ! Эффективный мотиватор – все союзные юниты в секторе с лордом-комиссаром и соседних автоматически теряют 1 единицу Боеспособности при падении Морали до 0 в конце хода и восстанавливливают Мораль до максимума.
Пехота Отделение Белых Щитов (БС: 2, М: 5, СА: 3, ББ: 2, З: 1, Д: 2, ОС: 7) Рекруты, уже формально зачисленные в Имперскую гвардию и имеющие соответствующее снаряжение, но еще не считающиеся полноценными гвардейцами.
Отделение гвардейцев (БС: 4, М: 10, СА: 4, ББ: 4, З: 2, Д: 2, ОС: 15) Костяк любого полка Гвардии, лучшие воины человечества.
Отделение ветеранов (БС: 6, М: 12, СА: 6, ББ: 5, З: 2, Д: 2, ОС: 20) Прошедшие десятки компаний и столетия битв воины, ставшие любимцами Императора.
Отделение тяжелого вооружения (БС: 3, М: 8, СА: 6, ББ: 1, З: 3, Д: 2, СП: Бронебойность, ОС: 20) Единственный аргумент Гвардии против тяжелой техники и наседающих масс врагов. Техника БМП Адская Гончая (БС: 6, М: 8, СА: 2, ББ: 6, З: 3, Д: 3, СП: Штурмовик, Натиск, ОС: 40) Огнеметная машина, невероятно опасная в городсских условиях улья.
Часовые поддержки (БС: 4, М: 6, СА: 7, ББ: 1, З: 2, Д: 3, СП: Шагоход, ОС: 40) Часовой, оснащенный оружием огневой поддежки: ракетной батареей, миноментной установкой или целым семейством тяжелых стабберов и лазганов.
Самоходная мортира Грифон (БС: 4, М: 6, СА: 10, ББ: 0, З: 2, Д: 2, СП: Артиллерия-2, ОС: 55) Самая легкая самоходная артиллерия Имперской гвардии, способная перевозить с собой множество разнокалиберных снарядов. Ультимативная категория Поддельный сверхтяжелый танк Гибельный клинок (БС: 12, СА: 20, ББ: 6, З: 6, Д: 1, СП: Броня, Тяжелый, Символ, Элита-1, ОС: 120) МОЩЬ ОДИННАДЦАТИ СТВОЛОВ! Независимое подразделение Милитарум АуксилияЭкспериментальное подразделение, созданное после того, как один из комиссаров, высадившийся в лагере орков на одной из планет сектора Копрулу, смог дисциплинировать ксеносов и заставить их сражаться за Империум, после чего заявил, что если вышло с орками – то с абхуманами получится тем более. Искупление в смерти – смерть любого союзного отряда повышает Мораль всех юнитов на карте на 1. Полезные уродства – все юниты фракции игнорируют штрафы от Пустырей Улья и Застройки Улья. Адептус Астартес: КосмодесантВеличайшие из воинов Императора, генетически модифицированные суперсолдаты, оснащенный лучшим вооружением и броней Империума, верные и неустрашимы, Ангелы Смерти, чьи сияющие крылья несут скорое уничтожение врагам человечества. Ангелы Императора – за 5 очков снабжения любой пехотный юнит из резерва можно разместить на поле боя по правилам дипстрайка. Ограниченное вмешательство – максимальное число юнитов на поле боя и в резерве не должно превышать 20 юнитов Пехоты, 10 юнитов Техники и 1 юнита ультимативной категории. Дочерний орден УльтрамариновВерные сыны Робаута Жиллмана, доблестные Ультрадесантники отличаются от основного ордена лишь оттенками брони, символикой и опытом, а в основном это все те же сверхсолдаты, неотступно следующие Кодексу Астартес, как великому плоду мудрости их отца. Вавилон-V стал исключением... Которое, все же, было описано на одной из страниц раздела "Кризисные ситуации". Кодекс Астартес – выберите одну из 4 стратегем на всю игру: Сокрушающий Удар, Тактическое Превосходство, Гибкая Оборона или Призрачное Присутствие. Стратегемы смотреть в конце поста. Защитники людей – не получают бонусов Защиты от Основной и Высотной Застройки; не подвергаются штрафам Морали от Застройки Подулья. Герои Капитан роты (БС: 6, СА: 7, ББ: 2, З: 4, Д: 2) Ветеран множества компаний, опытный тактик и боец, ведущий своих людей в бой. Наизусть знает кодекс Астартес, однако может проявлять тактическую смекалку и выживать даже в неучтенных кодексом ситуациях. Найти и уничтожить – позволяет игроку выставить другую линию приоритетов при атаке, в которой участвует капитан.
Старший библиарий (БС: 6, СА: 7, ББ: 5, З: 5, Д: 2) Могущественный псайкер-космодесантник, облаченный в доспех и вооруженный психосиловым оружием, однако его истинная сила заключается в его искусном псайкерстве. Варп-молния – разрушительный энергетический снаряд, наносящий вражескому отряду в первом бою 6d6 урона напрямую по боеспособности до фаз стрельбы и ближнего боя.
Капеллан (БС: 6, СА: 4, ББ: 4, З: 4, Д: 2) Духовный наставник Ордена, ревностно хранящий его традиции и надзирающий за братьями по Ордену. Его ярые проповеди во время боя впечатляют даже непоколебимый космодесант, не говоря уже о простых людях. Вдохновитель – в конце хода восстанавливает союзным отрядам на своем и соседних гексах Мораль до максимального значения. Пехота Тактическое Отделение (БС: 8, М: 12, СА: 8, ББ: 3, З: 3, Д: 2, СП: Броня, Элита-12, ОС: 40) Десяток космодесантников, вооруженных болтерами и, при необходимости, способные в кратчайшие сроки получить снаряжение в виде тяжелого болтера, плазменной винтовки или огнемета.
Штурмовое Отделение (БС: 7, М: 13, СА: 4, ББ: 5, З: 3, Д: 3, СП: Броня, Штурмовики, Натиск, Элита-4, ОС: 50) Космодесантники в облегченной штурмовой броне с реактивными ранцами, вооруженные цепными мечами и болт-пистолетами.
Отделение Опустошителей (БС: 9, М: 12, СА: 14, ББ: 1, З: 3, Д: 2, СП: Броня, Бронебойность, Артиллерия-1, Элита-4, ОС: 65) Несколько космодесантников, несущих в руках комби-мельту, плазма-пушки или ракетные установки под прикрытием молодных братьев с болтерами.
Звезда Терминаторов (БС: 12, СА: 6, ББ: 8, З: 5, Д: 1, СП: Броня, Дипстрайк, Бесстрашие, Элита-1, ОС: 120) Пять ветеранов 1-ой роты, облаченные в терминаторские доспехи с поясом телепортации. Величайшие из воинов Ордена. Техника Мотоциклетное отделение (БС: 6, М: 12, СА: 6, ББ: 3, З: 2, Д: 4, СП: Броня, Штурмовики, Элита-3, ОС: 45) Десяток космодесантников на байках, оснащенных тремя тяжелыми болтерами. Крайне маневренный и быстрый, но требует мастерства для достижения боевой эффективности.
Дредноут (БС: 16, СА: 8, ББ: 8, З: 6, Д: 2, СП: Броня, Бронебойность, Штурмовик, Шагоход, Натиск, Символ, Бесстрашие, Ужасающий, Элита-3, ОС: 150) Древний и почитаемый воин Ордена, сраженный в прошлом, но возродившийся в качестве пилота 12 тонн (бесшумной) ярости, вооруженный разрушительным оружием дальнего и ближнего боя.
БТР Носорог (БС: 12, М: 8, СА: 6, ББ: 2, З: 4, Д: 3, СП: Броня, Транспорт-1, Элита-4, ОС: 60) Основная рабочая лошадка Адептус Астертас: надежная, бронированная и оснащенная тяжелым болтером для огневой поддержки десанта. Ультимативная категория БТР Лэндрейдер-Искупитель (БС: 20, СА: 22, ББ: 4, З: 8, Д: 2, СП: Броня, Транспорт-1, Тяжелый, Бесстрашие, Элита-1, ОС: 200) Сверхбронированный боевой транспорт Астартес. В данной модификации лазпушки по бортам замененые на прометиевые огнеметы. Великая рота Космических волковВерные сыны Русса, известные как Свора, являются одними из самых подозрительных космодесантников Империума: игнорирующие кодекс Астартес, выглядящие как мутанты, неподконтрольные Терре, они вызывают подозрения у Инквизиции и находятся под строгим контролем, однако их зашкаливающая боевая эффективность заставляет мириться с таким положением дел. Канис Феликс – при снижении Морали до 0, отряды Космических волков выходят из под контроля игрока, получают спецправила "бесстрашие", "натиск" и "берсерк". Сила Фенриса – если юнит имеет спецправило "бесстрашие" или максимальную Мораль, получает +4 к атаке ближнего боя. Герои Волчий лорд (БС: 8, СА: 4, ББ: 8, З: 4, Д: 2) Скорее король, нежели капитан, он возглавляет Великую роту и от него зависит судьба всей стаи. Волчья гвардия – может быть "прикреплен" к любому отряду на поле боя до конца сражения, возвышая выбранного юнита до Волчьей Гвардии соответствующего типа.
Волчий жрец (БС: 10, СА: 2, ББ: 3, З: 4, Д: 2) Капеллан и апотекарий одновременно, уважаемый духовный наставник космоволков. Видящий Достойных – находясь на поле боя, в фазу набора может выбрать 1 отряд Кровавых Когтей, Стремительных Когтей или Серых Охотников на поле боя и "повысить" их до следующего ранга (Кровавых Когтей до Стремительных, Стремительных Когтей до Серых Охотников, Серых Охотников до Длинных Клыков); при повышении вся Мораль и Боеспособность отряда будут восстановлены.
Рунный жрец (БС: 8, СА: 5, ББ: 5, З: 4, Д: 2) Библиарий Космических Волков, использующий как источник энергии не чистый варп, а таинсвенную Силу Фенриса. Вой Фенриса – потратив два действия, может использовать способность: в радиусе 2 секторов Мораль всех врагов снижается до 0, Мораль всех союзных юнитов повышается до максимума. Пехота Стая Кровавых Когтей (БС: 12, М: 12, СА: 2, ББ: 4, З: 3, Д: 2, СП: Броня, Штурмовики, Натиск, ОС: 40) Молодые неофиты волков числом от 20 до 30 голов, яростные и горячие; вооружены лишь болт пистолетом и цепным клинком.
Стая Небесных когтей (БС: 10, М: 16, СА: 1, ББ: 5, З: 3, Д: 3, СП: Броня, Штурмовики, Натиск, Дипстрайк, ОС: 55) Проявившие удаль Когти получают реактивный ранец и еще яростнее врываются во вражеский строй.
Стая Серых охотников (БС: 10, М: 20, СА: 10, ББ: 4, З: 4, Д: 2, СП: Броня, ОС: 70) Аналог тактического отделения из 7-12 волков, закаленные в боях и мутировавшие из-за изъяна Канис Феликс.
Стая Длинных клыков (БС: 10, СА: 16, ББ: 4, З: 4, Д: 2, СП: Броня, Бронебойность, ОС: 85) Аналог отделения опустошителей из 3-5 волков, закаленных в столетиях сражений. Техника Мотоциклетная стая Стремительных когтей (БС: 8, М: 12, СА: 2, ББ: 6, Д: 4, СП: Броня, Натиск, ОС: 55) Мотоциклисты волков, в отличии от большинства космодесантников, имеют привычку использовать цепные клинки, а не тяжелые болтеры.
Волчий дредноут (БС: 20, СА: 3, ББ: 15, З: 7, Д: 2, СП: Броня, Бронебойность, Штурмовик, Шагоход, Натиск, Символ, Бесстрашие, Ужасающий, Берсерк, Элита-3, ОС: 180) Как правило, в дредноуте большинство волков окончательно поддаются внутреннему зверю и становятся едва управляемыми.
Тяжелый танк Хищник-Аннигилятор (БС: 16, М: 12 СА: 8, ББ: 2, З: 6, Д: 2, СП: Броня, Бронебойность, ОС: 100) Ощутимо модифицрованный Носорог, превратившийся в убийцу танков. Ультимативная категория Стая вульфенаров (БС: 12, СА: 6, ББ: 20, З: 6, Д: 3, СП: Броня, Натиск, Бронебойность, Берсерк, Устрашающие, Регенерация, Бесстрашие, Элита-1, Штурмовики, ОС: 180) Возглавляемая железным жрецом стая из обезумевших космодесантиков представляет собой невероятно страшное оружие. Крестовый поход Черных ХрамовниковТолком неизвестно, по какой причине система Бахак стала целью крестового похода этих фанатиков, всеми фибрами души ненавидящих ксеносов, предателей и отступников, но если Черные Храмовники здесь, можно быть уверенным: либо священная ярость очистит планету от врагов Императора, либо будет сожжена в очищающем пламени. Воины Веры – все юниты имеют спецправило "бесстрашие". Братство Меча – все юниты имеют спецправило "натиск", однако не имеют стрелковой атаки. Империум ЧеловечестваИмпериум – бесчисленное множество миров, объединенных лишь в любви к Богу-Императору, бессмертному богу, что хранит человечество от ужасов варпа. Адептус Астартес Его клинок, Астра Милитарум Его молот, но не только они стоят на страже людей. Независимое финансирование – получают 20 очков снабжения каждый ход. Неистовая вера – все эффекты, восстанавливающие мораль, восстанавливают на 2 единицы морали больше. Святые ордосы Императорской ИнквизицииСамая независимая и могущественная из имперских организаций, имеющая права затребовать практически у любой силы в Империуме (кроме, пожалуй, Адептус Кустодес) любые ресурсы на выполнение своей миссии: защиты Империума от любых угроз. Внешних, внутренних и даже угроз, идущих из самой Инквизиции. Если Инквизиция прибыла на планету – значит, так надо и верным сынам Империума не следуют задавать вопросов. Фракционная борьба – Инквизиция не имеет общего юнита Ультимативной Категории. Выберите одну из фракций, в которой состоит Инквизитор, в списке в конце поста и получить соответствующего юнита как юнита ультимативной категории. Флот перехватчиков – потратив 40, игрок может указать на любого другого игрока. Случайный отряд, который будет им высажен в следующем ходу, будет уничтожен. Герои Инквизитор Ордо Маллеус (БС: 4, СА: 4, ББ: 4, З: 2, Д: 2) Специалист по борьбе с демоническими угрозами, которые умеет окончательно (или, по крайней мере, на долгое даже по демоническим меркам время) изгонять демонов из Материума. Убийца демонов – все союзные юниты в секторе с Инквизиторов (включая его самого) имеют свойство Святость.
Инквизитор Ордо Ксенос (БС: 4, СА: 4, ББ: 4, З: 2, Д: 2) Ввиду обилия ксенорас, каждый инквизитор сосредотачивается на борьбе с одним конкретным видом ксеносов. Иногда возникает неловкость: Инквизитор успевает уничтожить ксенорасу за пару столетий и его знания становятся почти бесполезными. Этому инквизитору такая судьба не грозит. Ксенолог – выберите любую подфракцию из фракции Орки, Разумные ксеносы или Галактические угрозы. Если ваши юниты ведут бой с этой подфракцией, все спецправилах юнитов этой подфракции считаются недействующими.
Инквизитор Ордо Еретикус (БС: 4, СА: 4, ББ: 4, З: 2, Д: 2) Ордо Еретикус специализируется на искоренении повстанцев, мутантов и несанкционированных псайкеров, а потому тесно сотрудничает с другими организациями Империума. Прямое управление – игрок в начале игры может заменить любое число юнитов своей подфракции на любое другое число юнитов другой подфракции Империума (Экклезиархия и Адептус Механикус). Действует, даже если инквизитор находится в резерве. Пехота Толпа Кающихся (БС: 2, СА: 1, ББ: 2, З: 0, Д: 2, СП: Берсерки, Живой щит, Бесстрашие, ОС: 2) Чаще всего, это просто плоховооруженная толпа фанатиков, которые жаждут убивать всех, кто, по их мнению, порочит Империум и возводит хулу на Бога-Императора.
Взвод Арбитраторов (БС: 4, М: 6, СА: 4, ББ: 4, З: 2, Д: 2, ОС: 9) Военизированное полицейское подразделение, которое надзирает за соблюдением имперских законов и пресекающее любые попытки их нарушить. Иногда – самостоятельно предотвращают мятежи и восстания, но в основном разгоняют митинги и ликвидируют преступность.
Отделение Инквизиторских Штурмовиков (БС: 5, М: 7, СА: 6, ББ: 3, З: 3, Д: 2, СП: Штурмовики, ОС: 15) Собранные из ветеранов гвардии солдаты, предназначенные для ведения городского боя и борьбы в тесных пространствах.
Свита Крестоносцев (БС: 6, СА: 0, ББ: 6, З: 4, Д: 2, СП: Броня, Натиск, Бесстрашие, Элита-1, ОС: 20) Настоящие рыцари 41 тысячелетия: бесстрашные, истово верующие, в доспехах, подобных броне Астартес, с щитом, что выдерживает выстрел плазмы, и разрушительным клинком. Техника Разведывательная БТР Саламандра (Б: 8, М: 8, СА: 4, ББ: 2, З: 4, Д: 3, СП: Транспорт-1, ОС: 35) Созданная на основе Химеры боевая машины, выполняющая функции разведчика и, одновременно, машины боевой поддержки пехоты.
БТР Секач (Б: 10, М: 8, СА: 6, ББ: 1, З: 3, Д: 3, СП: Броня, Транспорт-1, Бронебойность, ОС: 55) Созданный на основе Носорога боевой транспорт непосредственной поддержки, оснащенный лазпушкой. Из-за необходимости расширения транспортного отсека, броня несколько истончилась по сравнеию с предшественником.
Осадный танк Поборник (Б: 10, М: 8, СА: 16, ББ: 1, З: 3, Д: 2, СП: Броня, Артиллерия-1, Штурмовик, Элита-4, ОС: 80) Эта чудовищная машины способна одним выстрелом разрушать стены и замечательно чувствует себя в городских условиях – и в этом танке с трудом узнаешь бывший Носорог. Адептус Министорум: ЭкклезиархияГосударственная церковь Империума, распространяющая Имперский Культ и тщательно следящая за любыми отклонениями от канонов веры. По-видимому, ересь в субсекторе Хейпс стала столь велика, что Экклезиархия направила сюда Сестер Битвы и Фратерис Милициа под руководством кардинала для возвращения планет в лоно истинной веры. Дух сильнее плоти – игнорируют штрафы за падение боеспособности ниже 50%. Пламенный дух – все юниты имеют свойство "бесстрашие". Герои Кардинал (БС: 4, СА: 4, ББ: 2, З: 3, Д: 2) Один из десяти тысяч высших духовных чинов Империума, он оснащен лучшей защитой и снаряжением, которое только может позволить себе священник. Будущий лорд Терры – если находится на поле боя, фракции Империума, Адептус Астартес и Астра Милитарум не могут вести между собой боевые действия.
Канонисса-командор (БС: 6, СА: 5, ББ: 2, З: 4, Д: 2) Командир Сестер Битвы, истово верующая в Императора и несущая его святой огонь. Переполняющий Свет – получает один из 3 титулов Девы Бога-Императора.
Аббат (БС: 2, СА: 1, ББ: 2, З: 6, Д: 2) Ярый проповедник и оратор, облаченный в скромную рясу и возглавляющий ополчение Фратерис. Ведущий толпы – Сестры Битвы получают спецправило Элита-5, Доминионки получают спецправило Элита-3, Целестианки получают спецправило Элита-1; Ополчение Фратерис получает +1 к Боеспособности, +1 к Стрелковой Атаке, +2 к атаке Ближнего Боя, +2 к Защите , +1 Движение и спецправила Броня и Натиск, их стоимость повышается на 2 ОС. Пехота Ополчение Фратерис (БС: 2, СА: 1, ББ: 2, З: 0, Д: 2, СП: Живой щит, Строители, Бесстрашие, ОС: 2) Фанатичная едва организованная толпа, которая тянется за одобренным Экклезиархией проповедником.
Отделение Сестер Битвы (БС: 6, СА: 6, ББ: 3, З: 2, Д: 2, СП: Броня, Бесстрашие, ОС: 30) Облаченные в тяжелые защитные костюмы девы, что используют святую троицу болтера, огнемета и мельты против любогов врага Бога-Императра.
Отделение Доминионок (БС: 6, СА: 8, ББ: 2, З: 2, Д: 2, СП: Броня, Бесстрашие, Штурмовики, Бронебойность, ОС: 35) Ударное тяжелое подразделение Сороритас, носящее штурмовые болтеры и самые тяжелые и мощные образцы мельта-оружия и огнеметов.
Отделение Целестинок (Б: 8, СА: 7, ББ: 5, З: 3, Д: 2, СП: Броня, Бесстрашие, Штурмовики, Натиск, Элита-4, Святость, ОС: 50) Лучшие из Сестер, овеянные славой. Техника РСЗО Экзорцист (Б: 6, СА: 12, ББ: 0, З: 2, Д: 2, СП: Артиллерия-1, Бесстрашие, Ужасающая, Святость, ОС: 60) Ракетная установка, где в качестве основной начинки используется белый фосфор.
БТР Испепелитель (Б: 8, СА: 2, ББ: 6, З: 2, Д: 3, СП: Ужасающий, Бесстрашие, Транспорт, Святость, ОС: 50) Огнеметный бронированный транспорт, производимый Адептус Механикус исключительно для Адептус Министорум согласно Форносианскому договору.
Машина Покаяния (Б: 8, СА: 4, ББ: 8, З: 4, Д: 2, СП: Шагоход, Ужасающий, Бесстрашие, Натиск, ОС: 70) Жуткий даже по имперским меркам аналог дредноута, где греховную сестру "распинают" на машине и вживляют её в шагоход. Ультимативная категория Святая (Б: 12, СА: 4, ББ: 16, З: 10, Д: 3, СП: Бесстрашие, Символ, Натиск, Броня, Бронебойность, Регенерация, Дипстрайк, Святость, Демон, Элита-1, ОС: 220) Благочестивая дева, на чью душу обратил сам Бог-Император и сделал её вместилищем своей силы. Адептус Механикус: Духовенство МарсаТехножрецы – верные слуги Омниссии, обслуживающие древние механизмы по всему Империуму, постигающие тайны машин и умиротворяющие Машинных Духов. Владея тысячями миров-кузнец, собственным флотом и легионами сервиторов, они охраняют человечество от ужасающих технологий, породивших Эру Раздора. Впрочем, вряд ли они прибыли сюда для сохранения археотека или уничтожения еретеха... Единство с Омниссией – воздействие стратегического пункта "ремонтный цех" распространяется на все юниты; стратегический пункт "госпиталь" не дают стандартного бонуса, вместо этого игрок получает +10 очков снабжения; все юниты с спецправилом "строитель" получают возможность восстанавливать себе и другим союзным юнитам по 1 единице боеспособности за 1 очко действия. Дух Машины – юниты с спецправилом "строитель", потратив 2 очка действия, могут восстановить мораль всей союзной техники в своем и соседних секторах до максимума. ОркиГнойное пятно на теле Галактики. Кошмарный народ и совершенное живое оружие. Не чурайтесь их грубости, пустоты и прямолинейности – на самом деле это один из страшнейших врагов в Галактике, лишь немного уступая тиранидам. Впрочем, действия Империума и эльдаров до сих пор не дают оркам показать себя во всей ужасающей красе. Зеленый прилив – каждый юнит на поле боя снижает стоимость типа соответствующего вида войск на 1 очко снабжения. Я ТУТ ВАААГХ! КАМАНДУЮ! – если герой находится в резерве, игрок не может управлять войсками; герой вновь может быть размещен на поле боя через 2 хода; при размещении героя на поле боя все юниты теряют 1 единицу боеспособности, а их мораль повышается до максимума. Варбанда зеленокожихОрки – истинный бич 41 тысячелетия. Зеленокожие дикари, помешанные на войне, в чьей крови на генном уровне живет стремление к конфликту. Эта варбанда – лишь одна из многих и она может быть легко уничтожена... Либо же стать величайшим Вааагх! в истории, поглотив все иные цивилизации. Вааагх! – орки получают различные бонусы, в зависимости от числа юнитов на карте: +1 к Атаке ближнего боя, если их 10 и меньше; +2 к Атаке ближнего боя и спецсправило "натиск", если их 11-20; +3 к Атаке ближнего боя и спецсправила "натиск" и "бронебойность", если их 21 и больше. Сильный или Хитрый? – если ваш герой умер, заявите, Сильный он или Хитрый; если Сильный – случайный вражеский отряд из числа сражавшихся с ним и победившим умирает; если Хитрый – герой может вернуться на поле битвы через ход. Герои Варбосс (БС: 10, СА: 3, ББ: 8, З: 4, Д: 2) Большой, сильный и зеленый – типичный орковский варбосс. Я ИЩО ЖЫВОЙ! – длительность восстановления после смерти сокращена на 1 ход.
Мекбосс (БС: 9, СА: 6, ББ: 6, З: 5, Д: 1) Мек, ставший вожаком орков. Меньше среднего варбосса, но за счет мехаброни и разных апгрейдов кажется таким же большим и куда более опасным. ЗАБИРИТЕ СВОЙ МЕТАЛАЛОМ! – уничтожает случайную технику противника перед боем.
Вирдбосс (БС: 7, СА: 8, ББ: 7, З: 3, Д: 2) Чудила, орочий псайкер, оказавшийся настолько сильным, что смог стать вождем зеленокожих. Впитывая энергию Вааагх!, он выпускает её в виде разрушительной энергии и невероятных колдовских фокусов. Скачок – может переместить себя и всех юнитов в секторе в любой другой сектор по правилам дипстрайка. Пехота Толпа Бойзов (БС: 12, М: 6, СА: 3, ББ: 4, З: 1, Д: 2, ОС: 25) Простые зеленые парни, вооруженные чем попало: как правило, мощь их дакк и шмалял компенсируется абсолютно никакой точностью.
Толпа Поджиг (БС: 10, М: 6, СА: 8, ББ: 4, З: 0, Д: 2, СП: Штурмовики, ОС: 30) Поехавшие пироманьяки, которых контролирует специально приставленный боссом мек. Их огнеметы одинаково эффективно сжигают беззащитных "юдишек" и прожигают листы стали.
Толпа Танкобоев (БС: 10, М: 6, СА: 8, ББ: 4, З: 2, Д: 2, СП: Бронебойность, Штурмовики, ОС: 40) Зеленокожие с ракетометами, которые из остатков подбитых танков создали себе бронированные куртки. Некоторые из них для уничтожения техники используют взрывчатку на палке – выживают не только лишь все.
Толпа Нобов (БС: 16, М: 12, СА: 6, ББ: 6, З: 4, Д: 2, СП: Броня, Элита-10, ОС: 70) Орки в тяжелой броне, элита армий зеленокожих. Техника Баивая фура (БС: 6, М: 8, СА: 2, З: 4, ББ: 3, Д: 3, СП: Транспорт-1, ОС: 30) Бронированный транспорт для быстрого перемещения толп орков. Отлично работает как таран.
Звено банок-убиванок (БС: 12, М: 4, СА: 3, ББ: 4, З: 3, Д: 2, СП: Броня, Шагоход, Натиск, Ужасающие, ОС: 50) Внутри этих железных монстров с кошмарным оружием обычно сидит обычный грот.
Трафейная тачка (БС: 12, М: 8, СА: 8, ББ: 3, З: 6, Д: 2, СП: Броня, Тяжелое, ОС: 80) Переделанные танки и БМП Имперской Гвардии и космодесанта: в любом случае, они имеют примерно одинаково отвратительные итоговые характеристики. Ультимативная категория Горконавт (БС: 20, М: 16, СА: 14, ББ: 8, З: 8, Д: 1, СП: Броня, Шагаход, Штурмовик, Ужасающий, Символ, Элита-5, ОС: 100) Огромный Боевой Оркоподобный Робот. Могучая махина, которая управляется одним орком – и в отличии от смертодредов, этот орк вполне может кабину покидать. Свабодные корсарыДаже среди таких простых и грубых существ, как орки, есть свои девианты, которые не могут встроиться в жесткую иерархию обычных поселений. Эти орки, корсары, превыше всего ставят богатства, "жубы и блестяшки", не процесс их добычи, но в конечном итоге все равно добывают их в бою. Кроме того, большинство корсаров по неизвестной причине предпочитает дальнобойное оружие: возможно из-за того, что его сделать "красифше" легче. Жубов мне и пабольше! – каждый юнит орков, помимо единовременной платы за найм, требует также очков снабжения на содержание (второе число после цены в ОС); после разгрома юнит перемещается в резерв и может быть высажен через ход; при нехватке очков снабжения все юниты, кроме героя, становятся нейтральными и получают спецправило "берсерк". Шутай и лутай! – за каждый отряд, победивший в бою в течении хода, игрок получает 5 очков снабжения. Герои Капитан корсаров (БС: 10, СА: 7, ББ: 2, З: 4, Д: 2) Самый эгоистичный, большой, блестящий и злобный орк, возглавляющий остальных корсаров. Я ВАС НАПРАВИЛ И В БЛАГАРОДСТВА НИ ИГРАЮ – пока находится на поле боя, каждый бой с участием его подфракции приносит 3 очка снабжения.
Мек-боцман (БС: 8, СА: 6, ББ: 4, З: 3, Д: 2) Именно он отвечает за состояние "корабля" орков – и если он на земле, значит корабля у орков больше нет. Я заставлю тебя полетать! – каждые три стратегических пункта под контролем снижают число требуемых для победы ходов контроля над сектором 0 на 1 (не менее 1).
Чудила-навигатор (БС: 6, СА: 5, ББ: 4, З: 1, Д: 2) Достаточно сильный орк, способный перемещать через варп целые орочьи флотилии – в основном благодаря контролю над головами мертвых чудил. ГДЕ МОЙ ФЛОТ? – не может размещать юнитов в любых секторах высадки; три раза за игру может выбрать любой сектор (за исключением секторов 0, 21, 31, 43, 42, 41, 30) – все каждый юнит в выбранном сектор потеряет 12 Боеспособности, каждый юнит в соседних секторах потеряет 8 единиц способности, все орки из резерва будут размещены в этом и соседних секторах. Пехота Толпа гретчинов (БС: 2, М: 1, СА: 2, ББ: 1, З: 0, Д: 3, СП: Строители, Живой щит, ОС: 6/1) Вооруженная пистолетами толпа мелких зеленокожих, которых шпыняет кто ни попадя – во флоте корсаров находятся в куда лучшем положении и что-то даже из себя представляют.
Толпа Понторезов (БС: 10, М: 8, СА: 10, ББ: 2, З: 2, Д: 2, СП: Штурмовики, СП: 30/3) Фанаты стрельбы и жубов, на которых всегда надет бюджет небольшого города.
Толпа Абардажников (БС: 8, СА: 1, ББ: 6, З: 1, Д: 2, СП: Штурмовики, ОС: 25/1) В космосе они летают на одноразовых ракетах, в условиях наземного боя сгодятся как пушечное мясо.
Толпа Понтонобов (БС: 6, СА: 12, ББ: 3, З: 4, Д: 1, СП: Броня, Артиллерия-1, Штурмовики, Бесстрашие, ОС: 70/5) Понторезы в броне из побрякушек и с стволами столь большими и громыхающими, что способны уничтожать даже танки. Техника Звено банок-убиванок (БС: 12, М: 4, СА: 3, ББ: 4, З: 3, Д: 2, СП: Броня, Шагоход, Натиск, Ужасающие, ОС: 50/3) Внутри этих железных монстров с кошмарным оружием обычно сидит обычный грот.
Ракетный смертадред (БС: 6, СА: 0, ББ: 8, З: 3, Д: 3, СП: Броня, Натиск, Ужасающий, Бесстрашие, ОС: 65/3) Совершенно неадекватная модификация для космических боев, где все четыре конечности орочьего дредноута заменены дисковыми пилами, на которых он и перемещается.
Живые тарпеды (БС: 1, М: 1, СА: 0, ББ: 12, З: 0, Д: 6, СП: Живой щит, Дипстрайк, Ужасающий, ОС: 50/0) Гретчены, радостоно засевше в реактивные герметизированные микросамолеты с интересной начинкой вместо вооружения и боеприпасов. Ультимативная категория Баивой астероид (БС: 40, СА: 10, ББ: 10, З: 10, Д: 4, СП: Живой щит, Транспорт-3, Артиллерия-1, ОС: 160/20) Не спрашивайте, как малый космический корабль орков попал под купол – механикус до сих пор не понимают. Племена дигговТочно неизвестно, как они появились, однако некоторые народности и племена людей настолько одичали, что попали под культурное влияние орков – переняли множество из особенностей орков и стали подражать зеленокожим. И пусть люди никогда не станут орками... Некоторым из диггов это удалось, а особо хитрые из них стали "советниками" варбоссов, фактически управляя ордой орков и получая все, что им нужно. Задавим их интеллектом! – лимит юнитов на клетке повышен до 4. Крысиные пути – все пехотные юниты при движении руководствуются правилами дипстрайка с учетом того, что его радиуса ограничен Мобильностью юнита. Разумные ксеносыРазличные ксенорасы, которые могут заключать перемирия с Империумом и даже торговать с ними и даже не всегда считаться угрозой человечеству. Некоторые Вольные торговцы шутят, что когда орки всей Галактики соберуться в единый Ваагх, эти расы станут поклоняться Императору и будут сражаться вместе с Имперской Гвардией и космодесантом. Дипломатическая эквилибристика – могут заключить "перемирие" (юниты вашей и выбранной фракции станут считаться союзными) с любой из фракций сроком до 5 ходов; за каждый ход перемирия необходимо заплатить 10 ОС; вложенные ОС вернутся после окончания перемирия; в дальнейшем заключить перемирие с целевой фракцией будет невозможно. Нечеловеческая психология – могут нарушить перемирие: досрочно разорвать его перед началом хода и получить следующий бонус: все атаки ваших юнитов игнорируют Защиту юнитов фракции, с которой было нарушено перемирие. Отряд эльдарОсколки былой расы, ныне живущие на девственных мирах бывшей империи или парящие в рукотворных мирах в черноте космоса. Восхитительная и развитая, но в то же время замкнутая в себе медленно умирающая раса, делающая все для собственного выживания и спасения от Голодной Суки. Никто не знает, что они забыли тут. Дисциплина духа – снижает ВСЕ потери Морали на 2 единицы. Стреляй и запутывай – бои, в которых участвует юниты эльдар, проходят с 2 фазами стрельбы. Герои Провидец (БС: 6, СА: 8, Б: 5, З: 6, Д: 3) Эльдарский псайкер, одаренный способность понимать будущее, различать причинно-следственные связи событий и изменять их на пользу своего народа. Направляющий Судьбу – в фазу набора войск, игрок может заявить, что эльдары ходят РАНЬШЕ всех игроков или ПОСЛЕ всех игроков; Провидец теряет 1 единицу Боеспособности.
Аутарх (БС: 8, СА: 7, Б: 6, З: 7, Д: 2) Полководец эльдары, познавший все Пути воинского ремесла. Обладая совершенным пониманием стратегии и тактики, он всегда знает, как привести свои войска к победе. Искусство войны – если в бою участвует аутарх, то после фазы стрелкового и ближнего боя, эльдары побеждают (если у них остались выжившие юниты).
Экзарх (БС: 10, СА: 6, Б: 6, З: 8, Д: 3) Мендаш Корум – при размещении из резерва, выберите: Экзарх получает +6 к Стрелковой атаке или +6 к Атаке Ближнего Боя. Пехота Корпус Зловещих Мстителей (БС: 8, М: 12, СА: 10, ББ: 5, З: 6, Д: 2, ОС: 70) Воины, считающие обращение с сюрекенными катапультами важнейшей из граней Пути Кхейна.
Свора Воющих Баньши (БС: 9, М: 10, СА: 5, ББ: 9, З: 5, Д: 3, СП: Штурмовики, Натиск, Ужасающие, ОС: 90) Мастера ближнего боя, что врываются в схватку яростным вихрем, разрушая разум своими боевыми кличами.
Братство Странников (БС: 7, М: 15, СА: 12, ББ: 3, З: 4, Д: 3, СП: Артиллерия-1, Бронебойность, ОС: 140) Изгои, авантюристы и потерявшие смысл жизни эльдари, за столетия одиночества ставшие прекрасными охотниками.
Засада Варп-Пауков (БС: 6, М: 14, СА: 8, ББ: 7, З: 4, Д: 3, СП: Дипстрайк, Штурмовики, Ужасающие, Артиллерия-1, ОС: 150) Генератор варп-скачков и Смертопряд превращают этих воинов опаснейших врагов, способных внезапно напасть и также внезапно покинуть поле боя. Техника Звено Оседлавших Ветер (БС: 7, М: 10, СА: 5, ББ: 6, З: 3, Д: 4, СП: Штурмовики, ОС: 60) Всадники на гравициклах, легко парящие в небесах и способные на нечеловеческих скоростях перемещаться даже по запутанным улицам улья.
Призрачный Страж (БС: 8, СА: 14, ББ: 8, З: 5, Д: 2, СП: Шагоход, Бесстрашие, Ужасающий, Бронебойность, Символ, Элита-3, ОС: 100) Конструкт, в теле которого находится кристалл с душой эльдара. С тысячелетним опытом битв и самым мощным оружием своего народ он превращается в неостановимую машину смерти.
Батарея огневой поддержки Ярость Ваула (БС: 6, М: 8, СА: 18, Б: 0, З: 2, Д: 2, СП: Бронебойность, ОС: 90) Несколько гравиплатформ с разнокалиберным вооружением: от "простых" моноволоконных пушек, разрезающих невидимыми нитями плоть и сталь, до "деформирующих пушек", создающих варп-воронки в местах попадания. Ультимативная категория Призрачный Лорд (БС: 14, СА: 10, ББ: 16, З: 8, Д: 2, СП: Броня, Шагоход, ОС: 210) Великий герой эльдар, вернувшийся из мира мертвых, дабы защитить свой народ. Конструкт напоминает Призрачного стража, но крупнее и защищенней, а вместо призрачной пушки – деформирующий клинок. Налетчики друкхариКогда империя эльдар породила Слаанеш, не все из них были готовы отказаться от удовольствий и посвятить себя дисциплине тела и духа. Темные эльдары – извращенные садисты, которые продлевают собственную жизнь за счет мучениях других и кормящие Слаанеш чужими душами взамен собственных. Отвратительная, девиантная раса, смертельно опасная, как кинжал, но столь же и хрупкая. Планета, охваченная войной – для них лакомый кусочек. Наслаждение пытками – каждая единица Боеспособности, потерянная в бою с темными эльдарами, восстанавливает участвующим в бою отрядам темных эльдар 2 единицы морали. Работорговцы – юнит может потратить 2 единицы действия, если не находится на секторе с Пустырем Подулья или стртагическим пунктом, и получить 5 ОС; бой предотвращает получение ОС. Герои Архонт (БС: 6, СА: 4, ББ: 6, З: 3, Д: 3) Правитель собственного Кабала, идущий к успеху – рейд на этот улей должен либо озолотить его, либо окончательно низвергнуть. Интриги – если находится на поле боя, может конвертировать Мораль любого союзного отряда на поле боя в очки снабжения в отношении 4 к 1 один раз за ход.
Гомункул (БС: 10, СА: 2, ББ: 6, З: 3, Д: 2) Скульптор плоти и души, ужасающее создание, решившее выдвинутся на поиски особых ингредиентов для своих творений. Самомодификация – при убийстве вражеского героя, вы можете заменить этот навык на адаптированный навык героя противника.
Суккуба (БС: БС: 6, СА: 0, ББ: 8, З: 2, Д: 3) Воплощение смерти и красоты, эта ведьма последнюю пару тысячелетий наслаждалась бойнями и убийствами. Гладиатор – каждая победа в бою поднимает Мораль (и мораль) всех союзных юнитов до максимума. Пехота Группа воинов-кабалитов (БС: 6, М: 8, СА: 8, ББ: 6, З: 3, Д: 2, ОС: 55) Выращенные в пробирке воины-рабы под руководством сибарита из числа настоящих эльдар несут смерть всем своим врагам.
Группа бичевателей (БС: 6, М: 10, СА: 8, ББ: 4, З: 3, Д: 4, ОС: Штурмовики, ОС: 75) Генетически модифицированные темные эльдары, парящие на почти настоящих крыльях.
Шабаш гекатерий (БС: 6, М: 12, СА: 0, ББ: 8, З: 3, Д: 2, ОС: Ужасающие, ОС: 65) Отряд ведьм, творящих жесткое искусство война на поле боя – величайшие из художников Комморага.
Отряд вернорожденных (БС: 8, М: 15, СА: 10, ББ: 8, З: 4, Д: 2, ОС: Элита-1, ОС: 70) Настоящие эльдары-воины, гвардия Архонта. Техника Машина боли Талос (БС: 14, СА: 3, ББ: 12, З: 6, Д: 2, ОС: Элита-1, Броня, Шагоход, Штурмовик, Ужасающий, Бесстрашие, ОС: 135) Невообразимое смешение плоти и механизма, торжество безумного гения гомункула – каждая такая машина уникально и неприменно становится лучше после каждого боя.
Гравискиммер Яд (БС: 4, М: 4, СА: 0, ББ: 0, З: 2, Д: 7, ОС: Транспорт-1, ОС: 20) Сверхбыстрый и сверхманевренный транспорт друхари.
Боевой корабль Губитель (БС: 6, М: 6, СА: 10, ББ: 2, З: 3, ОС: Бронебойность, ОС: 60) Рейдер, на который поставили дополнительную огневую батарею для работы по технике противника. Ультимативная категория Гротеск (БС: 10, СА: 4, ББ: 12, З:3, Д: 2, ОС: Штурмовик, Бесстрашие, Ужасающий, Бронебойность, Регенерация, Натиск, Элита-1, Символ, ОС: 150) Когда-то эта машина убийства была темным эльдаром, но сейчас это живое свидетельства гнева гомункула. Экпедиционный флот ТауИз-за ошибки в определении координаты и особенностей работы модуля AL-38, десятки флотов Тау оказались в глубинных секторах Империума, однако смогли со временем создать канал связи с дальними колониями четвертой сферы расширения. За это время они смогли укрепиться и теперь эта молодая, технологически продвинутая раса стремиться закрепиться в субсекторе Хейпс, чтобы создать почву для Пятой Сферы Расширения, не подозревая о постигших тау катастрофах... Раннее обнаружение – в бою юниты тау отыгрывают фазу стрельбы первыми: наносят урон до того, как выстрелят остальные юниты. Смерть или Терпение – в начале игры выберите доктрину Тау: Монтка или Кайон. Примените их эффекты к вашему ростеру. Галактические угрозыВиды, с которыми невозможен никакой диалог. Они могут быть сколь угодно разумными, но все понимаю, что на самом деле они противостественны самой жизни. Внечеловеческий разум – не получают преимуществ (кроме бонуса к защите и бонуса от штаб-квартиры Адептус Арбитрес) от стратегических пунктов, однако те дают +10 к ОС (кроме штаб-квартиры Адептус Арбитрес). Разрушители миров – не побеждают при захвате сектора 0 и удержании над ним контроля; каждый ход контроля над сектором 0 частично разрушают его (на полное разрушение требует 3 хода; починка невозможна); 1 ход – магистрали перестают давать свой бонус; 2 ход – все юниты в секторах Застройки Подулья и Пустырей Подулья дополнительно несут потери в 1 единицу Боеспособности в ход и 4 единицы Морали; 3 ход – все фракции, кроме фракции Галактическая угроза, проигрывают. ТиранидыТираниды – это единый организм, направляемый могучим Разумом Улья. Великий Поглотитель жаждет лишь утолить свой бесконечный голод, но, к счастью, он разделен на флоты-ульи, которые разделены на еще более мелкие флотилии. К счастью, в субсекторе не было сообщений о колоссальной тени в варпе, а значит планете предстоит столкнуться лишь с одним из сотен щупалец роя – и изничтожить его или объявить приговор всему сектору Копрулу. Великий Пожиратель – после боя все юниты восстанавливают Боеспособность до максимума. Синаптическая связь – все юниты тиранид имеют спецправило "Бесстрашие", если находятся в зоне действия союзного юнита с спецправилом "Символ". Герои Тиран Улья (БС: 16, СА: 1, ББ: 10, З: 6, Д: 3) Воплощение воли Роя, огромная тварь, превышающая размерами дредноут – самое опасное существо тиранид. Везде и всюду – после смерти восстанавливается на 2 хода больше; если не находится на поле боя, спецправило "символ" действует только в пределах одной клетки.
Тиранид-прайм (БС: 10, СА: 4, ББ: 6, З: 4, Д: 3) Наиболее развитый из воинов тиранид, который заменяет тирана улья на поле боя, если тот пал или не присутствует из-за относительной незначительности фронта. Венец эволюции – после каждой смерти игрок может заплатить 50 ресурсов и время восстановления героя сократится на 1 ход до конца игры (не меньше 1 хода).
Патриарх генокульта (БС: 8, СА: 4, ББ: 4, З: 3, Д: 2) Первый (и последний) генокрад на планете, маяк для остальных щупалец флота-улья, ставший последним из культа, пожранного Четырехруким Императором. Тирания Человечества – не получает ресурсов от контроля стратегических позиций и секторов высадки; за каждый сектор под контролем получает в конце хода юнит "Толпа генокультистов (Б: 3, М: 6, СА: 3, Б: 3, З: 2, Д: 2, СП: Живой щит, Строители); может преобразовывать сектора (не более 3 за ход) в "Поглощенная Пустошь" и получать за это 50 ОС единоразово; сектор, выбранный целью преобразования, должен быть нейтральным или находится под контролем игрока, проводящего преобразование, а также соседствовать с другим преобразованным сектором или быть секторов высадки. Пехота Стая термагаунтов (БС: 3, М: 0, СА: 3, ББ: 1, З: 1, Д: 3, СП: Живой щит, ОС: 10) Мелкие и крайне опасные твари, вооруженные стреляющим биооружием.
Стая гормагаунтов (БС: 3, М: 0, ББ: 4, З: 1, Д: 3, СП: Живой щит, Берсерки, Натиск, Штурмовики, ОС: 15) Родичи термагаунтов, оружием которых являются бритвенно-острые когти.
Рой горгулий (БС: 3, М: 0, СА: 3, ББ: 0, З: 0, Д: 4, СП: Живой щит, Ужасающие, Штурмовики, ОС: 25) Возглавляемые гарпией, тысячи этих существ заслоняют небо и поливают врагов на земле огнем из биоплазменных пушек.
Отделение тиранидов-воинов (БС: 8, СА: 6, ББ: 6, З: 3, Д: 2, СП: Ужасающие, Бесстрашие, Штурмовики, Символ, Регенерация, ОС: 50) Своеобразные "офицеры" тиранидского роя, служащие синаптическими передатчиками для более мелких существ. Техника Карнифекс (БС: 6, М: 0, СА: 4, ББ: 8, З: 8, Д: 2, СП: Ужасающий, Бронебойность, Регенерация, ОС: 70) Живой танк тиранид, который может исполнять самые разные роли на поле боя, в зависимости от его симбиотов.
Экзокрин (БС: 6, М: 0, СА: 12, ББ: 0, З: 3, Д: 1, СП: Артиллерия-2, Ужасающий, ОС: 80) Фактически, это два организма, скрещенные в противоестественно связи, исполняющие роль биоплазменной артиллерии.
Ликтор (БС: 8, СА: 2, ББ: 12, З: 4, Д: 3, СП: Дипстрайк, Ужасающий, Бесстрашие, Символ, Натиск, Бронебойность, Шагоход, Элита-4, Регенерация, ОС: 110) Сильно развитый тиранид-воин, способны скрытно перемещаться по планете и оставляющий за собой феромонный след для рой: вслед за следопытом идут охотники... Ультимативная категория Биотитан (БС: 16, СА: 4, ББ: 20, З: 5, Д: 2, СП: Ужасающий, Символ, Броня, Бронебойность, Регенерация, Тяжелый, ОС: 140) Даже самые крупные из биотитанов роя едва ли превосходят имперских титанов, но они все еще остаются невероятно опасными организмами и передатчиками воли улья. Династия некроновРаса древним механизмов, наследие когда-то великой империи. Возглавляемая немногими разумными, вроде фаэронов и криптеков, в остальном это раса бездушных машин, не имеющих собственной воли. Впрочем, большинство владык желают весьма "немногого" – всего лишь вернуть свои владения и очистить их от живых. После пробуждения на Вавилоне-Прайм, некроны начали пробуждаться и на других планетах сектора, но именно на Вавилоне-V находится крупнейшая из гробниц субсектора, которую фаэрон жаждет активировать. Живой металл – все юниты фракции имеют спецправило "Регенерация". Воплощение смерти – все юниты имеют спецправила "Бесстрашие" и "Ужасающий". Герои Лорд некрон (БС: 8, СА: 4, ББ: 7, З: 3, Д: 2, СП: Ужасающий, Регенерация) Ответственный за защиту этого мира-гробницы дворянин династии. Сфера воскрешения – за 2 очка действия мгновенно восстанавливает Боеспособность всем отрядам пехоты на поле боя.
Криптек-хрономант (БС: 6, СА: 5, ББ: 5, З: 8, Д: 2, СП: Ужасающий, Регенерация) Из разговора лорда с криптеком: "– Время это иллюзия. – Проверяй, наиллюзировал тебе механодендритов в ядро" – так и возглавил местную гробницу. Реперная точка – в любой момент может произвести "сохранение реальности"; игрок в дальнейшем в любой момент может произвести возвращение к этому моменту; способность будет более неприминима.
Криптек-плазмомант (БС: 6, СА: 8, ББ: 3, З: 2, Д: 2, СП: Ужасающий, Регенерация) Специалист по работе с высокоплотными энергиями, который был обижен своим господином и сжег его гробницу в миниаютерном солнце. Подпитка – каждый ход, пока находится в секторе 0 до его разрушения, получает прирост характеристик: +2 боеспособность, +1 Стрелковая атака, +2 Защита, +1 Мобильность. Пехота Центурия воинов некрон (БС: 8, СА: 5, ББ: 2, З: 3, Д: 2, СП: Ужасающие, Бесстрашие, Регенерация, ОС: 50) Отряд безликих и бездумных воинов с гаусс-пушками, основа легионов некронов.
Центурия бессмертных (БС: 10, СА: 7, ББ: 2, З: 3, Д: 2, СП: Ужасающие, Бесстрашие, Регенерация, Бронебойность, ОС: 70) Авангард легионов живого металла, элитные воины династии.
Смертоуказатель (БС: 4, СА: 10, ББ: 1, З: 2, Д: 2, СП: Ужасающие, Бесстрашие, Регенерация, Святость, Элита-3, Артиллерия, Штурмовики, ОС: 75) Снайперы-убийцы, умеющие перемещаться в иное пространтсва, вооруженные ужасающим синаптическим расщепителем, уничтожающим нервную систему и саму душу.
Квадрат лич-стражей (БС: 12, СА: 6, ББ: 8, З: 5, Д: 2, СП: Ужасающие, Бесстрашие, Регенерация, Элита-1, Броня, ОС: 90) Верный отряд стражей с щитами, цель которых – нести волю своего господина. Техника Каноптековый паук (БС: 5, СА: 5, ББ: 8, З: 5, Д: 2, СП: Ужасающий, Бесстрашие, Регенерация, Броня, ОС: Ультимативная категория Монолит (БС: 20, СА: 12, ББ: 6, З: 4, Д: 3, СП: Ужасающий, Бесстрашие, Регенерация, Броня, Дипстрайк, Элита-4, ОС: 200) Левитирующие великолепие, небольшая гробница некрон с функцией "победа". Культ уничтожителейНекоторые из некронов при погружении в Великий Сон сохранили не спокойное равнодушие, а ярую ненависть или раздражение: к собратьями, вассалами, господинами, неважно, в сущности, к чему. И за десятки миллионов лет эта ненависть фактически поглотила их энграмму, превратив некронов в ожесточенных машин из живого металла, жаждущих покончить со смертными. Но куда опаснее "проклятье Свежевателя" – мифический "вирус", который лишает некронов последних капель разума и заставляет их желать смерти любой органической жизни... Протоколы реанимации – все юниты имеют спецправило "демон". Проклятье свежевателей – все юниты имеют спецправило "бесстрашие", ужасающий", "натиск" и "берсерк". ХаосБурлящий поток эмоций и чувств в Имматериуме, он неразделим с варпом. Хаос – это воплощенная энергия, это целая реальность, это бесконечная злоба и порок. Не стоит пытаться понять Хаос – иначе его влияние исказит разум наивного смертного и бессмертного, что возжелает управлять (не)реальностью. Портал в Имматериум – за 100 ОС силы Хаоса могут превратить любой другой сектор (кроме стратегических пунктов, сектора 0 и секторов высадки других игроков) в сектор высадки. Темный Ритуал – раз за игру могут провести один из шести Темных Ритуалов. Список Темных Ритуалов в конце поста. Культ Заблудших и ПроклятыхСовокупное название различных культистов, мятежников и отступников Империума. Большинство людей, возжелавших свободы от власти Трупа-на-Троне, рано или поздно поддаются влияния Хаоса и превращаются в безвольных марионеток, жаждущих отдать свою жизнь и, что страшнее, душу демоновым отродьям. Впрочем, единицам везет и они сами возвышаются до существ варпа, те самым порождая еще большее число жаждущих силы и власти. Во славу Темных богов! – вы можете пожертвовать Толпой Культистов для выдачи Темного Благословение любому юниту, который того не имеет. В ногах Четверки – убийство врага приносит 1 Милость Кхорна; найм отряда приносит 1 Милость Слаанеш; гибель отряда приносит 1 Милость Слаанеш; возвращение отряда в резерв приносит 1 Милость Тзинча; за 3 Милости Бога можно применить соответствующее Темное Благословение на любой юнит, который того не имеет; Бог, чьей Милости игрок имеет больше всего, дает бонус всем пехотным юнитам: Кхорн +1 к Атаке Ближнего Боя и спецправило "Натиск", Слаанеш +1 к Движению и спецправило "Бронебойность", Нургл +1 к Защите и спецправило "Броня", Тзинч +1 к Стрелковой атаке и спецправило "Штурмовики". Герои Чемпион Культа (БС: 4, СА: 2, ББ: 2, З: 1, Д: 2) Человек, заслуживший толику внимания самого Хаоса или одного из высших демонов и получивший частицу силы. (Возможно) Навеки Избранный – может получить каждое Темное Благословение.
Колдун Культа (БС: 3, СА: 5, ББ: 2, З: 1, Д: 2) Невероятно волевой псайкер, многократно усиливший свой потенциал с помощью темных писаний и сохранивший немного здравомыслия после общения с демонами. Вознесение – игрок не может провести темный ритуал Восьми Древних Гимнов и использовать благословения Кхорна; за 10 единиц Милости соответсвующего бога может стать чемпионом Тзинча (Б: 5, СА: 10, ББ: 4, З: 6, Д: 3), чемпионом Нургла (Б: 12, СА: 6, ББ: 6, З: 8, Д: 2) или чемпионом Слаанеш (Б: 8, СА: 7, ББ: 5, З: 7, Д: 4).
Инквизитор-ренегат (БС: 4, СА: 4, ББ: 4, З: 2, Д: 2) Скорее всего, считается себя лоялистом. Скорее всего, скоррапчен. Скорее всего, на него выдана Карта Экстремис. Возможно работает на Альфа-Легион и на самом деле защищен от коррапта. Старые связи – вы получаете в ростер любого юнита радикальной фракции Инквизиции на выбор. Пехота Толпа культистов (БС: 2, М: 4, СА: 1, ББ: 1, З: 0, Д: 2, СП: Строители, Живой щит, ОС: 3) Бывшие гражданские с стабберами и автоматами, ведомые познавшими демоническую силу избранными культистами.
Выводок локсатлей (БС: 4, М: 8, СА: 5, ББ: 4, З: 2, Д: 3, СП: Штурмовики, Регенерация, Элита-1, ОС: 30) Ящероподобные негуманоидные существа, вооруженные флетчетт-бластерами, принципом действия напоминающие смертопряды эльдар.
Огрин-берсерк (БС: 3, СА: 0, ББ: 6, З: 3, Д: 2, СП: Штурмовики, Берсерк, Бесстрашие, Натиск, Элита-10, ОС: 15) Модифицированный еретическими методами огрин, вооруженный исключительно оружием ближнего боя.
Рота проклятых (БС: 3, М: 4, СА: 3, ББ: 3, З: 2, Д: 2, ОС: 10) Сохранившие выучку гвардейцы, отринувшие свет Императора и комиссара. Техника Стая фурий (БС: 4, СА: 0, ББ: 5, З: 3, Д: 3, СП: Шагаходы, Штурмовики, Натиск, Берсерки, Бесстрашие, Демоны, ОС: 60) Низшие из демонов, едва разумное воплощение Хаоса Неделимого.
Зверь Хаоса (БС: 8, СА: 0, ББ: 8, З: 4, Д: 3, СП: Штурмовики, Берсерк, Бесстрашие, Натиск, Элита-3, Регенерация, ОС: 75) Страдающий зверь, рожденный в варпе или искаженный им, что жаждет лишь разрушать.
Тройка Отродий Хаоса (БС: 12, СА: 4, ББ: 12, З: 2, Д: 3, СП: Дипстрайк, Бесстрашие, Натиск, Элита-1, Регенерация, ОС: 90) Уже не люди, но еще и не демоны – отмеченные силами Хаоса культисты, растерявшие свой облик и свободно перемещающиеся между Имматериумом и Материумом. Ультимативная категория Вестник Хаоса Неделимого (БС: 15, СА: 6, ББ: 8, Д: 4, СП: Бесстрашие, Демон, Натиск, Штурмовик, Элита-1, Символ, Регенерация, ОС: 120) Фурия, обретшая разум и получившая такое могущество, что удостоилась чести стать герольдом самого Хаоса. Варбанда космодесанта ХаосаПреданные Императором, обесчещенный и низверженные на пике славы, они стали величайшими из слуг Губительных Сил. Любимые игрушки Богов Хаоса, они движимы чувствами ненависти и желания властвовать над людьми. Иные, впрочем, видят в поклонению Варпу единственный способ спасти человечество, которое Император завел в тупик. Так или иначе, это бессердечные монстры, для которых Вавилон-V лишь один крохотный эпизод Долгой Войны. Чемпионы Хаоса – если отряд пехоты выживает в бою, игрок волен даровать выжившему темное благословение соответствующего Бога. Ветераны Долгой Войны – могут на свой выбор подавить 4 (в сумме) особенностей фракций и подфракций других игроков в начале игры. Новый МеханикумБольшинство из Темных Механикусов помнили еще войну Императора и Хоруса. Ярые индивидуалисты, они тысячелетиями занимались поисками СШК, создаем еретехов, изучением варпа и сооружением колоссальных демонических миров-кузниц в Оке Ужаса, однако так и не оформились в единую организацию – пожалуй, это единственная причина, по которой ни один из Черных Крестовых Походов даже близко не угрожал Терре, а Темные Механикус до сих пор не сокрушили своих бывших коллег. 4X-аксиома – каждая уничтоженная техника вражеской фракции дает 1 технологический фрагмент фракции. При наборе 10, она позволяет получить уникальную технологию – смотрите в списке ниже. Ритуал Порабощение – контролируя стратегический пункт, за 100 ОС можно его "усовершенствовать", чтобы он поменял свой бонус и стал постоянно подконтрольным Механикумам; требует контроля в течении всего хода, при начале боя в секторе ритуал отменяется; в дальнейшем может быть очищен юнитом за 100 ОС и 2 действия, если имеет спецправило "Святость". Стратегемы Дочернего Ордена УльтрамариновСокрушающий Удар – стоимость приобретения спецправила дипстрайка за счет Ангелов Императора снижается до 2 очков; звезда терминаторов теряет спецправило "элита-1" и приобретает спецправило "Натиск"; каждый пехотный юнит приобретает спецправило "Бронебойность".
Тактическое Превосходство – стоимость приобретения спецправила дипстрайка за счет Ангелов Императора снижается до 3 очков; штурмовое отделение теряет спецправило "элита-4" и приобретает спецправило "дипстрайк"; каждый пехотный юнит приобретает спецправило "штурмовики".
Гибкая Оборона – тактическое отделение теряет спецправило "элита-12" и приобретает спецправило "Живой Щит"; каждый пехотный юнит приобретает спецправило "Строители"; дредноут теряет спецправило "элита-3".
Призрачное Присутствие – ультрадесант получает базовый безусловный доход 30 очков; родные сектора ультрадесента не дают никаких бонусов и формально не являются секторами для высадки, однако враждебная фракция получает 10 очков за контроль такого сектора; стоимость приобретения спецправила дипстрайка за счет Ангелов Императора снижается до 0 очков и может быть применимо в том числе для техники и ультимативной категории; для победы уничтожением врагов не требуется уничтожение войск подфракции ультрадесанта с данной стратегемой. Фракции ИнквизицииКсанфиты – радикалы, считающими необходимым подчинение сил Хаоса ради Империума. Юнит фракции: Демонхост (БС: 16, М: 6, СА: 15, ББ: 8, З: 4, Д: 2, СП: Штурмовик, Бронебойность, Берсерк, Ужасающий, Элита-1, ОС: 130) Заточенный в человеческое тело демон, созданный для одной цели: уничтожения врагов инквизитора.
Хорусианцы – радикалы, что считают Хоруса более достойным властвовать над Империумом, ведь он был человеком и был готов использовать варп в своих целях, в отличии от Императора. Юнит фракции: Космодесант Хаоса
Реконгрегаторы – радикалы, для которых традиции Империума это прошлый век и сосредоточившиеся на ликвидации коррупционеров и ретроградов в системе управления для замены их на деятельных реформистов. Юнит фракции: Ассасин Культа Смерти (БС: 8, СА: 6, ББ: 5, З: 4, Д: 3, СП: Штурмовик, Натиск, Ужасающий, Элита-4, ОС: 70) Аколит Инквизитора, прошедший обучение в Официо Ассасинорум. Несмотря на некоторые сомнительные ритуалы и замашки, эффективно выполняют свою работу, ликвидируя назначенные цели.
Фэнониты – радикалы, отрицающие божественность Императора и совмещающие еретические технологии и силы варпа, но, тем не менее, не связанные с Темными Механикус. Юнит фракции: Что-нибудь у Даркмехов
Истваанцы – радикалы, которые считают стабильность первым признаком деградации, а потому считают нужным постоянно держать Империум в состоянии конфликта, дабы сделать его сильнее. Юнит фракции:
Торианцы – пуритане, верующие в возможность возрождения Императора в новом теле, настолько совершенным, что сможет стать сосудом для того. Юнит фракции: Святая (Б: 12, СА: 4, ББ: 16, З: 10, Д: 3, СП: Бесстрашие, Символ, Натиск, Броня, Бронебойность, Регенерация, Дипстрайк, Святость, Демон, Элита-1, ОС: 220) Благочестивая дева, на чью душу обратил сам Бог-Император и сделал её вместилищем своей силы.
Монодоминанты – пуритане, ненавидящие ксеносов, абхуманов, псайкеров и парий как "извращений сути человеческой". Юнит фракции: Космодесант Караула Смерти
Амалатианцы – пуритане, чья усилия сосредоточены на поддержании стабильности и единства Империума. Юнит фракции: Звезда перехватчиков Серых Рыцарей (БС: 16, СА: 9, ББ: 10, З: 7, СП: Штурмовик, Натиск, Святость, Броня, Бронебойность, Бесстрашие, Дипстрайк, Ужасающий, Элита-1, ОС: 220) Лучшие воины человечества, космодесантники-псайкеры, специализирующиеся на уничтожении демонов. Титулы Девы Бога-ИмператораХасеки – пока находится на поле боя, получает дополнительно 15 ОС в ход.
Хатун – получает спецправило "Броня".
Одалиски – если участвует в бою, все союзные юниты в бою получают +2 к Стрелковой атаке. Темные Ритуалы ХаосаВосемь Древних Гимнов – игрок должен контролировать тюрьму и заявить в фазу набора о подготовке Восьми Древних Гимнов. В течении следующего хода должно пройти не меньше 8 боев. Если условие выполненено, игрок получает в резерв 4 Банды Берсерков Кхорна с случайным темным благословением Кхорна. Если условие не выполнено, 8 Банд Берсерков Кхорна, неподконтрольных игроку, высаживают в случайных секторах высадки этого игрока.
Подношение Черной Девятке – игрок должен контролировать генераторы и заявить в фазу набора о подготовке Подношения Черной Девятке, после чего написать, в каких секторах на следующий ход будут расположены юниты каждой из вражеских фракций и бросить кубик 1d666. Если было угадано 50% или более секторов (или на кубике выпало 666), угаданные сектора исчезают из реальности вместе с генератором и секторами вокруг него; все уничтоженные юниты и укрепления конвертируются в очки снабжения; уничтожение сектора 0 приводит к проигрышу всех фракций, кроме фракций Галактической угрозы. Если было угадано 50% секторов и более и на кубике выпало 666, игрок, свершивший ритуал, побеждает. Если выпала 1, игроки случаным образом меняют контроль над армиями и получают случайные ростеры; генератор и окружающие его сектора в любом случае выпадают из реальности. Если не выпало число и было угадано меньше половины секторов, все юниты с карты помещаются в резерв на 1d3 ходов без права высадки.
Семичленное Колесо Перерождение – игрок должен контролировать госпиталь генеторов, завод трупных батончиков, станцию очистки воды и заявить в фазу набора о подготовке Семичленного Колеса Перерождения. В течении следующего хода вы должны продать ваш пехотный юнит самого дорогого типа. Если условие выполнено, Нургл благословляет улей одной из 4 болезней: Проклятьем Неверия, Гнилью Нургла, Чумой Зомби или Геллеровым Поветрием. Если условие не выполнено, ничего не происходит.
Вопль Шести Звезд – игрок должен контролировать дворец лорда улья и заявить в фазу набора о подготовке Вопля Шести Звезд. В конце следующего он должен потратить 666 ОС на активацию Вопля. Если условие было выполнено, все вражеские юниты на карте, не имеющие спецправило "Бесстрашие", проходят тест на мораль – бросается кубик 1dN (где N максимальная мораль); если число больше или равно текущему параметру Морали, юнит переходит под контроль игрока, сотворившего Темный Ритуал. Если условия не были соблюдены, игрок идет на хуй и теряет контроль над всеми юнитами на поле боя.
Одинадцать Клинков Ненависти – 11 стратегических пунктов находятся по контролем кого угодно, кроме вас; вы не контролируете сектор 0; сумма вашей армии в ОС меньше любой другой; заявите в фазу набора проведение этого ритуала. Если условия будут выполнены, вся ваша армия конвертируется в ОС в полном объеме, вы более не заказывать найм отрядов; ваш герой получает спецправила "Дипстрайк", "Штурмовик", "Натиск", "Регенерация", "Броня", "Ужасающий", "Демон", "Святость" и возможность повышать свои характеристики за ОС (Боеспособность – 1 к 20, Стрелковая Атака – 1 к 50, Атака Ближнего Боя – 1 к 40, Защита – 1 к 70, Движение – 1 к 100). Если условия не будут выполнены, ваш герой навсегда выйдет из игры. Если он находился в резерве – весь ваш резерв будет уничтожен; если находился на карте – в радиусе 3 секторов ландшафт будет изменен на "варп-пространство" (-2 к Защите, 3 единицы урона по Боеспособности каждый ход, -1 к Движению, но не меньше 1 для всех не-демонов).
Сигилла Отчаяния – если контролирует сектор 0, игрок может заявить начало ритуала в фазу набора. В следующем ходу ему необходимо пожертвовать 20 отрядов пехоты (тратит 2 очка действия, если ввязались в бой – жертвоприношение прерывается). Если условия выполнены, сектор 0 меняет свой ландшафт на "варп-пространство" (-2 к Защите, 3 единицы урона по Боеспособности каждый ход, -1 к Движению, но не меньше 1 для всех не-демонов); каждый ход варп-пространство захватывает все соседние гексы; за каждый сектор варп-пространства игрок Хаоса, сотворивший ритуал, может заказать 1 отряд пехоты, за каждые 2 отряд техники, за каждые 4 отряд Ультимативной категории; если варп-пространство заполняет все сектора, игрок, сотворивший ритуал, побеждает; все варп-пространство может быть очищено, если юнит с спецправилом "Святость" или герой пожертвуют собой (тратит 2 очка действия, если ввязались в бой – жертвоприношение отменяется) в секторе 0. Если условия не выполнены, игрок, пытавшийся сотворить этот ритуал, выбывает из игры. Темные благословения Богов ХаосаКхорн Багровое буйство – юнит получает +1 к Атаке Ближнего Боя и спецправила Натиск и Берсерк.
Дорога ярости – юнит получает +1 Мобильность и спецправило Штурмовик.
Трон из Черепов – юнит получает спецправила "Ужасающий", "Регенерация" и "Символ". Слаанеш Гипнотическая аура – каждый отряд врага в бою получает -1 Защиту.
Мираж совершенства – каждый отряд врага в бою получает -1 Атаку Ближнего Боя.
Мир грез – юнит получает спецправило "Бесстрашие", в конце боя вражеские отряды теряют 1 единицу Морали. Нургл Пораженный заразой – после боя все вражеские отряды и союзные отряды без этого благословения теряют 1 боеспособность. Не стакается.
Принятие неизбежного – отряд получает спецправило "Бесстрашие" и "Регенерация".
Раздутые трупы – если отряд погибает в сражении, наносит 10 единиц урона Боеспособности случайному отряду, который участвовал в бою.
Проклятье Неверия
Гниль Нургла
Чума Зомби
Геллерово Поветрие Тзинч Телепортация – юнит получает спецправило "Дипстрайк".
Барьеры энергии – юнит получае спецправило "Броня".
Исчезновение в варпе – юнит получает спецправило "Демон". При каждом выставлении из резерва получает 1dN (где N – максимальное значение боеспособности) урона Боеспособности. Реверс-инженерные технологии Темных МеханикусОскверненные Храмы Нового МеханикумаСпецправилаСтроители – потратив 2 действия, в конце хода возводят объект из списка укреплений ниже в своем или соседнем секторе, если там не существует другого укрепления. Если вступили в бой на ходу – строительство отменяется, деньги не возвращаются.
Живой щит – при определении потерь, первым принимает на себя урон.
Элита-N – число юнитов на карте и в резерве ограничено числом N.
Штурмовики – игнорируют бонусы защиты от ландшафта сектора, но не от укреплений.
Транспорт-N – позволяет N отрядам пехоты в начально секторе движения двигаться со скоростью данного юнита.
Шагаход – получает бонусы защиты от ландшафта сектора.
Тяжелый – може перемещаться исключительно по Магистралям, Стратегическим Пунктам и сектору 0.
Броня – параметр Защиты в фазе стрелкового боя удваивается, в фазе Ближнего Боя Защита действует по правилам стрелкового боя без удвоения.
Натиск – если в бою есть этот юнит, фаза Ближнего боя проходит дважды.
Бронебойность – игнорирует спецправило "Броня".
Артиллерия-N – может атаковать в радиусе N секторов исключительно стрелковой атакой без необходимости перемещения отряда, вражеского ответного огня и фазы ближнего боя. Считается боем.
Дипстрайк – юнит может переместиться в резерв или на любую свободную клетку поля боя. Если дипстрак осуществляется на сектор с вражеским отрядом, сразу инициируется фаза ближнего боя.
Бесстрашие – мораль этого отряда всегда максимальна.
Символ – восстанавливает 2 единицы морали всем союзным юнитам в своем и соседних секторах.
Берсерки – нападают на любой вражеский отряд в пределах 1 сектора.
Ужасающий – удваивает потери Морали вражеского отряда в бою.
Демон – при уничтожении возвращается обратно в резерв. Может быть вновь выставлен на поле боя через 3 хода.
Святость – юниты с спецправилом "демон" уничтожаются окончательно. Подавляет "варп-пространство" в своем и соседних секторах. УкрепленияМинное поле (10 ОС) – все пересекающие этот сектор вражеские юниты теряют 1 единицу боеспособности, после чего объект удаляется.
Бункеры (25 ОС) – союзные юниты в секторе получают +3 к Защите. Если в конце хода сектор с бункерами находится под контролем другого игрока, они переходят под его контроль.
Пустотный щит (50 ОС) – целевой и соседний сектора не могут быть выбраны целью для артиллерийского удара. Варп-пространство не может проникнуть за них. Не могут быть целью для дипстрайка.
Сеть укреплений (40 ОС) – дает +4 к Защите и возможность перемещаться к любому подобному Укреплению; при контроле штаба Арбитресе и к любому стратегическому пункту. Только для фракции Имперская Гвардия.
Точка эвакуации (20 ОС) –дает +1 к Защите и позволяет перемещать отряд в резерв. Только для фракции Адептус Астартес.
Полевой храм (50 ОС) – дает +1 к Защите и восстанавливает Мораль всем союзным юнитам в своем и соседнем секторах. Только для фракции Империум Человечества.
БАЛЬШОЙ СИМВАЛ ВАААГХ! (50 ОС) – сокращает стоимость найма выбранного типа пехоты на 5 ОС (не ниже 10 ОС); при уничтожении объекта все юниты этого типа на карте проходят тест на мораль: бросается 1dN (где N максимальная мораль отряда) и выпавшее число вычитается из текущего значения морали; при падении Морали до нуля и ниже, отряды выходят из-под контроля игрока и получают спецправило "берсерк". Только для фракции Орки.
Узел координационной системы наведения (50 ОС) – все союзные отряды на карте получают +1 к Стрелковой атаке. Только для фракции Разумные ксеносы.
Бойня (100 ОС) – понижает мораль всех вражеских отрядов на карте на N (где N число подобных объектов) единиц каждый ход. Только для фракции Хаос.
|
16 |
|
|
|
[НЕДОДЕЛАНО] ???– Какая встреча, герр Рундштедт! – небольшое уютное кафе почти в центре Берлина издавно считалось территорией офицеров вермахта. Вот и сейчас в слегка темноватом помещении сидело всего несколько офицеров германской армии. – Герр Фрич? Я рад, что вы еще живы, – худощавый капитан отвлекся от газеты и кивком головы поприветстсвовал своего старого знакомого. Фрич был низким и немного полноватым мужчиной с моноклем на левом глазу в зимней офицерской форме, которую снял сразу после того, как вошел в помещения. Как и собеседник, он служил в чине капитана. Знакомые еще со времен Академии Генерального штаба, они поддерживали связь все три года мясорубки, по недоразумению названной войной. Впрочем, эта встреча была совершенно незапланированна, но почему бы не попить кофе с старым другом? – Редко тебя увидишь вне боя, – хмыкнул Вернер фон Фрич, после того, как молодая и скромная официантка поднесла чашку дефицитного напитка. – Ожидаю новое назначение, – ответил Герд фон Рундштедт. – Слышал про свежих выпускников Нойшванштайна? – Да. Всего 50 человек прошли экзамены... Этого даже на крыло не хватит! – кажется, Вернер был недоволен, но оно и понятно. Он капитан пехоты и от магов напрямую зависит выживание его бойцов. – Его и не будет. Ставка намеревается их бросить сразу в бой, – криво усмехнулся Рундштедт. – Они совсем сдурели!? – Вернер вскочил от негодования и обратил на себя взоры всех собравшихся. Извинившись, он уселся обратно за стол и начал возмущаться уже гораздо тише. – Что это за идиотская идея? Для них любой бой станет последним! Тут только чудо поможет... – И я намерен им это чудо обеспечить.
Что это? Приключенский модуль в сеттинге Первой Мировой, вдохновленный мангой Youjo Senki. Персонажи игроков – новоиспеченные солдаты Hexenkorps в составе Германской императорской армии под шефством принцессы Виктории Луизы Прусской. Боевая система и генерация описаны в соответствующем разделе, сеттинг идентичен натуральному представляет собой альтернативную историю с единственным отличием в виде магии, влияние которой на мировую историю оказалось минимальным (хотя могло существенно влиять на подоплеку событий). ГЕНЕРАЦИЯ КОЛДУНА Имя Любое европейское. Германия всю свою историю была центром Европы и множество семей поселилось на благословенных богом землях Дойчланда. Жителей колоний, впрочем, в армию не берут: тут вы не увидите ни африканских и полинезийских шаманов, ни китайских монахов. Раса Класс Боевой колдун 1-го ранга – низшее звание в Хексенкорпсе. Не беспокойтесь – в кровавых боях на фронте в званиях растут быстро. Характеристики Распределите 2 очка между вашими основными параметрами (изначально в характеристике 0, но необходимо выставить 1 в каждой характеристике), затем прибавьте полученные в результате выбранных предысторий очки. Внешность Обязательна качественная аватарка. Если вы не умеет пользоваться банальным Пэйнтом или Гуглом, обратитесь к Мастеру, он специально для вас обрежет картинку. Запишите рост, вес, цвет волос и глаз, возраст. Возможно, какие-то особенности в походке, предпочтения или еще что-нибудь на свой вкус. Характер Опишите характер вашего персонажа – на ваш вкус. История В соответствии с выбранной предысторией, опишите краткую биографию вашего персонажа. Учтите, что, возможно, ваша история будет влиять на жизнь вашего персонажа и сюжет модуля. А может быть и нет. Навыки Предыстория Выберите по одному перку предыстории на каждый этап жизни вашего персонажа и запишите их в отдельную строку в листе персонажа. Каждый перк может иметь непрописанные особенности. Будьте осторожны. Рождение "Благородная кровь" – вы наследный дворянин, голубая кровь, белая кость и от вас буквально веет благородством... Пусть ваш древний род знатно обеднел и ныне малоизвестен. +1 к Ауре/Харизме.
"Сильный дух" – ваши родители разбогатевшие бюргеры, основавшие какую-либо фирму или хозяйство. Пусть вы первый маг в семье, энергия родителей, в сумме, сделала вас исключительно сильным. +1 к Силе магии/Силе.
"Свободный разум" – увы и ах, но вы безродный сирота, подброшенный под порог церкви. Тем не менее, в вашем теле заключена огромная энергия, которая и позволила вам выжить. +1 к Объему маны/Выносливости. Детство "Маленький принц" – в детстве вы были очень любознательны, добры и благородны. Словом, чудо, а не ребенок. Уже в детстве у вас было какое-то неземное обаяние и вы влияли на людей одним своим фактом существования. +1 к Ауре/Харизме.
"Любимое чадо" – по тем или иным причинам, вы были любимым ребенком в семье или том, что её вам заменяет. Вам доставалась чуть больше еды и любви, а потому вы выросли весьма крепким. +1 к Объему маны/Выносливости.
"Наблюдательный малыш" – в детстве вы научились примечать очень и очень многое и раньше прочих начали замечать невидимые связи между окружающими вас людьми. +1 к Контролю маны/Ловкости. Отрочество "Дворянский отпрыск" – вне зависимости от вашего происхождения, будучи отроком вы вели себя как самый настоящий дворянин. Достойно и благородно. +1 к Ауре/Харизме.
"Мещанский сын" – вы были очень прагматичным и экономным ребенком, ловким и наблюдательным. Самый настоящий сын мещанина, готовый встать у прилавка и принять наследние своего отца. +1 к Контролю маны/Ловкости.
"Одинокий волчонок" – ваш страх, параноидальность или какие-то другие причины не позволили вам интегрироваться в обществе, а потому – пойти с некоторыми отдельными членами общества на конфликт. +1 к Магической мощи/Силе. Юность "Высокий род" – тем или иным образом, вы стали частью благородного рода. Возможно, вас усыновил бездетный юнкер или вы женились на единственной наследнице... Так или иначе, кажется, род вас принял и наделил толико своей мощи. +1 к Магической мощи/Силе.
"Родительский дом" – всю свою не очень долгую жизнь вы прожили в том, что называете "родным домом", где помогали по принципу "подай-принеси-иди в школу". +1 к Контролю маны/Ловкости.
"Служба Родине" – у каждого германца один путь в жизнь: армия! Возможно, у вас была другая причина, но вы прослужили некоторое время в армии и стали обер-ефрейтором, пока у вас не обнаружили магический потенциал. +1 к Объему маны/Выносливости. Академия "Боевой маг" – во время обучения в Академии вы совершенствовали свою убойную мощь и это дало свои плоды. +1 к Магической мощи/Силе
"Колдовской инженер" – вы достигли некоторого прогресса в магической артефакторике и после войны не останитесь без работы. Если выживите. +1 к Контролю маны/Ловкости
"Мастер кристаллов" +1 к Объему маны/Выносливости Заклинания Каждый немецкий маг обязан иметь три готовых заклинания в бою (если у него достаточно могучая аура). Если Аура меньше 3, расставьте заклинания в необходимой последовательности: 1. Магическая пуля (Требования: Сила магии 1, Контроль маны 1, 1 МП) Простейший магический снаряд, в умелых руках способный стать сокрушительным оружием. Урон: 1 ХП + 1 за каждую единицу Силы магии выше требуемой
2. Ускорение (Требования: Сила магии 1, Контроль маны 1, 1 МП за каждый раунд) Повышает скорость передвижения и полета заклинателя. Применимо только на себя. Эффект: Ваши действия перемещаются на 1 по линейке Инициативы + 1 за каждую единицу Силы магии или Контроля маны выше требуемых
3. Магический щит (Требования: Сила магии 1, Контроль маны 1, 1 МП за применение и каждую единицу урона) Банальный магический двусторонний барьер, способный спасти жизнь, но требующий крайне много маны на применение. Эффект: Нивелирует входящий урон; если Сила магии врага ниже, не тратит МП; если Сила магии врага выше, разрушается Инвентарь Запишите сюда Форму Хексенкорпса (Доступен полет) и Hexen Mauser 98 (Фокусировщик). СИСТЕМА
Для понимания системы необходимо уяснить три основных понятия: характеристики, базовые свойства вашего персонажа, его души и, в рамках данной Вселенной, тела; перки, как некоторые особенности личности и биографии персонажа, а также особых свойств его сущности; и заклинания, как основной способ ведения боя. Основной для бросков является стандартный кубик d6, к которому могут применяться различного рода модификаторы. Чаще всего, необходимо выбросить на Nd6 значение больше заданного (в случае применения заклинаний или взаимодействий с окружающим миром) или значение больше соперника (в случае конфликта с игроком или некоторыми NPC).
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Магическая мощь/Сила – магическая мощь также показывает и физическую силу. Даже самый захудалый маг сильнее обычного человека. Мощь непосредственно влияет на возможность применения некоторых заклинаний, усиления иных и воздействие большинства заклинаний вообще. Каждая единица мощи сверх требуемой увеличивает эффективность заклинания и вероятность негативных последствий. Кроме того, при столкновении заклинаний в бою, в случае равенства магической мощи заклинания развеиваются: однако если одно из заклинаний имеет более мощную энергию, то оно разрушает враждебное без последствий.
Объем маны/Выносливость – чем больше у вас маны, тем дольше маг может сражаться, в том числе при смертельных ранениях. От объема маны зависит, сколько урона выдержит ваше тело и как много заклинаний способен применить персонаж без последствий. Каждая единица объема маны дает 2 ХП и 5 МП.
Контроль маны/Ловкость – духовная сущность есть продолжение земной, что и отражает сдвоенная характеристика ваших возможностей по контролю энергии и тела. От контроля зависит возможность применения заклинаний, вероятность негативных последствий от их применения и ваше обращение с нестандартным вооружением. Количество одновременно применяемых заклинаний в бою равно характеристике контроля.
Аура/Харизма – каждое заклинание есть определенное плетение, которое маг хранит в своей ауре вместе с его вариациями. Замена плетения – дело трудоемкое: сначала необходимо начать развеивание существующего (на что тратится 12 часов), а затем начать интеграцию нового (также требует 12 часов времени). Каждая единица ауры дает 2 слота под заклинание и по 1 вариации каждого плетения.
ПЕРКИ
Какие-либо особенности вашего персонажа: биографические, духовные, физические или личностные. Могут быть как положительными, так и отрицательными. Как правило, дают определенный фиксированный бонус и какие-либо неописанные, но сами собой подразумевающиеся преимущества: так, в высшем свете дворянина встретят куда лучше самого богатого бюргера. Изначально, вы берете всего 5 перков относительно вашей предыстории, однако, со временем, вы обязательно обзаведетесь иными перками.
ЗАКЛИНАНИЯ
Бои магов ведутся исключительно заклинаниями и фамильярами: кроме крайне редких случаев, когда маг использует заклинания для перехода в ближний бой, но в просвященном Германском Рейхе нет таких варваров. Каждое заклинание представляет собой плетение из маны, которое маг формирует с помощью фокусировщика: в Германии это винтовка Hexen Mauser 98 или что-то более продвинутое для прославленных асов. Заклинание имеет определенные требования по Силе магии, Контроле и Объему маны. Без маны вы не сможете создать заклинание, без Контроля плетение развалится у вас в руках, а за каждую единицу Силы магии меньше требуемой мощь заклинания слабеет; в случае же столкновения фактическая мощь также падает на каждую недостающую единицу Силы (к примеру, маг с Силой магии 2 использует против мага с Силой магии 2 заклинание "Огненный шар", требующий 3 Силы магии, а враг использует заклинание "Огненная стрела", требующее Силу магии 2 – в случае столкновения Огненный шар будет обладать фактической Силой магии не 3 и не 2, а 1 (2 Сила магии заклинателя, а -1 – штраф за разницу) и, соответственно, огненная стрела разрушит огненный шар).
Хорошие фокусировщики могут уменьшить требования для одного заклинания, целой стихии или какого-либо объединенного по одному признаку массива заклинаний, однако у вчерашних курсантов такого оружия, ожидаемо, нет. Что касается фокус-предметов в других странах, то во Франции используют холодное оружие клинкового типа, в Великобритании магические палочки (либо посохи и тотемы для не-британцев), в России это кресты (не-православные используютт посохи или те же тотемы), в Османской империи это ятаган, в Италии – уникальное магическое оружие, зависящее от самого мага. С фамильярами такой проблемы нет: их физическая форма сама по себе является фокусировщиком.
|
17 |
|
|
|
[НЕДОДЕЛАНО] Русское поле экспериментов
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. Россия исчерпала лимит на революции. Ленин – гриб! Революции мне и моему другу. И Ленин такой молодой, и юный Октябрь впереди. Православные вперед, остальным соболезную. Коммунизм – это социализм + электрофикация всей страны. Российская Советская Федеративная Социалистическая Республика (Красные)РСФСР была образована после Октябрьской революции – вооруженного переворота, организованного РСДРП (б). В тот же день прошел II Съезд Советов, на котором большевики получили поддержку, однако съезд крестьянских депутатов высказался в пользу партии социалистов-революционеров (эсеров). Практически сразу после прихода к власти Совнарком издает указ об организации Учредительного собрания для решения вопроса о дальнейшей форме организации России, однако за два месяца политическая ситуация радикально меняется: на юге и востоке восстают казачьи атаманы, часть офицеров и политиков недовольны переговорами о мире с Германией, а на окраинах страны цветет сепаратизм. В результате, революционные матросы разгоняют Учредительное собрание и за сим окончательно оформляется двухпартийное социалистическое правительство... Что окончательно ставит точку на любых попытках мирно урегулировать ситуацию в стране. Владимир Ильич Ленин (Ульянов) ( ссылка) Жил, жив, будет жить!Описание: Прекрасный оратор, политик, интриган и самый известный революционер за историю человечества. Живой символ революции (впрочем, сделанный таковым вопреки его воле) и создатель РКП(б) в качестве могущественной партийной машины. Во многом благодаря его политическим и управленческим способностям как главы Совета народных комиссаров советская власть не повторила судьбу Временного правительства и проявила необходимую (но иногда даже чрезмерную) твердость и жесткость. Свойства: Специалист в агитации – все бронепоезда получают свойство "Агитаторы". Самый слабый вражеский отряд, разгромленный в ходе боя, в случае победы переходит в армию красных. Символ революции – каждый ход недовольство сокращается на 2. Правящая фракция: Прагматики. Лев Давидович Троцкий (Лейб Давидович Бронштейн) ( ссылка) Шикарный (((русский))) мужик. Причина неуспеваемости вашей контрреволюции.Описание: Выдающийся стратег и оратор, фактический организатор Октябрьской революции. Несмотря на несомненную гениальность, таланты и верность идеалам Революции, в партии к нему относятся не очень хорошо из-за тщеславности, бескомпромиссности и жажды власти. Впрочем, ему и не нужна лояльность сопартийцев и, пока Ленин скрывается в шалаше на границе с Финляндией, "демон революции" и председатель Реввоенсовета (имеющий полномочий даже больше, чем СНК) готов нести пламя революции за пределы страны и бить реакцию везде, где только можно... Свойства: Демон революции – каждый отряд Красной милиции получает +1 к броскам. А ты записался добровольцем? – Всеобщая мобилизация дает дополнительные 2 отряда Красной милиции в каждом узле. Правящая фракция: Интернационалисты Мария Александровна Спиридонова ( ссылка) Социальной революции мне и моему другу.Описание: Глава левых эсеров, которые поддержали Октябрьскую революцию и мир с Германией. В отличии от большевиков, делавших ставку на рабочих, программа левых эсеров направленная на массовое крестьянство. Сама Мария Спиридонова была, по словам Джона Рида, "самой влиятельной женщиной" России на тот момент и этот титул не был лишен оснований. Бывшая террористка, она смогла перетянуть на себя даже часть РСДРП(б) и была назначена Председателем Всероссийского Центрального Исполнительного Комитета, за счет чего стала даже влиятельней Ленина... Свойства: Городской террор – рост недовольства у других игроков повышен на 4. Поддержка крестьянства – "Окружение" считается как "Отрезаны от центра", а "Отрезаны от центра" не дает штрафа. Тем не менее, при поражении в состоянии "Окружение" гибнут все отряды. Правящая фракция: Левые эсеры Восточные БелыеАлександр Васильевич Колчак ( ссылка) Именно так выглядит обычный русский офицер... А вы и дальше любите своих большевиков-пролетариев...Описание: После мятежа матросов Черноморского флота и отставки с поста его командира летом 1917, Колчак прибыл в Петербург, где Керенский, опасаясь возможно правого переворота (Колчак был достаточно популярной в околомонархических кругах фигурой), отправил адмирала командовать Тихоокеанской эскадрой. Точнее той парочкой кораблей, что на к моменту прибытия адмирала уже были покинуты. Вести об Октябрьском перевороте, формировании Добровольческой армии и восстаниях казачьих атаманов вкупе с давлением офицеров привели к тому, что Колчак объявил о создании "Белой Гвардии" из офицеров и казаков. Быстро взяв под контроль Приамурье и разогнав Читинский совет, Колчак стал образцовым символом "спасителя России". В то же время, клубы офицеров и монархистов по всей Сибири и Уралу подняли восстание против власти Советов и так адмирал стал временным диктатором "Российского государства", цель которого – "разгромить путчистов" и провести Учредительное собрание. К сожалению, пока он был занят организацией правительства, недобитые большевики и Советы развернули широкое партизанское движение в Сибири... Свойства: Белая гвардия – отряды Белогвардейцев получают +1 к броскам. Наличие конкурентов – от побед Сплоченность растет на 1, от поражений падает на 1. Роман Федорович (Роберт Николаус Максимилиан) фон Унгерн-Штернберг ( ссылка) Готов восстановить монархию вашей страны.Описание: Еще в начале 1918 Унгерн совместно с Семеновым сформировал Особый Манчжурский Отряд и взял под контроль КВЖД. Воспользовавшись услугами хунхузов и конными отрядами из бурят и монголов, он в кратчайшие сроки подчинил земли по обе стороны Амура, в том числе и те, что России не принадлежали, а затем объявил о восстановлении Монгольской империи с центром в Урге (Внутренняя Монголия). Конечно, он прослыл безумцем, провозгласив себя вторым Чингис-ханом и объявив государственной верой дикую смесь тенгрианства, буддизма и христианства. Что характерно, пока что формальным правителем был монгольский князь Богдо-гэгэн VIII, но Унгерн обещал сделать новым императором Монгольской империи Михаила Романова... Так или иначе, он был единственным вариантом для всех врагов большевиков и реакции и именно по этой причине он стал главой восточной армии Белого движения. Свойства: Бог Войны – если контролирует 6 или больше ключевых узлов, уровень Недовольства всегда равен 1. Последняя надежда реакции – падение сплоченности до 0 приводит к путчу Колчака. Состояние мира с любыми иными фракциями снижает сплоченность на 2 каждый ход, каждый потерянный ключевой узел снижает сплоченность на 1. Григорий Михайлович Семенов ( ссылка) Был виабу до того, как это стало мейнстримом.Описание: Казачий атаман, формировавший ОМО. Пока Унгерн завоевывал Монголию и Синцзянь, Семенов договаривался с японцами и властью Приамурья, а также кадетами, правыми эсерами и прочими октябристами. Так или иначе, но ему удалось сколотить так называемое "Временное правительство России", которое считает себя приемником старого Временного правительства. Будучи единственной военной силой за Уралом, его власть признали ряд местных властей и, что куда более важно, Япония. Но у него остается ряд проблем, вроде красных партизан или непрочности коалиции. Свойства: Японская поддержка – стоимость найма отрядов Японских интервентов снижена вполовину. Временное правительство – уровень недовольства снижается каждый ход на 1 за каждый ключевой узел под контролем, каждый потерянный ключевой узел снижает сплоченность на 2. Падение сплоченности ниже 0 вызывает путч Колчака. Южные БелыеЛавр Георгиевич Корнилов ( ссылка) Русские вперед, остальным соболезную.Описание: Добровольческая армия начала формироваться еще в октябре 1917 и изначально называлась "Алексеевской организацией" по той причине, что её формировал генерал Алексеев. Однако по прибытии генерала Корнилова и Маркова, присоединению Каледина и Союза защиты Родины и Свободы Савинкова, а также установления контактов с делегатами "Правого центра", было решено передать командование этого военного формирования куда более авторитетному Корнилову, за которым также стояла значительная часть офицеров. И теперь человек, которого когда-то уже хотели назначить диктатором, должен спасти Россию от большевиков и немцев. Свойства: Корниловские полки – позволяет найм Ударных корниловских отрядов. Дикая дивизия – в начале игры вы получаете "Дикую дивизию" на Кубани. Антон Иванович Деникин ( ссылка) Съешь ещё этих мягких французских булок да выпей же чаю.Описание: Один из организаторов Добровольческой армии, Деникин многими рассматривался как возможный приемник Корнилова и был даже назначен тем "заместителем". Во время боев под Екатеринодаром с красными казаками, Корнилов был тяжело ранен на передовой из-за близко пролетевшего осколка. Будучи недееспособен, он передал командование Антону Ивановичу, тем самым сделав его лидером всех белогвардейских формирований Юга России. Свойства: Проантантовский либерал – лимит отрядов Британской тяжелой пехоты и Французских бронеавтомобилей повышен в 2 раза. Доктрина Непредрешения – недовольство растет на 2 каждый ход, сплоченность растет на 1 каждый ход. Петр Николаевич Врангель ( ссылка) – Чей Крым? – Мой.Описание: Историю Черного Барона и неразрывно связанных с его именем Вооруженных Сил Юга России можно назвать невероятной. Прибыв в Крым еще осенью 1917, он при поддержке местных татар и ряда офицеров организовал настоящую партизанскую войну против советской власти, итогом которой стало освобождение Крыма от большевиков уже к декабрю того же года. Узнав о казачьих восстаниях и Алексеевской организации, он на удивление быстро соориентировался и высадился в Новороссийске, после чего стремительным маршем на Екатеринодар сокрушил Кубанскую Народную Республику. В конечном счете, его военный талант, ошеломительная скорость и готовность к компромиссам сделала его единственно возможным кандидатом на пост "Правителя и Главнокомандующего" ВСЮР. Свойства: Черный Барон – отряды Туземной конницы и Казаков получают +1 в атаке. Мастер компромиссов – до 10 хода сплоченность не может снижаться. С 11 хода сплоченность падает в четырехкратном значении. Северные БелыеЕвгений-Людвиг Карлович Миллер ( ссылка) Православие, самодержавие, народность!Описание: Вести об октябрьском перевороте застали Евгения Карловича в Италии, где он пребывал в качестве представителя Ставки Верховного главнокомандующего при Итальянской главной квартире и руководил русским экспедиционным корпусом в Италии. Как всякий порядочный русский человек, он сразу же захотел разгромить "немецких шавок" и обратился за помощью к Антанте. К этому удачно подвернулось прошение большевиков у Великобритании обезопасить Мурманск и Карелию, в результате его англичане словно бы по просьбе Москвы привезли на север несколько кораблей, полных белогвардейцев. Примерно в этот же момент в Архангельске капитан Георгий Ермолаевич Чаплин поднял контрреволюционное восстание при поддержке лидера местных эсеров Николая Васильевича Чайковского. Под давлением Антанты и реакционных кругов Миллер стал генерал-губернатором Севера и начал формирование Северной армии для разгрома большевиков... Свойства: Христианин – все отряды получают +1 в обороне. Связи с Антантой – стоимость отрядов Британской тяжелой пехоты, Американской пехоты, Ардити и Французских бронеавтомобилей снижена вполовину. Эдмунд Уильям Айронсайд ( ссылка) Ты просишь у Антанты помощи, но ты делаешь это без уважения.Описание: Фактически, его направление на Север России было следствием его повышения до бригадного генерала. Это было его первое поручение в данной должности. Назначенный командующим всеми союзными силами, первоначально он не планировал (да и в целом не хотел) участвовать в боевых операциях вовсе: его целью было обезопасить железную дорогу до Мурманска и вывезти как можно больше ресурсов. Однако, вскоре из Лондона поступили новые приказы: поддержать восстание Георгия Ермолаевича Чаплина, который за несколько месяцев до этого был завербован британской разведкой, и поддержать местные контрреволюционные силы. К сожалению Айронсайда, местные белые были разобщены и не могли работать совместно, в результате чего именно ему пришлось формировать "Временное правительство Севера России" и стать временным командующим русских войск. Пусть он этим совершенно не хотел заниматься. Свойства: Концлагеря – недовольство всегда равно 1. Разграбление Севера – до 9 хода включительно получает дополнительно 8 ресурсов в ход. Карл Густав Эмиль Маннергейм ( ссылка) Мне не нравится эта война! Мне не нравятся эти русские! И вообще… что?!! Да! Нет! Мне вообще ничего не нравится, сэр!Описание: Маннергейм ушел в отставку еще до большевистской революции. После Октябрьского переворота, он прибыл в ставшую независимой Финляндию, где уже разгоралась гражданская война. Как человек с самым высоким чином (пусть и в отставке) и боевой генерал, Маннергейма назначили главнокомандующим финскими войсками. Он понимал, что у него мало шансов против финских коммунистов: на стороне врага была самая населенная часть Финляндии со столицей. Поэтому он сделал ход конем – связался с монархическими и реакционными организациями Севера и Антантой, после чего объявил о создании Всероссийской антибольшевистской лиги, целью которой стал бы полный разгром коммунистов... Свойства: Сису – отряды получают +3 в обороне Финляндии, Выборга и Карелии. Сложный выбор – падение сплоченность до 0 или ниже приводит к перевороту Миллера. Западные БелыеНиколай Николаевич Юденич ( ссылка) Съел большевиков.Описание: Юденич был сослан в отставку еще при Керенском – будучи человеком консервативным, он никак не мог подчиняться приказам "предателей". Прожив в Петрограде достаточно долго, чтобы понять всю омерзительную сущность что временщиков, что большевиков, он стал членом организованного в январе 1917 года Русского комитета, большинство членов которого находилось в Гельсингфорсе. Однако, до момента съезда 12 армии в Прибалтике они не были способны бросить вызов красным, однако те сами предоставили такую возможность: Исколат освободил множество арестованных офицеров. Русский комитет воспользовался этим случаем и с помощью фигуры овеянного славой побед на Кавказском фронте Юденича совершили переворот, ликвидировав эсеровскую верхушку, после чего силами лояльных полков выбили не ожидавших такого хода событий германцев из Риги, став еще одним центром притяжения белых сил. А вскоре в Ревель к Русскому комитету прибыли господа из Лондона с обещаниями, просьбами и полными чемоданами денег... Свойства: Аполит – сплоченность падает каждый ход на 1. Деньги Антанты – каждый ход получает 2 Ресурса. Александр Павлович Родзянко ( ссылка) Солдат должен иметь вид лихой и придурковатый.Описание: Комендант Риги в октябре 1917 получил приказ от Временного правительства о своем переназначении в кавалерийскую дивизию, однако, воспользовавшись связями, получил эту дивизию в рамках подготовки к обороне Риги – и удачно! Пока большевики отчаянно терзали матушку Россию, Родзянко совершил небольшое чудо, нанеся тяжелое поражение немецким войскам в кровавом штурме Риги. Получивший всенародную известность, позже по совету своего дяди, Михаила Родзянко, он объявил о формировании Временного правительства Северо-Запада России и подготовке к борьбе против большевизма. Свойства: Лихой кавалерист – +2 к броскам кавалерии в атаке. Политическая марионетка – любые изменения сплоченности снижены на 1. Федор Артурович Келлер ( ссылка) Обидно жить в стране, отказывающейся быть частью единой и неделимой России.Описание: После отставки в результате чисток Гучкова, генерал спокойно проживал в Харькове – Свойства: ЗеленыеНестор Иванович Махно ( ссылка) – А мне не нужны ваши штабные подсчеты. Вы, лучше, покажите вот здесь, где сейчас Махно. – Вот это. – Ха-ха-ха, это же десять Швейцарий... Никифор Александрович Григорьев (Серветников) ( ссылка) Мама – анархия, папа – стакан портвейна! Даниил Ильич Терпило (атаман Зеленый) ( ссылка) Грабь, насилуй, убивай! СерыеКарл Адольф Максимилиан Хоффман ( ссылка) Москву возьмем двумя пехотными полками. Альфред Флетчер ( ссылка) Один народ, один рейх, один кайзер! Вильгельм II (Фридрих Вильгельм Виктор Альберт Прусский) Гогенцоллерн ( ссылка) Assuming direct control. Механика
Игра длится 20 ходов. Каждый ход игроки могут совершить 2 Действия. Действия резолвятся в следующем порядке: сначала ходят красные, затем серые, зеленые, и белые (начиная с главы фракции по географической часовой стрелки). Действия могут быть следующими: найм отрядов, движение войск, траты на События, активацию фракционных способностей и укрепление ключевых узлов (или снос укреплений). Под "движением войск" подразумевается перевод одного или нескольких своих отрядов из одного ключевого узла в другой.
Ключевой узел – единственная территориальная единица на карте. Город, провинция, целая область... Понятие крайне растяжимое и обозначающее лишь контроль важных транспортных и промышленных узлов, так как единого фронта в Гражданской войне нет и не было, а перемещение действительно значительных масс войск возможно только вдоль более-менее качественных дорог или ж/д-узлов. Ограничений на движение отрядов нет, кроме Действий. За действие возможно укрепление ключевого узла – все отряды получают +1 к обороне, защищая его. Укрепления можно разрушить только за 1 Действие. Даже при захвате укрепления остаются.
Отряд – единственная стратегическая военная единица. Именно Отряды захватывают ключевые узлы или обороняют их. Каждый отряд относится к определенному типу войск, который условно-уникален для каждой фракции. Отряд имеет Атаку, которая показывает их силу в атаке (движение на вражеский ключевой узел) (число d6, которые каждый отряд добавляет к общей силе в нападении), и Защиту, которая показывает силу в обороне (движение вражеских отрдяов на ваш ключевой узел) (число d6, которые каждый отряд добавляет к общей силе в атаке). Кроме того, у каждого отряда есть Ранг и, иногда, Свойства.
Сам бой проходит автоматически в 1-3 раунда. Число раундов зависит от соотношения атакующих и обороняющихся. Если обороняющихся больше, чем нападающих, то бой ограничивается 1 раундом. При равенстве отрядов, бой ограничивается 2 раундами. Наконец, при численном превосходстве нападавших, бой длится 3 раунда. Победа в раунде определяется встречными бросками кубов. У кого больше – тот и победил. Для захвата ключевого узла нужно иметь больше побед в раундах, чем защитник. При равенсте или меньшем числе успехов, побежает защитник. Потери несут обе стороны: 10% от числа участвующих в бою ваших отрядов в 1 раунде, 20% во 2 раунде и 50% в 3. Округления совершаются по правилам математики: 0,5 и более округляются до 1, все меньше – до нуля. Первыми гибнут отряды с наименьшим Рангом. В третьем раунде победитель раунда не несет потерь.
Другое важное обстоятельство, которое необходимо учитывать в бою: при нападении с одного направления в бою (то есть кидать кубы) с каждой стороны может быть максимум 8 отрядов с каждой стороны. Первыми вступают в бой отряды с меньшим рангом. Соответсвенно, при нападении с двух направлений это число повышается до 16, а с трех – до 24 и так далее. Разумеется, в случае гибели отрядов в раунах, в бой подключаются войска из резерва. В случае захвата ключевого узла выжившие защитники отступают, если это возможно, иначе попадают в плен и выходят из игры, то есть уничтожаются.
Ресурсы, уровень недовольства и найм отрядов Упрощенная структура хода такова:
1. Резолв События. 2. Укрепление. 3. Резолв движений. 4. Резолв фракционных способностей. 5. Найм войск. 6. Проверка восстаний. 7. Поступление ресурсов. 8. Изменение сплоченности. 9. Выбор нового главы фракции.
|
18 |
|
|
|
Hallelujah☆Essaim
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. Боги в своей сути есть овеществленная стихия, эгрегор-паразит, не имеющий собственной воли и жестко скованный верующими в него – но в то же время и заставляющий верующих жестко следовать созданным когда-то каноном. Но вы... Вы не боги. Простые смертные из одного мира, прошедшие путем созидания, свободы, силы, славы, сокровенности, святости и, наконец, смерти. Боги мертвы – как и мертв ваш мир. Но история на этом не кончается – Небеса не должны пустовать в одиночестве. Ведь даже боги были рождены не просто так – кто-то должен ограждать Царство Хаоса от первородного ужаса Пустоты и вчерашние смертные, даже получив силу богов, вряд ли способны без проблем поддерживать существование вселенной. Личность каждого из Возвышенных уже начала разрушаться и единственный способ сохранить её – это тратить силу... Ту драгоценную силу, что не дает Пустоте обратить в небытие все Семь Миров. Что это?Контринтуитивная антиинтеллектуальная стратегия про очередных богоподобных сущностей, которые спасают Семь миров и самих себя от смерти. Но в первую очередь это, конечно, модуль Ищущего со всеми вытекающими – обращайтесь в чат, бордель Эфины или постэлитный мета-чатик Дискорда от Ищущего (осторожно, опасно: ссылка) для пояснений от людей, игравших у него, сам Ищущий пояснений дать не сможет. Так в чем цель-то?Обеспечить постоянную Целостность собственной личности, починить Барьер и защитить хотя бы один из Семи миров. В идеале – все это еще должно и работать без божественного вмешательства. Но скорее всего все закончится раньше – ведь это модуль Ищущего! Не понял.В этом модуле нет четкой схемы "убей всех претендентов" или "построй себе империю верующих с блэкджеком и гетерами" для победы. Подобные действия могут привести вашего персонажа к победе, но в целом это скорее кооперативная стратегия с элементами ПвП – ваши персонажи могут преследовать и личные цели, а также выводить ссоры на воистину межмировой уровень, но в общем-то цель исключительно одна: создать некий статус-кво, при котором ни персонажам, ни мирам под их "покровительством" не будет угрожать смерть в краткосрочной перспективе. А кем играем?Смертными из одного мира (но не обязательно, что из одного времени!), которые стали настолько брутальны и могущественны, что смогли бросить вызов Богу – каждый из персонажей бросил вызов исключительно одному Богу. Боги, конечно, были убиты, но родной мир оказался из-за этого разрушен, после чего в местной Вселенной произошло нарушение баланса и Ничто собирается покушать и персонажами, и оставшимися мирами смертных, и реальностью. Система
У каждого Возвышенного в ход будет ровно три действия, которыми он сможет использовать Очки Силы (ОС, числовое измерение свободной энергии высшего порядка, способной гнуть мироздание) для воздействия на Семь Миров. Сами Очки Силы будет генерировать Возвышенный как Богоубийца (1 ОС в ход) изначально, их можно будет получить из поглощения энергии Божественных Артефактов, некоторых Возвышенных Чемпионов и магии Мира. Кроме того, эти же очки Силы необходимы для поддержания существования Царства Хаоса и сохранения Целостности Личности Возвышенного.
Сами действия в Семи мирах классифицируются как Манифестации. Они бывают пяти видов: Призрачная манифестация (минимальные воздействия, вроде обращение к одному человеку напрямую в голову, что-то вроде шепота, или какое-либо знамение, 0 ОС), малая манифестация (масштабируемое по мощи и длительности благословение одного человека, четкое и явное обращение к одному человеку или целой толпе, простое заклинание высокой мощи, 1 ОС), средняя манифестация (масштабируемое по мощи и длительности благословение деревни, небольшого участка земли или отряда, обращение к целому миру, воскрешение человека, создание собственного домена в Царстве Хаоса, портал в Царство Хаоса, 3 ОС), могучая манифестация (масштабируемое по мощи и длительности благословение города, армии или региона, обращение ко всем Семи Мирам, создание безопасного портала связи между двумя мирами без необходимости посещать Царство Хаоса, 6 ОС), великая манифестация (масштабируемое по мощи и длительности благословение народа, страны или крупного региона, возведение крупной значимой постройки из ничего, создание вида, изменение уровня магии 10 ОС).
К сожалению, не получится просто так проецировать свою мощь на миры смертных – ведь нужно поддерживать Целостность Личности и Целостность Царства Хаоса. Помимо извращенных способов делать это с помощью смертных, есть простая и рабочая схема поддержания целостности: для поддержания Личности необходимо вкладывать в течении хода 1 ОС (иначе после хода произойдет бросок кубика 1d100-(Число миров*10), где за каждые десять единиц больше нуля бог теряет 1 единицу Целостности личности; с защитой Царства Хаоса сложнее – бросок на прорыв Пустоты проходит до хода игроков и рассчитывается по формуле 1d(8-Число Миров) или 5 ОС для восстановления 1 очка Целостности. Помимо нарративного влияния на происходящее в мирах, разрушение Личности и Царства ведет к иным неприятным эффектам.
Снижение Целостности Личности до 7 снижает максимальную целостность личности до 9, запрещает некоторые манифестации, противоречащие личности Возвышенного; cнижение Целостности Личности до 4 снижает максимальную целостность личности до 6 и запрещает большинство манифестаций, которые не соотносятся с образом Возвышенного, Возвышенный получает +1 ОС в ход; падение Целостности личности до 1 снижает максимальную целостность личности до 2, ограничивает число ваших действий за ход до 1. Падение до 0 означает разрушение личности Возвышенного и превращение его в чистую божественную энергию – ведет к разным последствиям, напрямую зависящих от характера и действий Возвышенного.
Снижение Целостности Царства Хаоса до 75 дает Возвышенным +1 ОС в ход, снижает максимальную целостность Царства до 90, повышает уровень магии в каждом мире на 1, миры магии 6 уровня (до повышения) становятся целью Конца Времен. Снижение Целостности Царства Хаоса до 50 дает Возвышенному +2 в ход, снижает целостность каждого Возвышенного на 1, снижает максимальную Целостность Царства до 75, повышает уровень магии в каждом мире на 1, миры магии 5 и 6 уровня (до повышения) становятся целью Конца Времен. Снижение Целостности Царства Хаоса до 25 снижает максимальную целостность Царства до 55, дает Возвышенным +3 ОС в ход, снижает целостность Личности всех возвышенных на 2, повышает уровень магии в каждом мире на 1, миры магии 4, 5, 6 уровней (после повышения) становятся целью Конца Времен. Падение Целостности Царства Хаоса до 0 означает проигрыш всех.
Каждый мир имеет свой уровень магии, от 0 до 6: 0 – мир плотно отделен от Царства, магия в этот мир не проникает. 1 – в мире есть одаренные, но они скрываются, магия имеет "научное" (для мира) объяснение магии, разумеется, неверное. 2 – в мире относительно распространены необычные способности, но магия в мире слаба. 3 – в мире существуют кланы магов, магия это опасное оружие и маги выделяются в отдельную касту. 4 – маги обладают огромным влиянием, каждый знает о существовании магии, магия это одно из главнейших орудий в мире. 5 – маги правят этим миром, магия это отдельная, хорошо изученная дисциплина. 6 – мир на грани поглощения Царством Хаоса, демоны легко проникают в этот мир и охотятся на души. Уровень магии показывает, насколько сильна Преграда, отделяющая мир от Царства Хаоса (и Пустоты, если та проникла за Барьер), и насколько легко влиять на этот мир Возвышенным. И, разумеется, насколько в этом мире магия распространена и сильна. Генерация
Имя: Как Возвышенный предпочитает, чтобы к нему обращались.
Раса: Высокоэнергетическая субстанция.
Класс: Возвышенный.
Внешность: Обязательна аватарка 125х200 пикселей с двойной рамкой (черная внешняя в 1 пиксель и внутренняя белая в 1 пиксель), при неумении предоставьте оригинал изображения, Ищущий, все порежет; обращаю внимание, что Возвышенные должны иметь какой-то четкий и определенный облик и избегать полиморфизма (радикального изменения внешности) ввиду того, что внешний вид является одним из якорей личностной идентификации.
Характер: Крайне желательно прописать.
История: У всех она плюс-минус одна – по какой-то причине персонажи из одного мира бросили вызов Богам и успешно убили их. Они могут быть знакомы и вместе освобождать народы Восьмого мира, а могут быть храбрыми одиночками, совершившими свои подвиги в разные эпохи – время в Царстве Хаоса течет по-разному...
Навыки: Одной несложной фразой кратко опишите, с какими силами и навыками ваш Возвышенный подошел к убиению бога. Основы мироздания для самых маленьких
95% мультивселенной занимает Пустота – высокоагрессивная сверхплотная энергия, имеющая свойство разлагать и поглощать иные энергии. Когда-то давно Демиург создал Барьеры – сложные фильтры и щиты, которые превращали сверхплотную пустоту в куда менее опасную для Бытия и любого Сущего "среднюю" энергию. Во Вселенной Семи Миров эта энергия образовала Царство Хаоса, где способны выживать только существа из этой самой энергии (называемые общим словом "демоны"; души смертных являются смесью средних и низких энергий) и более высших. Из высшей энергии состояли боги и ныне из её смеси с низшими энергиями состоят Возвышенные.
Аналоги Барьеров, названные Преградами, окружают каждый из Семи Миров и работают примерно по такому принципу – фильтруют энергию Хаоса в низкие энергии и позволяют пользоваться жителями миров магией (низкой энергией) или способностями, вызванные магией. Эти Преграды палка о двух концах – с одной стороны, они не дают погибнуть миру в волна едва убиваемых демонов, но с другой они же и не дают смертным пользоваться полноценной магией. Особенностью Преград также служит их привычка "растягиваться" на весь мир, в результате чего для купирования прорывов они собирают энергию со всей преграды и частые и настойчивые прорывы в одно место куда более эффективны, чем постоянное давление по площади всей Преграды.
Большинство богов (в том числе и Возвышенные) существуют в Царстве Хаоса как таковом, но некоторые из них организуют так называемые "домены" – огороженные участки местности, превращающие буйную мешанину энергий в что-то адекватное и имеющее правила. Чаще всего используется как место хранения душ, реликвий, знаний и всего того, что Бог не хочет поглощать и привязывать к себе. В основном боги не ходят друг другу в домены ввиду жестких правил этого самого домена.
Помимо душ и демонов следует сказать о духах и элементалях – в основном это низкоэнергетические структуры, которые имеют лишь кроху средней или высшей энергии.
Ранее Барьер конкретно этой вселенной был замкнут на Восемь Миров и Семерых богов, однако в результате действий некоторых несознательных личностей по убийству богов Барьер истончал и отдельные фильтр-элементы этой сложной системы начали разрушаться и деградировать, впуская эманации Пустоты (не её саму, лишь тень) в Царство Хаоса, которое те уже начали поглощать. Семь миров– Шео, вот скажи, в чем сила? Я вот думаю, что сила в правде. – Не скажи, Цео. Сила в свободе воли. У кого свобода воли – тот и сильнее.Выдержка из разговора Шеогората и Цеогораха. Рентрар, Красная ПустошьУровень магии: 6.
Когда-то единый континент – ныне кучка едва связанных естественными мостами красных островов-пустошей, парящих над бездной, на которых растут чахлые искаженные растения. Это пустой и разрушенный мир. Живут здесь в основном огры (крупные гуманоиды с желто-оранжевой кожей, весьма прожорливые и опасные) и орки (зелекожие дикари и варвары, обожающие сражения) – оба народа находятся в процессе формирования собственных государств, что-то среднее между племенами и ранними королевствами. Периодически сюда заявляются демоны – подраться или получить в собственное подчинение племя-другое. Иногда получает, иногда шаманы умудряются расчленить демона на части и превратить его в оружие.
Темный город – колоссальная аркология в условном "центре" мира, ныне представляющая собой руины. Скорее всего, это был единственный город предыдущей цивилизации, из-за которой был разрушен этот мир. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Арена Бойни – заселенный крупным племенем орков амфитеатр (а ныне и укрепленная крепость), где тысячелетиями зеленокожие и огры проливали крови в желании стать Чемпионом Крови и поговорить с Кхерном, мифическим существом в глубинах арены. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Горы Скорби – несколько гористых островов, где в своей массе проживают огры. Известны обширной сетью пещер. По легендам огров, где-то здесь спит Великий Пожиратель – "бог-творец" огров. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области. Сакрал, Мир РадугиУровень магии: 5.
Цветущий мир высших эльфов (прекрасных долгоживущих остроухих гуманоидов), вся власть в котором принадлежит "Радуге" – союзу семи магических орденов, каждый из которых имеет в распоряжении собственный город. Магическое искусство процветает, местный народ не знает бед и находится на вершине своего могущества... И лишь постоянные интриги и дрязги семи Орденов омрачают идиллию Империи Валлинор. Сам мир представляет собой три крупных континента, на каждом из которых разместилось по 2 Ордена.
Красная Крепость – владение Ордена Яростного Огня. Замок пиромантов построен в центре потухшего вулкана. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Оранжевая равнина – владения Ржавого Ордена. Маги металла предпочитают жить отдельно и вся равнина представляет собой несколько малосвязанных алхимических лабораторий, мастерских и кузниц.
Желтый Дворец – роскошная резиденция магов света является также вторым по значимости и размерам городу Валлинора. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Зеленая Роща – в этих глухих чащобах живут эльфийские маги природы, практически никак не участвуя в жизни остальной империи. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Голубая Гора – монастырь магов воздуха, расположенный на самом высоком пике Сакрала, где неофиты постигают все таинства власти над небом. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Синий Кит – гигантских размеров кит, внутри и вокруг которого живут эльфийские маги воды. До сих пор не понятно, как они умудряются контролировать это существо и проводить в нем десятилетия жизни, но факт остается фактом.
Фиолетовая Башня – самая высокая башня Валлинора, мрачное и нелюбимое убежище магов смерти, расположенное в Костяной пустоши. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области. Дойц, Старый СветУровень магии: 4.
В мире существует один континент и несколько островов – и на весь этот континент раскинулась колоссальных размеров позднефеодальная империя людей, которая представляет собой скорее множество полунезависимых королевств. Впрочем, помимо них тут проживают и орки, и гоблины (щуплые, хитрые, коварные зеленокожие, чаще всего служащие оркам), и гномы (короткие гуманоиды, известные собственным упрямством, стойкостью и познаниями в кузнечном ремесле). Но если орки и гоблины просто "незначительная угроза" в виде пары десятков племен, то гномы сотворили целую Нижнюю Империю под горными хребтами по всему континенту. Однако... Борьба знатных кланов уже сейчас грозит Нижней Империи.
Кадианская коллегия магов – вот уже много поколений Князь Кадии считается Императором Человечество и многие имперские институты находятся именно тут. Самый важный из них – центр магического искусства этого мира, Коллегия Магов.
Черный перевал – важный транспортный путь, единственный проход на Восточную окраину Империи, которая занимает всего пятую часть всей Империи. Известен необычными черными кристаллами, которые невосприимчивы к магии.
Подгорный Престол – столица Нижней Империи, крупнейший город гномов. Помимо прочего, здесь расположена Великая Скрижаль Истории, на которой гномы записывают все, что когда-то происходило с ними. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Бездна – главная помойная яма Нижней Империи. Рядом с огромной дырой в земле уютно расположился город воров и убийств, а по совместительству оплот одной из двух династий, что жаждет получить власть над Нижней Империей.
Дом Рун – легенде, именно в этом месте зародилась рунная магия гномов, но ныне это домен одной из двух династий гномов, оспаривающих власть нынешнего рода над Нижней Империей. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области. Файнрунд, Пираты и ПриключенияУровень магии: 3.
Мир десятков островов, почти на каждом из которых есть свое королевство-другое. Здесь доминируют две расы – люди и ящеролюды (гуманоидные малоэмоциональные рептилоиды, превосходящие людей физически), но встречаются также тролли (серошкурые монстры с низким интеллектом, непробиваемой кожей, огромной силой и невероятной регенерацией), скавены (крысолюды, трусливых, плодовиты, слабее человека) и гноллы (собаколюди, ниже людей, но сильнее их). Последние три расы, впрочем, живут племенами, а не строят собственные феодальные государства.
Бабилон – крупнейший город-порт мира, независимая вольная республика по совместительству. Здесь оседают все богатства мира.
Храм Великого Змея – огромный храмовый комплекс, пребывющий в запустении. По легендам, когда-то был столицей империи людоящеров, но теперь там никто толком не живет, а оставшиеся богатства охраняют сами джунгли и многочисленные ловушки. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Большой Серый Порт – единственное крупное поселение троллей в мире, расположенное далеко на севере. Довольно мировое, отлавливает пиратов и контрабандистов. И ест – зато торговцев не трогает.
Курхан – крупный город и одноименное королевство востока, известное тем, что правящая династия приручила скавенов и вовсю их эксплуатирует. Те, впрочем, не против.
Флот Алых Парусов – знаменитая пиратская флотилия ящеролюдов, грабящая всех подряд уже долгие века и ведомая все тем же адмиралом Тла-Кланом Бесхвостым. Этот древний пират-ящер не намеревается терять свою власть.
Харисцилла – хтонический монстр, зажатый меж двух островов, пожирающий моряков вместе с кораблями. Опасная тварь. убийство которой сделает героя любимцем мира – ведь из-за Харисциллы приходится либо идти северным путем через Большой Серый Порт, либо следовать в Бабилон. К сожалению, иные маршруты невозможны ввиду отсутствия удобных бухт, течений и крупных поселений. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области. Иггдрассиль, Великая БашняУровень магии: 2.
Колоссальных размеров механическая конструкция в виде башни со множеством механических частей и шестеренок, постоянно меняющая внутри себя размещение помещений и даже целых этажей. В наличии несколько этажей, имитирующих типичные леса и горы с умеренным климатом. В мире проживает три основные расы – гремлины (мелкие шерстистые существа с пакостным характером, которые и поддерживают целостность башни), гоблины и кобольды (мелкие драконоподобные существа, умеющие дышать огнем). Эти три расы находятся в постоянно конфликте как межрасовом, так и внутрирасовом. Гремлины разделены на кланы, Конклав Патриархов которых решает, какие части Иггдрассиля следует чинить в первую очередь, а какие можно оставить на потом. Гоблинские племена не имеют даже подобия единого правительства, зато продвинулись в паромеханике и за счет дирижаблей способные перемещаться по всей Великой Башне. Кобольды, пожалуй, самый забитый народ, которого используют как рабов что гоблины, что гремлины за счет дара ящерок к добыче металлов.
Ядро башни – могучий энергетический конструкт в самом центре Иггдрассиля. Питает все системы Башни. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Город Шестеренки – крупнейший невольничий рынок Иггдрассиля, расположенный на колоссальной шестерне, которая постоянно вращается, из-за чего к городу нет постоянных проходов и они постоянно меняются.
Летающий город – огромная летающая конструкция из палок и ткани, представляющая собой дирижаблегород гоблинов. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Конклав Патриархов – центр управления Башней со множеством панелей, говорящих о её состоянии в данный момент. Гремлины понимают отнюдь не все, но стараются.
Логово Дракона – мифический арсенал Башни с множеством боевых автоматонов. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области. Ремарк, Мир Вечной ВойныУровень магии: 1.
В мире существует два континента – большой южный и много меньший северный. Основная раса мира – люди, открывшие секреты пороха, электричества и радио. В мире вот уже которое столетие идет тотальная война на южном континенте между двумя империями. Этой войне способствует северная республика помогая обоим сторонам и препятствуя прекращению конфликта, хотя сам конфликт неоднократно переходил в войну низкой интенсивности. В этом мире существуют так называемые "проклятые", люди, способные использовать силу Глифов Разрушения – таинственных камней, содержащих в себе мистическую энергию.
Стоунстэнд – необычный круг из камней на северном континенте. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Замок Кастлштайн – штаб-квартира Ордена Черного Солнца, которые ищут Глифы Разрушения ради победы Вестготской империи. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Замок Вульфания – штаб-квартира Темного Круга, которые ищут Глифы Разрушения ради победы Остготской империи. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Хранилище – секретная лаборатория Республики Мэн на северном континенте, где изучают и хранят глифы. Флэтаут, Мертвый мирУровень магии: 0.
В отличии от прочих миров, этот представляет собой сферу без крупных водоемов. Эти зеленоватые пустоши были уничтожены местной цивилизацией с помощью какого-то необычного оружия, напоминающего по энергетике отфильтрованную энергию Пустоту – но осталась лишь агрессивная энергетика, разлагающая любые конструкции. Тем не менее, на этой планете проживают три родственных гуманоидных вида: арахносы (гуманоиды с паучьими жвалами, 3-6 глазами на голове и возможностью пускать паутину из кистей), тарковцы (рождаются с живым оружием вместо рук, напоминающем огнестрельное оружие времен до Катастрофы, и кожей, принимающей цвет поверхностей, отличаются повышенной регенерацией) и гули (облезлые люди, способные пожирать только плоть, куда сильнее обычных людей, весьма долгоживущи, плохо размножаются). Живут по разному – кто-то кочует по миру в поисках артефактов старой эпохи, кто-то пытается возродить цивилизацию.
База Дельта-0 – военная база старых времен. Ныне бесполезна – здесь осталась одна ядерная ракета, множество секретной документации и всего пара табельных. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Врата – город гулей, построенный на месте взрыва мощнейшей ядерной бомбы в истории мира. Жить там могут только гули.
Кракен – медленно перемещающийся по пустошам гигантский осьминог, на, в и рядом с которым живут все мутанты пустошей.
Поляна Радости – единственный источник планеты с чистой, незараженной радиацией водой. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Тараканье Гнездо – одно из крупнейших поселений на пустошах, расположенное в разрушенной горе и известное постоянными войнами местных банд за власть. Самое нищее из Большой Тройки.
Долгий Дом – огромная сектантская коммуна, члены которой поклоняются некому "Отцу", который единственный имеет право оплодотворять самок всех трех рас, а в обмен творит чудеса. Вы чувствуете пульсацию силы где-то в этой области.
Тессаракт – ранее исследовательская лаборатория с необычной планировкой и пространством предыдущей цивилизации, где люди умудрились выжить во время Катастрофы. Ныне представляет собой оплот цивилизации, желая властвовать над Пустошами.
|
19 |
|
|
|
Syrian Circulation
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. 2017 год. Гражданская война в Сирии на исходе – правительственные войска при поддержке ВКС РФ вытеснили силы террористов-исламистов из большинства крупных городов. Исламское государство лишено большей части идеологическо-религиозной и материальной поддержки, её люди потеряли надежду, а вожди грызутся за власть. Свободная сирийская армия из последних сил держится на севере страны, видя единственный выход в официальном и открытом переходе под турецкий контроль. Сирийские демократические силы на северо-востоке страны, снабжаемые иностранной коалицией государств, хранят вооруженный нейтралитет, ожидая новой бойни между победителями. За 6 лет войны половина страны была разрушена, не меньше четверти населения эмигрировало из страны, были нарушены базовые экономические связи между районами страны и между государствами региона, обострена проблема безграмотности, дефицит предметов первой необходимости ставит отдельные слои населения на грань выживания, бедность бьет все рекорды... И в столь тяжких условиях произошло чудо – благодаря посредничеству Организации Объединенных Наций, под давлением США, России, Китая, Ирана и Турции, в Сирии был организован Круглый стол всех политических сил страны – и результат оказался... Удивительным. Кто же знал, что новое правительство будет состоять из девушек? Что это?Соревновательная визуальная новелла про девушек, которые были назначены в новое сирийское правительство на неопределенные высшие министерские посты и стали бороться за сердце и внимание президента Сирии, Башара Хафеза аль-Ассада. Ну и параллельно там пытаться не уничтожить страну окончательно. Уровень фансервис – низок. За исключением потенциально-фансервисных эпизодов (вроде приключений на пляже или хаммаме), рекомендую ограничиться мягким флиртом, шутками на грани фола и защищенным держанием за ручки. Поцелуй или незащищенное держание за ручки станет отличной награде победительнице... Или победительницам. Так...Нужно не меньше четыре игроков – один из игроков должен отыгрывать лично Башара Хафеза аль-Ассада (или его женскую версию). Остальные игроки – девушки, ставшие представителями различных политических сил и при это имеющие определенный архетип. То есть, для каждого игрока есть определенные ограничения в создании персонажа. Для игрока-Ассада это, разумеется, необходимость уже прописанного персонажа – Башара. НО ЕСТЬ ОДИН НЮАНС Детально его/её характер будет прорабатываться отдельно с игрокам, но если кратко его описать, то Башар должен быть осторожен, не иметь ярких анти-(что угодно) взглядов, иметь хотя бы минимальное чувство юмора и... Быть классным, когда надо. А еще ему придется разбираться с тем, что натворили его "советницы". – сквозь темные очки не видна усталость, боль и одиночество... – мама, я не хочу править страной, я хочу спасать людей! Для игроков за советниц это необходимость создавать своего персонажа, учитывая два фактора – во-первых, они должны быть созданы на основе определенных архетипов, описанных ниже, а во-вторых они должны быть влюблены в Ассада или испытывать некие смутные романтические чувства к нему. Есть шесть основных архетипов (которые, разумеется, не должны повторятся): 1. Цундере, представитель от Сирийских демократических сил и сирийских суннитов. Обязательный архетип, который точно должен участвовать в игре. 2. Кудере, представитель от протурецкой Свободной сирийской армии. 3. Дандере, представитель от России. 4. Генки, представитель от Хезболлы/КСИР. 5. Лоли, представитель от курдов. 6. Яндере, представитель от Аль-Каиды/ИГИЛа/Исламского фронта/иных исламистских движений/Израиля. Очень сложный персонаж ввиду специфического отношения Мастера к данному архетипу – пожалуйста, проконсультируйтесь с Мастером, если хотите взять данный архетип за основу. Да, все они крайне молоды – но все равно 18+. На всякий случай... И чтобы в Гааге судили их, а не родителей.Но как же...Никакого реализма. Башар может, и не ОЯШ, но недалеко от него отошел, его советницы обычные японские школьницы класса "ОЯШ", экономики, политика и армия являются способом получения лулзов. Не воспринимайте это как что-то серьезное – это просто смесь простого школьного юмора (в представлении Ищущего) и околополитических мемесов. А почему только Башар может быть куном?Увы, но шариат не одобряет однополые отношения между людьми (И БАЧА-БАЗИ ТОЖЕ). Между женщинами можно. Ну и да – это модуль Ищущего. Механика: Любовь спасет мир!Концептуально, у игрока-Башара и игроков-советников разный геймплей – служит он, правда, исключительно в качестве небольшой подпорки deep dark roleplay и СЛОЖНЫМ ОТНОШЕНИЯМ ПЕРСОНАЖЕЙ. На каждые пять операций (составляющих одну кампанию) советницы получают по пять карт Энтузиазма номиналом от 1 до 5, а также свои классовые карты Преимуществ. Каждая карта используется лишь один раз за кампанию. На каждую кампанию Мастер задает пять задач, посвященные четырем основным качествам советника: Управление (административные перестановки, законодательные акты, инвестиции), Дипломатия (переговоры, выступления перед толпой, координация действий организаций и стран), Военное дело (подавление протестов, проведение военных операций, давление), Интриги (манипуляции, тайные операции, тайные переговоры). Ни одно из качеств при этом не должно быть задействовано в компании больше, чем два раза. В каждой задаче каждая советница использует в закрытую одну карту Энтузиазма от 1 до 5 или карту Преимущества вместо нее (какая карта применена, пишется в привате). У кого карта более высокого номинала после раскрытия карт мастером, та советница и побеждает – получает игромеханическое одобрение Башара. Использование карт крупного номинала - наиболее очевидный способ одержать верх, но, во-первых, их поспешная трата снижает шансы на следующие испытания, а, во-вторых, переизбыток Энтузиазма может обнулить все награды, поэтому тратить карты высокого номинала стоит осмотрительно. За победу в каждой задаче советница получает +2 Симпатии Башара, если она такая одна, и +1, если победительниц несколько с равными результатами, но если они все вместе наберут равно или более чем 4*Х (где Х это количество советниц) Энтузиазма за испытание, Башар решит не слушать ж*нщин и сделать как надо. Поэтому советникам всем вместе не стоит давить на президента Сирии и помнить, что они там на птичьих правах. Одно из испытаний в каждой кампании дает удвоенное количество Симпатии - оно никогда не бывает первым по счету и советницы никогда не знают заранее о его приближении. Победительницей становится советница, набравшая наибольшее число очков Симпатии. Кроме того, игрок за Ассада может выбрать вторую победительницу по собственному выбору. Механика: Кто должен уйти?Карты энтузиазма, которые собирает Ассад, нужные ему не просто так. С их помощью он должен собрать к концу компании он должен собрать особую комбинацию из карт действий, чтобы держать уровень стабильности Сирии выше 0. После завершения каждой карты он получает несколько очков Энтузиазма, число которых равно числу вложенного энтузиазма советницами. С помощью этих очков Энтузиазма он может покупать карты действий масти, соответствующего качеству операции (Дипломатия, Управление, Военное дело, Интриги). Непотраченный Энтузиазм остается до конца Компании. То есть можно на операции, связанно с Интригами, не тратить полученный Энтузиазм, но использовать его, когда пройдет операция, связанная с Военным делом, например. Сами карты действий для покупки выдаются в конце каждой операции в числе 5 штук, случайно выбранных из колоды. Главная цель – собрать комбинации из карт действий. Стоимость карты написана в скобках после названия. Сами карты действий по мастям по катом: Карты действий военного дела: Оцепить район (2), Вызвать СССН (3), Контрнаступление (4), Артиллерийский обстрел (5), Размещение блокпостов (6), Авиаудар (7), Карательные рейды (8), Предотвращение теракта (9), Подготовка наступления (10), Реквизировать Тойоты (11), Ликвидировать ячейку (12), Найти танки (13), Иностранные добровольцы (14) Карты действий дипломатии: Выразить озабоченность (2), Резолюция в Генассамблее (3), Угрожать Израилю (4), Договор с Ираном (5), Убедить фракцию (6), Перемирие (7), Выступить с речью (8), Устроить праздник (9), Договор с Израилем (10), Снятие санкций (11), Обещать народу (12), Выполнить обещания (13), Контракт с Китаем (14) Карты действий управления: Исключить из БААС (2), Гуманитарная помощь (3), Восстановить разрушенное (4), Устроить беженцев (5), Дать взятку (6), Получить взятку (7), Отменить выборы (8), Лишить голоса (9), Привлечь инвесторов (10), Национализировать предприятие (11), Конфисковать имущество (12), Продвинуть сторонников (13), Провести реформу (14) Карты действий интриг: Подготовить многоходовочку (2), Начать многоходовочку (3), Продолжить многоходовочку (4), Подковерная борьба (5), Ликвидировать террориста (6), Стравить политиков (7), Слить информацию (8), Козел отпущения (9), Использовать СМИ (10), Взломать Аль-Джазиру (11), Начать форс мемов (12), Спровоцировать Турцию (13), Закончить многоходовочку (14) А вот и комбинации: Нормальная работа – 2 карты действий одной стоимости. +1 стабильности.
Усердная работа – 2 пары карт действий одной стоимости. +2 стабильности.
Хитрый план – 3 карты действий одной стоимости. +3 стабильности.
Восстановление порядка – 5 карт действий в порядке возрастания стоимости. +4 стабильности.
Комплексная реформа – 5 карт действий одной масти. +5 стабильности.
Новое правительство – "Хитрый план" и "Нормальная работа". +6 стабильности.
Всестороннее давление – 4 карты одной стоимости. +7 стабильности.
Победа на террористами – 5 карт действий одной масти по возрастанию стоимости. +8 стабильности. Сама стабильность, после каждой кампании, падает на 5*N (N – номер текущей кампании; всего кампаний будет 5). ГенерацияИмя: Башар Хафез аль-Ассад / Любое семитское (кроме дандере) для советниц Раса: Человек / Женщина Класс: Президент / В зависимости от архетипа Внешность: Аватарка обязательна – анимешный или просто приличный арт. Остальное по желанию. Характер: Пары абзацев будет достаточно. История: Для Башара не обязательно, для советниц можно немного – но главное описать момент, когда советница влюбилась в Ассада и почему. Навыки: Президент может не разбираться, но советницы должны выбрать две карты Преимущества любого из типов (Военное дело, Интриги, Дипломатия, Управление), которые можно использовать в соответствующем Испытании как карту Энтузиазма со значением 5.
|
20 |
|
|
|
The Only Thing I Know For Real, Right Right?
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. Война и Свобода. Где-то там, в Европе, наци устроили кровавую бойню ради своих глупых претензий, но кому какое дело, когда на оплот свободы и лучшую в мире страну напали какие-то тупые узкоглазые уроды? Два чертовых года желтозадые пытаются своими утлыми суденышками потопить великий американский флот и задавить свободу – и много ребят уже погибло от этих диких азиатов и их проклятого императора! Но ты должен сражаться за Америку не в беспокойных водах Тихого океана и не в пыли и жаре Северной Африке. Нет – ты, черт возьми, будешь сражаться по воле дяди Сэма в гребанном другом мире! Война и Свобода – единственная вещь, которую ты знаешь по настоящему, верно? Война и Император. Пока в Европе гайдзины режут друг друга, основная тяжесть боев приходится здесь, в Азии – там, где зародились и выжили древнейшие и самые просвещенные цивилизации человечества. Задыхающаяся от западного давления, страдающая из-за перенаселения и полного отсутствия ресурсов для жизни Япония стала новым маяком паназиатской идеи... Но что павшие до варварства ханьцы, что дикие племена Индонезии и Индокитая сражаются за какую-то абстрактную "независимость", будучи марионетками гайдзинов. Но ты сражаешься не в дикой глуши Китая, бесконечных джунглях Бирмы и Филиппин и даже не в морях бесконечного Тихого океана – во славу Хризантемового трона, ты сражаешься в другом мире. Война и Императора – единственная вещь, которую ты знаешь по настоящему, верно? Война и Родина. Они пришли в твое село рано утром. Их никто не звал. Их никто не ждал. А потом села не стало. Их никто не спас. Ты их не спас. Два года войны. Они дошли до Москвы и ты почти не чувствовал винтовку, держа её в самые морозные дни декабря. Фашисты превратили Сталинград в руины и ты до сих пор помнишь пепел, покрывающие лицо, буквально заставляя царапать его. Где-то сражаются и помогают американцы, где-то ведут империалистическую войну японцы... Плевать. Ты хотел быть там – в болотах под Ленинградом, лесах Белоруссии или степях Украины. Но вместо этого ты здесь, в ином мире – во славу Сталина, ВКП(б) и Советского Союза. Война и Родина – единственная вещь, которую ты знаешь по настоящему, верно? Война и Нация. Ты был в составе величайшей армии истории. Ты прошел Польшу и громил этих грязных славян, пытавшихся стать частью Европы. Ты видел, как пришли в упадок ваши скандинавские братья, растеряв всякую честь и волю к борьбе. Ты ехал по равнинам Франции, видя, как когда-то великие войны сдаются батальонами и дивизиями. Ты вновь убивал унтерменшей на Балканах, спасая макаронников от позора. Ты был и в горячих пустынях Северной Африки вместе с Лисом Пустыни, и в промерзших глубинах ада Восточного Фронта. Но война... Война никогда не кончается. И сейчас, вместо Восточного Фронта или Ливии, ты здесь, в ином мире – во славу Дойланда, разумеется! Война и Нация – единственная вещь. которую ты знаешь по настоящему, верно? Что это? Классическая т(о)радиционная стратегия от Ищущего – на Земле в 1943 году внезапно открылись порталы в иной мир на территории США, Японии, СССР и Третьего Рейха. Разумеется, каждая из стран решила воспользоваться столь любезным предложением и послали в эти миры экспедицию с целью получить помощь или ресурсы, что помогут переломить ход войны и обеспечить победу. По итогам первичной разведки выяснили лишь то, что этот мир почти полностью напоминает Землю по условиям жизни и что время течет в нем как 1:6... Как? Игра делится на ходы, которые длятся 6 месяцев иного мира / 1 месяц Земли. Задача игроков – исследовать мир и доказывать родной стране, что вы полезны: принося технологии, ресурсы или живую силу, в ответ получая дополнительную поддержку со сторону правительства. Каждый глава экспедиции может заявить до трех действий за ход. Кроме того, в основном он будет взаимодействовать не непосредственно с главой страны, а с одной из двух фракций, от которых эта экспедиция зависит – у каждой страны заинтересованные лица свои. В процессе предстоит развивать свою базу, где могут поместиться до четырех важных зданий (сооружения, дающие определенный игромеханический эффект), вести экспансию и разведку в том или ином виде, заведовать дипломатией (если в мире существуют разумные существа), заниматься исследованиями (ученые говорят, что они регистрируют необычные отклонения в показателях различных тонких датчиков) в формате выбора направлений исследований и, скорее всего, вести боевые действия ограниченным воинским контингентом – но, главное, сражаться за свою страну и идею даже в другом мире. ГенерацияИмя: Имя главы экспедиции, что будет служить своего рода воплощением игрока. Раса: Человек / [Национальность] Класс: Третий Рейх, СССР, США или Японская империя Внешность: Аватарка обязательна. Характер: Стоит написать несколько предложений, чтобы понимать, как действует ваш персонаж и что служит его мотивацией служить. История: Здесь стоит кратко описать, кем персонаж был и почему его назначили главой экспедиции. Навыки: Ранжируйте Север, Восток, Юг и Запад в порядке "желаемости" – это определить стартовые позиции экспедиции в мире. Первый – самый желаемый, последний самый не-желаемый. В случае равенства некоторых вариантов, в рамках повышения инклюзивности, толерантности и защиты национальных меньшинств от угнетения, оскорбления и эксплуатации леволиберальным большинством будут учитываться пожелания следующих фракций: Третий Рейх, Японская империя, СССР, США. P. S.: Помните, что это модуль Ищущего. ссылка – опциональный постэлитный мета-чатик в Дискорде (осторожно, может быть всякое). P. P. S.: Нет, я не смотрел "Врата, где бьются наши воины" и вообще не в курсе, про что это аниме, а из подобного видел только "Сатана на подработке", "Девочка-волшебницу Аска: Спецоперация", "Я стою на миллионах трупов" и "Смертельная игра мертвой горы", но и то там все же аспект на другом. Из близкого можно назвать Urasekai Picnic, но там тоже акцент на совсем другом, кроме одной-двух серий.
|
21 |
|
|
|
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. Кто-то считает, что смерть – это конец. Кто-то считает, что смерть – это забытье. Кто-то считает, что смерть – это логичный финал. И, разумеется, кто-то считает, что смерть – это выход. Но все это совершенно не так. Потому что вопреки всему, смерть – это личное рок-соло дальнобойщика на грузовике. Потому что смерть – это вход. Вход в новый прекрасный (или не очень) мир. Смерть ведет к тому, что вы прекращаете существовать на мгновение и перерождаетесь. Вы это или не вы – неважно. Вас только что сбил грузовик. Глаза сами закрылись в страхе. Но ничего не произошло. Вы открыли глаза – тьма. Держали ли вы их открытыми, пока раздражающая сухость не заставила моргнуть или от сжимающего сердце страха вы сразу закрыли глаза. Неважно. Потому что теперь – вы в новом мире. Хотите того или нет. Ваша сладкая мечта это или самый горький кошмар. Так, а про что модуль?В определенный момент на Земле (или мире, крайне похожем на неё в большинстве аспектов) "умерли" некоторые люди. Которые, в рамках Вселенской Кармической Справедливости, теоремы о механистической сущности Колеса Сансары и волей Богини попали в какой-то мир. Да. Это модуль о попаданцах. Худшая его разновидность. Ведь изначально сеттинга нет – игроки сами должны предложить один сеттинг (произведение) или сеттинговый кроссовер из двух произведений, который ИМ нравится и в рамках которого они захотят приключаться. Читатели тоже могут поучаствовать и накидать идей, но их "вес" будет пониже. После того, как Ищущий выкинет наиболее ненавидимые сеттинги, принятые игроки наложат свое вето (не более одного раза) на нелюбимые ими сеттинги, модуль начнется. И, скорее всего, он будет тесно связан с основной сюжетной линией произведения. Ты действительно хочешь вести модуль без заранее созданного сюжета по чужой вселенной?Да. Нет, гигачада не будет. Считайте это способом сублимировать написание фанфиков на фикбуке. В любом случае, в этот раз я постараюсь быть более дружелюбным к игрокам и учитывать их хотелки во время игры. Правда, с вероятностью в 146% модуль через пять постов все, потому что Ищущий не может в модули, но я постараюсь. Сам выбор сеттинга будет проходить путем создания списка из предложенных и броска кубика для выбор. После чистки его от убогих и омерзительных сеттингов и произведений, вроде Насуверса или Мишоку Тенсей, просто "скучных" для Ищущего, в кои входит почти все, кроме игорей и анимеq, и рофловариантов. Что-то еще?Система построена на типичной боевой системе в жрпг, сделанной за сто йен на RPGMaker. Может содержать следы дисбаланса и уныния. Помимо того, что это экспериментальный модуль, это еще и модуль Ищущего, поэтому возможно всякое. Темп постов – свободный, но раз в неделю пост должен быть точно. Ищущий гарантирует не реже двух постов в неделю, но, скорее всего, будет постить чаще. Возьму от 3 до 5 игроков в одну партию. Пост-элитный мета-чатик в Дискорде (осторожно, всякое): ссылка СистемаЕсли вы когда-то играли в "классические" jRPG, вроде Final Fantasy, Star Ocean, Tales of или там Persona (все – образца начала нулевых), то вы ничего нового не увидите. Аналогично – те, кто играли в весь этот инди-скам с RPGMaker. Если вы каким-то чудом избежали сего способа лоботомии, то вам только предстоит познакомиться с этим исчадием ада, построенном на гринде, гринде и еще большем гринде. Манчкинистам нет пути, как бы это не звучало в контексте jrpg. У каждого персонажа есть ряд Характеристик, Приемы, Экипировка и Статусы. Характеристики – неотъемлемые физические и духовные атрибуты персонажа. Они также делятся на две группы – "прокачиваемые" и "непрокачиваемые". К последним относятся HР, МР и ТР. К первым – ХР, Сила, Ловкость, Выносливость, Магическая мощь, Плотность энергии, Концентрация и Удача. НР (Hit Points) – сколько повреждений может выдержать ваше тело. Можно трактовать и не столь буквально – к примеру, если вы хрупкая лоли-вампир, то на 1 из 100 НР вы можете все еще выглядеть абсолютно целой и невредимой, просто до этого она умудрялась уклоняться, то сейчас не смогла. Изначально равен 100, после каждый уровень повышается на 10+[[Текущая Выносливость-Выносливость предыдущего уровня]*10]. Вне боя регенерирует на текущее значение Выносливости. MP (Mana Points) – объем некой мистической энергии (зависит от сеттинга), который тратится на Магические приемы и разного рода заклинания. Изначально равен 50, после каждый уровень повышается на [[Текущая Концентрация-Концентрация предыдущего уровня]*15]. Во время боя восстанавливается каждый ход на текущее значение концентрации. Вне боя восстанавливается в два раза быстрее, чем в бою. TP (Tactikal Points) – эфемерное обозначение готовности вашего тела, слабости вашего врага и удачности ситуации, которое тратится на использование Боевых приемов. Его максимум равен 100 (повышается каждый уровень по формуле [[Выносливость]/10]), но в начале боя, как правило, равен 0 и после боя тоже обнуляется. Во время боя повышается каждый раз, когда вы атакуете (на [Урон]/10), когда вы получаете урон (на полученный [Урон]/10) или когда вы используете особые предметы, перки или еще что-нибудь. XP (eXperience Points) – относительная мера "могущества" и "опыта" вашего персонажа. Очки опыта нужны для повышения уровня (изначально уровень персонажей равен 1). Для достижения 2 уровня вам надо 100 ХР. Для последующих – в два раза больше. Очки опыта Мастер выдает за убийства, выполнение заданий, отыгрыш и в некоторых иных случаях предполагающих усиление и развитие вашего персонажа. Сила – мера вашего физического развития. Используется, когда надо бить или угрожать (при попытке угрожать не используется игромеханически), а также в иных случаях, когда вам надо использовать, собственно, силу. Нужна в первую очередь воинам. Используется при физических атаках и применении большинства Боевых приемов. Ловкость – мера вашей реакции, скорости и координации движений. Используется, когда вы можете промахнуться по врагу, а также при парировании, уклонении или блокировании. Кроме того, полезна для всяких атлетических состязаний и попыток побега из боя. Нужна всем, но воинам важнее. Выносливость – собственно, представляет прочность тела в виде НР, его естественную сопротивляемость урону (и болезням) и то, насколько долго вы можете выполнять физическую работу, не уставая. Также нужна для повышения максимума ТР и использования Боевых приемов. Исключительно полезна для воинов. Магическая мощь – показывает "чистоту" вашей энергии и силу ваших Магических приемов. Используется при расчете эффекта Магических приемов. Параметр важен только магам и некоторым воинам. Плотность энергии – показывает плотность вашей магической энергии, то есть насколько много энергии в одном условном МР. Используется при расчете затрат МР на применение Магических приемов. Параметр важен магам и может быть важен воинам с определенным билдом прокачки. Концентрация – показывает, насколько хорошо маг способен концентрироваться на применении заклинания и восстановлении энергии. Используется при расчете объема МР и её восстановления. Также важен при касте длительных и сложных заклинаний – в некоторых случаях только если вас попытаются прервать мечом по лицу, в других случаях нужно постоянно бросать для поддержки концентрации на заклинании. Удача – мера вашего везения. Используется для всего, что не связано с параметрами выше. Если сделать её основной/вторичной характеристикой, то прирост за уровень будет 3/2 соответственно. Каждый новый уровень ваши характеристики возрастают на 5/3/1 пункта, в зависимости от того, основная, вторичная или третьичная это характеристика. Приемы – различные активные и пассивные околобоевые навыки, которые делятся на две группы: Боевые и Магические. Боевые для использования требуют ТР и рассчитываются на основе физических характеристик, а Магические, соответственно, требуют МР и рассчитываются на основе атрибутов духовной природы. Каждый пятый уровень персонаж получает возможность изучить новый прием или улучшить старый. Число пассивных навыков не может превышать число активных и активируемых (относится только к персонажам игроков). Экипировка – оружие, доспехи и аксессуары, которые вы используете, также важны для ваших характеристик и боевой мощи. Как правило, это оружие (одно или два), броня (комплект брони) и аксессуары (до 6 колец и талисман или иной аксессуар). Кроме того, в инвентаре вы носите с собой некоторое число расходников. Статусы – различные эффекты, которые оказывают влияние на вашего персонажа. От благословения и воодушевления до отравления или контузии. Механика бояПросто и крайне ущербна. В бою вы можете совершить, как правило, ровно 1 действие – атаковать, защищаться, использовать прием, использовать особенность предмета, использовать расходник или попытаться сбежать. Для всех бросков используется d100 с модификаторами. Чем больше – тем лучше. Успех – если ваш бросок больше целевого значения или броска врага. Провал – если ваш бросок меньше целевого значения или броска соперника. Атака – все просто, указываете цель и атакуете её. Мечом, посохом, кулаками – не столь важно. Бросаете d100 + Сила + Урон оружия. Если враг может может уклониться, то дополнительно бросаете [d100 + Ловкость]*Точность оружия в процентах. Попадаете – враг кидает d100 + Выносливость + Броня. Если ваш бросок больше вражеского – такой урон он и получает. Защита – бывает трех видов, уклонение, блокирование и парирование. В основном, все три вида защиты выполняют свою роль – просто отдельные враги или боссы могут проигнорировать вашу защиту, могут иметь бонусы или штрафы при воздействии против определенного вида защиты и тому подобное. Уклонение – вы уходите из-под удара, бросая d100 + Ловкость - Броня; в случае успеха, вы полностью избегаете урона и сопутствующих статусных эффектов; в ином случае, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска. Блокирование – вы принимаете удар на щит или меч, сдерживая врага и бросая d100 + Выносливость + Ваша Сила; в случае успеха, вы погашаете весь урон, но не сможете избежать некоторых статусных эффектов; в ином случае, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска. Парирование – вы пытаетесь погасить ударный импульс врага и самому нанести ему какой-то урон, бросая [d100 + Ваша Ловкость + Ваша Сила - (Сила Врага + Ловкость Врага)]*Точность оружия; если ваш бросок больше броска врага, вы проводите по нему Атаку с фиксированным результатом [Ваш бросок Парирования - Бросок Атаки врага]; если ваш бросок меньше броска врага, вы вычитаете из суммы атаки врага сумму вашего броска; если ваш бросок равен броску врага, вы мгновенно убиваете его (либо проводите Атаку или Прием, игнорирующий пассивную защиту Врага, если это босс или если враг имеет Прием, нивелирующий это правило). В случае провала защиты, вы все равно бросаете кубы на пассивную защиту от атаки. Использовать Прием – читайте описание Прием и да будет вам счастье. Использовать особенность предмета – читайте описание особенности и да будет вам счастье. Использовать расходник – читайте описание расходника и после применения удалите из инвентаря. Попытка побега – бой складывается не в вашу пользу? Ваш сокомандник кажется вам мудаком и вы хотите оставить его на убой? Вы забыли вашу любимую катану дома? Попытайтесь совершить побег и бросьте d100 + Ловкость. Если какой-то враг попытается вас остановить, он бросит d100 + Ловкость. При успехе или ничей – вы успешно покидаете бой. При провале – по вам проводят атаку, игнорирующую вашу пассивную защиту. ГенерацияИмя: Любое земное, в зависимости от национальности. Раса: Ваша национальность. Класс: Ваш род занятий. Мировоззрение: Соответствует характеру. Внешность: Качественный арт, предпочтительно в аниме стилистике. Мастер специально для аватарки сделает нормально вырезку. Кроме того, желательно сюда же вставить метрические данные (вес, рост, возраст (от 16 до 45)), привычный стиль одежды и что-нибудь важное, типа родинки в форме свастики или татуировок. Характер: Характер должен содержать два абзаца. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство). В первом впечатлении опишите каким ваш герой предстает перед окружающими при первой встрече, какое мнение о нём может сложиться при первом взгляде, какое впечатление он производит, стоит герою раскрыть рот, как он презентует себя окружающим. Во втором впечатлении опишите, какое мнение может сложиться о герое у окружающих, если они подольше с ним пообщаются, как он ведёт себя в кругу людей, с которым недавно познакомился, о чем говорит, что его может заинтересовать, а что оттолкнуть. История: Опишите в общих чертах жизнь персонажа до попадания. Почему ваш персонаж стал тем, кем он есть – со всеми его привычками, воззрениями и навыками. Тут же можете написать, в чем он хорош. Важно – ваш персонаж должен знать японский, как универсальный язык Вселенной и лично Богини, хотя бы на уровне неловкого формального разговора. Стоит прописать, как и почему он его выучил. Навыки: Скопируйте шаблон под катом, выберите 2 основные характеристики, 3 вторичные и 2 третьичные, после чего повысьте ваши характеристики, как будто повысили 2 уровня. Уровень: 1 (ХР: 0/100)
НР: 100/100 МР: 50/50 ТР: 100
[b]Характеристики[/b]:
[spoiler]Сила: 0 Ловкость: 0 Выносливость: 0 Магическая мощь: 0 Плотность энергии: 0 Концентрация: 0 Удача: 0[/spoiler]
[b]Боевые приемы[/b]:
[spoiler][/spoiler]
[b]Магические приемы[/b]:
[spoiler][/spoiler]
[b]Экипировка[/b]:
[spoiler]Оружие: [Пусто] Броня: [Пусто] Кольца: [Пусто] Аксессуары: [Пусто][/spoiler]
[b]Инвентарь[/b]:
[spoiler][/spoiler] Инвентарь: Используйте по своему разумению.
|
22 |
|
|
|
[ГАЧА-СТРАТЕГИЯ]*В качестве сеттинга-предпосылки берется любимый Ищущим Советский Союз незадолго перед Второй Мировой, но вообще может использоваться для чего угодно Пошаговая словесочная стратегия. У каждой страны есть некоторое число Деятелей, персонажей, с тремя характеристиками: Политическое искусство, Искусство войны, Управленческое искусств, которые, соответственно, показывают способности персонажа в политике (а также, более обще, в социологии, дипломатии, пропаганде, культуре и прочем), воинском деле (стратегия, тактика и даже личные боевые навыки) и администрировании (а также экономике), которые характеризуются от 0 до 5 белых / пустых звезд (☆). Каждая ☆ показывает уровень компетенций человека, где ☆ означает просто компетентного в этой области человека, а ☆☆☆☆☆ – гений, вошедшего в учебники мировой истории. *Опционально возможно подключение DLC-модуля с перками и уникальными механиками для каждого персонажа. Предполагается, что изначально будут выданы 4 персонажа – один лидер государства и три его специалиста. Лидер получает 4 ☆ на распределение (не более ☆☆☆ в одной характеристики), специалисты получают по одной ☆ в своей профильной характеристике. Например: Иосиф Виссарионович Сталин – генеральный секретарь ЦК ВКП(б), большевик со стажем.
Политическое искусство: ☆☆ Искусство войны: ☆ Управленческое искусство: ☆
Вячеслав Михайлович Молотов – народный комиссар иностранных дел, большевик со стажем, доверенное лицо Сталина.
Политическое искусство: ☆ Искусство войны: Управленческое искусство:
Лаврентий Павлович Берия – народный комиссар внутренних дел, большевик со стажем, доверенное лицо Сталина.
Политическое искусство: Искусство войны: Управленческое искусство: ☆
Климент Ефремович Ворошилов – народный комиссар обороны, маршал СССР, большевик со стажем, доверенное лицо Сталина.
Политическое искусство: Искусство войны: ☆ Управленческое искусство: В ход каждый из этих персонажей может совершить 1 действие. Успешность выполнения этого задания зависит от относительной адекватности заявки, её художественного оформления и проработки, а также соответствия логике ситуации, но первую очередь – от того, сколько ☆ у персонажа в соответствующей действию дисциплине. Некоторые действия комплексны или могут быть реализованы несколькими путями – в первом случае будет учитываться среднее арифмитическое всех задействованных характеристик, во втором следует дополнительно уточнить, как именно реализуется действие. Однако не едиными Деятелями полнится ваша *Родина-нейм*. Помимо Деятелей, у каждой страны есть три группы Концепций по пять в каждой группе – неких особых элементов общества, которые позволяют даже в рамках одной культуры создать различные государства. Концепции, очевидно, делятся на Политические, Военные и Административные. Каждая концепция может отмечаться белой звездой (несет строго положительный эффект) или черной звездой. ★ несет с собой штрафы... Но и куда более серьезные бонусы! Каждая концепция дает разный бонус по масштабу, но, в любом случае, концепция с большим числом звезд, в сравнении, будет однозначно эффективнее. Политические концепции: Диктатура пролетариата (☆) – политический строй, предполагающий контроль авангардной коммунистической партии над государством и правительством. Малый бонус к политическим преобразованиям в стране и идеологической работе с населением. Культ личности (☆) – вера людей в могущество отдельной личности иногда дают просто-таки потрясающие действия. Очень маленький бонус ко всем действиям руководителя государства. Тоталитаризм (☆) – всеобъемлющий контроль государства над частной жизнью человек позволяет достигать невероятных результатов. Средний бонус к внутриполитическим действиям. Социализм в одной стране (★) – отказ от активной поддержки международного революционного движения в пользу развития своей страны. Очень малый штраф ко всем действиям за границей (кроме наступательных компаний в ходе войны); малый бонус ко всем действиям внутри страны. Пылкое рвение (★) – стремление населения добиться результатов, конечно, полезно... Но смешивает все планы и совершенно неконтролируемо. Маленький шанс, что каждое действие будет перевыполнено или выполнено несоразмерной ценой. Экономические концепции: Плановая экономика (☆) – контроль государства над экономическими субъектами позволяет самостоятельно определять, что следует производить для блага общества или государства. Каждая производственная единица производит в два раза больше. Коллективизация (☆) – ликвидация серьезного частного хозяйства позволила изничтожить крестьянскую оппозицию, а организация их в колхозы создать базу для скупки сельскохозяйственных машин. Кооперативы и артели (☆) – неподконтрольные государству низовые экономические субъекты, предполагающие отсутствие эксплуатации человека человеком, позволяют исправить просчеты Госплана относительно некоторых бытовых товаров. Незначительно снижает шанс экономического кризиса. Отсталая промышленность (★) – ваши методы строительства и производства устарели минимум на поколение, но даже это можно обернуть себе на пользу: восстановление столь старого оборудования не требует особых усилий. Каждая производственная единица производит в два раза меньше; скорость восстановления производственных единиц значительно возрастает. Плохая инфраструктура (★) – удивительно, но отвратительные дороги, устаревший и малочисленный парк транспорта, а также разваливающаяся ж/д-система способны сыграть добрую службу. Малый штраф к экономическим действиям внутри страны; враг получает малый штраф к наступлению на территорию вашей страны. Военные концепции: Всеобщий призыв (☆) – у вас налажена система мобилизации огромных масс населения во войны. Малый бонус к военным действиям во время войны. Конные армии (☆) – использование стратегических кавалерийских соединений позволяет придать армии мобильности в наступлении, не утруждая промышленность производством грузовиков. Средний бонус к наступательным действиям во время войны. Идеологизированная армия (☆) – когда большинство ваших солдат веря в то, что война справедлива, это позволяет не беспокоится о её боевом духе. Незначительно уменьшает штрафы к политическим действиям во время войны.
Число концепций в каждой группе не может превышать 5 – и чтобы решить эту проблему, вы должны производить "слияние" двух концепций одного уровня одной группы, которые в итоге преобразуются в концепцию следующего ранга (ранг новой концепции не может превышать ранг профильной характеристики Деятеля, который этим занимается), совмещающую бонусы предыдущих концепции. Концепции с звездами разного цвета не могут производить слияние. Кроме того, если вам не нравится какая-то концепция, то вы просто можете направить Деятеля и убрать концепцию, получив в обмен случайную концепцию, как правило, этого же ранга. Однако помимо этого, также есть Производственные Единицы – фактически, это аналог заводов или мастерских, которые вы вручную распределяете на производство вооружений. Характер распределения производственных единиц также определяет состав ваших армий и важен, в первую очередь, для длительных полномасштабных конфликтов. Вооружение может детализироваться по разному, но, как правило, кратко описывает его преимущества, недостатки и назначение. Для определенной глубины игры также используются Запасы – произведенное вами снаряжение, расходуемое во время полноценной войны. Каждая Производственная Единица создает, по дефолту, одну условную единицу снаряжения – причем эта единица снаряжения может представлять собой как и полного пехотного снаряжения на несколько дивизий, так и два с половиной Мауса. Расходуются Запасы, в основном, во время войны, накапливаясь в мирные времена, даже если в это время происходят пограничные конфликты или иные мелкие стычки между государствами.
|
23 |
|
|
|
Десакрализацiя: Держава
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. После реставрации монархии прошло девятнадцать лет. Несмотря на репрессии и диктатуру первых годов, Его Величество Владислав-Целестин со временем ослабил давление на общество. Так, впервые в истории Аллемании была принята конституция, которая гарантировала права и свободы граждан Аллемании, а также предусматривала создание парламента – пусть и в формате скорее совещательно-рекомендательного органа. Вновь были организованы политические партии, а в конце двадцатых экономика, тесно связанная с Веймарской республикой и Великобританией, пошла в рост. А потом произошла Великая депрессия. Вслед за США и Западной Европой кризис задел и Аллеманию. В течении следующих лет сменилось несколько правительств, а король окончательно рассорился с политическими союзниками и уже собирался было отказаться от политики компромиссов, потеряв всякую надежду на достижение компромисса... Но, увы, его планам не суждено было сбыться – двадцать восьмого марта тысяча девятьсот тридцать пятого года неизвестный террорист застрелил Его Королевское Величество. А юному наследнику всего восемь лет... Что это? Очередная бездуховная политическая словесочная стратегия про выдуманную страну (её политические партии, если быть точнее) в период Интербеллума. От четырех до восьми игроков должны захватить власть в стране и подготовить её к новой войне. А еще это модуль Ищущего со всеми вытекающими. Ссылка на постэлитный мета-чатик в Дискорде: ссылка История
Современная история Аллемании берет отсчет с Февральской революции 1916 года, когда был свергнут король Ангельт IV из династии Гольштейн-Готторпов. Несмотря на то, что, по сути, революция была буржуазно-демократической, в конечном счете первую скрипку во Временном правительстве стала играть так называемая "хунта трех фонов" во главе с Владиславом-Целестином фон Ольденбургом-Гданау. Спустя полтора месяца препирательств и компромиссов в стране фактически началась гражданская война – и окончилась сразу после решения Владислава-Целестина, к тому времени объявившего себя королем, примкнуть к Антанте. Русские и немецкие войска одновременно перешли границу Аллемании и восставшие были довольно быстро разгромлены, а страна стала лишь еще одним участком фронта.
Во время гражданской войны в России Аллемания стала тыловой базой для Белого движения в Прибалтике. После поражения в России, многие белогвардейца бежали в Аллеманию и стали одной из опор трона Владислава – некоторые, желая выслужиться, даже предлагали ему заявить права на российский престол. Ходят слухи, что одной из причин отказа Советского Союза от наступления на Варшаву о время советско-польской является угроза вступления Аллемании на стороне Польше, что создавало серьезную угрозу для советской армии – результатом чего стал Пинский мир и демаркация границы приблизительно по линии Керзона.
В течении 1920-ых годов Владислав-Целестин достаточно тесно сблизился с Веймарской республикой и Швецией. Иностранные инвестиции помогли оживить экономику. В это же время был снят запрет на политическую деятельность для всех не-социалистических и не-регионалистских партий. Так, возродились сугубо монархическая Белая партия и монархо-демократическая Консервативная партия, которые были относительно лояльны к королю, но появились и оппозиционные организации. Первой из них стала Роттенморгинистская партия Февраля, выступавшая за полный отказ от монархии, чей учредительный съезд прошел в 1923. Чуть позднее, на волне левых настроений, была сформирована Социал-демократическая партия Аллемании, не выступавшая за полный отказ от монархии.
В 1928 от Белой партии откололась так называемое "Общество памяти", состоящие из националистически настроенных аллеманских и некоторых русских офицеров, которые считали королевский режим Аллемании "устаревшим", а его отказ от ассимиляции богемцев и франков "разрушающим государство". В 1933, в связи с победой НСДАП на выборах, в Аллемании появилась ярко пронемецкая Национал-социалистическая рабочая партия Аллемании, выступавшая за скорейшей объединение с Германией.
Однако помимо этих, вполне официально действующих организаций, в стране подпольно функционируют и две левые партии – первая из них это Аллеманская коммунистическая партия, которая была основана выжившими членами Аллеманской народной партии. Имеет яркую просоветскую направленность и следует за Москвой в вопросах идеологии. В 1931 от неё откололось революционно-троцкистское крыло, сформировавшее "Рабочее революционное движение Аллемании, Богемии и Франкии". И последние начинают представлять угрозу, учитывая неспособность демократического правительства справиться с кризисом в стране...
Текущее положение дел
Основной причиной неспособности правительств решить кризис является политическая система Аллемании – однопалатный парламент (Сенат) формирует правительство и разрабатывает законы, однако их должен утвердить король. При том ни разу какая-то партия не получала большинство в Сенате, в результате чего каждый состав правительства являлся компромиссом... Который король мог не утвердить или позднее удалить одну из фигур в правительстве, игнорируя все межпартийные договоренности. Аналогично – с многими законодательными пактами. И даже принятые колоссальными усилиями законы зачастую не оказывали ожидаемого эффекта из-за саботажа губернаторами или банальной коррупции.
На текущий момент, Аллеманское Королевство осталось вовсе без лидера (хотя и был организован Регентский Совет из пяти губернаторов), а предыдущее правительство только-только было отправлено в отставку. Через 4 месяца – внеочередные выборы. В выборах участвуют пять партий: коммунистические партии официально запрещены, а Общество памяти не является официально зарегистрированной партией. Ранее популярностью пользовалась консервативная партия и РПФ, однако в связи с ростом левых настроений ранее "третья" СДПА имеет все шансы стать одной из крупнейших. Выборы в Сенат представляют собой тайное демократическое голосование в каждом графстве (низовая административная единица), коих по 20 на каждую губернию. Губернаторы, надо заметить, назначаются напрямую королем в обход правительства.
Экономическое состояние Аллемании также весьма печально – ранее свыше 80% предприятий принадлежали иностранным компаниям из Германии и Великобритании. Почти все они закрылись с началом Великой депрессии. Ввиду либеральных взглядов покойного короля, фактически осталось существовать несколько промышленных предприятий военно-промышленного комплекса с госучастием и несколько частных заводов, которые, однако, довольно жестко эксплуатируют рабочих (благо, ввиду колоссальной безработицы рабочая сила довольно дешева) и работают на экспорт. На востоке расположены шахты угля и редких металлов, которые в 1920-ые были модернизированы при поддержке иностранного капитала и значительная часть ресурсов утекает за границу без какой-либо прибыли для бюджета.
Кроме того, стоит отметить, что Аллемания – унитарная страна, однако при этом на востоке и юге проживают крупные национальные меньшинства, франки и богемцы. Первые культурно и этнически являются аллеманцами, однако их язык и религия отличаются от аллеманской – язык представляет собой смесь аллеманского (который в свою очередь диалект немецкого), русского и польского, а их основная религия это православие. Богемцы – это славянский народ католиков, крайне консервативный и отсталый, который входит в состав Аллемании исключительно из-за клятвы королевскому роду, однако из-за коммунистической агитации в нем начинает просыпаться национальное самосознание и стремление получить хотя бы автономию.
Также стоит отметить не до конца решенный земельный вопрос – две трети крестьян до сих пор выплачивают компенсации помещикам после отмены крепостного права и передачи дворянских земель крестьянству (при том у многих бывших дворян до сих пор остались крупные наделы, за право пользования которыми крестьяне, буржуа и правительство либо вынуждены платить, либо те не используются в экономике – очень немногие бывшие дворяне участвуют в экономической деятельности, предпочитая доживать свой век). Особенно ужасная ситуация среди богемцев – многие до сих пор привлекаются к трехдневной барщине забесплатно. Это, в общем-то, незаконно, но богемское дворянство вполне официально руководить военизированными формированиями, которые принуждают крестьян, а правительство смотрит сквозь пальцы – как и король.
Армия, пожалуй, является лучшей стороной Аллемании. Несмотря на некоторые сокращения и неполный штатный состав, офицерский костяк составляют ветераны Первой мировой, а вооружение, пусть и относительно устаревшее, вполне конкурентоспособно. Армейская служба целиком добровольная, хотя, в соответствии с программой Штнирера, каждый мужчина в обязательном порядке проходит военное обучение и может быть мобилизован в случае большой войны. Некоторая сложность состоит в назначении командиров подразделений – единого штаба нет, а главнокомандующим и тем, кто назначает полковых, бригадных и дивизионных является король. Министр обороны – его заместитель. В результате, де-факто, операциями вынужден руководить либо министр, либо лично король – благо, после Великой войны Аллемания не участвовала в конфликтах.
На данный момент Аллеманская армия состоит из 8 пехотных дивизий, 1 конной дивизии, 4 конных бригад, 1 танковой бригады, 5 полков Королевской гвардии. Кроме того, в стране действуют силы жандармерии (отдельная организация для разгона протестов и мятежей), эквивалентные 4 конным полкам, шпицрутенкнехтов (охрана тюремных объектов, судов и сопровождение конвоев заключенных, а также защита судебных лиц), эквивалентные 3 пехотным полкам, и полиции, эквивалентные 5 пехотным полкам. Отдельно стоит выделить богемские банды – в совокупности это 10 пехотных полков.
Аллеманский флот куда более скромен – 2 легких крейсера класса "Манчестер" ("Его Величество Ангельт IV" и флагман "Февральская Революция"), а также пять эскадренных миноносцев класса "Викс" ("Гданец", "Корольсберг", "Шетцайн", "Позайн" и "Брыдгомщберг"), не считая торговых, транспортных и совсем малых судов, коими можно пренебречь. Тем не менее, его вполне хватает для защиты своих морских интересов. На стапелях Гданьца также достраивается тяжелый крейсер по немецкому проекту и три эсминца поменьше – они должны быть переданы немецкому правительству в 1936.
Политически, Королевство вынуждено сотрудничать что с Советским Союзом на востоке, что с Германским Рейхом на западе – хотя последние годы наблюдался явный крен в сторону последнего, что вызвало ответную реакцию Москвы в виде усиления агитации среди франков. Естественным союзником Аллемании является Швеция на севере, а естественными врагами – Литва и Польша, которые также ищут способы захватить земли Аллемании: Литва стремится "воссоединить" литовский народ и забрать Мемепеду, а Польша, объявляя богемцев "младополяками", хочет забрать все южные территории и, разумеется, Гданец, чтобы выйти к морю, для чего обе страны сотрудничают и ищут поддержки у Гитлера. Тот, впрочем, пока рассчитывает на мирное присоединение всей Аллемании как "исконной немецкой земли", называя её "Остеррайхом" в противовес "Сюдетрайху" – Австрии. СистемаКаждый ход занимает ~2 месяца внутриигрового времени. Игрок представляет собой не столько личность, сколько условный "дух партии" – личность руководителя дает исключительно игромеханические бонусы или штрафы, а также несколько ограничивает в действиях. По умолчанию, у каждого игрока есть возможность совершить лишь одно действие любой комплексности и сложности – однако за каждый министерский пост, принадлежащий члену вашей партии, вы можете совершить еще одно действие, в рамках этого министерского поста. Впрочем, партии могут получить также дополнительные действия за счет партийных ячеек. Результативность любого действия определяется D20+модификаторы. Помимо перков каждой губернии, самого государства и партии/руководителя, к действию может быть применен модификатор Мастера – от -5 до +5 к результату броска, начисляемый за адекватность действия, его простоту, литературную красоту поста в глазах Мастера или по любой иной надуманной причине. Примерное распределение результатов броска следующее: Чистая единица – критический провал. Действие сработало скорее от обратного и нанесло однозначный вред партии игрока. Меньше 4 – полный провал. Действие не достигло результата и ухудшило ситуацию. От 5 до 9 – частичный провал. Действие требует дополнительных затрат на реализацию или достигло цели, но принесло отрицательные последствия. От 10 до 11 – успех. В основном, действие успешно, однако вполне возможны и незначительные отрицательные последствия. От 11 до 15 – серьезный успех. Действие однозначно принесло положительный результат вашей партии. Более 16 – колоссальных успех. Действие даже перевыполнено и вы можете получить ряд случайных положительных эффектов. Чистая 20 – критический успех. С таким результатом себя можно и новым Иисусом объявить и как минимум ваши партийцы это поверят. Существует 4 основных показателя, которые следует учитывать игрокам: бюджет, популярность, влияние и радикализм. Бюджет – это некоторая сумма средств, которая тратится на большинство действий. 1 единица Бюджета не является какой-то конкретной суммой денег и может быть разной суммой, в зависимости от ситуации. Для удобства следует считать, что перерасход бюджета в одних ситуациях компенсируется недорасходом в других и наоборот. Как правило, каждое вложенное очко бюджета выше целевого дает +1 к результату броска; обратная ситуация также верна: в случае недофинансирования, вы получаете штраф к броску в виде разницы между целевыми и фактическими затратами. Популярность – делится на четыре типа популярности: популярность "левых идей", популярность "правых идей", популярность "демократических идей" и популярность "традиционалистских идей". Как вы могли заметить, популярность привязана не к конкретной партии, а к определенному политическому спектру идей, в результате чего партии одного спектра как бы делят его, причем в каждой губернии большая часть популярности отдается партии с большим влиянием. Популярность – это показатель губернского уровня, единый для каждой губернии (то есть в каждой губернии совокупность всех четырех типов популярности не может превышать 100). Популярность – показатель, больше характерный для широких народных масс, чем для крупного капитала или элиты. Если ваши действия ведут к прямом конфликту с представителями одной или более партии другого политического спектра, ваш бросок получает модификатор +/- 1 за каждые пять единиц популярности в вашу/их пользу. Влияние (от 0 до 100) – этот показатель характеризует вашу возможность к использованию государственных институтов в регионе и, одновременно, работоспособность этих институтов в губернии; кроме того, этот показатель характеризует ваши партийные кадры в регионе и эффективность их работы. В отличии от популярности, совокупное влияние всех партий в губернии может превышать 100 – это может трактоваться как сверхэффективностью работы госорганов для правящей партии при активной поддержке местной элиты условной маргинальной партии. Влияние – показатель, больше характерный для элит и управленческих структур. За каждые 20 единиц влияния вы можете организовать дополнительную партийную ячейку. Если ваши действия встречают сопротивление со стороны другой партии, то за каждые 5 единиц влияния, превышающее ваше, вы получаете -1 к броску. Если ваше влияние в регионе меньше 30, вы получаете -2 к большинству действий в регионе, для которые требуется задействовать ваше влияние. За каждые 5 единиц влияния выше 50 вы получаете +1 к броскам действий, если они не требует напрямую определенного уровня влияния. Радикализм (от 0 до 100) – этот показатель един для всей страны и характеризует готовность народа к решительным (и, часто, насильственным и кровавым) переменам. Для партии готовность к решительным действиям чаще символизирует лидер, однако демократические и монархические партии куда менее склонны к радикальным действиям при низком радикализме; правые и левые партии, впрочем, тоже будут стараться избегать наиболее радикальных действий при низком уровне радикализма. Если радикализм достигнет уровня 90 – каждый ход он станет расти на 4 единицы, пока либо не упадет до 60, либо не достигнет 100. При 100 – начнется гражданская война. Каждые 10 очков Радикализма дают +1 к успешности радикальных деструктивных и террористических действий, а также к силовому методу решения вопросов. Каждая партия на начало игры имеет 3 ячейки – Центральный комитет и две ячейки на выбор. Партийная ячейка – это некоторый отдел, предоставляющий бонус к определенным действиям, в зависимости от его описания. Так, боевое крыло даст бонус к конфликтам, не предполагающих стратегическое маневрирование или полноценной войны, а, например, боевые отряды в определенной губернии гарантируют вам несколько полков или даже бригад в случае гражданской войны, помимо бонуса к деструктивным действиям в регионе. Чтобы получить дополнительное действие, следует организовать региональный филиал – однако и действовать он сможет только в регионе. Боевая системаПолноценно она используется только при гражданской войне или полноценной войне с другой страной. Бой предполагает собой банальный бросок двух кубиков д20 с модификаторами за каждую сторону. Бои инициируется, если в одном гексе находится несколько подразделений противоборствующих сторон, не имеющих приказа не вступать в бой и маневрировать или если все стороны конфликта предпочли защищаться. У каждого подразделение есть свое название, численность, опыт, дислокация и политическая верность. По численности, подразделение может быть полком, бригадой или дивизией. В бою за каждую градацию численности выше вражеской вы получаете +2 к вашему броску. В зависимости от опыта, ваше подразделение может быть новичками (-4 к броску в бою), обученными (-2 к броску в бою), регулярными частями, ветеранами (+2 к броску в бою) или элитой (+4 броска в бою). Дислокация показывает, в каком регионе расположено подразделение. Политическая верность показывает, какой партии (не идеологии, а партии) принадлежит лояльность большей части подразделения и на чью сторону они встанут в случае конфликта. В зависимости от типа подразделение, оно получает определенные бонусы. Пехота получает +2 к боевым действиям в городах. Конница имеет бонус +2 к боям на равнинах и контрпартизанским действиям. Легкие танки имеют бонус +4 к боям на равнинах и +6, если враг не имеет противотанкового вооружения. Самостоятельные артиллерийский подразделения не являются частью военной доктрины Аллемании, но при их создании они будут давать штрафы вражеским подразделением – -2 на равнинах, -2 в лесах и холмах и -4 подразделениям, окопавшимся в горах. Применение химического оружия дает аналогичный эффект – -1 на равнинах, -3 в лесах и холмах, -5 в городах, однако в случае провала ваши подразделения также пострадают. Огнеметные подразделения стратегического уровня для Аллемании также нехарактерны, однако они имеют бонус +4 к борьбе с пехотой и +2 к борьбе с конницей, а также +4 при зачистке городов и лесов; их главный недостаток – колоссальные потери при прямом столкновении. Отдельно стоит выделить флот – де-факто, это морская артиллерия, которая способна обстреливать соседние гексы, наносят ущерб отрядам. В ответ огонь по ним вести могут либо артиллерийские подразделения, либо другие корабли. Очевидным образом, только корабли могут перемещаться по морским клеткам, но при этом не могут передвигаться по наземным. МинистерстваКак было сказано выше, каждый министр вашей партии также предоставляет дополнительное действие в рамках своей компетенции – однако делает это эффективно, только если бюджет его министерства профинансирован на достаточном уровне. За каждую единицу бюджета ниже этого уровня бросок соответствующего министерства получает -1, а за каждую превышающую, соответственно, +1. Бюджет исполняется в течении года (то есть шести ходов) – после этого государство должно будет профинансировать все министерства теми деньгами, что у него появились за эти ходы. Министерство должно быть профинансированно хотя бы на 1 единицу – при 0 оно вовсе не функционирует и в стране появляется еще одна проблема. Глава правительства координирует министров, служит арбитром в спорах между ними (если те сами не способны разобраться), определяет, какому министру следует знать информацию и в какое следует послать чиновников для повышения эффективности работы в случае недостатка человеческих ресурсов, утверждает или отправляет на пересмотр планы по решению кризисов и иных актуальных проблем Аллемании, решает вопрос о необходимости включения нового министра в правительство при недееспособности действующего, решает вопрос об инспекциях в случае подозрений о коррупции и неэффективной работе министерств, а также определяет курс всего правительства. Требует 3 единицы бюджета.
Министерство внутренних дел – к делам МВД отнесено управление жандармским корпусом, полицией и взаимодействие с общественными движениями и организациями (в том числе политическими партиями) и надзор за их деятельностью, а также обеспечение безопасности общества и государства от внутренних угроз и потрясений, в том числе их предотвращение. Требует 7 единиц бюджета.
Министерство армии и флота – военный министр ответственен за разработку и утверждение бюджета сухопутных и военно-морских сил Аллемании, их материально-техническое оснащение (включая исполнение рекрутской повинности), утверждение или отказ в повышении офицеров до звания генерала, первичную разработку стратегии обороны государства, обслуживание укрепленных объектов Аллемании и ведение военных действий в отсутствие (или при недееспособности) верховного главнокомандующего в военное время. Требует 20 единиц бюджета (в них входит содержание армии на 11 бюджета и флота на 4 бюджета).
Министерство финансов – в его ведении сведение бюджета всех министерств в консолидированный правительственный (с последующим сведением всех расходов с предполагаемыми доходами и возможными источниками погашения дефицита), определение налоговой ставки (по согласованию с главой правительства), определение тарифов при экспорте и импорте отдельных видов товаров, стоимость лицензии на торговую деятельность, взыскание недоимок, печать ассигнаций, чеканку монет и ряд других, менее значимых обязанностей, связанных с финансами государства. Требует 5 единиц бюджета.
Министерство юстиции – обновление и корректировка законодательства, управление системой пенитенциарных учреждений (их охрана осуществляется силами шпицрутенкнехтами в составе министерства юстиции), обеспечение судебной деятельности (в том числе её объективности и соответствия законам; охрана судей и заседаний суда при нахождении в нем подсудимого осуществляется совместно шпицрутенкнехтами и полицией) и дача санкции на действия полиции (кроме того, дача оценки действиям полиции, совершенными ей в случае невозможности получения ордера от органов юстиции). Требует 4 бюджета.
Министерство народного просвещения – глава этого министерства занят диалогом со Святым Престолом (и Римско-католической церковью, включая аффилированные с ней униатические церкви) и Христианским Собором Аллемании (объединение региональных протестантских церквей), надзором (ранее преследованием) за сектами и религиозными течениями, надзором над домами призрения, музеями, гимназиями, университетами (всеми тремя), богадельнями, поддержанием актуального Единого словаря аллеманского языка и официального Аллеманского алфавита, правил написания и произношения, соблюдением цензуры в печатной прессе, решениями о культурной и (или) исторической значимости отдельных сооружений Аллемании, а также проведения программы "общего приобщения к грамоте и началам арифметических наук" (ликвидация безграмотности) с 1894 года (к 1935 грамотность населения выросла до 56%). Требует 8 бюджета.
Министерство внешних сношений – информирование иностранных держав о позиции Гданьца по тем или иным вопросам, а также внешняя разведывательная деятельность. Требует 5 бюджета. ПравительствоКак вы могли заметить, Аллеманская система предполагает создание правительства на коалиционной основе. И если коалицию составляют партии одного политического спектра, то и в случае непопулярных мер падать будет популярность соответствующего спектра идей, но что, если правительство составляют партии двух или более спектров? Ответ прост – популярность будет падать у всех! Обоснованием этого является как недовольство электората блокированием с концептуально другими силами, так и то, что непопулярные в народе законы тем самым обретают молчаливую поддержку партии-участника коалиции, которая, в свою очередь, тем самым дискредитирует соответствующие идеи. Однако если правительство составляют представители партий всех четырех политических спектров, то вместо падения популярности определенных идей, будет расти радикализм – и, разумеется, все участвующие в правительстве партии, в случае начала гражданской войны, получат определенные дебаффы к действиям. Если каким-то чудом все 8 партий окажутся в правительстве (например, если правительство решит специально для 8 партии создать еще один пост), то в случае гражданской войны появится 9 сторона – анархисты, которые будут одинаково враждебны ко всем. И, разумеется, они будут пользоваться наибольшей поддержкой населения, даже если одна или несколько из партий будут декларировать свои взгляды как анархо-[вставьте нужное]. Впрочем, возникает вопрос, что анархическая партия делает в правительстве... Кроме того, ввиду специфики Аллеманской системы, предполагается, что даже в случае распада коалиции, состав правительства остается текущим – если коалиция и была сформирована, то, согласно законодательным поправкам от 1934 года, все решения правительства должны безальтернативно утверждаться. По крайней мере, в третьем чтении постановление точно должно быть утверждено – если, конечно, король не завернет его раньше. Кроме того, глава правительства имеет право отправить в отставку министра только с согласия большинства в Сенате (не в коалиции, а в целом в Сенате), если тот сам не подаст в отставку. ПеркиОни же трейты, они же особенности, они же модификаторы. Некоторые объективные обстоятельства, влияющие на выполнение действий. Модификаторы характерны для большинства игровых объектов – для страны в целом, для отдельной губернии, для руководителя партии, для самой партии и для воинских подразделений (для этим, в некотором роде, является сам тип подразделения). Тем не менее, для некоторого упрощения игры, вводится следующее ограничение – на государство может воздействовать одновременно не более 10 перков, на губернии не более 5, а на руководителей партии, партию и воинское подразделение – не более 3 (для воинских подразделений: численность, опыт и тип подразделения не являются перком). При получении перка сверх лимита близкие перки будут сливаться в один (что может как его усугубить, так и усилить – объединенные перки будут наверняка затрагивать куда большую сферу, чем два перка по отдельности). Типы популярностиПервое, что стоит усвоить – подобная классификация сугубо условна и каждая партия входит в определенный спектр в соответствии с пониманием Мастера. "Демократические идеи" – довольно широкий спектр идеологий, отрицающих сосредоточение большой власти в руках человека, выступающая за умеренность в действиях, выборность и свободу слова. Объединяет в себе консерваторов, либералов, социал-демократов и прочие умеренные движения из спектров. В политическом плане предполагают либо сохранение монархии лишь символически (то есть лишение короля реальных способов влияния), либо её ликвидацию и создание парламентской или парламенто-президентской республики. В экономическом – довольно размыты и могут выступать как за минархизм или синдикализм, так и за государственный капитализм, но, ни в коем случае, не за плановую экономику. "Традиционалистские идеи" – не менее широкий спектр вещей, которые идеологией можно назвать лишь с натяжкой. Как правило, они тяготеют либо к монархии, либо к авторитаризму и популизму, придавая высокое значение "традициям" или "национальному суверенитету". В любом случае, для традиционализма характерны автократические или, в крайнем случае, олигархические формы правления. Экономически они также довольно размыты и для них будет адекватен как минархизм, так и плановая экономика. "Правые идеи" – спектр радикальных идеологий, которые на первое место в своей повестке ставят нацию, государство или культуру. Чаще всего, под правыми идеями подразумевается фашизм в его многочисленных вариациях и он безальтернативно ставит нужды своей нации или государства над чужими. Экономические он также довольно многообразен, но в основном предполагает контроль государства – прямо или опосредственно (через интеграцию с крупным капиталом). Кроме того, как правило, для правых идей характерен милитаризм, культ героев прошлого и антикоммунизм. "Левые идеи" – спектр радикальных идеологий, которые на первое место ставят, как правило, угнетенные капитализмом классы. Чаще всего, под левыми идеями подразумевается коммунизм и социализм во всем их многообразии. Политически, предполагается борьба с крупной буржуазией и наделение социальными правами всех граждан государства. Экономически левые радикалы склоняются либо к крупному государственному вмешательству, либо к различным способом народоуправления экономикой, вроде синдикализма. В основном, левые идеи предполагают перераспределение доходов внутри государства ради большей справедливости, ликвидацию деспотии крупного капитала и классовую борьбу в том или ином виде. ГенерацияИмя: Имя руководителя вашей партии. Раса: Аллеманец, франк, богемец, любая другая национальность, логически обоснованная историей. Класс: Одна из восьми партий. По желанию возможно кастомизировать любую из партий и поменять её название, историю и даже политические позиции. Тем не менее, вы должны сохранить некоторые ключевые положения партии-основателя.
Белая партия выступает за абсолютную королевскую власть. Консервативная партия выступают за конституционную монархию и являются англофилами. Роттерморгинистская партия Февраля выступает за полную отмену монархии. Социал-демократическая партия выступает за демократию и за все хорошее против всего плохого. НСДАП имеет четкую пронемецкую направленность. Общество памяти – это в первую очередь офицерская организация. Аллеманская коммунистическая партия – имеет четкую просоветскую направленность и именно такое название. Рабочее революционное движение Аллемании, Богемии и Франкии – имеет четкую антисоветскую направленность. Внешность: Желательна аватарка (неважно, фото или рисунок) в формате 125х200. Не умеет сжимать или обрезать? Обращайтесь к Мастеру. Характер: Кратко опишите лидера. История: Если желаете получить свою уникальную ламповую партию нацболов, то стоит расписать, как они умудрились появиться. Навыки: Здесь стоит прописать установки и планы вашей партии любителей пива на прекрасную Аллеманию будущего.
|
24 |
|
|
|
Забирай меня скорей
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. Ваш каждодневный график был... Обычен: утренняя зарядка и завтрак, поездка на трамвае, где вы перекинетесь парой слов с вашей давней подругой, чье лицо теперь часто мелькает на экранах, прибудете на работу, где вас поприветствует секретарь и выдаст ценные указания от начальства, несколько рабочих встреч, болтовня в курилке с милой коллегой из соседнего отдела, прослушивание радио, где бодрым голосом говорят об очередной победе спортивной команде или каких-то новостях. Рабочие будни прерывались выходными – иногда вы с начальством выезжали на охоту, иногда просто прогуливались в парке и встречались с таинственной незнакомкой, которая была вам смутно знакомой... Счастливая, размеренная жизнь в окружении удивительного числа милых дев и добрых людей – и пусть последние годы поводов для грусти становилось все больше, вы не унывали и, возможно, где-то в глубине души мечтали, что одна из этих девушек (а может и не одна – только не говорите товарищу майору!) окажется вашей возлюбленной и вы поведете под марш Мендельсона её к алтарю. Но этим утром, когда вы прибыли на работу – вы поняли, все изменилось. На улицах – патрули солдат, перекрывающие улицы. На всех каналах – Лебединое озеро и обращение некого "ГКЧП". Радио – заглушено. А в правительстве – паника. В стране введено чрезвычайное положение. Ничего толком не понятно... Кроме того, что вам сейчас предстоит работать – и вот так удивительно, множество знакомых вам девушек самым тесным образом замешаны в политике. И вы – именно вы! – можете поддержать их и помочь... ...если рискнете. Каво? Типичный дейтсим с элементами юмора, PvP, постиронии и щитпостингом в условиях анимешного путча ГКЧП. Никакого историзма, реализма и социализма, только жесткий фансервисный флекс со следами романтики на 12 ходов. Что тут будет (вероятно): – Щитпост; очень много щитпоста; – Юмор в стиле мандзай категории b/; – Попытки в теплую ламповость; – Много юморесок с политико-историческим подтекстом; – Ищущий (тут все сами понимаете). Чего тут не будет (вероятно): – Эччи; – Толерантности и терпимости; – Досконального воссоздания событий; – Здравого смысла, логики и диалектического материализма; – Баланса; – Ищущего. Чего тут не будет (железно): – Хентая. Храните целомудрие смолоду, братцы. Светлое прошлое (фильтрованное)
Альтернативный Советский Союз 1991 первого года – как и в реальной истории, это агонизирующее государство, на окраинах которого разгораются кровавые конфликты, идейная основа которого почти надломлена и коммунистические идеи потеряли свой вес, даже в Москве полки магазинов полупустые, а вероятность получить случайный нож в бочину резко отлична от 0,01. С другой стороны, люди могут спокойно подойти помочь на улице, соседи гарантированно знают друг-друга по имени-отчеству-работе-общему фарцовщику, большинство не особо нуждаются в базовых товарах, некоторое доверие и надежда на государства остаются. Общую атмосферу можно описать так – "спокойная и мирная жизнь, которую грозится нарушить ураган". С началом ГКЧП уровень беспокойства и паники будет расти каждый ход... Или нет – в зависимости от действий игрока.
Из остальных изменений – несколько большее распространение мобильных телефонов (они считаются относительным предметом роскоши, но их может позволить семья в качестве подарка к чему-то) в формате кирпич/раскладушка, а также компьютеров (почти в каждом правительственном учреждении есть терминал, а то и не один) и Фидо (если кратко и грубо: чатики/форумы через телефонные линии); несколько большая "раскованность" общества в моральном смысле – в первую очередь, в вопросах отношении: однополые отношение явно нетрадиционны, однако "большой и чистой" любви для среднего советского гражданина будет достаточно, чтобы осудить, но не вслух.
Ну и в целом, стоит помнить, что это не прямой аналог Союза 1991 – ориентируетесь на сплав всей эпохи девяностых в обертке восьмидесятых. От вас никто не требует хоркорного отыгрыша – если в чем-то не уверены, спрашивайте Мастера. Если что, ваши персонажи – относительно высокие партийные (секретарь области/город/отделения) или государственные (замминистра или начальник отдела министерского) граждане и гражданки... Либо просто деятельные и любимые народом оппозиционеры с Активной Гражданской Позицией.
Темное прошлое (нефильтрованное)
Государственный комитет по Чрезвычайному Положению был сформирован в 01:00 вместе с изданием соответствующего указа и, в полном соответствии с законодательством, предполагал введение режима ЧП на территории Советского Союза (на самом деле режим ЧП был введен только в Москве). В 06:00 было выпущено заявление Комитета по поводу отстранения от власти Михаила Сергеевича Горбачева (президента СССР и генерального секретаря КПСС) ввиду недееспособности. в 07:00 в Москву были введены силы Таманской мотострелковой дивизия, Кантемировской танковой дивизии и 106-я (Тульская) воздушно-десантной дивизии. Примерно в это же время были введены войска в столицы союзных республик и Ленинград.
В это же время проснулась оппозиция и, будучи заранее осведомленной о происходящих событиях, начала собираться в Белом Доме, считая ГКЧП хунтистами, а введение режима ЧП – попыткой узурпировать власть. Примерно в таком настроении вас встречает первый ход...
Пока ГКЧП не объявлял своих целей, однако большинство резонно предполагает, что их цель – срыв подписания нового Союзного договора и реставрация власти Коммунистической партии Советского Союза.
Противники ГКЧП единой цели не имеют, однако все они довольно скептически настроены по отношению что к коммунистическому режиму, что к Советскому Союзу. Многие из них вовсе выступают за бархатный развод республик.
Наконец, кроме того в Москве присутствуют разного рода колеблющиеся личности с неопределенными убеждениями, которых позднее метко назвали "суетологами". МеханикаИгра длиться 12 ходов в общей сумме: внутри игры это 3 дня, поделенные на 4 времени суток (примерно по 4 часа каждый), то есть утро, день, вечер и ночь. В каждый из ходов вы можете сделать одно из трех действия: Собирать Документы, Общаться или Работать. Одно и то же действие подряд заявлять нельзя. Сбор Документов позволяет собрать информацию о каждой из дев – в первый Сбор вы получаете информацию о том, что она любит и не любит, во второй Сбор вы получаете актуальный на момент хода трек отношений с другими игровыми персонажами, а также узнаете её "особенности": некоторые игромеханические правила, действующие при попытке очаровать её или по достижению определенного уровня отношений. Общаться – значит, пытаться покорить сердце выбранной девушки. Всего методов общения 8 и они все связаны с (де)мотивацией/поддержкой/вербовкой выбранной девушки. У каждой девушки есть по 1 Любимому и Ненавистному методу Общения и по 2 Симпатичных/Неприятных метода Общения, что влияет на то, насколько успешно вы завоевали сердце девушки. 1. Агитировать (говорить пылкие речи, лезть на броневик, восхищать верой в свое дело) 2. Анализировать (придумывать планы, решать проблемы интеллектуально, сопоставлять факты) 3. Поддерживать (брать на себя часть работы, говорить добрые слова, мягко мотивировать на действия) 4. Угнетать (подавлять фактами, "открывать глаза" на недостатки идей, демотивировать) 5. Наводить суету (отвлекать от работы, имитировать бурную деятельность, пускать все на самотек) 6. Развлекать (организовать увлекательный совместный досуг, потанцевать, спеть, прокатиться вместе, попробовать что-то экзотическое) 7. Дискутировать (философствовать, цитировать классиков, вовлекать в обсуждение) 8. Поддакивать (соглашаться, льстить, немного унижаться) Работать – перекладывать бумажки, агитировать народ выходить на улицы, разгонять с ОМОНом митинги, пить на брудершафт с Янаевым... Работа дает +1 Очко Победы вашей фракции. У каждого игрового персонажа есть 3 метода Общения, в которых он хорош (1d8), 2, в которых он способен (1d6) и 3, в которых он плох (1d4) – в каких конкретно методах Общения он плох/хорош, зависит от класса. Проводя свидания с девушками (применяя Общение на выбранного персонажа), игрок выбирает, какой конкретно метод Общения он использует для этого, после чего идет бросок двух кубиков – кубик игрового персонажа (его грань зависит от того, насколько хорош игровой персонаж в этом методе общения) и кубик неигрового персонажа (его грань зависит от того, нравится ли ей этот метод Общения). Если это Любимый метод Общения, то неигровой персонаж кубик не бросает; если это Симпатичный метод общения, то она бросает 1d4; если это Неприятный метод общения, то она бросает 1d8; если это Ненавистный метод общения, то она бросает 1d6, а результат броска игрового персонажа становится равным нулю. Разница между бросками персонажей зачисляется на трек отношений между этими персонажами. На 5+ (легкая привязанность), 8+ (неосознанная влюбленность) и 11+ (любовь) ваша фракция единоразово получает 1/2/3 Победных очка (больше никто не получит ПО при достижении уровня отношений), а вы повышаете вероятность того, что ваш персонаж останется с этой девушкой в финале. Отношения не могут быть меньше 0. Для того, чтобы перебить отношения выше 11, нужно получить на 3 очка влюбленности больше (в случае 11 у соперника – 14 у вас; в случае 14 у соперника – 17 у вас; и так далее) – Победных Очков это, однако, не даст. Фракция – сторона конфликта, за которую вы выступаете. Всего их три штуки – сторонники ГКЧП, противники ГКЧП и суетологи. Сторонники ГКЧП получают +1 к Общению с девушками из числа сторонников ГКЧП и -1 к Общению с девушками из числа противников ГКЧП; они могут использовать одно и тоже действие несколько раз подряд. Противники ГКЧП получают -1 к Общению с девушками из числа сторонников ГКЧП и +1 к Общению с девушками из числа противников ГКЧП; с помощью действия Работать они могут заблокировать действие любого другого игрового персонажа (если тот применял действие Общение), но не получат за это Очков Победы. Суетологи получают +1 к Общению с девушками из числа сторонников и противников ГКЧП, но -2 к Общению с девушками из числа Суетологов; с помощью действия Работать они могут заставить потерять другого игрока -2 в отношения с случайной девушкой. Классы( Ввиду обилия классов и отсутствия минимальнейшей необходимости их расписывать, сильные и слабые стороны каждого из классов будут выданы по запросу в личку и вскрыты после начала игры.) Номенклатурщик, действующий полковник, диссидент, коммунист, националист, демократ, монархист, журналист, комсомолец, смотрящий, иностранный журналист, агент Запада, контркультурщик, оппозиционер, любер, священник, интеллигент, милиционер, чекист, фарцовщик, предприниматель, челнок, студент, etc. Это список наиболее общих классов (хотя, несомненно, "студент" больше тяготеет к противникам ГКЧП и суетологам); при необходимости, вы можете попросить "свой" класс и, по согласованию с Мастером, получить его. Генерация
Имя: ФИО персонажа.
Раса: Homo Soveticus или любая аутентичная на выбор.
Класс: Выберите из числа представленных выше.
Мастер может редактировать профиль: Да.
Внешность: Качественный арт в анимешной стилистике. Не фото и не 3д. В идеале, аватарка должна быть еще и обрезана в 125х200 с двойной черно-белой рамкой в один пиксель, но этим может и Мастер заняться.
Характер: В общих чертах опишите, что это за человек такой.
История: Желательно было бы знать, как он дошел до жизни такой и почему вырос тем, кем вырос. Пара-тройка абзацов, можно больше, меньше уже не совсем желательно. Опционально, можно написать, где ваш персонаж успел пересечься с любовными интересами.
Навыки: Можете бахнуть сюда то, что получите.
Инвентарь: Свободен. Любовные интересыВстречайте, двенадцать милых дам, за чьи сердца вы будете сражаться! Митра Тимофеевна ЯзоваФракция: Сторонники ГКЧП Жесткий и требовательный маршал, целиком преданная идее службы Системе. На поддержку ГКЧП её натолкнули центробежные тенденции в стране и сокращение обеспечения армии. Как министр обороны, Митра один из ключевых членов Комитета, обеспечивающая силовую поддержку... Тем не менее, её позиции не так прочны, как хотелось бы, да и есть сомнения в том, что она пойдет на эскалацию. Кто знает, что будет сильнее – долг перед советским народом или долг перед Советским Союзом? Боря Карловна ПугоФракция: Сторонники ГКЧП Будучи латышкой по национальности, является преданной сторонницей коммунистических идеалов. Пришла на пост министра внутренних дел из латвийского отделения КГБ и за несколько месяцев её невзлюбили нижние чины ввиду бескомпромиссной честности и излишнего идеализма. Впрочем, горячность девушки иногда приводит к неловким ситуациям – ведь совершая даже по незнанию или ошибке что-то плохое, она начинает корить себя в этом, теряется и ждет, пока кто-то ей скажет, как это исправить. Кто знает, возможно, единственная революционерка в составе Комитета лишняя? Владимира Александровна КрючковаФракция: Сторонники ГКЧП Несомненно, без председателя КГБ весь этот заговор никогда бы не удался. Давняя соратница самого Андропова, Крючкова была ответственна за Афганистан и немало сделала сначала для ликвидации угрозы моджахедов, а затем – для безопасного вывода советских войск. Не имеющая амбиций и лидерского таланта, Владимира привыкла исполнять приказы... И кто знает, что сподвигло её на борьбу против Михаила Сергеевича и насколько на самом деле она заинтересована в Комитете? Валентина Сергеевна ПавловаФракция: Сторонники ГКЧП Премьер-министр Советского Союза, женщина большой души и размеров. Несмотря на довольно добродушный характер, народ её невзлюбил: за "павловки" (купюры нового образца, который обменивались по не самому выгодному курсу для населения) и пару других неудачных реформ поменьше. По трагическому стечению обстоятельств (как говорят слухи, винно-водочного характера) не смогла полноценно участвовать в участии ГКЧП, хотя сделала немало для его организации. Возможно, она действительно болеет – а возможно, просто выжидает, что произойдет с Комитетом и не найдется ли... Альтернатива. Боря Николаевна ЕльцинаФракция: Противники ГКЧП Ельцина – одна из лидирующих фигур оппозиции. Обаятельная, решительная и смелая, пусть и периодически прикладывается к алкоголю – на публике она яркий огонь, что освещает светлое демократическое будущее. Вне его же... А вне образа ей приходиться конфликтовать с "товарищами" по партии, беспокоится о еще одном покушении КГБ (не дай Бог, на этот раз настоящем), опасаться захвата Альфой или снайперского выстрела. Во всяком случае, подлинно её невероятное стремление к власти – и кто знает, что произойдет, если она найдет шанс для её получения получше. Александра Владимировна РуцкаяВетеран Афганистана, награжденная звездой Героя Советского Союза. Была избрана народным депутатом в 1990 и, не имея достаточного политического опыта, каким-то чудом выдвинулась в лидеры оппозиции, представляя собой "леводемократическое" крыло. Сама по себе довольно замкнута, молчалива и серьезна, что многие считают следствием плена. Вопреки ожиданиям, совершенно не конфликтует с Ельциной, а, наоборот, помогает, хотя её высказывания насчет независимости России и Союзного Договора несколько расплывчаты. Быть может, пока она видит надежду на демократию в старой власти?.. Анатолия Александровна СобчакПрофессор юриспуденции ленинградского университета, ставшая народным депутатом благодаря активной агитации и грамотному подбору кадров. Участвовала в комиссии по расследованию событий в Грузии, вошла в состав Межрегиональной депутатской группы. Благодаря её напористости в Ленинграде был введен пост мэра (на выборах которого она победила) и начало обсуждение референдума о возвращении старого названия города. Прагматичная и целеустремленная женщина с определенным кодексом чести, однако изредка даже она срывается. Вместе с Ельциной она была в Архангельском близ Москвы и планирует вернутся в Ленинград, чтобы противодействовать ГКЧП... Но, быть может, что-то заставит её изменить планы? Инга Эдуардовна БурбулисПрофессор философии, с началом Перестройки открывшая "Дискуссионный клуб", занимавшийся обсуждением сначала культурных, а затем и политических вопросов. В 1989 избрана народным депутатом. Поддерживала Ельцину с самого их знакомства, была одним из инициаторов Межрегиональной депутатской группы. Была одним из кандидатов на пост вице-президента РСФСР, однако проиграла Руцкой из-за литовской фамилии, в результате чего между ними до сих пор натянутые отношения. Несмотря на это, кажется, не очень разочаровалась этим и продолжила работать в команде Ельциной – благодаря ей были сделаны многие важные для репутации Бори Николаевны действия. Интересно, что может заставить её поменять сторону?.. Владимира Вольфовна ЖириновскаяОна появился внезапно на съезде Демократического союза Новодворского – а уже спустя год создает свою Либерально-демократическую партию Советского Союза, чья идеология представляет собой гремучую смесь из советского патриотизма, русского национализма, антикоммунизма и социал-демократии. Эмоциональная, агрессивная, не стесняющаяся в словах, она стала кем-то вроде айдола для своих последователей. В текущей ситуации ей предстоит сделать сложный выбор – с одной стороны, ГКЧП делает благое дело, спасая страну. С другой... А смогут ли они это сделать и не лучше ли найти кого-то более решительного? Александра Ивановна ЛебедьВетеран войны в Афганистане. Довольно энергичный и деятельный командир, снискавшая множество лестных отзывов командования и солдат. Печально известна участием в подавлении митингов в Баку и Тбилиси. Считается довольной лояльной советскому строю, однако её настоящие цели неизвестны даже Грачевой, которая считается её "учительницей" и наставницей и с которой Александра тесно связана. Во всяком случае, Комитет полагает, что Лебедь исполнит любой приказ – с другой стороны, оппозиция надеется на то, что Лебедь достаточно благородна, чтобы не устраивать бойню. Павла Сергеевна ГрачеваГрачева известна отвратительной для генерала привычкой лично испытывать любую технику десанта и лично участвовать в боях. В её послужной список входит война в Афганистане и восемь подтвержденных контузий, а также подточенная психика и некоторая развеселая пришибленность. Неизвестно, это ли послужило причиной ставки Комитета на Грачеву или, быть может, надежда на её связь с Лебедью, но её ребята также были привлечены к обеспечению порядка на улицах Москвы. До сих пор никто не замечал у неё политических амбиций, но кто знает, что у неё на уме? Татьяна Аркадьевна МалкинаБойкая молодая девушка из "Независимой газеты", которая уже обзавелась множеством контактов в своей среде. Как и любая молодая журналистка, имеет либеральные взгляды и активную гражданскую позицию, однако в какую-то партию не входит. Что неожиданно, обладает определенной эрудицией и способна поддержать беседу на самый широкий спектр вопросов. Абсолютно безбашенна и может лезть даже к солдатам. Ей интересна только сенсация – и, возможно, вы сможете эту сенсацию ей предоставить... Или она создаст её сама.
|
25 |
|
|
|
Lucky Star
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. Боги... Как много заключено в этом слове. Спасители. Мудрые наставники. Небесные защитники. Паразиты. Когда-то они правили цивилизациями Земли, заковав вольный человеческий дух в законы и наставления, ограничив могучую людскую душу моралью и религией. Однако ничто не длилось вечно и постепенно герои людей свергли деспотию высших сил... Создав свою деспотию – и неважно, были ли они вознесенными героями, королями-волшебниками или легендарными владыками. Со временем многие из них сами стали подобны богами – и их единственным отличием были сохранившиеся крупицы человечности, из-за которых вскоре их вмешательство сошло на нет и они предоставили своих последователей друг другу. И особняком от этого всегда стояло Срединное царство. Четыре правящих в нем бога-дракона не желали расширяться, не воевали с другими богами и держались в стороне от мировых процессов... Но они же и совершали главную ошибку богов – вступали в связь с смертными. Так рождались могущественные герои, кои убивали друг друга ради благоволения своего предка. Так длилось многие века, пока герои не осознали, что вместе они способы победить даже предков. И так четыре бога-дракона были убиты своим потомством, что положило начало смутному периоду в истории Срединного царства. Однако эманации силы от тел богов-драконов были так сильны, что никто извне не посмел вмешаться и присвоить себе земли, которые больше не защищали высшие силы. Конечно, рано или поздно все бы осознали смерть богов-драконов – но этому не суждено было случиться, ведь в Срединном Царстве появился он. Ин Чжи, что более известен как Цинь Ши Хуан Ди. Смертный человек, постигший тонкости правления, магического искусства и войны. Он объединил Срединные царства в единый Китай, после чего, подпитываемый верой людей и магической силой убитых богов-драконов, сотворил три великих деяния: сотворил эликсир бессмертия, запретил смерть и оформил Небесный Мандат. И все три раза допустил совершенно человеческие ошибки, из-за которых ныне Цинь Шихуанди – лишь овеянная мифами и легендами фигура, а не владыка Китая. Эликсир бессмертия был сотворен и испит – но Ин Чжи не знал, что подлинное бессмертие обретается лишь в сухих строках манускриптов и человеческой памяти. Смерть запрещена – но теперь вместо новой жизни все души обречены служить в бесконечной терракотовой армии, что служит лишь для защиты Китая от других богов. Небесный Мандат пойман и закреплен – но он дарует полубожественные силы другим людям, что не позволяют Ин Чжи обрести сознание и обрекают его на бессмертную службу Китаю. Итак, тысячелетие шло за тысячелетием – и императоры Китая, держатели Небесного Мандата, хранили Срединное царство: божественная сила Небесного Мандата защищала от магических ритуалов богов и королей-волшебников, а бессмертная терракотовая армия предотвращала военно-магический вариант конфликта. Кроме того, невмешательство императоров устраивало всех соседей, создавая огромную буферную зону между десятками подобных богоподобных владык... Так было до того, как власть в империи взяла архипредательница Цыси. Она разрушила Небесный Мандат. Она запечатала терракотовую армию. Она стала причиной падения Китая. Первое десятилетие короли-волшебники не замечали этого, погруженные в Великую войну – а когда осознали о том, что Китай пал, был уже поздно, ведь появились вы. Короли-волшебники, вознесенные герои и легендарные владыки – может пока слабые и юные, но достаточно могущественные, чтобы остаточные эманации энергии изолировали Китай от чужого вмешательства, ведомые вашим стремлением подчинить Китая и вернуть все Срединному Царству его место в мире... Даже если вы действуете исключительно из собственных интересов. Что это? Глобальная (относительно) стратегия на основе авторской системы ДСЖ/HSL – модифицированная включенными в неё элементами гача-механик, механик Age of Wonders и Hearts of Iron IV. Она крайне проста для понимания и размещена в соответствующей комнате. Сеттинг – эра милитаристов в Китае на момент весны 1926 года. Знание сеттинга не требуется – модуль аисторичен (а иногда и анти-историчен), а вся необходимая для знания информация структурирована и размещена в соответствующей комнате. Благодаря существованию персонажей игроков, остаточные силы Небесного Мандата защищают Китай от магического вмешательства других владык, в результате чего вы можете не беспокоиться о том, что на вас нападут легионы японских екаев, орды порабощенных советскими волхвами ящеров или воинство демонических асур, ведомые Королем Артура – более того, они демонстративно отказались участвовать в данном междусобойчике. Правда, вмешательства иностранных держав все же стоит опасаться – с другой стороны, что их войска смогут сделать без поддержки магии? Осторожно!Мастер модуля – Ищущий и это значит, что вы предупреждены. ссылка – ссылка на пост-элитный мета-чатик Ищущего в Дискорде. Пособие для начинающего императораОбщая механикаИгра делится на ходы, которые занимают ~6 месяцев и, сугубо условно, делятся на летний и зимний сезоны, которые, в зависимости от местности, могут как усложнять жизнь, так и упрощать. Каждый ход игрок может сделать 3 серьезных действия, в которые входит реформа государства, отдача приказа о возведении объекта и изучение технологий. Найм армий, их движение и дипломатия неограничены. У вас в распоряжении будет три основных ресурса – Финансы, Ресурсы и Мана, а также два лимита, Промышленная и Магическая мощь, которые будут устанавливать пределы на траты этих ресурсов в ход. Кроме того, у каждого игрока будет свою уникальный ресурс, который зависит от его фракции. Непосредственно игровая карта разделена на области и провинции – область является минимальной отображаемой единицей, несколько областей образуют провинцию. По умолчанию, каждый игрок напрямую может управлять лишь одной провинцией (и всеми входящими в неё областями) – однако в зависимости от государственных и магических концепций, система управления может меняться. Каждая область может поддерживать до 1 Объекта (чаще всего сооружения, дающего серьезные игромеханические бонусы; столица провинции поддерживает до 3 объектов; Пекин, Шанхай и Нанкин поддерживают до 5 объектов); количество получаемых Финансов и Ресурсов, а также лимит Промышленной мощи, определяется в зависимости от типа области, кои бывают 5 видов: слабозаселенные (+1 финансов и ресурсов в ход, повышает Промышленную мощь на 1), сельские (+2 единицы финансов и +1 единица ресурсов в ход, повышает Промышленную мощь на 1), урбанизированные (+3 единицы финансов, повышает Промышленную мощь на 5) и сырьевые (+5 ресурсов в ход, повышают Промышленную мощь на 3); Нанкин, Шанхай и Пекин выделяются особо и дают ощутимые бонусы – +7 финансов и повышают Промышленную мощь на 10. Успех действий игрока определяется броском кубика, модифицируемого относительной логичностью заявки, её сложностью и вложенными в эту заявку финансами, ресурсами и/или маной (в зависимости от заявки), а также наличными Концепциями и Объектами. Боевая системаКрайне проста. Низовой тактической единицей вашей армии служит Дивизия, которая состоит из Батальонов (по умолчанию, не более 4 одного вида) и Рот Поддержки (по умолчанию не более 1). Батальоны бывают разными и зависят, первоочередно, от ваших концепций: по умолчанию вам доступна только Китайская милиция. Батальоны определяют, как долго и с каким успехом сражается дивизия, роты поддержки же дают некоторые бонусы дивизиям или открывают им особые возможности. Каждый батальон и рота имеет свою стоимость обучения в Финансах и Ресурсах (иногда и в Мане), из которых складывается общая стоимость дивизии. Кроме того, почти каждая дивизия требует на свое содержание минимум 1 единицу Финансов в ход, независимо от её размера (хотя дивизии с большим числом батальонов, вероятно, будут требовать больше; кроме того, все дивизии с военной техникой также будут требовать Ресурсов на содержание). Это касается лишь армии – ввиду особенностей сеттинга, сила и действие стандартной авиации и флота будут определяться соответствующими Объектами и концепциями. КонцепцииОсновной технологической, магической и государствообразующей единицей в модуле служит Концепция, как совокупность знаний, практик и возможностей государства и его институтов. Концепции бывают трех основных типов: – Государственные, которые включают в себя форму правления, государственный строй, социальную и культурную сферы воздействия на общества и все прочее, связанное с взаимоотношениями государства и общества; – Военные, которые затрагивают вопросы снаряжения, стратегии, тактики, организации, подготовки офицерского состава и прочие аспекты конфликтов; – Магические, которые отвечают за непосредственно теоретическое изучение магии и её практическое применение, передачу магических навыков смертным, использование магии в техники и обществе и тому подобное. Каждая концепция может отмечаться белой звездой (несет строго положительный эффект) или черной звездой. ★ несет с собой штрафы... Но и куда более серьезные бонусы! Каждая концепция дает разный бонус по масштабу, но, в любом случае, концепция с большим числом звезд при прочих равных будет наголову эффективнее. Число концепций в каждой группе не может превышать 5 – и, чтобы решить эту проблему, вы должны производить "слияние" двух концепций одного уровня одной группы, которые в итоге преобразуются в концепцию следующего ранга, совмещающую бонусы предыдущих концепции (в том числе бонус синергии). Концепции с звездами разного цвета не могут производить слияние. Кроме того, если вам не нравится какая-то концепция, то вы просто можете просто отдать приказ и концепция превратится в Первокристаллы (по 5 Первокристаллов за звезду концепции). Для того, чтобы изучить концепцию, вам нужно отдать приказ, где вы должны указать два важных пункта – во-первых, какую задачу вам нужно решить (получить новое оружие, победить голод, получать больше опиума с грядок, etc), во-вторых, сколько Первокристаллов вы готовы потратить. А затем Мастер кидает кубик д100, который определяет, какую именно концепцию вы получите: 1-50 – китайцы все фейлят и вы получаете "Эффект DIY": если вы потратите приказ (уже на следующий ход), мы можете сами описать, какую концепцию получите – однако она будет лишь первого ранга; 51-80 – китайцы дают вам случайную концепцию с 1 ★ и вы получаете "Эффект Большого скачка": если вы потратите на следующий ход приказ, концепция станет 1 ☆; 81-90 – китайцы создают жизнеспособную концепцию 1 ☆; 91-95 – китайцы создают концепцию 2 ★ и вы получаете "Эффект Большого скачка": если вы потратите на следующий ход приказ, концепция станет 2☆; 96-99 – китайцы создают концепцию 2☆; 100 – китайцы создают концепцию 3 ★ и в получаете "Эффект Большого скачка": если вы потратите на следующий ход приказ, концепция станет 3 ☆. Однако все меняется, если вы немного... Ммм... Поможете китайцам и передадите им Первокристаллы. При трате 50 Первокристаллов шанс получения концепции меняется на следующий: 1-50 –китайцы создают жизнеспособную концепцию 1 ☆; 51-80 – китайцы создают концепцию 2 ★ и вы получаете "Эффект Большого скачка": если вы потратите на следующий ход приказ, концепция станет 2☆; 81-90 – китайцы создают концепцию 2☆; 91-95 – китайцы создают концепцию 3 ★ и вы получаете "Эффект Большого скачка": если вы потратите на следующий ход приказ, концепция станет 3 ☆; 96-99 – китайцы создают концепцию 3☆; 100 – китайцы создают концепцию 4★ и вы получаете "Эффект Большого скачка": если вы потратите на следующий ход приказ, концепция станет 4 ☆; При трате 150 Первокристаллов шанс получения концепций меняется на следующий: 1-50 –китайцы создают концепцию 3 ★; 51-80 – китайцы создают концепцию 3☆; 81-90 – китайцы создают концепцию 4★; 91-95 – китайцы создают концепцию 4☆; 96-99 – китайцы создают концепцию 5★; 100 – китайцы создают концепцию 5☆. А если вы расщедритесь и потратите на китайцев 300 Первокристаллов, то сможете получить и описать на выбор один из комплектов: 4 Концепции 1☆, 2 Концепции 2☆ или 1 Концепцию 3☆! Нет Первокристаллов? Падают плохие роллы? Нет механики баннера для получения любимой концепции? НЕ ВОЛНУЙТЕСЬ! Только в этом модуле и только на время его действия вы можете вознести молитву к администратору P. A. I. M. O. N. и получить Первокристаллы по самому выгодному курсу – целый 1 ( один!) Первокристалл за поставленный плюсик мастер-посту*! Кроме того, вы получите по Первокристаллу за каждый ваш пост, которому поставил плюс Мастер! Но если этой щедрости вам недостаточно, не бойтесь – Небо не оставит вас одних! За переход по ссылке в пост-элитный мета-чатик Ищущего в Дискорде вы получите целых 5 ( ПЯТЬ!!!) Первокристаллов и еще по 1 за каждого друга**, перешедшего по вашей реферальной ссылке! И даже если этого вам будет мало, то духи, хранящие Срединное царство, не оставят в беде её будущего защитника – за подписку на блог OMOEWA! вы получите... Внимание... Огромный! Великолепный! Приз! В виде! Целых! ШЕСТИ ПЕРВОКРИСТАЛЛОВ!*** Кроме того, вы всегда можете конвертировать Финансы/Ресурсы/Ману (конвертация учитывается в лимите трат на ход) в Первокристаллы по выгоднейшему курсу 75/50/100 к 1. *Акция распространяется только на индивидуальные мастер-посты с резолвами за ход; **Акция распространяется только на пользователей ДМа с числом постов не менее 100 и регистрацией не позднее 25.07.2023, участвующих в модулях Ищущего; ***Акция действительна исключительно при выполнении условий предыдущей акции. Первая научная история эры милитаристовЕще каких-то жалких 20 лет назад Китай был един (относительно) и находился под абсолютной (относительно) власть династии Цин и императрицы Цыси. На самом же деле, еще с середины XIX века Китай находится в фактически полузависимом состоянии от европейских держав – со всеми следующими из этого проблемами. Самой же важной особенности старой Империи является система Восьми Знамен, в рамках которой каждый губернатор провинции был как главой гражданской администрации, так и главой ополчения (за сбор и содержание коего был ответственнен) – а регулярной армии у династии Цин не было, что в итоге привело к ожидаемым центробежным тенденциям и сугубо формальной власти центра над провинциями. Все это сыграло шутку во время Синьхайской революции 1911. В ходе недолгой гражданской войны власть взяли революционеры, коих было две крупные фракции – так называемая Бэйянская армия (первая попытка династии организовать сухопутную армию) во главе с Юань Шикаем, что контролировала север страны (Пекин и Манчжурию) и Гоминьдан (Китайская Национальная партия), левонационалистическое социал-демократическое движение, основанная Сунь Ятсеном, что контролировал юг (Гуанси, Гуанчжоу и ряд других провинций к югу от Янцзы). По итогу недолгой гражданской войны в стране была учреждена Китайская республика, президентом которой стал Юань Шикай... Который через пару лет попытался реставрировать монархию во главе с собой, что привело к войне между севером (хотя многие приближенные Юаня после данного маневра обратились против него) и югом. Война в итоге затихла сама в 1916, когда по естественным причинам умер Юань Шикая. Его смерть привела к расколу Бэйанской клики на Чжилийскую, Аньхойскую, Фэнтянскую и ряд других, что положило начало эре милитаристов – фактическая, каждая провинция в Китае обрела независимость, хотя формально все подчинялись группировке, которая контролировала Пекин. Опустим маловажные войны и расколы внутри клик – отметим разве что тот факт, что, несмотря на разницу в диалектах и даже письменность в разных провинциях, каких-либо сепаратистских движений в Китае нет (за исключением уйгуров в Синцзяне): даже милитаристы, что не желают объединить Китай под своей властью, представляют собой скорее местечковых царей, чем сепаратистов, которые стремятся отделиться от Китая. Итак, на данный момент на политической арене представлены следующие силы: Фэнтянская клика под руководством Чжана Цзаолиня, "Старого маршала". На момент весны 1926 года именно эта фракция контролирует Пекин, хотя её основная вотчинная территория это Манчжурия. Находится в конфронтации с Чжилийской кликой, с которой конфликтовала длительное время за власть над Пекином (хотя некоторое время они состояли в коалиционном китайского правительстве, а за два года до этого вместе сражались против Гоминцзюна, который, кстати, возглавлял бывший генерал Чжилийской клики). Фэнтянская клика тесно связана с Японией, а, кроме того, на её службе находятся русские белоэмигранты. Не имеет четких политических воззрений. Гоминцзюнь (Народные армии) под руководством Фэя Юйсяна, "Генерала-христианина". На момент весны 1926 оттеснен во Внутреннюю Монголию, за пределы Великой Китайской стены и конфликтует с Чжилийской и Фэнтянской кликой одновременной. Изначально был генералом Чжилийской клики, однако вместе с солдатами выступил на стороне Фэнтянской клики и захватил Пекин, где, используя советских специалистов, организовал свою Народную армию. Позднее перешел на сторону Сунь Ятсена (их политические позиции были близки), что послужило причиной объединения Фэнтянской и Чжилийской клики против Гоминцзюня, по итогам войны с которой Фэй был вынужден отступить. По политическим воззрениям – христианский социалист. Пользуется поддержкой Советского Союза. Шаньсийская клика под руководством Янь Сишаня, "Образцового губернатора". Возглавляет провинцию с 1915, когда поддержал оппозицию Юань Шикаю во время его попыток реставрировать монархию и успешно остается правителем все эти десять лет, не стремясь объединить Китай или как-то расшириться, хотя в 1925 воевал против Гоминцзюня и Чжилийской клики. Довольно успешно управляет провинцией, в результате чего она представляет собой редкий островок спокойствия и даже умудряется развиваться, в результате чего многие называют Шаньси "образцовой провинцией". Не имеет четких политических воззрений. Шаньдунская клика под руководством Чжана Цзунчана, "Генерала Собачье Мясо". Формально говоря, он подчиняется Чжан Цзолиню, от которого и получил армию с провинцией и даже какое-то время контролировать Шанхай и Нанкин, однако в последнее время он действует все более независимо. Кличка произошла от его пристрастия к азартной игре пай-го, которая на местном диалекте называется "бросание собачьего мяса". Крайне жесток и деспотичен, однако яро бьется за "свою собственность", под которой он понимает в том числе своих солдат, офицеров и наложниц. Считается одним из лучших генералов Китая. Не имеет четких политических воззрений. Чжилийская клика под руководством У Пэйфу, "Нефритового маршала". Когда его считали человеком, который объединит Китай – во много благодаря победе над Аньхойской кликой в 1920. Образован, в отличии от большинства других военачальников, и более чем договороспособен – когда-то заключал тактические союзы с коммунистами (не путать с Гоминьданом) и Фэнтянской кликой, коя является его основным соперником в регионе. На данный момент контролирует несколько провинций внутри Китая, его армия разбита, а её моральный дух сломлен. Кроме того, один из его южных генералов был свергнут собственным подчиненным, который является сторонником Гоминьдана, и этот свергнутый генерал требует от У Пэйфу разгромить мятежника, что, впрочем, чревато конфликтом с Гоминьданом. Не имеет четких политических воззрений. Хунаньская клика под руководством Тана Шэнчжи, "Буддийского генерала". Участник оппозиции Юань Шикаю, до недавних пор он служил генералу Чжилийской клики, однако из-за конфликта с другим сослуживцем и отказа начальника применять санкции к тому, совершил военный переворот и прогнал обоих из Хунаня, став фактически независимым милитаристом. Тем не менее, он готовится к конфликту с Чжилийской кликой, так как справедливо ожидает, что та не простит переворота и, что важнее, отказа подчиняться. Не имеет четких политических воззрений. Лига пяти провинций под руководством Сунь Чуаньфана, "Нанкинского воеводы". Изначально это губернатор Чжилийской клики в Фуцзяни, однако в начале 1920-ых, наладив связь с одним из независимых военачальников (кои в обилии появились на территории бывшей Аньхойской клики, которая распалась после поражения от Чжилийской), смог расширить свое влияние на еще одну провинцию. После того, как этот союзник потерпел поражения от сил Фэнтянской и Шаньдунской клики, его армия и земли перешли под контроль Суня, который перешел в контрнаступления и получил под свой контроль Шанхай, Нанкин и провинцию Цзянсу, оттеснив истощенные силы Шаньдунского милитариста. Ныне он организовал Лигу пяти провинций, став одним из самых влиятельных военачальников Китая. Не имеет четких политических воззрений. Гоминьдан (Китайская Национальная партия) под руководством Чан Кайши, "Генералиссимуса",. После смерти Сунь Ятсена в Гоминьдане в Гоминьдане фактически осталось два лидера – военный, коим был фактически объединивший юг Чан Кайши, и гражданский, коим был лидер левого крыла Ван Цзинвей. Конфликт между ними был неизбежен, однако по невероятному стечению обстоятельств в мае 1926 Ван Цзинвей заболел и был вынужден покинуть страну, отправившись лечиться в Европу. На данный момент на власть Чан Кайши никто не покушается, хотя многие в партии обеспокоены проявляющимися амбициями и претензиями на лидерство. Китайский националист. Гуйчжоуская клика под руководством Юаня Цзумина, "Цяньдинского генерала". Достаточно малоизвестный генерал из Чжилийской клики, на деньги Пекина сформировавшего в 1922 армию, с помощью которой покорил Гуйчжоу, выдавив правящую здесь семью военачальников в Сычуань (тем самым спровоцировав там гражданскую войну). В 1925, однако, потерпел серьезное поражение во время попыток добить своих врагов и получить власть над Сычуанью, что вкупе с его чуждостью местным вызывает сомнения в стабильности местной власти. Не имеет четких политических воззрений. Войска защиты Родины под руководством Тана Цзияо, "Потрясателя Поднебесной". Крайне эксцентричная личность, в течении 10 лет умудрившийся побыть губернаторов Гуйчжоу, губернатором Юньнаня, воевать против революционеров, воевать за революционеров, повоевать против Юань Шикая, объявить независимость Юньнаня от Китая, объявить себя лидером Гоминьдана после смерти Сунь Ятсена, выйти из Гоминьдана и совместно с анархистом основать КПСС (Китайская партия стремления к справедливости) в Сан-Франциско, а потом организовать свои Войска защиты Родины, претендуя на лидерство во всем Китае. Не имеет четких политических воззрений. Сычуанская клика пяти под руководством Лю Сяна, "Чунцинского воеводы". Сычуаньская клика разделена между пятью военачальниками – помимо Лю Сяна и его дяди, Лю Вэньхуя, на власть в провинции претендуют также Ян Сен, Дэн Сихоу и Тянъ Сунъяо, а, кроме того, сюда сбежал Лу Тао из Юньнаня вместе со своими родственниками-милитаристами. Лю Сян контролирует крупнейший город Сычуань, Чунцин, что позволяет считать его самым влиятельным из милитаристов, однако на самом деле провинцию он не контролирует – тут постоянно происходят мелкие и не очень стычки между военачальниками, хотя основным соперником считается его дядя, что возглавляет Специальный административный район Чуаньбин, занимающий Сикан на границе с Тибетом. Лю Сян не имеет четких политических воззрений – как и вообще кто-то из сычуанских военачальников. Специальный административный район Чуаньбин под руководством Лю Вэньхуя, "Сиканского воеводы". Несмотря на то, что формально Сикан это отдельная провинция, фактически она является частью Сычуани. Сам Вэньхуй был назначен в этот район Гоминьданом, который, прекрасная понимая сложное положение китайский властей в регионе (регион был покорен после войны с Тибетом 20 лет назад), придал ему значительный войсковой контингент с четким приказом стрельбы только по тибетцам. Последние несколько лет Лю успешно разлагает вверенные ему части и переманивает на свою сторону, а также синофицирует местное население в попытках показать южному правительству, что он более достоен в качестве губернатора провинции. Не имеет четких политических воззрений. Шэньсийская клика под руководством Цзина Юэсю, "Короля Юйлин". В студенчестве участвовал в революционном движении Туманхой, однако сжег полицейский архив с этой информацией. В последующем поступил на армейскую службу Китайское республике и на протяжении последних 13 лет его дивизия не покидала провинции – даже когда У Пэйфу вручил ему руководство северо-западной армией, Цзин вместо активных боевых действий сосредоточил войска на подконтрольных территориях, изредка вступая в стычки с силами Гоминцзюня. С другой стороны, порой Цзин лично выбирается из провинции и ведет активную дипломатическую работу с текущим правительством, что отчасти объясняет, как он остается вне конфликтов. Не имеет четких политических воззрений. Армия Нинся под руководством Ма Ци, "Большого Ма". Милитарист из хуэй-цзу, народности китайских мусульман, который на текущий момент считается лидером трех ветвей семьи Ма. Еще в 1915 начал формировать в подконтрольном Цинхае так называемую "Армию Нинся", с помощью которой в конечном счете возглавил Северо-западные Ма. Формально подчиняется Гоминьдану, однако фактически совершенно независим – во многом благодаря отдаленности от центрального Китая и обширной местной поддержке. В ранние годы воевал с Тибетом и проводил чистки среди этнических и религиозных меньшинств в Цинхае, тем самым упрочив там китайскую власть. Не имеет четких политических воззрений. 4-ая армия Гоминцзюня под руководством Ма Хункуя, "Командир по борьбе с разбойниками". Бывший телохранитель Юань Шикая, который благодаря связям отца получил под свой контроль бригаду войск, которая позже была реорганизована в дивизию, а далее в целую армию. Положение Ма Хункуя крайне интересно – с одной стороны, он формально подчиняется Гоминцзюню, а с другой он не может не оставить без внимания слова Ма Ци, как лидера всех Ма. Не имеет четких политических воззрений. Цинхайская клика под руководством Ма Буфана, "Ихванский генерал". Младший сын Ма Ци, назначенным им руководить Цинхаем. Довольно успешно показал себя в боях против тибетцев. Достаточно малопопулярен среди тибетцев, голоков и монголов ввиду китаезации и отмены рабства в регионе, однако не является националистом и утверждает, что его действия способствуют равноправию в регионе – и найм большого числа саларов (тюрки-мусульмане) это в какой-то степени доказывает. Кроме того, оказывает покровительство ихванам, мусульманской реформистской секте, однако не допускает их к решению хоть сколько-нибудь важных государственных вопросов. Не имеет четких политических воззрений. Дунганская дивизия под руководством Ма Чжунъина, "Командир Га" (Молодой командир). Этот юноша в свои 14 лет вступил в мусульманское ополчение (было это в 1924), после чего в том же году возглавил защитников пограничного с Гоминцзюнем городка (вопреки приказам своего дяди, возглавлявшего провинцию) и разгромил отряды врага. Его мусульманская бригада демонстрировала успехи в конфликтах с Гоминцзюнем, поэтому когда он начал переговоры с Гоминьданом об альянсе – те ухватились за шанс и помогли ему сформировать целую дивизию из дунганов, с помощью которой он свергнул своего дядю и захватил власть в северном Ганьсу. Известен своей жестокостью – многократно вырезал деревни тибетцев, монголов и даже хуэйцев за малейший признак неподчинения. Китайский националист. Синьцзяньская клика под руководством Яна Цзэсиня, "Красного губернатора". Был назначен губернатором еще Юань Шикаем и с тех пор так и не был никем не сменен. Во время гражданской войны в России почти сразу начал сотрудничество с красными, в результате чего помог им арестовать ряд белогвардейцев, бежавших в Синьцзянь (тех из них, что отказались вернуться в Россию или осесть в Синьцзяне). В последующие года Синьцзянь оказался тесно экономически интегрирован с СССР. Надо отметить, что китайские чиновники послушно выполняли приказы Яна, а не Гоминьдана или Чжилийской клики. Кроме того, за время его правления произошли несколько волнений среди уйгуров и хуэйцев, которые успешно были подавлены войсками из дунганцев и казахов, а последующие ростки бунта были задавлены экономическими послаблениями национальным меньшинствам (при продолжающейся китаизации). Не имеет четких политических воззрений. Японская империя под руководством императора Ёсихито, "Микадо Тайсё". Япония куда проще пережила модернизацию, чем Китай – более того, Япония в глазах китайской же интеллигенции стала своего рода маяком надежды для Азии, подлинным держателем Мандата Небес. Империя пытается расширить свое влияние в Китае еще с 1890-ых, конфликтуя с западными державами и Россией и достигла... Достаточно сомнительных успехов – контроль над полуостровом Далянь и островом Тайвань. Они бы с радостью продолжили экспансию, однако Великое землятрясение Канто (следствие затяжной войны между японским и русским Вознесенными) 1923 поставило крест на любых попытках экспансии... До начала следующего десятилетия так точно. Несмотря на попытки демократизации, землетрясение и политический кризис вынудили армию взять под свой контроль правительства и сейчас в Токио преобладают империалистические и паназиатские идеи. Монгольская народная республика под руководством премьер-министра Балингийна Цэрэндоржа. Монголия только недавно получила независимость, однако не избавилась от чужого чуткого внимания – будь то Российская империя, Китайская республика или Советский Союз. Цэрэндорж находится в правительстве Монголии с 1911 и многое сделал для внешнего признания страны, однако после победы красных он все больше и больше теряет контроль над ситуацией в стране, уступая власть коммунистической партии. Советский Союз под руководством Иосифа Сталина. Россия сгорела в пламени мировой войны – явив целому миру новый способ отношений между людьми, обществом и государством. Молодое советское государство находится в международной блокаде и отчаянно нуждается в хоть каких-нибудь союзниках. Её нынешний лидер только-только вышел победителем из партийной борьбы, да и в магическом плане все не так гладко – в конце концов, Октябрьская революция стала следствием вызова, которые бросил Ленин одряхлевшему Георгию, который так до конца и не оправился после раны, что получил от Святого Иштвана в 17 веке. И пусть Георгий пал, однако эманации его силы до сих пор отравляют домен Ленина ввиду разной полярности их сил. Тибет под руководство Тхуптээна Гьяцо, "Далай-ламы XIII". Как и Монголия, независимость Тибета стала следствием Синьхайской революции – хотя на деле Тибет был куда более свободен, чем Монголия. За последующие десять лет Далай-лама сделал большие подвижки в формированию независимого Тибета – реформировал финансовую систему, способствовал постройке электростанции, созданию современной армии и светской образовательной системы, централизовал страну, вынудив Панчен-Ламу покинуть Тибет и подчинив Лхасе восточные монастыри. К сожалению, после нескольких природных бедствий и эпидемий с 1924 Далай-лама вынужден притормозить реформы – так как лхасская элита и народ увидели в этом кармическое воздаяние за грехи. Первая Португальская Республика под руководством Мануэла Гомеша да Кошты. Не погружаясь в подробности, стоит отметить, что Португалия находится в перманентном политическом кризисе после падения монархии в 1910 и к 1926 там сменилось уже свыше 30 правительств, а насилие стало неотъемлемой частью португальской политики, однако в Китае Португалия представлена лишь "арендованным" портом Макао (Аомынь), в котором в 1922 произошли забастовки китайских рабочих, которых были закономерно разогнаны. Британская Империя под руководством Георга V. Иронично, но ситуация в единственной британской колонии (не учитывая сеттльментов в иных концессиях), Гонконге, и в метрополии довольно схожа – и там, и там идут длительные и довольно крупных забастовки, парализующие экономику страны. Только забастовки рабочих Гонконга поддерживаются Гоминьданом и коммунистами. Третья Французская Республика под руководством Гастона Думерга. Как и у прочих европейских держав, дела у Франции идут очень неважно. А что касается Гуанчжоуваня... Что ж, лучше всего о его состоянии говорит то, что в отличии от Гонконга и Макао, этот порт даже не является отдельной колониальной единицей, а является частью Французского Индокитая и представляет собой всего лишь сносно укрепленную морскую базу. Инвестиций от правительства можно даже не ждать. *Исторически власть в Северо-западных Ма распределена была иначе и руководство местными осуществляли шесть старших Ма, а возглавил их лишь в середине 1930-ых Ма Буфан из следующего поколения; **Дунганская дивизия исторически была сформирована в 1932; Провинции и регионы КитаяВнешняя Монголия: – Танну-Тува (25); – Ховд (26); – Хувсгел (24); – Улан-Батор (23); – Гоби (22); – Дорнод (21); Преимущественно пустынный и горный ландшафт. Большая часть населения монгольские и тюркские народы. Несмотря на господство левых просоветских режимов, их политическая поддержка (как, впрочем, и политическая поддержка любой другой идеологии) крайне низка. Северные земли: – Чита (22);* – Амур (17); – Николаевск / Комсомольск-на-Амуре (15); – Биробиджан (16); – Хабаровск (14); – Владивосток (13) (столичная); Лесистые, холодные, плохо освоенные земли. Преобладают русские и тюркские народности. Поддержка советской власти относительно высока. Манчжурия: – Хулунбуир (19); – Хайлунцзян (18); – Сунцзян (12); – Кирин (11) (столичная); – Ляонин (10); – Ляодун (9); – Далянь (1); Слабозаселенная, преимущественно холмистая местность. Проживают здесь в основном манчжурские народности, однако велика доля китайцев и монголов, в последние годы также здесь проживают крупные диаспоры корейцев и русских. Позиции Цзаолиня довольно крепки – тот приструнил всех конкурентов и бандитов-хунхузов. Внутренняя Монголия: – Чахар (20); – Южный Чахар (7) (столичная); – Суйюань (63); – Ордос (65); – Нинся (72); – Сучжоу (33); – твое сердечко; Гористая, засушливая местность, в которой выращивают опиум. Численность монгольских и китайских народностей в регионах приблизительно равна. Националистические идеи и желание воссоединиться с МНР довольно слабы, хотя и присутствуют. Хэбэй: – Жэхэ (8); – Восточный Хэбэй (6); – Пекин (5) (столичная); Равнинная местность. Достаточно плотно заселена. Местное население, в целом, политически более активно, чем в остальном Китае, однако едва ли рискнет демонстрировать свое мнение сильному правительству или милитаристу. Шаньдун: – Хэбэй (4); – Шаньдун (3) (столичная); – Циндао (2); Равнинная местность. Достаточно плотно заселена. Местное население поражающе политически безграмотно, а местные тайные общества и сомнительные религиозные секты пользуются куда большей популярностью, чем в среднем по стране. Пять провинций: – Нанкин / Цзянсу (63) (столичная);** – Шанхай (57); – Аньхой (60); – Хуаньшань (59); – Чжэцзян (56); – Фуцзянь (55); – Цзянси (58); – Тайвань (54); Равнинная местность, изобилующая реками. Крайне плотно заселена. Уровень политического сознания местных довольно высок и идеи Гоминьдана пользуются в народе популярностью. Южный Китай: – Хайнань (48); – Гуанчжоувань (49); – Макао / Аомынь (51); – Гонконг (52); – Гуанчжоу (50; – Наньин (47) (столичная); – Гуанси (46); – Гуандун (53); Холмистая местность с тропическими лесами и множеством рек. Плотно заселена. Уровень политического самосознания крайне высок – недаром именно юг стал ядром революционных движений прошлого десятилетия. Центральный Китай: – Шаньси (64); – Шэньси (66); – Хэнань (62); – Сиань (67); – Хубэй (68) (столичная); – Чэньду (70); – Хунань (69); Преимущественно равнинная местность с множеством рек, гориста на севере. Плотно заселена. Уровень политической активности мал, однако нельзя утверждать, что У Пэйфу полностью контролирует эту местность. Западный Китай: – Ганьсу (74); – Голог (73) (столичная); – Цинхай (35); – Хайси (34); Пустынно-гористая местность. Здесь проживает множество тюркских и многольских народностей, а также мусульмане-китайцы хуэй. Политическая самосознательность минимальна – зато этнические конфликты на каждом шагу. Сычуань: – Сычуань (76) (столичная); – Цзунью (71); – Гуйчжоу (45); – Юньнань (43); – Дали (42); – Ляншань (44); – Ганнань (75); – Ганьцзы (41); Гористая тропическая местность. Заселена преимущественно восточная часть. Помимо китайцев, здесь проживают различные тибето-бирманские и тайские народности. Тибет: – Шигаце (38) (столичная); – Сикан (39); – Аруначал-Прадеш (40); – Нагчу (36); – Нгари (37); Горная местность. Заселена преимущественно тибетскими и монгольскими (на севере) народностями, хотя в последние десятилетия китайцы начали заселять и китаезировать местных. По этой причине китайцев здесь не любят... Хотя рабовладельцев-тибетцев местные тоже не особо поддерживают. Синьцзянь: – Урумчи (29) (столичная); – Яркенд (30); – Такламакан (31); – Кунлунь-Шань (32); – Дэбэнчень (28); – Джунгария (27); Пустынно-гористая местность. Здесь проживают преимущественно тюркские и монгольские народности, хотя в последнее время появились крупные диаспоры китайцев и русских. Китайский губернатор надежно и стабильно держит власть. Ссылка на используемую карту и источник наименований: ссылка*Ошибка известна, но исправляться не будет ввиду огромнейших сложностей с нумерацией – полагаюсь на ваши знания из курса географии за 9 класс. **Да, на карте провинция на включает Нанкин и город был передан в состав провинции только в КНР, однако из соображений игрового дизайна Нанкин включен в состав Цзянсу.
|
26 |
|
|
|
Плотнейшая держава (черновое название)
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Йоооооу, как же сладко мне вчера церковь власть наукрепляла, ты бы знал. Очередной модуль, который сфидит в любой случайный момент. Итак, у нас есть: – Роялисты – Англикане (Архиепископ Лод хочет сблизить её с католиками) / Реформатская Епископальная Церковь – Пуритане (хотят очистить англиканскую церковь от всех этих римских приколов, близки с РЕЦ) / Благочестивые – Индепенденты (шизики, которые топят за свободу совести и свободу молитвы, которые вообще против госцеркви) – Пресвитериане (секуляризм+шотландские прошмандовки) BaseИгроки примеряют на себя роль реально существовавших участников Английской гражданской войны 1639-1660 годов (и все включенных в этот исторический конфликт подконфликтов, обозначаемые как "войны трех королевств", три фазы гражданской войны в самой Англии, многочисленные восстания и прочие конфликты). Каждый ход (то есть игровой ход) игроки смогут сделать от 1, 2 или 3 действия – чем больше действий, тем слабее каждой из них (+3, 0, -2). Действия представляют некие акции – условно говоря, что-то серьезное, чем может заняться персонаж, исходя из своих возможностей и статуса. От организации переворота до инвестиций в сельское хозяйство. И животноводство! (не является ИИР) Результат большинства действий (за исключением боестолкновений) определяется броском кубика д20 с модификаторами, со следующими примерными градациями: 1 – критический провал, который значительно ухудшает положение персонажа или страны. 2-5 – полный провал, результата нет, ситуация ухудшилась. 6-9 – частичный провал, результат частично достигнут, но большей ценой или с осложнениями. 10-14 – частичный успех, результат частично достигнут и может быть достигнут полностью ценой штрафов или дополнительных вливаний ресурсов. 15-19 – успех, результат в основном достигнут или близок к тому. 20 – критический успех, вы получаете преимущество или результат оказывается более полезным для вас или страны. Модификаторами могут выступать национальные духи Англии и Уэльса, перки персонажей, вливания денег (там, где это возможно и логично) и ситуационный модификатор от Мастера (совокупность красоты посты и логичности действий, принимающий положение от +7 до -7). В игре есть два крупных понятия, вокруг который и крутится основной геймплей – это Англия и Уэльс и Персонажи. Англия и УэльсАнглия и Уэльс примерно с 16 века представляют собой единое государственное образование и, несмотря на то, что валлийцы сохранились как этнос и культура, ныне не представляют собой ничего даже отдаленно независимо. Поэтому, кстати, в дальнейшем "и Уэльс" будет опущено, однако будет подразумеваться, кроме те случаев, когда не будет. Шотландия же и Ирландия представляют собой все же скорее независимые державы, пусть их и возглавляет единый монарх. О текущей ситуации в этих странах смотрите в другой комнате, их системная проработка кажется избыточной в начальных условиях игры. Итак, у Англии есть следующие характеристики: Довольство элит – насколько текущие элиты довольны положением дел в стране, а также основным правящим субъектом, будь это король, парламент или диктатор. Довольство ниже 25 провоцирует заговоры и мятежи. Довольство низов – аналогично, насколько широкие народные массы удовлетворены текущим правительство страны. Довольство ниже 25 может привести к революции или массовым бунтам. Статус элит – фактически, именно от этого параметра зависит довольство элит. Этот параметр имеет пять положений, которые отображают, какая из двух основных фракций ныне является "элитой" для Англии – старая феодальная аристократия, епископы и крупные монополисты или джентри (новое дворянство) и буржуа. Как правило, это также показывает, как из палат английского парламента (Палата Общин или Палата Лордов) пользуется большей властью (если не формально, то фактически). ... ПерсонажиТе самые люди, которые творили историю в данный промежуток истории. Они описываются совокупностью перков (личностных, социальных и религиозных возможностей) и характеристик. Характеристики – числовые значения, отображающие социальный статус персонажа. Выделяются следующие характеристики: Популярность среди элит – принимает значение от 0 до 100 и показывает, насколько влиятелен персонаж среди текущей элиты Англии и Уэльса. Популярность среди низов – принимает значение от 0 до 100 и показывает, насколько влиятелен персонаж среди йоменов и горожан Англии и Уэльса. Возможности – некая эфемерная совокупность социальных и личностных ресурсов персонажа, которые принимают значение от 0 и до 100 и копятся каждый ход, исходя из текущей популярности и перков. Могут быть использованы для большинства действий, затрагивающих активную работу с убеждением, манипуляцией и принуждением людьми. Личные средства – финансы. Деньги. Золото. Иными словами, сама суть жизни. Показатель олицетворяет богатство персонажа. Ради упрощения игры, 1 единица личных средств = 1 единице государственных средств. Перк – это некая особенность персонажа, которая влияет на его действия и взаимоотношения с социумом, и которая, как правило, имеет до 3 степеней градации, которые проявляются, если активно и много заниматься одним делом. Число перков для одного персонажа ограниченно 5 штуками, за исключением 3 особых перков: национальности, религии и социального статуса.
|
27 |
|
|
|
Убивать требуют наши сердцассылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. НИЧЕГО СЕБЕ, УБИЙСТВО Я ПОСМОТРЕЛ НА СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ПЛАНЫ И МИЛИТАРИЗОВАЛСЯ СЕЙЧАС БУДУ ВОЕВАТЬ ВОТ БЫ ПОЭКСПЛУАТИРОВАТЬ ЕГО НАСЕЛЕНИЕ А ПОТОМ ПОТРОГАТЬ СВОЙ ВПК Я БЫ ХОТЕЛ ТАКУЮ ИМПЕРИЮ ВЫ ВИДЕЛИ? ИМПЕРИАЛИЗМ! ОНИ ХОТЯТ ОТ МЕНЯ ПОСТАВОК У НЕГО ЕСТЬ АРМИЯ И ФЛОТ ОГРОМНАЯ АРМИЯ И МОГУЧИЙ ФЛОТ Базовая механика"Прости, если экономически задоминировал" (с) – обращение первого лорда адмиралтейства Уинстона Черчилля к кайзеру Вильгельму II, неизданное. Игра делится на ходы, каждый из которых до начала великой войны будет заниматься ~1 год, а после её начала ~6 месяцев. Каждый ход игрок может сделать 2 серьезных действия, в которые входит реформа государства, отдача приказа о возведении объекта, изучение технологии или наступление на фронте / иная крупная военная операция, и 3 свободных действия (копятся каждый ход), которые включают в себя преимущественно дипломатию или мелкие, формальные действия, типа речи в парламенте, смены названия страны или что-то такое, а, кроме того, могут использоваться в качестве составных элементов серьезного действия. По умолчанию, результат каждого действия (крове военных действий) определяет Мастер; при необходимости бросает д20 с модификаторами. У вас в распоряжении будет три основных ресурса – Ресурсы (сырье и деньги), Промышленная мощь (на самом деле, это скорее лимит, нежели то, что можно тратить) и Людские резервы. Само государство будет описываться дуалистической системой Концепций и Модификаторов. По сути, Концепции и Модификаторы одинаковы – как-то влияют на эффективность ваших действий или дают какие-то особые возможности подмеханики, однако дьявол в мелочах. Концепции – это непосредственно какие-то теоретически разработанные и практически внедренные методики и подходы, как, например, британский подход к колонизации на основе подчинения местных элит, высокая квалификация немецких рабочих при относительной дешевизне труда, безоговорочная вера в доброго царя в России, высочайший боевой дух французской армии, кующая акул капитализма американская свободная торговля, итальянская близость с РКЦ, японская вера в микадо или австрийская династическая дипломатия; Модификаторы же скорее отображают какие-то тенденции, сложившееся де-факто положение или результаты инвестиций – в теории, конечно, Модификаторы могут стать концепциями, однако временной промежуток модуля этого не допускает. Подробнее о каждой системе ниже. Еще одна важная механика – уровень мировой напряженности, исчисляемый от 0 до 10. Этот показатель не уменьшается со временем или благодаря действиям игроков. Он представляет собой некоторую совокупность ожиданий мирового сообщества о большой войне, которая приведет к переделу мира – среди низших и высших слоев и даже среди членов правительства. Стоит этому показателю достичь 10 – как война начинается безальтернативно мнения игроков. Стоит уточнить, что война начинается между альянсами (или двумя наиболее конкурирующими державами-гегемонами) – страны игроков, независимо от их желания, будут втянуты на стороне альянса, к которому принадлежат. Итальянский маневр возможно будет провернуть лишь по предварительной подготовке. Кроме того, начиная с 7 уровня напряженности или 1911 года (смотря что наступит раньше) степень важности любого конфликта, требуемого для повышения уровня напряженности, начнет резко убывать. Если до 7 уровня напряженности/1911 для повышения напряженности понадобиться инцидент уровня русско-японской войны, марроканского кризиса или убийства в Сараево, то с этого момента может хватить и стычки двух речных канонерок в каком-нибудь Конго. И, наконец, последняя механика – уровень престижа. Он определяется исключительно Мастером и, согласно престижу, страны делятся на гегемоны (коих не больше четырех штук), великие державы (коих не больше 4 штук), колониальные державы (коих не более 8 штук), цивилизованные и нецивилизованные страны (число неограниченно). Пусть это и названо "уровнем престижа", фактически это также отображает совокупность управленческих, научных, культурых и прочих возможностей державы. Опишем ограничения и штрафы подробнее: 1. Нецивилизованные страны ограничены Концепциями Т1 и могут иметь не более 1 Концепции в каждой из групп Концепций, а также не имеют доступа к Колониальным Концепциями; 2. Цивилизованные страны имеют стандартные ограничения на уровень Концепции и могут иметь не более 2 Концепций в каждой из групп Концепций; 3. Колониальные державы имеют стандартные ограничения на уровень концепции (кроме Колониальных – они могут изучать Концепции Т2 без пререквизитов) и могут иметь не более 3 Концепций в каждой из групп Концепций. 4. Великие державы могут изучать Концепции Т3 без пререквизитов, а также получают доступ к Государственным Концепциям Т4 раньше и могут иметь не более 4 концепций в каждой из групп Концепций; 5. Гегемоны, помимо сохранения всех преимуществ великой державы, могут иметь не больше 5 Концепций в каждой из групп Концепций, а также создать "профильную" группу Концепций лично для себя на 3 Концепции. Экономика"Я не боюсь человека, который получает миллион тонн золота из колоний. Я боюсь человека, который знает, куда пустить этот миллион тонн золота", – (с) Отто фон Бисмарк, неизданное. Ресурсы, представляемые финансами и сырьем, поставляются преимущественно населением (большинство крупных стран, за исключением Японии и Китая, имеют под своим контролем или могут поставлять большинство основных ресурсов) в отношении 1 Ресурс за каждые 100 тысяч (далее будут записываться в формате 100к/0,1кк) человек трудоспособного населения на национальных территориях (территориях, культурно и экономически включенные в состав государства – определяются исключительно Мастером и, в большинстве случаев, не меняются) и 1 Ресурса за каждые 50к человек трудоспособного населения в колониях. Конкретное соотношение может и, вероятно, будет меняться, исходя из Модификаторов и Концепций. Промышленная мощь не имеет четкой корреляции с каким-либо параметром и растет преимущественно за счет Модификаторов, Концепций или прямых инвестиций игрока. Единственное, что Промышленная мощь имеет свой лимит роста – она не может быть больше, чем [Численность трудоспособного населения национальных территорий]/100к. Промышленная мощь отображает, сколько вы можете потратить в ход Ресурсов, а также очень важна в случае крупной войны. Людской резерв, по сути, представлен тремя категориями – число военнослужащих (ваша армия и флот), резерв и трудоспособное население (для простоты может называться общим, мужским или просто населением, включает в себя в 99% случаев исключительно трудоспособное мужское население, годное к призыву). Первую категорию мы пока оставим, так как она, по факту, изымается из населения. А вот со вторыми все поинтереснее. Резерв представляет собой число людей, из которых вы можете нанимать солдат и моряков или мобилизовать в случае большой войны. При этом из резерва они переходят в состав военнослужащих, но до этого считаются частью населения. Численность резерва определяется игроком напрямую в процентах (до десятичных долей) относительно общего населения и, в зависимости от процента военнообязанных, дает штрафы или бонусы (под спойлером разбивка). Стоит учитывать, что каждое изменение числа военнообязанных блокирует эту возможность на 3 игровых хода и число людей в резерве изменится только на третий ход. Призыв, по умолчанию, происходит только с национальных территорий, для колониальных пополнений необходимы соответствующие концепции. До 1.4% – малый бонус к экономическим действия, +0.1% к росту населения, +1 к росту Промышленной мощи; Больше 1.4% – нет штрафов или бонусов; Больше 5% – малый штраф к экономическим действиям; Больше 12% – средний штраф к экономическим действиям, -1 к росту Промышленной мощи; Больше 24% – большой штраф к экономическим действиям, -0.5% к росту населения, -3 к Промышленной мощи, чревато политическими проблемами; Больше 32% (не больше 40%) – колоссальный штраф к экономическим действиям, -1% к росту населения, -8 к Промышленной мощи, политические проблемы гарантированы и будут усугубляться.
Штрафы друг друга заменяют. Рост населения, по дефолту, это 2% от текущей численности за ход. Резервисты в воспроизводстве населения участвуют, а военнослужащие – нет. Разумеется, все это может быть изменено Концепциями и/или Модификаторами. Кроме того, довольно очевидно, но стоит уточнить, что население колоний и население национальных территорий считается и учитывается отдельно. Также стоит уточнить, что при оккупации территорий изменения численности населения будут определяться исключительно из мнения Мастера о плотности населения конкретного района, потерь среди мирных, уровня миграции и положения созвездия Овна. Государственное строительство"Загадочная империя, в которую хочется провести интервенцию", – Николай II об империи Цин, неизданное. Итак, Концепции и Модификаторы. Начнем со второго, как наиболее простого. Помимо уже сказанного, стоит добавить, что число Модификаторов ограничено 7 штуками и если вы достигли предела – то не сможете получать новые позитивные Модификаторы, однако если вы получите негативный Модификатор, то он заменит позитивный Модификатор (либо, при отсутствии позитивных, вольется в другой негативный модификатор, усиливая его, или заменить более слабый негативный модификатор). Однако Модификаторы, отображающие работу над крупными проектами, отойдут в своеобразный "резерв" и могут быть возобновлены в любой момент, как только у игрока появится свободный слот для них. Концепции же... Делятся они на три категории – Государственные, Военные и Колониальные (последние доступны только при наличии колоний, хотя те есть у всех великих держав, кроме Австро-Венгрии и Италии). Государственные отвечают за все, связанное с управлением, экономикой, культурой и прочими гражданскими сферами деятельности. Военные – за стратегию, тактику, обучение солдат и офицеров, подходы к войне в самом широком смысле, военно-технические новшества и все остальное связанное с непосредственно боевыми действиями. Колониальные концепции посвящены эксплуатации и/или интеграции покоренных территорий. Стоит понимать, что отсутствие какой-либо концепции не означает, что у вас нет чего-то, чего нет у большинства держав, отнюдь. Концепции скорее показывают, на что вы делаете упор и чего добились относительно другого государства. У каждой концепции есть свой уровень, от Т1 до Т4. Т1 представляет собой уже совсем устаревшие концепции, представляющие собой скорее просто более эффективное применение разного рода методик или необычного использования устаревающего вооружения. Т2 – это уже более-менее свежие, но не революционные идеи и методы. Т3 представляют собой идеи и методы начала войны, такие как позиционная война, химическое оружие, идеология или восприятие армии и промышленного комплекса как единого целого. Т4 – концепции конца войны и начала Интербеллума. Концепция Т1 и Т2 можно изучать, в целом, без штрафа в любой из групп Концепций. Государственные и Колониальные Концепции позволяют изучать Т3 без штрафов и получают доступ к Т4 с началом Великой войны. С Военными чуть сложнее – Т3 можно изучать без штрафов только с началом Великой войны, а Т4 по отдельному указанию Мастера исходя из хода этой войны. Штраф выражается в необходимости потратить множество ресурсов на инвестиции, чтобы Концепция была внедрена. При этом существует общее правило изучения Концепций – чтобы Концепцию следующего уровня, вам нужно иметь минимум две Концепции предыдущего уровня; при этом если были изучены две Концепции предыдущего уровня, вам больше не требуется иметь в активном пуле Концепций Концепции предыдущего уровня для изучения Концепций следующего уровня (все это в рамках одной группы Концепций). Концепции для своего изучения требуют вложения Ресурсов. Чем больше – тем выше шанс её изучения. Без учета прочих факторов, шанс изучения Концепции Т1 ~75%, шанс изучения Концепции Т2 ~50%, шанс изучения Концепции Т3 ~25%, Концепции Т4 невозможно изучить без вложения ресурсов. Если вы достигли лимита Концепций, не переживайте – вместо того, чтобы "удалять Концепцию" (на что потребуется действие и ход) вы можете взять одну из существующих ваших Концепций и повысить её до следующего уровня (помните про то, что вам необходимы минимум 2 Концепции нижнего уровня). Дипломатия"Дружок-пирожок, ты ошибся альянсом, клуб новых империалистических держав восточнее", – Эдвард VII Вильгельму II, неизданное. Данный блок касается, по большей части, дипломатических отношений между игроками. Большинство соглашений, которые могут заключить между собой игроки, типовые и имеют определенные игромеханические последствия (хотя ничего не мешает заключать и не прописанные в данном блоке договоры). 1. Права о размещении армий/флотов. Если для простого разового прохода по территории достаточно согласия другого игрока, то непосредственно договор о размещении приводит к тому, что на территории одной из стран сооружаются военные базы другой страны, которые позволяют следить за внутренней политикой второй стороны, а также упрощать использование мягкой силы (шпионов, экономики). 2. Торговый договор. Ускоряет рост Промышленной Мощи и прирост Ресурсов игроков, если Мастер полагает, что у этих стран существует дефицит некоторых товаров или ресурсов, который они могут взаимно нивелировать. Если одна из сторон превосходит другую по Промышленной Мощи в 2 и более раз, то это автоматически приводит к формированию серьезной экономической зависимости младшего партнера и чем дольше длится данная ситуация, тем серьезнее эта зависимость. Нецивилизованные страны автоматически становятся зависимыми от колониальных и более престижных держав. 3. Таможенный союз. Помимо всех функций торгового договора для всех членов союза, включает также следующие функции: все участники таможенного союза получают ощутимый рост Промышленной Мощи до уровня в [0.8*Промышленная Мощь участника с самой высокой Промышленной Мощью]; участники союза могут использовать Промышленную Мощь союзников как свою с их согласия и если та свободна; участник союза, имеющий превосходство в Промышленной Мощи в 1.5 и более раз над другим, может использовать его Промышленную Мощь без согласия этого игрока. 4. Гарантии / договор взаимной обороны. Страна обещает вступиться за другую в случае войны (или они обещают сделать это взаимно). Для нарушения этого договора требуется потратить действие в любой момент до необходимости его соблюдения. 5. Коалиция. Формальный или не очень договор, которые конкретизирует, с какой страной эти страны планируют воевать, является ли он оборонительным или наступательным, по каким причинам он возник и что они будут делать с целью после победы. Последний пункт может быть изменен либо после войны по общему соглашению, либо чуть нарушен за трату свободного действия после победы (степень нарушения будет незначительной и её предел определится Мастером в каждом случае индивидуально). Как и прежде, член коалиции может потратить действие, чтобы не соблюдать обязательства перед другими её членами. 6. Альянс. Изначально существует лишь один альянс – Франко-русский союз. Альянс представляет собой группу государств, имеющую какие-либо общие интересы (хотя и включает функции договора взаимной обороны) и которые готовы вместе нападать на страну или группу стран, координировать свою политическую линию и готовы к взаимным уступкам. Альянс открывает особые интеграционные механики, которые позволяют взаимно усиливать членов альянса или его лидера. Ка и прежде, обязательства по альянсу могут быть проигнорированы ценой 1 действия. Боевая система"Сорок тысяч способов подохнуть – в далеком темном прошлом все очень-очень плохо", – расхожая историческая максима. А теперь то, ради чего мы все сегодня собрались – смешная нарезка миллионов людей в борьбе за интересы крупного капитала. И её будет резолвить не Мастер, а бездушная машина, в результате чего результаты военных кампаний (которые представляют собой довольно банальные столкновения двух куч войск) могут быть обескураживающими. Армия исчисляется в человеческих единицах и вы можете нанять из резерва 20к солдат за 1 Ресурс (найм не ограничен действиями, исключительно Ресурсами, Резервов, Промышленной мощью и здравым смыслом). По умолчанию, армия мирного времени не тратит Ресурсов на свое содержание, однако в случае войны серьезного масштаба (русско-японская, Балканские войны для всех участников, кроме Османской империи) все меняется. Когда начинается большая война, каждые 100к солдат требуют на свое содержание 1 Промышленной мощи (то есть снижают число Ресурсов, которые вы можете задействовать в ход). Если у вас недостаточно Промышленной мощи – ваши военные концепции действуют менее эффективно. Фактически, все ваши солдаты, формально говоря, присутствуют везде и нигде одновременно – поэтому ничего не мешает вам закинуть за ход миллион солдат на случайно взятый Тайвань. Однако если Мастер посчитает, что вы посылаете слишком крупную группировку, если вы не сопроводите её флотом и не наладите снабжения – более чем вероятны добоевые потери и штрафы. Пожалуйста, используйте логику и не посылайте за два океана миллион солдат на случайный островок в Тихом океане и да будет вам счастье. Начало большой войны вводит еще одну возможность – рубрику МО-БИ-ЛИ-ЗА-ЦИ-Я! На самом деле, её работа крайне проста – вы просто можете мгновенно нанять из резерва солдат, если у вас хватит ресурсов и промышленной мощи и они будут участвовать в защитных боях в этом же ходу (но не в наступательных). Понятие "большой" войны крайне плавающее понятие, поэтому условное вторжение Британии в Португалию будет большой войной для Португалии, но не для Британии. Кроме того, после войны крайней рекомендуется распустить большую часть войск, чтобы не испытать на себе последствий военной усталости и наличия огромной, едва управляемой массы солдат. Флот в данной системе крайне упрощен – все корабли поделены на броненосцы (стремительно устаревающий тип кораблей, 2 Ресурса за корабль), миноносцы (малые корабли широкого профиля, позднее стали известны как эсминцы, 1 Ресурс за 2 корабля), рейдеры (легкие крейсеры, предназначенные для одиночных рейдов, 1 Ресурс за 1 корабль), крейсера (достаточно бронированные и мощные быстроходные корабли, 3 Ресурса за 1 корабль), дредноуты (гигантские монстры, предтеча линкоров, 7 Ресурсов за 1 корабль) и подводные лодки (требует Т2 концепции, 1 Ресурс за 1 ). Первые три типа кораблей классифицируются как корабли сопровождения, следующие два как линейные корабли. Корабли, в отличии от армий, объединены в флоты и реорганизация флотов занимает целый ход – учитывайте это. По умолчанию, оптимальным соотношением флотов является 3 корабля сопровождения к 1 линейному и не более 60 кораблей в общей сумме, однако это может быть изменено Концепциями и, в любом случае, не является строгим ограничением, просто иные соотношения и предел лимита кораблей будут крайне негативно влиять на управляемость. Подводные лодки до определениях их роли в вашем морском флоте будут просто балластом. Флоты, как правило, либо осуществляют какие-либо операции, либо назначаются в поддержку вторжению, либо патрулируют/охотятся в определенной части океана. Как правило, оптимальной зоной контроля для флота из 60 кораблей является территория уровня половины Средиземного моря, все Северное море или Бенгальский залив, иначе высок шанс того, что эффективность их задач будет низкой или флоты, в случае боя, буду вступать в битву по частям. Корабли в бою могут не утонуть, а получить повреждение – де-факто они не будут участвовать в боях, однако за 1 Ресурс (миноносцы, рейдеры и подводные лодки бесплатно) они могут быть восстановлены в течении 1 хода. Радиус действия флота также, формально, ничем не ограничен, но без военно-морских баз соответствующего вашему флоту уровня лучше не посылать корабли далеко от родных берегов. Стоит учитывать, что нарушение соотношения кораблей сопровождения и линейных кораблей в пользу первых почти не несет штрафов, однако большое число линейных кораблей приводит к тому, что и топить их будут куда чаще и эффективнее. Также, при невозможности формирования оптимальных флотов, флот из нескольких кораблей сопровождения кратно эффективнее дредноута или пары крейсеров. Наконец, крейсера специализированы скорее на борьбе с кораблями сопровождения, а дредноуты – на борьбе с другими линейными кораблями. Также вы можете создать свои типы кораблей за счет Концепций или как-то поменять уже существующие.
|
28 |
|
|
|
Uki Uki☆Midnight
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. Врата Хаоса – колоссальных размеров территория, что вот уже тысячу лет терзаема Ледяной Жатвой, демоническими тварями из Колодца Хаоса и мрачными культами Крылатой Тьмы. К сожалению для всех разумных мира, они не удовольствовались Забытым Королевством, племенами орков севера и людоящеров юга, а также лесами эльфов, нет – эта волна разрушения покатилась дальше на восток и вот, спустя тысячу лет и несколько десятков Крестовых Походов, Тэрос до сих пор остается под властью выродков, дозволяя существам разумным бороться за выживание на жалких клочках суши. Однако сейчас над миром повисла куда более глобальная угроза. Десятки провидцев пытаются заглянуть в будущее – и видят лишь промозглую пустоту. Их глаза покрываются инеем, мозг промораживается до основания, прорицатели чувствуют необъяснимый хлад. Ядро планеты, дом перворожденных Драконов Хаоса, тепло от которого греет государства подземных народов, содрогается и охладевает. Что-то из Колодца Хаоса стремится вырваться оттуда... Что-то древнее, могущественное и совершенно бесчеловечное. Если это существо сумеет вырваться – мир обречен. А потому со всей планеты люди тянутся на объявленный Церковью Света Последний Крестовый поход – и либо древняя сущность будет повержена и тепло вернется миру, либо... Либо все разумные расы этого мира обречены. Что это? Фэнтезийное анимешное приключение с претензиями в формате полупесочницы. Полупесочница означает, что в модуле есть какой-то глобальный общий сюжет, который так или иначе двигаться и забить на который, в общем, можно (если не учитывать того, что в таком случае вам придется сражаться с сильнейшим существом этого мира) – и заняться чем-то интересным. А еще это непрямое продолжение предыдущего модуля. Кроме того, это партийный модуль, то есть большую часть времени нежно любимый персонаж будет проводить в компании других уникальный и глубоких персонажей со сложной историей, однако помните, что ПвП, конечно, возможно, но крайне не поощряется. Будет две партии по 4 человека максимум (модуль начнется и при 3 персонажах в одной партии) – и лучше иметь какие-то предварительные знакомства, хотя и необязательно. В общем говоря, просто делайте адекватных персонажей, хорошо? Осторожно! Мастер модуля – Ищущий. ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА, ПОВТОРЯЮ, ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА. Вы предупреждены. ГенерацияИмя: Любое характерное для вашей типично-фэнтезийной культуры. Раса: Любая типичная для фэнтези. Уточняйте у Мастера. Класс: Выберите один из четырех основных классов – воин, маг, вор, жрецн; добавьте к нему "Красный", если вы происходите из Красных Мастеров; игроки предыдущего модуля могут обратиться к Мастеру для получения престиж-класса, связанного с их предыдущем персонажем. Внешность: Качественный арт, предпочтительно в аниме стилистике. Аватарка – 125х200 с внешней черной рамкой в 1 пиксель и внутренней белой той же ширины. Если у вас лапки – Мастер это сделает за вас. Кроме того, желательно сюда же вставить метрические данные (вес, рост, возраст), привычный стиль одежды и что-нибудь важное, типа родинки в форме свастики или татуировок. Характер: Должен содержать два абзаца. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство). В первом впечатлении опишите каким ваш герой предстает перед окружающими при первой встрече, какое мнение о нём может сложиться при первом взгляде, какое впечатление он производит, стоит герою раскрыть рот, как он презентует себя окружающим. Во втором впечатлении опишите, какое мнение может сложиться о герое у окружающих, если они подольше с ним пообщаются, как он ведёт себя в кругу людей, с которым недавно познакомился, о чем говорит, что его может заинтересовать, а что оттолкнуть. История: Ключевой элемент вашей истории – по какой причине персонаж присоединился к крестоносцам. Кроме того, каждый игровой персонаж должен иметь связь как минимум с одним персонажем другого игрока – и здесь же должны быть мысли самого персонажа о компании, в которую он затесался. Также, если вы выбрали сознательное служение Крылатой Тьме, Драконам Хаоса или одной из пяти великих сил, вам следует описать, почему ваш персонаж вступил на эту дорожку. Навыки: Скопируйте шаблон под катом исходя из выбранного класса. Инвентарь: Используйте по своему разумению.
|
29 |
|
|
|
Машина Смерти
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ссылка – просто хорошая песня, имеющая околонулевое отношение к модулю. Первая Мировая война стала концом Прекрасной Эпохи – периода относительного спокойствия в Европе, во время которого расцвели искусства, наука, философия, культура. Прекрасная Эпоха – это балы в сверкающих дворцах, огромные армии в цветастых нарядах, это изящная дипломатия, это время белых перчаток и офицеров, ведомых кодексом чести. Первая Мировая танком проехалась по былой куртуазности, пулеметами изничтожила цвет наций, гаубицами разрушила старый миропорядок и самолетами отправила ввысь прогресс в сфере вооружений. Первая Мировая, нанесшая непоправимый социокультурный ущерб человечеству и разрушившая психику целому поколению людей, стала не только войной промышленности и мобилизационного потенциала, но и войной чудес. Что, если в какой-то другой реальности гениальных и в равной мере безумных ученых было бы... Больше? Что, если бы на полях Мировых войн сражались не только танки и колоссальные пушки? Гальванизированные трупы, бредущие в сторону окопов? Маневренные человекоподобные шагоходы, ведомые пилотом? Сверхэффективные паровые двигатели, вздымающие в воздух целые летающие артиллерийские крейсеры? Лучи смерти, что позволяют сжигать людей на огромных расстояниях? Да, да и еще раз да! Хотите поиграть в игру с одним вариантом победы? Каво? Игроки берут на себя роль безумных гениев, которые создают какое-либо оружие или применимый в военном отношении околонаучный принцип, а также их "наследия" в виде какого-нибудь национального научного департамента или института, что будет заниматься дальнейшим совершенствование созданного когда-то принципа. Игра логически делится на четыре этапа – условно Первая Мировая война, условный Интербеллум, условно Вторая Мировая и условная Холодная война, геймплей в каждой из которых будет немного различаться. По итогам каждого этапа Мастер в моем лице будет также спрашивать людей, кто из них желает продолжить, а, кроме того, принимать новые заявки от людей, которым нравится какая-то одна эпоха (или которые сфидили в предыдущей). Разумеется, изобретения игроков будут менять историю – но она по максимуму будет сопротивляться. И, разумеется, в первые две эпохи радикально поменять мир не получится (что будет и заметно по описанию геймплея разных эпох). Но в остальном – классический модуль Ищущего. И да, вы только что были предупреждены. Ссылка на пост-элитный мета-чатик Ищущего в Дискорде: ссылкаP. S.: Единственный способ выиграть – не начинать игру вовсе. ПравилаПо сути, в рамках каждой эпохи каждый ход ваш персонаж или организация совершают определенное действие, связанное с изучением, внедрением, производством и оптимизацией вашего шизотеха (здесь и далее под ним подразумеваются любые околонаучные приколы – от тесла-теха до телепатии). Сам список действий зависит от эпох, поэтому сейчас в порядке очередности и начнем. Конец Прекрасной Эпохи (1 ход ~ полтора года) Период Первой Мировой войны с разлетом в пару лет. Здесь ваши персонажи представляют собой тех самых безумных гениев, навроде Теслы, Франкенштейна или Курчатова, что готовят мир к шизотеху. Они могут Экспериментировать (то есть вводить саму концепцию шизотеха в модуль) и Конструировать (то есть создавать что-то на основе этого шизотеха). Эксперименты происходят в 3 стадии – сначала ваш персонаж получает Озарение в области шизотеха, тем самым получая доступ к этой области. На второй стадии он вырабатывает общую теорию через бросок 1к3, тем самым нарабатывая очки в этой области, а на третьей стадии вкладывает эти очки в принцип (или принципы, если остаются свободные очки теории) шизотеха в рамках этой области, окончательно проявляя его в мир. К концу этой эпохи все Озарения, в которых ваш персонаж не наработал теорию, бесследно исчезают. Конструирование есть практическое приложение полученных методик и, ви таки не поверите, также идет в три стадии – на первой стадии идет Подготовка (сбор необходимых ресурсов, материальных и людских, подготавливается место, согласовывается с правительством, все вот это вот), что занимает ход. На второй стадии начинается сборка Прототипа – и тут уже начинается основное веселье. Каждый Прототип основывается на одном принципе шизотеха и в таких условиях строится за ход, но если вы решаете создать прототип на основе более, чем одного принципа, то он начинает требовать за каждый используемый принцип все больше ходов. То есть Прототип с 2 принципами будет требовать 3 хода на свое конструирование, Прототип с 3 принципами шизотеха будет требовать 6 ходов, а с 4 – все 10. Наконец, когда прототип готов, надо запустить его в серию – малую, среднюю или крупную. Исходя из масштабов, вы кидаете либо 3к2, либо 2к4, либо 1к10, после чего в вашем распоряжении (или в распоряжении вашей страны появляется именно столько подразделений или экземпляров вашего чудо-оружия, что и начинает влиять на историю. Стоит отметить, что прогресс Конструирования в следующую эпоху переходит полностью. Кроме того, при создании Прототипа на основе уже существующего (то есть число принципов и сама роль Прототипа не меняется, а скорее меняются вторичные характеристики и вооружение), фаза Подготовки пропускается, а скорость Конструирования Прототипа повышается, как если бы он имел на 1 принцип меньше (но не менее 1 хода). Интербеллум (1 ход ~ 2 года) Технические новинки апробированы, признаны перспективными – но при этом остается еще множество возможностей! И тут ваш персонаж из просто безумного гения, в которого кто-то решил проинвестировать, становится начальником особой организации, посвященной вашим научным изысканием. И в этот период вы можете Экспериментировать, Углублять познания, Конструировать и Производить. Углубление познаний позволяет вам лучше понимать уже изученные принципы, качественно расширяя возможности применения этого принципа или вырабатывать сверхэффективные методы противодействия. Каждый принцип можно "улучшить" до 2 раз и выработать до 3 ступеней противодействия. Производство позволяет внедрить в промышленность (или что там вместо неё) уже сконструированные Прототипы. Чем сложнее Прототип (в плане числа принципов и их конкретных воплощений, расписываемых игроком), тем более высокие требования для промышленности он задает – и в некоторых случаях (например, если вы будете заниматься этим в СССР до 1937-1938 или в Китае) Прототипы вовсе невозможно будет внедрить в Производство! Для внедрения в производство надо будет накопить определенное число очков, которые вы получает, при Производстве, от Прототипов – по 1к6 от каждого. После внедрения в производство, вы более не можете конструировать точно такие же модели, а те становятся неотъемлимой частью вооруженных сил страны. После окончания Интербеллума, вы теряете все непотраченные очки Экспериментов, что вы не вложили в принципы шизотеха. Вторая Мировая (1 ход ~ 1 год) И, наконец, самый масштабный конфликт в истории человечества. Он отмечается тем, что ваш персонаж окончательно отходит от дел и становится лишь частью системы. Теперь ваш Персонаж – организация, занимающаяся околовоенными разработками по заданной ранее тематике. Каждый ход вы можете Углублять познания, Сотрудничать и Производить. Сотрудничество – уникальное для эпохи действие. По сути, вы тратите действие совместно с другим игроком, чтобы вместе Углубить познания или Сконструировать что-то – и по итогу получить какую-то выгоду, ЛИБО вы можете, условно говоря, отдать свое действие на текущий ход в обмен на неизвестный вам принцип шизотеха. Эта эпоха также покажет, какие из моделей шизотеха в производстве по-настоящему эффективны – по её итогам значительная часть моделей выйдет из Производства. Холодная война (1 ход ~ 5 лет) Итак, Мировая война окончилась – человечество осознала, насколько гибельное воздействие может оказать на планету, а потому пришло время тихих действий и манипуляций информацией. Разумеется, в условиях всеобщей шпиономании никто более не поделиться настолько важными секретами – тем более, нет более смысла использовать чужие принципы, когда идет война идей. Каждый ход вы можете Углублять познания, Конструировать, Производить и Оптимизировать. Оптимизация, фактически, включает в себя два разных действия – либо вы можете улучшить принцип шизотеха у уже находящейся в Производстве техники на более совершенный, либо заменить один принцип шизотеха у всех Прототипов определенной модели. И если для первого вам нужно просто потратить ход, то для второго необходимо будет вновь набирать очки оптимизации – на этот раз, их необходимое число будет определяться числом подразделений и их сложностью, а очки вы будете набирать исходя из внедренных в производство моделей с хотя бы 1 принципом шизотеха используемой техники. Список шизотехаВесь список разделен на области шизотеха, внутри каждой области шизотеха есть ряд принципов, которые имеют свою стоимость в очках Экспериментов. Нетрадиционная инженерияСухопутные дредноуты (1)
Колоссальные бронированные монстры, оснащенные десятками орудий и экипажем из сотен человек. Может быть, горы они не проедут, но лес или холмы – запросто. Только потом на их месте останется лишь равнина. Благодаря особой конструкции, такие танки не имеют проблем с надежностью или проходимостью – по крайней мере, больше, чем традиционные танки.
Шагоходы (1)
Бронирование и низкий силуэт приносятся в жертву ради маневренности, проходимости и скорости. Этот раздел включает в себя как технику с двумя и четырьмя опорами, так и меха-костюмы. Благодаря уникальным схемам, стоимость производства снижается достаточно, чтобы подобная техника имела право на жизнь.
Подводные титаны (1)
Спускаемые на глубину аппараты гигантских размеров и соответственно эпохе вооруженных. Конечно, чем глубже, тем выше давление на подобную конструкцию, не говоря уже о сложностях со снабжением сотен людей... Но если этим делом займется талант, то такие мелочи им быстро будут решены.
Реактивные двигатели (2)
Довольно обширная тематика, включающая в себя самые разнообразные модели вооружения, образцы военной и гражданской техники. Как и прежде, основной конструкторский эффект заключается за счет просто и надежной, а также хорошо масштабируемой схеме самого двигателя.
ОБЧР (2)
Меха-костюмы, чьи размеры превышают 7-8 метров, а масса тяжелый танк. Здесь основной сложностью выступает не столько стоимость, сколько распределение вес, проблема вооружения, определенная степень уязвимости из-за силуэта и управляемость. Сумрачный гений, впрочем, с этим легко разберется.
Небесные левиафаны (2)
Колоссальные конструкции, парящие в небе – неважно, используются при этом аппараты легче или тяжелее воздуха. Настоящему ученому такие помехи, как масса и гравитация никогда не были помехами.
Теслапанк (3)
Опуская в сторону многие идеи и теории Теслы, данный принцип концентрируется, в первую очередь, на беспроводной передаче электричества. Конечно, теоретически, это может очень сильно пригодится в гражданском производстве... Да только деструктивный потенциал подобного вооружения еще выше.
Экзоскелеты (3)
Костюмы, запитываемые за счет двигателя, и повышающие физическую силу и выносливость человека, который этот костюм носит. Только настоящий гений смог бы придумать, как реализовать данную систему в текущих технологических условиях.
Вундерваффе (3)
Классические или шизотехнические виды вооружения, чей размер и, соответственно, боевую мощь увеличили до совсем компенсирующих размеров. Чтобы достичь боевой эффективности и адекватной стоимости, придется очень постараться. Альтернативная энергияСтимпанк (1)
Сверхэффективное использование угля и паровой энергии приводит вас к торжеству паровых механизмов, что позволяет даже слаборазвитым государствам эффективно конкурировать с передовыми индустриальными державами.
Гелиопанк (1)
Использованием солнечной энергии люди занимались еще с древностью, но с помощью системы линз и отражателей, сотворенных вами, они наконец-то смогут использовать весь её потенциал. Благо, Луна сама по себе является отражателем.
Атомпанк (1)
Использование портативных и мобильных источников энергии на основе расщепления ядер, конечно, слегка небезопасно, но экранирование свинцом обязательно спасет вас от проблем со здоровьем.
Биоэнергия (2)
Теоретически, всегда предполагалось, что жизнь возникает во много благодаря некоторой витальной энергии. Что же, поздравляем – вы доказали превосходство перед этими неучами и научились получать жизненную силу из биологических организмов.
Энергия мысли (2)
Многие догадывались, что разум человека содержит в себе некую особую энергию – и вы это смогли доказать и приспособить к практике. Мысли, фантазии и кошмары человека станут топливом для множества механизмов.
Сжиженные газы (2)
Сохранение газов в жидком состоянии под высоким давлением позволяет использовать их как эффективные источники энергии – при изменении давления и обратном переходе в газообразное состояние они выделяют множество энергии.
Тепловой вечный движитель (3)
Тепло есть следствие активного движение молекул. Нужно лишь научиться превращать это молекулярное движение в рабочую силу – и вот вы получаете перпетуум мобиле. Патент вам, конечно, не дадут, но вас это действительно огорчает?
Инопланетное вещество (3)
Неоднократно Земля становилась целью для небесных тел, которые приносили с собой частичку загадочного космоса – и наконец-то стало понятно, что это такое. Теперь в ваших руках уникальный материал, что содержался в большинстве космических тел, прибывших за всю земную историю...
Осколки прошлого (3)
Многие считали, что все артефакты человеческих цивилизаций это всего лишь примитивные творения древних людей. Что ж... Теперь ясно, что это не так – некоторые древние артефакты, представляя собой довольно невзрачные вещи, по сути способны служить источником колоссального количества энергии, получаемой неизвестно откуда... Тайны разумаТелепатия (1)
Известно, что многие люди способны чувствовать настроение собеседника и иногда даже понимать, о чем он думает. А теперь вы поняли, как работает этот механизм, позволяющий передавать, читать и даже внушать мысли другим разумным и полуразумным существам...
Электрокинез (1)
Человек контролирует своим телом с помощью электрических импульсов, передаваемых по нервной системы. С помощью простой, но поражающей теории стало ясно, что эти электрические импульсы можно контролировать силой воли...
Контакт с ноосферой (1)
Согласно трактовке Леруа, ноосфера есть воплощение всех мыслей человечество – благодаря ноосферей люди, совершенно незнакомые друг с другом, могли догадываться о похожих идеях и сюжетах, имея абсолютно разный культурный багаж. А теперь вы нашли способ сознательно использовать ноосферу в своих интересах...
Пирокинез (2)
Некоторые люди одним взглядом ускоряют работу. Что же, они – отличные заготовки под пирокинетиков, что повышают температуру в определенной области путем ускорения движения молекул.
Криокинез (2)
А от некоторых людей вы покрываетесь мурашками – так они подсознательно замедляют движение молекул в точке взгляд. Это – криокинетики.
Телекинез (2)
Согласно воззрениям солипсистов, окружающий мир есть лишь воображение каждого конкретного человека. Телекинетики очень близко приблизились к практическому воплощению их идей, двигая физические предметы силой мысли.
Солиптический сдвиг (3)
Но настоящие практики солипсизма – это люди, усилием воли меняющие реальности. Согласно новейшим открытиям, у каждого человека есть так называемая "персональная реальность" или "аура", в рамках которой он способен, через взаимодействие с ноосферой, редактировать параметры реальности.
Божественное сознание (3)
Бог – есть коллективное воплощение мыслей множества людей, так называемый эгрегор, существующий лишь за счет того, что в него верят. Может быть, стоит немного намекнуть ему, что особо верящим людям стоит помочь?
Дьявольский ум (3)
А с другой стороны есть куда менее зависимый от нас Дьявол, что не требует веры и поклонений – ему достаточно человеческого сознания и души, из которых он черпает силу напрямую. Но действительно ли стоит развивать могущество подобного создания? Запрещенная биологияБоевые наркотики (1)
Некоторые необычные синтетические вещества, вызывающие кратковременные физические изменения или воздействующие на физику. Их эффективность даже немного пугает.
Селекционная евгеника (1)
Итак, возможно, евгеническая теория имеет в себе ряд изъянов и не учитывает ряд внешних обстоятельств... Но мы-то учитываем.
Зомби-вирус (1)
Бактериологическое оружие, которое вызывает частичный некроз тканей и вызывая угнетающее воздействие на нервную систему – однако при этом клетки продолжают частично функционировать и требовать биологический материал для поддержания существования! Не слишком ли это... Опасно?
Мичуринская агробиология (2)
Почему "мичуринская"? А почему, собственно, нет? Это был талантливый русский ассистент. Так или иначе, под МАБ подразумевается комплекс мер, позволяющий вызвать видовой сдвиг флоры и фауны при правильном селективном подходе.
Гальвинизация мертвых (2)
Теоретически, электрический ток позволяет имитировать нервные импульсы и управлять телом бессознательного человека... Или его трупом. Нужно всего лишь создать правильную программу и правильный механизм.
Мутагены (2)
Синтезированные в лаборатории смеси позволяют влиять на последовательность ДНК в организме, вызывая быстрые и долгосрочные изменения в организме. К сожалению, по наследству эти изменения почему-то не передаются...
Клонирование (3)
Репликация клеток позволит решить множество проблем и откроет множество возможностей... Но вам она интересна, в первую очередь, в качество возможности создать полную физическую копию человеческого организма (или его отдельных частей).
Органокаталисты (3)
Стоит подобрать правильные компоненты и верные катализаторы – и органическая химия медленно превращается в неорганическую. С помощью этого принципа вы способны превратить хоть свинец в золото, хоть плоть в металл.
Биологическое возвышение (3)
Человек слишком... Несовершенен. Он должен измениться – достаточно одного масштабного вмешательства, чтобы из обычного смертного стать... Чем-то большим. Игра с пространствомДальний взор (1)
По сути, то, что видит человек, является просто электромагнитным излучением. С помощью некоторых приборов, можно будет формировать "картинку" места вне зоны видимости, опираясь на очищенные от помех сигналы.
Неорганический перенос (1)
Перенос представляет собой возможность транспортировать неорганические предметы через трубку неевклидового пространства, сокращая ранее колоссальное расстояние между входом и выходом.
Неорганическая телепортация (1)
Телепортация, по своей сути, преставляет собой прямой перенос частиц, из которых состоит физический объект, в некую точку пространства. Из-за того, что в ходе телепортации фактическая целостность предмета нарушается, перенос органики в живом виде не представляется возможным.
Квантовое смещение (2)
При квантовом смещение через некий неевклидовый канал связь между частицами меняется сообразно новому местоположению, в результате чего достигается возможность переноса органической материи, которая сохраняет целостность.
Карманное измерение (2)
Предствляет собой некое вложенное пространство, существующее строго до тех пор, пока оно подпитывается энергией. Физический процесс основывается на классической трубочной неевклидовой связи, через которую и передаются энергия, необходимая для поддержания измерения. Само измерение способно хранить лишь неорганические предметы.
Портальный переход (2)
Как правило, квантовое смещение воздействует на относительно легкие объекты, так как при росте массы объекта энергозатраты растут в экспоненциальной прогрессии. Однако с помощью открытых вами закономерностей удалось сформировать постоянно действующий портал между двумя и более точками, энергопотребление которых растет куда более равномерно и которые успешно позволяют перемещать грузы.
Межмировой прокол (3)
Итак, свершилось – существование параллельных Земле миров наконец-то подтверждено. Да, ранее они были "параллельны", но открытия в области неевклидовой геометрии позволяют "соединить" в жестко локализованной области наши миры.
Манипуляции временным потоком (3)
По сути, время представляет собой четвертое пространственное измерение и ничего не мешает нам воздействовать на него также, как мы ранее воздействовали на три измерения. К сожалению, наши возможности по манипуляции временным потоком крайне ограничены...
Искажение пространства (3)
Абсолютно во всех случаях "игр с пространством" мы делали ставку на изменение положения объекта относительно окружающей реальность. Однако что, если мы попробуем изменить положение окружающей реальности относительно объекта? Генерация: Имя: Соответствующее вашей национальности/гражданству. Раса: Национальность. Класс: Гений, если вы хотите играть в сборку вундерваффе (основной геймплей), или Авантюрист, если вы хотите посложнее на пофриковей; если начинаете с Второй Мировой или Холодной войны, то название организации вместо Гения. Мастер может редактировать персонаж: Поставьте, пожалуйста, галочку. Внешность: Крайне желателен арт вашего персонажа и, позднее, символ организации. Фото нежелательно, но допустимо. Аватарка должна иметь размер 125х200 пикселей и иметь две рамки в 1 пиксель толщиной – внешнюю, черную, и внутреннюю, белую. Характер: Общими чертами. История: Опишите, в каком стартовом положении находится ваш Гений; история Авантюриста согласовывается с Мастером. Навыки: Тут необходимо выбрать стартовое Озарение Гения; здесь же будут прописаны Подразделения Авантюриста, если тот начинает позднее Прекрасной Эпохи. Авантюрист – особое начало игры, вдохновленное норманнским завоеванием Европы, монгольским и манчжурским покорением Китая, Наполеоникой, эрой милитаристов в Китае и республикой Фиуме. Авантюрист – это некая амбициозная историческая личность, которая в начале игры пытается захватить власть в каком-нибудь неспокойном местечке. По сути, геймплей Гения тут совмещается с механиками Тревожного марша, в рамках которого ваш персонаж ЛИБО делает одно действия Гения, либо совершает действие военного, культурно-политического и экономического характера, направленные на развитие и упрочение положение контролируемого им квази-государственного образования. Авантюрист действует лишь в течении одной эпохи, за которую он должен успеть достаточно упрочить собственное положение, иначе – гейм овер. Если все удалось, то геймплей становится стандартным. Пример происхождения Авантюриста: Германский генерал Александр фон Фалькхаузен в 1908, служа военным советником в Османской империи, понимает, что эта страна катится в никуда и помощи Фатерлянду оказать не сможет, в связи с чем устраивает заговор (или военный переворот) с целью захвата власти и превращения страны в серьезного военного союзника Кайзеррейха. И в зависимости от желания игрока это может быть как и полноценная гражданская война, так и просто несколько ходов медленного захвата власти над Османской империей. Альтернативный пример происхождения Авантюриста: Лаврентий Павлович Берия в 1948 бежит из Союза, опасаясь сталинской опалы, и вместе с ним бегут его протеже. Предположим, что в Союзе к тому времени был изучен принцип шизотеха "экзокостюмы" (и еще парочка других) и вместе с Берией сбежала парочка рот космодесантников в силовой броне, которые решили взять власть в случайно взятом Иране, чтобы выжить и не стать заложниками другой силы.
|
30 |
|