Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (513)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D5e] Манчкин | ходы игроков | Изыскания Альваро

123
 
DungeonMaster KAYOLA
22.09.2020 13:12
  =  
К возможному сожалению для Альваро, никого кроме вьючных животных в комнате не было, и некому было подсказать биоманту "а что же дальше". При этом, к счастью для Альваро, здесь не было врагов: ни здесь, ни в коридоре, идущем дальше, он их не обнаружил, и животинами можно было завладеть без особого труда. Для этого, правда, нужно было оставить о себе хорошее впечатление. В коридоре же он обнаружил ловушку, которую легко было обойти самому, но с гипотетическим вьючным животным - сложнее.
61

Альваро Главрыба
22.09.2020 17:51
  =  
Как ни привлекательна была биоманту мысль подвергать опасности не себя а какое-нибудь животное, в подземельях мул или лошадь, особенно не тренированные для сражений, были скорее обузой. Однако попробовать подружиться с ними все же стоило, может пригодиться в будущем. Чтобы в процессе не получить по голове копытом, Альваро достал из рюкзака несколько крекеров, подобрал пару яблок и с дарами пошел налаживать контакт. Если бы оставались магические силы можно было бы просто поговорить, а так оставалось полагаться на свои навыки обращения с животными. Благо, года проведенные за чисткой клеток с плотоядными химерами его чему-то да научили.
Результат броска 1D20+4: 24 - "обращение с животными".
Короче я хочу чтобы они были ко мне дружелюбными, но брать с собой пока не буду.
Отредактировано 22.09.2020 в 17:53
62

DungeonMaster KAYOLA
23.09.2020 12:47
  =  
Ещё как научили! Оба животных сразу же восприняли Альваро как "своего", поддавшись на его ухаживания и кормёжку. Они готовы были следовать за ним, при этом для них не было особо важно, хочет ли биомант брать их с собой или нет. Они истосковались по хозяйским рукам, по всей видимости...
Короче я хочу чтобы они были ко мне дружелюбными, но брать с собой пока не буду.
Крит: они очень дружелюбны, даже более чем
63

Альваро Главрыба
23.09.2020 15:10
  =  
- Лааадно, не оставлять же вас тут. - передумал Альваро, видя с каким энтузиазмом животные доедают последние галеты с его руки. Если впереди действительно выход то нет ничего страшного в том, чтобы взять их с собой. Просканировав лошадь и мула посохом, биомант выпустил их из стойла и повел за собой к коридору, обдумывая как бы провести их мимо ловушки.
Результат броска 1D20+4: 19 - "уход за животными"
Результат броска 1D20+1: 5 - "акробатика Альваро"
Результат броска 1D20: 6 - "лошади"
Результат броска 1D20: 6 - "мула"
Ну раз крит то придется брать. Иду дальше, пытаюсь провести их обоих через ловушку.

6 комната. Левелап?
Отредактировано 24.09.2020 в 08:51
64

DungeonMaster KAYOLA
24.09.2020 16:27
  =  
Ловушка активизировалась, и из стен по биоманту и его товарищам выстрелило металлической дробью. Урон был незначителен, и компания отправился дальше по коридору. Впереди же они узрели полуоткрытую дверь.... Это было что-​то новенькое: ни в одном проходе и ни в одной комнате до этого дверей не было. По периметру двери, а также на стенах самой комнаты, которая, между прочим, была оформлена со вкусом (здесь был диван, стол со стульями, и даже душ с нормальным туалетом!) были начерчены магические символы и знаки, освещающие помещение тусклым светом. Зайдя внутрь, Альваро услышал, как за ним закрывается дверь, а в одной из стен появляется изображение светящихся ступенек, которые уходят куда-​то далеко вниз, под землю. Биомант понимает, что все входы в эту комнату закрыты, а выход только один - вниз по лестнице. Зато можно отдохнуть нормально...
Левел ап, да. Кидай кубы на хп)
65

Альваро Главрыба
24.09.2020 16:58
  =  
Неужели все подземелье было постановкой? Огромным аттракционом, призванным погонять как следует спустившихся сюда бедолаг, изредка поощряя их моментами отдыха и покоя? Да нет, чушь какая-то. Скорее всего это тоже чье-то убежище, просто хорошо оборудованное. Вламываться вот так было невежливо, особенно с животными, но Альваро рассудил что зайти а потом извиниться лучше чем снова бегать по голым коридорам с ловушками. Ему слишком хотелось есть. И пить. И особенно спать. А еще о ранах надо было позаботиться, что-то нога нехорошо давала о себе знать.
В первую очередь друид напился из душа сам и напоил животных, которых оставил поближе у спуска, чтобы они подняли тревогу если кто-то решит подняться снизу. Потом с наслаждением отмыл с себя свою и чужую кровь, кое-как привел в порядок одежду и от души наелся крекеров, добавив чуток яблок и вяленого мяса из пайка. Чувствуя что веки все сильнее тянет книзу силой земного тяготения он еще раз убедился что находится в относительной безопасности, упал на диван и тут же уснул. Завтра его ждал следующий этаж подземелья.
Результат броска 1D8: 4 - "хиты на левелапе".
Пью из душа сам, пою животин, ем крекеры, сплю.
Получил 4 хита плюс еще 1 за топор. Сразу и левелапнулся
Готов идти дальше =)
Отредактировано 24.09.2020 в 17:03
66

DungeonMaster KAYOLA
29.09.2020 16:01
  =  
Спуск вниз занял гораздо больше времени, чем ходьба по любому из коридоров, да и ощущения были весьма странные. Как будто Альваро двигался сквозь время и пространство, скользя в прослойках между планами реальностей...
67

123

Альваро

Автор: Главрыба

Альваро
Раса: Полуэльф, Класс: Друид

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Хиты 12/14
Безумие. Каждый раз, когда персонаж получает урон, он должен преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе он попадёт под действие заклинания смятение, как будто провалив спасбросок от него. Эффект смятения длится 1 минуту.

Ячейки заклинаний
1 уровень: 2/3

Подготовленные заклинания:
Заговоры: дубинка, сотворение пламени
1 уровень: громовая волна, лечащее слово, очарование личности, опутывание

===
Снаряжение
Доспех из шкур
Деревянный щит
Фокусировка друида, посох
Бурдюк *1
Рюкзак
Рационы *1
Рационы из галет *1
Веревка пеньковая с крюком-кошкой

Меч мести (сломан и получает модификатор "-1)
Топор берсерка

69 зм

Навыки:
Альваро
Раса: Полуэльф
Класс и уровень: Друид 2
Мировоззрение: нейтральное
Языки: общий, эльфийский, драконий, гоблинский, друидический
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: ходьба 30 футов
Переносимый вес: 120 фунтов (Сила x15)
Инициатива: +1 (+1 Лов)

СИЛ: 8[-1] ЛОВ: 12 [+1] ТЕЛ: 10 [+0]
ИНТ: 10 [+2] МУД: 14 [+2] ХАР: 13 [+1]

Хиты: 14
КД: 15 (12 доспех + 1 Лов + 2 щит)
Чувства: Пассивная внимательность 14, пассивный анализ 10

Спасброски:
Сила -1, Ловкость +1, Телосложение +0, Интеллект +2, Мудрость +4, Харизма +1

Навыки:
Проницательность (Муд) +4 [предыстория]
Убеждение (Хар) +3 [предыстория]
Выживание (Муд) +4 [класс]
Внимание (Муд) +4 [класс]
Скрытность (Лов) +3 [раса]
Обращение с животными (Муд) +4 [раса]

Владение:
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника, инструменты алхимика

Расовые особенности:
Увеличение характеристик. Увеличьте вашу Харизму на 2 и две характеристики по вашему выбору (Ловкость, Интеллект) на 1
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения равна 30 футам.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.

Классовые умения:
● Сотворение заклинаний
● Язык друидов
● Дикий облик
● Круг друидов: Круг Луны
●● Боевой дикий облик
●● Облики круга

Предыстория: Гильдийский ремесленник
Навыки: Убеждение, Проницательность
Инструменты: один набор ремесленных инструментов
Языки: один язык на ваш выбор

Использование заклинаний: Друид
Базовая характеристика заклинаний - Мудрость.
Сл спасброска 12 (8 базовый +2 бонус мастерства +2 Мудрость)
Модификатор броска атаки +4 (+2 бонус мастерства +2 Мудрость)

Книга заклинаний:
Заговоры: дубинка, сотворение пламени

Внешность:


Характер:
Черта характера
Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими.
О своей профессии я могу говорить часами.
Идеал
Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим.
Привязанность
Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех.
Слабость
Я ужасно завидую тем, кто может превзойти мой труд. Куда бы я ни пошёл, меня окружают конкуренты.

История:
Альваро родом из процветающей магократии, богатство которой зиждется на работе множества магов-ремесленников. Мечтой полуэльфа было вступить в гильдию биомантов, выводящих новые виды магических существ. Но когда он закончил период ученичества, его выпускную работу (яростно-вялую ленивцемаху) признали недостаточно оригинальной и отказали во вступлении. Вне себя от ярости, друид решил отправиться в таинственное бесконечное подземелье в поисках вдохновения и новых знаний.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.