|
|
 |
Играем только по тем правилам, что изложены ниже. При любой внештатной ситуации - мастерский произвол. По мелочам есть кое-что из своего. И не по мелочам особенно. Поскольку бои рукопашные, то большая часть информации про оружие была удалена. За предоставление правил и помощи во всём, что связано с системой, спасибо Morte ссылка БОЕВАЯ СИСТЕМА"Быстрая, решительная, люто-бешеная и беспощадная"Раунд (ход): Один ход длится приблизительно три-четыре секунды и включает в себя два обмена. Обмен: Длится совсем недолго и для расчётов времени не применяется. Это то время, за которое каждый участник боя может сделать одно боевое действие, такое как атака или защита. Поэтому под "обменом", в буквальном смысле, понимается "обмен приемами". Один атакует, другой защищается. Или оба атакуют одновременно и убивают друг друга. Инициатива: В любой момент боя один из его участников может быть либо атакующим, либо защищающимся. В начале боя этот выбор зависит только от игрока, в дальнейшем инициатива переходит к тому, чья атаки или защита была успешнее. Инициативу можно перехватывать. Боевой пул(БП): Боевой пул равен сумме оружейного навыка и рефлексам воина. Это то количество кубов, которые можно тратить на атаку, защиту и другие действия в бою, даже если те не относятся непосредственно к атакам и защитам. Фазы боя: 1. Выбор стойки (опционально) и инициативы. 2. Выбор приема (как бьем или как защищаемя), зоны поражения (куда бьем) на первый обмен и выделение кубов из БП. Заявка типа "сую вражине кулак в бочину" трактуется как "удар кулаком в зону 11" 3. Определение последствий обмена. 4. Выбор приема на второй обмен и выделение кубов из БП. Если в первом обмене вы атаковали, то во втором защищаетесь. Однако если вы преуспели в атаке, нанесли урон противнику и тем самым захватили инициативу, можно атаковать еще раз. 5. Определение последствий обмена. 6. Восстановление БП и начало следующего хода (если остались живые). Стойка. Персонаж в начале боя, до первого обмена выбирает стойку в которой он начинает бой. Их целая куча на самом деле, но мы в данный момент обойдемся тремя универсальными. - Агрессивная: Все атакующие маневры получают +2 куба, все защитные маневры получают -2.
- Защитная: Все атакующие маневры получают -2 куба, все защитные маневры получают +2.
- Нейтральная: Никаких бонусов и штрафов.
Особенность агрессивной или защитной стойки в том, что вы, тем самым, выдаете свои намерения. Если вы выбрали агрессивную стойку, но по каким-то причинам вместо нападения решаете защищаться в первом обмене, то получаете штраф.
|
1 |
|
|
 |
ЗОНЫ АТАК. ИНИЦИАТИВА.Важно.Кукла: Расшифровка: 1 Голова, верхняя часть 2 Лицо 3 Голова, нижняя часть 4 Шея 5 Надплечье (Л/П) 6 Грудь 7 Бок (Л/П) 8 Живот 9 Таз, ягодица (Л/П) 10 Пах 11 Плечо (Л/П) 12 Локоть (Л/П) 13 Предплечье (Л/П) 14 Кисть (Л/П) 15 Бедро (Л/П) 16 Колено (Л/П) 17 Голень (Л/П) 18 Стопа (Л/П) 19 Верх спины 20 Низ спины Локации атаки (рубящие): Голова (снизу) 1-3: Плечо 4-5: Голова, нижняя часть 6-7: Лицо 8-10: Голова, верхняя часть Голова (сверху) 1-3: Грудь 4-5: Шея 6-8: Голова, нижняя часть 9-10: Лицо Шея 1-3: Плечо 4-6: Шея 7-8: Голова, нижняя часть 9-10: Лицо Грудь 1-3: Живот 4-7: Бок 8-10: Грудь Пах 1-3: Бедро 4-7: Пах 8-10: Живот Рука, верхняя часть 1-3: Локоть 4-7: Надплечье 8-10: Плечо Рука, нижняя часть 1-3: Кисть 4-7: Предплечье 8-10: Локоть Нога, верхняя часть 1-3: Колено 4-7: Бедро 8-10: Таз, ягодица Нога, нижняя часть 1-3: Стопа 4-7: Голень 8-10: Колено Локации атаки (колющие): Голова 1-3: Шея 4-7: Лицо 8-10: Голова, верхняя часть Шея 1-3: Грудь 4-7: Шея 8-10: Лицо Грудь 1-3: Живот 4-7: Грудь 8-9: Надплечье 10: Шея Живот 1: Пах 2: Таз, ягодица 3-7: Бок 8-10: Живот Пах 1-3: Бедро 4-7: Пах 8-10: Живот Рука, верхняя часть 1-3: Локоть 4-7: Плечо 8-10: Надплечье Рука, нижняя часть 1-3: Кисть 4-7: Предплечье 8-10: Локоть Нога, верхняя часть 1-3: Колено 4-7: Бедро 8-10: Таз, ягодица Нога, нижняя часть 1-3: Стопа 4-7: Голень 8-10: Колено Инициатива.Персонаж должен выбрать, будет ли он атаковать, или подождет пока противник нападет первым. Это выбор который делает игрок, инициатива определяется только личным выбором, а это в свою очередь значит что соперники могут атаковать одновременно или оба уйти в защиту, перемещая по кругу или стоя на месте в ожидании. В случае если атака происходит одновременно, производится тест рефлексов против сложности атаки. Каждая градация преимущества в длине является штрафным кубом рефлексов для атакующего более коротким манёвром. Первым бьет тот кто оказался быстрее, однако это еще не значит что удара в ответ не последует. Дальность манёвров Так как у нас здесь серьёзные рукопашные разборки, то боевых дистанции всего три: 1. Сверхкороткое, СК 2. Очень короткое, ОК 3. Короткое, К В начале боя, расстояние между двумя бойцами изначально считается коротким, К. Параметр длины заранее "встроен" в каждый манёвр. В случае использования манёвра со значением короче, чем текущая дистанция боя (например удар локтем СК при дистанции К), необходимо заплатить стоимость активации в размере один куб за одну градацию длины (для удара локтем с дистанции К это будет равно двум кубам). В случае успешной атаки дистанция боя изменяется до той, что указана в атакующем манёвре.
|
2 |
|
|
 |
Ранения. Хит-пойнтов и тому подобных вещей нет. Есть только шок, боль и унижение кровотечение.
Шок: Мгновенные болевые ощущения, смертельное удивление и прочие суммирующиеся неприятные факторы от полученного удара. Шок действует однократно для каждого ранения. Это те кубы которые раненый персонаж теряет из боевого пула моментально. Боль: Прочие факторы мешающие нормальному сражению при получении всевозможных ранений. Каждое новое ранение увеличивает этот показатель суммируясь с предыдущими. Боль вычитается из боевого пула персонажа до тех пор пока ранения не будут излечены. При падении боевого пула до нуля, персонаж не может активно действовать и просто корчится от боли. Кровотечение: Основная причина, (помимо заведомо смертельных ран) которая может привести к смерти. Уровень кровотечения суммируется и повышается с каждым следующим ранением.
Каждый ход персонаж должен проходить проверку кровотечения по здоровью, сложность проверки является уровнем кровотечения, проверка не требуется если кровотечение меньше или равно параметру здоровья персонажа. В случае провала, персонаж начинает слабеть и его сила понижается на один. Когда сила доходит до единицы, персонаж становится неспособен на активные действия. При падении до нуля, теряет сознание и начинает умирать.
Ранения бывают шести уровней - с нулевого по пятый. Однако для разных частей тела и разных типов урона они не идентичны, колотая рана пятого уровня в стопу, несмотря на то что прибьет ногу к земле, будет менее болезненна и опасна, чем похожая рана третьего уровня, но нанесенная в шею.
Нокаут: Любой удар в голову дробящим оружием это довольно неприятно. Получивший такое попадание теряет кубы из дайспула равные половине превосходящего количества успехов на атаке и урону.
Нокдаун: он же тест стабильности. Может быть вызван как ранением, так и каким-то фактором, вроде провала теста стабильности на "сложной" поверхности. Если вы заваливаете Нокдаун, вы падаете на землю. Вы, конечно, можете встать. Но пока вы на земле, ваш БП снижаются вдвое. Кроме того, ТН всех маневров повышается на 1. Кроме того, сразу после падения вы получаете Шок в размере, равном половине вашего БП. Это очень суровые штрафы, поэтому в бою отъезд в Вальгаллу зачастую начинается с падения.
|
3 |
|
|
 |
ДЕЙСТВИЯ. МАНЕВРЫ.В бою существует две разновидности действий - собственно, сами Действия и Маневры. Действия занимают весь раунд целиком. Маневры занимают половину действия - обмен, и используются только в ближнем бою непосредственно. Список действий:- Перемещение.
- Достать оружие. Собственно, вы достаете оружие из ножен и чехла. Речь идет об оружии, которое есть в непосредственном доступе.
- Подобрать или достать что-то. С земли, из кармана, мешочка и так далее.
- Подняться с земли. Не путать с маневром Вскочить на ноги.
МАНЁВРЫ. Самая мякотка системы. Общая логика и процедура боя описывалась выше, но повторю еще раз "на пальцах". Комбатанты выбирают стойку, затем инициативу (кто атакует, кто защищается, при этом выборы могут быть одинаковы), после чего объявляют маневры (первым маневр объявляет атакующий, затем защищающийся) и заявляют количество кубов. Кубы бросаются одновременно. Далее инициатива переходит к тому, кто выиграл в обмене. Выкуп инициативы производится до бросков. Выглядит примерно так: Мастер: ты повстречался с гопником; гопник нападает на тебя с дубиной (атакующая стойка, инициатива - атака) Игрок: ок, я принимают вызов и буду защищаться (защитная стойка, инициатива - защита) Мастер: ага! гопник заявляет рубящий удар на стопицот кубов в голову Игрок: я передумал защищаться, теперь моя инициатива тоже атака. Минусую два штрафных куба из-за стойки и еще три за выкуп инициативы. Наношу укол шпагой ему в жбан на стопицот кубов. *Мастер кидает кубы на проверку инициативы, затем - выделенные кубы на атаку того и другого* Мастер: ты попал первым, но успехов мало, и ты только проколол ему ухо, выбив ему из пула только сто кубов. На оставшиеся пицот у него куча успехов. Он разбил тебе череп, и ты умер. Далее следует непосредственно сам список маневров. Большой и обширный. Они каталогизированы по типу. В общем и целом, маневры доступны всем и сразу, но в описании маневра есть требования. В некоторых случаях может быть указана привязка к оружию с определенными свойствами - таким образом, если у вас такого оружия нет, то и выполнить такой маневр невозможно. Пара пояснений: ТН - пороговое число, сложность, которое должно выпасть на кубе. Проброшенные кубы учитываются как номинальные успехи, и сравниваются с такими же номинальными успехами противника. В обмене побеждает тот, кто набирает большее количество номинальных успехов, а разница - Успехи как таковые - учитываются при расчете урона, или как бонусы к следующему обмену, и так далее. Если ТН изначально не задан маневром, то используется ТН того оружия, которым вы сражаетесь. ТН бывает разных типов (напр., у меча есть рубящий ТН (рХ), колющий ТН (кХ), защитный ТН (зХ) в зависимости от контекста и его наличия у оружия или предмета экипировки как такового. МС - количество успехов, которые нужно набрать. Успехи - фактически кубы преимущества, т.е. разница между вашими кубами, которые преодолели пороговую сложность, и вражескими. В описании маневров под успехами понимаются именно кубы преимущества. Если в механике маневра учитываются номинальные успехи, то они так и указываются. Список маневров:Рукопашные атакующие маневры:ОбезоруживаниеСтоимость: 1 Требование: наличие свободной руки. Описание: вы обезоруживаете противника голой рукой. Исполнение: маневр осуществляется по длине ОК, ТН 7 на Х кубов. Результат: противник делает тест Ловкости, ТН 7, МС = ваши успехи. В случае провала теста, вы отбираете оружие свободной рукой, оно падает к вашим ногам, либо отлетает в сторону (на выбор). Особое: противник получает +1 к Ловкости, если у него двуручное оружие. Продвинутый маневр: сложность маневра снижается на 1. Удар локтемСтоимость: - Требование: наличие свободной руки; можно выполнять с оружием в руке. Описание: вы наносите удар локтем. Исполнение: атака по длине СК, ТН 7 на Х кубов в рубящую или колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите рукопашный урон по формуле Сила+0+успехи. Особое: если локоть прикрыт металлической защитой, вы наносите дополнительно +1 урон. Если вы атакуете в локацию ниже пояса, стоимость активации маневра повышается на 1. Продвинутый маневр: ваши удары локтем наносят дополнительно +2 урона. Удар головойСтоимость: 1 Требование: наличие головы. Описание: вы уничтожаете противника своей головой, как сам Маэстро. Исполнение: атака по длине СК, ТН 6 на Х кубов в голову или грудь (колющие локации) Результат: в случае успеха, вы наносите рукопашный урон по формуле Сила-1+успехи. Цель получает Шок в количестве успехов. Половина урона отражается в Верх головы (вашей). Вы получаете Шок (половина успехов). Особое: если голова защищена шлемом (всяческие капюшоны не учитываются), вы не получаете обратный урон и Шок, и урон считается по формуле Сила+0+успехи. ХукСтоимость: - Требование: наличие свободной руки; можно выполнять с оружием в руке. Описание: классический фланговый удар из традиционного бокса. Исполнение: атака по длине СК, ТН 6 на Х кубов в рубящую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите рукопашный урон по формуле Сила-1+успехи. Половина нанесенного урона возвращается в кисть в случае удара по твердой поверхности. Особое: если руки защищены металлической броней или есть кастеты, вы наносите +2 урона, Шок 1 и не получаете обратный урон в руки. Если вы атакуете в локацию ниже пояса, стоимость активации маневра повышается на 1. Продвинутый маневр: ваши хуки наносят дополнительно +1 урон и Шок 2. Удар ногойСтоимость: - Требование: наличие ног. Описание: вы наносите удар ногой. Исполнение: атака по длине К, ТН 7 на Х кубов в колющую или рубящую локацию. Результат: случае успеха, вы наносите рукопашный урон по формуле Сила+0+успехи. Противник кидает Нокдаун, МС = ваши успехи, в случае провала падает. Особое: удары ногой обычно летят в живот, ноги или пах. Если вы целитесь выше живота, стоимость активации повышается на 1. Если маневр выполняется по лежащей цели, вы наносите +2 урона. Если у вас есть сабатоны или подобная обувь, вы наносите +1 урон. Продвинутый маневр: ваши удары ногой наносят дополнительно +2 урона. Удар коленомСтоимость: - Требование: наличие ног. Описание: вы наносите удар коленом. Исполнение: атака по длине СК, ТН 7 на Х кубов в колющую локацию. Результат: случае успеха, вы наносите рукопашный урон по формуле Сила+1+успехи. Особое: Если вы целитесь выше пояса, стоимость активации повышается на 2. Если у вас есть металлический наколенник, вы наносите дополнительно +1 урон. Продвинутый маневр: ваши удары коленом наносят дополнительно +2 урона. Хлесткая двоечкаСтоимость: 2 Требование: наличие двух рук; можно выполнять с оружием в руке. Описание: чисто двоечкой по щщам))00) Исполнение: заплатите стоимость активации маневра после маневров Хук или Кросс, и объявите еще один из этих маневров на Х кубов (не более, чем было выделено для первого удара) в ту же зону. Второй удар наносится в том же обмене с той же инициативой. Враг защищается тем же маневром, что и против первого удара, с тем же результатом броска. Оппонент может использовать маневр Быстрая защита, чтобы добавить кубов к изначальной защите, но в таком случае все кубы перебрасываются по сложности выполнения Быстрой защиты. Особое: после первой Хлесткой двоечки, вы можете заявить ещё одну - с повторной уплатой активации. КроссСтоимость: - Требование: наличие свободной руки; можно выполнять с оружием в руке. Описание: фронтальный, прямой удар рукой. Исполнение: атака по длине К, ТН 6 на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите урон по формуле Сила-2+успехи. Если вы попадаете по твердой поверхности, половина урона уходит в кисть. Особое: если руки защищены металлической броней или есть кастеты, вы наносите дополнительно +2 урона, Шок 1 и не получаете обратный урон. Этот маневр имеет бонус к инициативе, как и колющий удар. Продвинутый маневр: ваш кросс наносит дополнительно +1 урон и Шок 1. ПодножкаСтоимость: - Требование: наличие ног. Описание: вы делаете подлую подножку, заставляя противника упасть. Исполнение: атака по длине ОК, ТН 8 на Х кубов по ногам. Результат: противник должен пройти тест Нокдауна, МС = 2+ваши успехи, в случае провала падает. Особое: единственная защита от подножки - Вольт. Продвинутый маневр: если враг проваливает тест Нокдауна, вы автоматически проводите успешный маневр Обезоруживания. Защитные маневры:БлокСтоимость: - Требование: - Описание: вы парируете атаку руками или ногами Исполнение: маневр выполняется по ТН 7 на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы отражаете вражескую атаку. Ваши успехи парирования вычитаются из суммарного урона такой атаки. Продвинутый маневр: Маневр выполняется со сложность -1 (ТН 6). КонтратакаСтоимость: 2 Требование: наличие конечностей. Описание: вы ловко избегаете атаки противника, при этом задействовав открывшуюся в его обороне брешь. Исполнение: манёвр выполняется с ТН 7 Результат: в случае успеха, вы отражаете атаку противника. Если в следующем обмене вы заявляете атаку, то получаете к ней бонусные кубы в количестве, равное номинальным успехам оппонента в предыдущем обмене. Продвинутый маневр: - Выкуп инициативыСтоимость: 4 Описание: вы делаете вид, что защищаетесь, но неожиданно нападаете на врага, проводя тест рефлексов. Исполнение: заплатите стоимость активации после заявленной защиты, после чего заявите атакующий манёвр. Результат: вы и ваш противник атакуете одновременно. Но в случае победы в броске рефлексов – ваш удар настигает противника раньше. Продвинутый маневр:Стоимость активации снижена на 1 Быстрая защитаСтоимость: 2 Требование: намерение усилить свою защиту. Описание: вы быстро защищаетесь...мда, хех. Исполнение: Объявите любой защитный маневр в ответ на вражескую защиту на Х кубов, как обычно. Если вас не устраивает результат на кубах, перебросьте их с повышенной сложностью на +1. Или вы можете изменить значение Х объявленного маневра, добавив кубы из пула по цене 1:1 при условии, что кубы еще не брошены (с повышенной сложностью). Особое: вы можете объявлять любое количество Быстрой защиты против любого количества атак. При использовании конкретных маневров соблюдается правило по количеству их использований. В некоторых ситуациях вы можете использовать только быструю защиту - в виде ситуационного штрафа. Вольт с шагом назадТребование: вы не объявили атаку в текущем и предыдущем обмене. Если это первый обмен первого раунда, вы должны объявить защиту (нет инициативы). Описание: вы отступаете назад, стремительно разрывая дистанцию и фактически выходите из поединка. Исполнение: маневр выполняется с ТН 5 на Х кубов. Вы не можете вложить больше кубов, чем значение параметра Скорость. Результат: в случае успеха, вы уклоняетесь от атаки и выходите из поединка. Особое: вы не можете объявить этот Вольт, если вы объявили атаку в начале поединка. Имеется ввиду ситуация, когда вы объявили атаку (взяли инициативу), ваш противник защиту (инициативы нет), но потом он выкупил инициативу, а вы решили защищаться. Этот маневр можно использовать сколько угодно раз в одном обмене. Чтобы выйти из поединка, вы должны уклониться от всех атак. Продвинутый маневр: - Вольт с шагом вперёд Требование: наличие ног. Описание: вы уклоняетесь в активной манере, пытаясь также получить некоторое преимущество, сближаясь с противником или уходя от него. Исполнение: маневр выполняется с ТН 8 на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы уклоняетесь от атаки врага. Вы можете сократить или разорвать дистанцию на количество градаций, равное количеству ваших Успехов. Вы не перехватываете инициативу, если набрали менее 1 успеха. В случае провала, вы должны сделать тест Нокдауна, МС = 1+Успехи врага, в случае провала вы падаете. Особое: вы можете объявить этот маневр любое количество раз в одном обмене. Если вы решили разорвать дистанцию до ОД, но при этом у вас остались "неистраченные" Успехи, вы можете выйти из поединка. Продвинутый маневр: – Простой вольтТребование: наличие ног. Описание: вы уклоняетесь от ударов противника в простой манере. Исполнение: маневр выполняется с ТН 8 на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы уклоняетесь от атаки противника. Вы не перехватываете инициативу, если у вас менее 2 успехов. Особое: вы можете объявить этот маневр любое количество раз в одном обмене. Продвинутый маневр: - Маневры передвижения:Быстро встатьСтоимость: 3 Требование: вы упали. Этот маневр объявляется перед любыми другими в текущем обмене. Маневр невозможно выполнить, если вы упали в результате ранения, которое автоматически отправляет вас в Нокдаун. Описание: быстро поднимаетесь, пока не стало слишком поздно! Исполнение: тест Скорости с ТН 3, МС = 3. Результат: в случае успеха, вы вскочили, и далее можете действовать в обычном порядке. В случае неудачи, вы можете объявить только Быструю защиту (как модификатор любых других защитных маневров). По окончанию обмена, вы поднимаетесь. МаневрированиеСтоимость: - Требование: вы в схватке с несколькими оппонентами одновременно. Вы можете активировать этот маневр только в первом обмене. Вы не должны лежать на земле. Описание: вы шустро перемещаетесь в гуще битвы, уходя от противников. Исполнение: Заплатите по 2 куба за каждого противника, что атакует вас (Х), и затем выделите Y+ваша Скорость кубов с ТН 7. Все оппоненты кидают Скорость с ТН 8. Сравните ваш бросок с бросками противников. Результат: в случае успеха, конкретный враг остается с вами в битве, но ни он, ни вы не можете объявлять маневры против друг друга до окончания обмена. Если вы победили всех оппонентов, выберите одного, с кем будете сражаться в текущем обмене. В случае неуспеха, оппонент сражается с вами.
|
4 |
|
|
 |
БОРЬБА.Тема борьбы настолько обширна, что я решил выделить отдельный пост для этого. Под борьбой понимается история, когда два комбатанта входят в клинч - и пытаются повалить друг друга, взять на излом, сломать конечности, задушить, и тому подобное. Общий обзор и нюансы. Борьба является одним из возможных вариантов развития обычного поединка. Она включает множество маневров, но всегда начинается с процедуры входа в Клинч, который может быть как атакующим, так и защитным маневром. Если Клинч прошел успешно, то персонажи переходят в фазу борьбы. В борьбе понятие нападающего и защитника размывается; успехи при проведении маневров сравниваются, и выполняется тот, который набрал их большее количество. При равном количестве успехов ни один из маневров не проходит, а инициатива остается за тем, у кого она была до начала борьбы. Боевой пул. В процессе борьбы определяющим является ОН, собственно, Борьбы. Если у вас его нет, то вы подвергаетесь соответствующему изменению БП. Кроме того, вы в любом случае получаете бонус к БП виде вашего бонуса Силы. Локации атаки. От обычного поединка борьба отличается ещё и тем, что у неё свои локации атаки - это элементарно части тела оппонента, а именно: голова, торс, левая рука, правая рука, левая нога, правая нога. Соответственно, при проведении маневра вы выбираете своей целью одну из этих шести. Дистанция и прочие маневры. Дистанция борьбы происходит фиксированно на дистанции СК. К слову, в процессе борьбы вы всё еще можете использовать стандартные маневры, но с учетом этой дистанции. Ни один из них не меняет дистанцию в любом случае. Они могут быть остановлены маневрами борьбы - захватами и так далее. Оружие в борьбе. В борьбе можно использовать оружие, но штрафы за разницу отличаются от стандартных. Всё оружие с длиной К и меньше не получает штрафов вовсе, в то время как всё оружие от С и далее получает штраф в двойном размере. Вы можете выбросить оружие в любой момент - это происходит мгновенно и не требует траты кубов или чего-то подобного. Борьба в партере. Это ситуация, когда оба оппонента валяются на земле. В таком случае стандартные штрафы отменяются. Единственный штраф заключается в том, что комбатант без инициативы получает штраф +1 ТН ко всем маневрам. Переход в партер происходит в рамках, так сказать, здравого смысла. Так, например, если один из персонажей на земле имеет в захвате часть тела оппонента, то и оппонент отправляется на землю. Выход из борьбы. Процедура борьбы заканчивается в том случае, если в начале очередного раунда нет какого-либо захвата. Дистанция боя по выходу из борьбы равна СК. Список маневров:Клинч-маневры:Клинч (Атака)Стоимость: - Требование: - Описание: вы накидываетесь на оппонента, пытаясь одновременно провести захват части тела. Исполнение: маневр проводится на дистанции СК, ТН 7, цель - одна из частей тела противника. Результат: в случае успеха, вы и ваш оппонент переходите в процесс борьбы. Вы восстанавливаете свой БП в количестве Успехов. Кроме того, вы захватываете одну из частей тела противника, как это описывается в маневре Борьба: Удержание. В случае неуспеха, если ваш маневр был отражен Парирование или Блоком, вы получаете Рубящий Удар, Колющий Удар или Удар щитом (ситуационно) в вашу руку (1-3,4-6) грудь (7-8) или голову (9-10) с 0 Успехов. Продвинутый маневр: сложность маневра снижается на 1 (ТН 6). Клинч (Защита)Стоимость: варьируется Требование: - Описание: вы уклоняетесь от атаки, и одновременно переводите поединок в борьбу. Исполнение: маневр проводится на дистанции СК, ТН 7, цель - одна из частей тела противника. Доплатите за активацию количество кубов, равное разнице в дистанции (между СК и длиной оружия противника). Результат: в случае успеха, вы отражаете атаку. Вы и ваш оппонент переходите к процессу борьбы. Вы восстанавливаете свой БП в количестве Успехов. Кроме того, вы захватываете одну из частей тела противника, как это описывается в маневре Борьба: Удержание. Продвинутый маневр: сложность маневра снижается на 1 (ТН 6). Проход в ногиСтоимость: - Требование: - Описание: вы резко кидаетесь вперед и вниз, в нижнюю полусферу противника, одновременно хватая его за ноги и пытаясь повалить. Исполнение: атакующий маневр проводится на дистанции СК, ТН 8, цель - одна из ног противника. Результат: В случае успеха, вы и ваш оппонент переходите к процессу борьбы. Вы захватываете одну из ног противника, как это описывается в маневре Борьба: Удержание. Оппонент должен сделать тест Нокдауна, МС = ваши Успехи, падает в случае провала. Вы также падаете вслед за ним. Борьба переходит в партер. В случае неуспеха, если враг защищался Парирование или Блоком, вы получаете в верх головы на 0 успехов один из следующих маневров: Рубящий Удар, Колющий Удар, Удар щитом или Удар навершием. Также, на усмотрение противника, он может выбрать ваше падение в качестве "наказания". Продвинутый маневр: в случае успеха, вы захватываете обе его ноги. Маневры борьбы:Борьба: УкусСтоимость: 1 Требование: наличие зубов. Невозможно выполнить, если лицо закрыто забралом. Руки не нужны. Описание: вы больно кусаете оппонента Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 8 на Х кубов. В качестве зоны вы можете использовать либо одну из колющих зон (лицо, шея, верхняя или нижняя часть руки), либо любую из захваченных частей тела. Результат: в случае успеха, вы наносите рубящий урон по формуле Сила+половина успехов. Особое: эта атака имеет +3 шанс инфекции. Если локация прикрыта твердой броней, вы получаете Шок *половина итогового урона*, наносите рукопашный урон вместо рубящего, и не даете шанс инфекции раны. Вы также не можете нанести рану свыше 1-го уровня. Если в предыдущем обмене вы успешно выполнили укус, вы можете выбрать атаку в ту же локацию, на этот раз по ТН 6. Борьба: УдушениеСтоимость: - Требование: голова противника в состоянии Захвата или Удержания Описание: вы пытаетесь задушить оппонента. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 7 на Х кубов. Результат: В случае успеха, вы наносите Шок *Успехи*, и враг начинает задыхаться. Особое: если в предыдущем обмене вы успешно провели Удушение, вы можете повторить маневр по сложности ТН 6. Враг вместо Шока получает Боль *Успехи*. Боль засчитывается до тех пор, пока продолжаете успешно проводить этот маневр, обмен за обменом. Когда уровень Боли становится равен или превышает Выносливость, противник теряет сознание на 1д10 минут. Вы можете либо отпустить врага, либо заставить его пройти тест Здоровья, МС =2 успеха. В случае провала, он умирает. Соответственно, вы можете продолжать его душить до победного. Наконец, если у вас есть гаррота, веревка или подобное, сложность удушения падает до ТН 6 в начале и до ТН 5 в продолжении, а наносимая Боль повышает на +1. В случае такого удушения, тест Здоровья требует 4 успехов. Если шея защищена горже или другими латами, сложность возрастает до 9 и 8 соотвественно. Гарроту нельзя использовать против лат. В некоторых случаях, в зависимости от шлема, удушение невозможно использовать в принципе. Борьба: Слом конечностиСтоимость: - Требование: инициатива у вас и хотя бы одна часть противника в Удержании. Описание: вы ломаете одну из частей тела противника. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН зависит от конечности. Руки, ТН 6 (точки: надплечье, плечо, локоть, предплечье, кисть) Голова, ТН 7 (точки: голова, нижняя часть, шея) Ноги, ТН 7 (точки: ягодицы/таз, бедро, колено, голень, стопа) Торс, ТН 9 (точки: надплечья, грудь, бока, живот, ягодицы/таз, верх спины, низ спины) Результат: в случае успеха, вы наносите дробящий урон по формуле Сила-1+половина Успехов. Эта атаки игнорирует весь АВ. Особое: если конкретная точка урона закрыта латами без свойства "уязвимая точка", то АВ учитывается. Если часть тела находится в Захвате, то маневр наносит урон по формуле Сила-1+Успехи. Продвинутый маневр: урон повышается на +2. Борьба: ПодъемСтоимость: 2 Требование: в Захвате или Удержании две части тела противника. Борьба в партере. Инициатива у вас. Описание: вы встаете на ноги вместе с противником, продолжая борьбу. Исполнение: ТН 7, Х кубов. Результат: Вы и ваш противник теперь стоите. Борьба больше не в партере. Борьба: ЗахватСтоимость: 2 Требование: одна из частей тела противника в Удержании. Описание: более серьезная и тяжелая форма Удержания. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 7 на Х кубов, цель - удерживаемая часть тела противника. Результат: в случае успеха, часть тела противника теперь в Захвате. Эффекты такие же, как и от Удержания, но ТН для противника повышается на 2. Некоторые маневры борьбы имеют бонус, если часть тела находится в Захвате. Особое: Если вы проваливаете тест Нокдауна, вы теряете Захват на всех частях тела перед падением. Борьба: Бросок с подсечкойСтоимость: - Требование: инициатива у вас. Не в партере. Описание: вы заводите свою ногу за ногу противника и, резко сгибая её, одновременно выполняете бросок, отправляя противника на землю. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 7 на Х кубов. Результат: в случае успеха, оппонент падает и получает Шок *Успехи*. В случае неуспеха, такую проверку делаете вы. Борьба: СабмишнСтоимость: 2 Требование: инициатива у вас. Хотя бы одна часть тела противника в Удержании. Одна из ваших рук свободна. Описание: вы дичайше ломаете противника к хуям, разматываете его, как дешевую шлюху. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 7 на Х кубов, цель - часть тела в Захвате или Удержании. Результат: в случае успеха, вы наносите Шок *Успехи*. Если вы успешно провели Сабмишн в прошлом обмене, вы можете продолжить маневр с ТН 6, и вместо Шока вы наносите Боль. Эффект Боли держится до тех пор, пока вы продолжаете выполнять маневр. Если БП противника падает до 0, то противник автоматически проигрывает весь поединок. Он остается без БП еще некоторое время после окончания поединка. Особое: если часть тела противника в Захвате, стоимость маневра падает до 0. Продвинутый маневр: если вы набираете 2 и более успеха, вы можете перевести часть тела в Захват. Борьба: БросокСтоимость: 2 Требование: инициатива у вас. Хотя бы одна часть тела противника в удержании. Вы и противник стоите на ногах. Описание: бросок с прогиба или не с прогиба. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 7 на Х кубов. Результат: в случае успеха, противник падает на землю и получает дробящий урон по формуле Сила+0+половина Успехов либо в предложенную локацию, либо в Верх Спины (выбор за игроком). Эта атака игнорирует АВ. Особое: если ни одна из ваших частей тела не в Захвате или Удержании, вместо броска на землю, вы можете откинуть его в сторону на метр-другой. Таким образом, можно куда-нибудь выкинуть противника. Например, с лестницы или обрыва. Вы теряете все Захваты и Удержания. Если вы откидываете противника, то процедура борьбы заканчивается. Бой начинается в обычном порядке. Продвинутый маневр: урон повышается на +2. Борьба: УдержаниеСтоимость: - Требование: - Описание: вы берете часть тела противника в удержание. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 7 на Х кубов, цель - одна из частей тела противника. Результат: в случае успеха, часть тела противника теперь в Удержании. Все ТН повышаются на 1 до тех пор, пока противник не освободит часть тела. Никакие действия этой частью тела невозможны, кроме собственно Силового приема, чтобы освободить эту часть тела. Если это была рука с оружием, оружие использовать нельзя. Если часть тела, попавшая в Удержание, использовалась для маневра, то Удержание дополнительно наносит Шок *Успехи*. Особое: если вы завалите тест Нокдауна, вы теряете все Удержания перед падением. Вы можете одновременно Удерживать и держать в Захвате не более двух частей тела. По желанию, вы можете снять Захват и Удержание в любой момент. Продвинутый маневр: если у вас инициатива, сложность маневра снижается на 1 (ТН 6). Борьба: УсилиеСтоимость: 2 Требование: одна из ваших частей тела в Удержании или Захвате. Описание: вы высвобождаете свою часть тела. Исполнение: Защитный маневр, ТН 7/8 (Удержание/Захват) на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы освобождаете часть тела. Особое: Захваты и Удержания не повышают сложность этого маневра. Борьба: СлипСтоимость: - Требование: - Описание: вы изворачиваетесь, уходя от борцовского приема. Исполнение: защитный маневр, ТН 6 на Х кубов. Результат: атака противника отражена. Особое: если вы набираете 2 и более Успехов, вы можете заплатить 2 куба из БП и освободить часть тела из Захвата или Удержания. Борьба: ТвистСтоимость: - Требование: - Описание: как Слип, но в более активной и подвижной манере. Исполнение: защитный маневр, ТН 7 на Х кубов. Результат: атака противника отражена. Вы восстанавливаете Кубы в количестве Успехов, если вы продолжаете борьбу. Особое: в случае успеха, вы можете закончить борьбу и вернуться к обычному поединку на дистанции СК. Если маневр проводился в партере, то оба противника лежат на земле (со всеми стандартными штрафами).
|
5 |
|