Зоман
Автор: Dargot

Раса: Человек, Класс: Маг
Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 20 [+5]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 8 [-1]
Принципиальный добрый
Инвентарь:
Equipment
Name N Wgt, lb Cost, gp Wgt, all Cost, all Appendixes
Magic Items: 29 27,39
Book of Extended Summoning, Lesser
Torch, everburning
Pearl of Power - 1st lvl
Spellbook 0 0
Weapons:
Masterwork Light Crossbow + 40 bolts
Quaterstaff 1 4 4 0
Dagger 1 1 2 1 2
Clothing & Armor: 0 0
Haramaki (UE) 1 1 3 1 3 Очень широкий кожаный пояс с металлическими бляхами
Outfit, Traveler’s 1 5 5 0
Personal:
Bedroll 1 5 0,1 5 0,1
Blanket 1 3 0,5 3 0,5
Kit, Mess 1 1 0,2 1 0,2
Sewing needle 1 0,5 0 0,5
Soap 1 0,5 0,01 0,5 0,01
Towel, razor, comb etc. 1 1 0,5 1 0,5
Containers:
Backpack, common 1 2 2 2 2
Case, map or scroll 1 0,5 1 0,5 1
Flask 1 1,5 0,03 1,5 0,03
Pouch, belt 1 0,5 1 0,5 1
Pouch, spell components 1 2 5 2 5
0 0
Tools:
Ink 1 8 0 8
Inkpen 5 0,1 0 0,5
Parchment 5 0,2 0 1
Book, journal
Wax tablet 1 1 1 1 1
Adventuring gear:
Candle 5 0,01 0 0,05
Flint and steel 1 1 0 1
Cash: 62,61
900gp от 1-го были потрачены:
Masterwork Light Crossbow - 335gp
Bolts, 50 - 5gp
Book, journal - 10gp
Torch, everburning - 110gp
Scroll of Glitterdust - 150gp
Scroll of Web - 150gp
Scroll of Alarm - 25gp
Scroll of Endure Elements - 25gp
Scroll of Charm - 25gp
Scroll of Sleep - 25gp
----------------------
Остаток - 60gp
750gp от 2-го были потрачены:
Book of Extended Summoning, Lesser - 750gp
Навыки:
Human Conjurer 4
Age:21, Height: 5'8", Weight 130lbs
AL: LN
Languages: Common(Taldan) + Abyssal, Aztlan, Draconic, Elven, Infernal + Aklo, Kelish, Sylvan, Varisian
HP: 24/24
Str: 8 [-2] (-1)
Dex: 14 [5] (+2)
Con: 12 [2] (+1)
Int: 18 [17] + 2(Human) +1(4lvl) = 21 (+5)
Wis: 10 (0)
Cha: 8 [-2] (-1)
--------------
20
Class Variant: Conjuration specialist (Opposite schools: Necromancy)
Class Variant: Egorian Academiae (PC: ISP)
Planar Knowledge (Ex) - As an infernal binder, you gain a +3 bonus on Knowledge (planes) checks.
Assume Control (Su) - At 1st level, you can attempt to gain control over a summoned creature by disrupting the bond between it and the caster who summoned it. You must make a caster level check (1d20 + caster level) equal to 10 + the summoning caster’s level. If you know the summoned creature’s name, you receive a +2 circumstance bonus on the check. If the check is successful, you can control the summoned creature as if you had summoned it for a number of rounds equal to 1/2 your wizard level (minimum 1 round). This does not increase the duration of the original summoning. The original summoning caster can attempt to regain control of the summoned creature as a standard action by making a caster level check against your caster level + 10. When your control ends, the creature reverts to the control of its summoner.
Arcane Bond - Familiar (Rat)
Traits:
Resilient (ULC) - You gain a +1 trait bonus on Fortitude saves
Reactionary (ULC) - You gain a +2 trait bonus to Initiative checks.
Feats:
Acadamae Graduate (CotCT:PG)
Augment Summoning
Scribe Scroll
Spell Focus (Conjuration)
Skills:
8 + 20(Int) +4(Human) = 32 skill points
Appraise - 1(skill) + 3 (class) + 5(Int) = +9
Craft (alchemy) - 1(skill) + 3 (class) + 5(Int) = +9
Heal - 1(skill) + 0(Wis) = +1
Knowledge (arcana) - 4(skill) + 3(class) + 5(Int) = +12
Knowledge (history) - 4(skill) + 3(class) + 5(Int) = +12
Knowledge (nature) - 1(skill) + 3(class) + 5(Int) = +8
Knowledge (planes) - 4(skill) + 3(class) + 3(Planar Knowledge) + 5(Int) = +15
Linguistics - 4(skill) + 3(class) + 5(Int) = +12
Perception - 4(skill) + 0(Wis) (+ 2(Familiar))= +4(+6)
Ride - 1(skill) + 2(Dex) = +3
Sense Motive - 1(skill) + 0(Wis) (+ 2(Familiar))= +1(+3)
Survival - 1(skill) + 0(Wis) = +1
Spellcraft - 4(skill) + 3(class) + 5(Int) = +12
Swim - 1(skill) - 1(Str) = 0
LN Medium humanoid (human)
Init +4; Senses Perception +2(+4)
DEFENSE
AC 13(16), touch 12, flat-footed 11(14) (+1 (+4) armor, +2 Dex)
hp 24 (6+4(favored class) +4(Con) + 3+4+3)
Fort +5, Ref +3, Will +4
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee dagger +1 (1d4-1/19-20)
Melee quaterstaff +1 (1d6-1/20)
Melee unarmed +1 (1d3-1/20, non-lethal)
Ranged, mwk l. crossbow +5 (1d8/19-20, 80')
Ranged, dagger +4 (1d4-1/19-20, 10')
STATISTICS
Str 8, Dex 14, Con 12, Int 20, Wis 10, Cha 8
Base Atk +2; CMB +1; CMD 13
Spells known:
0th-lvl:
Abjuration: Resistance
Conjuration: Acid Splash
Divination: Detect Magic, Detect Poison, Read Magic
Evocation: Dancing Lights, Flare, Light, Ray of Frost
Illusion: Ghost Sound
Transmutation: Mage Hand, Mending, Message, Open/Close
Universal: Arcane Mark, Prestidigitation
1st-lvl (3 +5 + 2(50gp scrolls)+2(lvl) + 4(scrolls)) = 16:
Abjuration: Alarm, Endure Elements, Protection from Evil
Conjuration: Adhesive Spittle, Grease, Mage Armor, Mount, Summon Monster I
Divination: Detect Secret Doors, Identify
Enchantment: Charm, Sleep
Evocation: Magic Missile
Illusion: Color Spray, Vanish
Transmutation: Enlarge Person
2nd-lvl (2(lvl)) = 2 + 2 Scrolls:
Conjuration: Create Pit [APG], Glitterdust, Summon Monster II, Web
Divination: See Invisibility
Illusion: Invisibility
Spells Memorized:
0th lvl: Detect Magic, Mage Hand, Message, Prestidigitation + Acid Splash
1st lvl: Color Spray, Enlarge Person, Grease, Mage Armor, Vanish + Grease
2nd lvl: Glitterdust, Summon Monster II*2 + Web
Familiar - Крыс (Rat)
N Tiny animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +5
DEFENSE
AC 16, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +2 size, +2 Natural Armor)
hp 12 (24/2)
Fort +2, Ref +4, Will +5
OFFENSE
Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft.
Melee bite +7 (1d3–4)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
STATISTICS
Str 2, Dex 15, Con 11, Int 7, Wis 13, Cha 2
Base Atk +0; CMB +0; CMD 6 (10 vs. trip)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +10, Perception +5, Stealth +18, Swim +10; Racial Modifiers +4 Stealth
Alertness (Ex): While a familiar is within arm’s reach, the master gains the Alertness feat.
Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.
Share Spells: The wizard may cast a spell with a target of “You” on his familiar (as a touch spell) instead of on himself. A wizard may cast spells on his familiar even if the spells do not normally affect creatures of the familiar’s type (magical beast).
Empathic Link (Su): The master has an empathic link with his familiar to a 1 mile distance. The master can communicate empathically with the familiar, but cannot see through its eyes. Because of the link’s limited nature, only general emotions can be shared. The master has the same connection to an item or place that his familiar does.
Deliver Touch Spells (Su): If the master is 3rd level or higher, a familiar can deliver touch spells for him. If the master and the familiar are in contact at the time the master casts a touch spell, he can designate his familiar as the “toucher.” The familiar can then deliver the touch spell just as the master would. As usual, if the master casts another spell before the touch is delivered, the touch spell dissipates.
Внешность:
Молодой - если бы не борода, то совсем молодой - человек среднего роста и худощавого телосложения, чуть сутулый.
Темные, кое-как причесанные волосы, редкая борода, черты лица в принципе правильные, но какие-то никакие, незапоминающиеся. Бледная кожа, темные, глубоко посаженные глаза.
Движения точные, быстрые, руки с длинными пальцами и явно никогда не знали тяжелой работы - ни мозолей, ни шрамов, зато испачканы чернилами.
Под одеждой Зоман покрыт татуировкой - руки от запястий до плеч, грудь, спина - этим он не хвастается, но особенно и не скрывает.
Молчалив, иногда заикается немного - особенно, когда волнуется.
Одет Зоман в теплый плащ из толстой шерсти невнятного серо-голубого цвета, суконные куртку-котарди средней длины серо-коричневого цвета и черные штаны, на ногах - ботинки с обмотками. На случай холода есть длинное сюрко, капюшон и перчатки.
На очень широком поясе из толстой кожи с металлическими бляхами, висят кинжал, поясная сумка для всякой мелочи, фляга и футляр для бумаг, еще одна сумка перекинута через плечо, в руках посох, за спиной походный мешок.
Из-за пазухи Зомана часто выглядывает обычная серая крыса, которую тот зовет просто: "Крыс".
Характер:
Зоман флегматичен, молчалив, нелюдим и не слишком хорошо идет на контакт, предпочитая людям общество книг или своих мыслей. Осторожен, терпелив, предпочитает действовать тщательно все обдумав и спланировав, даже в разговоре, зачастую, делает паузы, так, словно имеет привычку тщательно обдумывать каждое слово.
Для тех, кто готов смириться с тихим, необщительным спутником без особого чувства юмора он весьма удобный компаньон - честный, ответственный, абсолютно неприхотливый в быту, не имеет привычки спорить либо жаловаться, говорит по делу и, по большей части, когда спросят.
История:
Говоря о Зомане в первую очередь следует упомянуть его бывшего учителя и покровительницу - Зенобию Крукс из Остенсо, сигнифера Ордена Костра - ордена Адских Рыцарей, считающих своим предназначением поиск и уничтожение ведьм, культистов, служителей нечестивых (а равно признанных таковыми в Челиаксе) богов и т.д. и т.п. Зенобия специализируется на поиске и уничтожении демонопоклонников. В использовании для этих целей дьяволов ни сама Зенобия, ни ее коллеги не видят ничего плохого - Челиакс есть Челиакс - но Зенобию экстермально неразборчива в средствах даже для Челиакса и творчески исследует применение демонов против демонов. Для обеспечения этого интересного процесса она не брезгует контрабандой всякого разного - в чем ей способствует ее место жительства, Остенсо - один из крупнейших портов Челиакса и база его военного флота. Помимо контрабанды, Зенобия, как и любой другой влиятельный челаксианец, по уши в разнообразных изощренных интригах и темных делишках, для обеспечения которых беззастенчиво пользуется своими учениками, одним из которых является Зоман.
Сам Зоман был учеником Зенобии с детства, обучился за ее счет в Эгорийской академии магических искусств, после выпуска Зенобия стала привлекать его к своим темным делам - и вот тут молодой маг попал встал перед крайне неприятной дилеммой.
С одной стороны, учителю он доверял и был по-своему к ней привязан.
С другой все эти темные шашни с демонами были чересчур даже для уже насмотревшегося всякого Зомана.
С третьей - Зоман опасался, что рано или поздно Зенобия все-таки попадется - и тогда на дыбу вздернут всех, кто даже рядом с ней оказался.
Словом, юный волшебник терзался подобными сомнениями несколько недель, пока однажды, возвращаясь из соседнего городка, в который ездил по делам (таверна "Пестрый бык", по четвергам в районе полудня, в углу будет сидеть одноглазый купец, передать привет, отдать письмо, получить письмо и деньги), не увидел, подъезжая к улице, на которой стоял особняк Зенобии, что в доме творится какая-то нездоровая суета - люди бегают, дым идет... Сомнения разрешились моментально - к дому Зенобии Зоман, естественно, поворачивать не стал, нигде не задерживаясь направился в порт, где сел на первое же судно, уходящее подальше, и идущее, как оказалось, в Талдор. Зоману это подходило - он там бывал, там, в деревушке Оуквелл, была явка, где он иногда встречался с агентами по делам своего учителя.
Дальше было странное приключение в лесу фей, обогатившее молодого мага жизненным опытом... и давшее ему ключ к поискам учителя. Ключ, которым он пока так и не решился воспользоваться. А потом - не слишком успешные поиски некроманта...
"...Зоман вернулся в свою башню, к своим трудам... и к своей дриаде. Своей ли? Кто знает. Сухой колдун привык болтать с феей долгими летними вечерами на берегу лесного пруда, рассказывал той о своих изысканиях и с интересом выслушивал новости заповедной рощи и окрестных лесов, с грустью провожал дриаду осенью и с нетерпением ждал весны.
Все это повлияло на него - если раньше челаксианец, как многие свои соотечественники, был несколько неразборчив в средствах, то теперь он стал задумываться, как бы не поставить своими действиями под угрозу дриаду, ее лес, деревушку, рядом с которой жил... да и весь Голарион. Отправиться в Ад он был готов и раньше - но теперь трижды задумывался, как бы не утащить с собой кого-нибудь непричастного. Это замедляло работу, но, пожалуй, было лучше для всех."