|
|
|
Что такое Мрачная Гавань. МГ это кооперативная настольная игра с кампанией. Игрокам предстоит взять на себя роль наёмника, вместе с компанией таких же оборванцев берущегося за грязную работу. Впрочем, большинство из вас участвует в этом не только из-за денег, но и преследуя свои личные мотивы. Кто-то хочет постичь тайны бытия, кто-то - отыграться за побои в детстве, а кто-то исповедует свою веру. Персонаж, достигший собственной цели, выбывает из приключения, так как более не имеет мотивации участвовать в нём. Игрок же, отправивший персонажа на покой, получает за это игромеханические бонусы и волен войти в игру новым персонажем. Сложность сценариев зависит от числа участников и среднего уровня персонажей, а уровень нового персонажа зависит от уровня процветания города (который повышается по мере того, как герои выполняют задания на благо горожан), так что новому персонажу не приходится начинать с нуля.
Кампания также не является простым монорельсовым сюжетом, представляя собой скорее набор из цепочек событий ("арок", как говорят в вашем любимом аниме). Причём зачастую игрокам предоставляется выбор из нескольких путей прохождения той или иной арки. Иногда это выбор между добром и злом, иногда - между злом и злом, а иногда... впрочем, не буду спойлерить. Могу лишь сказать, что не стоит так просто делить мир на чёрное и белое.
Арки делятся на отдельные сценарии. Один сценарий - одна игровая сессия. В каждой есть определённая основная цель, которой необходимо достичь, чтобы сценарий засчитался как пройденный (и далеко не всегда этой целью является тотальная зачистка данжа). Помимо основной цели игрокам предлагается ряд дополнительных. Как то: 1) случайная секретная цель вроде "не совершать отдых в данном сценарии" или "не пользоваться предметами"; 2) личный квест персонажа, о котором упоминалось выше; 3) успевать лутать сундучки с сокровищами и золото, падающее с противников. Слово "успевать" я здесь употребил не для красного словца, и не потому что кроме вас лутать хотят ваши товарищи по команде. Просто в подавляющем большинстве случаев силы героев ограничены, и можно попросту свалиться от усталости, не успев достичь ключевой цели. Если силы героя иссякли, считается, что он истощён и не может продолжать участие в сценарии. Если истощены все участники, задание считается проваленым. Ничего страшного в этом нет (если игроки не договорились играть с окончательной смертью). Считается, что герои кое-как выбрались из передряги и могут попытаться пройти сценарий снова. При этом они соханят те деньги, которые успели подобрать, и тот опыт, который получили. Более того, по задумке создателя игры сценарий можно проходить неограниченное число раз, даже если вы успешно прошли его. И каждый раз вы будете получать новый опыт и новые деньги (а не обновлять лучший результат, как я думал, когда только приобрёл игру). Но, очевидно, сюжетные события срабатывать повторно уже не будут, и если вы успешно победили какого-нибудь условного некроманта и получили за это награду от городского главы, то эту же самую награду вы получить больше не сможете (некроманта всё ещё можно убивать, да...)
В заключение могу добавить, что Мрачную Гавань из числа прочих фентезийных игр выделяет необычный сеттинг. Вы не найдёте здесь привычных орков или гоблинов. Пожалуй, единственной привычной игровой расой тут являются люди. Все остальные были созданы автором игры и не для каждой найдётся аналог, который сходу всплывает в сознании при описании их внешности или повадок.
|
1 |
|
|
|
Как генериться. 0. Выбираете класс персонажа, за который хотите сыграть. Учитывайте четыре вещи: - Изначально открыты не все классы. Так и задумано. Чаще всего новый класс открывается в результате выполнения игроком личного задания, после чего новый класс становится доступен всем игрокам. - На одно и то же задание не могут отправиться два или более представителя одного класса. - Мультиклассирования здесь нет. - Выбирать расу здесь не нужно, потому что она привязана к классу.
1. Проверяете, какой текущий уровень процветания у Мрачной Гавани (на старте он равен 1). Уровень вашего персонажа при входе в игру равен этому показателю.
2. От вашего класса зависит какие способности вам доступны (способности представлены в виде карт), сколько карт способностей может быть у вас на руке, а также ваше число очков здоровья (оно зависит не только от класса, но и от уровня). На число карт и число ОЗ вы повлиять не можете, но можете выбрать, какие конкретно способности доступны вашему персонажу. Не бойтесь ошибиться (пока вы первого уровня), поскольку набор можно менять перед прохождением каждого нового сценария. Практически всегда пул доступных способностей состоит из карт первого уровня в количестве, равном вашему размеру руки (т.е. максимальному числу карт на руке), плюс три карты, помеченных буквой Х (это не значит, что они плохие, просто таким образом создателем помечены карты, которые, по его мнению, более сложны для понимания начинающим игроком, в остальном же они полностью эквивалентны картам первого уровня). Для более высоких уровней есть по две карты на каждый уровень со 2 по 9. По мере роста уровня персонаж добавляет одну из двух карт нового уровня в свой резерв, из которого, по аналогии с первым уровнем, может набирать нужные карты на задание. Не запрещено при повышении уровня добавлять в резерв карты не этого, а более низкого уровня, если ни одна из двух новых карт вас не привлекла. О том, на что стоит обращать внимание при выборе карт для резерва, ниже.
3. Вы можете потратить свой стартовый капитал на предметы, предлагаемые торговцами Мрачной Гавани. Что нужно знать: - Ваш стартовый капитал равен (Уровень персонажа +1)х15. - По мере роста процветания города в лавках будут появляться новые предметы. Кроме того, некоторые предметы будут попадать в лавки в результате нахождения героями этих самых предметов и чертежей, по которым некоторые необычные предметы могут быть созданы. - Героям с высокой репутацией предметы будут продавать со скидкой. Героям с низкой репутацией - с наценкой. Репутация будет одна на всю команду (впрочем, обсуждаемо...) - Деньги можно тратить не только на предметы - Предмет можно продать, но только за половину номинальной цены (без учёта скидок/наценок) - Если не знаете, что покупать, имеет смысл взять Ботинки Скорости и Малое Зелье Выносливости
4. Если ваш уровень выше первого или вы уже отправляли на покой персонажей, то вам доступны навыки. Вы имеете по одному навыку за каждый уровень выше первого и по одному - за каждого отправленного на покой персонажа. Почти все навыки улучшают вашу колоду модификаторов атаки. У каждого класса свой индивидуальный набор навыков.
5. Запросите карточку личного задания. Того самого, выполнение которого ведёт к отправке персонажа на покой. Согласно механике игры, игрок тянет две карты из колоды и оставляет себе ту, которая больше нравится, а вторую возвращает в колоду. Информацией о полученном задании можно делиться с другими игроками.
6. Можете на основе всех предыдущих шагов выдумать персонажу квенту, описать его внешне или расписать характер. Пункт сугубо добровольный.
|
2 |
|
|
|
Как войти в подземелье. По моей задумке, все участники игры являются товарищами, получающими задания от одного агрегатора квестов (т.е., грубо говоря, это гильдия приключенцев Мрачной Гавани). Допустим, вы захотели отправиться на задание (выбрали сценарий и готовы назвать его номер). Для этого необходимо набрать группу от двух до четырёх персонажей разных классов. Договариваетесь между собой, только потом пишете мне, я создаю вам игровую сессию. Если вы успешно завершили задание, и оно сюжетно связано с другим, вы можете, не расформировывая группу, запросить следующий сценарий. Если вы провалились или наигрались в одном составе, вы можете расформировать группу. Ключевая идея, которую я пытаюсь донести: здесь нет понятия партии, где все друг к другу приколочены гвоздями. Можно менять состав, пробовать разные комбинации классов (или может вы не хотите играть с каким то игроком, но всё равно хотите играть в игру).
Альтернатива: можете играть фиксированными группами персонажей. Тогда состав поменять будет сложнее, но я могу для разных групп отслеживать репутацию по отдельности, так что можно попробовать поучаствовать в глобальной заварушке, вставляя друг другу палки в колёса.
|
3 |
|
|
|
Механика игры или как тут ходить (про карты способностей здесь). Когда вы начнёте сценарий, перед вами будет поставлена определённая ключевая задача, без выполнения которой сценарий не считается пройденным. Для достижения цели у вас, помимо неуёмного желания совать свой нос туда, куда не следует, будет два вида ресурсов: предметы и карты способностей. Рассмотрим их поподробнее. Карты способностей состоят из двух половинок: верхней и нижней. В каждом ходу игрок обязан заявить использование двух карт способностей, причём с одной в момент разрешения заявки он использует верхнюю половину, а с другой - нижнюю. На границе двух половинок находится двузначное число. Оно означает инициативу. В момент заявления действий игрок определяет какая из двух его карт будет основной. Именно её инициатива будет иметь значение (второе число игнорируется). При этом важно понимать: - чем меньше число, тем раньше происходят действия, то есть, если вы хотите ходить до врагов, вам следует использовать карты с малыми показателями инициативы. - после того, как определилась ваша инициатива, уже не важно, какая инициатива указана на ваших картах, вы можете разыгрывать их в любом порядке. Также не важно, какая из двух карт была заявлена основной. - вы можете использовать верхнюю половину с любой из карт, равно как и нижнюю. При этом можно сперва выбрать верхнюю, а потом нижнюю, а можно и наоборот - это тоже на ваше усмотрение. - всегда можно проигнорировать текст верхней половины карты, чтобы исполнить дефолтную Атаку 2 (это значит "удар ближнего боя на 2 единицы урона", подробнее о чтении способностей ниже), а текст нижней половины карты - чтобы исполнить дефолтное Движение 2 (что значит "передвинуть фигурку персонажа на два гекса").
По механике игры рекомендуется делать заявки "взакрытую", не называя другим игрокам конкретных значений инициативы, названий приёмов, которые вы планируете применить, урона, который наносите и прочих подобных вещей. Но вы можете обсуждать свои планы в общих чертах, например "Я планирую сходить как можно раньше и выбить дурь вон из того скелета" или "Я бы немного выждал, чтобы они подошли, а то не достану до них". После того, как все игроки заявили по две карты, определяются действия монстров. Для этого из колод действий монстров соответствующего типа тянется по одной карте (т.е. если против вас, например, три бандита и одна бандитка-лучница, то для всех трёх бандитов будет вытянута одна карта, а для лучницы - другая из другой колоды). На их картах также указана инициатива и действия, которые они совершат. Не всегда на карточке есть действие движения или действие атаки. Имейте это в виду. Если монстров одинакового типа несколько, то очередность их хода определяется цифрой на фишке монстра от меньшего к большему. Так или иначе, после определения инициативы монстров появляется возможность выстроить линейку инициативы для всех персонажей, что позволяет перейти к разрешению заявок.
Теперь о том, как читать карты. Очевидно, основными действиями в механике будут являться Атака (символ меча) и Движение (символ ботинка). Атака может быть ближней или дальней, точечной или действовать по области, а также (в случае, если она точечная) действовать на несколько целей. Ближняя атака просто представлена мечом без указания дальности. Подобную атаку можно нацелить на врага, находящегося на соседней с вами клетке (клетки, разделённые стеной, не считаются соседними). Если же под надписью "Атака Х" идёт надпись "Дальность Y", то это означает, что атака дистанционная, и её целью может быть враг на расстоянии не более Y гексов от вас, до которого у вас есть линия видимости. Линия видимости есть, если от любого угла вашего гекса можно провести линию до любого угла гекса, на котором расположился враг, и эта линия не прерывается стеной и не касается её углов. Дистанционные атаки, проводящиеся в упор, производятся с помехой (об этом ниже). Атака, действующая по области, содержит гексагональную схему, показывающую, какую именно область она задевает. Данный тип атак также подразделяется на дистанционные и ближние. В случае с ближними схема содержит один серый гекс, который означает положение вашего персонажа. Если же серого гекса нет, то должна быть указана дальность, причём атака считается легальной, если дальности хватает, чтобы задеть хотя бы один из гексов схемы. В случае с несимметричными схемами имейте в виду, что допустимо поворачивать схему или зеркально отображать её. Наконец, для атаки с несколькими целями прямо подписано "Цель Z". Это означает, что такую атаку можно назначить на число врагов, не превышающее Z в пределах допустимой дальности. Очевидно, нельзя назначить несколько атак одного действия на одну и ту же цель. Некоторые способности, не являющиеся атаками, также могут иметь несколько целей (например, лечение). Тут нужна оговорка, что следует различать способность атаки, действие атаки и атаку. Способность атаки - это половинка карты, которую вы резолвите, содержащая хотя бы одну атаку. Действие атаки - совокупность нескольких атак по всем целям. Атака - одна атака, которой сопутствует вытягивание модификатора атаки. Поговорим о них.
Так как в игре не используются броски костей, а разнообразить игру элементом случайности хочется, в ней используются колоды модификаторов атаки. В стандартную колоду входят: по 1 карте "промах", "х2", "-2, "+2", по 5 карт "-1" и "+1", а также 6 карт "0". Итого 20 карт. У каждого игрока колода своя. У всех монстров одна колода на всех. Карты представлены физически и после вытягивания уходят в сброс. Карты в сбросе являются открытой информацией, то есть вы можете посмотреть туда и решить, например "ага, там уже две -1 и одна -2, и всего одна +1, значит, скорее всего там будут выпадать положительные модификаторы". Модификатор буквально прибавляется к значению атаки, модифицируя сразу урон, бросков на попадание тут нет. Если выпадают карты "промах" или "х2", в конце хода сброс замешивается в колоду. Как и в D&D в механике есть модные "преимущество" и "помеха". Очевидно, они позволяют тянуть две карты и выбрать лучшее или худшее соответственно. В некоторых случаях невозможно определить однозначно лучшую или худшую карту (это продвинутый уровень, и о нём я расскажу по мере необходимости лично). Тогда берётся та, которая была вытянута первой. Помимо карт модификаторов существуют модификаторы от бафов или эффектов состояний. Применяется всё это в следующем порядке: сперва бафы и бонусы за эффекты, потом модификаторы карт, потом из урона вычитаются возможные защиты, если они есть у атакуемого. Если в рамках этих этапов есть несколько слагаемых (например, на враг отравлен, а у вас баф на удвоение урона), то вы сами определяете порядок применения модификаторов.
Помимо вышеперечисленного, атаке могут сопутствовать дополнительные эффекты (которые применяются даже в том случае, если атака не нанесла урона). А именно: - Оттолкнуть Х. Вы отодвигаете врага на число гексов, не превышающее Х. При этом каждый последующий гекс должен быть дальше от вас, иначе движение прекращается. - Притянуть Х. Аналогично, но каждый следующий гекс должен быть ближе к вам. - Пробой Х. Атака игнорирует свойство "Щит" у цели, уменьшая его показатель на число, не превышающее Х. - Добавить цель. Позволяет атаковать ещё одного дополнительного врага в пределах дальности. Состояния: - Отравление. Отравленный персонаж получает на 1 единицу урона от каждой атаки больше. Отравление снимается лечением на любое число ОЗ, но тогда данное лечение не восстанавливает ОЗ. - Рана. В начале каждого своего хода персонаж получает 1 единицу урона. Снимается лечением, при этом хиты всё равно восстанавливаются, если только персонаж не был ещё и отравлен. - Паралич. Не позволяет персонажу выполнять действия Движения. Снимается в конце следующего хода персонажа. - Разоружение. Аналогично, но запрещает действия Атаки. - Оглушение. Аналогично, но запрещает вообще все действия, кроме отдыха. Если оглушён персонаж игрока, и он не выбрал отдых, то он всё равно обязан выбрать две карты, как если бы совершал действия обычным образом. - Смятение. Все атаки персонажа проводятся с помехой. Снимается в конце следующего хода персонажа. - Проклятье. В колоду модификаторов атаки персонажа замешивается карта "проклятье". Она аналогична карте "промах" с тем отличием, что при её вытягивании карта удаляется из колоды, а не вызывает замешивание сброса в колоду. Обратите внимание, что так как у монстров одна колода на всех, можно проклинать одних, тем самым влияя на остальных. - Усиление. Аналогично смятению, но положительное состояние, дающее преимущество на атаки. Не сопутствует атаке, но накладывается само по себе или как сопровождение иным положительным способностям (например, лечению). - Благословние. Аналогично проклятью, но замешивает карту благословения, которая работает так же, как карта "х2". - Невидимость. Персонаж в состоянии невидимости не может становиться целью атаки. Союзникам невидимость не мешает. Для врагов невидимый персонаж считается препятствием. Невидимый персонаж может атаковать, не выходя из невидимости. Невидимость снимается с персонажа в конце его следующего хода.
Некоторые эффекты могут применяться отдельно от атак. В таком случае при них указывается цель, на которую может быть наложен эффект.
Движение бывает трёх видов: простое движение, прыжок или полёт. Обычное движение на Х гексов подразумевает последовательное перемещение по Х соседним незанятым гексам. При этом вхождение в гекс, в котором расположена ловушка, вызывает срабатывание данной ловушки. Гекс труднопроходимой местности требует двух единиц движения для того, чтобы в него войти. Сквозь гексы с союзниками можно ходить, но нельзя в них останавливаться. Прыжок позволяет перепрыгивать препятствия, ловушки и врагов. Персонаж считается "стоящим на земле" в начале и конце движения-прыжка. Как бы придурошно это ни смотрелось, траектория такого прыжка может быть любой (можно хоть назад вернуться). Полёт является свойством некоторых врагов и, по сути, аналогично прыжку, но летающий персонаж считается парящим в том числе и в начале движения и в конце и до и после. Единственное, что он не может - заканчивать движение на занятой другим персонажем клетке.
Ещё одной механикой, присутствующей на некоторых картах способностей, являются заряды стихий. Всего их шесть: огонь, холод, ветер, земля, свет, тьма. Если на способности есть пиктограмма стихии, значит, данная способность её создаёт. Если пиктограмма перечёркнута красным крестом, значит, способность её поглощает. Присутствие стихий является общим для всех персонажей, находящихся в сценарии. У каждой стихии есть три состояния: слабое, среднее и сильное. Если способность создала стихию, состояние стихии устанавливается в положение "сильное". Если стихия не в "слабом" положении, её можно поглотить, что автоматически переводит её в "слабое" положение. В конце каждого раунда "сильная" стихия переходит в "среднее" положение, а из него - в "слабое". Некоторые монстры умеют создавать и/или поглощать те или иные стихии. Если они могут поглотить стихию, доступную для поглощения, они это обязательно сделают, даже если эффект данного действия выглядит вредоносным для них.
Наконец, способность может содержать в себе какой-либо особый эффект (помимо вышеуказанных). Это могут быть: - Щит Х. Суммарное значение всех Щитов персонажа вычитается из урона, наносимого ему атаками. - Ответный удар Х. Когда персонажа атакуют, атакующие получают Х урона за каждую атаку. При ответном ударе может быть указана дальность, тогда урон могут получать атакующие, находящиеся на данной дистанции (или ближе). Т.к. ответный удар не является атакой, он не блокируется щитом. - Лечение Х. Восстанавливает себе или союзнику в пределах дальности Х хитов. Если при лечении (или многих других положительных эффектах) написано "на себя", то эффект можно применить только к себе. - Добыча Х. Данное действие позволяет персонажу поднять все трофеи в радиусе Х гексов от себя. Без данного действия подобрать лут можно остановившись на гексе с лутом и закончив там ход.
Призыв. Способности данного вида позволяют персонажу вызвать себе помощника. Характеристики вызываемого существа указаны на карте способности (или предмета, в некоторых случаях). Оно всегда действует по инициативе прямо перед хозяином, не тратя его действий и выполняя Движение +0, атака +0 (при этом игрок не управляет существом). Призванные создания никогда не совершают действий в том же ходу, в котором они были призваны.
Манипуляции препятствиями или ловушами. Некоторые способности позволяют создавать/перемещать/удалять препятствия или ловушки. Здесь главное помнить одну вещь: нельзя создавать или перемещать препятствия таким образом, чтобы изолировать какую-то область. Всё остальное можно.
Особые эффекты. Вроде бафов или дебафов. Описаны в каждой способности отдельно. Если действуют до конца сценария - отмечены значком бесконечности. Могут быть отменены по желанию.
Получение опыта. Персонажи не получают опыт за убийство монстров, но получают его за использование способностей. Отмечены звёздочкой.
Возвращение карт на руку. Отмечено чёрной картой с красной галочкой, находящейся над силуэтом карты, выделенным пунктирной линией. Позволяет вернуть карты способностей из сброса или потерь (об этом ниже). Некоторые карты нельзя вернуть в руку. На них нарисована стопка карт с красным крестиком (не путать с одной белой картой с красным крестиком).
Разворот карт предметов. Чёрная карта с белым мечом и красной стрелкой разворота. Сложно перепутать. Разворачивает использованный предмет.
Сброс и потери. После использования карты способностей сбрасываются в стопку сброса или в стопку потерь. Во вторую попадают те карты, которые были отмечены белой картой с красным крестиком. При этом это происходит только в том случае, если использовалась та половина карты, на которой нарисован этот значок. Также, если игрок заменил половинку на дефолтную (атака 2 или движение 2), то карта после этого не уходит в потери. Сброс от потерь отличается тем, что персонаж может совершить передышку или отдых, чтобы восстановить карты. Разница в том, что при передышке персонаж случайным образом сбрасывает одну карту из сброса в потери, а остальные возвращает на руку (при этом если ему не нравится выпавшая карта, он может потратить 1 ОЗ, чтобы рольнуть ещё раз), а при отдыхе он сам выбирает одну карту из сброса и перекладывает её в потери, возвращая остальные на руку, после чего восстанавливает 2 ОЗ и разворачивает использованные предметы. Проблема в том, что персонаж, использующий отдых, тратит на это ход (его инициатива в таком состоянии равна 99), а передышку можно сделать в конце хода без отрыва от производства.
Если у персонажа на начало хода нет двух карт, которые он может заявить, он считается изнурённым и выбывает из дальнейшего прохождения сценария. То же самое происходит, если его ОЗ опустились до 0.
Когда персонаж получает урон, у игрока есть опция отказаться получать урон, скинув вместо этого в потери одну карту с руки или две карты из сброса.
|
4 |
|
|
|
Что нужно знать про монстров. Монстры хотят вас убить. Это очевидно. Но есть нюансы. 1. Существуют только те монстры, которые находятся в открытых комнатах. То есть, пока вы не открыли дверь, монстры в следующей комнате не тусуются там и не подслушивают, чем вы тут занимаетесь. Когда вы откроете дверь, они будут находиться на позициях, определённых в сценарии. Более того, когда вы открываете дверь, вам необходимо вытянуть действия для тех монстров, которые находятся в новой комнате, и если их инициатива ниже, чем у персонажа, открывшего дверь, то монстры всё равно совершат действия сразу, как этот персонаж закончит действовать.
2. Монстр всегда хочет атаковать максимально эффективно с минимумом трудозатрат. Это значит, что если, например, он может атаковать по двум целям, и ему выпало движение перед атакой, то он постарается этим движением выйти на позицию, с которой можно атаковать две цели. Если у него есть выбор пройти как можно меньше клеток - он выберет пройти как можно меньше клеток. Если его атаки дистанционные, он не попрётся в упор к врагу, чтобы не получить помеху. Если при прочих равных ему надо выбрать между двумя персонажами, он выберет того, у кого ниже инициатива (таким образом, отдыхающих бьют последними, а призванных существ убивают перед их хозяевами). Если между врагом и его целью есть ловушки, монстр попытается эти ловушки обойти, даже если это будет означать, что ему не хватает передвижения, чтобы выйти на нужную позицию. Исключением являются ситуации, когда невозможно добраться до цели, не проходя через клетку с ловушкой. Или когда враг умеет летать или прыгать.
3. После смерти монстр оставляет после себя монеты. Это не относится к призванным монстрам. За убийство монстров вы не получаете опыт.
4. Если после всех скриптов всё равно остаётся неопределённость, игроки сами решают за монстра. Для ускорения процесса решать буду я в пользу игроков (без учёта секретных целей).
5. Монстры делятся на обычных, мощных и боссов. Обычные на белой подставке, мощные на жёлтой, боссы на обычной, но что толку... Мощный монстр имеет более хорошие характеристики по сравнению с обычными. Также "крутость" монстра может иметь значение для некоторых квестов или способностей.
|
5 |
|
|
|
Классы (поверхностный обзор). Изначально игрокам на выбор доступно шесть классов: дикарь, изобретатель, плетущая чары, плутовка, крадующая разум, пустотелый.
Дикарь является типичным бойцом ближнего боя. Имеет большой запас здоровья, средний предел карт на руке, обладает как мощными атаками, способными пробивать бронированные цели, так и ударами по площади. Может играть от ответных ударов и терпеть боль. По скорости способностей средний. По качеству навыков, я бы сказал, что тоже, но это не точно.
Изобретателя можно было бы назвать бойцом поддержки, но дать в бубен он тоже умеет. Может всего понемногу: призывать существ, лечить, восстанавливать карты, стрелять, бить вблизи, атаковать по площади, разоружать, оглушать. Запас здоровья низковат, но не минимален, зато дофига карт на руке (аж 12). Средний по скорости и навыкам.
Плетущая чары довольно необычная магичка с крайне малым запасом карт на руке (всего 8), но одной интересной картой, позволяющей вернуть всё из потерь и начать сначала, что в итоге создаёт странную ротацию. Активно использует разные стихии. Может, это только я, но новичку бы я её не порекомендовал. Хитов минимум. По скорости средняя, качество навыков такое...
Плутовка хороший, простой класс. Бьёт, казалось бы, не сильно, но может обмазаться бафами так, что будут оверкиллы по десятке лишнего урона (на первом уровне). Не имеет АоЕ, но умеет побить вблизи, пострелять, пострелять по нескольким целям. Умеет бить и бегать в одной абилке. Или просто быстро бегать. Или бегать и лутать. Может уйти в невидимость. Хитов мало, но не минимум, карт всего девять, но хотя бы многие из них не уходят в потери. По скорости и навыкам одна из лучших.
Крадущая разум. Интересный класс. Вроде бы, непонятно, что делает, и где там у неё вообще урон, да и хитов кот наплакал, но как-то умудряется выживать (наверно, из-за бафов на отхил), может призывать полчища крыс, может пострелять и подебафать, а может и поуправлять чужими мозгами. Синергична с рядом классов. Карт на руке средне, но хватает. Скорость средняя, навыки хорошие.
Пустотелый это ещё один кастер, при этом жирный, как кабан (вернее, как дикарь). Имеет хорошие АоЕ, владеет ветром и землёй, умеет манипулировать препятствиями. Можно собрать как в мили, так и в рейндж. Карт на руке прилично. Требует продумывать заранее приход-расход стихий. Из минусов: относительно медленные способности и такие себе навыки (мне не зашли...)
|
6 |
|
|
|
Хоумрулы, опциональные правила и всякая всячина. Я предлагаю играть без окончательных смертей, а также с правилом, по которому игровая машина считает карты "промах" и "х2" за "-2" и "+2" соответственно. Так как игроков может быть много, а предметов в магазинах мало, буду считать, что если игроков более десяти, то одинаковых предметов в лавках вдвое больше. Это не касается уникальных предметов, которые можно получить только как награду за задание или полутав в данже. Также игра позволяет улучшать карты способностей. По механике, если игрок улучшил карту, это изменение влияет и на других игроков, играющих той же картой. Моё предложение: сделать улучшения независимыми для каждого персонажа.
Все вышеперечисленные изменения обсуждаемы и конечное решение за теми, кто играет.
|
7 |
|
|