Ассамиты (Assamite)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Смертоносность: Вампир может перемещаться и действовать (даже стрелять без глушителя), не издавая ни звука. Успех на
Handling мгновенно вернёт в руку выпавшее или зачехлённое оружие. Успех на Resolve отравит кровь жертвы при контакте или в течение суток после, вызвав Голод = успехам (успехи сверх максимума Голода снимают ♥). Точно также можно отравить кровь в сосуде при контакте с ней.
♣ Хамелеон: успех
Subterfuge позволит персонажу стать невидимым, пока он не двигается с места и находится в тени, либо более успешно притворятся смертным, либо прятать от чужих взоров на себе мелкие предметы (вампиры с Прорицанием могут сопротивляться успехом
Research).
○ Испив крови другого Собрата вне ритуала Братания, Ассамит должен получить успех на
Resolve, или +1♠ и невозможность насытиться иначе как кровью вампиров — до конца ночи или до следующего Братания. Максимальный Голод Ассамита = 4.
+1• к Subterfuge при генерацииБруджа (Brujah)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Мощь: физическая сила вампира с Мощью невероятна, они получают +1d10 на рукопашные атаки, способны прыгать выше и дальше, а также без проверок вышибать двери и даже непрочные стены.
♣ Величие: успех
Socialize в мирной обстановке позволяет очаровывать слабовольных жертв, ненадолго превращая их в друзей или фанатов. Очарованные таким образом смертные могут в следующий раз быть призваны вампиром мысленно при новом успехе
Socialize (жертва идёт на зов, если способна и это требует не слишком больших усилий). В бою успех
Intimidation вместо атаки заставит жертву сомневаться в себе и до конца сцены получить -1d10 на любые агрессивные действия против вампира.
○ Бруджа куда проще вывести из себя, чем любого другого вампира. Бруджа начинает терять самообладание уже на Голоде ♠: -1 к броскам
Resolve за каждый ♠. Для подавления ярости Бруджа требуется на 1 успех больше.
+1• к Violence при генерацииВентру (Ventrue)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Доминирование: успех
Intimidation позволяет внушать команды и короткие паттерны поведения жертвам-людям или недавно Обращённым, при взгляде в глаза; успех
Subterfuge вытравит из смертной жертвы воспоминание о последней встрече с вампиром.
♣ Стойкость: любого вампира трудно ранить, но вампиры со Стойкостью кажутся пуленепробиваемыми. Штраф -1d10 на атаки по персонажу, а также повреждения от солнца и огня.
○ Вентру с момента Обращения привязаны к одному определённому способу питания (обольщение в ночных клубах, охота на преступников в переулках, воровство крови из больниц, запугивание жертв до невменяемого состояния, питьё только вампирской крови и т.д.), все прочие способы не имеют смысла (поглощённая усвоится, но не принесёт удовольствия и не утолит Голод). Игрок должен сам выбрать подходящий для персонажа способ питания.
+1• к Resolve при генерацииГангрел (Gangrel) (для Камарильи также доступны Городские Гангрел)
wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Превращение: в бою ваши ногти становятся когтями, зубы — клыками, давая +1d10 на рукопашную
Violence и позволяя двигаться по отвесным поверхностям. Также это даёт возможность дневать в земле (или бетоне, если речь о Городских Гангрел), обагрённой кровью вампира. Однако проходить сквозь стены таким образом невозможно. Кроме того, нюх и зрение вампира становятся невероятно чувствительными, добавляя +1d10 к соответствующим проверкам
Research.
♣ Анимализм: успех
Socialize позволяет вампиру ладить с животными, а также кратко общаться и отдавать короткие команды «ночным» животным (крысы, летучие мыши, чёрные кошки…). Также вампир может содействовать другим вампирам ассистирующими бросками подавления Безумия (успехи
Resolve добавляются к броску цели). Также возможно успокаивать животных в состоянии ярости.
○ При генерации Гангрел получает 1 звериную черту или повадку. Затем, каждый раз впадая в Безумие или Ужас, Гангрел приобретает новую, взамен имеющейся (по ситуации и на усмотрение Ведущего - возможно, в зависимости от броска 1 кубика). Максимальный Голод = 4.
+1• к Violence при генерацииМалкавиан (Malkavian)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Странность: успех
Subterfuge против
Resolve заставит жертву разувериться в собственной вменяемости/трезвости или спровоцировать у неё чувство дежа вю или даже паранойю (если повторять). «Готов поклясться, пять минут назад этой вазы здесь не было...», или «я точно знаю, что закрывал эту чёртову дверь, когда уходил», или «я видел, как у этого портрета двигались глаза». Впрочем, это также может спровоцировать и агрессию в адрес Малкавиана, если жертва догадается о причинах своего состояния.
♣ Прорицание: чувства вампира имеют сверхъестественную остроту, вампир получает +1d10 на проверки
Research. Также он может видеть в темноте и проникать сквозь Дисциплины Затмение, Фантасмагория и Хамелеон равным успехом обычного
Research. Также он может распознавать наличие лжи в речи собеседника (против броска
Subterfuge лжеца), если ложь прямая (недоговаривание и полуправду отличить куда сложнее), а также нервозность собеседника. Иногда у Дисциплины, по усмотрению ведущего, могут быть дополнительные нарративные эффекты.
○ Каждый Малкавиан страдает от какого-либо психоза, полученного до или в момент Обращения. Психоз должен сочетаться с концепцией персонажа и не быть просто абстрактной шизофренией/паранойей/другим модным словом. За ней должно крыться нечто предельно логичное, определённый механизм. Часто это проявляется как неосознанная реакция (например, защитная) на какие-либо раздражители. Это также может быть одержимость местью (в последний момент он может передумать, а потом опять загореться, или убить и найти новую цель), может быть фиксация как у Равнос (да, они тоже безумны), может быть даже иного рода церебральным расстройством (булимия, синестезия, синдром
Доминика Туретта и т.п.).
+1• к Research при генерацииНосферату (Nosferatu)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Мощь: физическая сила Носферату невероятна, они получают +1d10 на рукопашные атаки, способны прыгать выше и дальше, а также без проверок вышибать двери и даже непрочные стены.
♣ Кошмар: внешнее либо внутреннее уродство вселяет ужас в их врагов, успех
Intimidation в боевой обстановке обращает слабовольных противников в бегство, панику или Безумие (Красный Ужас).
○ Носферату ужасны по своей природе. Это не всегда физическое уродство. Оно может быть и внутренним (например, трагическая неуклюжесть, как у творения Франкенштейна, или красноватые огоньки в глазах и т.п.). Люди подсознательно чуют неладное и сторонятся. Броски на
Socialize всегда сводятся к броску шанса (1 кубик, где 10 - успех с перебросом, дальше успехом считается 7+; тогда как выпавшая вначале 1 - драматическая неудача), если только Носферату не удаётся скрыть свою отрицательную харизму за масками, одеждами и т.п. При длительном нахождении в обществе смертных, последние делают бросок
Research или
Subterfuge (почувствовать неладное), даже если активен Здоровый румянец (+1 ♠ на сцену).
+1• к Subterfuge при генерацииТореадор (Toreador)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Величие: успех
Socialize в мирной обстановке позволяет очаровывать слабовольных жертв, ненадолго превращая их в друзей или фанатов. Очарованные таким образом смертные могут в следующий раз быть призваны вампиром мысленно при новом успехе
Socialize (жертва идёт на зов, если способна и это требует не слишком больших усилий). В бою успех
Intimidation вместо атаки заставит жертву сомневаться в себе и до конца сцены получить -1d10 на любые агрессивные действия против вампира.
♣ Быстрота: вампиры с Быстротой умеют двигаться со скоростью ветра, в бою они могут единым ходом сблизиться и атаковать врукопашную даже тех, кто находится на дистанции в десятки метров. За счёт этой же скорости по ним сложнее попасть, -1d10 на попытки атаковать такого вампира на расстоянии.
○ Тореадор падки на искусство, а на собственные человеческие пороки. Игрок должен выбрать 1 вид искусства (пусть даже извращённого), который способен увлечь и отвлечь вампира от важных дел. То же самое с пороком (выбери один из 7 смертный грехов, наиболее подходящих персонажу). Успех на
Resolve позволит вампиру не увлечься разговором об искусстве или созерцанием соответствующих произведений, а также не поддаться своему пороку в ответственный момент, или не попасться на неожиданную уловку. Трата 1♦ добавит +3d10 к броску.
+1• к Socialize при генерацииТремер (Tremere) (выбор закрыт)
wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Прорицание: чувства вампира имеют сверхъестественную остроту, вампир получает +1d10 на проверки
Research. Также он может видеть в темноте и проникать сквозь Дисциплины Затмение, Фантасмагория и Хамелеон равным успехом обычного
Research. Также он может распознавать наличие лжи в речи собеседника (против броска
Subterfuge лжеца), если ложь прямая (недоговаривание и полуправду отличить куда сложнее), а также нервозность собеседника. Иногда у Дисциплины, по усмотрению ведущего, могут быть дополнительные нарративные эффекты.
♣ Магия Крови: <описание пока отсутствует>
○ Тремер требуется лишь два раза испить Витэ другого Собрата, чтобы стать привязанным к нему Узами Крови высшей степени (первый глоток считается за два). Поэтому каждый новый послушник Тремер после своего Становления либо принятия в клан обязан испить пресуществлённой крови Совета Семи. И как следствие – Тремер с трудом сопротивляются воле своих стрейшин: любые попытки влияния со стороны вышестоящего представителя клана получает +3 к броску.
+1• к Research при генерацииЛасомбраwtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Доминирование: успех
Intimidation позволяет внушать команды и короткие паттерны поведения жертвам-людям или недавно Обращённым, при взгляде в глаза; успех
Subterfuge вытравит из смертной жертвы воспоминание о последней встрече с вампиром.
♣ Затмение: при наличии поблизости теней, успех
Violence позволяет управлять окружающими вампира тенями в течение сцены в пределах зоны прямой видимости (в бою - 1 хода), заставлять их менять форму (для сложных форм - успех
Handling) и даже сгущаться до осязаемого состояния (трата 1♦ заставит тени действовать независимо и даже содействовать в бою и не только).
○ Ласомбра, как и прочие вампиры, не отражаются в зеркалах. Однако, вдобавок, на фото и видеозаписях они не отображаются совсем. Также Ласомбра не отбрасывают собственной тени и для её имитации вынуждены использовать свой дар, когда это требуется. Однако при слепящем освещении (например, прожекторном), когда теней почти не видно (или вампир не может на них сосредоточиться), этот дар работать перестаёт.
+1• к Intimidation при генерацииТзимициwtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Изменчивость: успех
Handling позволяет вампиру внести коррективы в свою внешность (бросок может быть продолжительным, пока выпадают успехи). 5 успехов позволят сменить пол. Также вампир может беспрепятственно модифицировать тела смертных. Или вампиров, если последние активно не сопротивляются. Изменчивость неприменима в бою, поскольку требует сосредоточенности и некоторого времени. Изменённый вампир со следующим пробуждением восстановит свой прежний облик, если не потратит 1♦ на его закрепление (как в случае с обычными модификациями тела вроде пирсинга, шрамирования, тату и т.д.).
♣ Анимализм: успех
Socialize позволяет вампиру ладить с животными, а также кратко общаться и отдавать короткие команды «ночным» животным (крысы, летучие мыши, чёрные кошки…). Также вампир может содействовать другим вампирам ассистирующими бросками подавления Безумия (успехи
Resolve добавляются к броску цели). Также возможно успокаивать животных в состоянии ярости.
○ Фетиш — Тзимици становятся крайне сентиментальны и даже суеверны (хоть и не всегда это показывают), когда речь заходит о месте, которое они могут назвать домом. И дабы не потерять в себе уверенность, должны при пробуждении иметь при себе или в непосредственной доступности вещь оттуда. Это может быть как статуэтка, так и кулон, или земля, где последний раз пролилась его смертная кровь, или обломок черепицы старого фамильного поместья — не важно. Что угодно, что дорого и напоминает Тзимици о доме. В противном случае его Голод начинает стабильно расти каждую ночь со второй, пока вампир не найдёт свою вещь, либо не достанет другую того же значения, либо не обретёт новую привязанность.
+1• к Handling при генерацииОтступники Ассамиты (Assamite Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Смертоносность: Вампир может перемещаться и действовать (даже стрелять без глушителя), не издавая ни звука. Успех на
Handling мгновенно вернёт в руку выпавшее или зачехлённое оружие. Успех на Resolve отравит кровь жертвы при контакте или в течение суток после, вызвав Голод = успехам (успехи сверх максимума Голода снимают ♥). Точно также можно отравить кровь в сосуде при контакте с ней.
♣ Хамелеон: успех
Subterfuge позволит персонажу стать невидимым, пока он не двигается с места и находится в тени, либо более успешно притворятся смертным, либо прятать от чужих взоров на себе мелкие предметы (вампиры с Прорицанием могут сопротивляться успехом
Research).
○ Испив крови другого Собрата вне ритуала Братания, Ассамит должен получить успех на
Resolve, или +1♠ и невозможность насытиться иначе как кровью вампиров — до конца ночи или до следующего Братания. Максимальный Голод Ассамита = 4.
+1• к Subterfuge при генерацииОтступники Бруджа (Brujah Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Мощь: физическая сила вампира с Мощью невероятна, они получают +1d10 на рукопашные атаки, способны прыгать выше и дальше, а также без проверок вышибать двери и даже непрочные стены.
♣ Величие: успех
Socialize в мирной обстановке позволяет очаровывать слабовольных жертв, ненадолго превращая их в друзей или фанатов. Очарованные таким образом смертные могут в следующий раз быть призваны вампиром мысленно при новом успехе
Socialize (жертва идёт на зов, если способна и это требует не слишком больших усилий). В бою успех
Intimidation вместо атаки заставит жертву сомневаться в себе и до конца сцены получить -1d10 на любые агрессивные действия против вампира.
○ Бруджа куда проще вывести из себя, чем любого другого вампира. Бруджа начинает терять самообладание уже на Голоде ♠: -1 к броскам
Resolve за каждый ♠. Для подавления ярости Бруджа требуется на 1 успех больше.
+1• к Violence при генерацииОтступники Вентру (Ventrue Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Доминирование: успех
Intimidation позволяет внушать команды и короткие паттерны поведения жертвам-людям или недавно Обращённым, при взгляде в глаза; успех
Subterfuge вытравит из смертной жертвы воспоминание о последней встрече с вампиром.
♣ Стойкость: любого вампира трудно ранить, но вампиры со Стойкостью кажутся пуленепробиваемыми. Штраф -1d10 на атаки по персонажу, а также повреждения от солнца и огня.
○ Вентру с момента Обращения привязаны к одному определённому способу питания (обольщение в ночных клубах, охота на преступников в переулках, воровство крови из больниц, запугивание жертв до невменяемого состояния, питьё только вампирской крови и т.д.), все прочие способы не имеют смысла (поглощённая усвоится, но не принесёт удовольствия и не утолит Голод). Игрок должен сам выбрать подходящий для персонажа способ питания.
+1• к Intimidation при генерацииОтступники Гангрел (Gangrel Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Превращение: в бою ваши ногти становятся когтями, зубы — клыками, давая +1d10 на рукопашную
Violence и позволяя двигаться по отвесным поверхностям. Также это даёт возможность дневать в земле (или бетоне, если речь о Городских Гангрел), обагрённой кровью вампира. Однако проходить сквозь стены таким образом невозможно. Кроме того, нюх и зрение вампира становятся невероятно чувствительными, добавляя +1d10 к соответствующим проверкам
Research.
♣ Анимализм: успех
Socialize позволяет вампиру ладить с животными, а также кратко общаться и отдавать короткие команды «ночным» животным (крысы, летучие мыши, чёрные кошки…). Также вампир может содействовать другим вампирам ассистирующими бросками подавления Безумия (успехи
Resolve добавляются к броску цели). Также возможно успокаивать животных в состоянии ярости.
○ При генерации Гангрел получает 1 звериную черту или повадку. Затем, каждый раз впадая в Безумие или Ужас, Гангрел приобретает новую, взамен имеющейся (по ситуации и на усмотрение Ведущего - возможно, в зависимости от броска 1 кубика). Максимальный Голод = 4.
+1• к Violence при генерацииОтступники Малкавиан (Malkavian Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Странность: успех
Subterfuge против
Resolve заставит жертву разувериться в собственной вменяемости/трезвости или спровоцировать у неё чувство дежа вю или даже паранойю (если повторять). «Готов поклясться, пять минут назад этой вазы здесь не было...», или «я точно знаю, что закрывал эту чёртову дверь, когда уходил», или «я видел, как у этого портрета двигались глаза». Впрочем, это также может спровоцировать и агрессию в адрес Малкавиана, если жертва догадается о причинах своего состояния.
♣ Прорицание: чувства вампира имеют сверхъестественную остроту, вампир получает +1d10 на проверки
Research. Также он может видеть в темноте и проникать сквозь Дисциплины Затмение, Фантасмагория и Хамелеон равным успехом обычного
Research. Также он может распознавать наличие лжи в речи собеседника (против броска
Subterfuge лжеца), если ложь прямая (недоговаривание и полуправду отличить куда сложнее), а также нервозность собеседника. Иногда у Дисциплины, по усмотрению ведущего, могут быть дополнительные нарративные эффекты.
○ Каждый Малкавиан страдает от какого-либо психоза, полученного до или в момент Обращения. Психоз должен сочетаться с концепцией персонажа и не быть просто абстрактной шизофренией/паранойей/другим модным словом. За ней должно крыться нечто предельно логичное, определённый механизм. Часто это проявляется как неосознанная реакция (например, защитная) на какие-либо раздражители. Это также может быть одержимость местью (в последний момент он может передумать, а потом опять загореться, или убить и найти новую цель), может быть фиксация как у Равнос (да, они тоже безумны), может быть даже иного рода церебральным расстройством (булимия, синестезия, синдром
Доминика Туретта и т.п.).
+1• к Research при генерацииОтступники Носферату (Nosferatu Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Мощь: физическая сила Носферату невероятна, они получают +1d10 на рукопашные атаки, способны прыгать выше и дальше, а также без проверок вышибать двери и даже непрочные стены.
♣ Кошмар: внешнее либо внутреннее уродство вселяет ужас в их врагов, успех
Intimidation в боевой обстановке обращает слабовольных противников в бегство, панику или Безумие (Красный Ужас).
○ Носферату ужасны по своей природе. Это не всегда физическое уродство. Оно может быть и внутренним (например, трагическая неуклюжесть, как у творения Франкенштейна, или красноватые огоньки в глазах и т.п.). Люди подсознательно чуют неладное и сторонятся. Броски на
Socialize всегда сводятся к броску шанса (1 кубик, где 10 - успех с перебросом, дальше успехом считается 7+; тогда как выпавшая вначале 1 - драматическая неудача), если только Носферату не удаётся скрыть свою отрицательную харизму за масками, одеждами и т.п.
+1• к Subterfuge при генерацииОтступники Равнос (Ravnos Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Анимализм: успех
Socialize позволяет вампиру ладить с животными, а также кратко общаться и отдавать короткие команды «ночным» животным (крысы, летучие мыши, чёрные кошки…). Также вампир может содействовать другим вампирам ассистирующими бросками подавления Безумия (успехи
Resolve добавляются к броску цели). Также возможно успокаивать животных в состоянии ярости.
♣ Фантасмагория: успех
Subterfuge позволяет Равнос создать не слишком большу иллюзию, задав ей некий несложный паттерн поведения. Жертва вполне может испытывать физические ощущения от иллюзии, но лишь до тех пор, пока не обнаруживает её странности и не догадывается, что перед ним иллюзия. Кроме того, вне присутствия Равнос, иллюзия очень скоро развеивается. Способность также может применяться как статичная иллюзия - украшение комнаты, богатый антураж, даже одежда. Невозможно менять лишь внешность и маскировать очевидные смертельные ловушки. Нельзя обмануть инстинкты вампира, заставив его подумать, что перед ним ковровая дорожка, а не яма с шипами. Так или иначе он догадается, что что-то не так.
○ Фиксация — все Равнос обладают одним порочным увлечением - убийство, мошенничество, клептомания и т.п. (выбирается при генерации). Сдерживая свои тёмные порывы более суток, он начинает терять 1♦ в начале каждой следующей ночи и получать накопительный штраф к
Resolve.
+1• к Socialize при генерацииЗмеи Света (Serpents of the Light)wtf?:
ссылкаБонусы: Кобры нередко используют манипулирование и шантаж, чтобы достигать своих целей (и находить кровь, нужную им для выживания). Они применяют и наркотики, и проституцию, и любой другой метод нечестной игры, способный сделать смертных рабами собственных пороков, а вампиров - должниками и марионетками.
♣ Вуду (Некромантия): успех
Socialize позволяет обнаружить и кратко общаться с призраками, находящимися поблизости, успех
Intimidation - внушать короткие паттерны поведения обнаруженным призракам или телам покойников (персонаж теряет 1♦ на время, пока призрак/зомби действует). Заглянув в глаза покойнику, некромант может узнать, что последнее видела жертва, при успехе на
Research.
♣ Хамелеон: успех
Subterfuge позволит персонажу стать невидимым, пока он не двигается с места и находится в тени, либо более успешно притворятся смертным, либо прятать от чужих взоров на себе мелкие предметы (вампиры с Прорицанием могут сопротивляться успехом
Research).
○ Змеи не любят слишком яркий свет и получают штраф 1 кубик, действуя при ярком освещении (среднее не в счёт), однако, как и Ласомбра, могут без штрафов действовать в темноте.
+1• к Subterfuge при генерацииОтступники Тореадор (Toreador Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Величие: успех
Socialize в мирной обстановке позволяет очаровывать слабовольных жертв, ненадолго превращая их в друзей или фанатов. Очарованные таким образом смертные могут в следующий раз быть призваны вампиром мысленно при новом успехе
Socialize (жертва идёт на зов, если способна и это требует не слишком больших усилий). В бою успех
Intimidation вместо атаки заставит жертву сомневаться в себе и до конца сцены получить -1d10 на любые агрессивные действия против вампира.
♣ Быстрота: вампиры с Быстротой умеют двигаться со скоростью ветра, в бою они могут единым ходом сблизиться и атаковать врукопашную даже тех, кто находится на дистанции в десятки метров. За счёт этой же скорости по ним сложнее попасть, -1d10 на попытки атаковать такого вампира на расстоянии.
○ Тореадор падки на искусство, а на собственные человеческие пороки. Игрок должен выбрать 1 вид искусства (пусть даже извращённого), который способен увлечь и отвлечь вампира от важных дел. То же самое с пороком (выбери один из 7 смертный грехов, наиболее подходящих персонажу). Успех на
Resolve позволит вампиру не увлечься разговором об искусстве или созерцанием соответствующих произведений, а также не поддаться своему пороку в ответственный момент, или не попасться на неожиданную уловку. Трата 1♦ добавит +3d10 к броску.
+1• к Socialize при генерацииГородские Гангрел (City Gangrel)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Превращение: в бою ваши ногти становятся когтями, зубы — клыками, давая +1d10 на рукопашную
Violence и позволяя двигаться по отвесным поверхностям. Также это даёт возможность дневать в земле (или бетоне, если речь о Городских Гангрел), обагрённой кровью вампира. Однако проходить сквозь стены таким образом невозможно. Кроме того, нюх и зрение вампира становятся невероятно чувствительными, добавляя +1d10 к соответствующим проверкам
Research.
♣ Величие: успех
Socialize в мирной обстановке позволяет очаровывать слабовольных жертв, ненадолго превращая их в друзей или фанатов. Очарованные таким образом смертные могут в следующий раз быть призваны вампиром мысленно при новом успехе
Socialize (жертва идёт на зов, если способна и это требует не слишком больших усилий). В бою успех
Intimidation вместо атаки заставит жертву сомневаться в себе и до конца сцены получить -1d10 на любые агрессивные действия против вампира.
○ Городские Гангрел — социальные хищники. И им постоянно требуется общество смертных для поддержания этого статуса, иначе на вторую ночь без человеческого внимания у него одна за другой начинают появляться повадки и черты одного конкретного животного (чаще волка, у некоторых - рыси и т.п.), пока он окончательно не превратится в зверя. Успех на
Resolve при пробуждении позволяет замедлить этот процесс.
+1• к Socialize при генерацииОтступники Салюбри (Salubri Antitribu)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ Валерен: успех
Research даст информацию о физическом и душевном состоянии цели (при касании информация подробнее), а также о нахождении в пределах помещения крупных живых существ. Взглядом Салюбри может снять боль у цели. Тогда как касанием может её причинить либо полностью забрать себе у другого вампира его Голод. Открыв третий глаз, вампир может испускать ослепительное красное сияние, усыпляя или лишая зрения смертного до конца сцены, либо на ход дезориентировать и заставить бездействовать другого вампира, при успехе
Violence против
Resolve, вместо атаки. Применение на группу требует траты 1♦ перед броском. Также в пылу боя Салюбри защищены от всех видов Безумия.
♣ Стойкость: любого вампира трудно ранить, но вампиры со Стойкостью кажутся пуленепробиваемыми. Штраф -1d10 на атаки по персонажу, а также повреждения от солнца и огня.
○ Максимальный Голод Салюбри = 4. Все Салюбри обладают третьим глазом, который в нормальной ситуации не виден, пока вампир не начинает применять Валерен или сам не пожелает его открыть. Вампиры с Прорицанием также могут видеть его третий глаз при большой удаче. Но большинство из них вряд ли поймёт, что именно они увидели (кроме достаточно опытных вампиров или Тремер). Когда речь заходит о Тремер, Салюбри вспыхивают как спички и с трудом удерживаются от опрометчивых поступков. Успокоить такого Салюбри может стать непростой задачей, если не перенаправить его гнев.
+1• к Violence при генерацииПандеры/Безродные (Panders/Caitiff)wtf?:
ссылкаБонусы:
♣ <Мощь или Стойкость или Быстрота (см. Вентру, Бруджа, Тореадор)>
♣ <выбрать одну из не уникальных Дисциплин других Кланов, включая Прорицание>
○ Безродные не имеют выраженных недостатков и часто недооцениваются остальными (что может играть им как на руку, так и наоборот). Они не могут выбирать уникальные Дисциплины.
+1• к Violence при генерации