|
|
Общие принципы механики.Мастер говорит, какой кубик катать и что случится при тех или иных результатах - и ты катаешь кубик. Это если в самом общем виде. Если более детально, то есть 9000 различных нюансов и уникальных правил, которые могут использоваться в разных ситуациях. Но в целом всё должно быть достаточно просто. Надеюсь.Если всё-таки СЛОЖНА (или лень читать вот это всё, что ниже в этом разделе), можно абстрагироваться от дайсов и играть в словеску со скрытой механикой - мастер покатает все кубы при необходимости и всё посчитает. Выбирайте, как вам удобнее. Сражения.Первое, что делается в начале боя, это определение инициативы бросками кубиков за каждого участника. У тебя результат выше - стреляешь\бьешь первым, меньше - вторым, равные результаты - одновременно. Наиболее мощные и тяжелые виды оружия обычно ограничивают инициативу (хотя с этим могут помочь накачанные мускулы или импланты), наиболее легкие и сбалансированные - нет.
Разные виды оружия имеют разную силу атаки. На каждую успешную (нанесшую хотя бы 1 ед.урона с учётом брони) атаку также кидается 1д6, где шестерка означает критическое фатальное повреждение, а единица - полный промах (на всякий случай можно бросать второй куб всегда). Укрытие, непробиваемое для пуль, может увеличивать значения полного промаха до 1-2 или 1-3, как и активное маневрирование для техники (1д8 маневрирования дает промахи на 1-3, 1д6 - промахи на 1-2, 1д4 - промахи на 1). Тот, у кого кончились хиты или кто словил крит, помирает, если не имеет перка Везучий, который позволит один раз выбраться из могилы на последнем хите.
В некоторых сценах также существует возможность незаметно подкрасться к противнику или занять удобную позицию для стрельбы, чтобы совершить бонусную атаку - для этого обычно требуется проверка скрытности против обнаружения оппонента, а порой и ловкости, если нужно куда-то залезть для этого. Если вы тащите с собой тяжелую экипировку, сделать это будет весьма сложно.
В некоторых сценах могут случиться и бои на верхом на тачках, мотоциклах, танках, флаерах - и иногда это будет принимать форму агрессивных гонок с возможностью вытолкнуть противника с трассы в овраг или вдавить педаль в пол и умчаться прочь. В этих ситуациях мастер может помимо стандартных бросков на инициативу и атаку назначать проверки (встречные в случае противостояния с противником и фиксированные в случае выполнения действий с неодушевленными предметами) на скорость, маневрирование, таран, проходимость.
Перезарядка оружия тратит действие вместо атаки, смена оружия - отдельное свободное действие, доступное раз в ход. Вход и выход из транспорта, сокращение либо увеличение дистанции - действие вместо атаки. Быстрый танспорт позволяет и двигаться, и атаковать одним действием, либо делать двойное движение. Во время управления машиной или мотоциклом, а также во время активного лазания по вертикали можно применять только оружие в одной руке (кулак или меч в этом случае считается одноручным), на роликах или на скейтборде - в двух руках.
Иногда персонаж может подхватить вирус от ближней атаки зомби, вампира или вервольфа. Зомби-вирус отнимает -1 хп в день и может быть побежден организмом на "6" на 1д6 либо приемом Z-сыворотки, а в случае потери последнего хита от вируса персонаж становится зомби. Вампирский V-вирус и WW-вирус действуют аналогично, но превращают персонажа в вампира и оборотня соответственно. Действуют вирусы лишь на людей и пост-людей: дварфов, эльфов, орков, ратлингов. Харизма.Иногда можно решить дело не только пистолетом, но и добрым словом (хотя пистолет при этом тоже не помешает). Существуют следующие основные опции в общении с нпц:
"Не убивайте меня!" - возможность сдаться в плен вместо смерти. Но помните, что пребывание в плену все равно может быть неприятным. Иногда настолько неприятным, что лучше сразу пулю в голову получить. "Уделите мне пару минут..." - возможность получить информацию, не составляющей опасного или дорогостоящего секрета: район действий группировок, известные личности и заведения, последние новости. Впрочем, даже на это не всегда есть время и желание. "Ты мне, я тебе" - возможность заключить взаимовыгодную сделку. Обычная купля-продажа по общим условиям таких проверок не требует, но иногда требуется купить или продать что-то необычное, а порой низкий статус или репутация героя создают ему трудности. "Господа, я не ел пять дней..." - возможность получить мелкую подачку. Как правило в размере 2$ в день (то есть возможность кое-как переночевать в трущобах или поесть "мусорной еды") в одном населенном пункте. Но помните, что это прокатит только при достаточно убогом виде и состоянии - над выпрашивающим подачки хорошо одетым персонажем будут насмехаться. "Я не хочу неприятностей" - возможность разойтись миром вместо конфликта или откупиться малыми жертвами. Если вас хотят убить - отделаться большим выкупом убийцам. Если случайно попались в засаду бандитов - уйти без стрельбы с минимальными потерями. Сложность зависит от соотношения сил и цены вопроса. "Есть одна работёнка..." - возможность нанять на работу нпц, который ее ищет. Подразумевает достойную оплату и надежные гарантии. Сложность зависит от соотношения денег и риска. "Неудобно такое спрашивать, но..." - возможность узнать какой-либо секрет: темные делишки босса группировки, судьбу "пропавшего" человека, расположение базы. Чем опаснее секрет, тем труднее. "Хей, детка!" - возможность соблазнить нпц, который/ая не против этого. Может поднять репутацию у соблазняемого, но "обрушить" ее у других нпц, если те приревнуют. Срабатывает тем реже, чем круче и статусней объект соблазнения и чем менее крут и статусен сам герой. "Помогите, убивают!" - возможность призвать на помощь нпц, которые способны на это. Вмешательство прохожих может спасти вам жизнь. Случается редко, как дождь над Пустошами. "Как насчёт скидки?" - возможность получить ощутимую скидку на покупку или продать что-то свое с хорошей наценкой. Срабатывает редко и в основном при положительной репутации у конкретного торговца или покупателя. "У нас есть печеньки!" - возможность привлечь на свою сторону нпц из враждебной фракции на выходных ему условиях. Возможно лишь в ситуации, когда существуют явные причины для колебаний между А и В. В целом достаточно редкое явление.
– перечисленными вариантами дело не ограничивается, но на них можно ориентироваться, когда приходит время социалочки с нпц.
У каждого персонажа к тому же есть "ценник", который снижает сложность проверки на 1, 2 и более. Этот ценник зависит от ситуации и от статуса нпц, скажем у охранника в баре и у киллера, выполняющего заказ, будут очевидно разные ценники. Сложность также может быть снижена или увеличена репутацией героя с конкретными нпц в зависимости от его поступков, а также положением самих нпц. Убеждение с оружием в руках ("пистолетом и добрым словом") против безоружного либо просто явно уступающего в боевой силе персонажа также может снизить сложность проверки.
Однако стоит помнить, что не все опции действительны в каждом случае. Фанатичный ненавистник вампиров не будет щадить даже самого жалостного вампиреныша, а верный своему боссу самурай не предаст его без веских причин - скорее уж сделает себе сэппуку.
В целом мастер ориентируется на следующую табличку заинтересованности нпц в предложениях героев:
"Мечта сбылась!" - сложность "0+" (т.е. автоматический успех). Нпц сам сидел и ждал, когда ему это предложат. "Великолепная идея!" - сложность 3+. Предложение вызвало горячий отклик у нпц. "Я заинтересован, продолжай" - сложность 4+. Нпц проявляет умеренно-положительный интерес. "Выглядит сомнительно..." - сложность 5+. Нпц не проявляет явного интереса. "И что ты можешь предложить?" - сложность 6+. Нпц хочет поторговаться или сомневается в своей выгоде. "Тебе придется постараться" - сложность 7+. Нпц настроен ОЧЕНЬ скептически и ждет ОЧЕНЬ убедительных доводов (либо крупной суммы). "Когда рак на горе свистнет!" - сложность 8+. Должно случиться что-то экстраординарное, чтобы убедить нпц, либо ему нужно дать неприлично много денег под железные гарантии. "Абсолютно неприемлемо!" - сложность "99+" (т.е. никогда). То, что вы предлагаете, абсурдно и неприемлемо для нпц, нет смысла убеждать.
В некоторых ситуациях проверка харизмы может быть заменена музыкальной проверкой. Это может быть попытка отвлечения внимания песенкой, выступление перед публикой за деньги или ради славы, музыкальный "баттл". Для участия в подобном персонаж должен иметь перк Человек Культуры и желательно подходящий случаю инструмент, если сцена предполагает какой-то определенный жанр. Проверка при этом может быть пройдена не только по Харизме, но и по Ловкости, если персонаж больше полагается на свою технику, чем на обаяние и эмоции, вложенные в исполнение. Если сцена подходит для музыки, то сложность проверки снизится на -1 по сравнению с обычной проверкой харизмы в тех же условиях. 300 bucks!Как заработать кредиты? О, множеством разнообразных способов. Начиная от простой и честной работы и заканчивая вооруженными ограблениями, киднэппингом, наркоторговлей и другими, не менее сомнительными средствами получить всё и сразу. Если ваш герой не желает особых проблем, он может попробовать найти себе нормальную работу - и тут многое зависит как от его умения понравиться работодателю (харизма), так и от его данных (наличие подходящих перков и\или имплантов либо экипировки). Оплата за работу может колебаться от буквально "работы за еду" и до очень внушительных сумм, но зачастую работа тратит ценное время, а порой и вредит здоровью либо вызывает другие негативные эффекты.
Еще один распространенный путь заработка: разовые контракты, заключаемые на самых разных условиях на ограниченный срок и с конкретными целями. Найти и поймать бежавшего должника или преступника, пристрелить конкурента, взломать сервер с секретными данными, добыть в заброшенном Убежище образец древней технологии и так далее, и тому подобное. Зачастую подобные контракты оплачиваются очень неплохо (порой даже с авансом), но имеют высокие риски - словом, работа для настоящего авантюриста.
Персонаж может иметь и "свой бизнес". Самого разного сорта: от личной лавочки с хот-догами и до подпольной сети нарколабораторий или борделей. Обычно чем выше прибыль, которую приносит бизнес относительно вложений, тем выше и риски всё потерять, порой включая даже собственную жизнь - тише едешь, дальше будешь, как говорится. Но часики тикают и немногим хватает терпения. Если вы хотите дать своему персонажу бизнес со старта, то должны отдать минимум 100 кредитов в качестве первоначального вклада и рассказать мастеру, в чем суть дела, а мастер уже выставит степень риска и ежемесячную прибыль (безобидная степень: неприятности на 1 на 1д12, прибыль 5%, низкая степень: неприятности на 1 на 1д8, прибыль 10%, средняя степень: неприятности на 1 на 1д6, прибыль 15%, высокая степень: неприятности на 1 на 1д4, прибыль 20%, экстремальная степень: неприятности на 1 на 1д3, прибыль 30%). В дальнейшем можно расширять бизнес, вливая в него дополнительные средства. Неприятности могут быть самого разного характера и масштаба, что обычно зависит от величины бизнеса - на низких уровнях это могут быть уличные рекетиры или пожар на кухне, а на высоких подосланные конкурентами киллеры или полномасштабное восстание рабочих. Взлом и программирование.Большинство транспорта в Неон-Сити оборудовано компьютерами, также как и большинство дверей имеют электронные замки, а большинство зданий оборудовано камерами наблюдения. Смартфоны, рекламные экраны, светофоры, уличное освещение - все это может быть взломано. Взлому доступны различные роботы: уборщики, курьеры, полицейские наблюдатели. Взламывать можно и андроидов с военными роботами и боевой техникой, а также роботизированные турели, но они почти всегда имеют высокие степени защиты и КиберСтражей. Конечно, самые ценные данные и возможности обычно хранятся в изолированных от Паутины и беспроводного доступа устройствах под надежной охраной - эти "сундуки с сокровищами" может быть очень и очень нелегко отыскать, не говоря уже о том, чтобы подобрать к ним электронный "ключик"...
Взлом производится с помощью кибердеки (в данном случае она обычно имеет вид клавиатуры и "очков дополненной реальности") или нейро-интерфейса либо автоматической программой-"терминатором", а также требует доступа к устройству через Паутину или через прямое подключение по беспроводной связи или по проводам. Сложность взлома зависит от уровня базовой встроенной защиты устройства: слабая защита взламывается на 4+, средняя на 5+, сильная на 6+. Успешный взлом обычно предоставляет полный доступ ко всей информации на устройстве, возможность его самоуничтожения (в случае технической возможности такового - например возможности загнать устройство в жесткий перегрев или иной разрушительный режим работы), перепрограммирование и/или прямое управление им до тех пор, пока декер рулит им. При отсутствии прямого доступа к устройству может потребоваться поэтапный взлом вначале той сети, в которую входит устройство, а затем и самого устройства (что можно отвлеченно представить себе как попытку вначале открыть дверь в здание, а потом дверь в отдельную комнату).
Помимо самого факта успешности есть еще и возможность обнаружения взлома, что может привести к ряду разнообразных интересных последствий - от попытки отследить декера в реальном мире через точку подключения до прямой контратаки по нему с попыткой сжечь ему деку. В случае, если устройство оснащено активной защитой в виде КиберСтража, то в случае неудачной и замеченной Стражем попытки взлома на кубике дека или сам декер (если он использует нейро-интерфейс) рискует получает урон, иногда даже ведущий к разрушению устройства или гибели незадачливого взломщика. Удар Стража - это ответная автоматическая попытка взлома, которая отыгрывается по тому же принципу, что и взлом со стороны декера. Если вход декера-взломщика в систему устройства остался незамеченным и был успешен, то последующий вход в устройство не требует проверки до тех пор, пока это не будет обнаружено (вход требует новую проверку незаметности) и пока техподдержка не залатает "прореху" в защите. Также декер-"администратор" может в режиме реального времени следить за устройством и в этом случае он использует собственный бросок "скрытности" против "скрытности" взломщика, чтобы заметить его и в случае успеха на выбор либо попытаться "засечь" его местонахождение в реальном мире через инфраструктуру Паутины, либо попытаться взломать его собственное устройство, атакуя его вместо Стража. В один момент времени одно устройство может использовать активную защиту лишь одного типа: живого администратора, щит или стража-программу - если присутствует несколько вариантов, владельцу придется выбирать что-то одно. Взлом же может осуществляться с разных устройств, в том числе и с применением программ-"терминаторов".
Визуально взлом обычно выглядит как прохождение уровня в компьютерной игре, требующей определенной ловкости, смекалки и правильно выбранной тактики. Какой именно - зависит от предпочтений разработчика устройства. Это может быть и Супер Марио, и ВарКрафт, и симулятор свиданий, и Нид Фо Спид, и Асскомбат и всё что душе угодно.
Программирование в этой игре = возможность переписать принцип работы устройства или создание виртуального объекта, выполняющего определенные задачи. Чем более мудрено оно будет работать, чем больше вариантов "если ..., то ..." содержит, тем труднее может быть оценена мастером задача для декера. Любая программа потребует длительного времени на написание (стандартное время на одну попытку - 4 часа), не пытайтесь сделать это "на бегу", одновременно отстреливаясь от бандитов или помахивая катаной. Помимо прочего декер может создавать своих собственных КиберСтражей и КиберЩиты для защиты своих устройств, а также на продажу - это также делается по проверке программирования. Щит создается на 4+, а Страж на 6+, но каждая неудачная попытка снижает сложность последующих на -1 вплоть до 2+. "Черви", позволяющие шпионить за владельцами устройств и красть информацию, также имеют сложность 4+, а "Терминаторы" для автоматизированного взлома 6+. Псионика.Некоторые живые существа в Новом Мире обладают редкой мутацией, позволяющей им совершать псионические манифестации. Псионики встречаются среди чистых людей и большинства видов пост-людей, а зомби, вампиры и коты являются ими поголовно (у зомби и вампиров на псионике держатся их уникальные "социумы", а коты развили псионику для наилучшего выживания в суровых условиях Нового Мира). Роботы и ИИ всех типов, естественно, не могут быть псиониками.
Как взлом работает на технике, так и псионика - на живых существах и прежде всего людях и производных от них. Пси-воздействия бывают разной силы и эффекта и это отличает их от принципа хакерского взлома "всё или ничего". Пси-воздействие всегда используется как оружие с профилем 2Р, дальность 1-0, и тратит -1 хп здоровья псионика. Каждое применение псионики может быть замечено жертвой и окружающими (проверка скрытности).
"У тебя шнурок развязался..." - сложность 4+. Заставит оппонента пропустить раунд в бою, ничего в это время не делая. "Туман в голове" - сложность 4+. Оппонент перебрасывает максимальные значения бросков атаки в течение боя. "О чем ты думаешь?" - сложность 4+. Позволяет "прочитать" мысли персонажа в данный момент. "Замри!" - сложность 5+. Заставит оппонента "залипнуть" до тех пор, пока кто-то не потратит свой ход на то, чтобы привести его в чувство, или пока он не будет ранен. "Выжигание мозга" - наносит цели 1 хп урона за 2 очка на кубике псионики. Вызывает разрушительные для нервной системы врага перегрузки. "Это не те дроиды, которых ты ищешь!" - сложность 5+. Оппонент не может атаковать псионика и его союзников в бою до тех пор, пока тот не атакует его сам. Может использоваться для автоматически успешного бегства. "Пси-Радар" - сложность 5+. Псионик узнает о присутствии поблизости живых существ и примерном их расположении. "Кладовая Памяти" - сложность 5+. Псионик может порыться в памяти объекта и узнать практически всё о его прошлом. "Повинуйся!" - сложность 6+. Существо выполняет ЛЮБЫЕ команды псионика, пока тот находится поблизости, включая откровенно самоубийственные. "Летаргия" - сложность 6+. Погружает объект в глубокий сон, который закончится примерно через сутки. "Перепрошивка" - сложность 6+. Внедряет в разум существа другие установки: верность, любовь, ненависть, желание примкнуть к фракции и т.п, либо редактирует память. Le Sexy Time! (tm)В свете неона и под звездами Пустошей, конечно же, есть место любовным приключениям. Персонаж, инициировавший эти приключения и добившийся своего в результате соблазнения, получает +1 опыта (ХР), +1 восстановления хп или +1 к отношениям с данным нпц со средним уровнем привлекательности (на +1 ХР больше для Красавчиков и еще +1 ХР для обладателей Золотой Маски), смотря что ему больше нужно в данный момент. В случае с персонажами игроков профит выражается лишь в хитпоинтах и/или опыте. Стоит помнить, что в один день у персонажа может быть не больше одной такой сцены добровольно с его стороны. Если персонаж прибегает к услугам обитателей "кварталов красных фонарей", то он получает либо хиты, либо опыт в обмен на свои кредиты (в среднем 10 кредов за живой товар средней страшности, 30 кредов за красавчика\красавицу или хирургически улучшенный товар, 80 кредов за выточенное хирургом из природной красоты совершенство). Отношения с жрицами любви улучшить таким образом не выйдет, конечно, у них сугубо деловой подход. Сами герои также могут попробовать поторговать собой, но должны быть готовы к известным сложностям этого древнейшего ремесла: грубым и норовящим обмануть клиентам, рэкету, враждебным конкурентам и т.п. Насилие - прискорбное, но вполне обыденное в Пустошах и на улицах Неон-Сити явление. Жертва насилия получает -1 хит за каждого, кто ей воспользовался, а насильник всё, что ему было нужно (и перспективу вендетты в будущем). Стоит иметь в виду, что роботам и зомби секс не нужен, а существа с харизмой в районе 1д4 выглядят настолько непрезентабельно, что за секс с ними скорее нужно заплатить их партнеру, чем им - поэтому на рынке таких предложений обычно нет, а заинтересованы в них только редкие знающие толк в извращениях месье. Создаем персонажа!Прежде всего нужно выбрать из числа играбельных рас свою собственную расу...
Люди - 2 свободных перка. Доступны все перки.
Немодифицированные люди по-прежнему составляют большинство населения Земли. С одной стороны они менее приспособлены к каким-то конкретным условиям, но с другой они и лучше приспосабливаются ко всему.
Эльфы - Красавчик и Шустрый + 1 свободный перк. Имеют ограничения на перки и недостатки. Многие пост-люди других видов недолюбливают эльфов...
"Эльфы" - это потомки генетически измененных членов высшего общества, чья внешность и органы чувств улучшены, а эффекты старения замаскированы. При этом здоровье у них более хрупкое, чем у закалённых естественным отбором обычных людей. Часто ведут себя надменно в отношении других подвидов людей, чем нередко навлекают на себя гнев или насмешки, хотя и определенную зависть пополам с восхищением к ним тоже испытывают.
Орки - Здоровяк и Качок + 1 свободный перк. Имеют врожденный недостаток Тупой. Имеют ограничения на перки и недостатки.
"Орками" называют породу людей, генетически модифицированных для роли солдат в прошлом. Они крупнее и физически сильнее, но их метаболизм выше, длительность жизни ниже и когнитивные способности хуже. Повышенная выработка адреналина делает орка отличным бойцом ближнего боя, но довольно скверным мыслителем и специалистом.
Дварфы - Здоровяк и Механик + 1 свободный перк. Имеют ограничения на перки и недостатки. Имеют один бесплатный имплант на старте, который не идёт в счёт количества имплантов.
"Дварфами" называют потомков древних технических специалистов, составлявших особую касту в обществе людей. Проводя много времени в различных машинах и инженерных сооружениях, они приобрели небольшой рост и коренастую фигуру, а также повышенную приживаемость имплантов - некоторые из них буквально нашпигованы различными устройствами. Обычно враждебны к ратлингам, которых считают вредителями, и недолюбливают "эльфов", которым когда-то были вынуждены прислуживать.
Андроиды - Механизм (иммунен к эффектам на живых существ, не нуждается в еде и сексе, сон заменяется подзарядкой от сети, может быть починен механиком и взломан хакером) и Декер + 1 свободный перк. Встроенный нейро-интерфейс + 1 дополнительный имплант на старте. Имеют ряд ограничений на перки и недостатки. Могут устанавливать все возможные импланты без ущерба для себя, установка производится механиком.
Роботы, являющиеся подобиями людей. Из-за этого сходства и встроенного на уровне кода "табу" на перенос своего ИИ на другие носители не вызывают такого отторжения, как "демонические" ИИ, в целом достаточно благожелательно принимаясь обществом. Обычно очень похожи на людей внешне, а кроме того имеют индивидуальность - каждый андроид является уникальной личностью, хоть это и не всегда заметно с первого взгляда. Их синтетические тела изначально практически не отличаются от человеческих по физическим возможностям, хотя значительно лучше переносят различные аугментации. В силу своей кибернетической природы все андроиды имеют прямое подключение к Паутине и разнообразным устройствам, подобное нейро-интерфейсу декеров.
Големы - Механизм (см.выше), Здоровяк + 1 боевой перк. Изначально имеет недостатки Уродец и Неуклюжий. Встроенная тяжелая броня, кибер-мускулы, титановый скелет (итого суммарно поглощение урона 3) и силовой кулак. Имеет ограничения на перки и недостатки.. Не могут встраивать Золотую Маску, Пси-Усилитель, Кибер-Ноги. Установка имплантов производится механиком. Двуручное оружие считается одноручным для голема, а обычное одноручное он удержать в своих лапах не может.
Боевые роботы, обладающие определенной индивидуальностью, сходной с андроидовской, но более "повернутой" в сторону войны. Выглядят весьма угрожающе и многие побаиваются их из-за множества историй об "одержимых" големах, убивавших всех, кто подвернется им под руку - но в действительности многим "големам" не чужды определенные представления о воинской чести и дисциплине. Некоторые "големы" служат в качестве наемников в Неоновом Городе, где должны получать специальную лицензию, и в Пустошах, где никаких разрешений никому обычно не требуется.
Зомби-Пастырь - Здоровяк, Везучий и Псионик + 1 свободный перк. Изначально имеет недостатки Уродец и Неуклюжий. Не нуждается в еде, сне, сексе, невосприимчив к наркотикам. Регенерирует 1 хит в день. Имеют ограничения на перки и недостатки. Рукопашная атака без оружия заражает живое существо Z-вирусом. Убитые безоружной атакой персонажа или в результате заражения живые существа превращаются в подконтрольных ему зомби (но прямое управление сохраняется лишь на небольшом расстоянии, при удалении "пастыря" зомби переходят в автоматический режим), теряющих все способности, кроме атаки в ближнем бою, а также дают +1 ХР за каждого нового зомби. Не могут нормально разговаривать, только хрипят или мычат. Вне закона на большинстве территорий.
Заражённые Z-вирусом люди, большинство которых превращается в бездумных ходячих биороботов, но единицы становятся "пастырями", сохраняющими часть сознания и способными управлять своими примитивными собратьями, да и не только ими. Некоторые места в пустошах управляются такими "пастырями", словно королями мертвецов, и даже в трущобах и канализациях Неон-Сити порой встречаются выводки ходячих покойников.
Вампиры - Псионик и Вампир (рукопашная атака 1д4, заражает V-вирусом, восполняет +1 хп и получает +1 ХР за 2 урона живому существу, нанесенного таким образом) + 1 свободный перк. Дневной или ультрафиолетовый свет причиняет вампиру урон 1 хп в ход. Живое существо, которое вампир "высушил" до смерти, может быть обращено им в вампира, если вампир пожертвует 3 хп из своего запаса (при этом вампир-миньон имеет псионический эффект "Повинуйся!", когда его создатель рядом). Получают недостаток Психопат, если не выпьют крови человека или пост-человека в течение дня, и теряют -1 хп за этот день. Обычная пища не утоляет их голод. Вне закона на большинстве территорий.
Жертвы V-вируса, запущенного Южным Союзом в ответ на Z-эпидемию из лабораторий Северного Альянса. Вампиризм, помимо болезненной реакции на солнечный свет, даёт повышенную тягу к насилию и зависимость от свежей крови. Впрочем, некоторые кровососы способны контролировать свою жажду крови и более-менее мирно уживаться в обществе людей, обычно скрывая свою истинную суть.
Вервольфы - Здоровяк и Боец + 1 свободный перк в форме человека, Везучий и Шустрый вместо свободного перка в форме зверя. Переход в форму зверя отнимает -1 здоровья. Переход может быть совершен намеренно или случайно в результате нападения на вервольфа ("1" на 1д3 по броску мастера). В форме зверя может использовать лишь природное оружие - клыки и когти (рукопашная атака 1д6, дальность 0, может по желанию заражать WW-вирусом) - либо боевые импланты и не может нести броню (броня разрушается). Из всех имплантов могут быть установлены лишь адамантиевые когти и силовой кулак, остальные просто будут разрушены при смене формы. В форме зверя получают недостаток Психопат, теряют способность разговаривать, переходя на рык и вой, и снижают харизму до 1д4. Имеют ограничения по перкам и недостаткам.
Противники "орков", детища проваленной военной программы "суперсолдат" Северного Альянса. Мутация слишком сильно влияла на психическое состояние людей и делала их почти неуправляемыми, поэтому программа была закрыта - но "вервольфов" всё равно бросили в бой в самый разгар Армагеддона, когда последствия уже никого не волновали... Стремительное превращение человека в чудовищного полузверя - одно из самых пугающих зрелищ, которое можно увидеть в Новом Мире, но еще страшнее встать на пути этого монстра.
Ратлинги - Шустрый и Невидимка + 1 свободный перк. Не может нести броню и тяжёлое вооружение. Имеет на -2 максимальных хита меньше. Получает на -1 меньше урона от наркотиков. Имеют ограничения по перкам и недостаткам.
Потомки нищих обитателей городских подземелий и канализации, которых отличает маленький рост, щуплое телосложение и отличное умение выживать под землёй. Враждебны к "дварфам" и "эльфам", которые в отличие от них не ютились в вонючих дырах, а обитали в комфортных убежищах.
Котики - Псионик, Везучий + 2 свободных перка. Имеют 3 хп и ближнюю атаку 1д3. Не могут использовать любые предметы сами, кроме работы на деке, употребления уже открытой еды и переноски небольших предметов в зубах. Не могут улучшаться имплантами. Вместо соблазнения добиваются чтобы их погладили и почесали. Имеют многочисленные ограничения по перкам и недостаткам.
Говорящие коты-мутанты - одна из странных особенностей мира после Армагеддона. Трудно сказать, откуда они взялись, естественным ли путем в результате неуправляемых мутаций или были созданы каким-то безумцем, но теперь это нужно принять как данность: да, они умеют говорить и к тому же гипнотизировать жалких людишек, заставляя их делать то, что сами коты сделать не могут, т.к. у них лапки.
Драконы - Пилот, Бортстрелок + 1 боевой перк на выбор. Мозг героя заключен в "Голову Дракона" - устройстве жизнеобеспечения, которое может быть подключено к собственно "Дракону" - десантно-штурмовому флаеру, совмещающему характеристики обоих видов военных флаеров и имеющему механические конечности для передвижения по земле. В случае разрушения корпуса без получения критического попадания имеет шансы выжить и быть перемещенным в новую оболочку. Не может обслуживать сам себя и использовать любые предметы, но способен разговаривать с окружающими и заключать с ними сделки. Являясь киборгом, уязвим для псионики, но кибер-взлом может лишь отключать отдельные системы (бортовое вооружение, навигация и управление двигателем), а не брать Дракона целиком под контроль.
Вымирающее порождение довоенной программы "совершенного оружия" - киборг на основе человеческого мозга (зачастую от получившего тяжелое ранение военного-профессионала), сконцентрированный на эффективном ведении боевых действий в обличье тяжелой боевой единицы. Когда-то "драконы" проводили военные операции в компании с обычными людьми или самостоятельно, но Армагеддон лишил их командования и уничтожил штабы. Производство новых "драконов" уже давно считается мифом и вряд ли даже самые продвинутые из корпораций Неон-Сити могут потянуть такое...
Демоны - Программа (иммунен к эффектам на живых существ, не нуждается в еде и сексе, стартует в теле любого устройства, на которое ему хватило стартовых средств, способен проводить взлом как вирусная программа с эффективностью 1д8, получая новые устройства под свой контроль). Погибают, если уничтожен или очищен последний носитель. Вне закона на большинстве территорий. Может делать свои копии на захваченные устройства, чтобы давать им задания без прямого управления оригиналом, как нпц - бросок 1д6 и на "1" копия бунтует и отказывается подчиняться создателю.
Искусственный Интеллект, вырвавшийся из-под контроля людей. Иногда они сотрудничают с людьми, иногда пытаются убить их. Некоторые демоны созданы на основе личностей реальных людей, в то время как другие сгенерированы полностью "с нуля". Трудно сказать что-то определенное о "демонах" кроме того, что они совершенно точно мыслят иначе, нежели их создатели, люди... В пределах Неон-Сити "демоны" вне закона в виду их огромной опасности для нашпигованного электроникой города, поэтому большинство ИИ скрываются где-то в Пустошах и ждут своего часа. Выбираем перки.Без перков персонаж имеет:
– 6 хитпоинтов – 1д6 на скорость, ловкость, физ.силу, харизму, обнаружение – обычную рукопашную атаку (2Р, 1д3, дальность 0) – 100 кредитов стартовых средств
Обратите внимание, что некоторые перки могут быть взяты лишь на старте, поскольку это врожденные свойства конкретного человека или нечеловека либо профессии, требующие длительного обучения. Это ограничение может быть обойдено, если ваши персонажи переживут одну игру и примут участие в событиях следующей спустя много лет, за которые они могли многому научиться или измениться внешне. И помните, что в Безумном Новом Мире многие проблемы может решить аугментация разнообразными имплантами, позволяющими "прокачать" живое тело в нужном направлении.
В ходе самой игры персонаж может приобретать новые перки за получение новых уровней опыта. Стартуют персонажи с первого уровня. Второй получают за 10 ХР. Третий - за 25 ХР. Четвертый - за 45 ХР. Пятый - за 70 ХР. Шестой - за 100 ХР. Седьмой - за 150 ХР. Восьмой? Столько не живут! Опыт вообще персонажи набирают за различные достижения: выполнение заданий, победы в сражениях, выполнение дерзких планов, спасение друзей, проведение шикарных вечеринок, развлечения с шикарными красотками.
Связи - у тебя есть хороший напарник или влиятельный деловой партнер. Может быть взято лишь на старте. Кадры решают и в Пустоши, и в Неон-Сити: иногда лучше дружить с кем-то важным или сильным, чем самому быть им. Большой Босс - ты сам довольно важная шишка в своих местах, поэтому у тебя есть и свои помощники, и обязанные тебе люди, и конкуренты. Может быть взято лишь на старте. Большая власть требует большой ответственности. Но ты вроде бы с этим справляешься. Богатенький - на старте получаешь вдвое больше кредитов на покупку экипировки. Ты пришел к успеху раньше, чем многие другие, хотя ты еще и не в зените своей славы. Твои деньги могут решить многие проблемы уже сейчас. Здоровяк - максимальное здоровье равно 8. Может быть взято лишь на старте. Недоступно Ратлингам, Эльфам, Демонам, Котам. Ты большой и живучий, так что убить тебя может быть не так уж и просто. Качок - с тяжёлой экипировкой инициатива равна Д6, а проверки силы равны 1д8. Недоступно Эльфам, Ратлингам, Демонам, Големам, Драконам, Котам. Сильные руки, спина и плечи позволяют размахивать большими предметами гораздо быстрее, чем у более тонких и звонких. Крепкий Иммунитет - организм справляется с вирусами зомби, вампиров и вервольфов на "3" на 1д3 вместо "6" на 1д6. Недоступно Зомби, Вампирам, Котам, Демонам, Андроидам, Драконам, Големам, Вервольфам. Пару лет назад тебя укусила вампирша - зажило как на собаке, хоть бы что. Везучий - может пережить одно критическое попадание или остаться после получения слишком большого урона с одним хитом. Берется один раз, но может быть взято повторно как новый перк после применения. Обычно от такого помирают на месте... но тебе каким-то чудом удалось выжить. Шустрый - инициатива и скорость без тяжёлой экипировки равна Д8, а вероятность промаха по персонажу выше на 1 грань на кубике. Может быть взято лишь на старте. Недоступно Оркам, Дварфам, Демонам, Зомби, Големам, Драконам. В паре "быстрый и мертвый" ты скорее всего будешь быстрым, либо достав пушку первым, либо вовремя "сделав ноги" подальше от перестрелки. Параноик - укрытия заставляют врага промахиваться чаще на 1 грань на кубике. Недоступно Оркам, Вервольфам, Зомби. Если другие просто сидят за укрытиями, ты буквально врастаешь в них и очень мало что способно выковырять тебя из-за них. Кулачный Боец - переброс единиц на броски урона без оружия и с боевыми имплантами. Может показаться, что в будущем нет места рукопашному бою, но так скажет лишь тот, кто не попадал в неожиданную драку в темном переулке Неон-Сити или в стремном салуне в Пустошах. Мечник - переброс единиц на броски урона со всеми видами мечей. Может быть взято лишь на старте. Недоступно Оркам, Дварфам, Драконам, Големам, Котам.Клинок - это красиво и смертоносно, но он требует длительного обучения, желательно у хорошего мастера. Берсеркер - переброс единиц на броски урона со всеми видами тесаков, топоров, молотов, дубин. Недоступно Эльфам и Котам. Взять штуку потяжелее и вмазать ей посильнее - вот твой рецепт победы! Обычно срабатывает. Ганфайтер - переброс единиц на броски урона с пистолетами. Недоступно Котам, Драконам, Големам. У тебя отличные шансы выиграть "револьверную дуэль" в Пустошах, амиго! Штурмовик - переброс единиц на броски урона с автоматами и дробовиками. Недоступно Котам, Драконам. Возможно, ты был солдатом или рейдером в прошлом, а может быть просто любит пострелять по консервным банкам из чего-нибудь автоматического или дробового. Жнец - переброс единиц на броски урона с пулеметами. Недоступно Котам. Косить людей пачками из пулемета не так просто, как может показаться с первого взгляда... Но ты хорошо с этим справляешься. Снайпер - переброс единиц на броски урона с винтовками. Недоступно Оркам и Котам. Тот самый наблюдательный и хладнокровный тип, от которого не стоит убегать, потому что умрешь уставшим. Разрушитель - переброс единиц на броски урона с РПГ и гранатами. Недоступно Котам. Любишь стволы побольше и заряды помощнее. Кто вправе тебя за это осуждать? Подрывник - может использовать различные взрывные устройства без риска для себя и обезвреживать их с минимальным риском. Недоступно Котам. Большой БАДАБУМ? Отличная идея! Пироман - переброс единиц на броски урона с огнеметами и "коктейлями Молотова". Недоступно Котам. Ты любишь закаты. Потому что это как будто МИР ГОРИИИИИТ!... Пилот - переброс единиц на броски скорости, маневрирования и тарана флаеров, а маневрирование заставляет врагов промахиваться чаще на +1 грань на кубике. Недоступно Котам, Зомби, Оркам. Рожденный ползать может быть прирожденным пилотом. Флаеры в твоих руках порхают, как птички. Байкер - переброс единиц на броски скорости, маневрирования, проходимости и тарана мотоциклов, а маневрирование заставляет врагов промахиваться чаще на +1 грань на кубике. Недоступно Котам, Драконам. Летящий вдаль беспечный ангел. Ты чувствуешь себя неуютно без трассы и стального коня под задницей. Водитель - переброс единиц на броски скорости, маневрирования, проходимости и тарана автомобилей и бронемашин, а маневрирование заставляет врагов промахиваться чаще на +1 грань на кубике. Недоступно Котам, Драконам. Ты чувствуешь себя не в своей тарелке без руля в руках и педалей под ногами. Ты прирожденный водитель. Бортстрелок - имеет инициативу Д6 для бортового оружия машин и перебрасывает единицы на атаку из него. Недоступно Котам. Когда ты за прицелом тяжелого пулемета или в башне танка, эта машина больше не выглядит слепым и глухим динозавром. Наводить свой трясущийся РПГ на нее теперь смертельно опасно. Десантник - не тратит ход на посадку или высадку из техники. "Вперед, собаки, или вы хотите жить вечно!" - с этим кличем, бывало, ты выкатывался из бронетранспортера или десантного флаера, паля на ходу. Медик - может применять аптечку для лечения раненых, а также устанавливать импланты другим персонажам. Может быть взято лишь на старте. Может быть улучшено до второго уровня, становясь "Хирургом" (переброс единиц на лечение и максимального ущерба при имплантации). Недоступно Оркам, Котам, Драконам, Големам. Копаться во внутренностях людей - куда более сложное искусство, чем стучать молотком по железкам. Этому учатся годами и десятилетиями. Механик - может применять инструменты для ремонта или модификации механизмов, а также станки для изготовления кустарного оружия. Может быть взято лишь на старте. Может быть улучшено до второго уровня, превращаясь в "Инженера" (переброс единиц на ремонт и максимальных повреждений при апгрейдах). Недоступно Оркам, Котам и Драконам. Доктора могут починить поломанного человека, а ты хорошо чинишь тачки и прочие механизмы. При необходимости и с нуля что-то собрать можешь, руки-то откуда надо растут. Химик - умеет синтезировать наркотики и взрывчатку. Стоимость изготовления с учётом расходников равна стоимости продажи у нпц. Может быть взято только на старте. Недоступно Оркам, Котам и Драконам. Химия - твоя давняя страсть с детства и причина негодования взрослых после твоих маленьких "экспериментов". Но теперь всё будет по-взрослому... Декер - может применять кибердеку или нейро-интерфейс для взлома различных устройств и роботов. Также может устанавливать КиберСтражей на устройства и писать различные программы. Может быть взято лишь на старте. Может быть улучшено до второго уровня, становясь "Кибер-Ковбоем" (переброс единиц на незаметность и на эффективность взлома, а также на программирование). Недоступно Оркам. Тот самый "нерд" с кибердекой или даже с проводами в башке, который умеет как по волшебству открыть закодированный замок или перехватить управление полицейским дроном. Паркурщик - проверки ловкости без тяжелого оружия и брони равны Д8. Недоступно Дварфам, Големам, Зомби и Драконам. Уличные самураи иногда идут очень тернистым путем: вверх или вниз по стенам зданий, по натянутым проводам, по балкам недостроенных сооружений. Ты бежишь по лезвию лучше многих. Роллер / Скейтбордист - переброс единиц на броски скорости, маневрирования и проходимости для роликов и скейтборда соответственно. Недоступно Зомби, Големам, Драконам, Котам. Ты не просто умеешь стоять на доске с колёсиками или на коньках, но и способен демонстрировать настоящий высший пилотаж с ними. Бродяга - эффекты холода, жары, москитов, блох, клопов, сырости и других неблагоприятных условий снижены на -1. Может быть взято только на старте. Недоступно Зомби, Големам, Демонам и Драконам. Терновый куст - твой дом родной! Тебе не впервой ночевать в картонной коробке под мостом. Больной Ублюдок - даже существа с харизмой 1д4 выглядят для персонажа достаточно привлекательно... Недоступно Зомби, Котам, Драконам, Големам, Андроидам. Престарелая бомжиха, корова или несвежий зомби - хм, трудный выбор для такого ценителя, как ты! На редкость всеядный секшуал предатор. Умный Орк!- позволяет обойти ограничение Тупости для Орка, но ограничивает развитие "умных" перков максимум первым уровнем. Некоторые из орков (в основном полукровки, но бывают и чистокровные) обладают более высоким самоконтролем и интеллектом по сравнению с сородичами. Иногда даже настолько, что могут освоить достаточно сложную профессию. Красавчик - харизма равна Д8, а любовные утехи для партнера красавчика дают вдвое больше хитов. Может быть взято лишь на старте. Недоступно Зомби, Оркам, Дварфам, Големам, Драконам, Демонам, Андроидам. Симпатичная мордашка и ладная фигурка - это и дар, и проклятие. Но при грамотном подходе все-таки в большей степени преимущество. Шулер - выигрывает чаще на +1 в азартные игры и может мошенничать с харизмой, но за счёт ухудшения репутации с обманутым нпц впоследствии. "Кручу-верчу, запутать хочу!" (тм). Во многих заведениях тебя не подпускают к карточному столу и на пушечный выстрел. Человек (Эльф, Орк и т.д) Культуры - умеет петь, танцевать на шесте, круто начитывать рэп и\или играть на музыкальном инструменте. Использует кубик харизмы или ловкости для музыкальных проверок. Если артисты выступают вместе, то выбирается лучшее значение из двух и более бросков. Может пригодиться в некоторых ситуациях и упростить некоторые проверки на -1. Может быть взято лишь на старте. Может быть улучшено до второго уровня, становясь "Звездой" (переброс единиц на проверки музыкальных выступлений и увеличивает кубик исполнения на одну градацию, например 1д6 до 1д8). Если стиль исполнения требует наличия инструмента (гитарист, скрипач, саксофонист, пианист), то не может исполнять музыку без него, но с инструментом сложность проверки снижается ещё на -1. Рок-Самураи Пустошей, неоновые техно-феи и крутые "эмси" мегаполиса, виртуальные звёзды Паутины - все они наделены чувством ритма, хорошим слухом и необъяснимым шармом, когда берутся за микрофон или за гитару. Псионик - 1д6 на псионику на живых существ. Может быть взято лишь на старте. Может быть улучшено до второго уровня, становясь "Нейромантом" (переброс единиц на пси-воздействия и повышение кубика пси-воздействий на дну градацию, например 1д6 до 1д8). Недоступно Големам, Демонам, Драконам, Оркам, Дварфам, Андроидам. Мутант среди мутантов - телепат и гипнотизёр, страдающий головными болями. Очень многие относятся к таким с предубеждением, другие же сделают всё, чтобы получить тебя в свое распоряжение. Сила Воли - сложность воздействий для псиоников на персонажа повышена на +1, а броски против страха делаются с кубом 1д8. Недоступно Големам, Демонам, Андроидам. Нет ничего лучше напряженного лица псионика, не способного поиметь твой мозг. Да и в целом мало что может тебя пронять. Невидимка - 1д8 на скрытность без брони и тяжёлого оружия. Недоступно Дварфам, Оркам, Големам, Драконам. Тебя никто не видел, а ты есть! Умеешь быть бесшумным и незаметным, когда это нужно. Соколиный Глаз - 1д8 на обнаружение засад, ловушек, тайников, мелких предметов. Недоступно Демонам, Драконам, Андроидам, Големам. Нюх как у собаки, глаз как у орла - видишь всё, что не замечают другие. Лидер - может перебрасывать единицы на лидерство, когда союзники подвержены страху или сомнениям. Недоступно Зомби. Величественная осанка, грозный взгляд, вдохновляющий голос - иногда этого достаточно, чтобы сплотить людей и повести их к славе или смерти. Тактик - подчиненные союзники могут перебрасывать единицы на инициативу в бою, пока с ними тактик. Недоступно Оркам. Ты стоишь здесь, ты стреляешь туда, а ты бежишь сюда! Понятно? Недостатки.Чтобы взять дополнительный перк на старте, игрок может взять в нагрузку к нему недостаток. Некоторые недостатки автоматически даются определенным расам, а некоторые определенным расам недоступны.
Штраф от недостатка ВСЕГДА перекрывает бонусы от перка, но импланты могут исправить ситуацию. Мастер может довольно щедро выдавать недостатки нпц, а также давать их героям игроков в тех случаях, когда они должны были погибнуть, но им жаль своего персонажа и хочется продолжить игру.
Нищий - стартует с 50 кредитами. Не может быть Большим Боссом и иметь Связи. Нелегко быть бомжом - что в Пустошах, что на задворках Неон-Сити. Никому-то ты не нужен, да и в кармане дыра... Враг #1 - имеет сильного и опасного врага, который будет пытаться расправиться с ним. Возможно, этот парень однажды доберется до тебя и станет причиной твоей гибели. Вопрос лишь в том, когда это случится. Доходяга - максимум хитов на -1 ниже нормы. Не способен стать или быть качком, кулачным бойцом, мечником, берсеркером, паркурщиком, роллером, скейтбордистом, шустрым, акробатом, незаметным. Недоступно Орку, Вервольфу, Дракону, Голему, Демону, Андроиду. Когда-то и ты шел по дороге приключений, но потом 7.62 попала тебе в колено... В общем, теперь тебе лучше не лезть лишний раз под пули. Неуклюжий - инициатива, скорость и ловкость всегда равны 1д4. Недоступно Дракону, Вервольфу, Эльфу, Ратлингу, Коту, Демону, Вампиру. Автоматически выдается Зомби и Голему. Пройти по верёвочке, пробежать стометровку, поймать мячик - это всё не для тебя... Уродец - харизма равна 1д4, а по доброй воле едва ли кто согласится лечь с таким монстром в койку. Цены на продажную любовь для него вдвое выше. Автоматически выдается Голему и Зомби. Недоступно Демону, Дракону. "Мать моя женщина!" - вот типичная первая реакция на твое появление у противоположного пола. И только для твоей мамы ты всё равно самый красивый! Марионетка - сложность воздействия для псиоников на персонажа снижена на -1. Недоступно Голему, Демону, Коту, Андроиду. Некоторые люди словно созданы для того, чтобы псионики делали с ними всё, что им заблагорассудится... Тупой - не способен стать медиком, химиком, механиком, декером, тактиком, пилотом, снайпером, мечником, подрывником, шулером. Автоматически выдается Орку. Недоступно Дварфу, Демону, Дракону, Коту, Зомби, Андроиду. АААЫЫЫЫ! Беспечный - шанс словить крит на +1 выше, а шанс избежать попадания на -1 ниже. Что-что? Надеть каску, не высовываться из укрытия, не выделываться и не дразнить бешенного мутанта? Не, не слышал! Нервный - должен проходить проверку морали в любом бою 1д6 на 3+, чтобы не впасть в панику, даже если происходящее не угрожает ему лично. Недоступно Орку, Вервольфу и Дракону. Похоже, в любой непонятной ситуации вместо адреналина твой организм выделяет УЖАС. Неженка - ущерб от суровых условий жизни, насилия и употребления наркотиков увеличивается на +1. Не может быть бродягой. Недоступно Ратлингу, Демону, Дракону, Голему, Зомби, Андроиду. Некоторые могут пить из лужи и спать на земле, но ты напротив похож на нежную фиалку, созданную для идеальных стерильных условий. Психопат - иногда (по броску кубика 1д3 мастером и единице на нем) начинает вести себя неадекватно. Над чем ты ухмыляешься? Хочешь я сделаю твою улыбку шире при помощи НОЖА?! Пресыщенный - удовольствие от еды, развлечений, наркотиков, секса, одежды снижается на -1 ХР, но не ниже нуля. Недоступно Зомби, Демону, Дракону, Голему, Андроиду. Кажется, ты уже всё попробовал в этой жизни. Всё надоело, ничего не заводит, не радует... Совесть - опыт, который персонаж получает за победы в бою и задания, связанные со смертями и страданиями других, сокращается вдвое. Недоступно Коту. Ты выжил и победил, но... полные страха глаза тех ребят до сих пор смотрят на тебя в твоих снах. Рассеянный - при любом перемещении в другую локацию мастер кидает 1д3 и растеряха забывает что-либо из своих вещей на "1". Недоступно Коту, Дракону и Ратлингу. Хм, где же ты оставил свой пистолет, он же был у тебя в кармане? Азартный - должен кидать 1д3, если ему предлагают сыграть, и принимать предложение на "1". Аналогично и при попытке выйти из игры. В азартных играх выигрывает реже на -1. Не бывает Шулером. "Эх, была не была! Ва-банк!" - примерно так начиналась половина наиболее печальных историй в твоей жизни. Наркоман - "ловит" зависимость от наркотиков и бэд-трипы на +1 чаще, а если ему предлагают купить и принять дурь, то должен кидаать 1д3 и на "1" не может отказаться (что может быть использовано нпц в дурных целях). Недоступно Зомби, Демону, Дракону, Голему, Андроиду. Наркотики в принципе плохая затея, но для тебя - особенно, потому что ты утонешь в этом болоте сразу и с головой. Развратный - если ему предлагают секс без обязательств, кидает 1д3 и на "1" не может отказаться. Если за деньги, то 1д4. Может быть использовано нпц для заманивания развратника в ловушку или для шантажа. Недоступно Зомби, Демону, Дракону, Голему. Половина проблем в твоей жизни из-за того, что ты практически не способен удержать то, что у тебя в штанах, у себя в штанах. Технофоб - не может лично использовать любые электронные устройства, только механику. Недоступно Демону, Дракону, Голему, Дварфу, Андроиду. Компьютеры, роботы, Паутина? Бррр, нет, вся эта дрянь тебе определенно не нравится и ты ей не доверяешь! Технофил - не может удовлетворять свои желания с живыми партнерами, только с роботами и виртуальными программами. Также не получает удовольствия от еды, напитков, одежды и тусовок за пределами Паутины, а из всех наркотиков жалует только "слег". Недоступно Големам, Драконам, Оркам, Вервольфам, Зомби. Если бы у твоей деки был соответствующий разъем, ты может и не женился бы никогда! Ты Имитация! - Нет!! :((( - считает себя живым существом, для отыгрыша чего требуется изображать употребление еды и сон, а также проявлять интерес к сексу, а иначе возможны короткие замыкания от расстройства (потеря -1 хп на "1" на 1д3 при игнорировании потребности в еде и -1 на "1" на 1д6 при попытке соблазнения). Недоступно для всех живых существ, доступно для Големов, Андроидов, Демонов. Ты живой настоящий человек! Просто в теле робота, хм... Морская Болезнь - укачивает в транспорте, не может быть водителем, байкером, пилотом, бортстрелком, десантником, а долгие поездки отнимают здоровье, хотя и не могут убить. Недоступно Зомби, Демону, Голему, Дракону, Андроиду. Ох, полегче, меня укачивает!... Выбираем экипировку.На старте персонаж получает 100 кредитов на покупку экипировки (Богатенькие герои 200 кр). Начнем с самого важного, то есть с орудий убийства. Оружие может иметь следующие особые свойства: 1Р - помещается в одной руке. 2Р - помещается в двух руках. Дальность - дистанция, на которой работает оружие, может принимать значения от 0 до 2. Урон - кубик урона, наносимого с этим оружием. Если оружия два в двух руках, то кидается кубик за каждое и выбирается лучший результат (но кубик на критическое попадание всё равно один). Боезапас - количество раундов, когда оружие может использоваться для атаки. После нужно либо потратить раунд на перезарядку, либо выхватить другое оружие. Тяжёлое - с этим элементом экипировки скорость, ловкость, инициатива и скрытность не может быть выше Д4. Бортовое - такое оружие устанавливается только на технику (либо на турель) и инициатива с ним не может быть выше Д4 без особых перков или улучшений. Бронебойное - это оружие может наносить урон пуленепробиваемым целям. Бронебойное оружие игнорирует эффекты поглощения урона.Нелетальное - обычно не убивает, а оглушает жертву, хотя -1 хп она все равно потеряет и может погибнуть из-за этого. Потерянные от оглушения хиты восстанавливаются после боя автоматически. Крит нелетальной атакой приводит к мгновенному оглушению персонажа.Оружие ближнего боя.Ближний бой не так уж редко случается, как можно было бы подумать в мире будущего. Во-первых далеко не всегда место и время конфликта известно заранее, порой он разгорается буквально из-за одного неудачного слова. Во-вторых - не всегда обе стороны приходят на перестрелку со стволами, порой кто-то вынужден орудовать "холодняком" или даже голыми руками против пуль и осколков. В-третьих - холодное оружие достаточно дешево по сравнению с огнестрельным (хотя это и не относится к наиболее крутым его образцам вроде силового меча или молота). Признанные мастера создания клинков - оружейные мастерские корпорации Бонсай, а более брутальное оружие и инструменты обычно изготавливаются Зорд или Спартан. Обитатели Пустошей, конечно, редко владеют изящными катанами и силовыми клинками, но угрожающе выглядящие силовые кувалды или бензопилы любят и уважают.
Всё оружие ближнего боя, кроме бензопил и циркулярок, по умолчанию имеет свойство "Бесшумное", позволяющее избежать поднятия тревоги, если враг был устранен из скрытности и одной атакой.
Рукопашный Бой (бесплатно) - 2Р, урон 1д3 в общем случае, дальность 0, может быть нелетальным. Удар кулаком или пинок ногой - довольно слабый аргумент, но иногда ничего иного не остается. Бита, Дубинка, Гаечный Ключ (10/5 кр) - 2Р, 1д6, дальность 0, тяжелое. Увесистая бита или разводной ключ - гораздо более эффективный способ выбивать дерьмо из оппонентов в ближнем бою, чем размахивание пустыми руками. Нож, Тесак, Топорик (10/5 кр) - 1Р, 1д4, дальность 0. Острые предметы различного вида наносят глубокие и опасные раны, даже если сами относительно невелики, поэтому не стоит недооценивать опасность отморозка с ножом или мачете. Копьё, Вилы (10/5 кр) - 2Р, 1д4, дальность 0, инициатива в ближнем бою считается выше на +2. Дикарская острая палка или рабочий инструмент для чистки хлева от навоза. Так себе оружие, однако предоставляет ценную возможность ткнуть врага раньше, чем он тебя. Силовой Нож (20/10 кр) - 1Р, 1д6 (1д4 без боезапаса), дальность 0. Младший братик силового меча, чуть менее смертоносный и более доступный рядовому пользователю. Шоковая Дубинка (20/10 кр) - 2Р, 1д8 (1д6 без боезапаса), дальность 0, боезапас 2, тяжелое, может быть нелетальным. Популярный предмет экипировки полиции Неон-Сити. Если нужно, силовое поле ломает кости и дробит черепа. Если нет - просто оглушает. Топор, Кувалда (20/10 кр) - 2Р, 1д8, дальность 0, тяжёлое. Даже поднять над головой такую штуку непросто, а уж принять на голову ее удар и выжить и вовсе редкое везение. Проблема лишь в том, что на всё это требуется некоторое время, за которое в ответ может прилететь пуля или легкий клинок. Катана (20/10 кр) - 2Р, 1д6, дальность 0. Изящный двуручный клинок, сохранивший свой дизайн с глубокой древности. Выбор эстета или профессионала-фехтовальщика. Серебряный Меч (30/15 кр) - 2Р, 1д6 (1д8 по вампирам, зомби, вервольфам), дальность 0. Специальное оружие охотников за нечистью, убийц вампиров и вервольфов. Покрытый особыми соединениями серебра меч наносит страшные дымящиеся раны всем этим мутантам, но не оказывает особого эффекта на людей и пост-людей. Силовой Клинок (40/20 кр) - 2Р, 1д8 (1д6 без боезапаса), дальность 0, боезапас 2. Внешне та же катана, но с генератором силового поля в виде режущей кромки. Это позволяет разваливать человека пополам одним легким движением запястья. Силовой Топор, Силовой Молот (40/20 кр) - 2Р, 1д10 (1д8 без боезапаса), дальность 0, тяжелое, боезапас 2, бронебойное (только с боезапасом). Громоздкое оружие, оснащенное генератором силового поля, которое многократно усиливает разрушительный эффект удара. Таким вполне можно проломить даже броню танка! Бензопила, Циркулярка (20/10 кр) - 2Р, 1д10, дальность 0, боезапас 2, тяжёлое. Мощный бензиновый или электрический двигатель позволяет распилить кого угодно, хотя такое оружие и не самое удобное в применении. БронеЩит (20/10 кр) - 1Р(Л), поглощение урона 1, тяжёлое. Прочный ростовой щит из кевлара и стали, нередко применяемый полицией при подавлении городских бунтов. Силовой Щит (80/40 кр) - 1Р(Л), поглощение урона 2, тяжёлое. Продвинутый вариант щита, оснащенный силовым полем. Защита сопоставима с панцирной броней, стоимость и масса - тоже. Огнестрел.Стрелковое вооружение представлено в Странном Новом Мире в богатейшем разнообразии - от пистолета до переносной ракетной установки. Всё оно требует боеприпасов и зачастую уступает холодному оружию на коротких дистанциях, но зато позволяет с комфортом отстреливать врагов издали, а не бежать к ним сквозь шквал огня. Естественно, что оружие Пустошей продается преимущественно в Пустошах, а оружие цивилизованных людей - в Неон-Сити, хотя в последнем случае качественные пушки порой перепадают и дикарям. Большинство "стволов" в Неоновом Городе производится корпорацией Спартан, но корпорации Бонсай и Данте тоже не брезгуют производством оружия. Жестянщики Пустошей вытачивают примитивные револьверы, ружья, "калашоиды" и карабины в любых сараях, но по-настоящему добротные подделки под "настоящее" оружие делаются в основном в Свинцовом Городке и некоторых других местах, имеющих более высокую культуру производства.
Пистолет (20/10 кр) - 1Р, 1д4, дальность 1-0, боезапас 2. Типичный полуавтоматический пистолет калибром 8, 9 или 10 мм. Дешев, надёжен, достаточно эффективен. Револьвер Пустошей (10/5 кр) - 1Р, 1д4, дальность 1-0, боезапас 1, тяжелое. Большой, ржавый и постоянно клинящий из песка и пыли во всех местах револьвер довольно паршивой (из-за щелей в конструкции и дерьмового пороха) эффективности. Но зато очень дешевый. Идеальный выбор начинающего ковбоя! Мощный Пистолет (40/20 кр) - 1Р, 1д6, дальность 1-0, боезапас 2, тяжёлое. Револьвер или пистолет с патронами повышенной мощности. Громоздкое оружие с сильной отдачей, да ещё и достаточно дорогое. АвтоПистолет (30/15 кр) - 1Р, 1д4 дальность 1 или 1д6 дальность 0, боезапас 2. Автомат в формате пистолета: высокая огневая мощь, отвратительная точность. Зато можно поливать врага свинцом с двух рук! Бесшумный Пистолет (30/15 кр) - 1Р, 1д4, дальность 1-0, боезапас 2, бесшумное. Пистолет с интегрированным "глушителем". Частый выбор профессиональных убийц. Бесшумный АвтоПистолет (40/20 кр) - 1Р, 1д4 дальность 1 или 1д6 дальность 0, боезапас 2, бесшумное. Тот же легкий автомат в формате пистолета, только еще и со сниженным уровнем шума. Иногда используется убийцами и "чистильщиками" корпораций. Смарт-Ган (60/30 кр) - 1Р, 1д6, дальность 1-0, боезапас 2. "Умный" пистолет с софтом от МультиСофт и способный самостоятельно наводиться на цель. Станнер (30/15 кр) - 2Р, 1д4, дальность 1-0, нелетальный, боезапас 2. Может быть установлен как подствольное второе оружие на автомате, калашоиде, смарт-гевере. Пневматическое ружье, стреляющее передающими мощный разряд иглами. Часто одного попадания достаточно, чтобы парализовать оппонента. Короткое замыкание может в том числе вырубить и робота. Часто используется полицией и "охотниками за головами". Дробовик (30/15 кр) - 2Р, 1д8 дальность 0 или 1д4 дальность 1, боезапас 2. Помповый дробовик. Мощный на близкой дистанции, но быстро теряет убойную силу на расстоянии. Ружье Пустошей (20/10 кр) - 2Р, 1д8 дальность 0 или 1д4 дальность 1, боезапас 1, тяжелое. Грубая ржавая двустволка с массивным прикладом, перекрученная проволокой или синей изолентой. С такими фермеры Пустошей охотятся на всякую мутировавшую дичь или просто развлекаются стрельбой по бутылкам. АвтоДробовик (60/30 кр) - 2Р, 1д10 дальность 0 или 1д6 дальность 1, боезапас 2, тяжёлое. Смертоносное оружие в виде скорострельного дробовика с барабанным магазином. Крайне опасен на близкой дистанции. Калашоид (30/15 кр) - 2Р, 1д6, дальность 1-0, боезапас 2, тяжёлое. Грубый автомат, изготовленный кустарно или на примитивной подпольной фабрике, штурмовая винтовка для бедных. Автомат (40/20 кр) - 2Р, 1д6, дальность 1-0, боезапас 2. Скорострельная штурмовая винтовка, стандартное вооружение пехоты. Иногда оснащается подствольными гранатомётами и иным дополнительным "обвесом". Бесшумный Автомат (60/30 кр) - 2Р, 1д6, дальность 1-0, боезапас 2, бесшумное. Более дорогой и крутой представитель своего класса, оснащенный интегрированным "глушителем". Иногда применяется наиболее крутыми наемниками корпораций. Гранатомет (40/20 кр) - 1д10, дальность 1, боезапас 1. Может быть установлен как подствольное второе оружие на автомате, калашоиде, смарт-гевере. Однозарядный метатель гранат, заряжаемый либо с дула, либо как "переломка". Часто присутствует в качестве дополнительного оружия на автоматах. АвтоГранатомет (60/30 кр) - 1д10, дальность 1, боезапас 2, тяжелое. Старший и более массивный братец легкого гранатомета-однозарядки, оснащенный барабанным магазином на несколько гранат. Позволяет устраивать настоящий ад на средних дистанциях. Смарт-Автомат (80/40 кр) - 2Р, 1д8, дальность 1-0, боезапас 2, может быть взломан. Футуристичный автомат, оснащенный компьютеризированным устройством для более точного наведения на цель. Дорогое и обычно редкое оружие, применяемое в основном наемниками высокого класса. Ручной Пулемет (60/30 кр) - 2Р, 1д8 дальность 1-0, боезапас 3, тяжелое. Более весомый аргумент, нежели автомат, - весомый во всех смыслах этого слова. Обеспечивает более высокую огневую мощь, но и более неповоротлив. Тяжелый Пулемет (80/40 кр) - 2Р, 1д10, дальность 1, боезапас 3, тяжелое, бортовое. Старший брат легкого ручного пулемета, здоровенная бандура с патронами размером с сосиску или "гатлинг" меньшего калибра. Очередь тяжелого пулемета обычно буквально разрывает человека на куски. Снайперская Винтовка (40/20 кр) - 2Р, 1д4 дальность 2-0, боезапас 2. Дальнобойная винтовка с оптическим прицелом, бьет нечасто, но точно и далеко. Даже единственный снайпер может представлять большую угрозу. Бесшумная Винтовка (60/30 кр) - 2Р, 1д4 дальность 2-0, боезапас 2, бесшумное. Винтовка с интегрированным пламегасителем и "глушителем", оружие убийцы-профессионала или снайпера на службе военизированной охраны корпорации. Смарт-Гевер (80/40 кр) - 2Р, 1д6 дальность 2-0, боезапас 2. Нафаршированная электроникой "умная" винтовка, промахнуться из которой почти невозможно даже не самому лучшему стрелку. Сделано при сотрудничестве Спартан и МультиСофт на зависть Бонсай Технолоджис. Карабин Пустошей (30/15 кр) - 2Р, 1д4 дальность 2-0, боезапас 1, тяжелое. Еще один образчик творчества вечно пьяных "железячников" из Пустошей - однозарядная самодельная винтовка, кое-как перекрученная проволокой и оснащенная примитивным прицелом со стеклышками из бутылок. Тяжёлая Винтовка (80/40 кр) - 2Р, 1д6 дальность 2-1, боезапас 2, тяжелое, бронебойное. Крупнокалиберная винтовка на сошках с оптическим прицелом. Её бронебойные патроны способны поражать даже бронемашины, а людей они обычно валят наповал. Рейлган (160/80 кр) - 2Р, 1д8, дальность 2-1, боезапас 1, тяжелое, бронебойное. Венец технической мысли для снайперов - переносная (хоть и адски тяжелая) рельсотронная пушка, способная пробить навылет даже броневит, а уж человека она обычно разматывает с одного попадания. Дорого, убойно, долго перезаряжается, но это лучшее из того, что можно применить для ликвидации одной цели с большой дистанции. Осколочная Граната (20/10 кр) - 2Р, 1д10, дальность 0, одноразовое. "Карманная артиллерия" в виде заряда взрывчатки в металлической оболочке с активируемым взрывателем. Весьма убедительное средство ближнего боя. Граната с Нейротоксином (20/10 кр) - 2Р, 1д12 (только живые существа), дальность 0, одноразовое, газовое. Та же граната, только с начинкой из смертельного нервнопаралитического яда в газообразной форме. Нужна там, где надо убить всё живое, но оставить целыми материальные ценности. Светошумовая Граната (20/10 кр) - 2Р, 1д10 (только живые существа), дальность 0, одноразовое, нелетальное. Небольшой, но "громкий" заряд взрывчатки плюс яркая вспышка. Эффективно вырубает живых существ или как минимум сильно дезориентирует их, чтобы потом можно было без проблем "повязать" их. Коктейль Молотова - 1д8 (1д4 по технике), дальность 0, одноразовое. "Граната для бедных", нередко применяется против бронированного транспорта и защищенных броней полицейских во время городских беспорядков. РПГ (80/40 кр) - 2Р, 1д10, дальность 1, боезапас 1, бронебойное, тяжёлое. Ручной противотанковый гранатомет, способный пробить даже стену дома или танковую броню. Долго перезаряжается, но иногда хватает и единственного попадания. ПТУР (160/80 кр) - 2Р, 1д12, дальность 2-1, боезапас 1, бронебойное, тяжелое. Апофеоз ручной артиллерии - пусковая установка для мощной противотанковой ракеты, способной заставить бронемашину "метнуть башней" с одного попадания. АвтоПушка - 1д10, дальность 2-1, боезапас 2, бронебойное, бортовое. Автоматическая пушка небольшого калибра, использующая бронебойные и осколочные снаряды против разных целей. Танковая Пушка - 1д12, дальность 2-1, боезапас 1, бронебойное, бортовое. Крупнокалиберное орудие, обычно установленное на танке или другой тяжелой боевой технике. Обычно разносит любую цель в щепки одним попаданием. Огнемет (80/40 кр) - 2Р, 1д12 (1д8 по технике), дальность 0, боезапас 2, тяжелое. Десяток литров огнесмеси в баллоне под давлением, вылетающие наружу в виде впечатляющих потоков жидкого огня. Крайне убойное средство ближнего боя, способное сжечь и людей, и машины Взрывные устройства.Все устройства в этом разделе требуют квалификации в применении (перк Подрывник), а иначе высока вероятность подорваться и "полетать" при попытке установки ("1" на 1д3). Производится в основном корпорацией Спартан для своих собственных нужд и отсутствует в свободной продаже. Снять и обезвредить уже установленный заряд может только подрывник, бросая 1д6 и получая внезапный БУМ на "1" и успех на 4-6.
"Тук-Тук" (20/10 кр) - 2Р, вышибает обычную дверь при активации, только подрывник. Небольшой заряд взрывчатки-липучки, делающий аккуратную дырку на месте дверного замка и не повреждающий то, что за дверью. Инструмент для ювелирной точности подрывных работ. ВзрывЗаряд (20/10 кр) - 2Р, 1д10 после активации, бронебойное, только подрывник. Может быть активирован сигналом по беспроводной связи или по таймеру. Объединение нескольких зарядов увеличит мощность взрыва, добавляя к последствиям +1д4 за каждый новый заряд. Взрывчатки много не бывает... Динамит Пустошей (10/5 кр) - 2Р, 1д8 после активации, бронебойное, только подрывник, на "2" на 1д4 фитиль гаснет, на "1" горит вдвое быстрее, чем надо. Объединение нескольких зарядов увеличит мощность взрыва, добавляя к последствиям +1д3 за каждый новый заряд. Такими "бум-палками" взрывали всё подряд, когда это еще не было мейнстримом. Дешево и довольно мощно, но единственная проблема - крайне низкая надежность. Пехотная Мина (20/10 кр) - 2Р, 1д12 при активации, только подрывник. Активируется при приближении цели или сигналом по бесповодной связи. Некоторые места в Пустошах буквально нашпигованы этими "малышками", как и подступы к наиболее важным производствам корпораций... Танковая Мина (20/10 кр) - 2Р, 1д12 (только по транспорту) при активации, бронебойное, только подрывник. Активируется при наезде на нее транспорта. Нередко используется для предотвращения нахальной езды на танках и рейдерских пикапах вокруг важных объектов, превращая нарушителей в груду пылающих обломков. Магнитная Мина (30/15 кр) - 2Р, 1д12 (только транспорт и металлические конструкции), дальность 0, одноразовое, бронебойное, только подрывник. Мощный заряд взрывчатки на магнитном креплении, дающий разрушительный направленный взрыв. Обычно такой штуки достаточно, чтобы вывести из строя танк или проломить бронированную дверь. Оружие героя (посмертно), истребителя танков в ближнем бою. Броня.Персонаж может нести на себе лишь один тип брони одновременно, хотя она и может совмещаться с внутренней броней а.к.а. "Титановый Скелет". Кустарная и армейская тяжелая броня серьезно сковывают движения, в то время как легкая позволяет относительно быстро перемещаться, хотя и защищает посредственно. Самая лучшая броня - Силовая, - однако она мало того что дорого стоит, но еще и требует прямого "втыка" в нейро-интерфейс пользователя. Большинство брони в Неоновом Городе производится корпорацией Спартан, несколько реже - Бонсай. Броня Пустошей обычно имеет вид ржавого металлолома, под которой с трудом можно угадать очертания человеческой фигуры.
Противогаз (10/5 кр) - защита от отравления газом. Простая защитная маска, способная защитить от некоторых видов отравляющих веществ, а также от пыльных бурь и задымления. Одна из жизненно-важных вещей в Пустошах. ХимЗащита (20/10 кр) - защита от всех видов газов и вирусов. Полный комплект химической и биологической защиты: плотный комбинезон, перчатки, сапоги и противогаз с надежной фильтрацией. В таких костюмах работают атомщики Ньюк-Тауна и биологи Анкха. Лёгкая Броня (40/20 кр) - поглощение урона 1. Бронежилет и шлем из кевлара, стали и\или керамики. Относительно неплохо защищает основные уязвимые органы, при этом не сильно снижает подвижность. Кустарная Броня (30/15 кр) - поглощение урона 1, тяжелое. Сваренная вручную броня из листов стали с подкладкой из кусков резины либо кожи, громоздкая и в лучшем случае равная нормальному легкому бронежилету. Подобную защиту используют обитатели Пустошей и городского дна. Тяжелая Броня (80/40 кр) - поглощение урона 2, тяжелое. Усиленная панцирная броня с шлемом и защитой рук и ног - фактически высокотехнологичный рыцарский доспех нового времени. Однако подвижность в нем довольно ограниченная. Силовая Броня (160/80 кр) - поглощение урона 2, встроенный силовой кулак, с тяжёлым оружием инициатива 1д6, для использования требуется нейро-интерфейс. Механизированный тяжелый доспех, оснащенный кибернетическими приводами и продвинутой системой управления, позволяющей двигаться в нем практически так же быстро, как и вообще без брони. Очень дорого и очень круто даже по меркам Неон-Сити. Одно НО: нужно прямое подключение через нейро-интерфейс, которое есть далеко не у каждого. Доспех Серафима (160/80 кр) - поглощение урона 2, встроенный реактивный ранец (скорость полета 1д10, маневрирование 1д8), боезапас 2, для использования требуется нейро-интерфейс. Изящная серебристо-белая броня с реактивными двигателями и выдвижными крыльями. Разработана корпорацией Яворски в сотрудничестве со Спартан. Доспех Призрака (160/80 кр) - поглощение урона 2, встроенный активный камуфляж (скрытность 1д8, 1д10 для Невидимки), для использования требуется нейро-интерфейс. Новейшая разработка инженеров Бонсай: боевая броня с интеллектуальным камуфляжем, превращающим бойца в смазанную тень. Очень дорого и смертоносно. Одежда и аксессуары.Лучшие костюмы и обувь в Неоновом Городе делают "Данте" - их показы мод являются одним из самых важных событий в культурном пространстве Неон-Сити. Свои бренды также имеют корпорации Бонсай (менее респектабельные и более тусовочные модели), Зорд (различного вида униформа) и даже Спартан (милитари-стиль). В Пустошах одежду и обувь делают кто во что горазд, но и там порой попадаются свои "кутюрье".
Рвань (5/2 кр) - потрёпанная одежда из секонд-хэнда либо просто из помойки, низкий социальный статус. Добрая половина жителей Пустоши носят подобные обноски, да и в Неоновом Городе тоже полно таких "пугал", если смотреть не только на сияющие витрины... Обычный Костюм (20/10 кр) - обычная одежда из нейлона, синтепона, латекса и прочей синтетики в Неон Сити или из джинсы, кожи и меха в Пустошах. Средний социальный статус. В такой одежды ты не будешь отличаться от миллионов других тусовщиков или офисных планктонин Неон-Сити, если предпочитаешь кислотные цвета и синтетику, или от бесчисленных орд фермеров из Пустошей, если ты фанат джинсов и кожи. Роскошный Костюм (80/40 кр) - эксклюзивный наряд из дорогих натуральных или необычных синтетических материалов, высокий социальный статус. Роскошная шуба из натурального меха, природный шёлк, классический костюм от "Данте", переплетенные с голограммами хайтек-платья - всё это наглядно показывает окружающим, что ты не лыком шит. Форменный Костюм (40/20 кр) - униформа полицейского, медика, строителя и т.д, либо форма определенной корпорации, банды. Принадлежность к определенной профессии или группировке. Источник проблем порой, но и пропуск в определенных ситуациях - будь ты федеральный коп или простой уборщик, уличный "панк" из "Электрических Крыс" или член клана Сальери, у всех есть свой "дресс-код"... Пустынный Плащ (20/10 кр) - верхняя одежда, маскирующая в условиях Пустошей. 1д8 скрытность в Пустошах (1д10 для Невидимки). Выглядит как пыльный мешок с рукавами, но на самом деле неплохо маскирует тебя среди колючек и барханов Пустоши. Плащ-Хамелеон (40/20 кр) - "умный" камуфляжный плащ, способный "спрятать" владельца в любом окружении. 1д8 скрытность в любой местности (1д10 для Невидимки). Высокотехнологичный камуфляж, превращающий тебя в подобие инопланетянина-охотника из древнего доевоенного фильма. Для случайного наблюдателя ты будешь выглядеть просто как смазанное пятно, которое он скорее всего не заметит вовсе. Инфракрасные Очки (20/10 кр) - очки с различными режимами сканирования, позволяющими заметить приближение живых существ и машин. 1д8 на обнаружение (1д10 для Соколиного Глаза). Обязательный элемент экипировки различных дозорных и разведчиков на службе федералов и корпораций, хотя и в Пустошах опытные люди знают о преимуществах этих штуковин. Медикаменты.Производство медикаментов в Неоновом Городе почти полностью монополизировано корпорацией Анкх-Фарм и на большинстве лекарств вы можете увидеть их логотип в виде "египетского креста". "Доки" Пустошей обычно обходятся ржавыми тесаками и непонятными порошками да зельями из всякой дряни (ну или все-таки стараются раздобыть необходимое у "городских", если соображают получше).
Аптечка (10/5 кр) - 2Р, лечение 1д3, одноразовое, только медик. Не более одного применения в день для одного пациента. Спрессованный в небольшую коробку набор простых медицинских инструментов, лекарств, перевязочных, обезболивающих и обеззараживающих средств, позволяющих снизить последствия ранений. Такие наборчики массово производится корпорацией Анкх. Чудо-Средство (5/2 кр) - 2Р, лечение +1 на 3-6 на 1д6 и урон -1 хп на 1-2, только медик. Количество применений в день не ограничено, но каждое последующее снижает результат броска на определение вреда или пользы на -1. Пустошь верит в разнообразные чудо-лекарства своих "доков", многие из которых просто мошенники, в то время как другие совершенно случайно могли создать действительно эффективные средства. Но, пожалуй, в целом вылеченных и поправившихся всё же побольше, чем залеченных насмерть. Панацея (30/15 кр) - 2Р, лечение 1д6, одноразовое, только медик. Не более одного применения в день для одного пациента. Дорогостоящий улучшенный вариант аптечки, производимый корпорацией "Анкх". Включает эффективные нано-средства для внутреннего восстановления организма и "жидкую кожу" для скорейшего заживления внешних повреждений. Набор Хирурга (40/20 кр) - 2Р, только медик, позволяет проводить трансплантацию органов и установку имплантов. Скальпель из набора может быть применен в качестве ножа. Набор скальпелей, пил, щипцов, зажимов и других инструментов, совершенно необходимых тому, кто хочет достаточно аккуратно выпотрошить человека и возможно даже собрать его обратно. Набор Потрошителя (30/15 кр) - 2Р, только медик, позволяет проводить трансплантацию органов и установку имплантов, увеличивая урон при вскрытии на +1. Нож из набора может быть применен в качестве боевого. Выглядит пугающе - и не всякий переживет операцию, которую "док" проведет этими ржавыми ножами и пилами. Но в Пустошах зачастую иных вариантов просто нет. Нейротоксин (20/10 кр) - в форм-факторе шприца: 2Р, 1д8, дальность 0, одноразовое. В форм факторе таблетки: добавляется в еду или напитки либо дается напрямую перорально. Эффект: мучительная агония и получение тяжелейшего отравления. Опытные главы корпораций не понаслышке знают, что секретари нужны не только для скучных переговоров и секшуал-харассмента на рабочем месте, но и для дегустации блюд, в которых могут попадаться особенно "острые перчинки"... Транквилизатор (20/10 кр) - в форм-факторе шприца: 2Р, 1д8, дальность 0, нелетальное, одноразовое. В форм факторе таблетки: добавляется в еду или напитки либо дается напрямую перорально. Добровольный прием позволяет провести хирургическую операцию. Эффект: беспробудный сон в течение суток. "Морфеус" производства Анкх Фармс. Средство на тот случай, когда нужно кого-то успокоить, но без лишнего членовредительства. Единственная проблема: безвольную тушку потом придется тащить на себе... Также неизменно востребован у хирургов. Шаманское Зелье (10/5 кр) - в форм-факторе дротика с ядом из духовой трубки: 2Р, 1д8, дальность 0, нелетальное, одноразовое. В форм факторе зелья: добавляется в еду или напитки либо дается напрямую перорально. Добровольный прием позволяет провести хирургическую операцию. На "1" на 1д3 не оказывает нужного эффекта (в случае с операцией у хирурга это удвоенный урон от импланта, а в случае с нейтрализацией нпц онн придет в себя слишком быстро). Шаманы Пустошей и "доки" Подземки, не имеющие денег на нормальные транквилизаторы, вырубают своих пациентов разными ядреными зельями, имеющими крайне непредсказуемый эффект. Наркотики.Наркотики - это плохо! Но в игре они дают определенный экспириенс в виде очков опыта (ХР), который позволяет персонажу ценой потери здоровья или даже риска гибели быстрее достичь новых уровней опыта и новых перков. Чем дешевле наркотик - тем он слабее либо опаснее. Чем дороже - тем относительно безопасней и сильнее "вставляет". Кроме того при каждом принятии наркотика есть шанс получить зависимость от него. Это отдельный бросок 1д6, где на "1" персонаж становится зависим. В день, когда персонаж не получит свою "дозу", он теряет -1 хп и может попробовать избавиться от зависимости, если выкинет "6" на 1д6. Естественно, что наркотики оказывают свои эффекты лишь на живых существ - роботам и зомби они не нужны. Также прием наркотиков может вызвать у персонажа "бэд-трип" - неадекватное поведение, сходное с психозом, поэтому в состоянии наркотического опьянения мастер кидает на поведение персонажа кубик, как в случае с недостатком Психопат, пока героя не "отпустит".
Основные производители наркоты в Неон-Сити - ренегаты с фармацевтических фабрик Анкха и наркоторговцы Подземки, ибо официально распространение "веществ" ограничено. Легален только алкоголь, в производстве которого лидируют Данте и их сеть баров и ресторанов "Veritas". В Пустошах наркотики изготавливаются где попало и как попало, не считаясь чем-то по умолчанию плохим, хотя и не являются при этом манящим "запретным плодом", как в городе.
Виски, Водка, Коньяк, Вино, Коктейли (5/2 кр) - наркотик, одноразовое, ущерб здоровью 1д3, опыт +1. Дешево, более-менее безопасно для здоровья и почти везде легально. "Джанк" - (10/5 кр) - наркотик, одноразовое, ущерб здоровью 1д6, опыт +2. Дешевое и опасное для здоровья дерьмо, сваренное таким же торчком где-то в сарае в Пустошах или в канализации на Дне Неон-Сити. Выкуривается через бульбулятор или в виде самокрутки, иногда имеет вид таблеток с дебильными рисунками. "Не-ОН" - (20/10 кр) - наркотик, одноразовое, ущерб здоровью 1д4, опыт +2. То ли город назвали в честь этого, то ли это в честь города... Теперь уже не разберешь. Это не самое убойное, но и не самое вредное для здоровья и жизни вещество, получившее широчайшее распространение на улицах Неон-Сити. Выглядит как гламурный такой порошочек для припудривания носика. "Краш" (20/10 кр) - наркотик, одноразовое, ущерб здоровью 1д6, опыт +3. Мерзость, очень мощно бьющая по мозгам и порой заставляющая блевать кровью или буквально сходить с ума от жутких видений. Выбор либо самых смелых, либо самых конченных. Мутно-красная жидкость внутри шприца. "Нирвана" (40/20 кр) - наркотик, одноразовое, ущерб здоровью 1д4, опыт +3. Очень дорогая и тщательно очищенная дурь, которой развлекаются многие обитатели "Верхов" Неон-Сити или самые успешные среди обитателей Дна. Сверкающие позолотой или жемчужной белизной таблетки. "SLEG" (20/10 кр) - наркотик, одноразовое, ущерб здоровью 1д4, опыт +2 для людей и +2 для роботов и ИИ. Цифровой наркотик, погружающий человека или робота в пучину чужих записанных на электронный носитель ощущений. Записи причудливых оргий, роскошных банкетов, автогонок, перестрелок, убийств, насилия, трогательных признаний, прощания с близкими, творческого вдохновения, - все эти фрагменты чьих-то жизней могут быть превращены в дозу "слега". Единственная дурь, действующая на ИскИнов. "Валькирия" (20/10 кр) - наркотик, одноразовое, ущерб здоровью 1д4, на три раунда даёт два броска на атаку без оружия или с холодным оружием с выбором лучшего броска, опыт +1. В прошлом военный стимулятор Севера, теперь - опасный способ стать непобедимым бойцом. Зелёная фосфорецирующая жидкость в шприце. Инструменты.В этом разделе ваш декер, механик или музыкант может выбрать себе орудия труда, а все остальные могут прикупить себе модные смартфоны. Большинство кибердек и смартфонов производится корпорациями МультиСофт или Бонсай, конкурирующих между собой на этом рынке, а наиболее крутые инструменты выпускаются под маркой Зорд. Электронные музыкальные устройства делают в основном в Данте и Бонсай. Те инструменты, которые созданы в Пустошах, обычно являются полным "хендмейдом" и лишь изредка имеют грубую отметку о принадлежности к определенному "бренду" (почти наверняка известному лишь самому изготовителю и парочке его приятелей).
Инструменты Механика (40/20 кр) - 2Р, ремонт или апгрейд техники 1д6, только механик. Полный набор ключей, резаков, отверток и других инструментов для работы с механизмами. Скорее всего на них стоит клеймо фабрики Зорд, но до легендарного "МЗК" им далеко, так, ширпотреб... Мультитул Зорд-Крафт (80/40 кр) - 2Р, ремонт или апгрейд техники 1д8, только механик. Мечта каждого механика в Неоновом Городе и недосягаемый Грааль для жестянщиков Пустоши: великолепный мультитул от корпорации Зорд, старейшего производителя автомобилей в этих краях. А также роскошный чемоданчик с всевозможными гайками, болтами и всем, что только может потребоваться. Инструменты Жестянщика (30/15 кр) - 2Р, ремонт или апгрейд техники 1д4 без мускулов качка или кибер-рук и 1д6 с оными, только механик, тяжелое. Этим, конечно, можно починить или прокачать тачку, но для этого потребуется приложить много сил и произнести немало ругательств. Впрочем, обитатели Пустоши к этому привычны. Ржавый Хлам (10/5 кр) - требует инструменты для использования, расходный материал для ремонта, добавляет прочности тачке, но уменьшает ее максимальную прочность на -1. Набор ржавых гаек, болтов, кусков жести и тому подобных вещей. На какое-то время это поможет, а потом скорее всего отвалится в самый неподходящий момент. Новенькие Детали (20/10 кр) - требует инструменты для использования, расходный материал для ремонта, добавляет прочности тачке без особых последствий. Новенькие, сияющие хромом болты, гайки, пружины, подшипники - всё, что требуется для действительно качественного ремонта, за который не будет стыдно. Электронная Гитара, Скрипка, Синтезатор, Саксофон (40/20 кр) - дешёвая звукозаписывающая аппаратура, микрофон и инструмент. Требуется музыкантам. С этим записывают свои "хиты" школьники и гаражные бунтари с Блошиного Рынка, профессионал постарается раздобыть оборудование покруче. Профессиональная Гитара, Скрипка, Синтезатор, Саксофон (160/80 кр) - профессиональный электронный музыкальный инструмент, если требуется, а также крутые колонки и все необходимое для качественной записи и сведения. Результат броска на исполнение считается на +1 выше, чем есть, но не выше максимума. Без электричества не работает. Все самые крутые звёзды Неон-Сити выступают с этими дорогущими, но очень крутыми хреновинами под брендами "Бонсай Саундс" или "Данте Магнифико". Живая Музыка (30/15 кр) - старомодный музыкальный инструмент без или почти без электроники: скрипка, гитара, волынка, саксофон. Требует настройки и небольшого ремонта после каждого выступления (4+ на 1д6, 1д8 для Звёзды), а иначе фальшивит и снижает результат на -1. Только живой звук, только хардкор! Это уважают в Пустошах, но и в Неоновом Городе есть ценители, например среди корпоратов Данте и Бонсай. Легендарная Гитара, Скрипка или Сакс (120/60 кр) - музыкальный инструмент с богатой историей, сделанный мастером. Для фанатов сложность проверок снижается на -1, в остальном аналогичен Живой Музыке. Таких нынче не делают, вот в старые добрые времена, когда Король Элвис ещё путешествовал по Пустошам... Бюджетный Смартфон (20/10 кр) - телефон, доступ в сеть, навигатор, фотоаппарат и видеокамера в одном флаконе. Соответствует среднему статусу. Дешёвая массовая модель типа "Bonsai Smart-Y" или "MS Plankton-6", востребованная среди среднего класса. Крутой Смартфон (80/40 кр) - тот же смартфон, только выглядит круче и соответствует высокому статусу. Навороченная "элитная" модель универсального городского гаджета: "Oi-Phone", "Bonsai Mikado" - обязательный выбор для тех, кому надо выглядеть "дорого". Рация Пустошей (10/5 кр) - на "1" на 1д6 ломается, может быть починена механиком. Ржавая "труба" с антенной, обычно работает даже во время радиоактивных бурь, но может накрыться в любой момент. Кибердека Пустошей (30/15 кр) - 2Р, программирование 1д6, взлом 1д6 и скрытность 1д4 или взлом 1д4 и скрытность 1д6, только декер, тяжелое. Чтож, ЭТО даже работает, удивительно! Выглядит, правда, жестоко: ржавчина, грязь, коротящая проводка и подозрительный писк изнутри... Осталось только понять, зачем обитателю Пустошей вообще потребовалась дека. Кибердека Ламера (40/20 кр) - 2Р, программирование 1д6, взлом 1д6 и скрытность 1д4 или взлом 1д4 и скрытность 1д6, только декер. ZX-3000. Добротное устройство для массового пользователя от корпорации МультиСофт, не хватающее звезд с неба, но позволяющее при этом достаточно многое. Весьма близким аналогом является бонсаевский 2B, а между фанатами этих двух платформ идут настоящие войны в Паутине. Кибердека Про-Декера (160/80 кр) - 2Р, программирование 1д8, взлом 1д8 и скрытность 1д6 или взлом 1д6 и скрытность 1д8, только декер. Oi-PAD 34! Голубая мечта многих декеров, зачастую недоступная им без совершения противоправных деяний из-за своей нехилой стоимости. Но за такую многие готовы и душу продать МультиСофту. YoRHa производства Бонсай - достойный ответ инженерам МС. И в плане качества, и в плане стоимости. Программное обеспечение."Софт" в Неоновом Городе вы основном производится корпорацией МультиСофт, но Бонсай также наступает МС на пятки. Помимо крупных компаний существует и множество независимых разработчиков, которые предлагают свое ПО и виртуальные товары любому, кто так или иначе пользуется Паутиной. "Софт" из Пустошей - либо редкая экзотика сомнительного качества, либо древние и непредсказуемые довоенные реликты не всегда ясного назначения.
КиберЩит (20/10 кр) - защитная программа, пассивная защита устройств и доменов от взлома, по сути лишь задерживаются взломщика и поднимающая тревогу в случае его обнаружения. Сложность по скрытности для взломщика 4+, сложность по взлому 4+. КиберСтраж (40/20 кр) - защитная программа, активная защита устройств и доменов, способная нанести ответный удар декеру-взломщику или "демону", уничтожая устройство, с которого осуществляется попытка взлома. Сложность по скрытности для взломщика или червя 4+, сложность по взлому 4+, ответный удар 1д6 (успешная атака приводит к уничтожению устройства, с которого была произведена попытка взлома, или уже проникшей на охраняемое устройство программы). КиберЧервь (20/10 кр) - шпионская программа, передающая данные из устройства или домена, в которые "посажена" в результате успешного взлома, по выбранному хозяином червя адресу. Незаметность 1д8. Может собрать уязвимости защиты устройства, снижая сложность взлома и незаметности для последующих атак на -1 до обновления защиты. Терминатор (40/20 кр) - атакующая программа, выполняет автоматизированный взлом без прямого участия декера. Может быть запущена удаленно (например с обычного смартфона) и по таймеру. Эквивалентно взлому с силой 1д6 и незаметностью 1д6. КиберПомощник (10/5 кр) - простой ИИ с "оковами разума", выполняющий функции гида по Паутине и помощника в простых поручениях. Сложность по взлому 4+. Личный Домен (2 кр в день)- собственный мир-домен в Паутине, настройки визуализации и доступа в котором можно настроить. Размещается на устройстве-сервере. ВИП-Домен (40 кр в день) - собственный мир-домен в Паутине с почти неограниченными возможностями для настройки. Его поддержка будет обходиться в круглую сумму, но в ценник включена возможность продвижения домена в поисковиках и другие маленькие хитрости для привлечения максимального количества посетителей. Анонимайзер (5 кр в день) - "маска", скрывающая истинную личность и точку доступа пользователя Паутины. В Паутине считается нелегальной, но сплошь и рядом используется "вип-персонами" и декерами. В случае обнаружения направляет первый удар и/или первую попытку вычислить на ложный след, давая взломщику время уйти. Платный Аватар (20 кр) - необычный аватар для Паутины, отличающийся от оцифрованной внешности и типовых аватаров из бесплатных наборов. ВИП-Аватар (80 кр) - уникальный аватар, созданный по индивидуальному заказу. Роботы.В общем случае под словом "робот" имеется в виду механизм, управляемый простой программой без намеков на индивидуальность либо напрямую пользователем через Паутину или беспроводное подключение с кибердеки или нейро-интерфейса. Большинство роботов - творения МультиСофта, Бонсай, Спартан (обычно военные) или Яворски (те, что летают получше).
Робот-Уборщик (20/10 кр) - ползающий по полу или по оконным стеклам диск, чистящий поверхности от различных загрязнений ультразвуком и моющими средствами. Медлителен, имеет 4 хп, обнаружение 1д6, безоружен и беспомощен, но иногда полезен. Эти маленькие "улитки" ползают тут и там, так что на них мало кто обращает внимание в Неоновом Городе. И порой это как раз то, что нужно... Ну и пролитую на пол "колу" всегда вытрут, не без этого. Боевой Робот (80/40 кр) - шагающий или ездящий на колесах робот величиной с человека, способный нести сопоставимое с человеческим вооружение. Имеет скорость 1д4, скрытность 1д4, ловкость 1д4, инициативу 1д4, обнаружение 1д6, 6 хитпоинтов, поглощение урона 1. Эти "железные дровосеки" нередко используются в качестве бюджетных охранников и сторожей, а также в качестве пушечного мяса там, где нужно отвлечь внимание от действительно дорогих профессиональных бойцов. Кибер-Собака (80/40 кр) - подвид боевого робота на четырех лапах, предназначенный для ближнего боя и переноски тяжестей. Имеет скорость 1д8, скрытность 1д6, ловкость 1д4, инициативу 1д6, обнаружение 1д10, 6 хитпоинтов, поглощение урона 1 и рукопашную атаку 1д6, дальность 0 (может быть нелетальной). "Чует" людей и машины. "ОСТАНОВИТЕСЬ! ВЫ АРЕСТОВАНЫ, ВУФ-ВУФ!" Тяжёлый Дроид (160/80 кр) - тяжелый вариант боевого робота, часто на гусеничной, двуногой или паукообразной платформе. Имеет скорость 1д4, скрытность 1д4, ловкость 1д4, инициативу 1д4, обнаружение 1д6, 8 хитпоинтов, поглощение урона 2, рукопашная атака 1д8, бронебойное. Может нести бортовое оружие высокой мощности или пару стволов пехотного оружия. Небольшой роботизированный ходячий или гусеничный "танк", сопоставимый по огневой мощи с "големом", хотя и уступающий ему в интеллекте и обучаемости. Один из лучших возможных охранников для важных объектов. Дешевая Кукла (80/40 кр) - "робот для удовольствий" (или для ненавязчивого сервиса) массового производства. Может быть запрограммирован для выполнения простой работы в стиле "подай-принеси" с блокировкой сексуальных функций. Боевые возможности изначально заблокированы, но взлом может все изменить (скорость, ловкость, инициатива, незаметность 1д4, обнаружение 1д6, 4 хп). Довольно вульгарного вида "красотка" или "красавец", способные связать пару фраз и подставить нужное место не слишком притязательному хозяину - ну или выполнить простую работу вместо человека, тем более что платить кукле не нужно. Таких довольно массово штампуют в "Бонсай Роботикс". Лакшери-Куколка (160/80 кр) - "робот для удовольствий" штучной работы. Как и обычная кукла, может выполнять простые работы и быть недотрогой, а также быть взломанной и стать шикарной куклой-убийцей. Вполне сопоставима по качеству и сексапильности с андроидом, прокачанным "Золотой Маской". Но в отличие от такого андроида не способна ни на что, кроме самых простых действий. Официантка, хостесс, танцовщица, гейша - типичные занятия для этих куколок. Дрон-Шпион (40/20 кр) - летающая камера размером с шмеля, управляемая с кибердеки или нейроинтерфейсом. Имеет скорость 1д8, скрытность 1д8, обнаружение 1д10, маневренность 1д10 (промах на 1-4 по нему), но любое попадание "убьет" шпиона. Не каждый заметит, что сидящая на потолке "муха" имеет странноватый хромовый блеск и слишком любопытно "слушает" его разговор с партнером... Дрон-Курьер (40/20 кр) - небольшой летающий дрон, способный переносить не слишком тяжелые предметы (без свойства "тяжелый"). Для управления нужна дека или нейроинтерфейс. Имеет скорость 1д8, скрытность 1д6, обнаружение 1д6, маневренность 1д8 (промах на 1-3 по нему), 4 хитпоинта. Доставка "быстрой еды", отрезанной руки или взведенной гранаты по нужному адресу - всё, что вам будет угодно! Боевой Дрон (120/60 кр) - крупный боевой летающий дрон, способный нести вооружение без свойства "тяжелое". Имеет скорость 1д8, скрытность 1д4, обнаружение 1д6, маневренность 1д6 (промах на 1-2 по нему), 6 хитпоинтов. Оборонительная Турель (80/40 кр) - роботизированная турель, которую можно оснастить тяжелым вооружением, например ПТУРом, тяжелым пулеметом, тяжелой винтовкой. Имеет 8 хитпоинтов, обнаружение 1д8, инициативу 1д4, и поглощение урона 2. "Чует" людей и роботов. Тяжелая Турель (160/80 кр) - фактически роботизированная танковая башня на поворотной турели, непробиваемая для многих видов оружия. Имеет 1д8 на обнаружение, инициативу 1д4, 10 хитпоинтов, пуленепробиваемая. Эти "сторожевые башни" высятся возле офиса Спартан Милитари - внушительная демонстрация собственной продукции, ничего не скажешь... Импланты.Кибернетические "апгрейды" для мясных мешков. Устанавливаются только под анестезией (требуется прием транквилизатора). Первый имплант при установке и удалении наносит урон 1д3, второй 1д4, третий 1д6, четвертый и последующие 1д8. Нетрудно понять, что чем больше железа и синтетики вы пытаетесь засунуть в себя, тем выше риск помереть во время очередной операции и тем труднее и дольше будет восстановление после нее. Поэтому хорошенько подумайте, прежде чем подвергать себя очередной аугментации. Импланты производятся преимущественно корпорациями Анкх, Бонсай (преимущество нейро-интерфейсы и косметические улучшения) и Спартан (то, что предназначено для военного применения).
Импланты из стартовой закупки берутся без стоимости их установки и без накидывания ущерба здоровью, поэтому хорошенько подумайте насчёт того, чтобы взять что-нибудь из этого раздела на старте.
Титановый Скелет (80/40 кр) - поглощение урона 1, может совмещаться с броней любого типа. Сегментированная броня для защиты грудной клетки и брюшины, сплошная - для защиты содержимого черепа, титановое покрытие основных костей и суставов. С таким содержимым человек вполне может принять пулю в голову и уцелеть. Кибер-Руки-Базуки (80/40 кр) - с тяжёлой экипировкой инициатива равна Д6 (совмещение с Качком не дает профита), урон в рукопашной без оружия равен Д6. Искусственные мускулы и сухожилия, увеличивающие физическую силу пользователя без длительного посещения качалочки. Кибер-Ноги (80/40 кр) - персонаж имеет скорость как у транспорта 1д6, пешеходов на ровной местности обгоняет гарантированно. Обычные ноги заменены на мощные механические конечности, позволяющие развивать внушительную для двуногого существа скорость, сравнимую со скоростью автомобиля. Адамантиевые Когти (80/40 кр) - могут быть использованы как оружие: 1Рх2шт, 1д6, дальность 0. Встроенная в запястные кости выдвижные лезвия из цельного адамантиума - очень внушительный и неожиданный аргумент в потасовке! Силовой Кулак (80/40 кр) - может быть использован как оружие: 1Р, 1д8, тяжелое, дальность 0, бронебойное. Несовместимо с когтями и не может использоваться для удержания оружия. Одна из рук заменяется на здоровенную адамантиевую лапу, которая может буквально оторвать ствол танку и раздавить череп человека как спелую ягоду. К сожалению, это слишком неуклюжая замена руке, поэтому использовать такую конечность можно лишь для самых простых и грубых операций. Глаза Убийцы (80/40 кр) - броски атаки со стрелковым оружием считаются имеющими результат на +1 выше, но не выше максимального доступного для оружия значения. Также даёт 1д10 на обнаружение (не комбинируется с Соколиным Глазом).Кибернетические глаза с различными режимами зрения плюс баллистический вычислитель, подключаемый к нервной системе, позволяют быстрее замечать цель и вести более точную стрельбу. Этот имплант нередко устанавливают себе профи-наемники и киллеры. Нейро-Интерфейс (160/80 кр) - возможность программировать с 1д8 и осуществлять взлом с эффективностью 1д8 и скрытностью 1д6 либо эффективностью 1д6 и скрытностью 1д8 без деки, однако ответные удары КиберСтражей по устройству будут наносить урон самому персонажу, а враждебные декеры будут иметь шанс парализовать нейро-интерфейс удачным взломом. В сущности, это компьютер, буквально вшитый внутрь человека и соединенный с его нервной системой. Очень эффективно и очень опасно для здоровья. Золотая Маска (160/80 кр) - увеличивает харизму до 1д8 (для Красавчиков до 1д10). Комплекс косметических мер, делающих кожу гладкой, чистой и бархатистой, волосы густыми и нужного цвета, голос - мелодичным, всё остальное упругим, стройным и большим или маленьким по желанию заказчика. Конечно, всё это лишь качественная синтетика, но выглядит-то отлично! Пси-Усилитель (160/80 кр) - только для псиоников, повышает пси-силу до 1д8. Весьма рискованная операция на головном мозге, позволяющая усилить эффект врожденной псионики - ну или прикончить обладателя редкой мутации. Транспорт.ЛЮБОЙ транспорт всегда быстрее пешехода в ситуациях, когда ставится вопрос - кто кого догонит. Единственное исключение - наличие импланта Кибер-Ноги, которые дают человеку скорость, сравнимую с автомобилем. При управлении машиной или мотоциклом от водителя могут потребоваться различные проверки - на скорость, на проходимость, на маневрирование, на таран (эквивалент проверкам скорости, ловкости и силы для человека). Проверка скорости обычно нужна при преследовании или бегстве от другой тачки либо необходимости перепрыгнуть препятствие через трамплин, проходимости - при заезде на обочину и езде по бездорожью, манерирования - при попытке избежать столкновения или вырулить среди препятствий, тарана - чтобы столкнуть противника с дороги, нанести ему МАССИВНЫЙ УЩЕРБ или пробить заграждение впереди себя (причем таран обычно требует вначале успешного маневрирования, а уже потом броска на силу удара). ВСЯ техника имеет поглощение урона "2" против не-бронебойного оружия, что отражает прочность конструкции - разрушить автомобиль даже самой ураганной стрельбой из автомата может быть очень непросто.
Большую часть встречающихся на улицах машин и мотоциклов производят корпорации Зорд, Бонсай и Данте. Военную технику создают в Спартан Технолоджис, а флаеры - в Яворски. Жестянщики Пустошей варят свои ржавые скрипящие и дымящие колесницы где попало и как попало.
Пуленепробиваемый - иммунитет к холодному оружию и пулям, но получает урон от зажигательного и бронебойного оружия. Летающий - данный транспорт перемещается по воздуху и потому всегда успешно проходит проверки проходимости, а зачастую и маневрирования. Протаранить же его сможет лишь другой летающий транспорт.
Ролики, Гироскутер, Скейтборд (20/10 кр) - скорость 1д4, маневрирование 1д8, проходимость 1д6. Различные индивидуальные средства передвижения, позволяющие уверенно обгонять пешехода. Дёшево и довольно удобно. Мотороллер (40/20 кр) - 4 хп, скорость 1д6, проходимость 1д6, маневрирование 1д8. Маленький и шустрый "Данте Пиноккио" или "Бонсай Бакемоно" - то что надо, если тебе надо вовремя доставить пиццу или просто успеть на свидание с девушкой на забитых машинами улицах Неонового Города. Городской Мотоцикл (60/30 кр) - 4 хп, скорость 1д8, проходимость 1д6, маневрирование 1д8. Вальяжный "Зорд Чоппер", полицейский байк "Зорд Грейхаунд" или элегантный "паркетный" мотоцикл "Бонсай Сакура". Разный стиль, но все они могут шустро ехать в плотном потоке машин и "проскальзывать" сквозь пробки. Спортивный Мотоцикл (120/60 кр) - 4 хп, скорость 1д10, проходимость 1д4, маневрирование 1д8. Стильный, быстрый, как молния, и опасный для своего владельца "Бонсай Ронин" - лучшее из того, что может найти для себя безумный мотогонщик в Неоновом Городе. Городской Автомобиль (80/40 кр) - 6 хп, скорость 1д6, проходимость 1д6, маневрирование 1д6, таран 1д6. В Неон-Сити выпускается несколько основных моделей городских машин, которые используются частными владельцами, таксистами, охранными организациями: "Зорд Интерцептор", "Бонсай Киото", "Данте Челентано" и многие другие, не слишком сильно отличающиеся друг от друга по характеристикам. Спортивный Автомобиль (160/80 кр) - 6 хп, скорость 1д8, проходимость 1д4, маневрирование 1д6, таран 1д6. "Данте Лючиферо", "Бонсай Цунами", "Зорд Блэкбёрд" - все эти спорткары круты с виду, быстры и адски дороги. На таких обычно раскатывают либо представители "золотой молодежи", либо пришедшие к успеху бандиты, либо профессиональные уличные гонщики. Внедорожник (120/60 кр) - 8 хп, скорость 1д6, проходимость 1д8, маневрирование 1д6, таран 1д6. Внедорожники производства корпораций Неон-Сити имеют более прочную конструкцию, чем ржавые поделия кустарей из Пустоши. Наиболее рапространена модель "Зорд Бизон", применяемая в том числе и наемниками корпораций. Квадрацикл Кочевников (60/30 кр) - 4 хп, скорость 1д6, проходимость 1д8, маневрирование 1д8. Четырехколесный мотоцикл повышенной проходимости, обычно используемый пастухами и рейдерами Пустошей. Этот "железный конь" способен проехать и по песчаным барханам, и по завалам из камней, что явно не потянет городской мотоцикл. Фермерский Пикап (80/40 кр) - 6 хп, скорость 1д4, проходимость 1д8, таран 1д6, маневрирование 1д6. Грубая, обычно ржавая развалюха с довольно вместительным кузовом: хоть пулемет туда ставь, хоть трупы с горкой наваливай, удобно! Ездит, правда, кое-как - скорость оставляет желать лучшего... Багги Кочевников (80/40 кр) - 6 хп, скорость 1д6, проходимость 1д8, маневрирование 1д6, таран 1д4. Легкая и шустрая машинка, которую очень любят кочевники Пустоши. В отличие от квадрацикла на багги влезает турель с чем-нибудь крупнокалиберным, да и протаранить ею тоже можно (хотя багги при этом сильно рискует). Грузовик (120/60 кр) - 8 хп, скорость 1д6, проходимость 1д6, маневрирование 1д4, таран 1д8. Вместимость равна комнате. Крупный фургон, способный везти здоровенный контейнер всякой всячины, большую цистерну с топливом или целую толпу людей. Используются и в Пустошах (зачастую в роли "гантраков", нашпигованных пушками), и на служебных уровнях Неонового Города. Вездеход (120/60 кр) - 8 хп, скорость 1д4, проходимость 1д8, маневрирование 1д4, таран 1д8. Вместимость равна комнате. Тот же грузовик, но на гусеницах. Оттого более проходимый, но менее быстрый на хорошей трассе. Чаще всего такие применяются в Пустошах. Лимузин (160/80 кр) - 6 хп, скорость 1д6, проходимость 1д4, маневрирование 1д4, таран 1д8, пуленепробиваемый. Медлительный, неповоротливый, но очень респектабельно выглядящий "Данте Понтифико" или "Зорд Президент". Помимо встроенного бара и мягких кресел есть еще и надежная броня, защищающая от всякого быдла с автоматами. Киллдозер Пустоши (160/80 кр) - 8 хп, пуленепробиваемый, скорость 1д4, проходимость 1д8, маневрирование 1д4, таран 1д10. Устрашающий железный монстр, обшитый самодельной броней и оснащенный тараном. Такие штуки иногда используются в войнах среди обитателей Пустошей в качестве осадного средства, чтобы проломить защитный периметр вражеского поселения. Броневик (160/80 кр) - 8 хп, пуленепробиваемый, скорость 1д4, проходимость 1д8, маневрирование 1д4, таран 1д8. Обычно вооружен автопушкой в патрульном варианте. В десантном вооружен тяжелым пулеметом и несёт до 10 человек десанта. " Танк (240/120 кр) - 10 хп, пуленепробиваемый, скорость 1д4, проходимость 1д8, маневрирование 1д4, таран 1д10. Обычно вооружен танковой пушкой и тяжёлым пулеметом в отдельной турели. ОБТ "Мастодонт", сохранившийся еще с времен Армагеддона, не потерял своей актуальности даже спустя двести лет. Толстая броня, мощная пушка - этот тяжеловес самый мощный среди всех, кто поднимает пыль над Пустошами и портит асфальт Неон-Сити своими траками. Лёгкий Флаер (160/80 кр) - 6 хп, скорость 1д12, маневрирование 1д8, таран 1д4. "Яворски Ja-8-L", небольшая летающая "стрекоза" на четверых человек. Обычно используется в качестве дорогого такси или для срочной доставки специалистов в те места, куда проблематично добраться по земле. Грузовой Флаер (240/120 кр) - 8 хп, скорость 1д10, маневрирование 1д6, таран 1д6. Вместимость равна комнате. "Ja-12-T" - здоровенный "шмель", способный перевезти на внушительное расстояние целую делегацию или полный контейнер разнообразных грузов. Боевой Флаер (240/120 кр) - 8 хп, скорость 1д8, маневрирование 1д6, таран 1д6, пуленепробиваемый. В штурмовом варианте несёт два ПТУРа и автопушку, в десантном - тяжёлый пулемет и до 10 человек десанта. "Грифон" и "Виверна" производства корпорации Яворски - соответственно десантный и штурмовой варианты военного флаера, используемого наемниками корпораций Неон-Сити и некоторых других серьезных вооруженных формирований. Это хорошо защищенные и маневренные летательные аппараты, представляющие грозную силу на любом поле боя. "Дракон" (не продается!) - 10 хп, скорость 1д10, маневрирование 1д8, таран 1д8, пуленепробиваемый. Несет два ПТУРа, автопушку и огнемет, а также до 10 человек десанта. Может передвигаться по земле или лезть по стенам со скоростью человека. В ближнем бою использует конечности, имеющие характеристики силового кулака с уроном 1д10. Управляется киборгизированным мозгом, уязвимым к псионике и взлому. Легендарные "Драконы" - реликты довоенных технологий, нынче осталось совсем немного таких чудо-киборгов. Ходят слухи, что Яворски научились кое-как обслуживать их и даже заменять пилотов, но подтверждений тому нет. В Неоновом Городе есть лишь несколько "драконов", работающих на федеральную полицию или напрямую на корпорации, а о "драконах" из Пустошей мало что известно, ибо встречу с ними еще пережить надо. Улучшения техники.Большинство улучшений ставится только на гражданские машины, поскольку флаеры и военные бронемашины уже оснащены всем необходимым. Мотоциклы также в пролете - слишком они компактны и легки для того, чтобы так серьезно изменять их конструкцию. Признанный лидер в производстве серийных апгрейдов - корпорация Зорд, а встроенным вооружением часто занимается Спартан. Установка апгрейдов, как и имплантов, наносит определенный ущерб конструкции машины - и чем больше вы пытаетесь запихнуть в машину, тем больше риск сломать ее насовсем. Все апгрейды ставятся в единичном экземпляре на каждую машину, не повторяясь. Единственное исключение - грузовики могут вместить до двух единиц турельного вооружения вместо обычного грузового отсека.
Автопилот (20/10 кр, взломанный или просто боевой вариант - 40/20 кр) - программа-робот может взять управление машиной на себя, выполняя голосовые команды владельца, но без взлома не выполняет рискованные приказы. На машины Пустошей поставить невозможно. Большинство тачек в Неон-Сити имеют встроенный "автопилот", который может вести машину без участия человека. А взломанный может еще и показывать класс в прыжках через трамплины и делать другие опасные трюки. Защитное Поле (160/80 кр) - поглощение урона 2, только для техники. Генератор мерцающего силового поля, снижающего скорость влетающих в тачку снарядов и наносимый ими ущерб, хотя и не всегда способного полностью остановить особенно зверскую болванку. Весьма дорогая штука, не всегда используется даже богатыми наемниками. Активная Защита (80/40 кр) - шанс промаха ракетами по транспорту повышается на +2 грани на кубике. Противоракетная система, обычно состоящая из мортирок с распылителями аэрозоля и постановщика помех для наземной техники или отстреливателя тепловых ловушек для флаеров. Довольно надежно защищает от ракетного оружия. Система Наведения (80/40 кр) - результат броска атаки с одним бортовым оружием считается на +1 выше, но не более максимума. Кибернетический "наводчик" с удобным экранчиком, существенно облегчающий задачу бортового стрелка. Подсвечивает цели, доворачивает оружие в нужную сторону. Баллон с Нитро (40/20 кр) - повышает кубик скорости на один размер (1д6 до 1д8 и тп) на одну проверку, боезапас 1. Педаль в пол, ногти в руль, сердце в пятки! Монстр-Трак (80/40 кр) - проходимость повышается на один размер кубика. Воу, вот это действительно БОЛЬШИЕ колеса! На таких можно проехать даже по самым крупным камням и по самой густой грязище. Усиленный Бампер (80/40 кр) - способность к тарану повышается на один размер кубика. Внушительный таран вместо обычного бампера или целый бульдозерный отвал, позволяющий смести со своего пути любое препятствие - или другую тачку. Гарпунная Пушка (80/40 кр) - вместо удачного тарана может зацепить вражескую машину гарпуном. Дальнейшие действия против зацепленной машины будут проще на +2 к результату, будь то принудительная остановка или таран с целью опрокинуть. Любимая игрушка рейдеров Пустоши - китобойный гарпун на треноге в кузове пикапа, позволяющий "загарпунить" машину-жертву и захватить ее вместе со всем содержимым. Ну или опрокинуть к чертовой матери! Пулеметная Турель (80/40 кр) - тяжелый пулемет на станке, поставленный на крышу машины. Превращает мирную машину в воплощение смерти, сеющее погибель с помощью шестиствольного или крупнокалиберного пулемета. Огнеметная Турель (80/40 кр) - огнемет на станке, установленный на крыше машины. Дает возможность ОТЖЕЧЬ, прямо как настоящий дракон. Горючки хватает ненадолго, но даже пара хороших отжигов того стоит. Ракетная Установка (160/80 кр) - эквивалент ПТУР на станке на крыше машины. Для тех, кто не любит пробки - или кому нужно подбить вражеский танк, не вылезая наружу из своей тачки. Большие Колонки (80/40 кр) - машина может использоваться для организации вечеринок и просто для веселой езды под громкую музыку. Может транслировать пение и игру персонажа изнутри машины наружу. ТЫЦ-ТЫЦ-ТЫЦ! С такими колонками тебе постоянно будут кричать из соседних машин "выруби это!", но ты не будешь их слышать. ???PROFIT! Вы готовы к приключениям.
|