|
|
|
Система: GURPS TL: 9 Бюджет: 30 000$ Книги: Базик, хайтек, ультратек, мартиал артс, тактикал шутинг, киберпанк Генерация: 150+50+5
Игра киношная, но все киношные преимущества сначала обсуждаются с мастером, во избежание проблем.
|
1 |
|
|
|
Home Rules:Dodge and drop с переходом в положение kneeling. B377 позволяет при уклонении от дистанционной атаки упасть на землю и получить +3 к уклонению. Я так понимаю (и я не встречал другого толкования), что воспользовавшийся этой опцией персонаж оказывается в положении Lying Down. Мне кажется, что если защищающийся персонаж имеет хорошее укрытие (например, бетонный блок, закрывающий его до уровня груди), то ему не обязательно падать мордой в землю, чтобы получить бонус. Предполагаемый хоумрул: разрешить опцию «dodge and drop» в форме «dodge and kneel», т.е. позволить защищающемуся персонажу в рамках его активной защиты перейти в положение kneeling и получить бонус +1 к уклонению. Это влечёт все обычные последствия — сбивается Aim, укрытие защищает персонажа от последующих атак, но не от той, что инициировала «dodge and kneel». Похожая концепция была предложена в Pyramid 3/34 под заголовком «Duck!», но там предлагалось давать бонус только в случае, когда защищающийся персонаж вытаскивает из-под огня подвижную конечность. Подъём из положения kneeling в положение standing в качестве части обычного перемещения. Факт: манёвры, дозволяющие step, дают персонажу возможность встать из положения kneeling и после этого совершить некоторые действия. А Committed Attack так и вовсе позволяет встать, сделать ещё один шаг и нанести удар. Однако манёвры Move, Move and attack, All-out Defense (Increased Dodge), All-out Attack, дающие персонажу некоторое количество очков движения, не позволяют ему встать. То есть если персонажу, стоящему в положении kneeling, нужно просто резко рвать когти, то он не может взять манёвр Move, потратить некоторое количество очков движения на то, чтобы подняться, и потратить оставшиеся очки движения на обычное перемещение. Он вынужден либо взять манёвр Change Posture (или любой манёвр, дозволяющий step), чтобы в следующем ходе перемещаться с полной скоростью, либо ползти в положении kneeling со 1/3 от нормальной скорости. Martial Arts, дозволяющая штуки типа Acrobatic Stand, опций для быстрого подъёма из положения kneeling не предлагает. Мне кажется, что тренированный человек в состоянии встать с колена и пробежать ещё ярд-другой в ту же секунду.
Разрешить персонажу при манёврах Move, Move and attack, All-out Defense (Increased Dodge), All-out Attack потратить 3 очка движения на то, чтобы встать из положения kneeling в положение standing. Note: вопрос с тем, что есть kneeling, а что есть crouching в GURPS, тоже является дискуссионным. Однако доктор Кромм обычно исходит из того, что глубокий наклон, позволяющий коснуться земли коленом — это kneeling. Штрафы при стрельбе по случайно определяемой части цели.На B551 приведены модификаторы навыка стрельбы по согнувшемуся, присевшему, лежащему и т.д. человеку. При этом RAW ничего не говорят о применении этих штрафов в случае, если стрелок атакует random hit location. Предполагаемый хоумрул: при стрельбе по случайно определяемой части тела применять тот модификатор, который применялся бы при намеренной стрельбе в торс. Сходные мысли на форуме SJ Games: Posture question Note: алсо я бы давал на стрельбу в лежащего человека штраф -3 (вместо -2), если стрелок наблюдает цель в фас. Всё-таки в таком случае силуэт цели не менее, чем в три раза уменьшен по сравнению с силуэтом стоящего в полный рост человека. Поднятие лёгких вещей с земли во время боя.Необходимость перехода в положение kneeling для поднятия с земли предметов неоднократно вызывала недоумение у любителей GURPS. Простой реалити чек — чуть согнуться (crouch) и поднять с пола теннисный мячик. В защиту правила иногда приводятся доводы о том, что в пылу боя поднять теннисный мячик не так-то просто, но необходимость перехода в положение kneeling этот довод ИМХО не оправдывает (хотя MA104 упоминает возможность сделать это из положения crouch). Сам доктор Кромм предлагал что-то типа «Committed Ready» — получаешь минус -2 ко всем активным защитам и не можешь отступать, зато поднимаешь предмет с земли и возвращаешься в стоячее (или crouching) положение за один ход.
Разрешить манёвр Committed Ready как описано выше. Обсуждение на форуме SJ Games: So I dropped my sword… how do I pick it up (in combat) Урон от падений с высоты.Этот хоумрул уже не такой и мелкий и не всегда боевой, но, как мне кажется, породивший его вопрос интересно исследовать. Я не требую, чтобы GURPS на каждом шагу был реалистичным, но имею законное право добавлять реализм в свои игры. Так вот, в среднем падение с высоты 15 гурпсовых ярдометров причиняет 4d6 cr повреждений, и это очень сильно отличается от печальной IRL статистики о смертельных травмах при падении с высоты. Да ещё и броня умудряется снижать урон (впрочем, бросок на random hit location, видимо, снижает вероятность этого), причём, учитывая его и без того жалкую величину, весьма чувствительно. Повреждения vitals не предусмотрены. Здесь, конечно, начинают работать правила по истеканию кровью с их -1 к броску на HT за каждые 5 потерянных HP (хотя вероятность смерти от первого -HP у среднего человека всё одно равна лишь 50%), но они ли одни должны здесь работать? Вот статья: Анализ смертельной травмы при падении с высоты по г. Барнаулу за 2009-2010гг. Более половины описанных случаев приходится на падение с высоты более 10 метров. В 20 случаях (29,8%) основной и непосредственной причиной смерти явились сами повреждения. В остальных 47 наблюдениях (70,2%), смерть наступила от ближайших и отдалённых осложнений: 30 человек (44,7%) – от обильной кровопотери, 7 (10,5%) – от травматического шока, 7 (10,5%) – от отёка набухания и последующего сдавления вещества головного мозга; у 2 человек (3%) смерть наступила от сепсиса и у 1 (1,5%) – от пневмонии. Предполагаемый хоумрул: увеличивать урон на 5% за каждый метр падения после третьего вплоть до максимального прироста в 50% на тринадцатом ярдометре. Урон от падения свыше HP персонажа означает повреждение внутренних органов, что влечёт броски на истекание кровью каждые 30 секунд с дополнительным штрафом -4 и необходимостью броска на Surgery (аналогично Stopping the Bleeding, HT162). Обсуждение на форуме SJ Games: Damage from falls Шея1d6 1-2 артерия (Cr, corr: x2 inj; cut x2.5 inj; bleed at -3 (-4 if cu); make bleed rolls every 30s) 1 позвоночник(сзади) as per chest but enough injury for shock penalty (even with HPT) gives stun/knockdown, -5 if a major wound. Cripple over 1xHP Bad Back (Severe) and Lame (Paraplegic) until healed 3-6 шея х1 Время накопления яда10 циклов действия яда. Если получена новая доза, до завершения 10 циклов, то яд считается по правилам накопления -2 к броску HT. Кроме того задержка уменьшается в двое. Т.е. за каждую дополнительную дозу полученую до задержки время самой задержки падает вдвое. Например: чтобы 1 минутный яд подействоал за 1с, надо 60 / (64= 2^6) что даст необходимость 64 дозы яда."
|
2 |
|
|
|
Optional Rules Ограничение улучшений (BS, стр. 111) Замена модификаторов кубиками (BS, стр. 269) [+4 к урону переходят на +1к, +7 к урону - +2к] Сверх-усилие в бою (BS, стр. 357) Расширенные зоны из МА 137 (New Hit Locations) Раны МА 136 (REALISTIC INJURY) Отказ огнестрельного оружия (BS 279) Двойные атаки (BS 417)
Кровотечение (BS 420)- Если вы ранены, то можете продолжать терять ЕЖ из-за кровотечения. В конце каждой минуты после получения раны сделайте бросок ЗД, с -1 за каждые 5 потерянных ЕЖ. При провале вы теряете ещё 1 ЕЖ из-за потери крови. При критическом провале вы теряете крови на 3 ЕЖ. В случае критического успеха кровотечение останавливается. При обычном успехе вы не теряете ЕЖ в этот ход, но должны продолжить дальнейшие броски. Если рана не кровоточит три минуты подряд, кровотечение считается прекратившимся. В других случаях вам нужна Первая помощь для остановки потери крови; см. Первая помощь (с.424). -1 хит/минута Кровотечение: Легкое -1 HP/мин Среднее -1 HP/30с (2/мин) Тяжёлое -1 HP/15с (4/мин) Массивное -1 HP/10с (6/мин) Смертельное -1 HP/5с (10/мин)
Кровотечение при потере конечностей Потеря придатка (кисти, стопы, хвоста) приводит к Массивному кровотечению -1хит/10с потери от крови. Рана в вены/артерии - Массивное кровотечение Потеря конечности (руки, ноги, болльшого хвоста) приводит к Смертельное кровотечению -1хит/5с потери от крови. Major рана в вены/артерии - Смертельное кровотечение" 10 ХП, смерть -50 = 60 лимит -> 50хп/300c =>1/6c
Targeted Attacks (MA 68) Shooting in Armor (TS 12) Sheaths (ножны) (HT 198) Armor Fatigue (LT 101) Chinks in Armor (щели в броне) (LT 101) Concealing Armor (LT 102) Hit Locations (LT 102) Layered Armor (LT 103) Tight Tourniquets (жгуты) (LT 146) Combinations (МА 80)
|
3 |
|
|
|
Киношный правила НЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ
Голышом от пуль (BS 417)
Пушечное мясо (BS 417)
Киношные взрывы (BS 417)
Киношное отбрасывание (BS 417)
Просто царапина (BS 417)
Бесконечные патроны (BS 417)
Вежливость в бою (BS 417)
Допустимое на ТВ насилие (BS 417)
|
4 |
|
|
|
Signature Gear не более 2 уровней. Можно за эти деньги купить импланты или оружие/снаряжение. Но все что останется из денег после покупки сгорит.
Например: Signature Gear [2] ($30000) За них покупается Two Bionic Arms (TL9) [7] Statistics: Arm ST+2 (Both arms; Temporary Disadvantages, Electrical, -20%, and Maintenance, 1 person, weekly, -5%) [8]; DR 2 (Arms, -20%) [8]; No Fine Manipulators (Mitigator, -70%) [-9]. 7 points. Availability: Two major procedures. $24000. LC4. т.е. тратится $24000 на имплант, а $6000 сгорает.
Но можно за каждое очко получить по 1 отдельной покупке, Например: Signature Gear [1] ($15000) Two Bionic Eyes (TL9) [-1] Statistics: Accessory (Video Display) [1]; Nictitating Membrane 2 [2]; Night Vision 2 (Temporary Disadvantage, Electrical, -20%) [2]; Protected Vision [5]; Telescopic Vision 1 (Temporary Disadvantage, Electrical, -20%) [4]; Blindness (Mitigator, -70%) [-15]. -1 points. Availability: Two major eye procedures. $10,000. LC4. $5000 сгорит
Signature Gear [1] ($15000) Boosted Heart (TL10) [19] This combination of a cybernetic heart upgrade and arterial reinforcement allows the recipient to temporarily boost his metabolism beyond human norms. It can be added to either a healthy or a bionic heart. Statistics: Basic Speed +1 (Costs Fatigue 1, -5%; Temporary Disadvantage, Electrical, -20%) [15]; Immunity to Heart Attack (Temporary Disadvantage, Electrical, -20%) [4]. 19 points. Availability: Major procedure (minor at TL11-12). $10,000. LC4. $5000 сгорит
|
5 |
|
|
|
1 талант - 2 уровня максимум или 2 таланта по 1 уровню
|
6 |
|
|
|
Макс Статы в начале: сила 14 Инта и ловкость 13 HT 12 без учета имплантов
Оружие и боеприпасы Легальный LC 3 Не легальны Авто, Гаус, Бронебойки, Взрывчатка ТУ 8 дешевле на 20% ТУ 7 дешевле на 50%"
Богатства Богатству - Нет, бедности - Да
Броня Ограничений нет
Modular Abilities (Chip Slots) не более 1 (в начале игры)
Имплаты только за деньги, но с учетом стоимости хирургической процедуры.
Перки стелей из TS 1шт без стиля можно. Но если хочешь 2+ перков, то бери стиль.
|
7 |
|