|
|
1. Немного о сеттинге Игра в жанре лоу-фэнтези. То есть, фэнтезийные элементы в ней будут присутствовать, но крайне редко. Часто, такие элементы можно как-то объяснить научно. Например, в игре будет введена система алхимии (читай: шаманских пойл) и если смешать в какой-то дозе ртуть с мышьяком, можно будет получить, к примеру, защиту от огня, смекаете? Делать это дорого и тяжело, но эффект может иметь решающее значение в нужной ситуации (собственно, если зелья будут делаться, я буду делать события, чтобы их реализовать). Подобное также будет с религией. Совершая христианские либо языческие ритуалы, можно также получать самые разные бонусы, например — отпугивать животных. В остальном — это наш мир, Северная Америка 1862 года, но с немного изменённой историей и географией (чтобы сильно не заморачиваться над точностью). Мир в это время не то чтобы обезумел и одичал, но из-за гражданской войны и золотой лихорадки, а также из-за нападения апачей из гор большинство народа находятся в состоянии напряжения, но это не значит, что закон больше не действует и каждый встречный — отпетый подонок. В первую очередь, это значит то, что для приключенцев будет много интересной работы. Игра происходит на Диком Западе, а именно в штате Аризона. Я не хочу делать огромный доступный мир, но попытаюсь ограничиться локальным уютом, вместив туда всё, что нужно будет для сюжета. Такое решение имеет два главных плюса: герои чаще будут возвращаться в старые локации, а значит развивать старых нпс; можно развивать локальный лор без страха, что на него забьют переездом в какую-то Юту. Игра будет о приключенцах, которые только-только стали на путь приключений. Возможно, у них уже был какой-то опыт до этого времени, но им предстоит много чему обучиться. Развитие персонажей будет похожим на киберпанк 2020, но об этом в другом разделе. Игра в первую очередь представляет из себя симулятор жизни героев во времена Дикого запада, а не сюжетное приключение. Сюжет, конечно, будет, но при желании играть в социалку — я только за! Какую-то историю мира, события, личностей и прочее герои по желанию смогут узнать в процессе самой игры. Всю информацию они смогут записывать в специальный журнал. 2. Карта и географияЭтот раздел будет заполняться постепенно. Карты игрового мира: Политическая карта ссылкаАризона: карта основных поселений и природных объектов ссылкаАризона: полная карта в большом расширении ссылкаСтарая аутентичная карта 1981 года ссылкаКарта основных поселений ссылкаКарта с линией фронта ссылкаЮмористичная карта с примечательными местами ссылка 3. Создание персонажаТак как упор идёт больше в словеску, нет особой привязки к классам, навыкам и умениями как в днд или других нри. Процесс создания персонажа согласовывается с ГМ-ом, но вот краткая вспомогательная информация: 1. Имя В эту графу вписываем имя, фамилию, а также другие формы обращения к персонажу. Происхождение оного может быть любым, главное логично объяснить его попадание в Америку. 2. Раса Играем только за людей, но в графе выбора тыкаем на «другое» и прописываем национальность. Если индеец — племя. 3. Класс Иными словами — профессия. Придумываем сами. Профессия должна соответствовать времени. Пишем ту профессию, в которой персонаж БУДЕТ развиваться, посему выбирайте что-то такое, что можно реализовать как в экшн-сценах так и в социалке. 4. Мировоззрение Классическое дндшное, желательно отыгрывать. 5. Характеристики У каждого на начало игры есть 12 очков, которые нужно распределить между характеристиками. Соответствующее число возле характеристики будет добавляться к проверке 1д20. Сила — сила мышц, умение их использовать. Взрывная сила мышц, статичная, сила ног и т.д. Внимательность — собственно, умение концентрировать внимание на чем-то конкретном: будь то что-то материальное, либо же какая-то мысль. Ловкость — уровень управления собственным телом. Отвечает за баланс, гибкость, скорость ползанья и т.д. Телосложение — здоровье персонажа. Сопротивляемость различным типам урона, болезням, и т.д., а также выносливость. Интеллект — количественные знания в разных сферах. Знания историй, культурных особенностей, рецептов алхимии и т.д. Мудрость — качественные знания в разных сферах. Умение использовать божью силу, сопротивление психическим типам урона, память и т.д. Удача — удачливость. Добавляется к броску после чего нужно провести долгий отдых, чтобы использовать снова. Харизма — влияние на общество. Общение, уговоры, лесть, угрозы и т.д. 6. Хп/Ас Детальнее в боёвке. Если кратко — хп и ас нет. 7. Внешность Несколько слов о внешнем виде персонажа: рост, вес, внешние черты лица, телосложение, отличительные особенности, а также внешний вид на период начала игры. 8. Характер Отдельными словами несколько особенностей характера, максимум 5 черт, половина (с округлением в меньшую сторону) должна быть плохими чертами. 9. История Кратко. Как провели детство. Где получили важные навыки. Чем занимались. Почему отправились на Дикий запад. 10. Навыки У игроков есть 6 очков навыков, которые они могут распределить на выбранные навыки. Максимальный уровень 1 навыка — 5, минимальный, собственно, 1. Итого, у персонажа может быть, к примеру, 6 навыков 1 уровня. Навыки привязаны к определённой характеристике, они должны отличать персонажа от других. Навыки будут развиваться по ходу игры. Придумывать вместе с ГМом, чтобы постепенно создать список из допустимых навыков (пока не стоит ограничивать игроков). Примеры навыков: стрельба из револьверов, торговля, география, верховая езда, алхимия. Если у персонажа нет определённых навыков, совершаемое действие будет происходить со штрафом, например проверка алхимии при отсутствии навыка алхимии будет иметь штраф -4. Но чтобы уравновесить важность всех навыков, менее значительные будут иметь меньший порог успешности, когда более значительные — больший. 11. Инвентарь Представьте, что вы потратили последние гроши на повозку, где будет ещё 5 таких как вы. Места мало, денег у вас больше нет. Что бы вы взяли? 12. Арт Можно любой, но желательно выбирать что-то более подходящее под сеттинг вестерна.
4. Фэнтези составляющая 19-тый век — это пик развития естественных наук. Гумбольт, Беллинсгаузен, Дарвин и множество других исследователей заново познают мир — во всех его деталях. На печатных станках беспрерывно печатаются различные открытия и большинство из них окутаны ореолом мистичности. Древние храмы, зачарованные водоёмы, разговаривающие пещеры и много другое — сырой материал, рациональное объяснение которого доступно лишь учёным. И без того суеверные люди получают ещё больше причин для суеверности. Для людей характерно мистичное, эзотерическое и магическое объяснение процессов, которые они не могут объяснить с помощью разума. Особенно это касается тех процессов, которые влияют на душу человека: проклятые места, места силы, языческие капища и обычные церкви действительно влияют на состояние человека. И так как даже физические силы часто зависят от силы духа, они могут увеличиваться или уменьшаться — это касается всего. Вторая сторона суеверности — достижения науки, которые для простого народа научно объяснить сложно. В первую очередь, это алхимия и зельеварение, как искусство смешивать вещества ради получения новых свойств, часто неподдающихся здравому смыслу. Итого, есть два основных направления фэнтезийности этого мира: религиозное и научное.
Религиозное направление: Поти все колонисты, заселившие Америку, являются христианами. В это время христианство пережило эпоху схоластики и более того — много веков переваривалось с культурными особенностями разных народов. И так как Америка — это место всех народов, культуры там сплелись настолько, что получившееся христианство больше напоминает солянку из всего, что только можно вообразить. В нем есть масса святых и ритуалов, которые имеют определённый эффект на мир. Молитва святым требует траты духовной силы (10+мудрость), ритуалы же потребуют соблюдения некоего культа, но духовную силу не тратят и являются более продолжительными. Примеры: 1. Святой Алкуин — англо-саксонский учёный, богослов и поэт, он видел истинное христианство в смешении с античной культурой, особенно с лирическим искусством. Он высоко ценится у многих аристократов. Тип: молитва Траты духовной силы: 6 Эффект: +2 харизма, в случае удачи улучшает репутацию, если собеседник из высшего общества.
2. Святой Дамиан и Косма — знаменитые братья целители-богословы, которые прославились как бессребренники, они спасали больных от самых страшных недугов и ранений. Тип: ритуал Проведение:в соборе нужно положить золоченую чашу со святой водой на алтарь и прочитать молитву «об исцелении» 333 раза, а после заставить больного выпить воду, после чего его нужно оставить на ночь в тихом месте. Эффект: уменьшение состояния здоровья на 1 уровень: т.е. предсмертное состояние переводится в стабильное тяжёлое, тяжёлое в среднее, среднее в лёгкое, лёгкое исцеляется; исцеление одной излечимой болезни; выведение токсинов, ядов ;срастание конечностей, заживание ран.
Научное направление: Алхимия и зельеварения подобны христианству и язычеству, где первое работает с более сложными материями — алхимическими компонентами, а второе с простыми — растениями и грибами. Алхимия обычно направлена на внешнее использование, на манипуляцию с окружающим миром, либо на радикальное, но кратковременное изменение организма. Зельеварение чаще применяется внутрь, имеет более слабый, но более длительный процесс. Для обеих наук нужны специальные инструменты и навыки, а также знание рецептов. Процесс создания вещества совершается по формуле: 100+интеллект*10+навык алхимия/зельеварение (если нет, то штраф -4)*10+катализатор (философский камень/маниту(эссенция))-сложность зелья=число, нужное для проверки успешности при броске 1д100. Философский камень — это название порошка со сложнейшим рецептом, который приводит в реакцию остальные компоненты. Философский камень имеет самое разное качество: от 10 до 30, он используется бесконечно, так как остаётся после использования. Единственный способ УЛУЧШИТЬ качество философского камня — очистить его в специальных инструментах, такие часто встречаются в университетах. Маниту — название эссенции на языке Делаваров и некоторых других индейцев. Эссенция — это духовная субстанция, изымаемая из различных предметов, либо мест. Например, эссенция огня изымается из ритуального костра путём ловца душ и проведения соответствующего ритуала. Всего есть 9 видов эссенции: вода, земля, воздух, огонь, солнце, луна, животное, растение, камень. Для разных зелий подходит только одна эссенция. Хранить эссенцию можно в специальном резервуаре — куа-та-туа, небольшом бурдюке. В одном бурдюке можно иметь 1 эссенцию. Каждая маниту прибавляет к успешности варения зелья 35 баллов и истощается после использования.
В случае неудачи в процессе создания вещества/зелья, обычные ингредиенты тратятся полностью, кроме философского камня и ряда других веществ, о чем будет указано в рецепте. Примеры рецептов
1. Арабский огонь — склянка с густой жидкостью, находящаяся под давлением. При разбивании взрывается, разбрызгивая липкий жидкий огонь, который обжигает плоть. Радиус взрыва 7 метров. Тип:алхимия Рецепт: 2 нафты, 1 цинковой стружки, 1 смола, 3 холерической базы, 1 сангвиническая база. Сложность: 85%
2. Дух Лунной совы — отвар, дающий выпившему возможность видеть в кромешной темноте так, будто она тусклая. Тип: зельеварение Время действия: 6 часов Тип маниту: животное Рецепт: 3 цвета авиценнии, 1 корень арники(не исчезает), 2 вахты, 1 база Анган. 85%
Пример изготовления вещества «Арабский огонь»: 100+3*10+2*10+23-85=88% 1д100 — 41% (успех)
Для всех фэнтезийных ДЕЙСТВИЙ требующих проверки действует критическая удача/неудача: 1(провал) и 20(успех) для молитв; 1(успех) и 100(провал) для веществ. 5. Бой Бой — важная часть каждой ролевой. Здесь бой отличается от привычных настольных игр по двум причинам: автор не любит хп; в ту эпоху почти все пользовались огнестрелом и не носили брони. Из-за этого была создана новая боевая система. Вот её суть: Бой делится на раунды. Каждый раунд длится условные 3 секунды, за которые персонаж может потратить свои очки действий: 5+модификатор ловкости. Цена на некоторые действия будет ниже, но персонажи могут сами придумывать действия, тогда цена и их сложность будет высчитываться индивидуально.
Атака и попадание работает по следующей формуле: 1д20+хар. атаки+навык+локация+остальное ПРОТИВ бонус защиты и(если защита провалилась)/или(если защитного действия не было) 1д20+мод. спасброска+бонус доспеха
Пример прицельного выстрела персонажа по уклоняющемуся противнику, который в предыдущий раунд совершил защитное действие (1д20+ловкость—17): 1д20+2(ловкость)+2(револьвер)-2(правая рука)+2(дистанция) — 18 ПРОТИВ 17(неудача) и 1д20+ловкость+2(броня на правой руке)—20(удача) | пуля пролетела возле плеча.
Урон зависит от: типа атаки и причиняющей ею урон, от процента разницы между атакой и защитой. Так, если атака может нанести все три степени урона: лёгкий будет причинён, если атака выше защиты от 0% до 25%, средний, если атака выше защиты от 26% до 50%, тяжёлый, если атака выше защиты от 51% до 75%.
Пример прицельного выстрела из револьвера 1д20+2(ловкость)+2(револьвер)-2(правая рука)+2(дистанция) — 18 ПРОТИВ 1д20+2(ловкость)+2(броня на правой руке) — 12| 33.3% — средний урон. Пуля пробила предплечье стрелка.
Формула для расчёта процентной разницы между двумя числами = | (a — b) / [ (a + b) / 2 ] | * 100 %
Есть 4 типа действий в бою: атака, защита, манёвр, другое.
Атака: это действие, направленное на причинение вреда другому существу. Атака наносит урон, который делится на: лёгкий, средний, тяжёлый, а также имеет несколько «тэгов»: нелетальный, яд, кислота, огонь, взрыв, колющий, рубящий, дробящий, режущий, пробивной, звуковой, обездвиживающий, ошеломляющий, парализующий, ослепляющий, дезориентирующий, психический. Атака совершается по определённому месту врага, имея свои штрафы к попаданию и эффект от разной степени урона (читай эффекты урона): правая, левая рука — -3, правая, левая нога — -3, торс — 0, голова — -5. Базовые: лёгкий удар — 2ОД: быстрый удар без штрафов, наносит лёгкий урон; тяжёлый удар — 4ОД: медленный удар со штрафом -2, наносит либо средний, либо тяжёлый урон; захват — 3ОД: после удачного совершения нельзя ходить, использовать руки. Обездвиживает врага; Быстрый выстрел — 2ОД: быстрый выстрел из оружия со штрафом -3, наносит от лёгкого до тяжёлого урона; Прицельный выстрел — 4ОД: выстрел с прицеливанием с бонусом +1/+4 (дистанция), наносит от лёгкого до тяжёлого урона; Выстрел из засады — 2ОД: аналогичен прицельному, только при условии если противники попали в засаду.
Защита:это подготовительное действие, которое учитывается на следующем ходу в качестве противодействия атаке. В отличии от спасброска, который обязательно используется как противодействие атаке, защита может использовать не только бонусы характеристик, но и окружения, экипировки и других условий. К тому же, если персонаж сделал защитное действие, оно первое проверяется против атаки, и в случае неудачи бросается спасбросок. Есть три типа защиты: силовое, уклонение, поглощение. Силовая защита направлена на парирование, либо выставления предмета под выстрел, например использование щита. Уклонение направлено на избежание удара/выстрела и имеет бонусы от скорости, либо ездового животного. Поглощение направлено на принятие удара с минимизацией его урона и используется с помощью доспехов, доспехи можно носить на 6 частях тела: правая, левая руки, правая, левая ноги, торс, голова. Базовые: Парировать врукопашную: 2ОД. +2 к защите. Не работает против стрелкового. Парировать лёгким предметом: 2ОД. +3 к защите. Не работает против стрелкового. Парировать средним предметом: 4ОД. +5 к защите. Не работает против стрелкового. Поднять лёгкое укрытие: 2ОД. +3 к защите. Поднять среднее укрытие: 4ОД. +5 к защите. Уклониться: 2ОД. +1 к защите. Уклониться в беге: 2ОД. +2 к защите. Уклониться на транспорте: 2ОД. +4 к защите. Поглотить урон: 2ОД. +2/+8 (бон. брони атакованной части тела) к защите
Манёвр:это действия, направленные на изменения позиции в бою. В следующих случаях манёвры приводят к внеочередным атакам: если персонаж выходит из зоны ближнего боя врага (но если враг не окружён); если персонаж выходит на линию выстрела из засады. Базовые: Ползанье ничком: 4ОД/метр. Скрытное движение: 3ОД/метр. Обычное движение: 2ОД/метр. Бег: 1ОД/метр. Рывок: 1ОД/метр. Если в первом ходу достигает зоны ближнего боя врага — наносит свободную лёгкую атаку. Прыжок: 4ОД. Прыжок по диагонали в длину, дистанция зависит от формулы: 50см+мод. силы*50см. Кувырок: 3ОД. Кувыркательное движение по горизонтали, дистанция зависит от формулы20см+мод. ловкости*20см. Лазанье: 5ОД/метр. Требует проверки на лазанье (силу) каждые 5 метров, либо при каждом действии кроме движения/использования быстрого предмета.
Другое:это разные действия, не вписывающиеся в три основных типа: атака, защита, манёвр. Сюда можно отнести: использование предмета, окружающей среды, проверка характеристики, навыка, использование молитвы, совершение ритуала и т.д. Базовые: Использовать быстрый предмет: 1-4ОД. Сюда можно отнести: выпить жидкость, бросить лёгкий предмет, и т.д. Использовать медленный предмет: 4-9ОД. Сюда можно отнести: использовать ключ, использовать отмычку, вытянуть предмет из рюкзака, положить предмет в рюкзак и т.д. Совершить быстрое действие: 1-4ОД. Сюда можно отнести: открыть незапертую дверь, крикнуть, сказать краткое сообщение и т.д. Совершить медленное действие: 4-9ОД. Сюда можно отнести: бросить груду песка во врага, сказать длинное сообщение, забаррикадировать дверь и т.д. Быстрая проверка: 1-4ОД. Сюда можно отнести: бегло осмотреть врагов, бегло осмотреть местность, найти источник звука, бегло осмотреть состояние здоровья и т.д. Медленная проверка: 4-7ОД. Сюда можно отнести: проанализировать поведение врагов, проанализировать местность, проанализировать состояние здоровья и т.д. Быстрая молитва: 3-8ОД. Быстрый ритуал: 3-8ОД. 6. Эффекты уронаРазличные типы атак имеют различные типы урона, который они причиняют. Ниже будет краткое описание каждого из «тэгов», а также объяснение степени урона и штрафы за попадание в различные части тела.
Степень урона: Лёгкий: незначительное внешнее/внутреннее повреждение, не накладывает штрафов. Два лёгких урона по одной части превращаются в средний урон. Средний: внешнее/внутреннее повреждение с лёгкими штрафами. Два средних урона по одной части превращаются в тяжёлый урон. Тяжёлый: серьёзное внешнее/внутреннее повреждение со штрафами. Два тяжёлых урона по одной части превращаются в летальный.
Штрафы за попадание в различные части тела Руки: урон зависит от попадания по ведущей/не ведущей руке. Средний: дезориентировать, выбить оружие. Тяжёлый: выбить оружие, сбить защиту через силу. Летальный: перелом, ампутация руки с невозможностью её использования.
Ноги: урон зависит от попадания по ступням и остальной ноге. Средний: падение, сбить защиту через ловкость. Тяжёлый: падение, невозможность ходить, сбить защиту через ловкость. Летальный: перелом, ампутация. Торс: урон зависит от попадания в спину и грудь. Средний: ошеломление, дезориентация. Тяжёлый: падение, ошеломление, дезориентация, паралич, сбить защиту через телосложение. Летальный: смерть, перелом. Голова: урон зависит от попадания в шею, глаза и остальную голову. Средний: ошеломление, дезориентация. Тяжёлый: ослепление, оглушение, паралич. Летальный: смерть, ослепление, паралич.
Тэги урона Нелетальный: тяжёлый причинённый урон не убивает, но оглушает; Яд: действует внутренне, ослабляет, накладывает другие типы урона в зависимости от яда; Кислота: действует внешне, причиняет определённую степень урона по части/частям тела; Огонь: игнорирует броню, причиняет определённую степень урона плоти, горит; Взрыв: игнорирует броню, отталкивает, сильный в эпицентре; Колющий: наносит глубокие, узкие ранения; Рубящий: наносит глубокие, рваные ранения; Дробящий: причиняет переломы, игнорирует часть брони; Режущий: наносит точные, неглубокие ранения; Пробивной: наносит большой урон средству защиты; Звуковой: игнорирует броню, наносит урон ушам, оглушает; Обездвиживающий: мешает двигаться; Ошеломляющий: накладывает штрафы на атаку врага; Парализующий: полностью обездвиживает; Ослепляющий: лишает возможности видеть; Дезориентация: накладывает штрафы на атаку и защиту врага; Психологический: накладывает штрафы на характеристики, вызывает различные душевные эффекты.
7. Прокачка персонажейВ ходе приключения, персонажи будут становиться всё сильнее и сильнее, всё умнее и умелее. Но как же проходит процесс прокачки? Уровней у нас нет, и прокачка совершается тремя путями: учителя, опыт, тренировки. Каждый навык — это модификатор, который добавляется при заполнении полоски навыка на 100%. Чем выше модификатор навыка, тем сложнее учиться дальше. Максимальный уровень навыка — 5, кроме исключений, связанных с прибавкой навыка при помощи молитвы/ритуала/вещества и т.д. Характеристики прокачиваются после выполнения приключения — долгого квеста, либо серии квестов. Когда навыки прокачиваются в основном индивидуально, возможность улучшить характеристику получает каждый член группы.
Рассмотрим каждый из них: 1. Учителя Под учителем следует понимать не только человека, способного передать какое-то знание, но и различные предметы и объекты, которые могут это знание дать. Например, книги либо слушанье проповедей в церкви. Учителя могут прибавлять процент навыка на определённую величину. Если учитель — человек, он может обучать за деньги, либо в качестве награды, то есть при выполнении какого-то условия. Учитель-предмет либо учитель-объект дают процент к навыку только при условии участия персонажа в использовании предмета/объекта.
2. Опыт Опыт — это накопленные после определённых действий знания, которые можно конвертировать в улучшение уже имеющихся навыков. Особенность опыта в том, что он накапливается в виде свободных очков, и даётся после выполнения заданий всем членам группы. Опыт можно тратить частями, когда угодно. Однако, очки опыта — это не проценты, они конвертируются в проценты в зависимости от уровня навыка. Где 100 очков опыта это: 100% навыка до 2 уровня, 50% навыка до 3 уровня, 10% навыка до 4 уровня , 1% навыка до 5 уровня.
3. Тренировки Как и опыт, тренировки можно применять к уже имеющимся навыкам. Однако, в отличии от опыта, тренировка — это действие. Чтобы не заставлять игроков гриндить, в день можно совершать 1 тренировку, но после 3 дней подряд/либо 6 через 1 день нужно 3 дня на отдых прежде чем начинать новые тренировки. К тому же, день тренировки требует определённых условий: базовых и особенных. К базовым условиям относят: безопасную среду, еду, место отдыха базового качества (минимум гамак). К особенным можно отнести те, которые нужны для специальных навыков: специальные инструменты, специальные действия и/или проверки, специальные условия. Так, например, для тренировки дрессировки собак нужны собаки, а для тренировки алхимии нужно тренироваться через готовку препарата. Качество тренировки совершается по формуле: 1д100+мод. мудрости*10. Так, результат тренировки зависит от уровня навыка, где 100 это: 100% навыка до 2 уровня, 50% навыка до 3 уровня, 10% навыка до 4 уровня , 1% навыка до 5 уровня. Также, в тренировках действует система критических успехов/штрафов, где 1 — крит. неудача и уменьшение процента прокачки навыка на 50%; 100 → крит. удача и прибавление к прокачке 200%. 8. Не вошедшие в категории выше моментыЗдесь будут КРАТКО рассмотрены различные моменты, которые по разным причинам не включены в группы выше. Краткость тут значит то, что их описание условно и принцип работы может меняться в разных ситуациях:
1. Всё оружие имеет характерный бонус от типа и чистый бонус от качества. К характерным бонусам можно отнести возможность для скрытного ношения коротких клинков, либо дальность выстрела с винтовок. Качество оружия может иметь четыре позиции: плохое, среднее, хорошее и прекрасное, а также придавать бонус атаке на -1, 0, +1, +2 соответственно.
2. Защитные средства локационны, то есть защищают определённую часть тела в случае доспехов и используются при защите через силу в случае щитов. Как и оружие, защитные средства имеют характерный и чистый бонусы. Характерные зависят от типа, например тяжёлая броня даёт большой бонус против режущего, но штраф к ловкости. Чистый бонус зависит от качества, которое также имеет 4 позиции, однако, в плохом качестве защитные средства не дают чистый штраф, в остальном всё также как и с оружием.
3. Использование различных предметов можно свести к облегчению/усложнению проверок характеристик. Например, использование верёвки при подъёме на стену уменьшает сложность лазанья в 2 раза. Зажжённая в темноте лампа отнимает штрафы за внимательность и т.д.
4. В случаях, когда проверка навыка слишком лёгкая либо слишком сложная, ГМ будет описывать результат без броска. Так, например, для ловкого персонажа не составит труда взобраться на стену по вертикальной лестнице. И обычный человек ни за что не сможет поднять среднюю лошадь над землёй.
5. Игровая валюта — доллары и центы, где 100 центов равно 1 доллару. Центы имеют номинал 1, 2, 5, 10, 25, 50. Доллары имеют номинал 1, 2, 5, 10, 25, 50, 100. Средняя цена на еду, равную дневному рациону — 70 центов. Средняя цена на обычный револьвер нормального качества — 45 долларов.
6. Ингредиенты для алхимии можно сделать самому при наличии специальных инструментов алхимика хорошего качества, а также рецепта. В ином случае, придётся покупать ингредиенты. Ингредиенты для зельеварения можно искать на местности через проверку внимательности 1 раз в 2 часа. Притом, ищутся не конкретные ингредиенты, а ингредиенты вообще (хотя, нужно указывать что именно хочется найти, растений очень много). В любом случае, ингредиенты можно покупать.
7. Потраченную на молитвы силу можно возобновить в церквях, либо добрыми поступками. Пассивно, она восстанавливается в количестве 1+мод. мудрости/день.
8. Не смотря на смешанный тип игры (рельсы+песочница), упор всё же будет в рельсы, то есть сюжет, чтобы не превращать её в гринд.
|