«Labyrinth» | Описание игры

03.12.2021
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   5
Мастер:   Morte [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   nWoD micro
Сеттинг:   Наше ближайшее будущее
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   школьнек
Постов мастера/всего:   33/140

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Blacky 1084/1957 offline Мародёр-1 Ликтор 22 21.04.2022 02:20 В игре
2 WarCat n/a offline Ястреб-​3 Оператор 18 20.02.2022 17:37 В игре
3 Декстир 101/1760 offline Защитник-6 Протектор 21 11.04.2022 11:06 В игре
4 Bully 694/7058 offline Молот-5 Терминатор 19 22.04.2022 04:35 В игре
5 Interloper 102/1512 offline Лидер-9 Ординатор 27 25.04.2022 00:36 В игре

Что из себя представляет модуль.

Неокиберпанковский (?) научно-фантастический боевик с элементами антиутопии, психологического триллера и футурологии конспирологического толка.

Cюжетно-сеттинговая завязка.

На дворе 2043 год. В связи с катастрофическим падением EROEI (ссылка) современная постиндустриальная цивилизация коллапсирует. Глобальный энергетический кризис привел к ситуации повсеместного голода и войны всех против всех. Из-за крушения пищевой промышленности, вызванный дефицитом синтетических удобрений и продуктов агротехнологий, наступает повальный голод: актуальные мощности не в состоянии прокормить 10 миллиардов человек. Депрессия планетарного масштаба нагнетается стагфляцией середины 30-х годов, локальными военными конфликтами, климатическими изменениями. Центры цивилизации в виде городских агломераций становятся обезлюженными. Вымирают целые регионы. Нехватка топлива фактически отменяет привычные транспортные средства. Экипаж МКС обращается в каннибалов: не летит грузовая ракета, и никто не посылает космический корабль для эвакуации. Тем не менее, после резкого сокращения человеческой цивилизации, ситуация несколько стабилизируется. Государства прошлого, собственно, уходят в прошлое. Повсюду дикое поле. Эпоха декарбонизации наступает сама собой. Очаги современной цивилизации сосредоточены вокруг таких источников энергии, как ГЭС и некоторых других. Это мощные, самодостаточные анклавы. Ныне на Земле обитает около одного миллиарда человек. В мире не существует национальной и языковой привязки к какой-либо территории.

Анклавы пожинают плоды прошлого в виде массивной орбитальной группировки сверхскоростной связи. Немалое количество людей живет в полностью виртуальном пространстве: их биологические тела содержатся в специальных капсулах на манер тех, что были, например, изображены в фильме «Матрица». Виртуальный мир представляет из себя каскад как "личных" миров, так и единого общественного — т.н. «Мета». Международное транспортное сообщение между Анклавами в реальном мире осуществляется при помощи глобальной железнодорожной сети. По ним мчатся беспилотные электропоезда на невероятных скоростях. Дорогое и дефицитное жидкое топливо используется для ракетных запусков — то есть, поддержания космической инфраструктуры. Имплантация кибернетических нейроинтерфейсов является нормой жизни и рутинной процедурой, вроде получения паспорта. Люди будущего для нас подобны волшебникам — они взаимодействуют с вещами при помощи беспроводной связи, прилагая мысленное усилие. Понятия вроде «умного дома» уходят в прошлое, потому что это является обыденностью, а не чем-то особенным.

Недавнее падение цивилизации выпускает на волю лабораторные супервирусы, которые начинают немедленно мутировать, превращаясь в страшное оружие. Самым страшным, казалось, стал нейровирус, вызывающий болезнь наподобие рассеянного склероза, то есть приводящий к отмиранию нервных волокон. Этот вирус создал неожиданный симбиотический союз к особым видом грибковых спор, которые создают, фактически, дублирующую нервную систему. Люди, пораженные этим вирусным комплексом, становятся кем-то совершенно иными. Но, в отличие от схожего заболевания, представленного в видеоигре «The Last of Us», заболевшие не теряют человеческий вид. Но однозначно становятся враждебными по отношению к «чистым».

Здоровые люди обитают в особых замкнутых комплексах — аркологиях — оборудованных системой фильтрации воздуха. Неизбежный выход за их пределы подразумевает обязательное ношение защитных костюмов и респираторных систем. Для снижения риска двойного поражения обязательным является и установка нейрочипа: активные наноботы имеют потенциал как по борьбе с нейровирусом, так и умеют выстраивать репликаторную нервную систему в замен пораженных клеток, хоть и в ограниченном масштабе. Вся эта история с нейровирусом и его грибковым компаньоном привела к тому, что практически каждый анклав превратился в зону вялотекущих боевых действий. Все анклавы сообща борются с этой напастью; так появилась Коалиция.

За кого играем

Главными героями игры являются обыкновенные японские школьники суперсолдаты Коалиции из Анклава-66, имеющие слабое представление о своем прошлом и о том, как они стали тем, кем стали. Отряд отправляется на очередное задание, неизвестное по счёту. Анклав-66 расположен на территории бывшей Свердловской области бывшей РФ. Создание анклава стало возможным благодаря БАЭС — уникальной атомной электростанции, работающей по замкнутому циклу.

В историческом смысле события и обстановка в мире вокруг для них несущественны; едва ли они помнят, что было вчера. А уж что неделю или месяц тому назад — и подавно. Не придают этому значения. Их уровень осознанности невелик: в этом смысле они почти что роботы, машины, если угодно. Те, кто выполняют поставленные задачи без лишних сомнений. Но, в общем и целом, они преимущественно состоят из мяса, крови и костей. Бойцы не отягощены внутренним диалогом, а потому счастливы. В некотором смысле, конечно.

С другой стороны, они не лишены чувств и эмоций. Боль, страх, злость и даже юмор — у них это есть, хоть и в притупленном виде.

Кроме того, они обладают низкой инициативой, когда речь заходит о действиях и планах на перспективу большую, чем «здесь и сейчас». Бойцы беспрекословно подчиняются невидимому Центру, персонифицированному в виде Диспетчера. Просто голос, доносящийся из динамиков головных телефонов. Солдаты безусловно выполняют приказы и почти не задают вопросов. А если и задают, то только по делу. Кроме того, они не задумываются о чем-​то, что не имеет отношения к их задаче. Только очень сильный стресс может вывести их из этого зомбированного состояния. Впрочем, существуют эффективные меры противодействия таким недоразумениям.

Во что играем

Командный боевик и н/ф триллер. А потом, может, и соло-боевик: смотря куда вывезет кривая. В наличии сюжетный сюжет, но "по верхам", так как имеются элементы песошницы. Никаких справочников об игровой вселенной предоставлено не будет. Крупицы информации будут выданы в виде неизбежного спойлера при генерации, а основной массив — по ходу игры. Диссоциация является нормой и заодно киллер-​фичей (лол?). Искать ли ответ на вопрос "чё происходит" или нет — тут выбор за вами.

Подразумевается, что, скорее всего, вам всё-​таки будет интересно выяснить, что же происходит на самом деле. В мире в целом и с вашими персонажами в частности.

Если при прочтении описания модуля (и позже по ходу игры в начале) вы понимаете, что слабо понимаете, что вообще происходит — это нормально, так и должно быть. Было бы странно, если бы я сразу раскрыл все карты. Кристаллизованная идея модуля проста: всё не то, чем кажется, так что из точки А мы придём в точку 喜.
Но, тем не менее, жирные намёки на истинное положение вещей в игровой вселенной будут даны ещё на стадии генерации персонажей.

Диалоги внутри отряда и с командованием осуществляются на английском языке. Вы не ослышались и я не сошёл с ума. Именно так. Да, я понимаю, что это звучит, мягко говоря, странно, но я хочу поэкспериментировать со всякими ролевыми, хм, инструментами. К тому же, для этого существует сеттинговое обоснование. Тут вы должны понимать, что из-за сущности персонажей речь идёт об очень простом и утилитарном ингрише. Сами же посты, конечно, на русском. И вообще, должна же быть хоть какая-то польза от ролевок? А тут, глядишь, и английский подучим.
Хинт: вы можете пользоваться онлайн переводчиками типа гугловского, и проверять написанное реверсным переводом. Однако я сомневаюсь, что ещё остались люди, которые не могут хотя бы в простейший английский.

О генерации и персонажах, а также системе

Я пришел к выводу, что в целом игрокам скорее нравится кидать кубики, чем нет. Но так, чтобы это было не слишком сложно. Посему и система будет не очень сложной.
Простая, как мычание, да.

Поскольку модуль заявлен как командный шутан, подразумевается некоторая специализация. Читай: классы персонажей. Каждый, конечно, является бойцом, но, помимо этого, обладает какими-​то специфическими умениями и выполняет дополнительные задачи.

Палитра классов предоставлена в системном разделе, ну, как и сама система. Класс персонажа определяет его дополнительные способности и особенности снаряжения.

На роль командира я ставлю фильтр. Более того, в самом начале игры персонаж будет практически неподконтролен игроку. На это есть объективные причины. Да, вот так вот странно.

В чарнике заполнять Характер и Историю не нужно: у персонажей они отсутствуют.
Во внешности нужно указать только базовые ТТХ, то есть рост и вес. Можно и так: "Высокий, крупный, домашний".
Инвентарь скопировать из системного раздела.

Это всё.

-​-​-------
Послесловие
-​-​-------
- Наличие Discord'а - обязательно. Канал будет организован после того, как будет понятен состав партии. Поговорить на берегу можно здесь, в обсуждении. Либо написать ЛС. Либо - написать в Дискорде в личку (см. профиль);
- Боевик, постапокалипсис;
- Посещение регулярное;
- Не стоит подавать заявку, если завтра - отпуск;
- Отыгрыш полный (?);
- Мат, насилие, и прочее - в наличии. СРЕДНИЙ УРОВЕНЬ НАСИЛИЯ;
- Стёб только в пределах характера и окружения;
- "Правило кирпича" - в силе;
- Выделять прямую речь жирным, а мысли курсивом - харам, нет пути;
- Новички, если будут. Внимательно прочитаю, где играл и как писал. Оставляю право отклонить заявку без объяснения. Но каждую квенту почитаю. Решу. Без обид, если что;
- Без донаборов и возвращений. Смерть - точка;
- Желательная активность: ASAP (сам не верю в то, что пишу);
- Могу завершить модуль, если мне надоест, уйдет кураж;